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09/2018 Año 0 Otto DIY con ArduinoBlocks El Mundo de las Impresoras 3D Campeonato Mundial Minesweepers Feria “INCOS ARDUINO” organizada por la Carrera de Sistemas Informáticos del Instituto Técnico Superior “INCOS TARIJA” Entrevista a Juanjo López de ArduinoBlocks Juego de Velocidad Matemática (Speed Match)

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Revista Digital

Arduino Bolivia 09/2018 ­ Año 0

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Otto DIY con ArduinoBlocks

El Mundo de las Impresoras 3D

Campeonato Mundial Minesweepers

Feria “INCOS ARDUINO” organizada por la Carrera deSistemas Informáticos del Instituto Técnico Superior“INCOS TARIJA”

Entrevista a Juanjo López de ArduinoBlocks

Juego de Velocidad Matemática (Speed Match)

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Editorial

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RevistaArduinoBolivia

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Scribus GIMP Inkscape

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Software Libre

Esta publicación y todo su contenido se

comparte con la Licencia Creative

Commons 4.0

Puedes copiar, reproducir, distribuir,

comunicar públicamente la obra y

generar obras derivadas siempre y

cuando se cite y reconozca al autor

original. La distribución de las obras

derivadas deberá hacerse bajo una

licencia del mismo tipo. No se permite

utilizar la obra con fines comerciales.

Una revista para todos

En diciembre del 2017 nace la idea de crear larevista "Arduino Bolivia", se suman a esteproyecto Bernardo Ordoñez y Jahzeel Rodas, esasí que en marzo de 2018 se realiza la primerapublicación de la revista, desde entonces se hatrabajado con la única finalidad de que todospuedan participar en la revista, ya sea con laelaboración de articulos, proyectos o tutoriales, através de ideas y criticas constructivas que nospermitan mejorar y crecer cada día, a través depersonas que comparten la revista para quepueda llegar al mayor numero de lectores. Poreso considero que la revista "Arduino Bolivia" esuna revista para todos, es un proyecto que nospermite contribuir con el "conocimiento libre" yque gracias a la colaboración de cada uno deustedes éste proyecto puede seguir creciendo.

Osman R. Condori Guevara

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Todos los artículos, tutoriales y proyectos publicados en la

revista "Arduino Bolivia" son responsabilidad de cada uno

de los autores, la revista no se hace responsable de la

autentisidad y posibles conflictos derivados de la autoria

de los trabajos publicados.

Coordinadores

Casto Bernardo Ordoñez [email protected]ónico en Sistema de Control Industrial y Sistemas de

Computo, Co-Fundador de la Comunidad Arduino La Paz,

Propietario de EPY Electrónica Bolivia.

Osman R. Condori [email protected]ónico, Gerente propietario de la empresa de servicios y

capacitación técnica en Electrónica, Informática y Sistemas "ELINSI"

www.elinsi.com

Jahzeel Issac Rodas [email protected] Informático, Experto en Robótica y Domótica con

Hardware Libre, Desarrollador Web FullStack, Gerente Propietario y

CEO de Robotech Tarija.

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Contenido

El Mundo de las Impresoras 3D

Campeonato Mundial Minesweepers

Feria “INCOS ARDUINO” organizada por la Carrera deSistemas Informáticos del Instituto Técnico Superior“INCOS TARIJA”

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Entrevista a Juanjo López de ArduinoBlocksPag. 21

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Juego de Velocidad Matemática (Speed Match) conArduino

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1Arduino Bolivia

El robot Otto DIY es un robot bípedo decódigo libre basado en Arduino Nano quepodemos imprimir, montar y programar deforma sencilla. Es un proyecto perfecto parainiciarnos en la robótica y resulta muydivertido y didáctico para cualquier edad.

En este artículo explicaremos paso a pasocómo realizar el proceso de construcción yposteriormente la programación de formagráfica con ArduinoBlocks.

Vamos a detallar los pasos para montar yprogramar una primera versión simplificada deOtto, posteriormente podemos añadirfácilmente algunas funcionalidades extrascomo conectividad bluetooth, sensor desonido o pulsadores táctiles.

Material necesario para el proyecto:

• Impresora 3D y filamento PLA• 4 microservos• Arduino Nano + Nano Shield• Sensor de ultrasonidos HC­SR04• Portapilas 4xAAA• Zumbador pasivo• Matriz de leds SPI (opcional)

Impresión de las piezas 3D

Este tutorial no va a profundizar sobre losaspectos de la impresión 3D, en caso de noestar familiarizados con este tema esrecomendable buscar información y realizaralgunas pruebas antes.

En cualquier caso, lo primero que necesitamosson los archivos .STL que definen la geometríade los objetos 3D a imprimir.

Para el robot Otto existen infinidad deversiones y personalizaciones de las partes.En la web de ArduinoBlocks hemosseleccionado las dos versiones imprimiblesmás estándar para facilitar el uso:

Versión Otto DIY “basic”: Sin matriz de leds, esdecir, sin boca:

http://www.arduinoblocks.com/web/recursos/otto/otto_basic.zip

Versión Otto DIY “matrix”: La cabeza de Ottoserá un poco más profunda para permitir situarcorrectamente la matriz de leds que simula laboca junto a las baterías:

http://www.arduinoblocks.com/web/recursos/otto/otto_matrix.zip

Una vez descargado, dentro del .ZIPtendremos los archivos .STL que podemosabrir con el software de nuestra impresora 3Dpara imprimir las piezas.

Para cualquier otra versión o personalizaciónde Otto podemos acudir al repositorio oficial deOtto DIY en github:

https://github.com/OttoDIY

Otto DIY con ArduinoBlocks

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En nuestro caso utilizamos el programa“Ultimaker Cura”. No es recomendableimprimir todas las piezas a la vez por si hayalgún problema.

Para realizar el robot completo vamos aimprimir la versión “matrix” de Otto.

El resultado después de imprimir las piezas esel siguiente:

Montaje de los servomotores

El siguiente paso será montar los servo­motores en la parte inferior del robot uniendolas piezas que formarán las piernas y el pie deOtto.

Utilizaremos cuatro microservos SG90 de bajocoste que se encargarán de mover los pies ylas piernas de nuestro robot.

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Conexionado

Esquema oficial de conexión (para estaprimera versión ignoraremos el móduloBluetooth, el sensor de sonido y lospulsadores).

El conexionado con la shield es bastantesencillo, pero es importante conectarexactamente a los pines indicados para que elfuncionamiento sea correcto.

El portapilas lo añadiremos posteriormente,después de programar el robot y verificar quefunciona correctamente. En un principio serecomienda alimentarlo desde el mismo USBque utilizamos para programarlo y despuésañadir el portapilas y el interruptor paraconvertirlo en un robot totalmente autónomo.

A continuación situamos la matriz de leds quesimulará la boca en la parte frontal ycolocaremos el sensor de ultrasonidos y elzumbador en su lugar correspondiente.

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Finalmente cerramos el robot y ya estamoslistos para empezar a darle vida con la ayudade la programación por bloques deArduinoBlocks.

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Programación con ArduinoBlocks

Para programar el robot Otto DIY desdeArduinoBlocks debemos estar registrados, unavez iniciamos sesión en la plataformadebemos elegir nuevo proyecto personal.

www.arduinoblocks.com

En el tipo de proyecto seleccionaremos laopción “Otto DIY / Nano” , y como descripciónpor ejemplo pondremos “Mi primer Otto DIY”.

Una vez en el editor veremos que la barra deherramientas se ha personalizado con losbloques generales y los bloques específicosde Otto DIY.

Los bloques específicos de Otto nospermitirán programar el robot de una formasencilla y divertida. Estos bloques específicoson muy intituitivos y lo mejor es ir probandocon cada uno de ellos, cada bloque tienevarias opciones configurables.

Por ejemplo, el bloque “mover” permiteseleccionar entre una gran variedad demovimientos,y ajustar los parámetros develocidad y amplitud del movimientoseleccionado.

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Así como el bloque “sonido” que nos permiteseleccionar entre distintas melodías o efectospredefinidos.

Los “gestos” son acciones predefinidas quecombinan animaciones en la boca,movimientos y sonidos para expresar unaacción o una emoción.

La distancia medida por el sensor deultrasonidos en caso de detectar un objetodelante la obtendremos fácilmente con elbloque de “medir distancia”. El valor obtenidoserá la distancia en cm del objeto detectadodelante.

El único bloque un poco especial es el bloque“calibrar”, que permite corregir desajustesproducidos por la imprecisión de los servos opor un desajuste en la posición de éstosdurante el montaje.

Este bloque sólo hará falta ponerlo en lainicialización en caso de detectar un desajusteen la posición de algún servo, indicaremos unvalor de corrección para cada motor (el valorse sumará o restará a la posición original delservo según sea un valor positivo o negativo)

Primer programa para testear a Otto

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Programa de ejemplo para reaccionarcuando detecta un obstáculo delante.

Recuerda instalar e iniciar la aplicación“ArduinoBlocks Connector” en el ordenadorpara compilar y subir directamente elprograma desde el navegador al robot.

http://www.arduinoblocks.com/web/site/abconnector

Si todo ha funcionado correctamente nuestroOtto debe haber cobrado vida, moviéndose auna posición inicial, reproduciendo un sonidode “conexión” y un segundo después realizaráun saludo preestablecido, finalmente semoverá andando hacia delanteindefinidamente.

¡Bien! Otto está listo para aprender a hacermás cosas.

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Como se ha podido comprobar Otto DIY es unproyecto de robot bípedo libre muy fácil deconstruir y de programar con ArduinoBlocks.Una forma perfecta de iniciarse en el mundode la robótica que además nos ofrece muchasposibilidades y personalizaciones. Otto DIYtiene además un gran soporte de lacomunidad maker en internet. Agradecer a sucreador Camilo Parra Palacio el gran trabajoque ha realizado y el gran aporte que ha dadoa la comunidad maker con este fantásticoproyecto.

En futuros artículos podremos abarcarmejoras como la comunicación por Bluetoothpara controlar el robot desde una aplicaciónmóvil y otras funcionalidades como el sensorde sonido o los pulsadores para controlaracciones del robot.

¡A jugar con Otto DIY!

Bibliografía y enlaces de interés:

Web oficial de Otto DIY:https://www.ottodiy.com/

Repositiorio Github:https://github.com/OttoDIY

ArduinoBlocks:http://www.arduinoblocks.com/

Kit Otto DIY:http://shop.innovadidactic.com/index.php?id_product=794&controller=product&search_query=otto&results=2

Juan José López Almendros

Ingeniero Técnico en Informática

de Sistemas (Universidad de

Alicante ­ España).Técnico Superior en Electrónica

(IES Cavanilles, Alicante ­

España).Profesor de Informática y

electrónica en Salesianos Juan

XXIII ­ Alcoy (España).Desarrollador de la plataforma

ArduinoBlocks.com

[email protected]

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Esta concepción de poder dimensionar unobjeto en un plano 3d y poder visualizarlo eslo que nos ha impulsado a poder tener hoy endía las impresoras 3D.

Todo comenzó cuando la fotografía lanzabasus primeras ráfagas de luz para capturar elmomento y volverlo eterno, el deseo de veruna foto y poder ver más allá a susalrededores nos llenó de curiosidad.

Es así que un fotógrafo realizo una toma deun espacio con 24 cámaras fotográficas parapoder capturar el momento no solo de unlugar sino del espacio completo que losrodeaba y hacerlo eterno, permitiéndonospoder visualizar en forma 3D todo el lugardesde diferentes ángulos. Es a partir de ahíque fue evolucionando la idea y a esto le

faltaba el poder materializarlo, hacerlo “Real” yese fue el paso final al que se quería llegar.

Para ello pasaron varios años, primero sefueron desarrollando las patentes para poderdefinir la idea de como materializar un objeto3D y surgían ideas de hacerlo mediante unláser que se exponía a una cantidad defotopolímeros los cuales se solidificaban.

Posterior a esto se desarrolló la técnica deimpresión por Capas, a este equipo lo llamaronel estereolitrografo (SLA) este equipo conayuda de un laser provocaba que las cadenasde moléculas se unan formando polímeros.

En 1989 Scott Crupm inventan y patentan elModelado por Deposición Fundida (FDM), queconsistía en fundir filamento de polímero ydepositarlo en un sustrato capa por capacreando un objeto 3D.

El Mundo de las Impresoras 3D

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10 años después ya se estaban desarrollandolos primeros órganos impresos en equipos 3Dcreando la primera vejiga urinaria trasplantadacon éxito a finales de 1999, hasta la fecha laimpresionen 3D era algo que no estaba alalcance de todos por él alto costo de losequipos.

Años más tarde es que se toma la técnica delFDM para poder llevar adelante un proyectoque aperturó a que la impresión 3D se pongaal alcance de todos.

Es así que Adrian Bowyer funda el proyectoRepRap, de código abierto que tiene comoobjetivo el fabricar una impresora 3D quepueda imprimir la mayoría de sus propioscomponentes y sea auto replicable y evolutiva.

Es a partir de aquí que la impresión 3D dejode ser una fantasía y se hizo realidad estandoal alcance de todos, permitiendo que lasaplicaciones sean infinitas.

¿Como funciona una impresora 3D?

Una impresora 3D FDM es un equipo queimprime figuras por deposición de material porcapas a partir de un diseño “.STL” que tienelas dimensiones del objeto en ancho, largo yalto.

Para el desarrollo de un objeto 3D esnecesario contar con un software, que nospermitirá realizar el diseño el queposteriormente llevaremos a una impresora 3Dy no los fabricara, por ejemplo, se puedenmanejar los siguientes programas:

• Blender• DraftSight• Catia• FreeCAD• OpenSCAD• SolidWorks• Tinkercad• AutoCAD

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Una vez que desarrollamos nuestro modelo3D, lo que hacemos es pasar este diseño a unsoftware que es denominado como“Laminador”, la función de este tipo deprograma es de generar el “GCODE” que estedefine el trayecto que seguirá la impresora porcapas para ir formando el objeto, dentro delprograma se define los parámetros deimpresión como la velocidad, flujo, tamaño decapa, temperatura, relleno, etc.

Para esto puede utilizar cualquiera de lossiguientes programas tomando en cuenta queno son los únicos, pero son los mas utilizadospor los usuarios:

• Slic3r• Cura Ultimaker• Repetier Host• Simplify 3D

Una vez que configuramos los parámetrospara la impresión de nuestro modelo 3D, segenera el GCODE el cual se envía a nuestraimpresora y esta comienza a prepararse parahacer la deposición de material según lasindicaciones del objeto a fabricar.

Para que la impresora pueda generar el objetolo que esta hace en primera es calentar elextrusor y la cama caliente de ser necesarioeste último, para que el material a fundir puedaser depositado en los lugares necesarios paraformar el objeto, para que esto ocurra la basey el extrusor están sujetos a rodamientos loscuales se mueven por los ejes X, Y y Z.

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¿Cuánto es el costo de una impresora3D?

Mucho depende de la calidad de los objetosque se vayan a imprimir y del equipo en laparte técnica.

Exiten marcas como la Prusa, Ultimaker,Ender, Anycubic, Crealyti, Anet, Makerbot loscuales se diferencias por el costo algunas sonlas más económicas y otras con el mejoracabado en la impresión pero con un costo unpoco alto a diferencia de otros equipos.

Los más comerciales que trabajan con FDM(derretir material y depositarlo por capas), selas encuentra desde los 200$us (sin envío) enpaginas como Aliexpress o Ebay.

¿Qué puedo imprimir?

La impresión 3d es múltiple, se puede imprimirobjetos caseros, maquetas de todo tipo,objetos, herramientas, prótesis, etc. Todo loque usted pueda crear en 3 dimensionespuede ser impreso por estos equipos.

Es así que bajo esa lógica se están fabricandoórganos para ser trasplantados y que cumplanlas mismas funciones que un órgano natural,también ya se tiene la fabricación de casas porequipos 3D.

Elaborado por:

Mi nombre es Casto Bernardo OrdoñezCallisaya, Nacido en La Paz – Bolivia,estudiante de último grado en EISPDMa nivel Técnico Sup. en la Carrera deElectrónica en Sistemas de ControlIndustrial, Propietario de EPYElectrónica Bolivia, Co­Fundador de LaComunidad Arduino La Paz – Bolivia

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En una pasada edición de nuestra revistapublicamos la convocatoria al MinesWeepersBolivia, que se llevo a cabo del 29 de junio al1 de Julio, en el campus Universitario de “LaSalle Bolivia” donde los ganadores fueron:

Categoría Academia:

1° Life Centinel Team, Universidad Mayor deSan Andrés.2° EQUIPO DE 2­Sammir, la Escuela Militarde Ingeniería.3° EQUIPO CHALLENGER, la UniversidadCatólica Boliviana.

Categoría Junior:

1° MAD Team , Escuela Secundaria MariscalJosé Ballivián

Categoría Industrial:

1° Equipo CP­Mw001, la escuela de ingenieríamilitar.

Como representantes de Bolivia viajaron losprimeros y segundos lugares de la categoríaJunior y Academia al evento regionallatinoamericano llevado a cabo en la ciudadde Latacunga en la Universidad de LasFuerzas Armadas, Ecuador, el 26 y 27 de

julio. Logrando la victoria en la CategoríaAcademia el equipo Life Centinel Team, de laUniversidad Mayor de San Andrés y losganadores de la Categoría Junior el equipoMAD Team, Escuela Secundaria Mariscal JoséBallivián ambos equipos bolivianos.

La representación boliviana se colocaba en lacima a nivel Latinoamérica demostrando losconocimientos y aplicarlo en este tipo decompetencias logrando cumplir los objetivosderrotando a los rivales.

Campeonato Mundial Minesweepers

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La siguiente etapa que les esperaba a losequipos ganadores era el Minesweepers:Towards a Landmine­Free World, que se llevoa cabo en Madrid España del 2 al 4 de octubrecon el lema: “Es una batalla por la humanidadpara crear conciencia sobre el problema delas minas terrestres” con una competencia y laconferencia internacional de robótica comoIROS 2018.

Bolivia en representación de Latinoamérica sehacía presente en este evento mundial y seenfrentaría a países como Egipto, España,Jordania y Suiza

Tan dura fue la competencia que logro sacarlo mejor de nuestros representantes quienespusieron en alto a nuestro país, a pesar de lasadversidades y los retos que se imponían loscompetidores supieron sobresalir con suconocimiento.

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El evento finalizo con el siguiente medallero:

Categoría Académica:

1­Auctroventa, de la universidad de octubre,Egipto2­ Life Sentinel, Universidad Mayor de SanAndrés, Bolivia3­ LSI Mine Whisperer, Universidad Carlos IIIde Madrid, Spain

Categoría Juniors:

1­Equipo MAD, escuela secundaria mariscalJosé ballivián , Bolivia2­Robostack Juniors, ACADEMIAROBOSATCK, Egipto3­Za3fran, centro de descubrimiento, Egipto

En la categoría Junior el equipo MAD de laEscuela Secundaria Mariscal José Ballivián deViacha, se consagro con el 1° Lugar en estacompetencia, realmente un logro para IvánEncinas Mercado, Nelson Sirpa y su tutorÁlvaro Flores felicitarlo por compartir suconocimiento sin recibir nada a cambio y lasatisfacción de cosechar los frutos de un

esfuerzo en conjunto demostrando que losjóvenes pueden desarrollar tecnología a partirde conocimiento y con las cosas que los rodea(reciclar).

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Sin dejar de lado a los representantes en lacategoría Academia en equipo Life Sentinel dela Universidad Mayor de San Andrés quieneslucharon mucho para lograr el primer lugar yno se dieron por vencidos logrando un 2°lugar, reconocemos el esfuerzo de GroverQuiquisani quien es un competidor que ha idoparticipando en los últimos años en este tipode competencias en robótica y pone en alto anuestro país muchas felicidades también a losmiembros de equipo Miguel Ángel, CesarMendoza y Idden Aguilar gracias por colocaren alto a nuestro país a nivel Latinoamérica yen el mundo.

Elaborado por:

Mi nombre es Casto Bernardo OrdoñezCallisaya, Nacido en La Paz – Bolivia,estudiante de último grado en EISPDMa nivel Técnico Sup. en la Carrera deElectrónica en Sistemas de ControlIndustrial, Propietario de EPYElectrónica Bolivia, Co­Fundador de LaComunidad Arduino La Paz – Bolivia

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Con el afán de demostrar las habilidades yconocimientos adquiridos, los estudiantes desegundo y tercer año de la carrera deSistemas Informáticos organizaron la1ra.FERIA “INCOS ARDUINO” el día viernes 6de Julio de la gestión 2018, en instalacionesdel Instituto Técnico Superior “INCOS TARIJA”a fin de exponer los trabajos realizados conArduino.

La feria se realizó con éxito debido a laafluencia del personal directivo, docente yestudiantes en las diferentes carreras con lasque cuenta la institución.

En la Feria expusieron trabajos de graninterés, entre ellos:

Sistema automatizado de control,ahorro y uso racional del agua de formacomunitaria controlado por android yarduino

Objetivo :Desarrollar un sistema automatizado deahorro, control y uso racional del agua deforma comunitaria controlado con Android yArduino

Realizado por:• Ambar Elizabeth Oinca Mancilla• Abraham Cayhuara Duran• Víctor Hugo Salinas Fernández• Erwen Beltrán Mamani Cruz

Feria “INCOS ARDUINO” organizada por la Carrera de SistemasInformáticos del Instituto Técnico Superior “INCOS TARIJA”

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Sistema de Aparcamiento Automatico

Objetivo:Diseñar e implementar un sistema deaparcamiento automatico, que simulemaniobras de estacionamiento, con ayuda desensores ultrasonicos permitiendo realizarmaniobras sin golpear obstaculos o algún otrovehículo.

Realizado por:• Carlos Butron• Adriana Cruz Gutierrez• Nilo Garcia Portales• Jorge Michel

Invernadero Automatico

Objetivo:Desarrollar un invernadero que sea controladocon arduino utilizando sensores de humedad,temperatura, luz, movimiento e implemen­tando un riego automatico por goteo

Realizado por:• Maria Elena Mercado• Alcira Martinez• Blanca Mariela Bustamante

Ciudad Inteligente con Arduino

Objetivo:El objetivo principal es la realización de unaciudad inteligente (automatizada) con:

•Un sistema de tráfico vehicular por medio desemáforos inteligentes.•Encendido del alumbrado público alanochecer.•Encendido de luces de acuerdo a la música(vúmetro).

Realizado por:• Erik Fernando Alejandro• Cinthia Lineth Ortega• Edgar Paco• Yeison David Subia Aguilar

Carro controlado por Bluetooth

Objetivo:Diseñar y construir un carro controladoremotamente mediante la tecnologia decomunicación inalambrica bluetooth que sirvacomo herramienta de transporte con unadistancia de diez metros

Realizado por:• Gabriel Garcia Segovia• Hugo Lopez Rodriguez

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Mesa Consola Led

Objetivo:Crear una consola utilizando leds y arduinopara generar entretenimiento despertando lacuriosidad en los usuarios para laprogramacion de matrices.

Realizado por:• Ralf Axel Garnica Flores• Eliseo Sanchez Mollo• Clever Mondaque Herrera• Richard Altamirano Escalante

Alcoholimetro con Arduino

Objetivo:Hacer un alcoholimetro que detecte lapresencia de alcohol etílico en el aliento de laspersonas y muestre el grado alcoholico que setiene utilizando Arduino, sensores, materialreciclado y materiales electricos.

Realizado por:• Saul Flores• Ivan Bautista• Diego Perez• Israel Gonzales

Espejo Infinito sensible al sonido

Objetivo:Diseñar un prototipo luminoso con tiras ledsincluyendo un efecto infinito en su diseñocontrolado al son de la musica o efectosauditivos.

Realizado por:• Gabriel Jesus Paco Torrez• Pedro Amador Aramayo

Automatización de la luz del Hogar

Objetivo:Crear un prototipo que muestre como controlarmediante Arduino las luces de un Hogarutilizando Bluetooth y Android

Realizado por:• Rosa Nieves• Dina Flores• Ariel Llanque• Yhonatan Soliz

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Reloj Robot

Objetivo:Replicar un reloj robot con arduino que nospermita visualizar la hora de una manera pococomún pero con las mismas especificacionesque los relojes que comúnmente utilizamos.

Realizado por:• Diego Bejarano

Cuarto Automatizado

ObjetivoDesarrollar un prototipo que demuestre laseguridad y comodidad en una casa con laAyuda de Arduino, sensores y servo motores.

Realizado por:• Belen Donaire• Liduvinia Antequera• Rene Espinoza• Rene Batallanos

Puerta con contraseña

Objetivo:Diseñar una puerta con la ayuda de arduino yel teclado matricial que permita abrirla ycerrarla mediante contraseña.

Realizado por:• Jimena Ramirez• Banessa Huarachi• Norman Noe Sirpa• Javier David Colque• David Ivan Colque

Soy Iván Israel Cordero Morales, IngenieroInformático de profesión , realice mis estudiosUniversitarios en la UAJMS, trabajé comotécnico de Informacion Educativa y técnico deredes y base de datos en la DirecciónDepartamental de Educación , Actualmentedocente de la carrera de Sistemas Informaticosen el Instituto Tecnico Superior “INCOS TARIJA”con las Materias de Programación I,Programación III y Programación paraDispositivos con la que se implemento lapresente gestion el trabajo con Arduino, participecomo Tutor Guia en la Feria Departamental deInstitutos Tecnicos Tecnologicos gestion 2017 yTutor Guia de proyecto en el 11vo EncuentroNacional de Investigacion e Innovacion deInstitutos Tecnicos Tecnologicos gestión 2018.

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21Arduino Bolivia

arduinoblocks.com es una plataforma on­line quenos permite programar Arduino de forma visualcon bloques, es un proyecto que se encuentra enconstante crecimiento y actualización, es por estemotivo que la Revista Arduino Bolivia deciderealizar una entrevista a Juanjo Lopez creador deésta plataforma.

¿Quien es Juanjo López?

Tengo 38 años y soy un entusiasta de lainformática, la electrónica y todo lo que tenga quever con la automatización y la robótica. Estudié“Ingeniería en Informática de Sistemas” en laUniversidad de Alicante y posteriormente el “GradoSuperior de Desarrollo de Productos Electrónicos”.Vivo en Ibi (Alicante – España) e imparto clasecomo profesor de informática y electrónica enSalesianos Juan XXIII en Alcoy.

¿Cuando y cómo empieza a utilizarArduino?

Mi experiencia con microcontroladores se remontaa la universidad, donde elegí como asignaturaoptativa “Desarrollo de Sistemas Basados enMicrocontrolador” descrubrí el PIC16F84 y ahíempezó mi pasión por el mundo de losmicrocontroladores. Realicé bastantes proyectoscon PICs y algunos microcontroladores máspotentes pero no fue hasta iniciar mi carrera comodocente hace 10 años cuando empecé a jugar conla placa Arduino como resultado de buscar unentorno de desarrollo más adaptado a laeducación. Me sorprendió el trabajo que el equipo

de desarrollo de Arduino y la comunidad deusuarios había realizado para simplificar eldesarrollo y acercarlo a gente de un perfil menostécnico y su fácil aplicación en el mundo docente.Desde ese momento no he parado de utilizarloArduino en mis desarrollos y en mis clases.

¿Que es ArduinoBlocks?

ArduinoBlocks es un entorno de programaciónonline para Arduino que trabaja con programaciónpor bloques. Permite documentar los proyectos,almacenarlos en la cuenta del usuario en la nube ycompartir el trabajo con otros usuarios, es decir, noes sólo una herramienta para programar Arduino,es una comunidad donde buscar, compartir ovalorar proyectos relacionados con Arduino.ArduinoBlocks implementa gran cantidad desensores, actuadores y periféricos para Arduino,además de funcionalidades avanzadas como laconexión de Arduino a través de ethernet o WiFi ainternet (IoT) permitiendo comunicar vía internetcon el protocolo MQTT. Actualmente ArduinoBlockspermite trabajar con los modelos Arduino Uno,Nano y Mega.

¿Como nace la plataforma ArduinoBlocks?

Cuando empecé a utilizar Arduino en mis clases,detecté la necesidad de buscar alguna herramientapara introducir la programación con Arduino de unaforma sencilla. En ciertas clases, por edad ynúmero de horas, no es posible aprender unlenguaje como C++ para posteriormente aplicarloen programación con Arduino. Siempre heapostado por herramientas como Scratch parainiciar a los alumnos en la programación,aprendiendo de forma rápida los conceptos devariables, bucles, condiciones,... Busquéherramientas para trasladar la idea de Scratch aArduino y aunque descubrí algunas bastanteinteresantes ninguna cumplía totalmente lasnecesidades que yo planteaba, después deinvestigar y realizar varias pruebas con laplataforma Blockly de Google decidí empezar aimplementar mi propio entorno de programaciónpor bloques. No sólo me centré en la idea de laprogramación, sino que además quería crear unentorno en la nube donde los alumnos guardaransu trabajo, documentaran su proyecto y ademáspudieran compartirlo con otros usuarios. Creo que

Entrevista a Juanjo López de ArduinoBlocks

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es igual de importante el desarrollo de un proyectoque hacer una correcta documentación sobre él.En definitiva, inicié una plataforma que es unacombinación de entorno de programación, Moodley red social.

¿Que ha sido lo más difícil en laconstrucción de la plataforma?

Cuando empecé el proyecto quizás no imaginétodas las dificultades que me podría encontrar. Enprimer lugar me encontré el problema deimplementar una aplicación que hiciera de puenteentre el navegador y la placa Arduino conectadapor USB para poder compilar y subir el programadesde la propia web. Esta aplicación debía sermultiplataforma y fácilmente actualizable. Fue unprimer reto importante y que de momento estádando muy buenos resultados.

Por otro lado, tenía una lista tan larga de bloquespor implementar que tuve que ir desarrollandopoco a poco y actualizando la plataformaprogresivamente, de hecho, sigo añadiendobloques prácticamente cada semana. Por último,una vez iniciada la plataforma me encontré elproblema de la documentación, es decir, losusuarios empezaban a usar la plataforma peronecesitaban algo de información sobre cómoutilizarla, ejemplos, explicaciones de algunosbloques, etc. Por lo que durante el primer año dedesarrollo empecé a escribir un manual que acabócomo un libro que está publicado en Amazon deforma impresa y también en formato digital.

¿Porque se debe usar ArduinoBlocks?

ArduinoBlocks nos permite iniciarnos de una formasencilla en el mundo Arduino sin perderdemasiado tiempo en saber cómo funcionanlibrerías súper complicadas o teniendo queaprender un complejo lenguaje de programación.Con ArduinoBlocks podemos crear proyectosincreíbles desde el principio, motivándonos desdeel primer momento. Creo que puede ser un pocofrustrante estar meses encendiendo y apagandoleds hasta que somos capaces de dominar unlenguaje o el uso de unas librerías para finalmentepoder hacer lo que queríamos, y en algunos casospuede ser que abandonemos antes o directamenteno dispongamos de tanto tiempo para dedicarle.

¿Para quienes está orientado?

ArduinoBlocks se está usando con edades desdeunos 12 años en adelante, aunque con proyectostipo Otto DIY o 3dBot se puede adelantar estaedad hasta incluso los 8 años. Desde el principioestá orientado al mundo docente, de hecho incluyefuncionalidades específicas para profesores, peroen cualquier caso es una plataforma perfecta parausuarios tanto de iniciación como avanzados. Enmuchos casos se utiliza como puente entre lainiciación y un posterior paso al lenguaje escrito enC++. ArduinoBlocks permite ver y descargar elcódigo Arduino generado a partir de los bloquespara seguir un posterior desarrollo en Arduino IDE,o simplemente comparar los bloques con el código.

¿Que viene a futuro en ArduinoBlocks?

Hay muchas cosas en el To­Do­List, y la propiacomunidad de usuarios colabora frecuentementeproponiendo mejoras y nuevas ideas. Entreposibles futuras mejoras podemos destacar nuevosbloques para sensores, la posibilidad de soportarnuevos microcontroladores, y en cuanto a lafuncionalidad se están preparando mejoras parasimplificar la gestión de usuarios en centroseducativos. Por otro lado creo que también esimportante avanzar en la formación ydocumentación, sobre todo con la ayuda deempresas colaboradoras que se dedican a realizarmaterial de formación , cursos de Arduino conArduinoBlocks, videotutoriales,...

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Que han conseguido llevando adelante elproyecto

En primer lugar una gran satisfacción personal,pues algo que empezó como un proyecto paraayudar y motivar a mis alumnos se ha convertidoen una potente herramienta que se utiliza por todoel mundo. También me ha permitido colaborar enferias eventos de robótica y conocer de primeramano el gran trabajo que se está realizando pormuchos centros escolares, organizaciones,academias o comunidades makers donde seaprende y se desarrollan grandes profesionalesbajo la filosofía STEAM (Science, Technology,Engineering, Arts, Maths).

Que les diría a los jóvenes que tienen ideasparecidas para que se motiven y tomen suejemplo.

Animar a todo el mundo, jóvenes y no tanjóvenes a intentar llevar a cabo cualquier ideao proyecto que tengan en mente, aunque aveces el resultado no pueda ser el esperadosólo el camino recorrido ya valdrá la pena ynos abrirá nuevos caminos que quizás nuncahabíamos imaginado.

Un mensaje para los seguidores de larevista en habla hispana

Dar las gracias a todos los lectores, y sobretodo agradecer y felicitar a los creadores de larevista Arduino Bolivia por el fantástico trabajoque están realizando y que permite acercar elmundo Arduino a muchísima gente en todo elmundo. Animo a toda la gran comunidadhispana de usuarios de Arduino a seguirtrabajando y contribuyendo para seguircreciendo por todo el mundo.

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Qué tan rápido eres para realizar operacionesmatemáticas básicas? compruébalo con estesencillo juego desarrollado con la placaarduino, un teclado hexadecimal y unapantalla LCD de 16x2.

Es un sencillo juego, el cual muestraoperaciones matemáticas como suma, resta,multiplicación y división y el usuario deberesponderlas lo más rápido posible.

El juego tiene 3 niveles dependiendo de la“complejidad” de las operaciones:

•El primer nivel (Fácil) genera operaciones connúmeros comprendidos entre 1 y 10.

•El nivel 2 (intermedio) genera operacionescuyo primer operando es un número entre 50y 99, y el segundo operando es un númeroentre 1 y 10.

•El tercer nivel (difícil) muestra operacionescon números comprendidos entre 50 y 99.

Componentes utilizados:

Arduino UNO

En este proyecto se utilizará el Arduino Unoque es es una placa electrónica basada en elmicrocontrolador ATmega328, cuenta con 14entradas/salidas digitales, de las cuales 6 sepueden utilizar como salidas PWM(Modulación por ancho de pulsos) y otras 6son entradas analógicas, incluye un resonadorcerámico de 16 MHz, un conector USB, unconector de alimentación, una cabecera ICSPy un botón de reseteo

Teclado Matricial

El teclado matricial es un dispositivo que tieneintegrado varios pulsadores y gracias a suconfiguracion matricial permite controlar elteclado empleando un número de conductoresinferior al que necesitaríamos al usarlos deforma individual.

Estos dispositivos internamente agrupan lospulsadores en filas y columnas formando unamatriz, disposición que da lugar a su nombre.

Juego de Velocidad Matemática (Speed Match)con Arduino

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Display LCD 16x2

La pantalla LCD (Liquid Crystal Dysplay ­pantalla de cristal líquido) es un dispositivoempleado para la visualización de contenidoso información de una forma gráfica, mediantecaracteres, símbolos o pequeños dibujosdependiendo del modelo. Está gobernado porun microcontrolador el cual dirige todo sufuncionamiento.

En este proyecto se utilizará una pantalla LCDde 16x2, esto quiere decir que dispone de 2filas de 16 columnas.

Diagrama Esquemático

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Código del Programa

/* Speed Game made realizado José Luis Bejarano Vásquezwww.sistemasymicros.com */#include <Keypad.h>#include <LiquidCrystal.h>LiquidCrystal lcd(7, 8, 9, 10, 11 , 12);byte sad[8] = B00000,B01010,B01010,B00000,B00000,B01110,B10001,

;unsigned long time=0;unsigned long inicio=0;int m, mu=0,md=0;int s, su=0,sd=0;int c,cu,cd=0;byte intento=0;char level;boolean modePlay=false;int cifra_azar;int numero1=0;int numero2=0;int numero3=0;int temp=0;int resultado;String operando="";String sResultado;String sLevel;int largo=0;boolean activar=false;boolean temporizar = false;char cifra_jugador[4];String numero_jugador = String();String sNumero_jugador;int cuenta=0;int i,j,x;int intentos=0;int maximo_intentos=10;const byte ROWS=4;const byte COLS=4;char keys[ROWS][COLS] = '1','2','3','A','4','5','6','B','7','8','9','C','*','0','#','D';

byte rowPins[ROWS] = 13,6,5,4; //Filas(pines 9 al 6)byte colPins[COLS] = 3,2,1,0; //Columnas (pines 5 al 2)Keypad keypad = Keypad( makeKeymap(keys), rowPins,

colPins, ROWS, COLS );

void game_over()

temporizar=false;modePlay=false;lcd.clear();lcd.setCursor(4,0);lcd.print("Game Over");lcd.setCursor(0,1);lcd.print("Tiempo: ");lcd.print(md);lcd.print(mu);lcd.print(":");lcd.print(sd);lcd.print(su);lcd.print(":");lcd.print(cd);lcd.print(cu);

void generate_random()

lcd.clear();cuenta=0;sResultado="";sNumero_jugador="";randomSeed(analogRead(analogRead(0)));switch(level)case '1':

numero1=random(1,11);numero2=random(1,11);break;

case '2':numero1=random(50,100);numero2=random(1,11);break;

case '3':numero1=random(50,100);numero2=random(50,100);break;

numero3=random(1,5); //Generates a number between 1 and 4switch(numero3)

case 1:operando="+";resultado=numero1+numero2;

break;case 2:

operando="­";if(numero1<numero2)temp=numero1;numero1=numero2;numero2=temp;

resultado=numero1­numero2;break;case 3:

operando="*";resultado=numero1*numero2;

break;

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case 4:operando="/";resultado=numero1%numero2;if(resultado!=0) //If not is zero the modoperando="*";resultado=numero1*numero2;

else //The mod is zero resultado=numero1/numero2;

sResultado= String(resultado);lcd.setCursor(0,0);lcd.print(numero1);lcd.setCursor(2,0);lcd.print(operando);lcd.setCursor(3,0);lcd.print(numero2);lcd.setCursor(12,1);lcd.print(cuenta);lcd.setCursor(0,1);lcd.print(" ");lcd.setCursor(0,1);

void timer()

if(modePlay==true)time = millis()­inicio;m=(time/1000)/60; //Minutosmu=m%10;md=(m­mu)/10;

s=(time/1000)%60; //Segundossu=s%10;sd=(s­su)/10;

c=(time/100)%60;cu=c%10;cd=(c­cu)/10;

lcd.setCursor(8,0);lcd.print(md);lcd.print(mu);lcd.print(":");lcd.print(sd);lcd.print(su);lcd.print(":");lcd.print(cd);lcd.print(cu);

void setup()

lcd.createChar(1,sad);lcd.begin(16, 2);nivel(); //Visualiza el mensaje para seleccionar el nivel

void verificar()if(sNumero_jugador==sResultado)lcd.setCursor(6,0);lcd.print("G");

intento=intento+1;generate_random();

elselcd.setCursor(0,1);cuenta=0;sNumero_jugador="";lcd.setCursor(6,1);lcd.write(byte(1)); //Ointa la carita triste

lcd.setCursor(8,1);lcd.print("Try:");lcd.print(intento);lcd.print("/10");if(intento==maximo_intentos)game_over(); //Finaliza el juego

void nivel()modePlay=false;intento=0;lcd.clear();lcd.setCursor(1,0);lcd.print("Escoja el nivel");lcd.setCursor(0,1);lcd.print("1­F 2­M 3­D");

void conteo()lcd.clear();lcd.setCursor(4,0);lcd.print(sLevel);delay(300);lcd.clear();for(int x=3;x>=1;x­­)lcd.setCursor(8,0);lcd.print(x);delay(300);

lcd.clear();lcd.setCursor(7,0);lcd.print("Go");delay(600);generate_random();modePlay=true;if(activar==false)

inicio=millis();activar=true;

void loop()timer();char key = keypad.getKey();if(key)//If is the select level displayif(modePlay==false)if(key=='1' || key=='2' || key=='3')

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level=key;lcd.clear();lcd.setCursor(5,1);

switch(level)case '1':sLevel="Nivel fácil";break;

case '2':sLevel="NIvel medio";break;

case '3':sLevel="Nivel díficil";break;

//end switch

conteo(); // end IF key select level

//end IF mode play offelse//Mode player

temporizar=true;if(activar==false)

inicio=millis();activar=true;lcd.clear();

if(key!='A' && key!='B' && key!='C' && key!='D')cifra_jugador[cuenta] = key;numero_jugador = String(key);sNumero_jugador=sNumero_jugador+numero_jugador;lcd.setCursor(0+cuenta,1);lcd.print(cifra_jugador[cuenta]);cuenta++;largo=sResultado.length();if(cuenta==largo)

verificar();

//End if key!= // End else mode player

if(key=='A')modePlay=false;inicio=millis();activar=false;nivel();

// Fin del loop

Nombre: José Luis Bejarano VásquezLugar de nacimiento: Barranquilla­Colombia

Estudios:Tecnólogo en ingeniería electrónica industrial,Ingeniero en electrónica, desarrollador desoftware.

Canal de youtube: sistemasymicros.http://www.youtube.com/c/sistemasymicros1

Página de facebook:https://www.facebook.com/sistemasymicros/