21
SPIS TREŚCI 1. Wstęp 2. Warunki zwycięstwa 3. Elementy gry 4. Lokacje 5. Rozstawienie początkowe 6. Cykl tygodniowy 7. Ruch 8. Walka 9. Zasady specjalne 1. Wstęp Sekigahara to dwuosobowa gra na temat kampanii w roku 1600, która utworzyla siogunat Tokugawa. Jeden z graczy przyjmuje rolę Tokugawy Ieyasu, najpotężniejszego dajmio w Japonii. Drugi staje się Ishidą Mitsunari. Dowódcy ci zebrali koalicję dajmio i stoczyli siedmiotygodniową batalię o kontrolę nad Japonią. Losy wojny zadecydowaly się w pobliżu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sil Ishidy przechylila szalę zwycięstwa na stronę Tokugawy. Gra Sekigahara zawiera: mapę póltora arkusza naklejek 96 prostokątnych bloczków (48 zlotych i 48 czarnych) 20 malych kostek, po 10 w każdym kolorze 2 zlote dyski 1 kwadratowy bloczek 2 talie kart 2 woreczki 2 karty pomocy gracza (takie same) niniejsze reguly gry Jeżeli masz jakiekolwiek pytania albo komentarze odnośnie do gry lub jej komponentów, zaadresuj je do firmy GMT Games ([email protected] ), albo zamieść je na forum dotyczącym Sekigahary w serwisach ConsimWorld.com lub BoardGameGeek.com. Przygotowanie bloczków i dysków Naklej zlote naklejki Ishidy Mitsunari na zlote bloczki; naklej czarne naklejki Tokugawy Ieyasu na czarne bloczki. Wszystkie bloczki i dyski otrzymują po jednej naklejce z wyjątkiem

1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

SPIS TREŚCI

1. Wstęp 2. Warunki zwycięstwa 3. Elementy gry 4. Lokacje 5. Rozstawienie początkowe 6. Cykl tygodniowy 7. Ruch 8. Walka 9. Zasady specjalne

1. Wstęp

Sekigahara to dwuosobowa gra na temat kampanii w roku 1600, która utworzyła siogunat Tokugawa. Jeden z graczy przyjmuje rolę Tokugawy Ieyasu, najpotężniejszego dajmio w Japonii. Drugi staje się Ishidą Mitsunari. Dowódcy ci zebrali koalicję dajmio i stoczyli siedmiotygodniową batalię o kontrolę nad Japonią. Losy wojny zadecydowały się w pobliżu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy przechyliła szalę zwycięstwa na stronę Tokugawy.

Gra Sekigahara zawiera:

• mapę

• półtora arkusza naklejek

• 96 prostokątnych bloczków (48 złotych i 48 czarnych)

• 20 małych kostek, po 10 w każdym kolorze

• 2 złote dyski

• 1 kwadratowy bloczek

• 2 talie kart

• 2 woreczki

• 2 karty pomocy gracza (takie same)

• niniejsze reguły gry

Jeżeli masz jakiekolwiek pytania albo komentarze odnośnie do gry lub jej komponentów, zaadresuj je do firmy GMT Games ([email protected]), albo zamieść je na forum dotyczącym Sekigahary w serwisach ConsimWorld.com lub BoardGameGeek.com.

Przygotowanie bloczków i dysków

Naklej złote naklejki Ishidy Mitsunari na złote bloczki; naklej czarne naklejki Tokugawy Ieyasu na czarne bloczki. Wszystkie bloczki i dyski otrzymują po jednej naklejce z wyjątkiem

Page 2: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

kwadratowego bloczka Toru Tur Gry, który otrzymuje złotą i czarną naklejkę. Małe kostki nie dostają naklejek.

2. Warunki zwycięstwa

2.1. NATYCHMIASTOWE ZWYCI ĘSTWO

Gracz Tokugawy wygrywa natychmiast, jeśli Ishida Mitsunari (po prawej stronie) [obrazek] zginie albo Toyotomi Hideyori (zob. złoty dysk w 3.4) zostanie schwytany. Gracz Ishidy wygrywa natychmiast, kiedy zginie Tokugawa Ieyasu (zob. czarny bloczek w 3.2). Jeżeli obie strony spełnią warunki natychmiastowego zwycięstwa w tej samej bitwie, wygrywa gracz Ishidy.

2.2. PUNKTY ZWYCI ĘSTWA

Punkty zwycięstwa zlicza się, jeżeli do końca 7 tygodnia żaden z graczy nie osiągnął natychmiastowego zwycięstwa. Gracze otrzymują dwa punkty za każdy zamek i jeden punkt za każdy Ośrodek Zasobów. Wygrywa gracz z większą ilością punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz Ishidy.

3. Elementy gry

3.1. KOLORY

Bloczki Tokugawy są czarne, a bloczki Ishidy złote. Bloczki na mapie powinny być umieszczone w ten sposób, aby ich oznaczenia były widoczne tylko dla ich właściciela.

3.2. BLOCZKI

Każdy z bloczków reprezentuje ok. 5000 wojowników. Każdy z bloczków należy do konkretnego dajmio (dowódcy), którego mon (herb rodowy) znajduje się na bloczku. Historyczne imię tego dajmio znajduje się na kartach, posiadających odpowiedni herb rodowy. Siłę bloczka określa liczba (1-4) widocznych na nim monów.

Przykładowy bloczek Ishidy [obrazek]

oznaczenie rozstawienia początkowego

bloczek z 3 monami (z klanu Uesugi)

Przykładowy bloczek Tokugawy [obrazek]

bloczek z 2 monami (z klanu Maeda)

Na niektórych bloczkach znajdują się również symbole broni palnej albo jazdy, które wskazują na specjalne zdolności tych bloczków.

Symbol broni palnej [obrazek]

Page 3: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

Symbol jazdy [obrazek]

Niektóre bloczki reprezentują dajmio (dowódcę). Widnieje na nich nobori (sztandar). Większość nobori posiada jedną kropkę, ale bohaterowie kampanii, IshidaMitsunari Tokugawa Ieyasu, oznaczeni są trzema kropkami.

[obrazek] Nobori z jedną kropką

bloczek dowódcy (dajmio Ukita)

[obrazek] Nobori z trzema kropkami

bloczek dowódcy (dajmio Tokugawa)

3.3 KARTY

Karty reprezentują przynależność wojsk każdego z graczy. Im więcej kart w ręce gracza, tym większe wsparcie dla jego żołnierzy. Kart używa się do ustalenia Inicjatywy (6.3), do ruchu (7.2), Marszu Forsownego (7.3.3) oraz do wprowadzania jednostek do walki (8.2.2).

[obrazek]

Bloczki tego dajmio mogą zostać wystawione w bitwie

Miecze oznaczają możliwość Ataku Specjalnego

Imię dajmio

Liczba używana w licytacji Inicjatywy

Każda ze stron posiada własną talię kart i podczas gry używa tylko tej talii. Kiedy rozpoczyna się gra, przetasuj obie talie i połóż je awersami kart dołu, tworząc dwa stosy kart dociąganych.

Wszystkie karty odkładane i zagrywane w jakikolwiek sposób są jawne (umieszczane awersem do góry) w momencie ich zagrywania. Karty odłożone i zagrywane tworzą stos kart użytych. Żaden z graczy nie może przeglądać stosu kart użytych.

Kiedy wyczerpie się stos kart dociąganych, a gracz musi dociągnąć nową kartę, potasuj stos kart użytych, tworząc w ten sposób nowy stos kart dociąganych.

3.4. POZOSTAŁE KOMPONENTY

Dyski to jednostki, które można zniszczyć jak bloczki, ale które nie poruszają się ani nie walczą. W grze występują dwa dyski, każdy przypisany do zamku.

Toyotomi Hideyori (zob. 9.1) [obrazek]

Page 4: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

SanadaMasayuki (zob. 9.2) [obrazek]

Znacznik Tur Gry : Płaskiego kwadratu z herbem Tokugawy po jednej i herbem Ishidy po drugiej stronie używa się do oznaczenia tury, ruchu oraz gracza, który porusza się pierwszy w danym tygodniu.

Strona przednia Strona tylna [obrazki]

Kostki : Czarnych i złotych kostek używa się do zaznaczania na mapie kontroli ośrodków zasobów. Kostek używa się także do zaznaczania Siły Uderzenia w bitwie, na Torze Siły Uderzenia.

[obrazki]

Plansza: Plansza przedstawia środkową część wyspy Honsiu, największej japońskiej wyspy, gdzie miała miejsce większa część walk. Plansza zawiera mapę i lokacji w grze, Tor Siły Uderzenia, Tor Tur Gry i Pola Rekrutacji.

Informacja o rozstawieniu początkowym [obrazek]

Sześć złotych bloczków Ishidy z kwadratowym symbolem rozstawienia początkowego rozpoczyna grę tutaj

Dwa dolosowane z puli złote bloczki Ishidy, umieszcza się tutaj

Droga drugorzędna

Miejsce Rekrutacji

Droga Główna

Lokacja

Wskazuje, że dysk Toyotomi Hideyori zaczyna grę w tym miejscu

Zamek

Stolica oraz Ośrodek Zasobów

4. Lokacje

4.1. LOKACJE W OGÓLNO ŚCI

Lokacja to miejsce na mapie (zwykle miasto) połączone drogami z innymi lokacjami. Lokację przedstawia kółko, może ona zawierać zamek. Dowolna ilość bloczków może przebywać w danej lokacji. Bloczki na mapie rozpoczynają i kończą każdy ruch w lokacji.

4.2. OŚRODKI ZASOBÓW

Page 5: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

Ośrodki Zasobów to bogatsze obszary, popularne szlaki handlowe oraz inne ważne regiony. Razem przedstawiają w luźny sposób infrastrukturę narodu.

Ośrodki Zasobów mają kolor czerwony. Ostatni gracz, który poruszył się przez/na Ośrodek Zasobów kontroluję tę lokację. Do wskazanie kontroli użyj kostek w odpowiednim kolorze. Dopóki jeden z graczy nie przejdzie przez/wejdzie na lokację będącą Ośrodkiem Zasobów nie należy ona do żadnego z graczy. Ośrodki Zasobów zapewniają jeden punkt zwycięstwa na koniec gry (2.2) oraz dodatkowe jednostki w Fazie Posiłków (6.2).

4.3. ZAMKI

Zamki przypisane są do lokacji na planszy. Każdy zamek posiada naturalne przymierze z Ishidą albo Tokugawą, na które wskazuje kolor zamku. Zamki są kontrolowane przez gracza, jeżeli posiada on swoje bloczki w danej lokacji, a jego przeciwnik nie. Jeśli nie są obecne bloczki żadnego z graczy, kontrolę zamku określa jego naturalne przymierze. W czasie oblężenia jeden z graczy kontroluje zamek, a drugi przypisaną do zamku lokację. Gracz, który kontroluje więcej zamków w Fazie Posiłków, otrzymuje jedną dodatkową kartę (6.2). Zamki dostarczają dwóch punktów zwycięstwa na koniec gry (2.2).

4.4. POLA REKRUTACJI

Każdy z graczy posiada Pole Rekrutacji. Na początku każdego tygodnia umieszcza się nowe bloczki w tych polach. Podczas trwania tygodnia gracze mogą Mobilizować (7.2) te siły na planszę. Gracz Ishidy posiada również pole klanu Mori, z którego jednostki klanu Mori mogą wkroczyć do Osaki (zob 9.3).

4.5. STOLICE

Dwie lokacje, Kyoto i Edo, stanowią stolice. Rozpoczynają grę przypisane do Ishidy i Tokugawy, odpowiednio i oznaczone są odpowiednim kolorem. Stolice są Ośrodkami Zasobów i zapewniają bonus do ruchu (7.3.4).

[obrazek]

Powyższy diagram przedstawia rozstawienie początkowe. Bloczki dobierane losowo mają na sobie znak zapytania.

5. Rozstawienie początkowe

5.1. PROCEDURA

o Ustaw znacznik tur na tygodniu 1

o Potasuj osobno dwie talie

o Każdy z graczy dociąga 5 kart ze swojej talii (mała startowa ręka odzwierciedla ograniczone zdolności organizacyjne każdej z armii na początku kampanii)

o Oddziel bloczki z symbolem rozstawienia znajdującym się prawym dolnym rogu i włóż pozostałe bloczki do dwóch czarnych worków (po jednym na każdy kolor)

Page 6: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

o Umieść bloczki na mapie odpowiednio do reguły 5.2. Wszystkie bloczki umieszcza się w ten sposób, żeby były widoczne tylko dla gracza, który nimi kieruje. Wyjątek: 5 bloczków Mori w Polu klanu Mori umieszcza się twarzą do góry.

5.2. UMIESZCZANIE BLOCZKÓW

5.2.1. Bloczki z oznaczoną lokacją

Umieść bloczki, które mają symbol rozstawienia w prawym dolnym rogu, w odpowiadającej temu symbolowi lokacji na mapie. Jeden bloczek pojawia się na mapie za każdy odpowiedni symbol wydrukowany na planszy. Zwróć uwagę, że 5 bloczków Ishidy ma symbole odpowiadające polu klanu Mori, gdzie rozpoczynają grę.

5.2.2. Bloczki umieszczane losowo

Po umieszczeniu bloczków z oznaczoną lokacją, włóż wszystkie pozostałe do czarnych worków (po jednym dla gracza). Następnie uzupełnij lokację, które wskazują losowy dociąg bloczków. Te lokacje oznaczone są na planszy symbolem +1, +2, +3. Numer oznacza ilość bloczków, które należy losowo dociągnąć z worka i umieścić w odpowiedniej lokacji. Przed dobraniem tych bloczków z worka gracz musi określić, dla której lokacji je dobiera.

5.2.3. Bloczki posiłków

Dodaj pierwszą falę posiłków. Każda strona dobiera losowo cztery bloczki ze swojego worka i umieszcza je w Polu Rekrutacji.

6. Cykl tygodniowy

Gra obejmuje okres siedmiu tygodni, z których w każdym mamy do dyspozycji dwie tury (A i B). Każdy tydzień gry zawiera następujące fazy, w podanej niżej kolejności.

6.1. SEKWENCJA TYGODNIA GRY

A. Faza Wzmocnień (6.2)

B. Faza Kolejności (6.3)

C. Tury A i B (6.4)

6.2. FAZA WZMOCNIE Ń

Każdy gracz otrzymuje nowe karty i bloczki w następujący sposób:

• Każdy gracz odkłada połowę (zaokrąglając w dół) kart ze swojej reki. Przykład: jeśli masz 7 kart, odkładasz 3 z nich.

• Każdy gracz dobiera 5 kart. Gracz, który kontroluje więcej zamków dobiera szóstą kart ę.

Page 7: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

• Każdy gracz dobiera losowo ze swojego worka ilość bloczków wskazaną na Torze Rekrutacji na planszy. (Dwa bloczki w tygodniach 1, 2, 3 i 4); jeden bloczek w tygodniach 5, 6 i 7.) Gracz kontrolujący więcej Ośrodków Zasobów dobiera dodatkowy bloczek. (W przypadku remisu obaj gracze dobierają dodatkowy bloczek.)

• Umieść dobrane bloczki w Polu Rekrutacji gracza.

Pomiń tę fazę w pierwszym tygodniu gry, ponieważ obaj gracze posiadają już startowe karty i bloczki.

6.3. FAZA KOLEJNO ŚCI

Każdy z graczy licytuje kolejność tur kładąc na stole kartę z ręki twarzą do dołu. Następnie karty odkrywa się. Gracz, którego karta ma wyższy numer w dolnym rogu, wygrywa.

Zwycięzca wybiera, kto będzie ruszał się pierwszy w obu turach obecnego tygodnia. Umieść Znacznik Tur Gry na polu „A” kolorem pierwszego gracza do góry.

Obaj gracze odkładają kartę, którą zagrali.

6.4. TURY A I B

Każdy Cykl Tygodniowy składa się z dwóch tur – A i B. Każda tura składa się z Ruchu i Walki Pierwszego Gracza, po których następuje Ruch i Walka Drugiego Gracza.

Kiedy kończy się Tura „A”, przesuń Znacznik Tur Gry na „B” i rozegraj turę „B”. gracz, który był pierwszy w turze „A”, jest również pierwszy w turze „B”.

Po rozegraniu tury „B” przesuń Znacznik Tur Gry na następny tydzień i rozpocznij Cykl Tygodniowy od nowa. Po 7 tygodniach gra się kończy.

Tura A:

a. Faza Ruchu pierwszego gracza

b. Faza Walki pierwszego gracza

c. Faza Ruchu drugiego gracza

d. Faza Walki drugiego gracza

Tura B:

a. Faza Ruchu pierwszego gracza

b. Faza Walki pierwszego gracza

c. Faza Ruchu drugiego gracza

d. Faza Walki drugiego gracza

Page 8: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

Przesuń Znacznik Tur Gry na następny tydzień. Jeśli jest już na siódmym tygodniu, gra się kończy.

7. Faza Ruchu

7.1. W OGÓLNOŚCI

Podczas Fazy Ruchu gracza może on nie poruszyć żadnej, poruszyć niektóre albo wszystkie grupy bloczków, które posiada na planszy. Grupę stanowią wszystkie bloczki znajdujące się w danej lokacji. Ilość grup, które można poruszyć zależy od ilości kart zagranych na ruch. W fazie ruchu mogą również mieć miejsce Mobilizacja i Pogrom.

NABYWANIE RUCHU POPRZEZ KARTY: Na początku Fazy Ruchu aktywny gracz zagrywa zero, jedną lub dwie karty ze swojej ręki, aby umożliwi ć następujące stopnie ruchu:

0 kart – brak ruchu : żadna grupa się nie porusza. Można odłożyć dowolną ilość kart z ręki i dobrać taką samą ilość ze talii kart dociąganych.

0 kart – Ruch Minimalny : jedna grupa bloczków może się poruszyć albo gracz może przeprowadzić jedną Mobilizację (7.2).

1 karta – Ruch Ograniczony: trzy grupy bloczków mogą się poruszyć. Zamiast jednego z tych ruchów gracz może przeprowadzić akcję Mobilizacji.

2 kart – Ruch Pełny: wszystkie grupy bloczków gracza mogą się poruszyć i można przeprowadzić jedną akcję Mobilizacji.

Następnie gracz wykonuje ruchy w zależności od dokonanego wyboru, poruszając swoje grupy bloczków w pożądanym kierunku.

7.2 MOBILIZACJA

Mobilizacja oznacza umieszczenie na mapie bloczków aktualnie znajdujących się w Polu Rekrutacji. Gracz może Mobilizować najwyżej raz na turę. Przy Ruchu Minimalnym lub Ograniczonym Mobilizacja może zastąpić jeden z ruchów grupy (tzn. że gracz traci jeden z ruchów grupy, aby dokonać Mobilizacji). Przy Ruchu Pełnym Mobilizacja dokonuje się w dodatku do ruchów wszystkich grup.

Ograniczenia Ruchu: Zmobilizowane bloczki nie mogą poruszać się w turze umieszczenia na mapie.

Gdzie przybywają bloczki: Bloczki można Mobilizować tylko do lokacji Rekrutacji. Lokacje Rekrutacji to lokacje oznaczone symbolem mon określonego dajmio. Lokacje Rekrutacji oznaczone są na czarno albo złoto.

Dwie opcje: Gracz ma dwie opcje przeprowadzenia Mobilizacji:

A. Gracz może zmobilizować niektóre lub wszystkie bloczki należące do tego samego dajmio z Pola Rekrutacji do Lokacji Rekrutacji, która oznaczona jest symbolem tego dajmio. Te bloczki należy ujawnić, aby udowodnić, że pasują.

Page 9: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

B. Zamiast tego, gracz może zmobilizować pojedynczy bloczek dowolnego dajmio i umieścić go w dowolnej Lokacji Rekrutacji. W takim wypadku bloczka nie trzeba ujawniać.

Mobilizacja do bitwy : Bloczki można zmobilizować do sytuacji bitewnej jedynie, jeśli została on zapoczątkowana przez bloczki na planszy – atak nie może wychodzić z pola Rekrutacji, ale może być stąd wsparty.

7.3 RUCH

7.3.1. Ruch w ogólności

Źródłem ruchu jest pojedyncza lokacja. Z tej lokacji wszystkie albo niektóre bloczki danego gracza (które nie były mobilizowane w tej turze) można poruszyć zachowując ograniczenia podane niżej. Bloczki poruszają się wzdłuż dróg z jednej lokacji do drugiej. Bloczki, które rozpoczynają tę fazę razem nie muszą poruszać się tymi samymi drogami, ani kończyć ruchu razem. Można poruszyć niektóre bloczki z danej lokacji, a inne pozostawić. Poruszające się zgrupowanie może zostawiać bloczki po drodze. Ruch musi przestrzegać następujących ograniczeń:

• Żaden bloczek nie może uczestniczyć w więcej niż jednym ruchu podczas tury.

• Dane zgrupowanie musi zakończyć swój ruch, zanim rozpocznie go kolejne zgrupowanie.

• Zgrupowanie nie może zabierać ze sobą bloczków po drodze.

• W jednej Fazie Ruchu przez dany odcinek może przejść tylko jedno zgrupowanie.

7.3.2. Ruch i wrogie jednostki

Poruszające się bloczki muszą się zatrzymać kiedy napotkają jednostki wroga, o ile nie może dojść do Pogromu (7.4).

7.3.3. Odległość ruchu

Bazowo bloczki mogą pokonać odległość jednej lokacji. Tę odległość można zwiększyć o jedną lokację (+1) w każdym z trzech wymienionych niżej przypadków. Jeżeli występują wszystkie trzy przypadki, zgrupowanie 1-4 bloczków (zob. 7.3.5) może poruszyć się o cztery lokacje. To maksymalna odległość, o którą kiedykolwiek może poruszyć się zgrupowanie. Trzy sytuacje, które zwiększają stopę ruchu zgrupowania to:

• Główne drogi: Bloczki, których cały ruch jest wzdłuż głównych dróg, mogą poruszyć się o +1 lokację.

• Dowodzenie: Bloczki, które w momencie rozpoczęcia ruchu korzystają z dowodzenia (7.3.4) mogą poruszyć się o +1 lokację.

• Marsz forsowny: Bloczki, które wykonują forsowny marsz, mogą poruszyć się o +1 lokację. Aktywny gracz inicjuje marsz forsowny zagrywając jedną kartę z ręki. Marsz forsowny odnosi się do grupy bloczków, które rozpoczynają, kontynuują i kończą ruch razem. Tylko jeden forsowny marsz może być wykonywany ---.

Page 10: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

PRZYKŁAD: Zgrupowanie, które korzysta z Dowodzenia, porusza się przez cały czas wzdłuż drogi i wykonuje marsz forsowny, może przemieścić się o trzy dodatkowe lokacje.

7.3.4. Dowodzenie

Dowodzenie zwiększa Ruch Bazowy zgrupowania o jedną lokację. Dowodzenie daje nam dowódca, zamek lub stolica (lub dowolna kombinacja tych trzech). Jeżeli gracz używa do zwiększenia ruchu dowódcy, jego bloczek należy zadeklarować przeciwnikowi. (Nie jest konieczne, żeby którykolwiek z bloczków w zgrupowaniu odpowiadał symbolowi na bloczku dowódcy). Jeżeli używamy zamku, musi on być sprzymierzony (mieć odpowiedni kolor) i kontrolowany przez aktywnego gracza. Jeżeli używamy stolicy, musi to być stolica (Edo albo Kyoto) oznaczona pasującym kolorem. +1 to maksimum, nawet jeśli zgrupowanie korzysta z więcej niż jednego źródła Dowodzenia.

7.3.5. Ruch i rozmiar sił

Duże siły poruszają się wolniej niż małe. Za każdą wielokrotność czterech bloczków ponad pierwsze cztery, zasięg ruchu zgrupowania zmniejsza się o jeden. Znaczy to, że zasięg ruchu zmniejsza się (-1) przy piątym, dziewiątym, trzynastym i siedemnastym bloczku (zob. tabela poniżej).

Do zasięgu ruchu każdego bloczka zastosuj ograniczenie wynikające z rozmiaru największej grupy, w której się poruszał w swoim ruchu.

7.3.6. Tabela ruchu

Następująca tabela podsumowuje ruch i modyfikatory ruchu:

Ruch bazowy: 1 lokacja

W całości po drodze głównej: +1

Z Dowodzeniem: +1

Marsz forsowny: +1

1-4 bloczki: 0

5-8 bloczków: -1

9-12 bloczków: -2

13-17 bloczków: -3

17+ bloczków: -4 (ruch nie jest możliwy)

7.4 POGROMY

7.4.1. Pogromy w ogólności

Page 11: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

Pogromy zdarzają się, kiedy duże siły mają przygniatającą przewagę nad małymi. Pogrom może się zdarzyć podczas Ruchu lub po odwrocie. Pogromu mogą dokonać bloczki wycofujące się (zob. bitwy), może on być również wynikiem Mobilizacji albo wprowadzenia sił z Pola Mori (9.3). Aby dokonać Pogromu wrogich sił, gracz musi mieć co najmniej cztery razy tyle bloczków na danym polu niż przeciwnik. Siła poszczególnych bloczków nie ma znaczenia.

7.4.2. Procedura pogromu

Pogromy rozstrzyga się natychmiast. (Niezależnie czy zadeklarowano walkę.) Rozgromione bloczki ulegają zniszczeniu a wygrywający gracz nie ponosi żadnych strat. Jeśli pogrom ma miejsce podczas ruchu, poruszające się bloczki mogą kontynuować ruch. Bloczki znajdujące się już w sytuacji bitewnej w danej lokacji, dodają swą siłę do ewentualnego Pogromu wrogów.

PRZYKŁAD: Obrońca ma jeden bloczek w lokacji. Aktywny gracz przesuwa jedno zgrupowanie, składające się z dwóch bloczków, do tej lokacji. Następnie przesuwa do tej samej lokacji kolejne zgrupowanie, składające się z dwóch bloczków. W tym momencie dochodzi do Pogromu. Bloczek obrońcy zostaje wyeliminowany, a aktywne zgrupowanie może kontynuować ruch. Pierwsze zgrupowanie dołączyło swe siły do Pogromu, ale zakończyło już swój ruch i nie może poruszyć się ponownie.

7.4.3. Pogromy i zamki

Wrogie bloczki, które kontrolują zamek nie ulegają Pogromowi. Ponadto, bloczki znajdujące się w zamku automatycznie dodają swą siłę do ewentualnego Pogromu sił oblegających.

[obrazek]

PRZYKŁAD RUCHU

Gracz Ishidy (złote bloczki) zagrywa dwie karty w swojej Fazie Ruchu, co pozwala mu poruszyć wszystkie swoje zgrupowania. Może także wykonać jedną akcję Mobilizacji i robi to najpierw. Może zmobilizować jeden dowolny bloczek do dowolnego przyjaznego miejsca rekrutacji, albo wszystkie bloczki o takim samym monie do miejsca rekrutacji oznaczonego tym monem. Nie może wykonać obu tych czynności. Zmobilizowane bloczki nie mogą uczestniczyć w ruchu w tej turze i nie są pokazane na przykładzie.

Pozostałe ruchy wskazane są na diagramie wyżej. W tym przykładzie nie zostały zagrane karty na Marsz Forsowny.

A. Najpierw Ishida aktywuje lokację oznaczoną „A” na diagramie. Ponieważ ta lokacja zawiera przyjazny kontrolowany zamek, kwalifikuje się do bonusu Dowodzenia +1 do ruchu. Wysyła wszystkie pięć bloczków wzdłuż głównej drogi. Może poruszyć je o dwa pola (1 bazowo, 1 za główną drogę, 1 za Dowodzenie i -1 za 5-8 bloczków). Zwróć uwagę, że gdyby pozostawił jeden bloczek zgrupowanie mogłoby poruszyć się o 3 pola i dojść do Kuwany.

B. Następnie porusza zgrupowanie B. Ponieważ zgrupowanie A korzystało z głównej drogi między Kyoto a Minakuchi nie może użyć tej drogi. (Żadnego odcinka drogi nie można użyć

Page 12: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

dwa razy w pojedynczej Fazie Ruchu). Ruch musi zakończyć się w Kyoto albo zgrupowanie musi skorzystać z innej trasy. Gracz Ishidy decyduje się zakończyć ruch w Kyoto.

C. Pojedynczy bloczek bez dowódcy w C może poruszyć się tylko o jedno pole.

D. Zgrupowanie w D może przemieścić się o dwa pola – ruch bazowy plus jeden za bloczek dowódcy.

E. Zgrupowanie E posiada bonus Dowodzenia, ale nie może skorzystać z bonusu za główne drogi, ponieważ wykonuje cały ruch nie tylko wzdłuż głównych dróg. Może przemieścić się o dwa pola.

8. Walka

8.1. ZASADA GENERALNA

Do walki dochodzi po wszystkich ruchach. Walka musi zostać zadeklarowana we wszystkich lokacjach na planszy, w których znajdują się razem bloczkiobu graczy. Tych deklaracji dokonuje, jedną naraz, gracz aktywny. Walkę rozstrzyga się natychmiast po dokonaniu każdej deklaracji. Walkę stanowić będzie bitwa albo oblężenie, to drugie jeżeli jedna z armii znajduje się wewnątrz zamku. Po rozstrzygnięciu walki w danej lokacji, wybiera się kolejną lokację, aż rozstrzygnie się wszystkie walki.

8.2. BITWY

8.2.1. Procedura bitwy

Walkę rozstrzyga się jako bitwę, jeżeli żadna z armii nie znajduje się wewnątrz zamku. Wprowadzenie do walki (8.2.2) skutkuje Siłą Uderzenia (8.3). Strona o większej Sile Uderzenia wygrywa bitwę. Wszystkie bloczki zaangażowane w bitwę pozostają ukryte, dopóki nie zostaną wprowadzone do walki. Po zakończeniu bitwy odsłonięte bloczki ponownie się utajnia.

Gracz aktywny (atakujący) rozpoczyna bitwę wprowadzając do walki pierwszą jednostkę. Następnie obrońca może odpowiedzieć (zob. Inicjatywa 8.5). Kiedy bitwa się kończy, strona, która ma większą Się Uderzenia, wygrywa. Remis w Sile Uderzenia rozstrzyga się na korzyść obrońcy.

8.2.2. Karty i Wprowadzanie do walki

Kart używa się do wprowadzania bloczków do walki. Każdą kartą można wprowadzić do walki jeden bloczek. Karta używana do wprowadzenia bloczka do walki musi mieć taki sam mon co ten bloczek. Kart i bloczków o różnych monach nie można zagrywać razem. Wyjątek: Karty wszystkich dajmio mogą aktywować bloczek samego Ishidy i bloczek Li. Dla przypomnienia na obu tych bloczkach widnieje prostokąt w kształcie karty w prawy dolnym rogu.

Żadnej karty nie można zagrać, ani żadnego bloczka nie można wprowadzić do walki dwukrotnie w tej samej bitwie.

Page 13: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

[Bloczek Ishidy]

[Bloczek Li]

8.2.3. Procedura Wprowadzania do walki

Gracz aktywny zagrywa kartę twarzą do góry i wybiera bloczek, spośród swoich sił na tym polu, który nie został jeszcze wprowadzony do walki i którego mon odpowiada zagranej karcie. Bloczek umieszcza się odkryty obok swego zgrupowania. Kartę odkłada się odkrytą na bok po stronie gracza, który ją zagrał. Gracz oblicza odpowiednią Siłę Uderzenia i dodaje ją na Torze Siły Uderzenia.

8.2.4. Początkowe wprowadzenie do walki bloczka dowódcy

Bloczek dowódcy wprowadza się do walki bez zagrywania karty, jeżeli wcześniej nie zagrano żadnych kart, wprowadzających do walki bloczki tego gracza w tej bitwie. Dowódcy aktywowani w ten sposób nie podlegają Testowi Lojalności (zob. 8.6).

Uwaga: Możesz aktywować swoich dowódców bez karty dopóki po raz pierwszy nie wprowadzisz swoich bloczków do walki kartą.

8.3. SIŁA UDERZENIA

8.3.1. Siła Uderzenia w ogólności

Skuteczność w walce mierzy się Siłą Uderzenia. Siłę Uderzenia zaznacza się na Torze Siły Uderzenia za pomocą małych kostek. Każda ze stron zaznacza swoją łączną Siłę Uderzenia oddzielnie.

8.3.2. Początkowa Siła Uderzenia

Początkową Siłę Uderzenia bloczka, który wprowadzono do walki, stanowi ilość znajdujących się na nim symboli mon. Może ich być od jednego do czterech.

8.3.3. Bonus do Siły Uderzenia

Dodaj jeden punkt do Siły Uderzenia za każdy bloczek tego samego dajmio, który już wprowadzono do walki (po tej samej stronie) w toczącej się bitwie.

PRZYKŁAD: Gracz uzyska Siłę Uderzenia cztery, wprowadzając do walki bloczek Tokugawy, na którym widnieją 2 symbole mon, jeżeli w danej bitwie wprowadził już do walki po swojej stronie dwa inne bloczki Tokugawy (ilość monów na nich nie ma znaczenia).

8.4. ATAKI SPECJALNE

8.4.1. Siła Uderzenia kawalerii i broni palnej

Karty, na których widnieją po bokach miecze pozwalają na przeprowadzenie Ataku Specjalnego. Kiedy użyjemy tych kart do wprowadzeniado walki bloczków z symbolem kawalerii lub broni palnej, wykonywany jest atak tego typu. W ataku kawalerii lub broni

Page 14: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

palnej dodaj dwa punkty Siły Uderzenia za kawalerię lub broń palną i kolejne dwa punkty Siły Uderzenia za każdy bloczek, na którym widnieje tego typu symbol, który walczy już po tej samej stronie w toczącej się bitwie. Jeżeli bloczek kawalerii lub broni palnej zostajewprowadzony do walki przy pomocy karty, na której nie znajdują się miecze, nie dodawaj punktów kawalerii ani broni palnej do Siły Uderzenia.

8.4.2. Kart podwójne

Karty podwójne mają dwa identyczne mony w każdym górnym rogu. Karty podwójne pozwalają na wprowadzeniedo walki jednego lub dwóch bloczków, z których każdy musi mieć pasujący do karty mon. Te bloczki wchodzą do bitwy jeden po drugim. (W ten sposób drugi bloczek może otrzymać bonus +1 za ten sam mon pierwszego bloczka.) Żaden z tych bloczków nie może przeprowadzić Ataku Specjalnego. Użycie karty podwójnej do wydania rozkazu bloczkowi, który odpowiada dowolnej karcie (bloczki Ishida i Li) uniemożliwia wprowadzeniedo walki drugiego bloczka.

8.5. INICJATYWA

Inicjatywę posiada ta strona, która aktualnie przegrywa bitwę (ma mniejszą siłę Uderzenia). Ten gracz może wprowadzać bloczki do walki jeden po drugim, aby objąć prowadzenie. Kiedy już obejmie prowadzenie, inicjatywa przechodzi na drugiego gracza. Ponieważ remis faworyzuje obrońcę, może on objąć prowadzenie przez dorównanie Sile Uderzenia atakującego. Inicjatywa przechodzi z jednego gracza na drugiego dopóki gracz, który posiada inicjatywę w danym czasie, nie zadeklaruje, że nie będzie już wprowadzał do walki więcej bloczków. Kiedy do tego dojdzie, inicjatywa przechodzi trwale na stronę drugiego gracza, który może wprowadzać do walki tyle kolejnych bloczków, ile chce i może. Kiedy ten gracz również ogłosi, że skończył, bitwa dobiega końca.

Kiedy gracz ogłosi, że nie będzie już wprowadzał bloczków do walki, nie może potem ponownie wprowadzać bloczków do walki w tej bitwie. Może wciąż zagrywać karty Testu Lojalności (8.6) przeciw bloczkom przeciwnika.

8.6. KARTY TESTU LOJALNO ŚCI

8.6.1. Procedura

Karty Testu Lojalności oznaczone są nobori (sztandarem). Zagrywa się je poza kolejnością, natychmiast po wprowadzeniu przez przeciwnika bloczków do walki, aby sprawdzić wierność oddziałów, które są wprowadzane do walki. Jeżeli gracz, wprowadzający swój bloczek do walki, może pokazać kolejną kartę na swej ręce, również pozwalającą na wprowadzenietego bloczka do walki, bloczek pozostaje lojalny. Karta okazana, aby przejść Test Lojalności, powraca na rękę gracza, który ją okazał. Jeżeli gracz nie może pokazać takiej karty, bloczek przechodzi na stronę przeciwnika, który zagrał kartę Testu Lojalności. Przesuń bloczek na jego stronę. Policz Siłę Uderzenia tego bloczka na jego Torze Siły Uderzenia. Po zakończeniu bitwy bloczek wraca na stronę swego pierwotnego właściciela.

8.6.2. Lojalność i Ataki Specjalne

Page 15: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

Bloczki, które zmieniają stronę, nie przeprowadzają Ataku Specjalnego (8.4) w momencie swej zdrady (nawet, jeżeli wynikałoby to z karty zagranej do wprowadzenia ich do walki), ale mogą przyczynić się do skuteczności późniejszych Ataków Specjalnych strony, na którą przeszły w tej bitwie.

8.6.3. Lojalność i karty podwójne

Karty Testu Lojalności można użyć do zakwestionowania użycia karty podwójnej. Do utrzymania lojalności wystarczy okazać tylko jedną dodatkową kartę, nawet jeżeli wprowadzono do walki dwa bloczki. Jeżeli gracz nie może okazać takiej karty, oba bloczki przechodzą na stronę przeciwnika. Dolicza się bonus do Siły Uderzenia (+1 do Siły Uderzenia za ten sam mon pierwszego bloczka) dla drugiego bloczka.

8.7. STRATY

8.7.1. Jak ustalać straty

Po bitwie obie strony ponoszą straty stosownie do Siły Uderzenia skierowanej przeciw nim. Obie strony tracą 1 bloczek za każde 7 Siły Uderzenia przeciwnika (zawsze zaokrąglaj w dół). Strona przegrywająca traci jeden dodatkowy bloczek.

PRZYKŁAD: Gracz wygrywa bitwę, a jego przeciwnik skierował przeciw niemu 5 Siły Uderzenia. Gracz nie traci żadnego bloczka. Jego przeciwnik, który przegrał bitwę, miał przeciw sobie 9 Siły Uderzenia – traci dwa bloczki.

UWAGA: Pogromów nie dokonuje się po usunięciu strat i przed odwrotem strony przegrywającej, ale są one dozwolone po odwrocie (8.5.5).

8.7.2. Wybieranie strat

Atakujący ponosi straty pierwszy, następnie obrońca. Gracze wybierają, które z własnych bloczków giną. Najpierw muszą wybierać spośród bloczków, które przeszły w czasie bitwy na stronę wroga, następnie spośród bloczków, które wprowadzili do walki po swojej stronie i wreszcie bloczki, które nie zostaływprowadzone do walki. Stracone bloczki są jawne.

8.7.3. Efekty strat

Stracone podczas bitwy bloczki usuwa się z mapy. Nie wracają one nigdy do gry. Trzymaj je z boku planszy, widoczne dla graczy.

8.8. ODWROTY

8.8.1. Odwroty w ogólności

Przegrany musi wycofać pozostałe siły do jednej przyległej lokacji, połączonej drogą z polem bitwy (albo zamkiem [8.8.4]). nie ma limitu wielkości sił, które mogą się razem wycofać.

8.8.2. Odwrót atakującego

Page 16: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

Atakujący musi wycofać się do lokacji, z której część jego sił wkroczyła do bitwy (potencjalnie zamek, ale nie pole poza mapą) albo, jeśli to niemożliwe, do dowolnej innej lokacji. Atakujący nie może się nigdy wycofać na Pole Rekrutacji lub Pole Mori (9.3).

8.8.3. Odwrót obrońcy

Obrońca wycofuje się, o ile to możliwe, do lokacji bez wrogich bloczków i z której przeciwnik nie wkroczył do bitwy. Jeśli nie ma takiej lokacji, obrońca wycofuje się do dowolnej innej lokacji przyległej – w tym do lokacji zawierającej wrogie bloczki (8.8.5).

8.8.4. Wycofanie się do zamku

Zamek może przyjąć wycofujące się siły, jeżeli bitwa miała miejsce w lokacji z zamkiem. Do zamku może wycofać się tylko strona, która kontrolowała zamek przed walką. Strona ta może pozostawić w zamku do dwóch bloczków. Jeżeli pozostały jeszcze jakieś bloczki, muszą się one wycofać w inne miejsce, jako grupa.

8.8.5. Odwroty do bitwy

Odwrót może spowodować kolejną bitwę (albo Pogrom). W takiej sytuacji przeprowadź tę bitwę natychmiast i wprowadź jej efekty. Wycofujące się bloczki są w tej nowej bitwie atakującym. Jeżeli bloczki wycofują się do już istniejącej bitwy, dodają się do walczących sił. W przypadku, kiedy wycofujące się siły dołączą do jednostek oblężonych w zamku, co spowoduje przekroczenie limitu dwóch bloczków w zamku (zob. 8.9.6), dojdzie do zmiany oblężenia w bitwę.

8.9. OBLĘŻENIA

8.9.1. Oblężenia w ogólności

Kiedy do walki dochodzi w lokacji z zamkiem, jedna ze stron może zdecydować, że pozostanie wewnątrz zamku. W takim wypadku bitwa zmienia się w oblężenie. Aby pozostać w zamku, musi on należeć do danej strony i ta strona nie może mieć więcej niż dwóch bloczków w danej lokacji. (Dyski nie wliczają się do tego limitu.) Strona, do którejnależy zamek, to strona, która miała jednostki w tej lokacji jako pierwsza (przed wybuchem walki).

8.9.2. Bloczki wewnątrz i na zewnątrz zamku

Bloczki mogą być wewnątrz albo na zewnątrz zamku. Ilość bloczków, które mogą znajdować się w zamku nie może przekroczyć dwóch. Kiedy dana lokacja jest wyznaczona do rozstrzygnięcia walki (i nie wcześniej), strona, do którejnależy zamek może wybrać, czy będzie wewnątrz zamku, czy na zewnątrz. Jeżeli na zewnątrz – dochodzi do bitwy; jeżeli wewnątrz – do oblężenia. Armia składająca się z więcej niż dwóch bloczków, musi zawsze pozostać na zewnątrz. Żaden bloczek nie może być wewnątrz zamku, jeśli niektóre bloczki są na zewnątrz. Armia może wybrać walkę na zewnątrz zamku, nawet jeśli w poprzedniej fazie wybrała pozostanie wewnątrz zamku.

Jeżeli gracz aktywny posiada zamek i wybierze pozostanie w nim, w tej fazie nie dochodzi do walki ani oblężenia w danej lokacji.

Page 17: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

8.9.3. Dyski

Dyski zawsze znajdują się wewnątrz zamku, niezależnie od pozycji bloczków w danej lokacji. Dyski nie wliczają się do limitu dwóch bloczków w zamku. Dyski to jednostki, które można niszczyć, tak jak bloczki, ale nie poruszają się, ani nie walczą. Tylko rezultaty oblężeń dotykają dysków, nigdy rezultaty bitew.

8.9.4. Procedura walki oblężniczej

Gracz atakujący posiada Inicjatywę podczas oblężenia i nie ma limitu bloczków, które może wprowadzić do walki. Obrońca nie zagrywa kart podczas oblężenia, ani nie wprowadza bloczków do walki. Do walki oblężniczej stosuj następującą procedurę:

A. Atakujący wprowadza do walki (8.2.3) tyle bloczków, ile chce.

B. Kiedy atakujący skończy, dochodzi do zadania strat obrońcy. Atakujący nie ponosi żadnych strat podczas oblężenia. Za każde 7 punktów Siły Uderzenia ginie jeden bloczek obrońcy (atakujący może zaangażować mniej niż 7 punktów Siły Uderzenia, ale obrońca nie poniesie strat).

C. Obrońca wybiera, które bloczki (ew. dysk) giną. Ich tożsamość jest ujawniana.

D. Jeśli zginą wszystkie bloczki/dyski, znajdujące się w zamku, zamek upada i należy teraz do sił atakujących.

E. Jeżeli nie usunięto wszystkich bloczków/dysku obrońcy, bloczki obu stron pozostają razem w danej lokacji. Kiedy do tego dochodzi, strona, która posiada zamek, uważana jest za oblężonego (8.9.6). Strona, do której zamek nie należy, musi deklarować walkę w każdej Fazie Walki, dopóki siły obu graczy znajdują się razem w tej lokacji.

F. Obrońca dobiera jedną kartę za każdy bloczek (ale nie dysk) stracony w wyniku oblężenia (8.10).

8.9.5. Ograniczenia Walki Oblężniczej

Do Walki Oblężniczej stosuje się następujące ograniczenia:

• Nie ma Ataków Specjalnych.

• Żadna ze stron nie może zagrywać kart Testu Lojalności.

8.9.6. Bloczki oblężone

Oblężonych bloczków nie można poruszać z lokacji zawierającej zamek. Bloczki, będące częścią sił oblegających, mogą dowolnie poruszać się z tego pola podczas swojej Fazy Ruchu.

Jeżeli do lokacji zawierającej przyjazne oblężone bloczki, wejdą inne bloczki, wtedy wszystkie bloczki liczą się do następującej bitwy. Każda bitwa w dowolnej lokacji automatycznie włącza wszystkie bloczki w tej lokacji, niezależnie od obecności zamku.

8.10. Uzupełnianie kart

Page 18: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

Karty uzupełnia się natychmiast po rozstrzygnięciu bitwy, oblężenia albo Pogromu (po stratach i odwrotach, ale przed następnymi bitwami, spowodowanymi przez te odwroty). Po każdej bitwie albo oblężeniu obie strony odkładają wszystkie karty, które zagrały podczas walki i dobierają taką sama ilość kart z talii kart dobieranych. Obie strony dobierają również po bitwie dodatkową kartę za każde stracone dwa bloczki (zaokrąglając w dół). Po oblężeniu gracz broniący dobiera jedną kartę za każdy stracony bloczek. Karty nie dobiera się za stracony dysk.

Ishida

1-szewprowadzenie do walki [bloczek] karta nie wymagana Siła Uderzenia 1

2-giewprowadzenie do walki [bloczek] [karta] Siła Uderzenia 5

2 za pierwszy bloczek

2 za drugi bloczek

+1 za poprzedni bloczek Ukity

3-ciewprowadzenie do walki [bloczek] [karta] Siła Uderzenia 1

Nie używa się broni palnej, ponieważ karta nie ma mieczy

4-tewprowadzenie do walki [bloczek] [karta] Siła Uderzenia 6

1 za mon

+2 za broń palną

+2 za poprzedni bloczek z bronią palną

+1 za poprzedni bloczek Mori

Łączna Siła Uderzenia 13

[bloczki] [karty] Karty i bloczki, których nie można było użyć w tej bitwie

Tokugawa

[bloczek] [karta] Siła Uderzenia 3

Page 19: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

1 za mon

+2 za kawalerię

[bloczek] [karta] Siła Uderzenia 3

3 za mony

[bloczek] [karta] Siła Uderzenia 2

1 za mon

+1 za poprzedni bloczek Tokugawy

[bloczek] [karta] Siła Uderzenia 5

3 za mony

+2 za dwa poprzednie bloczki Tokugawy

Łączna siła Uderzenia 13

[bloczki] [karty] Karty i bloczki, których nie można było użyć w tej bitwie

PRZYKŁAD WALKI

W tym przykładzie siedem bloczków Ishidy atakuje sześć bloczków Tokugawy. W tym momencie żaden z graczy nie zna bloczków przeciwnika – odsłania się je dopiero w momencie ich wprowadzania do walki.

Ponieważ Ishida jest atakującym, to on musi wprowadzić do walki pierwszy bloczek. Najpierw wprowadza do walki bloczek dowódcy Mori, co nie wymaga zagrania żadnej karty (zasada 8.2.4). pojedynczy mon na bloczku daje mu Siłę Uderzenia równą 1.

Ponieważ Ishida ma w tym momencie większą Siłę Uderzenia, inicjatywa przechodzi na Tokugawę, który może teraz wprowadzać do walki swoje bloczki. Zagrywa kartę Maeda, umożliwiającą atak specjalny (miecze po bokach karty) i wprowadza do walki bloczek kawalerii Maedy. Daje to Siłę Uderzenia równą 3 (1 za mon i 2 za kawalerię).

Inicjatywę przejmuje Ishida. Aktualny wynik bitwy to 1 do 3, co powinno być oznaczone na Torze Siły Uderzenia.

Ishida zagrywa podwójną kartę Ukita, która pozwala mu wprowadzić do walki dwa bloczki Ukity. Pierwszy bloczek ma Siłę Uderzenia 2, a drugi 3 (2 za mony i +1 za pierwszy bloczek Ukity). Siła Uderzenia Ishidy wynosi teraz 6.

Tokugawa kontratakuje wprowadzając do walki bloczek Tokugawy z trzema mon. Siła Uderzenia Tokugawy wynosi teraz 6 i jest taka sama jak Siła Uderzenia Ishidy. Ponieważ

Page 20: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

obrońca wygrywa remisy wystarczy to, żeby objąć prowadzenie. Inicjatywa powraca do Ishidy.

Ishida wprowadza do walki bloczek Uesugi kartą Uesugi, dodając 1 do Siły Uderzenia. Broń na bloczku nie jest brana pod uwagę, ponieważ karta nie ma mieczy po bokach (które umożliwiają atak specjalny).

Tokugawa zagrywa kartę Tokugawy i wprowadza do walki bloczek Tokugawy o sile 1. „Zarabia” dodatkowy punkt za uprzednio wprowadzony do walki bloczek Tokugawy. Stosunek Siły Uderzenia wynosi teraz 7 do 8.

Ishida wprowadza teraz do walki bloczek Mori z symbolem broni palnej kartą specjalnego ataku Mori. Siła Uderzenia, jaką daje to zagranie wynosi 6 (1 za mon, +2 za broń palną, +2 za poprzedni bloczek z bronią palną, +1 za poprzedni bloczek Mori). Wynik wynosi teraz 13 do 8.

Tokugawa wprowadza do walki bloczek Tokugawy o sile 3. Siła Uderzenia tego ataku to 5 (3 za ilość symboli mon na bloczku i +2 za już wprowadzone do walki bloczki Tokugawy). Obecny rezultat to 13 do 13, co jest korzystne dla Tokugawy (remisy wygrywa obrońca).

Ishida ma jeszcze dwa bloczki i dwie karty, ale widniejące na nich symbole mon nie pasują do siebie. Ishida deklaruje, że nie wprowadza już bloczków do walki.

Tokugawa również nie może już legalnie wprowadzić bloczków do walki. Bitwa dobiega końca. Zwycięża Tokugawa. Każda ze stron traci po jednym bloczku zgodnie ze wskazaniem na Torze Siły Uderzenia, a strona przegrywająca (Ishida) traci dodatkowy bloczek. Ishida musi się wycofać z lokacji, w której miała miejsce bitwa.

9. Zasady specjalne

9. 1. TOYOTOMI HIDEYORI

[Obrazek] Toyotomi Hideyori był synem Toyotomi Hideyoshiego, dowódcy, którego śmierć doprowadziła do kampanii zakończonej bitwą pod Sekigaharą. Miał 7 lat, kiedy toczyła się wojna.

Dysk Toyotomi Hideyoriego umieszcza się na zamku w Osace. Jeśli zostanie zniszczony, regent zostaje schwytany i gra kończy się zwycięstwem Tokugawy. Ten dysk jest zawsze ostatnią jednostką traconą podczas oblegania zamku w Osace.

Page 21: 1. Wst ę - REBEL.pl PL 1...siedmiotygodniow ą batali ę o kontrol ę nad Japoni ą. Losy wojny zadecydowały si ę w pobli żu wsi Sekigahara, gdzie zdrada w szeregach sił Ishidy

9.2 SANADA MASAYUKI

[Obrazek] SanadaMasayuki nieustępliwie bronił zamku Ueda opóźniając 38-tysięczne siły pod wodzą Tokugawy Hidetady (syna Ieyasu). Wskutek długiego oblężenia młodszy Tokugawa spóźnił się na decydującą bitwę pod Sekigaharą.

Dysk (na który naklejony jest mon Sanady) umieszcza się na początku gry w kole znajdującym się obok zamku Ueda. Oddaje on zręczność SanadyMasayukiego. Dowolna strata, zadana podczas oblężenia zamku Ueda, może zniszczyć ten dysk zamiast bloczka.

9.3. MORI TERUMOTO

Mori Terumoto był najpotężniejszym dajmio w koalicji Ishidy. Ishida nie chciał zostać przez niego przyćmiony i dlatego zostawił go w Osace. Niektóre z sił Moriego pozostały w Osace wraz ze swoim wodzem, inne wyruszyły w bój z jego synem. Ci, którzy wyruszyli, poczuli się dotknięci potraktowaniem ich dajmio przez Ishidę. Siły Morich odmówiły udziału w decydującej bitwie, co zakończyło się przegraną ich koalicji. Gdyby Mori Terumoto był aktywnym dowódcą w szeregach koalicji, zagroziłby pozycji Ishidy, ale wydatnie wzmocniłby jego siłę militarną.

Mori Terumoto (dowódca Morich) i cztery bloczki Morich – wszystkie oznaczone trójkątem – rozpoczynają grę odsłonięte w Polu Morich. Gracz Ishidy może wprowadzić te bloczki do gry poświęcając karty. Za każdą kartę poświęconą (odłożoną) w dowolnej Fazie Ruchu Ishidy, jeden bloczek z pola klanu Mori umieszcza się w Osace. Ostatnim bloczkiem wprowadzonym w ten sposób jest zawsze bloczek dowódcy.

Do pola klanu Mori nie dodaje się nigdy bloczków, tylko przemieszcza się je do Osaki.

Te bloczki nie mogą poruszać się w tej samej turze, w której przybyły do Osaki.

Jeżeli Osaka jest atakowana przez siły Tokugawy, w momencie zadeklarowania bitwy wszystkie bloczki, znajdujące się z pola Morich, pojawiają się w Osace i dołączają do bitwy.

9.4. LI NAOMASA I JEGO CZERWONE DIABŁY

Li Naomasa i jego wojownicy, znani jako Czerwone Diabły, należeli do najzacieklejszych obrońców Tokugawy. To oni pierwsi nacierali podczas bitwy pod Sekigaharą, choć zaszczyt ten przeznaczony był dla Fukushimy Masanori.

Klan Li posiada jeden bloczek, z czterema symbolami mon. To jedyny bloczek w grze z taką ilością monów. Rozpoczyna z siłami Fukushimy w Kiyosu. Nie ma kart Li. Bloczek Li wprowadza się do walki dowolna kartą (z wyjątkiem Testu Lojalności).

9.5. ISHIDA MITSUNARI

Gracz Tokugawy wygrywa natychmiast, kiedy bloczek Ishidy Mitsunari zostanie wyeliminowany (2.1). Podczas starć ten bloczek można wprowadzić do walki dowolną kartą Ishidy (8.2.2) z wyjątkiem kart Testu Lojalności.