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進化経済学会2013春ポスターセッション

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Page 1: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ソーシャルゲームの問題点と

ユーザーの特性小山友介(芝浦工業大学)

Page 2: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ゲームという商品の特性▶嗜好性が非常に強い商品

ゼロ円でも要らないモノもある(ワゴンの肥やし)

→単純な価格競争にならない ブランドに対する忠誠心(ロイヤリティ)を持つ

価格を上げても、かなりの消費者はついてくる

経済学用語で言うところの市場支配力を持つ

各ユーザーが「値頃( reasonable)」ラインを持つ 値頃ラインより安ければ購入

Page 3: 進化経済学会2013春ポスターセッション

1本のゲームからの利益を増やすには?▶大きく 2つの方法

新規ユーザーを増やす 客単価を上げる

▶新規ユーザーを増やすのは非常に難しい 新規タイトルはあまり売れない 既存タイトルの続編はほとんどが縮小再生産

減衰率をどこまで下げられるか、が勝負

広告宣伝費はほとんど無い▶客単価上昇しか方法がない

Page 4: 進化経済学会2013春ポスターセッション

パッケージゲームでの客単価上昇法価格差別戦略

▶下の 3戦略の組合せ DLC,限定版,廉価版

初回版

人数(需要)

払える上限額

0

廉価版

初回版

人数(需要)

払える上限額

0

限定版

売上

人数(需要)

払える上限額

0

DLC

※これ以外だと,店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします

Page 5: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ソーシャルゲームの特性▶ゲームのパッケージではなく,サービスを販売する 売り切り型でない 顧客を継続的に「もてなす」必要あり

○○キャンペーン,○○イベント...

サービスの対価として,消費者が遊んでいる間は継続的に収入チャンス

▶最低課金単位が小さい:細やかに価格差別可能 10000円払ってもいい人からは 10000円 100円だけ試したい人からは 100円

Page 6: 進化経済学会2013春ポスターセッション

企業の売上額

人数(需要)

払える上限額

0

ソーシャルゲームの価格差別戦略▶最低課金単位が細かい→演出次第で,本人が払ってもいい上限まで出してもらうことが可能に

▶理論上,ソーシャルゲームでの可能な売上(右図) 三角形のすべての部分だけ払ってもらうことが可能

Page 7: 進化経済学会2013春ポスターセッション

アイテム課金のビジネスモデルの特徴▶パッケージにない利点が多い

1. 基本料金無料:多数の潜在的な顧客を呼び込む (いわゆるフリーミアムビジネスモデル)

2. パッケージよりずっと細やかに価格差別を行える

1. 100円しか払う気がない顧客からは 100円

2. 5000円まで出せると考えている顧客からは 5000円

3. 10 万円までと考えている顧客からは 10 万円▶ 重要なこと:ビジネスの重心が移動

お金:ゲームエクスペリエンスの対価 モノ(パッケージ)からサービスへ

Page 8: 進化経済学会2013春ポスターセッション

価格差別戦略:不十分▶ソーシャルゲームのすさまじい高収益

利益高・利益率ともに高い 売上高利益率: 50 %?

非常な高収益:別の理由があるはず 価格差別戦略だけではそこまでいくのか?

▶補助線:頻発する高額支払 子供~高校生が親のアカウントで遊ぶ→高額課金 いい年した大人も高額課金

数十万,百万以上

▶合理性を失わせてるのでは?

Page 9: 進化経済学会2013春ポスターセッション

「演出」による上限額拡大▶ゲーム内の様々な作り込

み 課金をすることで気持ちよく/楽しくプレイできるデザイン

CEDECでの開発者の発言 月 5000円:俺ツエー

月 30000円:無双

定期的なイベント 1 月は正月, 2 月はチョ

コ・・・

支出するきっかけにする

人数(需要)

払える上限額

0

様々な作り込みで合理的な行動より支払が増加

Page 10: 進化経済学会2013春ポスターセッション

課金率

モバゲー全体

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

0円 1-300円 301-500円 501-1000円1001-2000円 2001-3000円 3001-5000円 5000円 -

Page 11: 進化経済学会2013春ポスターセッション

Prospect Theoryの知見とソシャゲ(1)▶Prospect Theoryの知見で,ソーシャルゲーム

での人間行動はある程度説明可能 もっと言うなら,「ハマるゲームデザイン」として,ゲーム産業内に暗黙知化されたノウハウとして存在しているのでは?

1. 人間は損得の計算を「損(得)の総額」ではなく、「基準となる点からの差額」で行う

→1回 300円ずつ徴収することで基準点を毎回ずらす.「 300円出しただけ」という感覚→最終的に 10 万円に.

Page 12: 進化経済学会2013春ポスターセッション

Prospect Theoryの知見とソシャゲ(2)2. 損得の評価:基準点から離れるにつれて・・・

得:プラス評価の伸び幅が弱まる(逓減) 損:マイナスの評価の伸び幅が強まる(逓増)

→1回あたりの支出額が高額になると忌避感が強まるので、安価( 100円~ 300円程度)に押さえる

Page 13: 進化経済学会2013春ポスターセッション

Prospect Theoryの知見とソシャゲ(3)3. 確率が小さい現象に対して、人間はその発生確

率を過剰に見積もりがちである。言い換えると、「ほぼ 100 %」の現象に対しては「 100 %でない」ことに過剰に反応し「わずかだが可能性がある」現象に関しては「確率がゼロでない」ことに過剰に反応する

→ユーザーは実際の確率以上に「レアアイテムが当たるかもしれない」と考えやすい

▶これら 3つの知見:“ Prospect Theory”からの帰結

Page 14: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ソーシャルゲーム依存度判定(1)1. いつも頭のなかでソーシャルゲームのことばかり考えている。

2. 興奮を求めてソーシャルゲームに使う金額が次第に増えている。

3. ソーシャルゲームをやめようとしてもやめられない。

4. ソーシャルゲームをやめているとイライラして落ちつかない。

5. いやな感情や問題から逃げようとしてソーシャルゲームをする。

DSM-IVをソーシャルゲームに合うように改変

Page 15: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ソーシャルゲーム依存度判定(2)6. (コンプ)ガチャで欲しいカードが出ないと、

使ったお金をムダにしたくなくて、いつまでも(コンプ)ガチャをやり続ける。

7. ソーシャルゲームの問題を隠そうとして、家族やその他の人々に嘘をつく。

8. ソーシャルゲームの元手を得るために、詐欺、盗み、親のクレジットカード番号を盗み見する、横領、着服などの不正行為をする。

9. ソーシャルゲームのために、人間関係や仕事、学業などがそこなわれている。

10.ソーシャルゲームでつくった借金を他人に肩代わりしてもらっている。

Page 16: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ユーザー特性調査▶データソース:ゲームを日常的にプレイしているユーザー 2060人 10 代, 20 代, 30 代, 40 代, 50 代の男女それぞれ

200人 データ選別用アンケートを 3 万人から以下のうち少なくとも 1 種類に関して「日常的に遊ぶ」と回答した人のみをピックアップ 家庭用ゲーム

PCのオンラインゲーム

ソーシャルゲーム

(ソーシャル以外の)

ケータイゲーム

1次調査(スクリーニング調査)約3万サンプル

2次調査(本調査)10代から50代の男女各200サンプル

「家庭用ゲーム・オンラインゲーム」もしくは「ソーシャルゲーム・モバイルゲーム」を現在利用している人のみに限定

Page 17: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ユーザ間の交流

▶ゲームを遊ぶ際の交流 一人で遊ぶ人がほとんど

▶ゲームの紹介・勧誘 家庭用の方が積極的 ソーシャルはあまり勧誘しない

78.3%

11.2%

0.7%

13.5%

78.2%

6.1%

8.5%

9.7%

67.9%

17.1%

10.6%

17.0%

0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0%100.0%

基本的に一人

周囲の友人・知人

ネットの友人・知人

家族

家庭用のみ オンライン・ソーシャル 両方遊ぶ

40.8%

30.1%

27.9%

44.1%

38.7%

39.0%

0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0%

家庭用

オンライン

ソーシャル

家庭用

オンライン

ソーシャル

両方利用経

験あり

家庭用

のみ

オンライン

・ソー

シャルの

遊んでいるゲームを紹介・勧誘するか

Page 18: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ゲームで重視する要素(クロス)

0% 25% 50% 75% 100%

ソーシャル未経験ソーシャル経験者ソーシャル未経験ソーシャル経験者ソーシャル未経験ソーシャル経験者ソーシャル未経験ソーシャル経験者ソーシャル未経験ソーシャル経験者ソーシャル未経験ソーシャル経験者ソーシャル未経験ソーシャル経験者ソーシャル未経験ソーシャル経験者ソーシャル未経験ソーシャル経験者

操作

のシン

プルさ

シナリ

オ・世

界観

グラ

フィッ

クキャラ

クターサ

ウンド

緊張

感・スリル

コミ

ュニケー

ション

比較

・ランキ

ング対戦

不要 どちらでもない 重要

重要という回答が過半数を超える 4項目

「操作のシンプルさ」以外は家庭用によく見

られる特徴

ソーシャルの経験有無で評価が変わる 3項目

Page 19: 進化経済学会2013春ポスターセッション

ゲームで重視する要素(因子分析)▶ 前スライド各質問で因子分

析 主因子法・バリマックス回転

▶ 出来すぎぐらいキレイに 2

▶ 縦軸:家庭用ゲーム的因子 サウンド,グラフィック,

キャラクター,シナリオ・世

界観

▶ 横軸:ソシャゲ的因子 対戦,比較・ランキング,コ

ミュニケーション

▶ 面白さとして 2つの因子は個別のもの

-.500

.000

.500

1.000

-.500 .000 .500 1.000

操作のシンプルさ

対戦比較・ランキング

コミュニケーション

緊張感・スリル

グラフィック

サウンド

キャラクターシナリオ・世界観

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ゲームハード価格の主観的評価▶本体価格(定価)を提示した上で各ハードに対し高い( 5)~安い( 1)について 5 件法で質問

▶ 3 グループで 4, 5と回答した比率を計算し,横軸をハード価格としてプロット 家庭用のみ遊ぶ オンライン orソシャゲの

み 両方遊ぶ

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000

高いと

感じた人の

割合

価格[円]

家庭用のみ オンライン・ソーシャルのみ

両方プレイ経験あり 線形 (家庭用のみ)

線形 (オンライン・ソーシャルのみ) 線形 (両方プレイ経験あり)

PSVITA

WiiU

PlayStation3

Xbox360

ニンテンドー3DS

オンライン・ソシャゲのみ:ハード価格に厳しい

両方プレイ:ゲーム好き→ハード価格に寛容

家庭用のみ:その中間  

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ユーザー特性(おまけ)卒論データより▶ 中高生データ

( 2012 年 12 月実施) 私立 A学園(中高一貫の男子校)

中学生 180人,高校生200人

▶ゲームユーザーの傾向 経験率 5 割,現役率 3 割

中>高>大

プレイ経験者中の課金率2 割程度

小山研の卒論調査より

67

55

20

29

40

18

84

94

34

0% 20% 40% 60% 80% 100%

中学

高校

パイロット調査

今も遊んでいる

過去にやっていた

遊んでいない

※パイロット調査:芝浦工大 1, 2年生(ほぼ男子)

23

17

69

85

0% 20% 40% 60% 80% 100%

中学

高校

ある

ない

Page 22: 進化経済学会2013春ポスターセッション

参考:コンプガチャ

Page 23: 進化経済学会2013春ポスターセッション

コンプガチャ規制とその対応▶消費者庁:「絵合わせ」のみ規制 「カード合わせ」に関する景品表示法(景品規制)の運用基準の公表について( 2012 年 6 月 28 日)

▶一般社団法人ソーシャルゲーム協会( JASGA)設立  2012 年 11 月 8日 現在,自主規制議論中 「何がコンプガチャか」のガイドラインは作成

ガチャ自体を辞める気は無いらしい

Page 24: 進化経済学会2013春ポスターセッション

コンプガチャの問題点1. 販売しているのが「アイテムが手に入る”かもしれない”くじを引く権利」であること

アイテムをそのまま販売しているのではない

2. ( 1と関連して)ユーザーが欲しいアイテムを手に入れるまでにかかる金額が不明

「ガチャ 1回 300円、コンプガチャの最終商品の価格が 10 万円」だとしても、消費者に商品価格は明示されていない

3. くじ 1回あたりの支出額が少額で、かつ、くじ1回あたりにかかる時間が短い

気がついたら高額課金,と言うことが起こりうる

Page 25: 進化経済学会2013春ポスターセッション

スマートフォン普及後のソシャゲこの 1 年で急激にスマホシフト

1. ゲームが複雑に 画面解像度が大幅上昇 端末性能が飛躍的に上昇 UIがタッチパネルに Webベースで、ネイティブアプリとしての開発も

2. ガワネイティブがやりづらい

→開発コストが高騰

KLab2011年度四半期決算短信より抜粋

12 ―月 2月 3 ―月 5月 6 ―月 8月 9 ―月 11月0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

スマホ・ネイティブアプリ スマホ・Web経由ガラケー

Klabの 2011年 12月~ 2012年 11月のモバイルゲーム売上比率

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ソシャゲの今後▶ コンプガチャ騒動後:増収減益

まだまだ高収益だが,限界も見えた

▶ 未だに「ガチャ」以外のビジネスモデルが無い パズル&ドラゴンズ(ガンホーゲームズ)ですら,収益源は廃人のガ

チャ

▶ 消費者庁がガチャ規制まで踏み込むかが,今後の鍵騒動前 1騒動後 2騒動後 騒動前 1騒動後 2騒動後 騒動前 1騒動後 2騒動後

Klab 3660 3299 3546 1446 931 -212 39.5% 28.2% -6.0%

Cave 651 661 518 82 -15 -46 12.6% -2.3% -8.9%

ドリコム 1875 1901 2176 251 18 200 13.4% 0.9% 9.2%

アクセルマーク 471 562 475 57 -11 -6 12.1% -2.0% -1.3%

クルーズ 1781 2284 3196 278 477 460 15.6% 20.9% 14.4%

ボルテージ 2195 2218 2407 465 -107 181 21.2% -4.8% 7.5%

*エイチーム 685 1224 1836 262 341 750 38.2% 27.9% 40.8%

合計 11318 12149 14154 2841 1634 1327 25.1% 13.4% 9.4%

**ガンホーゲームズ 1936 2730 12159 685 1251 6897 35.4% 45.8% 56.7%

***合計(参考値含 ) 13254 14879 40467 3526 2885 9551 26.6% 19.4% 23.6%

単位:百万円売上高 営業利益 営業利益率

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結語:ソーシャルの利点はどこか?▶日本のゲーム産業が海外で不利な点がカバーされ,

日本のゲーム産業の優れた点が生きている分野

1. 2Dのイラストに非常に高い付加価値がつく。2. プレイヤーを熱中させる、きめ細やかな作り込

みがとても重要である。3. 据置機ほどの高度な技術/システム設計能力を必要としない。

▶早く業界を健全化させ,世界市場に出て行くべし