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()デザイン思考研究所 本場スタンフォード大学に学ぶ! デザイン思考入門クラス 2013年12月15日(日) 13:00~17:00

12月15日 本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考 入門クラス

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今後のワークショップ日程 http://designthinking.or.jp/index.php?ws

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本場スタンフォード大学に学ぶ!

 デザイン思考入門クラス  2013年12月15日(日) 13:00~17:00

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お知らせ ・本日のワークショップでは、写真/ビデオ

撮影をさせていただき、ウェブサイトで使用させていただく場合がございます。ご都合の悪い方はスタッフまでお気軽にお知らせください。

・お菓子、お飲み物を準備しております。ご自由にお召し上がりください。

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1.  ニックネーム 2.  WS参加のきっかけ 3.  持っている問題意識 (仕事、学校、家庭、社会など) ※発表者はクッシュボールを持つ

自己紹介:1人90秒

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デザイン思考の5ステップを学び 初学者としての基礎的理解を得る

本日のゴール

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期待できる成果

現場で実際に使える デザイン発想法の獲得

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イノベーションはイベントではない

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イノベーションはプロセス

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5,127回 参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/

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デザイン思考の特徴 “成功は失敗から学ぶことでしか得られない。” “失敗というのは、解決を持っている単なる問題点であり、過程に過ぎない。”

James Dyson

写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>

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予測と学習を繰り返す

参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge

学習

時間

予測 ヤマカン データに

基づく予測 信頼可能な予測

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素早い失敗とたくさんの学習

Fail fast, learn a lot

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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“Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into

preferred ones”

Herbert A. Simon(1996) The sciences of the artificial

「システムの科学」

デザインって何?

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デザイン=

問題解決 参照:M. Neumeier (2012) The designful company

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デザイン思考=

問題解決のための思考法

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スタンフォード大学 デザイン研究所(d.school) 公式ガイドブック

利用ツール

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7つの心構え

素早く形にする

過程に注意

明快な仕事 徹底的な協働

言うのではなく見せる

行動第一

価値観に焦点

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素早く形にする

過程に注意

明快な仕事 徹底的な協働

言うのではなく見せる

行動第一

価値観に焦点

7つの心構え

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(社)デザイン思考研究所 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集

多様性とイノベーションの関係 高

イノベーティブ度

低 メンバーの多様性 高

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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ゼリーを リ・デザインしよう

テーマ

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共感

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共感

人間中心デザインの基礎

ユーザーに対する 深い理解

Step1. 共感

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“By the imagination we place ourselves in his situation, we conceive ourselves enduring all the same torments”

Adam Smith

(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)

共感とは?

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sympathize empathize

•  シンクロ •  実体験から

•  中に入り込む •  想像から

2つの共感

参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

受動的 能動的

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1.  観察する 2.  関わる 3.  没入する

共感:方法

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①3分×2人 ゼリーを食べているペアを観察 ②4分×2人 そのペアでゼリー体験を インタビュー ※ポスト・イットにメモ!

ワーク:相手に共感しよう!

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・何をやっているか? ・どうやっているか?

共感:観察

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・なぜ?と尋ねる ・こちらから答えを出さない

共感:インタビュー(p.10)

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ポスト・イットへメモ

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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問題定義

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問題定義

着眼点を定める

優れた解決策を生む きっかけとなる

Step2. 問題定義

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10. エンパシーマップ(p.15)

発言(say)

行動(do)

考え(think)    気持ち(feel)

5分間:

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10. エンパシーマップ(p.15)

発言(say)

行動(do)

考え(think)    気持ち(feel)

5分間:

「健康に気をつかっている」

夜中にスナック菓子を 食べている

健康になりたい

疲れたときには 好きなものを食べたい

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問題をリフレーミングしましょう。 3 概要把握 3分 ニーズ:相手がしたかったことは何でしょう?  ※動詞で表現しましょう インサイト:パートナーの感情(気持ち)から新しく学んだこと/パートナーの人の経験からわかる、パートナーの人がまだ自覚していないことは?  ※インタビューで聞いた内容から推測します

4 問題設定 3分

ペアの名前/概要

は する方法が必要だった。 驚いたことに // なぜなら // でも・・・ [一つ選ぶ]

インサイト

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16. 着眼点の穴埋め問題(p.21)

[ユーザー]は[ニーズ]を必要としている。 驚いたことに/なぜなら/でも・・・[インサイト]。

3分間:

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user 毎日残業続きの四十代の男性Aさん need 健康になりたい insight 彼は疲れをとるために夜中に大好きな スナック菓子を食べてストレスを発散したい

着眼点(POV): 構成要素

具体的ユーザー

彼のニーズ

共感ワークを通じて 明らかになったインサイト       (深いニーズ)

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● 着眼点をチーム共有 ● 発見や推測はポスト・イットへ ● 一つ選択する

体験をシェア:1人1分

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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創造

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創造

イノベーションの 可能性を広げる

生成と評価を 分ける

創造

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1度に1つのトピック 質より量 見出しを意識! 他人のアイデアに乗っかる

荒削りのアイデア歓迎 視覚化 トピックからブレない 評価・判断を避ける

23. ブレインストーミング (p.28)

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創造:実験のための選択肢をつくります 5 ニーズを満たす、驚くべきアイデアを5つ絵にしましょう。 5分  チームで決定した問題定義文を、この上に書きます 6 アイデア共有とブレインストーミング 8分    7 アイデア選択 2分

・質より量                ・青色:うまくいきそうなもの       ・相手の意見にのっかる            ・赤色:わくわくするもの  ・否定しない                   ・緑色:革新的なもの

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● 質より量 ● 評価・判断をしない ● 声に出して、アイデアを共有 ● 他人のアイデアに乗っかる (Yes, and…)

チームでブレインストーミング

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うまくいきそう(実現性) ユーザーがわくわくする(有用性) 革新的

25. アイデア選択(p.30) 2分間:

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(社)デザイン思考研究所 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集

多様性とイノベーションの関係 高

イノベーティブ度

低 メンバーの多様性 高

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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プロトタイプ

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アイデアを 見える状態に

考え学ぶために 素早く作る

Step4. プロトタイプ

プロトタイプ

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早めに失敗しよう

参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge

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プロトタイプで確認すること

参照:R. Martin(2009) The design of business

信頼性

妥当性

機能:正しさ

共感:ワクワク

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プロトタイプ制作:7分  

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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テスト

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ユーザーが生活する 日常の中で試す

ユーザーに対する より深い理解を得る

Step5. テスト

テスト

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ポスト・イットへメモ

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テスト実践 1分 チームAがBに発表

3分 BチームはAにフィードバック 1分 チームBがAに発表

3分 AチームはBにフィードバック

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35. フィードバックマップ(p.40) 7分

1)良い点  2)改善点

3)疑問点  4)アイデア

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1. 行動(ニーズ:共感) 2. 葛藤(悩み:問題定義) 3. 変革(解決策:創造)

36. ストーリーテリング(p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感) 2. 葛藤(悩み:問題定義) 3. 変革(解決策:創造)    7分間:シナリオ・チーム名  

36. ストーリーテリング(p.41)

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テスト実践 ● 各チーム2分 全体発表会 ● 投票

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共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

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デザイン思考=

問題解決のための思考法

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問題定義

共感

問題定義

創造

プロトタイプ

テスト

何度も繰り返し実行

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5,127回 参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/

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Fail fast, Learn a lot.

素早く失敗し、多くを学ぶ

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[告知]2014年 1月25・26日 デザイン思考マスター・クラス

締め切り:2014年1月17日(金)

「デザイン思考 マスター」で検索! http://designthinking.or.jp/index.php?master

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参考文献・参考資料 1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

2.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9.

3.  Gray,D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010) Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers.

4.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg. 5.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to Costumers to the Human Spirit, Wiley.

6.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press. 7.  Neumeier, M. (2012) The designful company. 8.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press. 9.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade.

10.  Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press. 11.  Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments. 12.  http://www.flickr.com/photos/winning-information/2325865367/

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参考文献・参考資料 13.  Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror

Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

14.  F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店 15.  L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社 16.  P. F. ドラッカー(1989)『新しい現実』上田惇生訳、ダイヤモンド社 17.  P. F. ドラッカー(1999)『断絶の時代』上田惇生訳、ダイヤモンド社 18.  P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社 19.  P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社 20.  T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房 21.  T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房 22.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房 23.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版 24.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」

http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/ 25.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社 26.  堀公俊&加留部貴行(2010)『教育研修ファシリテーター』日本経済新聞出版社 27.  堀公俊&加藤彰(2008)『ワークショップデザイン』日本経済新聞社

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ライセンス •  「一般社団法人デザイ ン思考研究会所」によるこの資料は、Creative Commons 表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされています。本資料はhttps://dschool.stanford.edu/groups/k12/とhttp://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2012/02/Participant-Worksheet.pdfに基づき作成されました。

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