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I I I D D D D D D D D D G G G D D D D D e e e e e p p p p p D D D i i v v v e e e 거대 IT 기업들의 경쟁이 거대한 생태계를 구성해 디지털 미디어 환경 전체를 장악하는 방향으 로 발전하고 있다. 단지 잘 만들어진 하드웨어나 소프트웨어, 또는 서비스로 승부를 내는 것이 아 니라 이를 기반으로 디지털로 소비할 수 있는 모든 것들, 그리고 디지털이 개입되는 모든 분야로 그 영향력을 확대하고 있는 것이다. 전세계적인 영향력을 행사하고 있는 미디어 네 곳의 생태계 를 살펴봄으로써 미디어 생태계 경쟁의 현황과 전망을 짚어본다. 각 생태계의 발전 과정 서적과 잡지 음악 쇼핑 서비스 통합 결론 아마존·구글·애플·마이크로소프트 4대 글로벌 집중 해부

4대 글로벌 미디어 생태계 집중 해부_kt_2013.09.30

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거대 IT 기업들의 경쟁이 거대한 생태계를 구성해 디지털 미디어 환경 전체를 장악하는 방향으

로 발전하고 있다. 단지 잘 만들어진 하드웨어나 소프트웨어, 또는 서비스로 승부를 내는 것이 아

니라 이를 기반으로 디지털로 소비할 수 있는 모든 것들, 그리고 디지털이 개입되는 모든 분야로

그 영향력을 확대하고 있는 것이다. 전세계적인 영향력을 행사하고 있는 미디어 네 곳의 생태계

를 살펴봄으로써 미디어 생태계 경쟁의 현황과 전망을 짚어본다.

각 생태계의 발전 과정

서적과 잡지

음악

쇼핑

서비스 통합

결론

아마존·구글·애플·마이크로소프트

4대 글로벌 집중 해부

1

옛날 옛적에 마이크로소프트와 애플 같은 거대 IT 기업들이 기업과 소비자를 유혹

해 자사의 컴퓨터, 모바일 기기 또는 소프트웨어 패키지를 구매하도록 경쟁을 벌

이던 때가 있었다. 하지만 지금은 이런 날들이 신기하게 느껴질 따름이다.

오늘날, 이 전쟁은 훨씬 더 큰 규모로 벌어지고 있다. 이제는 단순히 개별적인 하드웨어

와 소프트웨어가 아닌 하드웨어, 소프트웨어, 온라인 서비스로 구성된 거대한 생태계 간

의 전쟁이 한창이다. 예를 들어, 아이폰을 구매하는 것은 운영체제, 앱, 부가기능, 음악,

영화, 서적 등 애플 생태계 전체를 구매하는 것과 같다. 한 번에 많은 돈을 지출하지는 않

지만 상호 작용을 하는 제품과 서비스를 구매하도록 함으로써 사용자의 지갑을 열게 만들

고 있다.

BYOD가 등장하고 사람들의 개인 생활과 직장 생활의 경계가 점차 모호해져 가면서 이

런 생태계 중 하나를 구매하는 개인의 선택이 업무용 IT의 사용방식에도 영향을 끼치고

있으며, 그 반대의 현상도 일어나고 있다. 그리고 많은 사람들이 2개 이상의 생태계에 속

해 있는 반면, 점차 개인 및 업무상 필요를 위해 하나의 체계에 의존하는 사람들이 증가하

고 있다.

또한 새로운 선수들도 등장했다. 이제는 애플과 마이크로소프트뿐만이 아니라 아마존과

구글을 위시한 많은 전문 업체들이 나서고 있다. 이들 업체는 각각 광범위한 제품을 제공

하고 있으며, 각 업체의 제품과 서비스 사이에는 큰 차이점이 존재하기 때문에 이들 미디

어 생태계의 어떤 부분을 점검하느냐에 따라 각각의 장단점 역시 분명하다.

예를 들어, 구글이 자사의 안드로이드 모바일 운영체제를 통해 하드웨어에 간접적으로

아마존·구글·애플·마이크로소프트

4대 글로벌 미디어 생태계 집중 해부

Michael deAgonia, Preston Gralla, JR Raphael | Computerworld

업체명 설립연도 설립자 현 CEO 본사

아마존 1995 제프 베조스 제프 베조스 워싱턴 시애틀

애플 1976스티브 잡스, 로날드 웨인,

스티브 워즈니악팀 쿡 캘리포니아 쿠퍼티노

구글 1998래리 페이지,

세르게이 브린래리 페이지 캘리포니아 마운틴뷰

마이크로소프트 1975 폴 앨런, 빌 게이츠 스티브 발머 워싱턴 레드몬드

표 | 4개 기술 생태계 : 기초정보

2

관련되어 있지만, 전반적으로 볼 때 구글과 아마존은 하드웨어에 치중하지 않고 있다. 반면

에 애플과 마이크로소프트는 쇼핑 부문에서 상대적으로 약세를 보이고 있다. 마이크로소프

트는 게임 부문에서 두각을 나타내고 있는 반면, 아마존은 서적 부문을 주도하고 있다. 하

지만 상황이야 어떻든 모두가 생존을 건 경쟁을 벌이고 있다는 사실에는 변함이 없다.

서적과 잡지, 게임, 음악, 쇼핑, 비디오 등 미디어의 다양성뿐만이 아니라 기타 다른 분

야의 측면에서 아마존, 애플, 구글, 마이크로소프트 등 4개의 거대 디지털 미디어 생태계

에 관해 알아보도록 하자. 또한 각 생태계가 하나의 단일한 통합체로써 얼마나 잘 유지되

고 있는지, 즉, 생태계의 각 부분이 다른 부분들과 얼마나 유기적으로 움직이고 있는지도

평가해 볼 것이다.

각각각각각 생생생생생태태태태태계계계계의의의의의의 발발발발발전전전전전전 과과과과과과과과정정정정정정정정

우리가 다루고 있는 아마존, 애플, 구글, 마이크로소프트는 각각 다른 역사를 갖고 있으

며, 생태계 또한 각각 다른 방식으로 발전해 왔다. 예를 들어, 마이크로소프트와 애플은 일

반적인 IT 업체들이 판매하는 하드웨어와 소프트웨어를 기준으로 흥망성쇠가 결정될 때

생겨난 반면에 구글은 인터넷 세대의 계승자이다.

한편, 아마존은 설립 당시부터 통합된 생태계를 목표로 시작되었다. 2005년의 뉴욕 타

임즈와의 인터뷰에서 CEO 제프리 베조스는 이렇게 말했다.

“...교과서의 틀을 벗어나 합리적이면서 신속한 속도로 새로운 범주로 진출하는 것이 매

우 중요하다.”

하지만, 아마존이 지금처럼 광범위하게 펼쳐진 네트워크를 상상이나 했을지는 미지수이

다. 각각의 발전 모습을 살펴보자.

아마존

엔터테인먼트 미디어는 아마존의 기본적인 DNA에 포함되어 있다. 아마존은 1994년 온

라인 서적 판매 사이트로 설립되었다. 이후 다른 제품군으로 판매 분야를 넓혀 왔는데, 처

음에는 CD와 DVD에 초점을 맞추었고, 그 뒤로는 게임과 전자제품을 추가하면서 결국에

는 모든 것을 취급하게 되었다.

하지만 아마존이 미디어를 넘어 그 분야를 확장했다 하더라도 미디어는 여전히 핵심 사

업으로남아 있다. 아마존이 처음으로 인수한 업체 역시 주로 엔터테인먼트와 관련된 곳

이었는데, IMDb(Internet Movie Database, 1999)와 온라인 음악 유통업체인 CD나우

(CDNow, 2003) 등이 대표적인 예이다.

현재, 아마존은 거대 유통업체이지만, 미디어가 여전히 핵심 사업이며, 서적, 영화, TV

쇼, 음악 등의 구매를 용이하게 하는 킨들 제품군은 이를 명백하게 보여주고 있다. 그리고

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많은 유통업체들이 자체 전자책 리더인 누크를 출시한 반즈앤노블처럼 아마존의 아성에 도

전했지만, 아직 아마존의 전진에 심각한 장애가 된 업체는 없는 상태이다.

아마존의 미디어 생태계가 강력하고 잘 통합되어 있으며, 아마도 세계에서 가장 거대한

규모를갖추고 있다는 것은 당연한 일이라고 할 수 있다.

애플

1984년, 애플의 맥킨토시는 최초의 대중적인 컴퓨터로써 GUI(Graphic User Inter-

face)와 마우스를 도입하여 당시에 일반적으로 사용되던 텍스트 및 키보드 기반 인터페이

스를 불편해 하던 사용자들에게 컴퓨팅을 확산시켰다. 그 이후로 1999년의

아이무비(iMovie)부터 2001년의 아이튠즈(iTunes)와 2002년의 아이포토

(iPhoto)까지의 성취를 통해 사용자들에게 컴퓨터화된 미디어를 제공하겠

다는 애플의 의지를 여실히 드러냈다.

하지만, 애플의 운명을 바꾸고 그 전략을 입증한 것을 디지털 오디오 재

생기, 즉 MP3 플레이어 시장으로의 진출이었다. 애플의 첫 MP3 플레이어

인 아이팟(iPod)은 2001년에 출시되었으며, 신용카드 정도의 크기였다. 도

시바의 1.8인치 5GB 하드 드라이브를 중심으로 설계된 이 제품은 약 1000

곡의 노래를 담을 수 있었고, 이미 인기를 끌고 있던 아이튠즈를 사용하여

맥으로부터 데이터와 음악 콘텐츠를 자동으로 동기화했다. 이 제품은 애플

의 공동 설립자이자 회장이며 CEO였던 스티브 잡스가 말한 “디지털 허브

(Digital Hub)” 개념의 핵심이었으며, 애플의 기술은 상승세를 탄 디지털

라이프 스타일의 중심에 서게 되었다.

애플이 노래 한 곡당 99센트와 앨범당 9.99달러라는 단순한 가격구조를

제시한 아이튠즈 뮤직 스토어(Music Store)를 소개한 2003년 4월의 홍보 행사가 또 다른

반향을 불러 일으켰다. 노래를 구매하면 자동으로 다운로드되어 그 자체를 음악 라이브러

리에 추가한 뒤에 아이팟과 동기화까지 수행했다.

하지만, 한 가지 문제점이 있었다. 다운로드한 음악은 DRM(Digital Rights Manage-

ment) 소프트웨어로 인코딩되었기 때문에 3대의 컴퓨터에서만 재생과 관리가 가능했다

(하지만 아이팟의 수에는 제한이 없었다).

2007년 애플은 단 하나의 버튼과 3.5인치 화면를 갖추고, 터치 및 제스처를 통해 손가락

을 조작하도록 설계된 인터페이스를 갖춘 아이폰을 발표하면서 IT 업계에 일대 파란을 일

으켰다. 아이폰은 이전의 아이팟과 마찬가지로 아이튠즈/앱 스토어(App Store)의 모든 콘

텐츠 뿐만 아니라 모든 전용 액세서리에 접근할 수 있었다. 2010년 애플은 아이패드를 출

시하면서 좀 더 폭넓고 진보적인 미디어 환경을 원하는 사용자들에게 큰 인기를 끌었다.

구글

구글은 1996년에 스탠포드 대학교 대학원 컴퓨터공학 학도였던 래리 페이지와 세르게이

애플의 맥킨토시는 최초의 대중

시장 컴퓨터로 그래픽 사용자 환경과

마우스를 적용했다

(사진 www.allaboutapple.com)

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브린이 공동으로 설립했다. 이 서비스는 출시 당시에 백럽(BAckRub)으로 알려져 있었으

며, 1997년 두 사람은 공식적으로 구글이란 이름을 사용하기 시작했다.

구글은 첫 10년 동안 당시 상대적으로 침체기에 빠져있었던 인터넷 검색 분야에서 엄청

난 발전을 이룩했으며, 10년이 채 되지 않아 강력한 존재감을 발휘했다.

구글은 2006년 신생 비디오 업체였던 유튜브(YouTube)를 인수하면서 처음으로 미디

어 세계에 발을 내딛었다. 당시 CEO였던 에릭 슈미트는 유튜브 인수에 대해 구글이 사용

자, 퍼블리셔, 광고주 모두를 위한 “주목하지 않을 수 없는 엔터테인먼트 서비스”를 제공

하는 방법이라고 설명했다.

유튜브는 구글의 엔터테인먼트 제국의 신속한 확대를 위한 길을 닦았다. 구글은 2007년

안드로이드 모바일 운영체제에 관한 계획을 발표하면서 최초의 소비자용 단말기인 T-모바

일 G1을 공개했고, 1년 뒤에는 안드로이드 마켓(Android Market)의 전신을 출범시켰다.

그리고 거기에서 멈추지 않았다. 구글은 2009년 크롬 OS라는 웹 중심 운영체제를 발표

했고 2010년에는 텔레비전 플랫폼인 구글 TV를, 2011년에는 온라인 영화 및 음악 스트리

밍을 위한 서비스를 공개했다. 각 단계를 거치면서 검색 상자가 구글의 모습에서 빛을 잃

어가는 듯 했지만 검색 자체는 여전히 구글의 핵심으로 자지하고 있다.

포레스터 리서치의 대표 애널리스트 제임스 맥퀸비는 “검색 사업은 단순한 검색이 아니

라 관심이 중요한 것”이라며, “구글의 새로운 모험은 구글이 사용자의 관심을 얻을 수 있

는 방법을 확대하고 있다는 것을 의미한다”고 평가했다.

마이크로소프트

IT 역사에서 마이크로소프트는 약 40년 전인 1975년에 빌 게이츠와 폴 앨런이 설립한

할아버지 기업이다. 당시 설립자들이 가장 멀리 예측한 미래는 엔터테인먼트와 관련되어

있었으며, BASIC 해석 프로그램과 1980년 말에 IBM과 계약을 체결한 PC-DOS 등의 운

영체제에 초점이 맞추어져 있었다. DOS로 구동하던 초기 PC는 게임기와는 거리가 멀었

으며, 게임을 하기 위해서는 사용자가 헤라클레스

(Hercules)라는 기업이 만든 애드온 보드를 설치

해야 했다.

1982년, 마이크로소프트는 서브로직 코퍼레이

션(subLOGIC Corporation)이라는 기업으로부터

비행 시뮬레이션 게임의 라이선스를 취득하여 마

이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 1.0(Microsoft

Flight Simulator 1.0)이라는 제목을 붙였다. 이

게임은 인기를 얻었을 뿐 아니라 초기 PC 시대에

마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(그리고 로터

스 1-2-3)를 구동할 수 있는 성능은 종종 컴퓨터

가 IBM PC와 100% 호환되는지 여부를 시험하기

위한 기준으로 사용되었다.

마이크로소프트 플라이트

시뮬레이터 1.0의 유튜브 영상

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오랜 세월 동안 마이크로소프트는 미디어 부문에서 성공과 실패를 겪었다. 준(Zune)

MP3 플레이어는 실패작으로 잘 알려져 있지만 엑스박스 비디오 게임 플랫폼과 커뮤니티

는 헤일로(Halo) 및 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires) 시리즈와 함께 막대한 성공

을 거두었다. 마이크로소프트는 자사의 윈도우 폰 모바일 디바이스를 고수할 것으로 보이

지만, 많은 사람들이 서피스(Surface) 태블릿, 특히 보급형 서피스 RT가 혁신인지 실패인

지에 대해 엇갈린 의견을 보이고 있다.

하지만 마이크로소프트의 미디어 생태계는 여전히 발전 중이며, 게임 등의 분야에서는

엄청난 강세를 보이지만 쇼핑과 서적 등의 분야에서는 약세를 면하지 못하고 있다.

서서서서적적적적과과과과과 잡잡잡지지지지지지

디지털 미디어로 인해 인쇄 서적과 잡지의 종말에 대한 전망은 시기상조라는 의견이 있

지만, 전자책과 디지털 잡지가 거대한 비즈니스라는 사실은 부정할 수 없다. 미국 출판협

회(Association of American Publishers)와 출판산업연구그룹(Book Industry Study

Group)은 연례 보고서를 통해 2012년의 전체 출판시장이 151억 2000만 달러였으며, 그

중 전자책이 차지한 비중은 30억 4200만 달러였다고 밝혔다. 그리고 프라이스워터하우스

쿠퍼스(PricewaterhouseCoopers)에 따르면 2017년까지 일반 사용자 대상 전자책 판매

량이 인쇄서적 판매량을 능가하여 82억 달러를 기록할 것으로 전망된다. 관련 생태계는 어

떻게 발전하고 있는지 살펴보자.

아마존

아마존을 생각할 때는 책이 떠오를 것이며, 그 이유는 간단하다. 책이야말로 아마존 제

국 전체가 기초를 두고 있는 곳이다. 아마존은 세계 최대 규모의 서적 유통업체이다. 숫

자를 살펴보자. 아마존은 전자책 시장의 60%

와 인쇄서적 시장의 25% 정도를 점유하고 있

는 것으로 추정된다고 경쟁업체인 반즈앤노블

이 밝혔다. 인쇄된 서적이든 아니면 전자책이

든 아마존으로 가면 된다. 그리고 자사의 전자

책 리더인 킨들과 웹 사이트를 통해 잡지도 판

매하고 있다.

이 생태계에는 킨들 전자책 하드웨어가 포함

되어 있지만 아마존을 통해서 구매한 전자책은

다른 기기로도 읽을 수 있다. PC, 맥, iOS, 안

드로이드 기기용 킨들 앱도 별도로 존재한다.

그리고 아마존은 단순한 서점이 아니라 출판사

이기도 하며 ,공상과학부터 미스터리, 로맨스,

아마존은 세계 최대 규모의 서적

소매기업이다. 책이야말로 아마존

제국 전체가 기초를 두고 있는

곳이다.

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논픽션, 소설까지 다양하게 다루고 있다. 간단하다. 아마존의 생태계는 서적 출판 세계를

지배하고 있다.

애플

애플은 2010년 1월에야 아이북스(iBooks)를 발표하면서 뒤늦게 디지털 서적시장에 진

입했다. 이 무료 iOS 앱은 무료 및 유료 전자책이 제공되는 아이북스토어(iBookstore)로

의 관문 역할을 하며, 애플의 모바일 하드웨어 제품군에서 이런 전자책을 저장하고 읽기

위한 용도로도 사용되고 있다. 아이북스토어는 155개국 175만 권의 서적을 보유하고 있으

며 가격은 무료부터 시작되고 14.99달러를 초과하는 경우가 거의 없다. 이들 전자책 파일

은 DRM이 포함되어 있지만, 비디오와 같은 규칙이 적용된다. 즉, 아이튠즈가 허용한 최

대 5대의 컴퓨터에서 이런 책들을 공유할 수 있으며 iOS 기기는 이런 5대의 컴퓨터 중 하

나에 동기화하여 숫자에 상관 없이 무제한으로 사용할 수 있다.

아이북스 앱을 별로 좋아하지 않거나 이미 다른 생태계에 투자했다고 해서 낙담할 필요

는 없다. 앱 스토어 내에는 서적 카테고리 아래에 5만 5000개 이상의 앱이 등록되어 있으

며, 여기에는 킨들, 누크, 기타 인기/비인기 전자책 리더 등 경쟁 서비스에 대한 완벽한 지

원도 포함되어 있다. 만화책을 좋아한다면 마블(Marvel), DC. 이미지(Image) 등 다양한

선택권이 보장되며, 각각의 앱에서 구매 및 다운로드도 가능하다.

또한 애플은 특화된 홈 화면 폴더로 터치하면 모든 구독물을 볼 수 있는 뉴스스탠드

(Newsstand) 형태로 신문과 잡지 구독을 제공하고 있다. 변화가 감지되면 콘텐츠를 자동

으로 다운로드 하도록 하여 뉴스스탠드를 확인할 때마다 최신 정보를 접할 수 있도록 하

는 옵션도 있다. 뉴스스탠드 아이콘에는 업데이트가 공개될 때 번호가 표시된다. 특히 뉴

스스탠드의 가상 책장에 진열되어 있는 신문 및 잡지 아이콘 또한 자체적으로 업데이트되

어 최신호 표지를 제공한다.

한편, 애플은 전자책과 관련된 독점 금지법에 대해 미국 정부와 마찰을 빚고 있다. 1년

전, 미국 법무부는 출판사들로 하여금 전자책의 가격을 인위적으로 높게 유지하도록 하는

계획을 주도했다는 이유로 애플을 기소했으며, 7월 10일 반독점금지법 위반 판결을 받았

다. 현재로서는 그 결과가 애플의 전자책 가격 또는 궁극적으로 장기적인 시장점유율에 영

향을 끼쳤는지 여부는 불분명하다.

구글

구글 플레이 스토어(Google Play Store)는 서적과 잡지 기반의 탄탄한 콘텐츠 전용 섹

션이 마련되어 있다. 크로스 플랫폼(모델에 의해 플레이 스토어에서 구매한 것들은 자동

으로 모든 기기에서 동기화되며, 안드로이드 휴대폰과 태블릿 뿐만이 아니라 기타 웹 연

결 기기에서도 읽을 수 있다.

또한 구글은 다소 혼란스러울 수 있지만 구별된 구글 북스(Google Books)라는 서비스

명을 사용하고 있다. 해당 서비스를 통해 사용자는 실제 서적과 잡지 내에서 콘텐츠를 검

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색하고 발췌문을 읽을 수 있고, 일부 콘텐츠는 텍스트 전체를 제공하기도 한다. 구글 북스

는 구글이 오래된 인쇄 버전을 스캔한 것과 관련된 복잡한 권리 문제 때문에 출판 세계에

서 상당한 논란의 대상이 되고 있다.

마이크로소프트

잡지와 책을 찾고 있다면 마이크로소프트는 적당한 생태계가 아니다. 특히, 마이크로소

프트가 서적 및 잡지 구매에 기초한 반즈앤노블의 누크 사업에 3억 달러를 투자했다는 사

실을 생각할 때 놀라운 일이 아닐 수 없다.

어쨌든, 마이크로소프트도 윈도우 8 또는 윈도우 폰에서 윈도우 스토어(Windows Store)

라는 책과 잡지를 구매할 수 있는 공간을 제공하고 있으며, 다른 생태계와 비교할 때 상대

적으로 적은 책과 책 관련 앱, 신문, 잡지, 관련 앱이 제공되고 있다. 물론 아이들을 위한

인기 서적이나 다양한 사전 등은 구매할 수 있지만, 선택의 폭이 좁은 것이 사실이다.

필자가 확인할 당시에 윈도우 스토어의 ‘도서 & 참고자료’에는 총 1666개의 앱과 서적이

등록되어 있었다. 잡지의 경우, 뉴스 & 날씨에 등록되어 있으며, 앱의 개수는 1019개로 선

택의 폭이 좁을 뿐더러 그 중 다수가 실제 잡지보다는 지역 뉴스 관련 앱이다.

물론, 컴퓨터, 태블릿, 또는 휴대폰용 킨들 또는 누크 등의 다양한 전자책 앱을 다운로드

하고 아마존과 반즈&노블에서 책을 구매할 수도 있다. 하지만, 이것은 실제로 마이크로소

프트가 아닌 다른 생태계에 진입하는 것과 다를 바 없다.

요약하면, 마이크로소프트는 잡지 및 서적 구매와 관련하여 모든 경쟁 생태계보다 크게

뒤처진상태이다.

음음음음악악악악

애플이 거의 혼자서 아이튠즈로 디지털 음악 시장을 구축한 후에 디지털 음원 판매 세계

는 수 년 동안 안정기를 경험했다. 아이튠즈와 그 나머지로 구분되던 시기였다.

하지만 시대가 바뀌면서 디지털 음악 세계가 출렁였다. 아이튠즈는 디지털 다운로드 판

매에 기초하고 있었으며, 어느 정도 물리적인 소매업계를 모방한 것이었다. 즉 사용자는 돈

을 지불하여 물건을 구매하면 소유권을 얻게 되고, DRM으로 인한 제약이 적용되었다.

하지만 오늘날 음악 서비스는 판도라(Pandora)가 주도하고 있으며, 스포티파이(Spo-

tify)는 디지털 소유권이 아니라 스트리밍이 음악 업계의 미래가 될 가능성이 높다는 것

을 보여주었고, 각 거대 생태계는 이 분야에서 각기 다른 양상을 보이고 있다. 각각 어떻

게 다른지를 살펴보자.

아마존

아마존은 서적 분야만큼 음악 판매량이 많지는 않을 수 있지만 CD 및 디지털 다운로드

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음악 부문에서 여전히 무시할 수 없는 탄탄한 규모를 자랑하고 있다. CD 사업은 매우 직

관적인데, 아마존에서 CD를 구매하면 사용자에게 배송되는 방식이다. 디지털 음원 구매에

대해 아마존은 빠르게 변화하는 디지털 음악 시장에서 이상하게 보일 정도로 구식의 접근

방식을 취하고 있다. 그것은 바로 아마존에서 개별 MP3를 구매하여 기기에서 재생하는 것

이다. 선택의 폭은 넓은 편이며(현재 2200만 곡 이상을 제공), 아마존은 웹 기반 MP3 스

토어뿐만이 아니라 안드로이드 스토어도 보유하고 있다.

iOS 기기의 경우, iOS 아마존 MP3 앱은 존재하지 않는다. 사용자는 아마존 iOS에 최적

화된 버전의 아마존 웹 사이트에서 디지털 음원을 구매해야 한다. 그리고 음원을 구매하면

아이튠즈에는 표시되지 않는다.

아마존의 디지털 음원 판매는 상당한 시장 점유율을 보이고 있으며, 이는 킨들 파이어

태블릿을 통한 음원 판매량에 영향을 받은 것 같다고 NPD 그룹(NPD Groupd)이 밝혔다.

2012년 4분기 보고서에서 아마존은 음악 다운로드 시장의 22%를 점유하고 있으며, 2011

년, 2010년, 2009년, 2008년에는 각각 15%, 13%, 10%, 7% 점유율을 기록했다.

하지만 NPD 보고서에 따르면 아이튠즈는 전 해인 2011년과 2009년의 68% 및 69%에

비해 약간 감소하기는 했지만 2012년 4분기에도 63%로 여전히 강력한 지배력을 과시했

다.

아마존의 음악 생태계에서 가장 혁신적인 부분은 클라우드로부터 컴퓨터 또는 안드로이

드 기기 또는 iOS 기기로 음악을 스트리밍 처리하는 아마존 클라우드 플레이어(Amazon

Cloud Player)이다. 아마존에서 구매한 MP3는 클라우드에 저장된다. 그리고 직접 디지

털 포맷으로 추출한 음악 등 아마존에서 구매하지 않은 디지털 음악을 여기에 추가할 수

있다. 구매하지 않은 음악을 스트리밍 처리하는 스포티파이 같은 구독 서비스와는 다르기

때문에 자신이 구매하거나 복사한 음악에만 접근할 수 있다.

지금까지는 이게 전부이다. 아마존은 스포티파이와 유사한 구독용 음악 서비스를 출시할

계획을 갖고 있는 듯 하다. 보도자료에 따르면 음원 업체들과 협상을 벌이고 있다고 한다.

이런 일이 실제로 이루어지면 아마존의 음악 생태계는 비대해질 것이다.

애플

현재 음악과 관련하여 애플이 당면한 가장 큰 과제는 디지털 음악계의 거물 아이튠즈의

성공을 얼마 전 발표한 스트리밍 인터넷 라디오 서비스인 아이튠즈 라디오(iTunes Radio)

로도 재현할 수 있을지 여부이다.

아이튠즈가 엄청난 성공을 거두었음은 의심의 여지가 없다. 2013년 4월 28일, 10주년을

맞은 아이튠즈 스토어는 250억 개 이상의 음원을 판매했으며, 119개 국가에서 제공되고 있

고, 각각 최소 2000만 곡 이상을 보유하고 있다(미국 아이튠즈 스토어만 해도 3500만 곡

이 넘는다). NPD에 따르면, 아이튠즈 스토어는 전 세계적으로 판매되는 음악의 30%를 차

지하고 있으며, 전체 디지털 음원 판매량의 63%를 차지하고 있다고 한다.

아이튠즈가 처음으로 음원을 판매하기 시작한 이후로 약간의 수정을 거쳤다. 아이튠즈

플러스 음원 파일은 현재 DRM 제한이 적용되지 않고 있으며, 256Kb/s AAC 파일로 인

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코딩되고 있다. 하지만 이 경우에도 구매자 정보는

여전히 담고 있다.

iOS 기기를 사용하는 음악 애호가들은 아이튠즈

스토어에 국한되지 않는다. 애플의 앱 스토어에서

는 스포티파이와 판도라 등의 스트리밍 서비스와

샤잠(Shazam), 사운드하운드(SoundHound) 등

의 음악 찾기 서비스도 제공되고 있다. 심지어 글

리(Glee)의 팬들을 위한 글리 가라오케(Glee Ka-

raoke)라는 적절한 이름의 가라오케 게임도 존재

한다.

애플 TV 또는 에어플레이(AirPlay)를 지원하는

TV를 보유하고 있다면 아이튠즈를 이용해 가상의

에어플레이 버튼을 이용해 iOS 기기, 맥, 또는 윈도우 컴퓨터의 음악을 자신의 거실 환경

에서 감상할 수 있다.

한편, 아이튠즈 매치(iTunes Match)는 애플의 연간 25달러 짜리 서비스로 iOS/OS X/

윈도우 기기에서 아이튠즈 스토어를 통해 공개되는 음악을 통해 최대 2만 5000곡에 클라

우드를 통해 액세스할 수 있다. 휴대폰 통신 상태가 양호한 지역에 살고 있으며 iOS 기기

의 저장공간이 한정되어 있다면 아이튠즈 매치가 좋은 선택이 될 것이다.

아이튠즈 라디오(iTunes Radio)는 200개 이상의 스트리밍 라디오 방송국을 보유하게

될 것이며, 판도라와 마찬가지로 자신의 음악적 취향에 따라 자신만의 라디오 방송국을 구

축할 수도 있다. 이 서비스는 광고와 함께 무료로 제공되며, 아이튠즈 매치 서비스에 가입

하면 광고가 제거된다. 또한 아이튠즈와 통합되어 아이튠즈 라디오에서 듣고 있는 곡을 아

이튠즈에서 구매할 수 있다.

문제는 판도라와 스포티파이 같은 쟁쟁한 경쟁업체들을 물리칠 수 있느냐이다. 성공 여

부는 두고 봐야 하겠지만, 애플의 후광을 업고 있다는 것만으로도 바로 강력한 도전자가

될 수 있다.

구글

음악을 앨범 단위로 또는 개별 음원으로 구매할 수 있도록 한 것 외에 구글 플레이 뮤직

(Google Play Music) 인터페이스로 기존 음악 콜렉션을 업로드하고 이것을 구글의 서버

로부터 PC 또는 모바일 기기로 스트리밍 처리할 수 있다. 자신의 계정에 연결된 어떤 음악

이라도 디바이스에 “고정(Pinned)”해 오프라인으로 이용할 수 있다.

구글 또한 월 9.99달러에 구글의 음악 라이브러리로부터 무제한 스트리밍을 제공하는

구글 플레이 뮤직 올 액세스(Google Play Music All Access)라는 주문형 스트리밍 서비

스를 제공하고 있다. 해당 서비스의 음원들은 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등 기기의 종류에

상관 없이 감상할 수 있다. 올 액세스 서비스에는 곡의 수에 제한 없이 판도라 스타일의 맞

춤형 음원 또는 가수 기반 “라디오 방송국” 옵션이 포함되어 있다.

현재 음악과 관련하여 애플이 당면한

가장 큰 과제는 디지털 음악계의

거물 아이튠즈의 성공을 재현할 수

있을지 여부이다.

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여기에서 구글 플레이의 콘텐츠 라이브러리는 꽤 좋은 편이다. 해당 스토어는 음악 및 영

화 서비스에서 다소 제한적인 모습을 보였지만, 워너 뮤직 그룹(Warner Music Group), 20

세기 폭스(20th Century Fox), 타임(Time) 등과 계약을 체결하여 선택의 폭을 넓혔다.

마이크로소프트

마이크로소프트는 음악과 거리가 멀다는 느낌이다. 준(Zune) MP3 플레이어의 실패는

이미 널리 알려진 사실이며, 아마존 클라우드 플레이어(Amazon Cloud Player) 또는 구

글 플레이 뮤직 등의 클라우드 기반 음악 재생 서비스도 없다. 하지만 마이크로소프트는

윈도우 8, 윈도우 폰, 엑스박스 360 등을 위한 엑스박스 뮤직(Xbox Music) 서비스를 통해

음악 생태계를 접목하려 하고 있으며, 나름대로 괜찮은 시도로 평가되고 있다. 윈도우 8과

윈도우 폰 7 사용자는 기존의 준 소프트웨어 음악 서비스에만 접근할 수 있다.

엑스박스 뮤직 앱은 윈도우 8과 윈도우 폰 8 뿐만 아니라 엑스박스 360에도 내장되어 있

다. 하지만 해당 앱의 이름과는 상관없이 엑스박스 360 없이도 사용할 수 있다. 혼란스러

운 마이크로소프트의 제품 작명 감각 중 하나라고 할 수 있다.

엑스박스 뮤직은 2개의 구성요소를 갖고 있다. 하나는 프리미엄 서비스로 음원 또는 앨

범을 개별적으로 구매할 수 있다. 제공하는 음원은 포괄적이며 훌륭하다. 마이크로소프트

는 미국 내에서 1800만 개의 음원을 제공하고 있다고 밝혔다.

두 번째 구성요소는 엑스박스 뮤직 패스(Xbox Music Pass)로 구독 서비스이다. 월 10

달러로 3000만 개의 음원을 스트리밍으로 이용할 수 있고 자신의 기기에 다운로드 하여

오프라인 상태로 감상하는 것도 가능하다(구독을 취소하면 더 이상 접근할 수 없게 된다).

재생목록, 음악, 앨범이 기기 간에 동기화된다. 또한 판도라와 유사한 스마트 DJ(Smart

DJ) 기능도 존재한다.

그리고 광고를 들어야 하는 불편이 있기는 하지만 6개월 동안 음악 스트리밍을 무제한

으로 들을 수 있는 무료 구독 서비스 버전도 존재한다. 6개월 후에는 월 10시간으로 감상

이 제한된다.

엑스박스 뮤직 앱과 구독 서비스는 아이튠즈 또는 스포티파이 등의 경쟁자들만큼 인기

를 얻지는 못하고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 준 MP3 플레이어의 실패를 잊게 만들

기 충분할 만큼 훌륭하다.

쇼쇼쇼쇼핑핑핑핑핑

이들 거대한 미디어 생태계는 음악, 책, 게임, 비디오 등 전통적인 형태의 엔터테인먼트

뿐만 아니라 온라인에서 구매하는 모든 것을 통해서 수익을 창출하기 원하고 있다. 소비

자들이 인터넷 상에서 상품을 주문하는 가장 우선적인 창구가 되기를 원하는 것이다. 온

라인 쇼핑 시스템 중 일부는 개발 중이며, 최신 시스템들도 존재한다. 승자와 패자를 가려

보도록 하자.

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아마존

“아마존”이라는 말과 “온라인 쇼핑”이라는 말은 동의어처럼 사용되고 있으며, 그 이유

도 타당하다. 의류, 강력한 드릴, 와인, 운동기구, 컴퓨터, 에어컨 등 거의 모든 것을 구매

할 때 아마존을 이용할 수 있다. 그 어떤 생태계도 이 통합된 쇼핑 경험, 엄청난 제품 다양

성, 전국에 산재하는 창고에 견줄 수 없다. 아마존은 현재 심지어 로컬 익스프레스 딜리버

리(Local Express Delivery)라는 서비스를 통해 특정 지역에서 특정 상품에 한해 당일 배

송을 제공하고 있다.

그리고 이 생태계에는 아마존 자체 뿐만 아니라 많은 협력업체들이 포함되어 있어 아마

존을 통해 물건을 구매할 때 다른 기업의 물건도 구매할 수 있다. 하지만 협력업체들로부

터 물건을 구매할 때도 생태계는 여전히 아마존의 것이기 때문에 모든 구매 및 대금지불은

아마존의 계정을 통해 진행된다.

아마존은 이 생태계를 이용해 영역을 확대하고 있으며, 실질적으로 자사의 일반적인 쇼

핑 서비스를 아마존 프라임(Amazon Prime) 서비스를 통해 자사의 스트리밍 서비스와 연

계하고 있다. 연간 79달러의 비용으로 연계가 가능하며 구매하는 모든 물건은 2일 안에 배

송이 될 뿐 아니라 영화와 TV 에피소드를 무제한으로 스트리밍 감상할 수 있고 킨들 사용

자용 대여 라이브러리(Kindle Owners' Lending Library) 서비스를 통해 30만 권 이상의

전자책을 빌려 볼 수도 있다. 대여 기능은 킨들 기기에서만 사용할 수 있으며 킨들 리더 앱

을 사용하는 기타 기기에서는 사용할 수 없다.

이 모든 것들은 무엇을 의미할까? 쉽게 말해서 아마존은 단순한 웹 상의 쇼핑 1인자가

아니라 그 영향력을 이용해 서적과 온라인 비디오 시장의 지배력을 공고히 하고 있다는 뜻

이다.

애플

애플의 생태계 내에서는 다양한 방법으로 쇼핑이 가능하며, 특히 아이폰 또는 아이패드

를 이용하는 것이 가장 편리한 방법이다. 내장된 사파리 브라우저를 사용하여 가상의 상점

에 접근할 수 있고, 앱 스토어는 이를 위한 전용 애플리케이션을 제공하고 있다. 자신이 좋

아하는 유통점에서 쇼핑을 할 수 잇는 많은 앱들이 존재하며, 앱 스토어에서 인기 있는 유

통점으로는 아마존, 타깃(Target), 월마트(WalMart) 등이 있다.

또한 많은 식당 체인들이 음식 주문 전용 앱을 갖고 있다. 도미노와 파파존스 등의 앱은

자신의 기기를 이용해 주문과 결제를 할 수 있을 뿐 아니라 현재 주문을 추적하고 과거의

즐겨찾기를 검색하며 보상 프로그램에 등록할 수도 있다.

일부 유통점에서는 흥미로운 방식으로 아이폰을 지원하고 있다. 예를 들어, 아이폰을 소

지하고 있는 경우, 400개 이상의 애플 매장에서 애플 스토어(Apple Store, 앱 스토어와

는 다르다)를 실행하고 아이폰의 카메라를 이용해 제품의 바코드를 스캔하고 아이튠즈 계

정으로 대금을 결제할 수 있다. 원한다면 영수증을 이메일로 받아 볼 수도 있다. 출구에서

확인을 위해 멈추거나, 출입 시에 야단법석을 피울 필요도 없다.

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이런 통합 기능이 다른 상점에도 적용되고 있으며, 월마트 같은 경우에는 자사의 파일럿

프로그램을 위해 iOS 기기를 이용한 “스캔 앤 고(Scan and Go)” 계획을 진행하고 있다.

아마존은 아마존 계정이 있고 구글은 구글 월렛(Google Wallet)이 있는 반면에 애플은

자신의 신상과 신용카드 정보를 넣고 원하는 것을 구매할 수 있는 공간이 딱히 없다. 따라

서, 마이크로소프트와 마찬가지라 할 수 있다.

구글

구글 플레이는 안드로이드 기반 휴대폰과 태블릿을 위한 앱 스토어였던 안드로이드 마

켓의 후속 버전으로 탄생했다. 마켓이 성장하면서 더 많은 종류의 콘텐츠를 포함하게 되

자, 구글은 더욱 광범위한 영역에 적합하고 해당 스토어가 단순히 안드로이드 사용자에 국

한된 것만이 아님을 강조하는 이름을 원했다.

구글 플레이 출시 당시 구글은 “우리는 강력한 브랜드, 뛰어난 서비스, 원활한 구매 및

소비 경험을 제공하는 구글 플레이가 생태계 전반의 트래픽과 수익을 증가시킬 것이라 생

각한다”고 강조했다.

구글 플레이는 대부분 앱, 서적, 잡지, 음악, 영화, TV 쇼를 제공하고 있다. 안드로이드

기기에 특화된 앱 외의 콘텐츠는 플랫폼에 상관 없이 휴대폰, 태블릿, 또는 PC에서 소비

또는 다운로드 할 수 있으며, 구매한 모든 것들은 자동으로 동기화되어 로그인하는 모든

기기에서 사용할 수 있다. 또한 구글 플레이는 최근에 발표된 2세대 넥서스 7 태블릿 등 구

글 브랜드의 하드웨어도 판매하고 있다.

구글 월렛 서비스를 통해 사용자들은 다양한 온라인 업체로부터 물건을 구매할 수 있을

뿐 아니라, NFC 기술이 탑재된 휴대용 기기를 사용해 소매상점에서도 물건을 구매할 수

있다. 그리고 구글 쇼핑(Google Shopping)은 자체 검색 기능을 이용해 광범위한 업체들

로부터 제품을 찾아낸다.

구글은 현재 월그린스(Walgreens)와 스테이플스(Staples) 등의 업체들로부터 실제 제

품을 당일에 배송하는 구글 쇼핑 익스프레스(Google Shopping Express)를 시험하고 있

다. 해당 서비스는 현재까지 미국 샌프란시스코 지역의 일부 사용자에게만 제공되고 있

다.

마이크로소프트

마이크로소프트는 사용자들이 온라인 쇼핑을 즐길 수 있는 통합된 방식을 개발해야 하

는상황에 있다. 마이크로소프트는 현재 2가지 개별적인 쇼핑 방법을 제공하고 있다. 빙

(Bing)의 쇼핑 기능과 마이크로소프트의 걸음마 수준인 월렛(Wallet) 기술이 바로 그것이

다. 둘 다 아마존에서 얻을 수 있는 통합된 쇼핑 경험과는 거리가 멀다.

빙에서 검색을 하면 빙은 사용자가 물건을 구매할 의도가 있는지를 파악하고, 그렇다고

판단이 되면 검색 결과 페이지 상단에 쇼핑 링크를 제공한다. 쇼핑 링크를 클릭하면 해당

제품을 취급하는 하나 이상의 상점을 보여주는 목록 페이지로 이동한다. 거기에서 해당 상

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점의 자체 사이트를 방문할 수 있다.

너무 복잡하게 들린다면, 제대로 들은 것이다. 그리고 개별적인 상점에서 쇼핑을 하기

때문에 대금지불, 구매 추적, 반품 등을 한 곳에서 관리할 수 없다. 대체적으로 딱히 유용

하다거나 만족스러운 경험이라고는 할 수 없다.

마이크로소프트의 월렛 기술은 현재 빙 쇼핑보다도 효용성이 떨어진다. 오직 윈도우 8

기기에서만 사용할 수 있으며, 사용 빈도도 매우 낮을 것이다. 자신의 신용카드, 체크카드,

적립카드, 쿠폰, 심지어 체육관 또는 도서관 등의 회원카드에 관한 정보를 입력하고 필요

에 따라 참고할 수 있다. 하지만 월렛에서 카드를 사용해 윈도우 폰 스토어 외의 온라인 소

매 사이트에서 결제를 할 수 없다.

예외적으로 NFC가 지원되는 휴대폰이 있고 가입한 통신사가 NFC와 월렛을 지원하고

안전한 SIM 카드를 사용하는 경우에는 가능하다. 이 때, 월렛을 사용해 실제 상점에서 물

건을 구매할 수 있다. NFC 결제가 드물다는 것과 모든 휴대폰이 안전한 SIM 카드를 지원

하지 않는다는 사실을 생각할 때, 상점에서 월렛으로 물건을 구매할 수 있는 가능성은 매우

낮다. 하지만 NFC가 인기를 끈다면 앞으로 월렛을 사용할 수 있는 가능성은 있다.

마지막으로, 아날로그 감성을 가진 사용자라면, 여러 곳의 마이크로소프트 스토어 중 한

곳을 실제로 방문할 수도 있다. 하지만 애플 스토어처럼 쉽게 볼 수 있는 것은 아니다.

통통통통합합합합

하나의 생태계는 일련의 개별적이고 관련성이 없는 제품과 서비스가 아니라 하나로 통

합되어 있다. 물론, 통합이 존재하며 일부 생태계는 다른 것들보다 더욱 일관성 있고 상

호 연관되어 있다. 여기에서는 이 4개의 생태계가 얼마나 잘 통합되어 있는지 살펴보도

록 하자.

아마존

어떤 면에서 아마존은 실제로 킨들 전자책 리더, 다른 운영체제와 호환되는 킨들 리더

앱, 웹 사이트에 기초한 것 등 3개의 연결된 엔터테인먼트 생태계를 보유하고 있다. 하지

만 3개의 개별적인 생태계라 하더라도 아마존은 사용자들이 자신의 모든 엔터테인먼트를

구매하고 관리할 수 있는 하나의 아마존 계정을 통해 이 모든 것들을 잘 연계하고 있다. 예

를 들어, 킨들 파이어 사용자들은 PC, 맥, iOS, 안드로이드 기기를 통해 자신의 책에 접근

하고 심지어 읽던 곳부터 이어서 읽을 수도 있다.

사실, 아마존은 가능하면 언제든지 자사의 엔터테인먼트 생태계에 대해 기기 불가지론

적 접근방식을 취하고 있다. 그래서 안드로이드 기반의 킨들 뿐만이 아니라 다른 안드로이

드 기기 또는 웹 연결 기기에서의 웹 클라이언트를 사용하여 아마존 클라우드 플레이어에

서 음악을 감상할 수 있다.

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애플

애플의 모든 기기는 함께 사용할 때 서로 잘 조화를 이룬다. 예를 들어, 에어플레이라는

기술을 사용하면 영화와 음악을 아이패드에서 무선으로 애플 TV에 연결된 HDTV로 감상

할 수 있으며, 화면 상의 콘텐츠를 범위 안에 위치한 다른 iOS 기기로 제어할 수 있다. 아

이폰에서 촬영한 동영상은 맥의 아이무비(iMovie) 애플리케이션으로 가져와 아이튠즈에

서 구매한 음악(또는 개러지밴드(GarageBand)로 작업한 음악)으로 편집하고 아이포토

(iPhoto)에서 가져온 사진과 혼합한 후 호스팅 서비스에 업로드 할 수 있다.

프로젝터에 연결된 맥북 프로는 슬라이드 프레젠테이션을 표시하도록 하면서 손에 들고

있는 아이폰으로 메모를 읽고 슬라이드를 제어할 수도 있다. 앱 스토어에는 에어플레이를

이용해 게임을 애플 TV가 탑재된 HDTV로 전송하는 리얼 레이싱(Real Racing) 등의 게

임도 존재한다. 이 설정은 TV 화면에 레이스를 표시하는 동시에 트랙 지도에서 참가자의

순위, 랩 타임 등의 레이스 정보를 아이패드 또는 아이폰에 표시하며, 자동차를 운전할 때

도 기기를 사용할 수 있다.

이런 것들은 일부에 지나지 않는다. 만족한 고객이 돌아와서 다른 제품을 구매한다는 후

광효과에는 이유가 있으며, 논리는 간단하다. 애플의 제품은 개별적으로도 잘 작동하지만

한데 모이면 시너지 효과를 발휘한다. 통합 및 사용 편의성은 자신감을 불러 일으키며, 결

과적으로 고객들 사이의 충성심과 브랜드에 대한 신뢰를 구성한다. 결과적으로 이를 통해

애플 생태계 내에서의 구매가 더욱 활성화된다.

구글

크로스 플랫폼의 성격을 지닌 구글의 엔터테인먼트 생태계는 경쟁사들보다 핵심적인 이

점을 제공하고 있다. 클라우드 기반 허브를 통해 모든 것들이 말 그대로 “작동한다”. 사용

자는 웹 브라우저를 이용해 구글 플레이에서 책 또는 앨범을 구매한 후에 자신이 로그인한

다른 컴퓨터, 휴대폰, 또는 태블릿에서 해당 콘텐츠에 바로 접근할 수 있다. 사용자는 구글

플레이 웹 인터페이스에서 새로운 안드로이드 앱을 찾고 거기에서 다른 안드로이드 기기

로 무선으로 설치할 수 있다. 그리고 새로운 안드로이드 기기를 구입하면 기존의 모든 콘

텐츠와 설정이 자동으로 적용된다.

구글의 생태계 덕분에 사용자는 자신의 것에 접근 또는 이것을 관리하기 위한 목적으로

무엇인가를 연결하거나 번거로운 로컬 프로그램을 다운로드할 필요가 없으며, 요소들은

서로 원활히 조화를 이루어 사용자의 위치 또는 사용하고 있는 기기의 종류에 상관없이 사

용자와 콘텐츠 사이의 연계를 유지한다.

마이크로소프트

현재, 마이크로소프트의 엔터테인먼트 생태계의 통합은 제멋대로 뻗어 있는 제품군 전반

에 중구난방으로 이루어지고 있다. 엑스박스 360은 생태계의 중앙에 위치하고 있으며, 윈

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도우 8 및 윈도우 폰과 연계하려면 약간의 작업이 필요하다. 하지만 이런 통합은 다소 기본

적이며, 윈도우 8 또는 윈도우 폰 기기로부터 엑스박스 360에서 게임을 즐길 수 없다.

앞으로는 이런 부분이 바뀌어야 한다. 마이크로소프트의 CEO 스티브 발머는 마이크로

소프트가 서비스 및 디바이스 업체가 될 것이라고 말했으며, 화합된 엔터테인먼트 생태계

가 그 핵심 구성요소인 것은 분명하다. 윈도우와 엑스박스 360이 그 기초가 되기를 기대

해 본다. 하지만 그런 일이 언제 이루어 질지는 알 수 없다. 지금의 마이크로소프트의 미

디어 생태계는 통합된 유기체가 아니라 일련의 관련성이 있으며 때때로 연결되어 있는 서

비스와 제품일 뿐이다.

결결결결론론론론

전쟁을 벌이고 있는 4개의 생태계 각각은 저마다의 장단점을 갖고 있으며, 압도적인 승

자가 명확히 가려지지 않은 상태이다.

서적, 잡지, 쇼핑 부문에서는 아마존이 타의 추종을 불허한다. 비록 애플의 아이북스를

성공으로 볼 수는 있지만, 전자책과 인쇄 서적을 판매하는데 있어서 아마존의 지배력에는

미치지 못하고 있다. 그리고 구글은 온라인 쇼핑센터(그리고 서점)가 되기 위해서 노력하

고 있지만, 아마존의 성공에 비하면 한참 뒤처져 있다.

최근까지 애플의 아이튠즈가 음악 분야의 명백한 승자라고 입을 모았을 것이다. 하지만

애플은 최근까지 스트리밍 음악 서비스를 마련하지 않았기 때문에 이 부분에서 다른 생

태계보다 다소 뒤처져 있다. 아이튠즈 라디오가 이를 얼마나 만회할 수 있을지도 주요 관

심사이다. 마이크로소프트의 엑스박스 스트리밍 음악 서비스는 매우 훌륭하며 구글도 이

와 유사한 서비스를 출시했다. 아마존은 아직까지 스트리밍 서비스를 마련하지 않고 있지

만 사용자가 소유하고 있는 음원을 재생하기 위한 잘 만들어진 클라우드 기반의 음악 재

생기를 보유하고 있다.

아마존은 DVD 판매뿐만이 아니라 비디오 서비스에서 다른 생태계들보다 크게 앞서고

있으며, 아마존 프라임 가입자들은 원하는 모든 비디오를 스트리밍 방식으로 이용할 수 있

다. 그리고 아마존은 넷플릭스를 모방하여 자체적인 쇼 또한 제작하고 있다.

게임기와 컴퓨터 기반 게임의 경우, 마이크로소프트가 최고이지만, 모바일 게임 부문에

서는 구글과 애플에 훨씬 뒤처지고 있다. 그리고 모바일 게임이 오늘날 게임 생태계의 작

은 부분을 차지하고 있지만, 나중에는 크게 바뀔 것이다.

이 모든 것들의 결론은? 최선의 노력에도 불구하고 그 어떤 생태계도 아직까지 다른 경

쟁자를 능가하는 완전한 미디어 생태계를 구축하는데 성공하지 못했다. 그래서 지금은 여

전히 혼란의 시대이며, 앞으로도 오랫동안 이런 상태를 유지할 것으로 보인다.