30
PC verktyg för att skapa banor för hoppning och körning Manual

130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

  • Upload
    lyquynh

  • View
    214

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 1 -

PC verktyg för att skapa banor för hoppning och körning

Manual

Page 2: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 2 -

Innan du börjar!

Ta dig tiden att gå igenom den här ma-nualen innan du börjar testa för mycket. Mycket i Acuro känner du igen från an-dra program, andra saker är unika för vår programfamilj. Bläddrar du ige-nom manualen först så slipper du f e-ra frågor och bekymmer längre fram.

Med modern IT-teknik och egen program-mering tillsammans med stort kunnande och erfarenhet från ridsport och banbygge har vi tagit fram detta program som ett verktyg för banbyggare.Programmet är från början ett presentationssys-tem som gör det möjligt att göra detaljerade rit-ningar och realistiska 3D presentationer utan att använda komplicerad CAD teknik. Det är dina kunskaper och din känsla för hästar och hoppning som avgör om du ritar bra banor Vad vi hjälper till med är att ge dig ett bra och unikt verktyg för att skapa hoppbanor. Kunskapen om hur en hoppbana skall se ut, känslan för rytm och bra ridning den har du. Det är du som vet hur häs-tar och ryttare arbetar och fungerar tillsammans. Det är du som skapar utmaningarna och tes-terna på kunskap och skicklighet hos ekipagen.Acuro är ett verktyg som gör att du kan presen-tera dina skisser och tankar på bästa sätt, det är du som står för kunnande och fantasi. Så med andra ord handlar dessa anvisningar om hur du använder programmet och inte om vad dubehöver kunna för att lyckas som banbyggare.-Lycka till!

InnehållSida

3 Exempelbanor5 Arbetsyta, verktyg8 Grundinställningar

10 Börja rita16 Flytta hinder 19 Mätning20 Kameror21 Utskrifter25 Körning26 Primitiver27 Egna hinder27 Navigera i 3D29 Datakapacitet, Installation

Denna version av manualen är uppdaterad i maj 2016. Eventuella uppdateringar ef-ter detta hittar du på www .banbyggare.se

Körning / HoppningSedan version 3.0 f nns nu också verktyg för att rita kompletta banor och hinder för körning.Det mesta i programmet är avsett för både hoppning och körning och anvisningarna gäller för båda grenarna. Så välj det som är aktuellt för dig.

Page 3: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 3 -

Välj hur du vill ha dina banskisser

Med Acuro kan du skapa hinder som till storlek, antal bommar, färger och utseende ser ut som de riktiga du skall använda på banan. Detta gör du direkt i programmet, automatiskt kan sedan Acuro visa dina hinder och banor i 3D-format.

Rita utan 3D

Du kan också låta bli allt vad 3D heter om du vill. Rita banor som du är van vid utan hinder -detaljer, fär ger och övriga detaljer . Här i manualen tar vi med allt, när du sedan vet hur det fungerar och hittar bland verkty-gen kan du hoppa över uppgifter om fär -ger, hinderdetaljer och annat som hör 3D till.

Snabbstart utan 3D

Vi har gjort ett par enkla exempel på ban-skisser. Vill du kan du utgå från dessa och göra de ändringar du behöver för att få banor som passar dina tävlingar .Oavsett, läs igenom denna manul innan du bör -jar, programmet är lätt att komma igång med, och ännu lättare om du läst igenom anvisningarna.

Exempelskiss 1 respektive 2.

Exempelskiss är en utomhusbana på 80x35 meter med 1 1 hinder och bedömning A:1a. Här kan du se hur en färdig skiss kan se ut.Öppna skissen ( f nns under Help/Hjälp). Spara om den med ett nytt namn på den

plats där du vill spara dina banskissser .Nu kan du börja testa och experimentera, f yt-ta om hinder , ändra nummer och så vidare.Vill du ändra storlek på banan så gör du det un-der f iken Väggar. Börja med att dra en mar -keringsram runt hela banan med pil verktyget. Klicka sedan Delete på tangentbordet så för -svinner väggen/staketet. Nu kan du dra en ny banyta, använd något av verktygen (hur du gör f nns längre fram i manualen, sida 10 och framåt)

När du vill bygga om banan ”till nästa klass” kan du f ytta ut numren, kanske vrida om nå-got hinder , ändra riktning och liknande. Det gör du på skissen precis som i verklighe-ten, sedan är det bara att dra in numren igen.Vill du bygga om helt så kan det vara en-kelt att första dra ut hindren utanför ba-nan och sedan plocka in dem igen där de skall vara till nästa hinderuppställning.Testa, klicka och dra, du lär dig snart, och än en gång läs igenom manulen så går det ännu smidigare.Den andra exempelbanan har inga staket/väggar alls och hindren står kvar på hinder/objektlistan så här får du börja från början.

Page 4: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 4 -

ga till hindernummer , start och mål. Symboler som f nns färdiga och du placerar ut.I Acuro f nns också en Materialbod. Härifrån kan du hämta start- och målf aggor, extra infångare, staket, häckar med mera.Hela tiden ritar du enkelt i 2D-vyn, men kan när som kan du växla till 3D-vyn och se hur din bana tar form.Från lagret Kameror kan du fylla på med f era kameror varifrån du kan se banan från olika vyer och höjder.Mätning - verktyget för att mäta väglängden på banan. Du klickar dig fram längs den tänkta ridvägen och får en banlängd. Du kan mäta och ange hur många avstånd du vill, mellan hinder, i kombinationer och så vidare.Nu börjar det bli klart. Dags för utskrifter . Från 3D-vyn kan du få ”bildspel” där man enkelt klickar sig från hinder till hinder . Traditionella banskisser i 2D skriver du ut direkt. Här f nns färdiga formulär du fyller i för att få rätt uppgif-ter beroende på bedömningen. Skriv in banlängd så kommer maxtider automa-tiskt på skissen.Hinderlista med specifi kationerDetta är en speci f kation över de hinder du an-vänder (gäller hoppning). Här f nns också en bild på varje hinder med alla mått. För varje hinder och för banan totalt räknar Acuro ut hur många bommar , säkerhetshållare etc, som används.

Kort introduktionVi börjar med enkel beskrivning över hur du får mest hjälp av programmet.

För kompletta 3D-skisser.Arbetsgången för att rita och skapa banor med hjälp av Acuro är inte så långt från traditionellt ritande, nu kompletterat med datorstöd.Det mesta gör du som på en vanlig skiss, en 2D-ritning som ser ut som den brukar göra.Du börjar med att starta ett nytt projekt. I Acuro börjar du med att ange hur stor dina bana är och vilket underlag du har. Nästa steg är att skapa hindren, i ”Hinderboden” skapar du dina hinder . Väljer hindertyp, antal bommar, plankor och liknande. Du bestämmer även höjder och längder på centimetern när.Motsvarande för körning hittar du i mappen ”Körning”.Du skapar så många hinder du vill ha och drar dem sedan med musen in på banan. Du kan vri-da och vända som du vill och placera hindren exakt i skala.När hindren är på plats kan det vara dags att läg-

Här i manualen f nns några tipsrutor , förslag på åtgärder och programmöjlig-heter som underlättar ditt arbete.Allt eftersom du använder programmet

blir det f er och f er skisser, bilder och 3D-ba-nor du kommer att spara. Skapa en mapp nu.Ett tips är att du skapar en speciell mapp där du kan spara alla skisser och bilder som hör till.

För att göra detta öppnar du ditt vanliga skriv-bord eller Din Dator och skapar en mapp för dina kommande Acuro f ler.Gör en ny mapp som du döper till exempel-vis ”Acuro”, ”Banor” eller något annat och spara mappen på lämpligt ställe. Spara direkt under C:\ eller under ”Mina Do-kument” eller liknande. Välj något som du tycker är lätt att hitta så du vet att du snabbt kommer åt dina dokument.

Tips

Page 5: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 5 -

När du startar programmet

När du börjar så har du en arbetsyta som nedan.Beroende på vad du skall göra väljer du arbets-lager. Inom respektive lager f nns de verktyg du behöver. Du kan rita och arbeta i ett lager utan att påverka de andra lagren.

Meny och Verktygsfält

Under arbetets gång lär du dig hitta bland verk-tyg och menyer och de extra verktyg som f nns är inte till besvär för dig.

I menyn för programmet f nns f era av de van-liga alternativen som du känner igen från andra program.

Några är speciella för Acuro, under Arkiv har du exempelvis en f ik som heter Exportera. Det handlar om att skapa bilder av arbetsytor och vi återkommer om detta längre fram i samband med utskrifter

RitytaObjekt

lista

Rullist / Scroller

Rul

list /

Scr

olle

r

Linjal, vågrät

Linj

al, l

odrä

t

Koordinater - måttangivelser

3D - Växla vy

Arbetslager

Page 6: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 6 -

Redigera me-nyn är den tra-ditionella. För de f esta åtgär-der f nns ock-så alternativa verktyg som kommer under respektive åt-gärd.

Under menyn Verktyg hittar du f iken Pro-graminställningar. Här väljer du språk, namnuppgifter etc. Mera längre fram,

Under hjälpmenyn hittar du kontakt och sup-portinformation. Här kommer också exempel-skisser som du kan använda för dina banor.

Verktygsfältet

Menyer

Nytt (Ctrl+N) Starta ett nytt projekt. Har du ett annat öppet får du kontroll fråga om du vill spara först.

Spara (Ctrl+S) Sparar det du håller på med. Du får ange ett projektnamn och var du vill spara om det är första gången du sparar det projektet

Öppna (Ctrl+O) Öppna ett tidigare sparat projekt.

Skriv ut (Ctrl+P) Öppnar Skriv ut al-ternativen. Mera om utskrifter längre fram i denna manual.

Klipp ut (Ctrl+X) Klipper ut marke-rade objekt.

Kopiera (Ctrl+C) Kopierar markerade objekt. Kopian placeras sedan direkt ovanpå originalet och kan f yttas med musen dit du vill.

Klistra in (Ctrl+D) Klistrar in den se-nast gjorda kopian. Kopian placeras ovanpå originalet och kan sedan f yt-tas.Duplicera (Ctrl+D) Kopierar marke-rade objekt och klistrar in kopian di-rekt ovanpå originalet och kan sedan f yttas med musen dit du vill.

Gruppera (Ctrl+G) Markera två eller f era objekt och du kan skapa en grupp av objekten.

Dela upp (Ctrl+U) Här kan du dela upp grupper . Markera aktuell grupp och klicka.

Flytta verktyg. Med verktyget mar -kerat kan du med vänster musknapp f ytta på arbetsytan. Motsvarar hand-funktionen

Reset camera. Återställer positionen på skissen så övre vänstra hörnet kom-mer rätt. Härifrån kan du sedan zooma in/ut efter behov

Rotate Object är till för de användare av MAC-datorer som inte kan få roterafunk-tionen med höger musknapp.

Markerar du rutan så kandu rotera ett objekt med vänster musknapp

Med Move Object kan du f ytta objektet ett be-stämt avstånd. Med Place Object kan du placera på en bestämd punkt.

Page 7: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 7 -

Lager / fl ikar

EcDesign är uppbyggt så att du skapar i olika la-ger under arbetets gång.

Under verktygsfältet hittar du f ikar för de olika lagren. Det är Väggar, Objekt, Etiketter, Kame-ror och Mätning.För att rita, f ytta och ändra i ett lager skall den aktuella f iken vara aktiverad. Genom att du bara kan ändra det som f nns i ak-tuellt lager så kan du inte av misstag göra änd-ringar i de andra lagren.

Med Väggar skapar du inramningen, begräns-ningarna (väggarna/staketet) för din bana.

Objekt är ett av de viktigaste lagren. Här skapar och ritar du alla hinder och placerar dem på ba-nan.

Med lagret “Etiketter” kan du skriva texter/eti-ketter att placera på banan i 2D-vyn och för ut-skrifter. Du kan ha så många etiketter som kan behövas

I lagret Kameror placerar du kameror för att se dina banor i 3D-vyn. En kamera är en punkt från

vilken du ser dina hinder. Här kan du placera f e-ra olika kameror och se hindren från olika håll och perspektiv.

Mätning - här kan du mäta banlängder , du kan ange avstånd mellan hinder och i kombinationer.

För de f esta lager f nns ovanstående symboler. Skapa nytt, redigera/ändra be f ntlig eller kasta bort.

Page 8: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 8 -

Grundinställningar

Det är några få inställningar som behöver göras i programmet. Du hittar dialogrutan i menyn -Verktyg/Programinställningar.

Här kan du också ange var på din dator du vill att dina arbeten skall sparas. Det är tre olika f l-typer du kan spara. Projekt (skisser) i Acuros eget format, .acuBilder, med bilder menas här det skärm-bilder du kan göra i 3D-läget och VRML-f ler som är dina 3D-vyer. Ändrar du inget kommer dina skis-ser och banor att sparas under: C:\Program Files\Acuro\Bin\Vill du inte använda standardmapparna kan du själv välja var du vill spara dina jobb.

Öppna f iken Editor. Här väljer du språk, svens-ka eller engelska. Ange både program- och sor-timentspråk.

Copyrighttext - Ändrar du inte här så kommer denna text med längst ned på dina banskisser.: ”Copyright©Årtal Ditt Namn” Vill du att det skall något annat så ändra i inmatningsfältet.

GrundinställningarAnpassa inställningarna med dina uppgifter.

Skriv in din egen e-postadress.

Under f iken Adress så kan du fylla de uppgifter du vill. Det som behövs är ditt namn, din e-post-adress och den copyright text du vill ha med på dina färdiga banskisser.

På första adressraden skriver du ditt namn

Verktyg/Programinställningar/Adress

Logotyp - På banskisser kan du få med en logotype överst på banskissen. Ange namnet på f len/bilden du vill använda. Klicka på fyrkan-ten och du kommer till dina dator och kan välja bild. Bilden blir som mest 70 mm bred och 20 mm hög. OBS Bilden skall vara i formatet .bmp (bitmap). Anger du en bild som är större så för-minskar programmet automatiskt. Du kan byta bild/logga när du vill, exempelvis för en spe-ciell tävling etc. Siffran för bildstorlek anger storleken på bildutskriften i procent av din bild.

Övriga f ikar behöver inte fyllas i. De f nns där för kommande funktioner i programmet.

Page 9: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 9 -

Projektegenskaper

TakTak kan vara ak-tuellt vid inom-husbanor, men är oftast bäst att inte ta med. Vill du inte ha något tak över din bana så avmarkera Gene-rera.

Vi går igenom egenskaperna. Här f nns f era olika alternativ och valmöjligheter. Alla är inte aktuella när du skall rita hoppbanor.

Varje projekt eller banskiss börjar med att du skall ange en del egenskaper . Gör du inte detta så får du en standardinställning som kanske inte stämmer helt för dina banor .När du startar ett nytt projekt kommer fönst-ret med inställningar fram automatiskt. (Du kan ta bort detta genom att avmarkera funktionen). Du kan också hitta Projekt-egenskaper under Arkiv och Egenskaper . Du kan gå tillbaka och änd-ra när som helst under arbetets gång.För vanlig 2D-skiss behöver du inte ändra i egenskaper.

Börja med en bana/ett projekt

Under Arkiv väljer du Ny . Då kommer en dia-logruta fram om Projektegenskaper. För vanliga skisser kan du hoppa över denna. Bara stäng. Vill du inte att denna ruta ska komma fram nästa gång så avmarkera nere i vänstra hörnet.

Du kan när som helst ändra i egenskaper, du hittar Egenska-per under Arkiv.

HöjdDen ”Höjd” Acuro frågar efter är höjden på väg-garna. För banhoppning gäller det höjden på sar-gen/staketet runt din hoppbana. (Har bara bety-delse om du vill visa 3D-bilder/skisser.)

GolvGäller för 3D. Under rubriken Golv väljer du vilken typ av underlag som passar bäst till din bana. Vill du inte ha något golv/underlag så ta bort markeringen.

Längre fram hittar du hur man gör.

Dina egna valFyrkanterna med punkter vid alter -nativen anger att det f nns färdiga förslag att välja på. Många gånger kan du också ska-pa egna alternativ och färger.

Så för Golv/Un-derlag markerar du fyrkanten vid Materialval.Markera det du vill ha, en liten bild visar hur det ser ut, och sedan klicka på Välj.

En del som inte behövsÖvriga val som Bilder framåt, bakåt etc. behövs inte för banskisser. Likaså låter vi ljusinställningarna vara enligt standard.Fliken Offert är inte aktuell för dig som är ban-byggare. De som behöver ange information här får uppgifter separat.När du har gjort dina övriga val för projektegen-skaper klickar du på OK.Du kan när som helst gå tillbaka och ändra dina inställningar.

Page 10: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 10 -

Projektegenskaper

Egna färger, bilder, material (för 3D)

Vi har redan träf fat på tillfällen där du själv kan välja färger, ma-terial och bilder för exempelvis väggar och längre fram k o m m e r f era sådana val.Under f ikar med Egen-skaper kan du som vi gjort ovan göra egna Ma-terialval.Markerar du Eget så kommer du till alla olika mappar och f ler på din dator. Har du sparat bil-der du vill använda så väljer du dessa här. Längre fram återkommer vi till hur du använder olika bilder och olika material/texturer.Markerar du Egna färger så kommer en dialog-ruta fram med alla möjliga färger. Du kan välja vad du vill. Genom ”Def niera an-passade färger” och lägga till den nya färgen kan du i stort sett välja bland alla färger som f nns.När du är klar klickar du OK.

Tips/OBS

Om du väljer ”Eget” för material eller dekorationer så tänk på att inte ta bort bilden/f len från din dator senare.Nästa gång du öppnar samma f l så hittar inte programmet f len och du måste ange en ny bild/f l för att komma vidare.

När du gjort dina inställningar kommer programmet ihåg dessa och när du bör -jar på ett nytt projekt/banskiss så f nns de gamla inställningarna kvar om du inte ändrar.

Första gången du ritar för en tävlings-plats behöver du rita själva banan. Av-gränsningar, staket eller ridhusväggar etc.

Det gör du ge-nom att välja lagret Väggar

När du väljer Väggar och väggtyp så är det sar -gen respektive staketet eller motsvarande runt din bana du väljer . För banskisser behöver du inte fundera över ”inner- eller yttervägg”. Välj innervägg, den är lite tunnare.Du har tre olika sätt att rita dina ”Väggar”.

Med Pilen vald kan du markera de väg-gar/linjer du ritar.

Med nästa verktyg ritar du enkla vägg-segment.

Med rektangeln ritar du banor med fyra väggar

Vanligast är rektangulära banor och du kan enklast välja Rumsguiden som verktyg.

Börja rita

När du markerar Rumsguiden kommer en dialogruta fram där du skriver in dina uppgifter om banan. I dialogrutans nedre del väljer du den form som bäst passar på din bana.

Page 11: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 11 -

Skriv sedan in aktuella mått för A respektive B och övriga mått om du valt en oregelbunden form. De två översta måtten, från Vänster respektive från Överkant anger hur långt in på din arbetsy-ta du vill ha skissen.

Här är det lämpligt att du väljer 0,00 meter för båda. Det gör det lättare för dig att orientera dig på skissen och hitta placeringar för olika hinder.Klicka sedan Skapa och din bana ritas automa-tiskt på arbetsytan.

Mera banorVill du rita banor med oregelbundna former så använder du verktyget för detta. Markera verk-

tyget och sedan med musen klickar och drar du linjerna som du vill. Måttangivelserna för varje väggsek-tion kommer inte med på utskrifterna

om du inte väljer detta. Du kan senare redigera linjerna om du vill.

Använd Pilen, zooma in, markera lin-jeslut, håll ner vänster musknapp och dra linjerna som det passar dig.

För 3D-skisser.För att få med underlag och senare bra utskrifter behövs ett underlag (golv). Du kan om du vill rita ytor utan väggar.Markera det verktyg du vill använda, sedan klicka där du vill ha ytans begränsningspunk-ter. Släpp musknappen och f ytta till nästa punkt och klicka igen.Håller du kvar musknappen nere och drar så fylls linjen/väggen tills du släpper upp knappen igen.Ritar du f er än en yta/vägg så blir det samma material i golv och väggar som du angett i egen-skaper.

TipsVid f era olika inställningsmöjlig-heter kan du bestämma att det val

du gjort skall vara standardalternativet tills du ändrar nästa gång.När du är klar med en egenskap så klicka på fyrkanten med utropstecken så sparas detta alternativ som standard till nästa skiss. Du kan när som helst ändra igen om du vill det.

Page 12: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 12 -

Genom att zooma in/ut kan du kom-ma riktigt i närbild eller zooma ut så du ser en hel, stor utebana.

Du zoomar enklast genom att använ-da plus eller minustecken, +/- Har du

scrollhjul på musen kan du också använda det.Ibland kan du komma ”vilse” när du zoomar. Det vill säga din ritning kan ”försvinna” ur bild. Här kan du alltid komma tillbaka genom att använda scrollisterna.Längst ned och längst till höger i arbetsytan hit-tar du listerna. Dra fyrkantsmarkeringarna till vänster respektive högst upp så kommer du till början på skissen.Har du f era funktioner på din mus kan du ge-nom att hålla ned en knapp eller scrollhjulet dra hela ritningen i sida eller upp/ner för att hitta rätt.

Inställningen gör du via din dator och Kontroll-panelen/Musinställningar. Funktionen heter hos Microsoft ”Middle-click”. (Även mellanknapp

eller liknande.) Har du denna inställ-ning, håller ner hjulet eller aktuell musknapp och drar musen så följer rit-ningen med.

”Flytta” verktyget har samma funk-tion. Med verktyget markerat kan du med vänster musknapp f ytta skissen på arbetsytan.Med ”Reset” f yttar du skissens posi-tion så övre vänstra hörnet kommer till 0-punkten.

Gms

Duda pl

Zoom in/ut

Bygga hinderNu är det dags att bygga de första hindren.Det är enkelt att skapa ett hinder och du får nyt-ta av detta längre fram. Markera lagret Objekt, då får du till vänster om ritytan en tom objektlista som du nu kan fylla med hinder.Ritar du bara 2D-skisser behövs ju bara 1 hinder av varje typ som du sedan kopierar.

Klicka på mappen för nytt objekt och du får upp en ny dialogruta där du väljer Hinderboden. När du valt Hinderboden så klicka en gång på-Hinder Design så den blir markerad,sedan på verktygshjulet.

li k å bj k hh dd å

Välj rätt lager

OBSDetta stycke handlar mest om hopphinder. För körning se längre fram i manualen. Men även i detta stycke f nns en del som gäller också för körning, så läs gärna igenom.

Page 13: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 13 -

Här kommer dialogrutan där du skapar dina hinder. Om du bara vill ha vanlig 2D-skiss behöver du bara välja hindertyp och sedan skriva i hur

långa bommarna skall vara.

Skapa hinder med alla detaljer för 3DDu börjar med att välja vilken hindertyp du vill ha. Markera sedan om hindret skall ha en rikt-ningspil.Markera om hindret skall ha in f aggning, rött/vitt. Under Bomlängd anger du hur långa bommar hindret skall ha.Du kan redan nu välja hindernummer om du vill Dessa nummer syns i 3D-vyerna som en num-merkon vid varje hinder. Hindernumret i 3D vi-sas inte på den vanliga 2D-skissen.Hoppas hindret två gånger kan du ställa dit en nummerskylt extra. Likaså om hindret hoppas åt två håll så kan du markera från nya hållet också.

Stödalternativ: 1) Enkelstöd 200 cm, 2) Infångare 55x200 cm, 3) Infångare 75x200 cm 4) Infångare 75x180 cm. Se-dan f nns ett 5:e val, special. Detta stöd syns inte i 3D-vyerna, bommarna ”häng-er i luften”. Användningen för detta kom-mer längre fram.

OBS! Du behöver inte numrera hindren här! Det är lättare för dig om du inte numrerar nu utan istället plockar in hindernumer på banan sedan. Ungefär som det går till ”på riktigt”.Du kan namnge hindret som du tycker och under Kommentarer kan du skriva anvisningar till ex-empelvis din hinderpersonal och medhjälpare. Kommentarerna skrivs sedan ut på hinderlistan.Vill du vara riktigt noga med mått och skala på banskissen så gå även till f iken Stöd. På längd-hinder visas främre stödet till vänster.Det f nns enkla stöd och olika Infångarstöd. Markera ett stöd (gult) klicka sedan på ett av al-ternativen i vänsterspalten. När du valt typ av stöd skrivs detta längst ned i fönstret. Markera nästa stöd och välj typ igen.Detta får du göra för alla paren stöd, så i en trip-pelbarr blir det tre par, tre val. Här skall du också bestämma längden på hin-dret. Markera det bakre stödet och dra med mu-sen tills du ser att avståndet är det rätta.Med det bakre stödet markerat kan du också skriva in hindrets längd i cm och klicka OK. När du byggt ditt första hinder och kommer till-baka hit för nästa hinder så kommer Acuro ihåg vad du gjort och föreslår samma igen. Vill du börja med ett helt nytt hinder så markera Nytt innan du går vidare.

Page 14: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 14 -

Nu är det dags att placera ut bommar-na, (för 3D). För -utom van-liga bom-mar f nns här mer att

välja på. Plankor, grind, sneda bommar etc.I vänsterspalten markerar du det du vill ha, ex-empelvis Bom. Sedan dubbelklicka på det stöd där du vill ha bommen. Bommarna numreras i den ordning du placerar dem så börja gärna med bakbommen sedan uppifrån och ned på framstö-den. Detta för att du lättare skall kunna ändra färger och liknande på en speciell bom eller planka.I alternativen f nns SnedBom vänster respektive höger. En ”vänster” har högsta änden vid vän-ster stöd och andra vid backen vid höger stöd.Har du valt att bygga en Mur så kan du välja de olika delarna du gör muren av . Den del som kommer överst är automatiskt försedd med ett ”lock”.

Bygga hinder, fortsättning..

Hinderhöjd

När bommarna är på plats kan du f njustera höj-derna. Klicka en gång på den bom du vill ändra, den blir då gul och du kan dra den upp och ned och avläsa höjden.Med en bom markerad kan du också skriva in önskad höjd och sedan klicka på OK.Vill du ta bort en bom så markera den och klicka ”delete” på ditt tangentbord.Alla de mått och bommar med mera du skriver in här kommer sedan med på Hinderlistan (se längre fram om utskrifter).

Titta på hindretNär du är klar med inställningarna klickar du på verktyget för ”Lägg till”.Nu kommer du till en dialogruta som

heter Välj Objekt. Du har ju redan ett objekt, ett hinder, att titta på. Så välj f iken Egenskaper.

Under Egenskaper för hindret får du nu en bild på hindret och till vänster i fönstret en lista på de olika delarna i hindret.Listan innehåller inte alla delar på bilden utan bara de som du själv kan redigera.Här kan du välj olika färger och klistra in bilder och texter på infångare, bommar och plankor.De bommar, plankor etc. som är med är numre-rade i den ordning du placerade dem.Här f nns också en lista med Material som du utgår ifrån när du redigerar.

Ta en genväg?De uppgifter vi nu gör för hindren behövs för att automatiskt kunna skriva ut 3D-bilder och vyer på alla hinder . Uppgifterna behövs också för en korrekt hinderlista med speci f -kationer.Det som syns på vanliga typen av skisser är symbolerna för hindertyp, inte alla detaljer.Så vill du ta en genväg kan du skapa 1 hinder av varje typ du vill använda. Vill du sedan ha f era oxrar etc. på banan så är det bara att kopiera och placera ut.Det går förstås utmärkt, men då blir det inte korrekt i specif kationer med höjder, längder och liknande.

Page 15: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 15 -

Här f nns mycket du kan göra med hindret. Vill du ändra färg på en bom så markerar du den bom du vill ändra på, du kan bara markera en i taget.Antingen kan du klicka direkt på en bom i bil-den eller markera bommen i listan.Med en bom vald så klicka på dubbelklicka på Bomfärg. Här kan du välja på några färdiga för-slag, Blå-vit, Grön-vit, Röd-vit eller Svart-vit. Klicka en gång på önskat alternativ och bom-men får ny färg.Genom att klicka på Egna fär ger istället för Bomfärg så får du upp fär gpaletten och kan välja vilken färg du vill för enfär gade bommar. Klicka OK.

Under alternativet Eget kan du välja egna ”bil-der” för de olika hinderdelarna.Detta kräver att du först gjort egna bilder på bommar, plankor, skivor till infångare etc.Mera om hur du gör dessa bilder hittar du utför-ligt bland annat på vår hemsida. Klicka nu på Eget, sedan väljer du den bild du tidigare sparat och klistrar in den på exempelvis plankan.För infångarstöden f nns f era val. Du väljer det stöd du vill ändra genom att klicka eller mar -kera i listan. Stöden numreras från höger, så i en oxer får det högra framstödet nr 1, det vänstra nr 2, det högra bakstödet nr 3 o.s.v.

Byt fär g som tidigare eller utseende. Markera ett stöd och sedan dubbelklicka på valet i hö-gerspalten Infångare. Då får du alternativ på ut-formning du kan välja bland.Du kan också klistra in bilder på infångarna och skapa ”sponsorstöd” och liknande.

VattengravI programmet f nns färdiga vattengravar att ta in på banan. När du väljer hindertyp så markerar du Vattengrav.Bredden på graven bestämmer du genom ”Bom-längden”.Längden på graven drar du ut med musen. Här kan du inte välja stöd eller bommar.Skapa hinder med vatten

Vill du använda vattenmatta eller hinder med vatten så f nns det enkla sätt för dig att göra detta.I programmet f nns något som vi kallar ”Primitiva Objekt”. Du hittar dem under f iken

Tillbehör. Dessa objekt formar du själv, det f nns box, cylinder , tub, sfär , kon och pyramid att välja på. Mera om hur du använder dessa f nns längre fram. Med en Box gör du en vattenmatta i den storlek du vi vill.

Page 16: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 16 -

Hindret klart för bananUppe till vänster f nns en rund symbol med +tecken. Nu kom-mer du till editera läget och kan se hur det hindret kommer att se

ut. Är du nöjd så klicka på +-symbolen igen för att f ytta hindret till objektlistan.

Nu har du en oxer som du kan dra in på banan och sedan kopiera så många gånger du behöver.Skapa sedan ett rättupp-stående, eventuellt en trippelbarr, mur eller vat-

tengrav alltefter vad du behöver.

Flytta hinder och objekt till banan.

När du skapat de hinder du behö-ver för att göra din bana så f nns de i objektlistan till vänster.Nu är det bara att du med en mus-klick markerar det hinder du vill ha i listan. Sedan drar du hindret in på banan och släpper det där du vill ha det.Har du ett hinder eller objekt mar-

kerat i objektlistan kan du också dubbelklicka i arbetsytan för att klistra in.Flytta objektPå motsvarande sätt f yttar du in övriga hinder och objekt du skapat i listan.

Du kan när som helst sedan f ytta hindren exakt dit du vill. Med vänster musknapp markerar du ett hinder på banan, håller ner och hindret följer med musen tills du släpper knappen.När du börjar f ytta hindret blir gamla läget grått och försvinner när du f yttat färdigt och släpper musen.Placera hinder och objektDu kan genom att läsa av måttlinjalerna och rut-mönstret på arbetsytan exakt bestämma vart du vill objektet. Avstånden utgår ifrån övre vänstra hörnet på din ritning.För att komma exakt rätt kan du zooma in ob-jektet och läsa av positionen mycket noggrant.

Genom att läsa av måttkoordinatorerna längst ned på arbetsy-tan kan du samtidigt som du f yttar hindret se på centimetern var du placerar ditt hinder OBS! Det är måtten för musens placering som visas.

Du kan också placera hinder och objekt där du vill genom aktuella verktyg. Markera det hinder

du vill f ytta, klicka sedan bland verkty-gen på ”Move object” då kommer en dialog-ruta upp där du fyller i hur mycket du vill f ytta hindret vågrätt respektive lodrätt.

På motsvarande sätt kan du med ”Place object” ange koordinator dit hindret skall f yttas.

Rotera objektMarkera först h indret /objek-tet med vänster musknapp. När nu objektet är gulmarkerat så håll ned höger musknapp. Nu roterar hindret

Page 17: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 17 -

Grupper av objektVill du markera f era objekt på en gång kan du göra det genom att hålla ner Ctrl och samtidigt klicka på respektive hinder.Nu kan du f ytta, vrida, kopiera alla de marke-rade samtidigt. Du avmarkerar genom att klicka i arbetsytan.

Du kan också gruppera f era objekt. Då drar du med vänster musknapp en fyrkant runt de objekt du vill gruppera och klickar sedan på grupperingsverk-

tyget. Kortkommando för verktyget är Ctrl+G.Du kan också markera de objekt du vill ha med i gruppen genom att klicka på dem enligt ovan.När gruppen är klar får den en lite annorlunda markeringsfärg. Nu sitter gruppen ihop tills du själv tar bort grupperingen.

Dela upp gruppen genom att markera den och sedan klicka på verktyget, al-ternativt Ctrl+U.

Kopiera objektNär du f yttat in ett hinder, objekt eller en symbol på banan kan du kopiera om du vill ha f era av samma. (Läs nedan om kopior)

Att tänka på om hinderkopiorMed Acuro kommer en unik funktion där du automatiskt får en hinderlista, en speci f kation över olika hinderde-

lar, antal bommar , säkerhetshållare med mera.På hinderlistan kommer bara original-hindret med.Du har skapat ett hinder och placerat det i objektlistan. När du sedan använder det första gången i din bana så fylls den sam-manlagda hinderlistan på med delarna i hindret.Gör du sedan från banskissen en kopia på hindret och använder den också så kom-mer inte kopians delar med i specif katio-nen.För att få en komplett hinderlista är det bäst att inte kopiera hinder utan att skapa nytt.

För att kopiera ett hinder så markera hindret eller objektet och använd verk-tyget för kopiering eller Ctrl+C.Klistra sedan in hindret med Ctrl+V el-ler verkyget.

Kopian placeras exakt ovanpå originalet, så du kanske inte direkt ser att det f nns där. Flytta ko-pian med musen så hittar du den.

Klipp utMed saxen klipper du ut ett eller f era markerade objekt. Ctrl+X. Klistra in med Ctrl+V eller verktyget.

Duplicera objektMed verktyget duplicera gör du kopior på mot-svarande sätt. Skillnaden med att duplicera är att

du inte behöver klistra in i nästa steg. Med duplicering f nns kopian direkt på plats. Även nu direkt ovanpå originalet.Snabbkommandot för duplicering är

Ctrl+V eller ett nedslag på mellanslagstangen-ten med originalet markerat.Vill du f ytta den ny kopian ett exakt avstånd från originalet så titta på måttkoordinaterna ned-anför arbetsytan så ser du hur långt du f yttar.

och du kan bestämma vinkeln på hindret genom att f ytta musen.Objektet vrider sig runt den punkt där du satte ner musens kryssmärke. Om du fortfarande med höger musknapp nere f yttar musen lite från objektet så blir rörelserna lite långsammare och det kan vara lättare att komma exakt rätt.När du är nöjd släpper du musknappen. Är du klar med hindret så avmarkera genom att mar -kera nästa objekt eller genom att klicka på en tom yta varsomhelst.

Page 18: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 18 -

Numrerar hindren för 3D-bilderna har du redan gjort i hinderboden när du skapar dem. Du kan också göra det här om du avstått från möjlighe-ten när du skapade hindret.De siffror, hindernummer som skall med på den vanliga 2D-skissen får du nu lägga in på samma sätt som med hindren. En av fördelarna med detta är att du enkelt kan ”bygga om till nästa klass”. Med hindernumren separat kan du låta bli att redigera hindren och ändra egenskaper. Ofta använder du ju samma hinder igen.Färdiga siffrorFortfarande i lagret Objekt hittar du mappen Symboler. Här f nns hindersiffror, pilar, start etc.Markera den siffra eller symbol du vill använda, klicka sedan på lägg till iconen uppe till vänster så hamnar ditt val i objektlistan. Härifrån f yttar du sedan in siffran på banan.Stora symboler . Här f nns även en mapp med större symboler. Ritar du en stor utomhusbana eller motsvarande kan symbolerna i 2D-läget bli lite för små på utskriften. Då kan du välja de stora symbolerna så är de lättare att se.Det f nns en uppsättning svarta respektive röda symboler som du i olika lägen kan ha nytta av.

Hindernummer ”Annat”Detaljer till 3D-skisser

Programmet ger dig stora möjligheter att rita bra banskisser i såväl 2D som 3D. Efterhand har vi fyllt på med objekt och tillbehör , du hittar det i lagret Objekt under de olika f ikarna som f nns utöver Hinderboden och Symboler.Klicka dig runt och se vad som f nns.Under T illbehör f nns de primitiver som vi nämnt tidigare och som vi återkommer till.

I mappen Materialboden hittar du mera hinder -detaljer, start- och målskärmar och liknande som du kan ha glädje av för 3D-skisser.Mycket av det du hittar här passar också bra i de vanliga 2D-skisserna. Du kanske vill ha med några buskar eller träd och liknande på banan. Prova dig fram så hittar du det som passar.

KörningHär f nns också mappen Körning med hinder och detaljer för körtävlingar.

Page 19: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 19 -

Verktyget som f nns med för att mäta exempel-vis väglängden för en bana är mycket exakt.Från lagret Mätning öppnar du en nytt mått och får fram en dialogruta där du bara behöver ange namnet på det du vill mäta. Exempelvis Väglängd. Du kan mäta in många olika avstånd, det du mä-ter f nns sedan med på utskriften med specif ka-tioner.Du kan skapa hur många nya mätningar du vill. Namnge dem så du vet vad som menas.

L i n j e r n a som visar avstånd och som är mar-kerade visas på skärmen. U p p g i f -terna skrivs också ut på Hinderlis-

tan bland specif kationerna över bana.Vill du ha en mätlinje utskriven även på den fär-diga banskissen så bocka för ”Show on Print”.AvståndsmätningI lagret Mätning med ett mått markerat som ovan så mäter du på skissen genom att klicka dig fram.Börja med ett dubbelklick, f ytta musen till nästa position, dubbelklicka igen och så vidare. Du kan inte mäta ”cirkelspår” så ju mer noggran du vill vara i svängarna ju tätare gör du mellan klickarna.Du kan hela tiden avläsa hur långt du kommit och du kan efteråt dra i avståndslinjerna och jus-tera de avstånd som kommer att skrivas ut.Du kan välja utseende på mätlinjen, kurva eller linje. Markera den mätlinje du vill ändra, klicka

på redigeringsverk-tyget och i dialog-rutan som kommer kan du markera

”Curve”, kurva. Då kommer också ett alternativ med ”Dotted line”, streckad linje som du kan välja. Hur tätt strecken/prickarna kommer på den streckade linjen bestäms delvis av hur tätt

du dubbelklickar och hur ”snäv” en sväng är.I dialogrutan kan du också välja färg på respek-tive mätlinje.

Zooma in på linjeverktyget och du kan genom att dra i ankarpunkterna justera vägen och avstånden om. För kurvor f nns också ankarpunkter att använda, zooma in så hittar du dem och kan justera kur -van/vägen.Med hjälp av pil-tangenterna kan du f ytta en ankarpunkt i önskad rikting.OBS! Om du vill ha ett av-stånd, en linje utskriven på banskissen måste du bocka för detta alternativ vid respektive linje. ”Show on Print”

Page 20: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 20 -

Med lagret “Etiketter” kan du skriva texter/etiket-ter att placera på banan i 2D-vyn och för utskrifter. Du kan också använda Etikett verktyget för att dra korta linjer på banan, exempel-vis för start- och mållinjer . För detta an-vänder du understrykning eller bindestreck. Med punkter får du en prickad linje etc.Etiketterna kan du vrida och vän-da på och placera där du vill.

Genom att ändra textstorlek så anpassar du eti-ketten till skalan på banskissen. En etikett går inte att kopiera, så gör f era när du behöver .När du väljer storlek på texten kan du även markera om du vill ha en fär gad bakgrund på texten. Vill du inte ha en bakgrundsru-ta så ta bort markeringen vid ”Bakgrund”.

HindernummerPå stora utomhusbanor i rätt skala blir den ur -sprungliga uppsättningen med hindernum-mer till skisserna ofta lite för små. Passar inte ens de stora symbolerna kan du skapa egna i den storlek du vill. Här kan du nu an-vända etiketter för att skapa hindersif fror i den storlek du vill för banskisserna i 2D.

KamerorI lagret Kameror placerar du de olika punkterna du vill se din bana ifrån. Varje kamera representerar en ”utkikspunkt” varifrån du ser banan i 3D-vyn.Från start f nns en kamera automatiskt med, den heter Start/Scene.Du kan sedan lägga till f era kameror om du vill. Du gör på samma sätt som när du använder andra lager. Markera lagret, klicka på nytt.

Nu får du en dialogruta där du dels ger kameran ett namn och dels kan göra olika inställningar.Namnet är det enda du ”måste” skriva. Du kan

också bestämma positionen redan nu, annars kan det vara lättare genom att f ytta kameran med musen.Höjden kan du ställa in nu, vill du se ur ögonhöjd för

en gående eller ridande person. Se från doma-rens torn... Möjligheterna är många.Riktning kan du också enkelt bestämma med musen. Hållning, sidlutning och synfält kan du ändra om du vill, prova dig fram till det som blir bäst.Flyttar och roterar de olika kamerorna gör du på samma sätt som med andra objekt i 2D-vyn.Ett tips är att skapa en kamera för varje hinder . Tänk på att skapa dem i ”rätt” ordning så att du kan klicka dig runt banan.Testa hur kamerainställningarna blev gör du i 3D-vyn, mera om detta längre fram.

Page 21: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 21 -

Utskrifter

Under Arkiv har du den vanliga Skriv ut-länken. Kortkommando: Ctrl+P Motsvarande verktyg har du också genom skrivarsymbolen.Klicka och du får en dialogruta för utskrifter.Här väljer du vad du vill skriva: 2D-skiss, Ban-skiss eller Hinderlista.

Välj Banskiss så får du en normal skiss med alla uppgifter. När du valt vilken rapport du vill skriva ut klickar du på skrivarikonen.

I nästa steg kan du välja skrivare. Program-met föreslår din ordinarie skrivare, vill du ändra så markera fyrkanten med prickar. I dialogrutan välj vilken skrivare du vill ha, klicka OK.

Nu är det dags att fylla i alla uppgifter för ak-tuell klass och tävling. De f esta uppgifter ger sig självt vad du skall skriva. Gör några provut-skrifter så du ser hur det blir på papperet och att du får med alla uppgifter.Programmet väljer utskriftformat efter dina skisser. Är din skiss stående så blir den det på utskriften, är det rektangulär så anpassar pro-

grammet till detta och gör din skiss så stor som möjligt i A4 formatet. Tänk på att om du inte ändrar i uppgifterna vid en utskrift så tar programmet automatiskt de uppgifter du hade senast.

Som standard är alla valen för vilka uppgifter som skall komma med förbockade. En del upp-gifter är kanske inte aktuella att skriva ut.1) Rita rutmönster tar med rutnät och avstånds-linjaler lodrätt och vågrätt. Avbocka för vanliga banskisser.2) Rita avstånd, tar med de linjer du gör när du mäter olika avstånd. För att linjerna skall kom-ma med gäller att du angav det när du skapade mätningen. 3) Rita etiketter - dessa vill du oftast ha med på skissen. Gör gärna olika utskrifter efter behov, banperso-nalen kan ju av nytta av rutmönstret medan det kan bli rörigt på skisserna för ryttare och publik.

12

3

Properties - Under den rubriken fyller du i de uppgifter som ger klassens förutsättningar . Klassnummer, namn, sponsor , bedömningar med mera. Här f nns även plats för ”fri text”.I första tabellen anger du det som gäller för grundomgången (första fasen). Skriver du in tempo och sedan den väglängd du fått fram så anges maxtid och tillåten tid automatiskt.

Page 22: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 22 -

Har klassen en omhoppning så markera i rutan och skriv en rubrik. Är det istället Fas 2 skriver du det här.Är det en avdelning B så markera detta i nästa tabell och ange förutsättningarna för denna.

OBS!Om du lämnar tomt i en ruta så kommer hel-ler inte ”rubriken” för den uppgiften med på utskriften. Du alltså själv välja vilka uppgifter som skall komma med.

Andra språkVill du skriva ut ban-skisserna på ett an-nat språk så klicka på knappen ”T ranslate” i utskriftsläget. Då kom-mer en ruta upp där du fyller i vad du vill ha för rubriker istället för de som f nns från bör -jan.

Spara som bildI utskriftslä-get f nns ock-så en möjlig-het att spara

själva banskissen som en bild. Klicka på ”Save as Image” så skapas en jpg-bild du kan spara på din dator.Tanken med detta är att du exempelvis kan klist-ra in bilden i andra dokument. Kanske du vill visa i powerpoint eller skapa banskisser i word eller liknande och kunna får utskrifter i alla möj-liga former och designer. Vill du så f nns möjligheterna. Prova dig fram.

Page 23: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 23 -

Specifi kationer/Hinderlista

Acuro ger dig en unik utskrift med specif kation på de hinder du ritat.

De hinder du använder på banan skrivs ut med miniatyrbilder på hur du tänkt dig att hindret skall se ut.Här f nns dels en perspektivbild på hindret, en skiss från sidan med hinder längder och höjder för de olika bommarna, plankor etc. Har du gjort kommentarer till hindren skrivs de också ut.I slutet på listan skrivs de avstånd och vägläng-der du har mätt med mätverktyget och det f nns också en summering över hur många bommar , säkerhetshållare etc. som du har tagit med.Hinderlistan innehåller de uppgifter du skapar . Så vill du ändra i listan mellan två klasser så kom ihåg att i Objektlagret redigera egenska-perna för dina hinder.OBS! För att hindret och alla detaljer skall kom-ma med på listan så måste du ”skapa” hindret i hinderboden och ge det ett hindernummer. Hin-dret skall också f nnas med inne på banan. Gör du kopior på hindret kommer bara originalet med på hinderlistan.

Specifikationer/HinderlistaEcCourse Trophy

Klass 3 1 juni 2007 Kl 10.30

90

105906440

Nr Design Dimensions Comments

1 Använd de nya rödvita bommarna.

I nästa klass skall det vara en oxer

120

11511594

75

34

Nr Design Dimensions Comments

2

Nr Design Dimensions CommentsNr Design Dimensions CommentsNr Design Dimensions CommentsNr Design Dimensions Comments

Materialförteckning, totalt för klassen

Bommar 5 stGrind 1 stInfångarstöd 4 stEnkelstöd 2 stSäkerhetshållare 2 stStandardhållare 8 stPlank/Grindhållare 2 st

Angivna väglängder / avstånd

Väglängd grundomgång 325 meterVäglängd omhoppning 255 meter

Avstånd 1-2 24,90 meterKombination, A till B 7,60 meter

Normalt skriver Acuro ut till din ordinarie skri-vare. Vill du ”förhandsgranska” dina banskisser som utskrift eller sända dem med e-post behöver du en skrivare som inte skriver ut på papper utan som skapar en f l.

Spara, fortsätta med nästa klass. När du är klar med en klass så spara din skiss. Du har en mapp där du sparar alla dina skisser . Där skapar du lämpligen undermappar för varje tävlingsplats och datum. Exempelvis Karlstad_Oktober_2010. I den mappen är det sedan klokt att spara varje klass för sig. ”Klass 3 120 A0” eller liknande.När det är dags för nästa klass så kan du utgå från din förra, börja med att spara din nya klass under ett nytt namn, sedan är det bara att f ytta om hinder eller skapa nya och göra banan klar.Vill du även att hinderlistan med alla detaljer skall uppdateras så behöver du redigera de hin-der du använder.

Skriva till fi l och förhandsgranska/spara

Det f nns f era skrivare att välja på för att exempel-vis göra PDF-f ler. Ett av gratisprogrammen att ladda ner från internet är CutePDF, du hittar det här www.cutepdf.comBeroende på vilka datorprogram du har så f nns ofta en skrivare installerad från Microsoft. Den heter ”Microsoft XPS Document Writer” eller liknande. Du kan också välja den skrivaren för att skriva ut till en f l istället för papper.

Skriva ut på platsInstallerar du pro-grammet på en bär -bar dator så är det smidigt att även på tävlingsplatsen kun-na ändra och göra nya skisser.

Genom att skriva ut dina skisser som PDF:er och spara dem på en minnessticka så kan du en-kelt ta med stickan till sekretariatet och använda dator och skrivare där för utskrifter på papper. (Genom att skriva ut som PDF kan du ju också enkelt maila de färdiga skisserna. Är du god-känd banbyggare och registrerad hos Equipe kan du också via Internet ladda upp skisserna för publicering.)

Page 24: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 24 -

Redigera och ändra egenskaper på ett hinder eller annat objekt.

Att kunna redigera hinder och objekt du använder är en av de avancerade delarna i programmet. Hittills har vi ofta kommit till dessa funktioner, här

kommer en beskriv-ning på arbetsgången.1) Vill du ändra ett hin-der eller objekt (nedan menar vi med objekt även hinder) så marke-rar du först objektet i Objektlistan.

2) Sedan klickar du en gång på iconen för att re-digera och dialogrutan med egenskaper kommer upp. (Vill du bara ändra färger och liknande - läs vidare under punkt 4 nedan.)

3) Är det i ett hinder du vill ändra höjd, längd, antal bommar etc. så är nästa steg att klicka på kugghjulet igen.Nu kommer du till fönstret där du skapar hinder. Markera de f ikar där

du vill ändra. Rätta till med bommar , mått och liknande, kanske byta infångarstöd med mera.

4) När du är klar så går du samma väg som när du skapar ett nytt hinder . Klicka på iconen för att komma till fönstret med egenskaper.

Här f nns i vänstra de-len en lista på de delar i objektet eller hindret du kan ändra egenskaper för. Vill du exempelvis ändra fär g på en bom så markera den och gör dina val. Väljer du ”Eget” så kan du välja bild från din dator och klistra in bilden på bommen, in-fångaren, objektet eller vad som är aktuellt.5) När du är nöjd skall du bekräfta och spara dina ändringar . Detta

gör du genom att klicka på iconen som tar hin-dret eller objektet tillbaka till objektlistan.

När du åter fått objektet i objektlistan så är dina ändringar klara. Använder du redan objektet inne på banan (ritytan) så uppdateras det auto-matiskt.Vill du se den nya varianten så kan du gå till 3D-vyn eller kan du öppna objektet för redigering igen.

Page 25: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 25 -

KörningUnder f iken objekt f nns också en mapp kall-lad körning. Här f nns de speciella hinder som används för körning och banor för körtävlingar.

Förutom de speciella körhindren så är det mesta gemensamt för både hoppning och körning. I körmappen f nns ett antal färdiga körhinder som kan användas. Du kan också skapa motsva-rande hinder med dina egna mått och lösningar.Färdiga hinder är en bro, L-hinder , U-hinder , Dubbelt U och så vidare.

Måtten på dessa hinder är efter FEI’s anvisning-ar och måtten motsvarar det som gäller för häs-tar/par. Exempelvis har ”Dubbelt U” en ingång på 3 meter och utgång på 4 meter.Här f nns också redigerbara hinderbommar för att göra egna hinder.

Ange längden på hinderdelen, och f ytta sedan ut den till hinderlistan på samma sätt som tidi-gare för vanliga hopphinder. Genom att skapa

de olika delar du behöver kan du tillverka dina egna måttanpassade hinder.

På motsvarande sätt kan du göra trekants- res-pektive fyrkantshinder. Här kan du också själv bestämma storlek på de färdiga hindren eller skapa egna med hjälp av raka hinderdelar för körning.

I mappen dubbelklickar du på hindret och då kommer en dialogruta upp. Här kan du justera längd och bredd på hindret. Du kan också namn-ge hindret så du har koll på dina hindermått.Här f nns också röda och vita körkoner för hin-derbanor. Du kan skapa egna portar med de mått du vill eller använda ett färdigt par med stan-dardmåttet 1,70 mellan konerna.

När du ritar hinder till exempelvis marathon f nns många möjligheter till att skapa bra hin-derskisser. I mappen ”Materialboden” f nns träd, buskar, f aggor, staket med mera att använda. Du kan också ha stor hjälp av de olika primi-ternva som du hittar i mappen ”Tillbehör”.Här i manualen hittar du olika tips på hur du an-vänder olika delar och hur du själv kan skapa hinder och banor som motsvarar dina önskemål.

Page 26: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 26 -

Primitiver

Med primitiverna kan du göra mycket. Det är upp dig till hur du vill skapa olika hinderdelar och banmaterial.Vi har nämnt Vattenmatta som exempel. Med en cylinder gör du runda vattenmattor eller infång-artorn och liknande. Med en Box skapar du en Bank till banan.... det är behovet och fantasin som bestämmer vad du kan göra.

För att använda en Primitiv så dubbelklickar du på en av ikonerna. Då kommer en dialogruta upp där du bestämmer storlek och egenskaper.När du öppnar egenskaper så visas primitiven med framsidan mot dig. Med musen kan du rotera och snurra på objektet i förhandsgransk-ningen.Klickar du på redigera-verktyget får du en ruta där du kan skriva in önskade mått och program-

met ändrar din primi-tiv.Du kan också skri-va in vär -dena i dia-logrutan i egenskaps-fönstret.

Välj den sida av boxen (eller alla) du vill redi-gera, välj sedan fär g eller eget som vid andra redigeringar.Måttinställningarna för en box är: Altitude - Här menas hur högt upp från golvet/marken på din

skiss som boxen skall börja.Depth - Är djupet (mätt in i bilden) på boxen, jämför med ett hinders längd.Height är förstås höjden och Widht är längden, jämför med längden på en hinderbom. För de andra primitiverna är f nns motsvarande

inställningar. När det gäller Cylinder och Kon kan du ställa in hur rund den skall vara. Ju högre värde för Facett (Sidor) ju rundare form. Du kan gå från 3-kantig och till helt rund.Prova dig fram, med musen snurrar du på pri-mitiven i förhandsgran-

skarutan och kan se från olika håll.Mera exempel på vad du kan tillverka är olika hinderdelar, sponsorskyltar och liknande.En sponsorskylt gör du med hjälp av en box som du sedan klistrar in en bild eller logotype på.

Med hjälp av primitiver kan du skapa många olika hinderdelar och detaljer till banan. Använder du bilder i PNG-formatet så behåller bilden friläggningar/ge-nomskinligheten även på en primitiv. (Bilden: ett enkelt exempel på en infångare.)Mera om hur du kan göra egna hinderdelar på nästa sida.

Page 27: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 27 -

Wing pictures(2000x2500)

Egna/anpassade hinder och sponsor hinder

Om du är intresserad kan du ska-pa hinder och banor i 3D som ser “exakt” ut som de i verkligheten.Välj egna bilder och fär ger för olika delar av hindren. Klicka på (Eget) och välj egna bilder som du har sparat på din dator. Klistra in bilder och “mönster” på bommar , plankor , grindar , infångare etc.För infångarstöden f nns f era färdiga alter -nativ. Du kan också göra helt egna. När du skapar ett hinder så välj “Special” bland in-fångarna , då syns ingenting i 3D-läget. Här gör du istället dina egna infångare av en “Pri-mitiv” eller nya bildramen för infångare.Under lagret Objekt hittar du map-pen “T illbehör”, här kan du välja

“Wing Picture”. På den ytan du nu får klistrar du in den bild du gjort för att ha som infångare. Sedan drar du in hin-dret på banan och pla-cerar ut dina “W ing

Picture” som infångare.I mappen extra f nns också en bild på en banbyggare. Den bilden är i skala ca 1 meter bred och 2 meter hög. Här kan du också klistra in en annan bild om du vill.Dubbelklicka på banbyggaren och i re-digeringsrutan som kommer upp markera “Skärm” i vänsterspalten. Välj (Eget), se-dan är det bara att klistra in den bild du vill.Måtten på “W ing Picture” är 2x2,5 meter . Bil-derna du klistrar in skall vara i samma pro-portioner annars drar programmet bilderna så

OBS - Detta är lite ”överkurs” och behövs inte alls för att rita vanliga banskisser . Vi vill dock visa på möjligheterna för de som har extra intresse och tid att göra mycket realistiska hinderbilder .

Vill du veta mera eller ha lite hjälp med att ta fram bilder och mönster till bommar och liknan-de så hör av dig. Maila till [email protected]

de anpassas till bildramen. För att få f gurerna “frilagda” så skapa/spara dina bilder som .png då be-hålls genomskinligheten i 3D-läget.OBS. Tänk på att om du klistrar in sparade bilder så ta inte bort el-ler f ytta dem till andra mappar på din dator . Då kan inte programmet

hitta dem nästa gång du vill öppna en skiss. Nedan exempel på hur vi gjort om banbygga-ren till ett hinderstöd för Harplinge US och hur vi använt en “W ing Pic-ture” och gjort ett spon-sorstöd för Iceland Air.

Vi har nämnt h i n d e r s t ö d e t ”special” några gånger. Använ-der du det så syns det inte på

3D-bilden och du kan istället själv ställa dit an-dra stöd/infångare, färdiga eller sådana du gjort själv. Nedan exempel med ett Suzuki-hinder .

Page 28: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 28 -

Genom en knapptryckning får du 3D-vyer på dina skisser. Du kan få en bild på hela banan, delar av den eller enstaka hinder och detaljer.Har du bara ritat hindren enligt anvisningarna så fungerar allt automatiskt.

Genom att klicka på 3D-knappen nere till vänster på arbetsytan så kom-mer du till 3D-lä-get.3D-vyerna ser du

med hjälp av programmet Cortona som följer med vid installationen av Acuro.

Navigera i 3D-vyn

I 3D kan du f ytta dig runt med hjälp av musen eller piltangenterna eller en kombination av mus och tangentbord.Tänk dig att du ser genom den kamera du valt. Det är lite trixigt att komma rätt men det är bara att prova på. Tryck ned vänster musknapp och testa.I överkant på 3D-fönstret f nns f era snabbkom-mandon att välja på. Bästa sättet för dig är att prova dig fram. Med dessa f gurer väljer du om du vill se hindren ur vanligt horisontellt per -spektiv, ur fågelperspektiv eller ett läge där du kan undersöka ett objekt från olika håll.

3-Dimensionella skisser

När du valt perspektiv så kombinerar du detta med något av verktygen för ”riktning”. Gå (Walk) tillsammans med Plant (Plan) gör att med musen uppåt på skärmen kommer du när -mare objektet, nedåt med musen så kommer du

längre ifrån. Flytta till höger så ser du åt höger och mot-svarande för vän-

ster.Ett smidigt sätt att navigera runt en bana är att du i 2D-läget f yttar in f era kameror . Placera gärna en kamera i anridningen på varje hinder så kan du sedan med navigeringstangenterna gå från hinder till hinder. Tänk bara på att skapa de

olika kamerorna i rätt ordning och att namnge dem med hindernumren.Knappen för Återställ (Restore) är bra.

När du gått alldeles vilse klickar du bara på denna och du är tillbaka där du började.Om du i 3D-vyn hö-gerklickar får du upp en meny för Cortonas 3D-läsare och kan göra f era inställningar. Klicka på Show Toolbars så får du

Page 29: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 29 -

fram ett antal navigeringsverktyg.Flera av dem är de samma som du har i 3D-

fönstret från start, andra har kom-mit till.

Med view-knappen hittar du de olika kamerorna (View-points). Markera den du vill använda. Med piltangenterna bläddrar du bland dina ka-

meror.Nere till vänster har du verktyget

”goto”. Markera verktyget så ändras musikonen till ett kors, klicka sedan med korset på ett hin-der eller något annat du vill se i närbild.

Med ”align” så rätar du upp bilden igen om du fått den på sned.

Knappen ” f t” gör att bilden anpassas till fönstret så att så hela bilden syns.

”restore” återställer till utgångsläget.

TipsNär du i 3D-vyn rör dig med en kamera så kan du spara en ny betraktningsvinkel. När du är i ”rätt” läge med aktuell kamera så klicka på trekanten mellan pilarna så spa-ras det läget för aktuell kamera.

Under menyn som du hittade med ett högerklick i 3D-läget kan du göra f era inställningar, bland annat ändra hastigheten på de olika rörelserna.Hur bra rörelserna i 3D:n fungerar beror också på hur gra f kkortet i din dator ser ut. Det bör vara på minst 32MB men vi rekommenderar 64MB eller mer.Vad som också påverkar hur snabbt du f yttas i

3D är hur långt du f yttar mu-sen.Genom att f ytta musen b e s t ä m m e r du riktningen. Håller du mu-sen stilla men fortfarande har

musknappen ned fortsätter rörelsen i samma riktning tills du släpper knappen.Vill du snabba på kamerans rörelse så håll sam-tidigt ned Shift-tangenten. (Ctrl eller Shift+Ctrl ger samma fartökning.)

3D-programmet dig möjlighet att skriva ut bil-der/detaljer från scenen.

Klicka och du får en utskrift med din vanliga skrivare.

Har du tillgång till funktionen Print Screen kan du den vägen också ta en bild på banan.Med Spara verktyget i 3D så exporterar du din bana till en f l. Klicka på verktyget, i dialogrutan skriver du namn på f len och väljer du var du vill spara och i vilket format.

För att sända f len/banan till någon an-nan måste alla detaljer komma med. Välj alternativet ZIP så skapas automa-

tiskt f ler som dels visar banan och dels innehål-ler alla delar, texturer. Denna kan du sedan exempelvis bifoga som en f l till någon du vill skall se din bana. I zip- f len f nns när man öppnar den en .vrml -f l. Om mot-tagaren har Cortonaprogrammet i sin dator kan han på vanligt sätt f ytta sig genom din bana.Själva Cortona-programmet f nns att ladda ner gratis för den som vill ha det.

Page 30: 130301 SWE uppdaterad · kommer åt dina dokument. Tips - 5 - När du startar programmet När du börjar så har du en arbetsyta som nedan. Beroende på vad du skall göra väljer

- 30 -

Här i manualen f nns tips om andra fristående program du kan ha nytta av för att få ut lite extra av ditt jobb med Acuro.PDF-skrivare hittar du bland annat på sidanwww.cutepdf.com/products/cutepdf/writer.aspEtt bra gratisprogram för att ta skärmdumpar är Gadwin Print Screen, det hittar du här:http://www.gadwin.com/printscreen/För att göra bilder till hinder och infångare be-hövs ett bildprogram av något slag. Vi rekom-menderar Photoshop eller Photoshop Elements. Vill du ha ett gratis och avancerat bildprogram så f nns exempelvis Gimp:http://www.gimp.org/downloadsDu kan också testa ett bildprogram direkt på Internet: http://www.pixlr.com/editor

Acuro fungerar med en ”vanlig” dator . Det som kan bli lite segt eller hackigt är bara när du navigerar i 3D-vyn, ju snabbare dator du har och bättre gra f kort ju lättare går det. Men det är fortfarande inga stora krav , de f esta moderna datorer fungerar utan bekymmer .Graf kkort: Minimum 32MB, rekommenderat 64MB. RAM Minne: Minimum 256MBHårddisk: Ca. 300MB ledigt utrymme rekom-menderas. Monitor: Rekommenderat 1024*768 eller högre. Processor: Pentium 3 eller nyare. Operativsystem: Windows 2000, XP, Vista el-ler Windows 7 eller nyare.Har du Vista installerat på din dator så f nns en funktion som heter User Account Control

(UAC). Denna funktion har visat sig påverka Acuro installationen och därför måste denna funktion stängas av innan installation av Acuro.

Datorkapacitet

Support

Installation/Licens

Länkar

Licensen för programmet gäller för installation på 1 PC.När du köper programmet har du 30 dagars ga-ranti, är du av någon anledning inte nöjd med programmet kan du få hela din betalning i retur och avstå från att använda programmet i fort-sättningen.

3D visningsprogram

Till Acuro hör ett extra program för att öppna och visa 3D-vyerna. När Acuro startas första gången visas en installationsguide för Cortona VRML-viewer. Klicka på OK och vidare.OBS! Du måste ha någon version av Internet Explorer installerat på din dator för attCortona skall fungera.

På vår hemsida hittar du support. Basinforma-tion f nns tillgänglig för alla.Du kan sända in dina egna frågor och få svar via e-post.Här kommer också uppdateringar och nya ver -sioner att f nnas tillgängliga.www.banbyggare.se