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Copyright © Mynet Japan Inc. All rights reserved. - Confidential
株式会社マイネット・ジャパン
西村拓也
柳谷紗代子
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“ゲーム内の国家”を作り
世界500万人を巻き込んだ
神撃のバハムート
神撃のバハムート
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【企画者の強み】 MMORPGで培った “キャラクター演出”
× 挑戦
武器 【企画に込められた想い】
「ソーシャルゲームはまだまだ クオリティを上げられる」
ゲーム企画者の意図
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ソーシャルゲーム(RPG)とは
つながり プレーヤー モノ 経済システム
騎士団 プレーヤー カード、 アイテム
バザー、 トレード
必要不可欠なMMORPG要素抽出 ■従来のMMORPG
■ソーシャルゲームRPG(神撃のバハムート)
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“Cygamesのもつ武器”
キャラクター個々のストーリー設定 ■美麗系カードと言われる所以: 一人ひとりに用意された緻密なシナリオ → 徹底した個性の表現
▲ダークエンジェル・オリヴィエ 闘いの中に生きる、新たなる同胞たちよ…。闘争の果て、遥か地平に待つ新世界を求めて
今こそ旅立ちなさい!
▲ベビーウィッチ 偉大な魔法使いになることを夢見る駆け出しの魔女ッ子。魔法の腕前に不安があるものの熱意は本物!
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ゲーム内経済社会の可視化
■ゲーム内での課金(消費行動)
見える資産が、現実世界の通貨と同等の価値を持つ ⇒バザーシステムの成立
神撃のバハムートにおけるバザー
=資産価値=
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ソーシャルゲームに10万円を使う心理
現実通貨とゲーム内資産は同等の価値
10万円という「お金」を使うことで ゲーム内の「カード」という資産に 変わった
資産価値は変わらない
ゲーム内資産
消費行動
資産移動
■プレーヤーの心理
課金 ▼ガチャ
アイテム購入▶
▼カード
回復薬▶
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まとめ
国家を形成した 「神撃のバハムート」
■経済システム:課金、 バザー
■資産形成:カード
■プレーヤー:国家の形成
■モノの流通:トレード ×