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2016年移动游戏产业报告
——1.47亿“00后”和他们带来的变化
指导单位:中国音数协游戏工委(GPC)
独家撰写:伽马数据(CNG中新游戏研究)
01
02
03百事通
传播源
死忠粉
目录Contents
1.市场规模及构成
2.产品 ——收入榜
——用户数据
——新游数据
3.企业 ——研发榜
——发行商状况
4.海外市场 ——收入榜
——产品分析
5.市场聚焦:“00后”
——为何“00后”是潜在用户?
——“00后”用户有什么特点?
——“00后”用户喜欢的游戏类型
——“00后”用户带来的影响
市场规模及构成总收入819.2亿元“端改手”占比42.1%
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 2
1
移动游戏收入
占比达66.8%
94.6 114.7
146.3 159.0
176.4
198.4 214.5
229.9 25.1%
21.1%
27.5%
8.7%10.9%
12.5%
8.2%7.2%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
0.0
50.0
100.0
150.0
200.0
250.0
2015Q1 2015Q2 2015Q3 2015Q4 2016Q1 2016Q2 2016Q3 2016Q4
中国移动游戏市场季度销售收入
销售收入(亿元) 环比增长率
2016年,移动游戏市场成为整体游戏市场主要增长动力,并超越客
户端游戏市场。从收入来源看,IP改编占比最高,其中,“端改手”最出
色,以影视剧改编为主的影游融合游戏占比也出现增长;从收入结构看,
头部聚集特征依然明显,前十游戏收入占43.7%;从产品类型看,移动电
竞游戏收入占比20.9%,对比端游电竞比例,依然有较大的提升。
2016年中国移动游戏市场
实际销售收入819.2亿元游戏企业自研移动游戏总流
水占74.6%发行商份额
达37.5%
移动游戏收入
占比达43.7%游戏收入占比
达20.9%
移动游戏收入
占比达10.9%
移动游戏收入
占比达42.1%
TOP10
No.1
TOP10
IP改编
移动电竞
端改手
影游融合
2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元)
梦幻西游
王者荣耀
大话西游
火影忍者
问道
倩女幽魂
剑侠情缘
阴阳师
穿越火线
征途
100
80
60
40
20
0
2.1
*说明:此榜单为CNG收入测算榜排名前十产品,产品收入为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入。CNG收入测算榜是伽马数据(CNG中新游戏研究)通过调研、查阅财报、监测榜单、建构模型等方法测算而得的统计周期内产品收入排行,数据仅供参考。
TOP10移动游戏收入357.6亿元占移动游戏市场实际销售收入43.7%
注:带有 的游戏为2016年新游
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 3
产品——收入榜《梦幻西游》最高《阴阳师》第八
《梦幻西游》2016全年收入占据第一位,不过,《王者荣耀》收入
保持稳步增长,在最后两月更是超过《梦幻西游》,预计在2017年或将
超越《梦幻西游》;现象级产品《阴阳师》由于上线时间较短,其年度收
入排名仅为第八;另外,前十游戏中六款为2016年新游,但前三依然被
2015年老游戏占据。非前十游戏中,拥有较大用户规模、同时DAU数量
较高的游戏,其收入预计会出现加速增长,如《球球大作战》,其在经过
近一年的用户积累后,一经商业化便迅速冲击iOS畅销榜第七位,先免费
培养用户、后商业化的模式也有利于延长游戏的生命周期,获得长期稳定
的收入。
0 1000 2000 3000 4000 5000 6000
节奏大师
保卫萝卜3
地铁跑酷
神庙逃亡2
穿越火线
我的世界
PopStar!消灭星星
天天爱消除
球球大作战
王者荣耀
DAU(万)
产品——用户数据
竞技、休闲成高DAU产品主要特征
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 4
2.2
休闲竞技代表产品《球球大作战》
重度竞技代表产品《王者荣耀》
移动游戏日活跃用户数监测 不同品类竞技游戏累计用户数对比
2016年,移动游戏在用户获取方面表现出较强优势。其中,《王
者荣耀》日活跃用户数达到5000万;《球球大作战》通过赛事、直播,
及对00后用户特征的把握,其DAU超过2500万;《我的世界》网易版
虽然未正式上线,但也已积累了可观的用户。
在DAU较高的游戏中,休闲游戏与竞技游戏为主,这为部分产品的
赛事举办奠定了基础,凭借一定规模的用户基数,一些产品的电竞化策
略已经取得了成果,如《球球大作战》2016年赛事累计观看人次超3
亿,《王者荣耀》KPL职业联赛独立观赛用户达4000万。
同时,相比于重度竞技游戏,休闲竞技游戏易上手,用户受众范围
更广,如在累计用户数方面,偏休闲的《球球大作战》便超过了偏重度
的《王者荣耀》。
0
5000
10000
15000
20000
25000
30000
累计用户数(万)
产品——新游数据66款新游进入TOP100
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 5
2.3
2016年进入过iOS日畅销榜前50的新游
超过150款
2016年进入CNG年度测算榜
TOP100的新游达66款
2016年最具影响力移动新品《皇室战争》《阴阳师》《Pokemon Go》
……
2016年新游收入达375.9亿占总市场45.9%
2016年,新游收入占移动游戏总市场规模的一半,虽然《阴阳
师》、《问道》等精品占据了其中大部分份额,但2016年度有66款新游
进入CNG年度测算榜TOP100,且55款为非腾讯网易游戏,新产品在市
场依然存在机会。不过,新游对老游戏的冲击有限,老游戏在2016年取
得443.3亿元收入,虽然较2015年的514.6亿有所下降,但老游戏收入依
然呈现相对稳定的趋势。
企业——研发榜网易腾讯占51%,二者打平
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 6
3.1
*说明:中国游戏企业移动游戏研发榜仅监测不同游戏企业自研游戏产品所产生的流水(分成前),即产品研发商与发行商不同时,其流水计入研发企业。其中,流水数据为伽马数据(CNG中新游戏研究)通过调研、查阅财报、监测榜单、建构模型等方法测算而得,仅供参考。
2016年中国游戏企业移动游戏研发榜
TOP10游戏企业自研
移动游戏产品总流水达611.5亿元占移动游戏市场实际销售收入74.6%
25.8%
25.6% 3.7% 3.4%
3.3% 3.2% 2.7%
2.5% 2.3% 2.1%
2016年,网易借《阴阳师》、《倩女幽魂》稳固了自身在研发领域
的地位,拿下四分之一的份额,腾讯的自研产品声势虽不如网易,但凭
借着《王者荣耀》以及一些老产品同样拿下四分之一的份额,二者“打
成平手”。另外,众多老牌端游企业加大了移动游戏领域的研发力度,
借助“端改手”产品快速提升市场份额。
企业——发行商状况IP战略成发行商突破口
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 7
3.2
8.0%
发行重点
IP 军武
进口 海外
2016年,发行商为稳固其市场地位力求寻找符合自身特点的发行方
向,如影游融合、IP、二次元、电子竞技、海外市场等。IP因其更具延
展性,可与多种领域结合,而使企业获得规模效应。于是在发行商的战
场上,IP的重要性愈发突出。
在众多以IP为发行重点的企业中,中手游的IP战略则更具广度与深
度,中手游一方面不断丰富自身IP储备,几乎以每月的节奏斩获不同类
型的热门IP,另一方面深入挖掘IP价值,缔造了多个IP策略运用案例。
企业——发行商战略监测一中手游:IP的释放与获取实现运营精细化
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 8
3.3
KEYMESSAGEIP战略
提升用户体验扩大IP粉丝效应
IP+粉丝+服务
卡牌+MMO+SLGIP结合流行的游戏类型
迎合用户偏好
强强联合+精细化运营+差异化营销IP产品更具特色
覆盖多类型用户群
拓展市场提升全球范围影响力
全球性IP+国际化游戏+
全球化发行
2016年
1月
4月
5月
7月
8月
9月
10月
11月
日漫
日漫
武侠小说
PC游戏
美漫
PC游戏
日本游戏
国漫
《航海王强者之路》
《火影忍者-忍者大师》
《倚天屠龙记》
《刺客信条:血帆》
《行尸走肉》
《轩辕剑》系列两款手游
SNK全明星IP授权
《逃亡兔》《画江湖之杯莫停》
日漫
以IP为核心战略的中手游,在2016年里发行多款IP产品并不断获取
新的IP。在IP的释放与获取中,中手游采用整合式运营等战略,在用户
体验、游戏类型、运营模式、全球化等不同角度着手,达到IP运营的精
细化、深度化。
企业——发行商战略监测二中手游:多领域布局合作挖掘IP价值
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 9
3.3
2016综合IP计划
多维度运营
游戏
动漫
影视
文学
周边5
2
3
4
1
…
多领域合作
研发商
视频媒体 搜索平台
游戏媒体 数码产品
杂志媒体 购物平台
出行平台 直播平台
动漫社团
除了在游戏领域使用外,中手游还注重IP的多维度运营,在动漫、
影视、文学等多方面建立IP生态圈,深掘IP价值,并且保持与游戏的联
动,延长IP生命力。不仅如此,中手游还通过跨领域合作,扩大产品覆
盖面,提高IP改编游戏的成功率,同时促进了泛娱乐行业融合发展。
海外市场——收入榜海外移动游戏收入占比63.4%
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 10
4.1
63.4% 36.6%
中国游戏海外收入结构
海外移动游戏收入 海外其他游戏收入
No.1
No.2
No.3
No.4
No.5
No.6
No.7《烈王的纷争》
智明星通《城堡争霸》IGG
《六龙御天》易幻网络
《拳皇98终极之战OL》
掌趣科技
IGG《王国纪元》
龙腾中东《苏丹的复仇》
游族网络《少年三国志》
中国移动游戏海外收入排行榜
移动游戏 其他游戏(客户端游戏、网页游戏等)
2016年海外移动游戏游戏份额进一步加大,企业出口海外的移动产
品保持稳定增长,如《列王的纷争》、《城堡争霸》等上线两年之久依
然保持顽强的生命力,目前《列王的纷争》为海外移动游戏收入最高的
产品。另外,企业的海外收购对海外市场也有着很大贡献,如腾讯对于
《皇室战争》游戏开发商Supercell的收购,势必将增加其海外收入份额
同时扩大其在全球范围下的影响力。
海外市场——产品分析
《阴阳师》等新品进入海外畅销榜前十
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 11
4.2
2016年海外新游
《阴阳师》欧美,亚洲
网易游戏
《Legacy of Discord-Furious
Wings(狂暴之翼)》
欧美,东南亚,中东游族网络
《War and Order(战火与
秩序)》欧美,东南亚
壳木软件
《剑侠情缘》东南亚
易幻网络
《Lords Mobile(王国纪元)》
欧美,亚洲IGG
2016年有多款新游在海外上线,比如,国内现象级作品《阴阳师》
在澳大利亚、加拿大等国家iOS畅销榜登顶,并进入美国榜前十。同时
《阴阳师》被Facebook列为最佳移动游戏之一,表现出其在海外的影响
力。
再如《Legacy of Discord-Furious Wings(狂暴之翼)》,上线
首日便获得苹果、谷歌双平台全球推荐,两个月内登顶东南亚、中东等
地的14个国家iOS畅销总榜,并在北美及欧洲国家取得出色表现,目前
稳居美、英、德、法等国动作游戏类畅销榜前十名。
海外市场——产品分析音乐类游戏广告变现能力强
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 12
4.2
《兰空VOEZ》
《钢琴块2》
《Deemo》
《Cytus》
以音乐类为代表的轻游戏在海外同样盛行。由于音乐类游戏受地区
因素影响较小,不同地区用户在音乐欣赏上具有共通性,音乐类游戏也
成为海外出口的一大热门类型。
此外,由于音乐类游戏还拥有生命周期长、下载量高、变现能力强
的特点,除游戏内购外,其在广告合作模式下,也能获得极大的盈利
点,多款音乐类游戏达到百万级甚至千万级的月流水。
市场聚焦00后是移动游戏市场的潜在用户
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 13
“00后”男性:0.80亿
“00后”女性:0.67亿
“00后”人口总数1.47亿
移动游戏用户中“00后”用户
占比近10% “00后”2000年~2009年
出生的人群。7-12岁:
以小学生为主
0.91亿13-16岁:
以初中生为主
0.56亿
54%46%
5
经过近几年移动游戏市场的爆发式增长,大部分潜在用户已完成转
化。然而仍然存在着一大批移动游戏市场的潜在用户——00后,他们正
陆续接入移动网络,他们的到来将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏
的选择则将影响移动游戏市场未来的发展方向。
为何“00后”是潜在用户?六成“00后”拥有手机
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 14
5.1
数据来源:中国少年儿童发展状况研究报告
数码产品拥有状况
29.1%
64.6%
11.3%
没有各类电子产品
00后用户具有硬件环境优势,移动设备在他们中有着极高的渗透
率,其中手机拥有率达到64.6%。00后相对更早地接触网络,而且随着
00后的成长接入网络的数量会越来越多。
为何“00后”是潜在用户?社交首选手Q,关系链以熟人为主
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 15
5.1
在社交APP上,相对于封
闭、简单化的微信,00后更
喜欢个性化的QQ 。同时,
00后也是手机的重度使用用
户,00后的手机QQ人均登
录天达到13.5天,高出PC端
的2.7倍,且超过83%为智
能机。
数据来源:腾讯
约3%
约11%
约16%约16%
“00后”在不同社交工具上的渗透率
与熟人的QQ聊天消息量达到
96%
除面对面交流外,00后也乐于通过网络进行现实圈子的社交。但00
后用户的关系链尚未成熟,目前以熟人为主进行社交,他们96%的QQ
消息发生在熟人间的交流。
社交平台作为当下移动游戏的重要推广渠道,活跃在移动社交APP
上的00后也必将为移动游戏市场的发展带来动力。
目前大部分00后在手机使用上受到家长以及学校的约束,游戏时长
受到限制,游戏时间多集中在周末以及节假日期间,而未来00后将有更
多选择与自由。
为何“00后”是潜在用户?较高的消费欲望和资金储备
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 16
5.1
数据来源:中国少年儿童发展状况研究报告
每周花费百元以上状况
00后
90后
11.2%
1.8%
“00后“资金状况
34.1%
52.6%
12.5%
28.1%
30.3%
59.7%
00后 90后
压岁钱在1000元以上
没有存款
没有零花钱
(上述监测对象为处于相同年龄段的00后与90后)
00后消费水平较高,每周消费10元以上各档的比例,00后均高于当
年的90后。另外,00后可支配的资金更多,其中,仅有28.1%的00后没
有零花钱,23.4%的00后存款在5000元以上。较为“富裕”的00后也成
为移动游戏的潜在付费用户。
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 17
5.2
我是百事通
我是传播源
我是死忠粉
得益于智能设备在00后中的高持有率,作为新生代的00后,他们活跃于QQ、微博、B站等社交、媒体平台,对于网络媒体的新事物较为敏感且反应极为强烈。
社交媒体成00后导向
强大的自我扩散能力
倾慕于“领导者”
作为学生的00后,每天生活在校园,受周围小伙伴影响较大,他们感兴趣的事物在其群体中有较强的扩散能力。
他们对于“大神”拥有较强的崇拜感。游戏中的“大神”以及网络上的游戏主播是00后心中的“领导者”,“领导者”的推荐成为00后的风向标。
1
3
2
“00后”用户有什么特点?
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 18
“00后”用户有什么特点?5.2
我有好基友/猪队友——现实社交,偏好竞技
生活在校园的00后与同学朝夕相处,拥有现实的社交圈,在00后中RPG游戏的虚拟社交相对弱化,他们更愿意与现实中的朋友进行团战。
我是MVP——乐于挑战00后乐于不断挑战获得群体中的优越感。他们喜欢玩法简单但较“虐”的小游戏,同时他们较为关注App Store免费榜上的游戏和独立游戏。
我是好奇宝宝——乐于探索处于中小学时期的00后,希望从游戏中探索生活。模拟类、经营类游戏也是他们的最爱。
我是二次元——受动漫IP、二次元平台影响大00后是二次元用户中的主力军,具有二次元用户的特点,如喜爱日漫、吐槽、根据相同爱好形成圈子等。
二次元用户中“00后”占比
超29.8%
《王者荣耀》《球球大作战》
《穿越火线》
《崩坏学园》《暖暖环游世界》
“史上最难”系列《神庙逃亡》《地铁跑酷》《乐动达人》《Deemo》《割绳子》
《侠盗猎车手》
《我的世界》《泰拉瑞亚》
4
5
6
7
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 19
5.3“00后”用户喜欢的游戏类型——竞技类游戏
重度竞技游戏
休闲竞技游戏
竞技类游戏
MOBA《王者荣耀》
卡牌类《炉石传说》
射击类《穿越火线》
跑酷类《天天酷跑》
吞噬类《球球大作战》
消除类《开心消消乐》
相对于重度氪金的RPG游戏,资金有限的00后更倾向于具有公平性
的竞技类游戏,同时受学生熟人社交的影响,竞技类游戏可让00后在现
实中处于团战氛围。竞技类游戏成为吸引00后群体的重要游戏类型。
竞技类游戏又按照玩法的复杂程度分为重度竞技游戏与轻度竞技游戏,
其中《王者荣耀》是典型的重度竞技游戏,休闲竞技游戏的代表则是
《球球大作战》。对于00后用户来说,轻度竞技游戏上手门槛低,更易
于推广与普及。
《球球大作战》取得的成绩离不开用户间
的 “自传播” 。以其简单、富有竞技性的玩
法以及个性的社交模式,《球球大作战》上线初期就获得大量种子用
户,其中00后用户占比过半,之后通过用户间的“自传播”,其在移动
游戏用户,尤其是00后用户之间快速扩散,日活跃用户数呈指数增长。
而用户间“自传播”的产生则建立在特色的游戏玩法、社交功能的运
用、丰富的赛事体系三部分之上。
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 20
5.4竞技类游戏案例——《球球大作战》
通过“自身传播”撬动00后用户
5月
7月
9月
11月
截止年末
累计用户数:1.3亿DAU:1500万MAU:5500万PCU:150万
累计用户数:2.5亿DAU:突破2500万MAU:突破1亿
累计用户数:2.2亿DAU:2000万MAU:8000万PCU:200万
累计用户数:1亿DAU:1200万
累计用户数:1.7亿DAU:1650万MAU:6000万PCU:175万
截至2016年末,《球球大作战》日活用户达到2500万,商业化也
在有序进行中,不仅产品本身在iOS畅销榜最高排名达到第七,最高月流
水过亿,其赛事也正在创造收入——2016年,《球球大作战》通过出售
全球总决赛独家网络直播权而获得1200万元。
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 21
5.4
简单的玩法降低了用户的
进入门槛,在《球球大作
战》中,用户只需要操纵
一个小球通过移动、吞
吐、变大,最终获得胜
利。
玩法简单
《球球大作战》具有的策略性
玩法恰恰能满足00后的探索
需求,战术的拟定以及结局的
未知性都大大提升了00后的
兴趣,保证了用户留存。同
时,策略性玩法也体现了游戏
的核心特性——竞技性。
耐玩
相比成年人时间的碎片化,00后的游戏时间更为完整
更为连续。《球球大作战》每局12分钟,游戏时间被
合理切割,使竞技发挥的更充分又无疲惫感。
合理切割游戏时间
休闲类游戏本身对00后有很强的吸引
力,《球球大作战》以鲜亮活泼的画面
和欢快的音乐,使00后在视觉和听觉上
获得好感,另外游戏中Q萌的造型以及
多彩的皮肤符合00后彰显个性的心理。
画面/音效
1
23
4
《球球大作战》自传播分析一玩法:简单点,萌一点,又极具挑战
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 22
5.4《球球大作战》自传播分析二社交:有大神、有个性,更具魅力
每天可以接触到4万个陌生伙伴2000个极可能成为亲密伙伴
每十分钟产生1600对CP
对战 合作
购买皮肤与美国NEW ERA合作定
制游戏专属潮帽
PO自拍每分钟了解20位朋友
关注 粉丝
游戏系统接近SNS设定下,上传真实照片满足了00后展现自我与追
求现实社交的特点,使游戏氛围更为亲切。而在游戏商业化拓展中,皮肤
的购买以及专属潮帽的定制也契合了00后突出自我,张扬个性的特性。
社交
参与提高技术
造星
商业化展现真实自我
竞技性
竞技性使用户在游戏中更多地进行对战与合作,这便形成了内部与
外部的社交需求,“00后”通过与身边的小伙伴共同游戏形成外部社
交,而在游戏内部的社交系统下,他们可以通过关注,与其他用户形成
粉丝与偶像的关系。
游戏系统本身形成造星的氛围,有利于社交系统的构建。借助“00
后”拥有崇拜大神的特点,游戏“大神”能带动他们的参与度,“00
后”也能借助与大神互动或从中学习技巧,而赛事与直播体系的丰富则
进一步加强了这一效应。
巨人网络&阿里体育移动电竞赛事体系搭建全球化部署移动电竞用户平台及增值服务选手与俱乐部商业运作明星培养打造赛事联盟生态体系构建IP衍生品开发与销售
赛事体系
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 23
5.4《球球大作战》自传播分析三
赛事:助力“球球”成“00后”潮流
出售直播权/厂商赞助
自有赛事:线上公开赛、城市赛、“塔坦杯”精英挑战赛、职业联赛、校园挑战赛、全球总决赛
第三方赛事:CMEG、CEST、CIG…
54个赛事日,超522场线上线下赛事,全年直播时长超10000分钟,累计观看人数达3亿
清风徐来 炫星晓时候 花花 鲨鱼呦文博同学 怀秋 阿木…
社交
参与 造星 商业化
赛事/直播
游戏内容技巧 娱乐 新模式
竞技性
目前,《球球大作战》已经构建了完善的赛事与直播体系,这在提
升产品热度的同时提升了产品收益。一方面,通过赛事打造的明星选手
可拉动其粉丝的关注和互动,提升用户活跃度;另一方面,赛事的运作
也为用户源源不断的产出丰富的游戏内容,增强游戏娱乐性与竞技性。
此外,赛事与直播也是游戏商业化的重要部分,通过出售直播权、厂商
赞助等可进一步挖掘产品价值。
中国音数协游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG中新游戏研究) 24
5.5“00后”用户带来的影响市场或将迎来新一轮增长
弱化RPG,竞技类游戏增多
对于00后这一代,他们更早地接触到手机、平板电脑,相对客户端游戏,他们
对移动游戏更有亲切感与适应力,所以移动游戏会更大程度地影响他们的游戏习
惯。而作为未来移动游戏市场的主要人群,他们对于游戏的选择也将成为移动游戏
市场的趋势。乐于社交、探索的00后偏好竞技类、休闲益智类游戏,这或将影响到
未来游戏市场,弱化RPG,大量竞技类游戏相应产生。
腾讯在下一轮竞争中或将领先网易 中小企业迎来机会
00后对于游戏的偏好或将改变市场格局。在目前关注度极高的腾讯网易之争中,
腾讯可能重新取得对网易的竞争优势。相比于网易在RPG领域的耕耘,腾讯对00后偏
爱的竞技游戏更有心得,并且有完整的竞技体系予以支撑。而00后“熟人社交”的特
征也离不开腾讯旗下QQ、微信等平台,这使得腾讯获取00后用户的难度更低。此
外,新一轮的增长代表着市场新的机会,00后用户依然处于刚接触游戏的阶段,他们
对游戏类型的偏好并不固化,这也为中小企业留下了创新空间。
保持直播赛事产业持续发展
00后对于竞技类移动游戏的偏好,催生了更多赛事与直播内容。此外,生长于
直播时代的00后,对于大神具有强烈的崇拜感,这使他们更快地形成观看直播、关
注赛事的习惯,并有助于直播产业链的形成,这对于电子竞技赛事与直播行业的持
续发展具有积极意义。
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产品类型
市场格局
关联产业
此前,客户端游戏市场经历了“休闲游戏——重度RPG——中重度
休闲竞技游戏”的变化过程,在00后用户的推动下,这种变化过程正在
移动游戏市场得到复制。每一次的转变都将为移动市场带来新的发展机
会,并对移动游戏产品、市场格局、关联产业带来影响。
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