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世界500万人を巻き込み“ゲーム内の国家”を作った神撃のバハムート

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Page 1: 世界500万人を巻き込み“ゲーム内の国家”を作った神撃のバハムート

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株式会社マイネット・ジャパン

西村拓也

柳谷紗代子

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“ゲーム内の国家”を作り

世界500万人を巻き込んだ

神撃のバハムート

神撃のバハムート

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【企画者の強み】 MMORPGで培った “キャラクター演出”

× 挑戦

武器 【企画に込められた想い】

「ソーシャルゲームはまだまだ クオリティを上げられる」

ゲーム企画者の意図

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ソーシャルゲーム(RPG)とは

つながり プレーヤー モノ 経済システム

騎士団 プレーヤー カード、 アイテム

バザー、 トレード

必要不可欠なMMORPG要素抽出 ■従来のMMORPG

■ソーシャルゲームRPG(神撃のバハムート)

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“Cygamesのもつ武器”

キャラクター個々のストーリー設定 ■美麗系カードと言われる所以: 一人ひとりに用意された緻密なシナリオ → 徹底した個性の表現

▲ダークエンジェル・オリヴィエ 闘いの中に生きる、新たなる同胞たちよ…。闘争の果て、遥か地平に待つ新世界を求めて

今こそ旅立ちなさい!

▲ベビーウィッチ 偉大な魔法使いになることを夢見る駆け出しの魔女ッ子。魔法の腕前に不安があるものの熱意は本物!

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ゲーム内経済社会の可視化

■ゲーム内での課金(消費行動)

見える資産が、現実世界の通貨と同等の価値を持つ ⇒バザーシステムの成立

神撃のバハムートにおけるバザー

=資産価値=

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ソーシャルゲームに10万円を使う心理

現実通貨とゲーム内資産は同等の価値

10万円という「お金」を使うことで ゲーム内の「カード」という資産に 変わった

資産価値は変わらない

ゲーム内資産

消費行動

資産移動

■プレーヤーの心理

課金 ▼ガチャ

アイテム購入▶

▼カード

回復薬▶

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まとめ

国家を形成した 「神撃のバハムート」

■経済システム:課金、 バザー

■資産形成:カード

■プレーヤー:国家の形成

■モノの流通:トレード ×