22
安井 安井 安井 安井 安井 安井 安井 安井 日本 日本 XP XP ユーザーグループ ユーザーグループ 12-E-3 カードゲーム カードゲーム カードゲーム カードゲームで カードゲーム カードゲーム カードゲーム カードゲームで プロマネ プロマネ プロマネ プロマネ疑似体験 疑似体験 疑似体験 疑似体験! プロマネ プロマネ プロマネ プロマネ疑似体験 疑似体験 疑似体験 疑似体験!

12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

Embed Size (px)

DESCRIPTION

デブサミ2009の「カードゲームでプロマネ疑似体験!」セッションの資料です。ゲームについて、詳しくはこちら→ http://yattom.jp/trac/public/wiki/ProjectGames/ProjectPortfolio ProjectGamesタグで、ゲームのマテリアル(カード類)も見られます。

Citation preview

Page 1: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

安井安井安井安井安井安井安井安井 力力力力力力力力

日本日本XPXPユーザーグループユーザーグループ

12-E-3

カードゲームカードゲームカードゲームカードゲームででででカードゲームカードゲームカードゲームカードゲームででででプロマネプロマネプロマネプロマネ疑似体験疑似体験疑似体験疑似体験!!!!プロマネプロマネプロマネプロマネ疑似体験疑似体験疑似体験疑似体験!!!!

Page 2: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

2

自己紹介� 安井力(やすいつとむ) / やっとむhttp://yattom.jp/

� (株)永和システムマネジメントコンサルティングセンター

� 『アジャイルな見積りと計画づくり』(翻訳)会場で購入できます!

� サイン会: 本日 12(木) 16:15~16:35 明日 13(金) 12:00~13:00オブジェクト倶楽部ブース

(コミュニティエリア内)

Page 3: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

3

スタッフ紹介� あまのりょーさん

� 梶田さん

� 瀬戸さん

� 松本潤二さんまっちゃん@松本屋

� 水越さん

Page 4: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

4

本セッションの概要� なぜゲームなのか?

� プロジェクトゲームとはなにか?

� 『プロジェクトポートフォリオ』を試してみて、どんな効果や気づきが得られるのか?

� 他の参加者はなにを得たのか?

POINT! 参加型ワークショップです

Page 5: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

5

Page 6: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

6

ゲームをしているとき…

� 集中する、熱中する

� 頭を使う、工夫する

� 協調と対立、交渉する

� 終わったあとで話に花が咲く

Page 7: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

7

プロジェクトゲーム� ソフトウェア開発プロジェクトにまつわること

を学習するのに役立つゲーム

� ゲームを通じて知識を身につける

� 疑似体験で手法や技術を習得する

� 体験談や議論のきっかけにする

POINT! http://yattom.jp/

Page 8: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

8

プロジェクトポートフォリオ� システム開発プロジェクトのマネジメント体験

� QCDコントロールとリスク管理

� プロジェクト成功のために協力

� ユーザ側担当者と開発側担当者

� 自分自身の評価も大事

� プロジェクトとひとことで言っても、様々

⇒ ポートフォリオ

� 今日のために開発しました!

POINT! あくまでゲームです

Page 9: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

9

遊び方:

�施策カード

�リスクカード �プロジェクト状況シート

Page 10: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

10

遊び方: 施策カード� プレイヤーの手札

� USERとDEVELOPER

� 交互にカードを出す� 先攻が出し、それを見て後攻が出す

� 先攻・後攻は毎回交代

� 強いカードを出したほうが取る� Q/C/Dの値でプロジェクト状況が変わる

� A~Dが施策の「強さ」� 強いカードを出したほうがカードを取れる� 取ったカードの枚数がゲームのスコア� スコアの高いプレイヤーが「上手」� 何ゲームか遊んで合計で競う

� があるのはリスクの大きい施策RISKRISKRISK

Page 11: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

11

遊び方: 状況シート

� 状況シートはプロジェクトの現状を示す

� Quality=品質、機能(スコープ)、有用性

� Cost=コスト、残り予算、縛りの厳しさ

� Delivery=納期、残り期間、デッドラインの厳しさ

� Risk=リスク、まだ現実化していない

� INITIALから開始、マイナス方向は事態の悪化

� QCDのいずれかが赤赤赤赤いいいいゾーンゾーンゾーンゾーンに入ったら、プロジェクトは中断、崩壊となる

� このときは、取ったカードにかかわらずスコアはゼロ(双方とも)

Page 12: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

12

遊び方: リスクカード� 状況シートのRiskは、進むのみで回復できない

� 毎回1マスずつ進む� RISKと書いたカードを出したらさらに1マス

進む� 合計2マス進む� 双方がRISK!カードだったら合計3マス進む

� 「!」まで進むとリスクが現実化� リスクカードを裏返したまま、1枚引く� Q/C/Dに甚大なダメージを与える

� リスクカードをキャンセル、または軽減できるカードもある� 手札にあればその場で1枚出せる

Page 13: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

13

進め方(1/6): 概要

� ランダムにカードを3枚ずつ選ぶ

⇒ どんなプロジェクトか

� ユーザと開発者が交互に手札からカードを出す

⇒ プロジェクトの進行と状況の推移

� 手札をすべて出せたら、プロジェクト完了

⇒「勝ち」双方のスコアを計算する

� 途中でQ/C/Dが1つでもオーバーしたら、プロジェクト失敗

⇒「負け」双方ともスコアはゼロ

Page 14: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

14

進め方(2/6)): 準備

� ユーザと開発者を決める� ユーザはUSER 、開発者はDEVELOPER

� 状況シートのINITIALのところにコマを並べる(Quality, Cost, Delivery, Riskの4カ所)

� リスクカードをシャッフルし、裏返して積んでおく

Page 15: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

15

進め方(3/6): プロジェクト計画

� 施策カードをシャッフルし、裏返したままで3枚ずつ取る

� 3枚をお互いに見えるよう並べる。これが今回のプロジェクトの特徴となる。

� 計6枚のQ/C/Dの値をそれぞれ合計し、マイナスだったらそのぶんコマをマイナスへ動かす(プラスだったらそのまま)

� 各自、施策カードの手札をあと4枚選ぶ

� 合計7枚

� すでに出ている3枚も手札

� このプロジェクトを成功できるようにPOINT! プロジェクト中断=スコアは双方ゼロ!

Page 16: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

16

進め方 (4/6): プロジェクト進行� 先攻が手札(開いた3枚+4枚)から1枚出す

� 後攻も手札から1枚出す

� 内容的に対応する必要はない

� プロジェクト状況が変化

� 2枚のカードのQ/C/Dの合計で、コマを動かす

� Riskは無条件で1段階進む� 「RISK」の施策カードが出たら、さらに進む

� 強いカードを出したほうが、2枚とも取る

� 同じだったら先攻が取る

� スペースがあれば時系列に残すと面白い

� 先攻と後攻を毎回交代して、手札がなくなるまで続ける

� 最初はユーザ先攻

Page 17: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

17

進め方 (5/6): リスク実現� 状況シートのRiskが「!」まで進んだら、

リスクが実現化する� リスクカードから、見ないで1枚引く� 書いてある指示に従う

� Q/C/Dが大幅に悪化� まだ出していない手札に、リスクに対抗できる

ものがあれば、出していい� 書いてある指示に従う(キャンセル/軽減)

� Q/C/Dの変化は無視する

� 最初に選ばなかった施策カードから、1枚ランダムに引いて手札に加える

� 状況シートのRISKはINITIALに戻す

Page 18: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

18

進め方 (6/6): ゲーム終了� プロジェクトが中断することなく

手札を出し切ったら、プロジェクト完了

2人の勝利!

� それぞれが取ったカードの枚数を、今回のゲームのスコアとする

� 何回かゲームをして、個人のスコアで優劣を競う

� プロジェクトが中断してしまったら、そこでゲーム終了

2人とも敗北!

� 今回のゲームのスコアは、2人ともゼロ点

Page 19: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

では、遊んでみてください!

Page 20: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

気づきの共有

1. ルールカードに気づきを書く(上半分)

2. 周囲の人と共有(4~6名)

3. ルールカードの下半分にメモ

Page 21: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

21

ゲームの使い方� ゲームを遊んでみて、気づきを共有する

� 施策やリスクを実例と比較しながら議論する

� 実際のプロジェクト(社内/記事などの事例)を再現してみる

� 施策カードやリスクカードを変更したり自分たちで作ってみる

POINT! やりっぱなしでは意味がない

Page 22: 12-E-3 カードゲームでプロマネ疑似体験

22

おみやげができましたか?