206
ArtCAM Trening Kurs 1. Uvod Uvod ArtCAM Pro omogucava jednostavno i brzo stvaranje kompleksnih 3D reljefa koristeci 2D vektore i bitmape. Ovi vektori i bitmapi mogu biti napravljeni unutar ArtCAM-a ili uvedene iz drugih sistema. ArtCAM moze uvesti i 3D modele i stvoriti reljefe od njih. ArtCAM Pro sadrzi alate za uredjivanje reljefa i kombinovanje postojecih reljefa. Kada je jednom stvoren 3D reljef, alati za upljavljanje njime takodje mogu biti kreirani. Mnogi alati za pravljenje neravnina, gladjenje i ugraviranje mogu biti lahko stvoreni, i alati mogu biti simulirani da se omoguci prikaz kompletne vizuelne slike proizvoda prije proizvodnje. Training files se nalaze u C:/Program Files/ArtCAM PRO/Examples i C:/Program Files/ArtCAM PRO/Examples2 ili C:/temp. Pokretanje ArtCAM Pro Lijevom tipkom misa, dupli klik na ARTCAM Pro ikonu na ekranu 1

51182429 Art Cam Prevod Final

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Art Cam

Citation preview

ArtCAM Trening Kurs

1. Uvod

Uvod

ArtCAM Pro omogucava jednostavno i brzo stvaranje kompleksnih 3D reljefa koristeci 2D vektore i bitmape. Ovi vektori i bitmapi mogu biti napravljeni unutar ArtCAM-a ili uvedene iz drugih sistema. ArtCAM moze uvesti i 3D modele i stvoriti reljefe od njih.

ArtCAM Pro sadrzi alate za uredjivanje reljefa i kombinovanje postojecih reljefa. Kada je jednom stvoren 3D reljef, alati za upljavljanje njime takodje mogu biti kreirani. Mnogi alati za pravljenje neravnina, gladjenje i ugraviranje mogu biti lahko stvoreni, i alati mogu biti simulirani da se omoguci prikaz kompletne vizuelne slike proizvoda prije proizvodnje.

Training files se nalaze u C:/Program Files/ArtCAM PRO/Examples i C:/Program Files/ArtCAM PRO/Examples2 ili C:/temp.

Pokretanje ArtCAM Pro

Lijevom tipkom misa, dupli klik na ARTCAM Pro ikonu na ekranu

1

Opcije koje se ne mogu upotrebiti su posivljenje i ne mogu se koristiti. Da se pocne raditi, novi model moze biti napravljen ili se otvoriti vec postojeci model, odnosno slika

• Izaberite ikonu Create New Model

Za novi model trebate odrediti velicinu u kojoj cete raditi, originalnu poziciju i rezoluciju. Rezolucija je ukupan broj kvadrata za svaku aksisu.

Kada radite sa bitmapima, i koristite jako fine osjetljive detalje, rezolucija treba biti velika. Visina 100 (Height) sa rezolucijom 1000 daje 10 kvadratnih bitmapa po milimetru.

Resolution

Model zmaja pokazuje 2D izgled modela koji je podjeljen u kvadratice (piksele). Svakom kvadratu je odredjena visina u ArtCAM-u u zavisnosti od koristene komande. Prvi reljef koristi nisku rezoluciju, sto znaci da nema finih detalja u 3D reljefu.

Ako je veca rezolucija izabrana, model je podijeljen u mnogo vise piksela, tako da fini detalji mogu biti prikazani na reljefu.

2

• Stavite Height (visinu) i Width (sirinu) 100, i resolution (rezoluciju) 796x796 points. • Izaberite OK

ArtCAM pokazuje 2D prikaz, gdje se 3D reljef moze vidjeti ispod. Vi mozete lako zamjeniti prikaze. ArtCam komandama se moze lako pristupiti koristeci tabbed toolbars ili Assistant koji sadrze dodatnu pomoc.

Meni Bar

Na vrhu Meni prozora nalazi se Meni Bar.

Pritiskom na bilo koju ponudjenu opciju u meniju, otvara se meni koji sadzi podmenije i komande. Ako se neka opcija iz menija ne odnosi na postojecu sliku, opcija ce biti siva.

Primjera radi, File meni izgleda ovako:

Otvaranjem Import opcije stvori se podmenij, sa desne strane. Komande sa desne strane meni opcija su kratice za te opcije. Pritiskom Ctrl i N je skracenica za otvaraje New model ( novog modela).

3

Tabbed Toolbars

U Meni Bar-u nalazi se 8 alata, odosno opcija koje se najcesce koriste u ArtCAM Pro i moze im se lahko pristupiti – samo kliknite na njih.

ArtCAM Assistant

ArtCAM Assistant (pomoc) daje najvise informacija i pomoci. Informacije mogu biti skrivene ili prikazane pritiskom na strijelice dole ili gore.

Project Information – Prikazuje stvarnu velicinu modela i visinu reljefa

File – Ovo su standardne file opcije koje vam omogucavaju da kontrolisete model na kojem radite.

Model – Ovo kontrolise, editovanje modela i takodjer ukljucuje Lights (svjetlost) i Materials (materijale) za osjencavaje reljefa.

Bitmap Editing – Ove bitmap komande rade sa bojama, direktno sa definiranom rezolucijom.

Vector Editing – Vektori su ravne 2D linije, neovisne o rezoluciji. Ove komande kontrolisu kreitranje vektora.

Vector Bitmap – Zatvoreni vektori mogu biti ispunjeni bitmap bojama.

Position Size Align Vectors – Editovanje vektora

Group Merge Join Vectors – kombinovanje vektora

Assistent tabs (pomocne tabele)Druge tabele sadrze komande i informacije o projektu.

4

2D i 3D prikaz

2D i 3D prikaz mogu biti prikazani jedno pored drugog pritiskom na Tile, iz opcije Window u meni.

• Izaberite Window, zatim Tile Vertically. (nije preporucljivo zbog brzine)

2D prikaz se koristi za dizajniranje bitmapa i vektora kao i odredjivanje njihove visine.

3D prikaz se koristi za gledanje reljefa i simulacije alata. F2 i F3 se koriste da se promijeni prikaz izmedju 2D (F2) prikaza i 3D (F3) prikaza. Pritiskom na istu tipku ponovo prikaz ce biti uvecan ili umanjen.

Status Bar

Status Bar je na dnu glavnog prozora.

Kako se kursor pomice preko 2D I 3D prikaza, X, Y, Z koordinate trenutne pozicije kursora, su prikazane u Status Bar-u. Ako je vektor izabran, trenutna sirina (Width) i visina (Height) su takodjer prikazane ovdje. (W i H).

Tooltips

Stavljanjem kursora preko tipki, pojavi se tooltip. On daje kratki opis funkcije te tipke. U 2D prikazu bitmapi i vektori mogu biti upaljeni i ugaseni neovisno jedan o drugom.

Greyscale

Unutar ArtCAM-a nalazi se greyscale funkcija na 2D prikazu, koji se automatski obnavlja kada se reljef promjeni. Greyscale omogucava informacije o visini kada su visocije tacke svijetlije i nize tamnije.

Bitmap contrast control

ArtCAM ima mogucnost da privremeno ucini bitmap svijetlijim, kako bi se vektori jasnije vidjeli. Na vrhu 2D prozora se nalazi ova opcija, prikazana je na slici

5

2. Stvaranje vektora

Uvod

Vektori su matematicki definirani oblici koji se sastoje od serije tacaka, koje su povezane linijama, lukovima, i krivim kako bi formirali cjelokupan oblik. Vektori mogu biti stvoreni direktno unutar ArtCAM-a koristeci Vector Tools u Assistant ili na vrhu vektor alatne trake, koju mozete vidjeti na slici:

Vektori mogu biti rectangles (pravougaonici),squares (kvadrati),circles (krugovi),polylines, elipses (elipse),polygons (sestougaoni), stars (zvijezde) ili text (tekst). Oni mogu biti kombinovani ako je potrebno da se stvore finalni vektori za stvaranje reljefa.

Vektori mogu takodje biti uneseni iz nekog drugog programskog paketa(Corel, Auto cad...) za crtanje, koristeci opciju File – Import, ili kopiranjem iz nekog drugog paketa koristeci standardne Windows komande.

• Pritisnute Create New Model• Odredite velicine Height (visina) 150 i Width (sirina) 80• Stavite Origin (pocetnu tacku) u sredinu modela• Odredite resolution (rezoluciju) 628 x 1177 points koristeci klizac

Kada je jednom velicina modela odredjena, dizajniranje moze poceti.

• Izaberite OK

6

Model je sada otvoren i vektori su stvoreni u 2D prikazu. 3D prikaz se koristi za prikaz ArtCAM reljefa.

• Iz Assistant ili Vector toolbar (traka sa alatima), izaberite ikonu Create Rectangle.

Rectangle creation (stvaranje pravougaonika) stranica se otvori, pokazujuci moguce opcije.

Rectangle (pravougaonik) moze biti stvoren pritiskom misem na ekran i povuci strijelicu odredjujuci velicniu, ili ukucavanjem vrijednosti.

Nekoliko pravougaonika moze biti stvoreno bez zatvaranja stranice.

Svaka stranica nudi pomoc – Show Help

• Pritisnute Show Help

Assistant otvori pomoc na strani svake opcije.

Ovo uglavnom produzi duzinu stranice i morat cete pomaci stranicu prema dole kako bi vidjeli ostatak instrukcija.

Neke komande imaju videoklip da pokazu upotrebu komande. Samo pritisnite video ikonu.

Kada je pomoc upaljena, instukcije su prikazane za svaku komandu. Da bi ovo iskljucili trebate skloniti pomoc. (Hide Help)

• Izaberite Hide Help

7

• Pritisnite lijevi klik misa i povucite, praveci pravougaonik velicine koje zelite.

Pravougaonik se pojavi tackast. Duzina i visina se mogu mijenjati pomicanjem velikih kvadrata u sredini stranica pravougaonika. Radijus se moze postaviti na coskovima, pomicanjem jednog coska.

Pravougaonik se moze zarotirati pomicanjem ukrug poluge u centru.

• Klinite na cosak i povucite prema unutra

Radijus je dat coskovima pravougaonika. Ako pritisnete Create pravougaonik ce se stvoriti.

• Pritisnite Create• Stvorite vise rectangles (pravougaonika), pritiskom na tipku space nakon svakog stvorenog

pravougaonika (umjesto tipke Create)• Pritisnite Close

Sada se nalaze vise vektora u 2D prikazu.

Vektori se brisu izabiranjem svakog individualno koristeci lijevu tipku misa ili izabiranje grupe vektora i onda pritiskom delete na tastaturi ili koristeci ikonu cut.

• Kako bi selektovali sve vektore, obuhvatite ih sve, i oni ce postati roze boje.• Izaberite Cut iz File opcije u Assistant-u.

8

ArtCAM ima Undo opciju, koja omogucava korisniku da ide unazad 20 koraka sa Vektorima, i jedan korak unazad kod reljefa.

Primjer maske za mobitel

Sada kada su svi originalni vektori otklonjeni, isti model (velicina i rezolucija) ce se koristiti za stvaranje vektora potrebnih za primjer maske za mobitel. Ispod je prikazana slika koja pokazuje osnovne dimenzije, tako da korisnik moze dobiti ideju kako bi finalni produkt trebao izgledati prije prolaska korak po korak kroz instrukcije.

• Izaberite Create Rectangle ikonu • Kliknite na opciju rectangle

9

• Ukucajte Width (sirinu) 50, Height (visinu) 120, Corner Radii ( kutni radijus) 3 i centre point (centralnu tacku) X 0 i Y 0

• Pritisnite Create (kreiraj)

Glavni oblik maske je stvoren

• Promjenite Width na 40, Height na 30, Corner Radius na 1 i centre point na X 0 i Y 20.• Pritisnite desni klik misa.

Pritiskom desnog klika misa, pravougaoni vektor je stvoren i Rectangle Assisant stranica je zatvorena.

Drugi pravougaonik ce predstavljati ekran maske mobitela. Tipke koje ce predstavljati brojeve za biranje ce se napraviti tako sto cemo stvoriti prvo jedno dugme, a zatim ga kopirati.

• Pritisnite ikonu ellipse

• Ukucajte Start point X-14 Y-50 sa Height 7 i Width 10, zatim Angle (ugao) od 140 stepeni.

• Izaberite Create a zatim Close.

10

Ova prva elipsa ce biti kopirana da formira sve rupe na maski, za brojeve mobitela

• Nakon kreiranja elipse, kliknite na block copy ikonu iz Vector Editing na Assistent-u.

Stvori se Block and Rotate Copy prozorcic. Ovo omogucava korisniku da stvori kopiju koja se ne mice, kao i rotirajucu kopiju.

Distance odredjuju vijednosti izmedju svake stvorene kopije.

• Izaberite Block Copy, zatim izaberite distances are offset• Stavite X offset da je 14, sa brojem Colomns (kolona) 3• Stavite Y Offset da je 10, sa brojem Rows (redova) 4• Pritisnute Apply (Primjeni) a zatim Close

Pozicije glavnih dugmadi su stvorene. Glavno sredisnje dugme ce se sljedece napraviti. On ce biti stvoren kombinovanjem dva kruga, i spojenih zajedno.

• Kliknite na ikonu Circle

Cicle Creation (stvaranje kruga) forma se pojavi.

• Stavite Circle centre (centar kruga) X 0 i Y -4, Radius 4 i pritisnite Create.• Promjenite Circle centre na X 0 i Y -8 i pritisnite Create a zatm

Close.

Dva kruga su spremna za spajanje.

11

• Selektujte oba kruga i izaberite komandu Weld iz GroupMerge Join Trim Vectors na Assistant – u.

Novi jedan vektor je napravljen od dva vektora nakon spajanja.

Pribiljeska: Weld komanda samo radi na dva selektirana vektora koji se presjecaju.

• Zoom in (uvecajte) da vidite vektore jasnije.• Nakon sto se selektirali novi vektor, pritisnite Node editing ikonu, iz Vector Editing zone na

Assistant-u. (ili pritisnite N na tastaturi).

Vektor tackice su prikazane. Na svakoj tacki pozicija i oblik vektora moze biti promjenjena. Tacke se mogu dodati ili uklonjeni kako bi se promjenio oblik.

• Prodjite misem preko crne tacke i kliknite desnom tipkom misa• Iz menjua izaberite Smooth Point (ili kliknite S na tastaturi)• Pomaknite mis preko druge crne tacke i pritisnite S • Pritisnite N kako bi se vratili i kliknite misem izvan podrucja vektora

Vektor sada ima izgladjene krajeve. Sljedece dugme za masku mobitela ce biti napravljeno od trokuta.

• Izaberite Create Polygon komandu

Polygon Creation (stvaranje viseuglova) forma se pojavi u Assistent-u

• Izaberite No. Of Sides (broj strana) da bude 3, Angle (ugao) 0, polygon centar na X – 14, Y – 2 i radius 4

12

• Izaberite Create a zatim Close.

Trokut se moze poduplati sa radiusom kako bi se postigao zeljeni reljef.

Nakon sto selektujete trokut, izaberite offset vector ikonu.

Ofset vector forma se pojavi u assisant-u. Opcije su inwards (prema unutra), outwards (prema vani) ili both (oboje). Zatim slijede opcije vezane za spajanje pravih linija, pa moze biti: radiused (zaobljeno), chamfered (ravan vrh) ili sharp (ostro)

Odaberite opciju Offset Distance - 1, Offset Direction – Outwards, Offset Corners – Radiused, i odaberite Offset a zatim Close.

Novi vektor je zaobljen na coskovima.

• Selektujte unutrasnje vektore i pritisnite Delete na tastaturi.

• Selektujte novi vektor i odaberite Mirror komandu.

Miror forma se pojavi na assistentu. Ovo omogucava korisnicima da naprave identicnu kopiju selektovanog vektora.

Pribiljeska: Linija mora biti prvo selektovana prije koristenja Mirror vectors opcije.

• Odaberite Copy the original vectors i pritisnite Bottom (dno) i zatim Close.

13

Vektor je kopiran. Novi vektor mora biti pomjeren prema dole. Ovo se moze uraditi koristenjem donje strjelice ili promjenom vrijednosti koristenjem Transform Vector komandu.

• Odaberite Transform ikonu (ili pritisnite dvaput T na tastaturi)• Ukucajte Move Y da bude -1, i pritisnite Apply i Close.

• Selektujte oba trougla i odaberite komandu Group. Ova dva trougla se sada tretiraju kao jedan objekat.

• Odaberite Polyline komandu.

Polylines se mogu stvoriti ukucavanjem koordinata u X i Y po uglovima i duzini linija, kao relativne koordinate, koristeci dx i dy (udaljenost od posljednje tacke) ili pritiskom sa kursor.

Pribiljeska: Polylines se mogu takodjer stvoriti u grafickom podrucju drzanjem lijeve tipke misa i skiciranjem krive slobodnom rukom ili klikanjem lijevom tipkom misa individualne tacke duzinom rute.

• Pritisnite Add (Ukucava tacke na 0 0)• Ukucajte 30 u dy (30mm u y smjeru) i pritisnite Add a zatim Close.

Polyline ce biti koristen za kopiranje trouglova na drugu stranu.

14

• Selektirajte polyline, pritisnite shift i selektujte trouglove.

• Odaberite Mirror komandu

• Odaberite Copy the original vectors i pritisnite About Line(oko linije) a zatim Close.• Izbrisite polyline.

Trouglovi su kopirani.

• Odaberite ikonu Vector Text.

Bilo koji fontovi instalirani na kompjuteru ce biti prepoznati u ArtCAM-u, kao i posebni fontovi.

• Odaberite Font – Arial, Script – Western, Size – 3mm• Kliknite na dnu 2D prikaza i ukucajte ARTCAM VECTOR

TEXT• Odaberite Done

Tekst ce biti uvijen oko vanjskog vektora, sa tekstom unutar,

koristeci wrap text around a curve komandu.

15

• Selektujte tekst, pritisnite shift i selektujte vanjski vektor• Odaberite komandu wrap text around a curve.

Text on a Curve forma se pojavi, sto omogucava korisniku da uskladi postojeci text sa krivom vektora.

Text Position ukljucuje opcije koje kontrolisu razmjere pozicije teksta oko krive.

Text on other side stavlja tekst na drugu stranu krive.

Text Alignment ukljucuje opcije koje kontrolisu tok teksta oko krive.

Text Spacing omogucava korisniku da mijenja razmak izmedju individualnih karaktera.

Editing Style omogucava korisniku da stavi individualne rijeci ili slova da budu rasporedjene oko krive samostalno.

• Odaberite opciju Specify i ukucajte 1mm. Odaberite Text on the other side.• Odaberite opciju Single words• Pomjerite tekst koristeci kursor da rasporedite tekst na tri stane. Odaberite OK.

Tekst je sada zaokrenut.

• Odaberite Create Polyline.

• Drzite mis i skicirajte liniju kao sto je prikazano. Pritisnite Close.

16

Ovaj polyline ce se koristiti za unosenje vektora.

Odaberite Create a star.

Star Creation forma se pojavi.

• Stavite 5 points (tacki), star centre X -28, Y 62, Radius of first point 4.5 i second point radius 2.

• Odaberite Create, a zatim Close.

• Selektujte zvijezdu, pritisnite shift i selektujte skicirani polyline.

• Odaberite paste along a vector command.

Vektor je zalijepljen duzinom krive bilo dijeljenjem krive na jednake dijelove koristeci Specify Number, ili koristeci fiksnu udaljenost, ne ostavljajuci ostatak na kraju krive koristeci Specify Distance.

• Odaberite Specify Number (specificni broj) i ukucajte Number of Copies (broj kopija) 5

• Odaberite Paste a zatim Close.• Izbrisite originalnu zvijezdu i skicirani polyline.

17

• Spasite model u C:/ Temp kao training-phone-cover.• Zatvorite model.

Vjezba A

• Otvorite new model sa height 150, width 100.• Stvorite vektor za ovaj model djusa od jabuke koristeci vlastite

velicine• Spasite model u C:/temp kao apple.

Vjezba B

• Otvorite new model sa height 60, width 40.• Stvorite vektore za ovaj privjesak.• Spasite model u C:/temp kao locket.

3. Ispravljanje vektora

Ispravljanje vektora

Vektori mogu biti ispravljeni na mnogo nacina. Sljedeci primjer ce vam okazati kako mozete koristiti ove opcije.

Primjer dizajniranja stita

18

• Kreirajte new model (novi model) sa Height 20, width 20 i resolution 1054x1054

• Namjestite origin (pocetnu tacku) na sredinu i pritisnute OK

Pribiljeska:

Pocetna tacka moze biti pomjerena koristeci opciju Set model position (namjestite poziciju modela).

Ovo vam omogucava da pomjerite kompletan model na poznatu poziciju, ili namjestanjem 0 0 na jedan od cetiri coskova ili na centar modela.

Mreze su korisne kod kreiranja vektora. Mreze se crtaju i brisu na padajucem meniju u 2D prikazu.

• Izaberite 2D prikaz, zatim Snap Grid settings

Grid spacing (Razmak u mrezi) moze biti bilo koja vrijedost. Za manje modele i finije mreze, razmak treba biti smanjen

• Ukljucite Draw snap grid, zatim ukljucite Snap to grid . Namjestite Grid spacing (razmak u mrezi) 1 i pritisnite OK

• Kreirajte polyline vector i poravnajte sa mrezom, kao sto je prikazano

Mreza pomaze da se poravnaju tacke. Vektor ce biti ravan.

• Izaberite File, zatim Save As, izaberite C:\temp i ukucajte ime train – shield.

• Izaberite 2D prikaz, zatim Snap Grid settings…

• Ugasite Draw Snap Grid, zatim ugasite Snap to grid I pritisnite OK.

• Odaberite Fillet komandu

19

Traka se stvara na cvoristu tacki, ili od vise vektora koji se sijeku

• Ukucajte filet radius 5, i izaberite bilo koju stranu donje tacke kako bi stvorili traku

• Promjenite fillet radius na 1, I stvorite traku na dva gornja ugla

• Promjenite fillet radius na 2.5 I stvorite traku na preostala dva ugla

Glavni oblik stita je stvoren.

Izaberite Close

• Nakon sto ste izabrali vector, izaberite Offset Vector

• Izaberite Inwards (unutar), Distance (udaljenost) 0.5, Radiused I prtisnite Offset, a zatim Close

Konstantan razmak je stvoren. Za srednji dio, umjesto mreze koristicemo smjernice u zadatim vrijednostima.

Smjernice su povucene se linijara oko granica modela.

20

• Drzite lijevo dugme misa unutar gornjeg linijara i povucite horizontalnu smjernicu, pustajuci mis kada je blizu centra modela (0 na vertikalnom linijaru)

• Pritisnite desnu tipku misa na smjernicu

Smjernica moze biti pomjerena u definiranu vrijednost, ukucavanjem vrijednosti u New position i pritiskom na

Apply.

Pribiljeska: Smjernice mogu takodjer biti obrisane iz ovog menija.

• Ukucajte New position 0, i pritisnite Apply

• Stvorite vertical guidline (vertikalnu smjernicu) na 0 tako sto cete je povuci iz lijevog linijara

Sada postoje dvije smjernice u modelu. One mogu biti pomjerane za kreiranje vektora.

Ove smjernice mogu biti prikazane ili sakrivene pritiskom na guidelines ikonu. Ona se nalazi na gornjem lijevom uglu linijara

• Stvorite Horizontalni i vertikalni vektor(linije) i poravnajte ih sa smjernicama

• Izaberite2D prikaz smanjite menij i ugasite Show guidelines

Ove linije ce biti razmaknute(offset). Horizontalna prema gore a vertikalna na strane.

21

• Offset horizontal line (pomjerite horizontalnu liniju), vector za 1.5 mm prema gore

• Offset vertical line (pomjerite vertikalnu liniju), vector na obje strane za 0.5 mm koristeci Both Sides (ridge) opciju

• Izbrisite original vertical polyline (originalni vertikalni vector)

• Izaberite limit ikonu i ogranicite vektore kako bi napravili kriz unutar stita

Dizajn stita je zavrsen ubacivanjem grupe vektora.

• Izaberite File – Import – Vector Data i izaberite fail shiel.eps iz primjera 2

Izaberite File – Save, a zatim File – Close

Slojevi vektora (Layers)

Model moze imati vise slojeva, koji mogu biti prikazani ili sakriveni. Vektori mogu biti dodjeljeni svakom sloju. Prednost ovoga je kada imate vise vektora, mozete ih saviti na razlicite slojeve I onda ukljucivati slojeve i iskljucivati, sto omogucava jasniji prikaz. Slojevima mozete dati imena, brisati ih ili spajati zajedno.

22

Primjer maske za mobitel 2

Otvorite model training-phone-cover.art iz C:/Temp.

Dijelovi ovog modela ce biti uklonjeni na druge slojeve.

• Izaberite Layers na dnu, lijevo od Assistant

Svi se slojevi mogu ukjucivati i iskljucivati koristeci sijalice

Default(glavni) layer, gdje su vektori pohrajeni, moze biti prikazan ili skriven pritiskom na sijalicu, zakljucan pritiskom na katanac podatka ili moze biti uklucen pritiskom na kursor ikonu.

Na dnu ekrana su opcije kontrole za upravljanje levelima i prikaz imena levela na kojima su vektori.

Active Sheet opcija se koristi sa nesting opcijom.

• Odaberite stars vector grupu

Grupa pripada glavnom levelu kao sto je prikazano.

23

Prvo slojevi trebaju biti stvoreni, kako bi se mogli staviti vektori u njih. Dobro je dati sloju prepoznatljivo ime.

• Izaberite Create na Layer page (stranici slojeva)

Layer 2 se pojavi na stranici, omogucavajuci vam da promjenite ime.

• Odaberite Rename – Layer 2 napisite stars i odaberite zeleni tik da potvrdite.

Novi level je sada imenovan i ukljucen.

• Nakon sto je star vector grupa izabrana, odaberite sloj nazvan stars iz liste slojeva na dnu stranice slojeva.

Ova akcija smijesta vektore na taj sloj.

• Ugasite level star, pritiskom na svijetiljku na sloju star.

Star vector je sada sakriven . Ostali vektori na default levelu su i dalje prikazani.

Pribiljeska: Kada je sloj podvucen ( velikom plavom crtom kroz ime), bilo koji vector koji je zaljepljen se automatski smjestaju na taj sloj.

Ugasite layer star (zvijezda sloj) pritisom na svjetiljku na sloju star

• Stvorite novi layer (sloj) pod imenom buttons

• Stvorite ovi sloj pod imenom holes

• Selektujte 12 elipsa na maski mobitela

Ovih 12 vektora ce biti preneseni na drugi sloj.

24

Pribiljeska: Slojevi mogu imati snap karakteristiku ukljucenu ili iskljucenu. Za primjer ako im imate vektore koji su spojeni i zelite biti sigurni da ste snap ispravan vector na sloju, tada cete iskljuciti snap za sve druge slojeve.

• Smjestite selektovane vektore na sloj nazvan buttons

• Selektuje druge vektore kao sto je prikazano

Ovi selektovani vektori ce biti prebaceni na drugi sloj.

Pribiljeska: Slojevi mogu biti zakljucani, tako da nijedan vektor na tom sloju nece moci biti pomjeren sve dok se sloj ne otkljuca.

• Smjestite selektovane vektore na sloj nazvan buttons

• Ugasite sloj pod nazivom Default Layer i Stars

• Pobrinite se da je sloj pod nazivom holes posvijetljen

Prikazani vektori ce biti kombinovani u jedan sloj pod nazivom holes.

• Izaberite Merge Visible

• Odaberite crnu tacku lijevo od imena sloja holes

Forma sa bojama se pojavi Ovo vam omogucava da odaberete boje za vektore na tom sloju.

• Odaberite zelenu i pritisnite OK

• Ukljucite sve slojeve

Svi vektori na sloju holes su sada zeleni.

25

• Odaberite File – Save

Pribiljeska: Na selektovane vektore mozete takodje kliknuti desnu tipku misa i koristiti opciju move to layer

Pribiljeska:

Kada je cvor selektovan on pocrveni i moze se pomicati dinamicno. Shift i select vam omugucava da selektujete vise cvorista na krivulji a ctrl i select vam omogucava da odaberete individualne cvorove koje se mogu micati zajedno.

Mozete kliknuti X na tastaturi da poravnate tacke hoizontalno sa X vrijednosti prog cvorista. Pritiskom na Y izravnaju se tacke vertikalno sa prvom tackom.

Vector clipping and Slicing

Odsjecane(clipping) vektora vam omogucava da sijecete grupu vektora unutar jednog vektora. Presjecanje(slicing) vektora ce sjeci vector i moze popraviti krajeve.

Primjer odsjecanja vektora

• U novom modelu kreirajte sljedece vectore.

Velicine nisu bitne, sve dok ima nekoliko zvijezda unutar sestougla.

26

• Odaberite Vector Clipping

Vector clipping forma se pojavi sa instrukcijama kako da koristite komande i koje rezultate daju razlicite opcije koje su ponudjene.

• Selektujte sestougao I onda pritisnite selektujte sve ostale vektore.

• Odaberite Inside i Trim

• Pritisnite Clip Vectors

Zvijezde koje su cijele unutar sestougla su zadrzane, a zvijezde koje su presjecale, odnosno virile van sestougla su prerezane

• Eksperimentisite sa ostalim opcijama

Primjer Odstizanja vektora

• U novom modelu stvorite sljedece vektore.

Ovi vektori mogu biti bilo koje velicine.

• Selektujte oba zatvorena vektora i otvoreni.

27

• Onda izaberite Slice Selected Vectors

Slice Forma se pojavi izlistavajuci opcije koje su ponudjene.

Opcija use last selected vector je jedino dostupna kada je vise od jednog vektora selektovano. U suprotonom, bit ce siva.

• Izaberite opciju Close i use last selected vector

• Izaberite Slice Vectors

• Lagano gurnite dva vektora prema gore i dole, koristeci tipke dole i gore na tastaturi kako bi vidjeli rezultate.

Vektori su prorezani I razdvojeni.

• Eksperimentisite sa ostalim opcijama.

28

4. Stvaranje reljefa

Reljef

Reljef je stvarni 3D model koji ArtCAM proizvodi. Stvoren je od vektora, bitmapa, ili kombiniranih reljefa. Osnovni reljefi su stvoreni od zatvorenih vektora koristeci Shape Editor. Duplim klikom na selektovane vektore, otvorit ce vam se shape editor.

Postoje tri glavna oblika: domes (kupole), pyramides (piramide) I flat plane (ravne plohe). Izabirom oblika ostale opcije postaju dostupne.

Postoji 6 opcija Add (dodaj), Subtract (oduzmi), Merge High (Spoji visoko), Merge Low (spoji nisko), Zero (nula) i Zero Rest (ostalo nula)

2D prikaz pokazuje DOME reljef vec napravljen od kruga i selektovani pravougaonik za novi reljef.

Add

Ovaj metod dodaje novi reljef na postojeci.

U ovom slucaju ploca sa pocetnom visinom 1 mm je je dodata.

Subtract

Ovaj metod uklanja novi reljef sa trenutnog reljefa, dajuci sljedeci efekt.U ovom slucaju ploca od pocetne visine 1 mm je oduzet od kupole

29

Zero

Koristeci Zero, podrucje unutar vektora, ce imati visinu nula

Merge High

Novi reljef je uronjen u trenutni reljef.Ovo daje efekat spajanja novog reljefa trenutnog.

U ovom slucaju ploca od pocetne visine 1 mm je spojena na najvisoj tacki sa kupolom.

Merge Low

Novi reljef uranja u postojeci odsjecajuci ga na visini gdje se sjeku

U ovom slucaju ploca od pocetne visine 1 mm je spojena sa kupolom do svoje visine

Zero Rest

Koristeci zero rest, podrucje unutar vektora

ce ostati nepromjenjeno, a ostatak reljefa ce se izravnati na nulu

Reljefi su prikazani u 3D prikazu i mogu biti spaseni kao odvojeni failovi. Jasnoca ArtCAM reljefa je definisana oiginalom rezolucijom u kojoj je model stvoren.

Primjer sidra

• Otvorite model anchor.art iz Example 2 (primjera2)

30

Vektori su unaprijed stvoreni za ovaj model.

• Selektirajte vanjsku liniju sipke sidra kao sto je prikazano.

• Dupli klik na vector, pojavljuje se Shape Editor

Oblik ravne ploca je izabran sa pocetnom visinom od 0.5. Pocetna visina pokazuje najvisociji Z nivo ravne ploce.

• Pritisnite Add, Close a zatim F3

• Ugasite Draw Zero Plane

Sipka je proizvedena. Ako stavite mis iznad reljefa i pogledate na Z osu, pokazat ce Z visinu kao 0.5

31

• Pritisnite F2. Od – selektujte BAR vector. Drzite Shift i selektujte dva vectora unutar sipke

Vektor ce biti stvoren unutar ova dva vektora.

• Desni klik misa i odaberite Shape Editor iz menija

Vektorima je dat oblik kupole sa uglom od 45 stepeni bez ogranicenja (no limit). Ovo znaci da ce kupola rasti 45 stepeni dok ne se ne sretne u sredini vektora. Veci ugao ce stvoriti veci reljef.

• Odaberite dome (kupola) opciju

• Promjenite start height (pocetnu visinu) na 0 I pritisnite Add, Close, i zatim F3

Extra detalj je dodat reljefu.

Pritisnite F2. Selektirajte glavni vector sidra

Ovaj vector ce biti spojen sa vektorom sipke.

• Desni klik misa odaberite Shape Editor iz menija

32

Vektor ima oblik piramide sa strmim uglom od 65 stepeni dok ne dostigne visinu od 0.75 gdje ostaje pljosnat

• Odaberite Merge High, Close, i zatim F3

Glavni oblik sidra je sada kombinovan sa sipkom

• Pritisnite F2. Selektujte udice.

Ovi vektori ce biti kombinovani sa trenutnim reljefom.

• Desni klik misa I odaberite Shape Editor iz menija

Ovim vektorima je dat mali ugao, ali pocinju od Z visine od 0.75

• Odaberite Merge High, Close I zatim F3

33

Udice su sada dodate.

Pritisnite F2. Odaberite ring (okrugle) vectore

• Desni klik misa, I odaberite Shape Editor iz menija.

Udicama je dat profil kupole sa visokim uglom, sa pocetnom visinom od 0.5

• Odaberite Merge High, Close i zatim F3

• Zavrtite reljef ukrug drzeci lijevim mis pritisnut

• Odaberite File – Save As nazivajuci model u C:\Temp kao training-anchor.

• Odaberite File – Close

Primjer limenog poklopca

34

• Otvorite model tintop.art iz Example2

• Odaberite bitmap on/off komandu

Ovo isljucuje boju bitmapa tako da se vektori vide jasnije i da se mogu lakse odabrati.

Ovi vektori su stvoreni u ArtCAM-u, i svi su zatvoreni. Oni ce se koristiti da proizvedu reljef limenog poklopca, koji ce biti obojen koristeci bitmap boje.

• Selektujte vanjski okrugli vector

• Odaberite Shape Editor

• Odaberite Dome Shape (oblik kupole) sa Angle (ugao) 60, start height (pocetna visina) 5, sa limit height (ogranicena visina) stavljena na vrijednost od 1mm

• Pritisnite Add i zatim F3 (3D prikaz)

Reljef se sastoji od ravne platforme od 5 mm a zatim oblik kupole od maximum 1mm na vrhu. Ovo daje efekt glatkog poveza okolo obruca

Listovi trebaju biti definisana sada, jer su oni djelomicno ispod suncokreta.

• Pritisnite F2 (2D prikaz)

• Selektujte oba lista vektore

• Odaberite Shape Editor

35

• Odaberite Dome Shape sa Angle (ugao) -8, start height (pocetna visina) 0.5, sa no limt (bez ogranicenja). Pritisnite Add i zatim F3 (3D prikaz)

Oblik lista je dodat na vrh sa platformom od 0.5 mm koji je odredjen niskim uglom kako bi dao listu neki oblik.

Vene listova sada mogu biti dodati.

• Pritisnite F2 (2D prikaz)

• Selektirajte oba vektora, koji predtavljaju vene listova

• Odaberite Shape Editor

• Odaberite Dome Shape sa Angle (uglom) od 10, start height 0, sa no limit. Pritisnite Add I zatim F3 (3D prikaz)

Uvecavanjem jednog od lista, mozete vidjeti da dodavanjem vena reljefa one prate oblik lista.

Latice na cvijetu mogu biti dodane. Ovo se radi u dvije razlicite faze kako bi omogucilo nekim laticama da budu visocije od drugih.

• Pritisnite F2 (2D prikaz)

• Selektirajte laticu lijevo od najvisocije latice, da selektujete nizu grupu.

• Odaberite Shape Editor

• Odaberite Dome Shape, Angle 15, start height 6.5, sa skalom za

height na 1mm

36

• Pritisnite Merge High a zatim F3 (3D prikaz)

Kada se Merge High koristi pocetna visina postavljena je realna vrijednost od Z0 reljefa. Stavljanjem vece visine, nego lattice,cvijet je uzdignut iznad.

• Pritisnite F2 (2D prikaz)

• Selektirajte najvisociju laticu da selektujete visociju grupu.

• Odaberite Shape Editor

• Odaberite Dome Shape, Angle 15, start height 7, sa skalom za height stavljenom na vrijednost od 1mm

• Pritisnite Merge High i zatim F3 (3D prikaz)

Ova grupa latica je visocija nego druge grupe, I prikazana je visocijom, tako da latice naprijed su cijele, a latice ozada su samo polovicne.

Kupola za centar suncokreta sada moze biti stvorena.

• Pritisnite F2 (2D prikaz)

• Odaberite small circle vector –mali okrugli vector (u sredini cvijeta)

• Odaberite Shape Editor

• Odaberite Dome Shapa, Angle 25, start height 7, sa no limit

• Pritisnite Merge High i zatim F3 (3D prikaz)

Centar cvijeta je spojen sa laticama.

Tekst sada moze biti dodat.

• Pritisnite F2 (2D prikaz)

• Selektujte oba teksta vektora

• Odaberite Shape Editor

37

• Odaberite Pyramid Shape (oblik piramide), Angle 45, start height 6, Limit sa visinom smjestenom na vrijednost od 0.2 mm

• Pritisnite Merge High I zatim F3 (3D prikaz)

Te kstu su dati kosi krajevi i ravan vrh cineci ga pravilnim

Ovaj reljef moze biti prikazan i u drugim bojama ili koristeci 2D bitmap boje.

• Iz Assistant – Model odaberite Lights and Materijal (svjetlost i material)

• U Shading Setup ili Material podrucju odaberite donju strijelicu i selektujte alternative (primjetite selekciju u kategoriji material ili promjene ce se odvijati tek nakon pritiska naApply.

• U Material sekciji, odaberite 2D prikaz i pritisnite Apply. Posmatrajte promjenu u stilu na reljefu da reflektira 2D bitmap boje.

Reljef je prekriven sa istim bojama kao i u 2D bitmap (Ovim ce preci preko opcija u Shading Setup).

Citav reljef moze biti osjencen izborom seme boja lociranih u Shading Setup ili Material

38

U Material sekciji, odaberite Selected Colour i pritisnite Apply

Odaberite File – Save As, nazivajuci model u C:/Temp kao train-tin-lid

U ArtCAM mozete koristiti selektovane vektore da iskrivite finalni reljef, sto vam omogucava da ga interaktivno oblikujete.

Pritisnite F2 (2D prikaz)

Odaberite Circle vector (okrugli vector)

Iz Assistant –Relief Editing odaberite Relief Envelope Distortion

Relief Envelope Distortion stranica se pojavi. Selektirani vector je prikazan unutar mrezaste kutije (nazvana koverta) sa tackama na krajevima.

Ove tacke mogu biti pomicane okolo, sireci i stiskajuci reljef. Ponasanje reljefa se kontrolise opcijama na ovoj stranici.

Dodatne tacke mogu biti dodane i vektori izmjenjeni koristeci normalne vectorske komande.

Kada je reljef iskrivljen, Z visina se moze takodje promjeniti ako se zahtjeva ili ostati ista. Opcije mogu dati veoma razlicite efekte.

Koristenje postojece krivulje ce biti objasnjeno poslije.

Konacno, da prihvatimo zavrseno iskrivljavanje pritisnite Finish, u suprotnom pritisnite Cancel da se vratite nazad na originalni oblik

39

Mreza se moze jasno vidjeti u 2D prikazu. Individualne tacke mogu biti micane okolo I uglovi mogu biti promjenjeni.

• Odaberite opciju Replace Original Relief

• Odaberite Crete Vector Outline i stavite skalu reljefa na average scale (prosjecnu skalu) na 100% (Pravougaoik se pojavi kao vanjska granica)

• Odaberite Edit Distortion envelope nodes u formi da pristupite editovanju tacaka

• Stavite mis u sredinu vrhovnog luka i pritisnite I da insertujete novu tacku

• Selektirajte novu tacku i povucite je dole u Y dok je na pola puta slova l. (iz rijeci sunflower)

• Povucite tacku iz lijevog ugla prema dole

• Selektirajte desni luk preko vrha i pritisnite L da pebacite u liniju

••

Pomjerite donju tacku iz lijevog ugla dok se ne dodje na slovo e

40

• Pomjerite donju tacku iz desnog ugla dok ne dodje na slovo d.

•••••••

Odaberite Add, pritisnite Paste i Finish da prihvatite

• Odaberite F3

• Iz Assistant – Model_Lights and Materials, izaberite Default

Reljef je izmjenjen

• Pritisnite Finish da spasite reljef

• Pritisite F2

• Odaberite grayscale view (sivi prikaz)

Kada je reljef promjenjen u sivi prikaz, mozete vidjeti razliku od originalnog dizajna vektora.

Ako pomjerite mis preko ravnog dijela ovog reljefa Z vrijednost je oko 5.75. Prosla Z visina je bila 6mm

Da zadrzite Z visinu istu, opcija Keep Current Z ce se koristiti.

Odaberite File – Close.

Piramida vjezba

• Kreirajte vektore i napravite reljef koristeci svoje vrijednosti.

41

5. Kombinovanje reljefa

Primjer teddy mede

Ovaj primjer stvara reljef mede koristeci ugaone plocu, ISO Formu pisma i kombinaciju reljefa.

• Otvorite fail Tedy.art iz Examples/Ted_bear direktorija koristeci Open File dugme iz File

• Selektirajte tijelo mede koristeci lijevi klik misa

• Dupli klik na selektirani vector

• Odaberite Dome oblik, sa Angle (ugao) 45 stepeni, i no limit (bez granice). Prtisnite Add dugme. Zatim Close

• Odaberite 3D prikaz koristeci F3

• 3D prikaz moze prikazat osjencani reljef. Niske, srednje i visoke detalje. Podloga moze biti prikazana ili iskljucena. Ova slika je sa niskim detaljima i iskljucenom podlogom.

Odaberite Draw Zero Plane dugme na vrhu 3D prikaza da izmjenite prikaz podloge

• Odaberite Low Detail

• Pritisnite F2 da izaberete 2D prikaz

42

• Koristeci lijevi klik misa selektirajte vanjske vektore od usiju a zatim drzeci tipku Shift, selektujte unutrasnje vektore od usiju.

• Dupli klik i odaberite Dome oblik, sa No Limit, angle 45 stepeni sa start height 0.5. Odaberite Add

• Od-selektujte vektore u 2D prikazu i selektujte unutrasje vektore usiju.

• Dupli klik na selektovanu grupu i odaberite Reset dugme

• Odaberite flat plane sa start height 0.5 i pritisnite Merge High

Unutrasnje usi su se spojile sa vanjskim krajevima.

• Selektujte ruke mede

Ako su ruke dodane(add) tijelu, onda ce se pojaviti izbocina gdje je oblik dodat na vrh reljefa tijela. Ruke trebaju biti merged high.

• Odaberite Dome oblik, sa Angle 45 stepeni i sa No Limit. Pritisnite Merge High

dugme.

43

Ruke su stvorene.

• Selektujte lice mede.

Licu ce biti dat okrugli oblik sa visocijim uglom. Lice ce biti spojeno sa postojecim reljefom.

• Odaberite Dome oblik sa angle 60 stepeni sa No Limit. Pritisnite Merge High

Lice je dodano. Visociji kupolin ugao cini lice okruglije i visocije.

• Selektujte krug na tijelu mede

Ako je oblik kupole dodan na vrh reljefa, pratit ce oblik reljefa da proizvede okrugli stomacic. Koristeci Add ako je visoki ugao koristen, efekt bi bio vise naglasen posto vec ima krivulje na reljefu.

Odaberite Dome oblik od 15 stepeni sa start height od 0 i No Limit. Pritisnite Add

Teddy ima lijepi okrugli stomacic.

44

Selektirajte stopala mede

Reljef za ova stopala ce biti stvoren koristeci ravni ugao. Ovo ce nagnuti stopala po odredjenom uglu cineci prste izbacene naprijed a pete povucene nazad.

• Otvorite Relief Editing na Assistant-u

Kreiranje angled plane i drugih operacija reljefa kao sto je smoothing je dostupno u ovom dijelu Assistenta. Angled plane (ugaona ploha) moze biti primjenjena na cijelom reljefu ili unutar selektovanih vektora.

Odaberite Create Angled Plane ikonu

Kliknite na Show Help.

Minimalno dvije tacke moraju biti slektovane da se stvori ploha ali da se garantira tacna orijentacija, preporuvuje se da se koristi maksimum od tri tacke.

Ove tacke je najbolje izabrati iz vektora. Kada su sve tri tacke izabrane, onda Z vektori mogu biti promjenjeni po potrebi.

Kada je ploha definisana onda mozete izabrati sta god zelite dodati, oduzeti ili spojiti na postojeci reljef.

• Kliknite Set Third Point i pritisnite Start tipku

• Selektirajte doju tacku lijevog vektora sa misem

Kada je Start pritisnut, ocekuje se da prva tacka bude selektirana. (ovo je donja tacka plohe). Kako se mis pomice preko vektora, mijenja se u strijelicu. Druga tacka je na vrhu vektora.

45

• Selektujte vrh vektora misem

Tackasta linija pokazuje daljenost od prve do druge tacke. Treca tacka je na sredini izmedju ova dva vektora.

• Kliknite na sredinu vektora (u centru je lociran simbol )

Sada su sve tri pozicije zahvacene, Z vrijednost za svaku poziciju postaje dostupna.

Stavite Z 1.5 za First point (prvu tacku), Z 3.5 za Second Point (drugu tacku), I Z 2.75 za third Point (trecu tacku)

• Odaberite Highest i pritisnite Create.

Kosa ploha je stvorena dajuci stopalima lagano zasiljen izgled. Dalji reljef moze biti dodat na ova podrucja.

• Odaberite Close i dupli klik na stopala vektora

• Odaberite Dome oblik sa angle 15 stepeni i sa No Limit. Pritisnite Add

Dome oblik je dodan na stopala.

46

• Selektirajte vektore njuske i sapa

Oni ce imati isti oblik, stoga mogu biti stvore u isto vrijeme.

• Odaberite Dome oblk sa angle 45 stepeni, te No Limit i pritisnite Add

• Selektirajte oci i nos mede

• Odaberite Dome oblik sa angle 45 stepeni te No Limit i pritisnite Add

Kako bi kompletirani Teddy-ja ovaj reljef treba biti glatak da ublazi krajeve izmedju svakog oblika. Smoothing je progresivna komanda, sto vise glancate, sve vise smanjujete detalje.

Kliknite Smooth Relief dugme na Relief Editing Assistant.

Ovo prikazuje smooth opcije.

• Izaberite Whole Relief, ukucajte broj Smoothing Passes 5 i pritisnite Apply

47

• Prikaz sa “High Detail” (visoki detalji) smjesten na vrhu 3D prozora

Teddy reljef je glatak oko krajeva.

ISO-FORM slova

Iso-Form slova imaju konstantnu visinu zadatu od strane korisnika, gdje tekst stvoren koristeci Shape Editor moze rezultirati da tanki dijelovim slova budu nizi od ostatka reljefa.

Sada cemo dodati slova na Teddijev stomak, koristeci Iso-formu slova. Sivi prikaz reljefa pomaze vizualizaciji u 2D prikazu.

• Odaberite sivi prikaz

Sto je visociji reljef, on se prikazuje bijelji, kako bi imali otprilike ideju o promjenama visina u reljefu.

Odaberite Vector Text I stavite font times New Roman I visinu od 2mm

• Kliknite Poziciju na stomacici i ukucajte TED

• Selektirajte tekst i kliknite na Iso-form letters dugme

Sljedeci prozorcic se otvori:

48

• Dajte tekstu Top Height od 0.25mm, i Bottom Height od 0.25 mm

• Odaberite Circular Cross Section, zatim kliknite Add, i onda OK.

Blizom inspekciojom na slova pokazat ce se da imaju konstantnu visinu.

6. Slike

Uvod

Slike (gif.tif.jpg.bmp.) mogu biti pretvorene u ArtCAM reljef ili dodavanjem oblika na selektovanim obojenim podrucjima ili stvaranjem vektora od boja i koristeci vector shape editor.

Kvalitet originalnih slika ce odrediti kvalitet reljefa. Na primjer ako je losa slika (losa rezolucija) koristena onda ce se koristeci metod boja losi reljef takodjer stvoriti. Ali ovo moze biti popravleno stvaranjem vektora od boja, izvozenjem van, i ubacivanjem vektora u novu visoku rezoluciju ArtCAM modela.

Slike u bojama mogu nastati ili se izmjenjati unutar ArtCAM-a koristeci Bitmap traku sa alatima.

Slike su smjestene direktno u ArtCAM koristeci File Open i selektovanjem slike

49

Moja licna opaska: ovom metodom tesko mozete dobiti kvalitetne rezultate

Primjer Smajlija

U ovom primjeru gif fajl ce se otvoriti bojama ce biti dati razliciti reljefi koristeci shape editor.

• Odaberite Open Existing Model

Forma se pojavi i trazi ArtCAM model (.art). Ovo se moze promjeniti selektovanjem drugog tipa faila.

• Odaberite opciju gif

• Promjenite direktorij u Example2 izaberite Smile.gif. Pritisnite Open.

Set model forma vam omogucava da promjenite velicinu (sacuvajuci proporcije) i poziciju slike.

• Promjenite image height (visinu slike) na 100, pocetnu tacku u centar i pritisnite OK.

Slika je ubacen u ArtCAM model. Ova slike je novi logo za djecije bedzeve.

50

Na dnu 2D prikaza svaka boja koristena je prikazana unutar kvadrata. U svaki od ovih obojenih kvadrata se moze klknuti duplim klikom koristeci lijevi klik misa da bi se pjavio Shape Editor za u boju.

• Dupli klik na zuti kvadrat lijevim klikom misa

Zuta boja ispunjava prozorcic prikazan, da potvrdi vasu selekciju.

• Odaberite Dome oblik, Angle 60, Start Height 1, Limit to Height sa height 1.5, i pritisnite Add, a zatim Close

• Pritisite F3

Reljef je postao zut, ostavljajuci podrucje usta I ociju nepromjenjene

• Pritisnite F2

• Dupli klik lijevog dugmeta misa na crveni kvadratic,

• Odaberite Dome oblik, Angle 75, Start Height 1, No Limit. Ptitisnite Add, a zatim Close

• Pritisnite F3

Oko ima rupu u centru, posto je slika imala bijelo u centru oka.

Plavo oko je gotovo identicno crvenom oku pa ce isti oblik biti povezan sa bojom.

• Pritisnite F2

• Dupli klik lijevog dugmeta misa, i kliknite na plavi kvadratic

51

• Odaberite Dome oblik, Angle 7, Start Height 1, No Limit. Pritisnite Add, zatim Close

• Pritisnite F3

• Oba oka sada izgledaju isto. Bijele zjenice ce sada biti napravljene.

• Pritisnite F2

• Dupli klik lijevog dugmeta misa na bijeli kvadratic

• Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 1, No Limit i pritisnite Add a zatim Close

• Pritisnite F3

Sta se desilo ovdje je da se bijela boja koristila i za zjenice i za podrucje okolo face. Cijelo bijelo podrucje je dalo profil kupole.

Sada cemo stvoriti crna usta

• Pritisnite F2

• Dupli klik lijevog dugmeta misa na crni kvadratic

• Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 1, No Limit. Pritisnite Add, A zatim Close

• Pritisnite F3

Reljef je sada kompletiran, ali nema zeljeni efekt. Da bi dobili zeljeni efekt koristicemo colour linking

• Iz trake sa alatima, odaberite Reset Relief

52

• Pritisnite F2

Prva velika promjena na ovom bitmapu je da se promjeni bijela boja u ocima kako bi se razlikovalo od vanjske bijele boje. Ovo cemo uciniti bojenjem preko sa drugacijom bojom koristeci flood fill. Prvo nova boja mora biti izabrana iz paleta boja.

• Iz bitmap trake sa alatima odaberite add colour

Paleta boja se pojavi.

• Odaberite svijetlo plavu

• Pritisnite OK

Boja je sada dodata na dno 2D prikaza u kvadrat I takodje je selektovana kao primarna boja.

• Iz bitmap trake sa alatima , odaberite flood fill

• Koristeci vrh cetke, kliknite u bijele oci

Centar ociju je promjenjen u plavu boju. Iz flood fill (ispuniti) komande se mora sada izaci

• Iz bitmap trake sa altima izaberite Select vectors

Model se moze izgraditi,uz pomoc tehnike pod nazivom COLOUR LINKING

Colour liking (povezivanje boja) povezuje zajedno nekoliko boja kao primarnu boju privremeno, da mogu biti kao jedna. Kada je komanda zavrsena, mozete odvojiti boje. Povezivanje boja se radi koristenjem obojenih kvadratica na dnu 2D prikaza.

Prednost ove komande je da omogucava da promjenite bitmap bez unistavanja dizajna.

• Na dnu 2D prozora, odaberite zuti kvadratic (lijeva tipka misa, jedan lik samo)

• Dupli klik desne tipke misa na crni kvadrat, plavi kvadrat, crveni kvadrat i svijetlo plavi kvadrat.

53

Bitmap se promjenio samo u zuti krug. Kako je svaka boja bila povezana, promjenit ce se u istu boju kao sto je primarna (zuta)

Zuti kvadrat je primarna boja i povezane boje su prikazane manjim kvadraticima i linijom koja ih veze.

Reljef se moze napraviti od ovog novog zutog podrucja.

• Dupli klik na zuti kvadrat, lijevom tipkom misa

• Izaberite Dome oblik, Angle 60, Start Height 1, Limit to Height, sa Hight 1.5, I pritisnite Add, a zatim Close

• Pritisnite F3

Zuto podrucje je sada glatko u obliku diska.

Boje se moraju razdvojiti kako bi ih mogli koristiti individualno.

• Pritisnite F2

• Sa vrha 2D prikaza odaberite Unlink all colours (odvoji sve boje)

Oci se mogu povezati zajedno kako bi ih tretirali zajedno.

• Na dnu 2D prozora, odaberite plavi kvadrat (lijevi klik misa)

• Desni klik misa na crveni kvadrat i svijetlo plavi kvadrat.

Oba oka sada imaju solidnu plavu boju. Kada su oci kombinovane sa trenutnim reljefom, opcija Merge high ce se koristiti.

• Dupli klik lijevom tipkom misa na plavi kvadrat.

54

• Odaberite Dome oblik, Angle 35, Start Height 2.5, No Limit i pritisnite Merge high, a zatim Close

• Pritisnite F3

Oci sada izbijaju iz lica. Boje se sada moraju odvojiti kako bi se svijetlo plava mogla koristiti za pravljenje zjenice ociju, koristeci SUBSTRACT komandu

Crna boja se moze koristiti za usta, koristeci opciju MERGE HIGH

• Pritisnite F2

• Sa vrha 2D prikaza, odaberite unlink all colours

• Dupli klik lijevom tipkom misa na svijetlo plavi kvadratic

• Odaberite Dome oblik, Angle 25, No Limit. Pritisnite Subtract a zatim Close.

• Dupli klik lijevom tipkom misa na crni kvadrat

• Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 2., No Limit, pritisnite Merge High a zatim Close

• Pritisnite F3

Model je kompletiran i moze se spasiti. Posto je bila slika, ArtCAM vam trazi da je spasite pod .art file

Iz File meni, odaberite Save, i spasite u C:\temp kao training-smile.

Tukan ptica Primjer

55

U ovom primjeru, umjesto koristenja boja, vektori ce se stvoriti od granica u bojama. Ovi vektori ce se koristiti da se izgradi reljef. Ako slika nije bas dobra, mozete koristiti bitmap kao vodic, i crtati vase vektore.

• Kliknite Open Existing Model ikonu (postojeci model)

• Odaberite folder Examples2, odaberite File Type da bude Gif image (.gif)

• Odaberite fail toucan.gif i kliknite Open.

• Lijevi klik na prvi zeleni kvadratic da je ucnite primarnom bojom

• Dupli klik desnom tipkom misa na ostalih 5 zelenih boja iz palete da ih povezete sa primarnom.

Tukan je sada privremeno okruzen jednom zelenom primarnom bojom.

Za glavni dio tijela, zuta stopala, i crveni kljun nisu potrebni, pa ce i oni biti povezani takodjer za primarnu zelenu boju.

Vektor moze biti proizveden okolo krajeva povezane primarne boje primjenom Bitmap to Vector.

• Dupli klik desne tipke misa na crvenu i zutu

• Odaberite Vector toolbar

• Iz Vector toolbar-a odaberite Bitmap to Vector ikonu

• Odaberite OK, za izoblicavanje od 15 piksela

• Odaberite bitmap on/off sa vrha 2D prozora

Vektori koji definisu vanjski dio ptice I maksimalno podrucje reljefa su stvoreni. Vanjski vektori ce biti izbrisani, dok ptica vektori biti zadrzani da budu glatki I ispravljeni po potrebi.

56

• Obrisite vanjski kvadrat. Dupli klik na pticu

• Odaberite Dome oblik, Angle 45 stepeni, I pritisnite Add

• Provjerite vizualno vector u 3D prikazu

• Na vrhu 2D prikaza odabetite Unlink all colours

• Odaberite Bitmao on/off da ponovo prikaze obojena podrucja

Stopala se sada mogu stvoriti.

• Odaberite zuti kvadratic, lijevim klikom misa

• Odaberite Bitmap to Vector

Kako ima malo ravnih podrucja,mi zalimo da zadrzimo ravne linije vektora, pa opcija keep lines longer (drzi linije duze) se koristi. Broj piksela se moze promjeniti kako nam odgovara.

• Izaberite Keep lines longer od 5 pixels I pritisnite OK

• Odaberite crveni kvadrat lijevom tipkom misa

• Odaberite Bitmap to Vector I pritisnite OK za Tolerance

• Odaberite Bitmap on/off sa vrha 2D za uklanjaja boja

• Selektujte prste I kljun

• Odaberite dome oblik, Angle 45 stepeni, I pritisnite Merge High. Pritisnite F3

57

Oblik oka je stvoren u reljefu opcijom substract, gdje se uklonilo bijelo podrucje. Kombinovani oblik krila ce se stvoriti koristeci add.

• Odaberite F2 da aktivirate 2D prozor I pritisnite Bitmap on/off

• Dupli klik lijeve tipke misa na bijelo podrucje oka

• Odaberite FLAT oblik sa start height 0.5, I pritisnite Subtract

• Lijevi klik misa na tamno plavo podrucje na vrhu krila

• Dupli klik lijeom tpkom misa na plavu boju krila I u Shape Editor stavite Dome oblik, Angle 25 stepeni, I pritisnite Add.

Zavrsni reljef je stvoren kombinovanjem vektora i bitmap boja.

• Iz File Meni, odaberi Save As, I spasi u C:\temp kao training-mytoucan

Pribiljeska: Za slike koje sadrze mnogo boja, Reduce number komanda se koristi iz opcije Colour iz menija.

7. 3D Mjesanje I Izbljedjivanje Reljefa

3D Blend je veoma korisna funkcija koja proizvodi kompleksne reljefe relativno lahko.

Primjer zvijezde

• Otvorite model star-blend.art iz Example2

58

Ovaj model vec ima razne vektore nacrtane unutar njega.

• U Relief Editing odaberite 3D Blend

3D BLEND Asistent stranica se pojavi sa velikim brojem opcija. 3D blend-reljef je stvoren ili od jednog vektora prema centralnoj ili tacki koju je korisnik odredio, ili preko, prema unutrasnjem vektoru koristeci jedan od Profile tipova, prikazanih u formi.

Finali oblik reljefa je kombinacija tipa profila i Height (visina) sekcijom.

Gornje opcije kombinovane sa merge high, lowest, add i substract reljefima, omogucava veoma mocnu komandu za korisnika.

• Odaberi Star (zvijezda) vector i shift I odaberite circle (krug) takodjer

• Odaberite Linear Profile opciju

• Stavite Border Height 0 (visinska granica)

59

• Odaberite Inner Height (unutrasja visina) 5

• Odaberite Inner Vector Edge i odaberite Fill Iner Vector

• Odaberite Highest (najvisociji) i pritisnite Create Blend

Reljef je linearan od vanjske prema unutrasnjem vektoru. Onda nastavlja po konstantnoj visini (5mm) preko podrucja unutar unutrasnjeg vektora.

• Odaberite Undo (Ctrl+Z)

• Sa vektorima selektovanim i 3D blend stranicom otvorenom, ugasite opciju Fill Inner Vector Edge

• Odaberite Highest i pritisnite Create Blend

Ovaj put podrucje na reljefu unutar unutrasnjeg vektora je ostalo otvoreno na reljefu.

• Odaberite Undo (Ctrl+Z)

• Sa vektorima selektovanim i 3D blend stranicom otvorenom, odaberite profile opciju Smooth

• Odaberite Fill Inner Vector Edge

• Odaberite Highest I pritisnite Create Blend

Glatak reljef je proizveden od vanjskih ka unutrasnjim vektorima. Onda nastavlja konstantnom visinom 5mm preko podrucja unutar unutrasnjeg vektora.

60

• Odaberite Undo (Ctrl+Z)

• Selektujte vanjski vector zvijezde samo sa Linear Profile opcijom selektovanom

• Upalite Select Point With Cursor i ukucajte X 0 i Y 10

• Odaberite Highest i pritisnite Create Blend

Reljef je proizveden sa izbocinom proizvodeci

zvijezdu centralnog oblika.

U sljedecem dijelu cemo uporedjivati dodatne vektore, obiljeze od 1 do 3 kao sto je prikazano ispod.

Svaki vector proizvodi razlicit oblik kada je mjeren preko reljefa na definisane visine. Selektovani vector je uvijek izabran zadnji.

• Odaberite Undo (Ctrl+Z)

• Selektujte vanjski, a zatim unutrasnji vector i sa otvorenom 3D Blend stranicom odaberite Profile opciju, Selected vectors

61

• Drzite Shift i izaberite vector 1, iz 2D prozora

• U Blend from Border to: stavite Inner Vector Edge i izaberite Fill Inner Vector

• Odaberite Highest i pritisite Create Blen

Novi reljef je proizveden, dok je vector 1 mjeren izmedju unutrasnjeg I vanjskog vektora. On zatim nastavlja konstantnom visinom od 5 mm preko podrucja unutar unutrasnjeg vektora.

• Odaberite undo(Ctrl+Z)

• Odaberite star vector(zvijezda), zatim pritisnite Shift I odaberite circle

vector(krug), zatim vector 2

• Odaberite highest I pritisnite Create Blend

Novi reljef je proizveden dok je vector 2 mjeren izmedju unutrasnjeg I vanjskog vektora. Zatim nastavlja konstantnom visinom (5mm) preko podrucja unutar unutrasnjeg vektora.

• Odaberite Undo(Ctrl+Z)

• Odaberite star vector (zvijezdu), pritisnite Shift i odaberite vector 3

• Odaberite Middle of Border Vector

• Odaberite highest i pritisnite Create Blend

62

Oblik reljefa je kontrolisan vektorom 3, koji se proteze od vanjskog zvijezda vektora prema unutra kao I od centra prema vani. Maksimalna visina (5mm) je tano na pola puta izmedju vanjskog zvijezda vektora i centra.

Istanjivanje reljefa Reljef

Ova komanda ce stanjiti reljef za postotak (na 100% stanjen je do 0) unutar specificiranog podrucja.

Primjer Djona Cipele

• Otvorite model shoesole.art

Ovaj djon cipele model je napravljen od vektora stvorenih otvaranjem faila. Djon treba istanjiti da sa se stvori bolji dizajn

• Odaberite 2D prikaz

• Iz Assistenta, odaberite Fade Relief

Fade relief komanda se pojavi. Jacina istanjivanja se moze staviti bilo gdje od 1 do 100% gdje je 100% potpuno istanjenje do nule a 50% na pola trenutne visine Z

Reverse option vam omogucava da izdignete reljef prema gore umjesto prema dole.

Linear fade, ce istanjiti cijeli reljef izmedju starta i kraja linije.

63

Radial fade ce proizvesti istanjivanje od centralne pozicije.

Between boundaries fade ce ograniciti istanjenoo podrucje izmedju dva selektovana vektora

• Sa snagom istanjivana na 100%, bez ukljucene reverse, i izabranog linear, pritisnite Start

• Sa ovom opcijom kada je start pritisnut, onda trebate odabrati dvije pozicije.

• Startna pozicija pokazuje gdje ce istanjivanje poceti, a druga pozicija gdje ce zavrsiti.

• Koristeci kursor misa, selektirajte dvije tacke (1 i 2) kao sto je prikazano.

• Pritisnite Create

Podrucje prstiju je iztanjeno. X i Y vrijednosti se ostati jednake ako idete na undo, omogucavajuci vam da probate druge opcije

Iztanjivanje je parallno liniji, pa ako izaberete ugaone tacke, dobijete ugaono izblijedjivanje.

• Pritisnite Undo

64

• Promjenite fade strength (jakocu) na 50% i pritisnite OK

• Pritisnite Start

Sa ovom opcijom, jendom kada je start pritisnut, onda trebate izabrati dvije pozicije.

Startna pozicija gdje ce izblijedjivanje poceti i druga pozicija,gdje ce zavrsiti.

• Koristeci kursor misa, selektujte dvije tacke ( 1 i 2) kao sto je prikazano

• Pritisnite Create

Podrucju pete je dat nagnuti ugao. .

Radial opcija se sada moze koristiti.

• Odaberite 2D prikaz

• Odaberite opciju radial, i oval vector (markiran kao 2)

Sa radial opcijom selektovani vector mora biti koristen da definise iztanjeno podrucje.

65

• Pritisnite Select Centre i odaberite oval centre (markiran kao 1)

• Pritisnite Create

Kako je rub selektovanog vektora tamo gdje je iztanjen, rezultat moze biti ne onakav kakav se ocekuje. Da promjenite efekat kako bi izblijedilo od ruba prema centru, koristite Reverse opciju

• Pritisnite Undo

• Izaberite Reverse i pritisnite Create

Reljef je iztanjen od kraja prema centru. Between boundaries opcija ce biti koristena da kreira definirano iztanjivanje.

• Odaberite opciju between boundaries i shaped vector (markiran kao 3), oval vector (markiran kao 2). Ostavite reverse ukljucen

Podrucje izmedju ova dva kraja ce se iztanjiti .

• Pritisnite Create a zatim Close

Dizajn djona cipele je komlpletiran.

• Zatvorite ArtCAM model, bez spasavanja

66

8. Extrude Spin I Turn

Extrude, spin i turn su komande koje svaraju reljef od vektora. Ove komade su prisutne u WIZARD formatu.

Extrude (istiskivanje) reljefa

Ovaj reljef je proizveden koristeci 2 ili vise vektora. Reljef je proizveden pruzanjem startnog profila duzinom krive. Ako je krajnji profil vektora koristen reljef ce promijeniti oblik od jednog kraja do drugog.

Otvorite Drive Curve Extrude primjer

• Stvorite New Model (novi model), size (velicina) 25mm sa 25mm, resolution 1078x1078 sa pocetnom tackom u centru

Vektori za ovu komandu se prvo moraju stvoriti. Kriva vector se pravi od stvaranja kruga i uklanjanja nekih tacaka. Kriva mora biti jedan vector, spojen zajedno (ne grupiran)

• Kreirajte cirlcle (krug), radius (radijusa) 7 sa X 0 Y 0

• Odaberite N (NODE MODE) i uklonite LOWER SPANS

Kriva odlucuje lokaciju reljefa.

Startni i krajnji profil sada trebaju biti stvoreni. Oni su kao sekcije kroz reljef , i moraju biti sami vektori, spojeni zajedno (ne grupirani)

• Kreirajte rectangle (pravougaonik), widthe (sirina) 4, height (visina) 2, corner radii (ugaoni radius) 0 sa X -8 Y -4

• Odaberite N (NODE MODE) i uklonite lower span.

Ovaj pravougaonik ce biti pocetni profil (sekcija). Vektor je tacne velicine kako je i potrebno i moze biti lociran bilo gdje u 2D prikazu.

67

Startni profil vektora mora biti jedan vector spojen zajedno (ne grupiran).

Sada imamo minimum vektorea za stvaranje istisnutog reljefa

• Kliknite na Extrude tipku na tipki sa alatima

Extrude Wizard se pojavi i moze se micati okolo ekrana ako zelite.

Extrude Wizard je serija stranica koja vode korisnika kroz niz faza potrebnih za stvaranje oblika. Svaka stranica sadrzi instrukcije i pritiskom na Next prelazite na sljedecu stranicu. U bilo koje vrijeme Back dugme se koristi za vracanje na proslu stranicu.

Ova prva stranica je za odabir krive

• Selektirajte krivu lijevom tipkom misa

• Na Extrude Wizard pritisnite Select

Vektor je oznacen.

Zeleni kvadrat oznacava Start (pocetak) krive, gdje ce Start Profile biti lociran.

Tikovi na krivi oznacavaju na kojoj ce strani vektora profile biti istisnut.

• Ostavite sve opcije na Wizardu neobiljezene i pritisnite Next

Ova stranica je za selektovanje Start Profil-a

• Selektirajte praougaonik lijevom tipkom misa

• Na Extrude Wizard-u pritisnite Select

Vector je oznacen.

68

Zeleni kvadrat oznacava Start sekcije.

Tikovi na krivi pokazuju dali ce reljef biti pozitivan (tikovi iznutra) ili negativan (tikovi vani)

U ovom slucaju, vector nije tacan, ali moze biti promjenjen koristeci opciju na Wizard stranici

• Odaberite move anchor point to other end i Invent Curve in Z

Vektor je ispravljen sa startnom tacom na lijevoj strani I tikovima okrenutim prema unutra.

• Pritisnite Next

Ova stranica je za odabir End Profile (krajnjeg profila)

Opcija End Profile is the same as the Start Profile je odabrana. Ako se End Profile zahtijeva, ova opcija ne treba biti izabrana, kako bi se mogli vektori izabrati.

• Pritisnit e Next

Ova stranica je za odabir opcionalnog Z modulation vector

Ovo je vector koji mjenja Z visinu istiskivanja duzinom krive vektora.

• Pritisnite Next

Ova stranica vam omogucava da odaberete kombinovani metod za kombinovanje sa postojecim reljefom.

• Odaberite Add (dodaj), kliknite Extrude dugme. Pritisnite Close

69

• Upalite grayscale view (sivi prikaz) sa vrha 2D prozora

Reljef je stvoren unutar luka kao sto je selektovano.

• Pritisnite F3 da upalite 3D prikaz

Reljef je stvoren.

Ovaj reljef ce biti resetovan i novi end profile (krajnji profil) vector stvoren. Drugi vektori ce biti ponovo koristeni za stvaranje novog reljefa.

• Iz trake sa alatima odaberite Reser Relief

• Pritisnite F2

• Stvorite circle (krug) radiusa 2 sa X 0 Y 0

• Odaberite N (NODE MODE) i uklonite lower spans

Ovaj manji polukrug ce biti krajnji vector.

• Kliknite Extrude tipku na traci sa alatima

Extrude Wizard se pojavi na prvoj stranici za selektovanje krive

• Selektirajte krivu lijevom tipom misa

• Na Extrude Wizardu kliknite Select

70

Vektor je oznacen kao i prije

• Odaberite Use as Centreline na Wizardu

Tikovi su sada prikazani na obje strane, sto znaci d ace reljef biti stvoren na sredini

• Pritisnite Next

Start Profile stranica se pojavi na Wizardu

• Selektirajte pravougaonik lijevom tipkom misa

• Na Extrude Wizardu pritisnite Select

Vektor je oznacen kao i prije.

• Pritisnite next

End Profile stranica se pojavi.

• Iskljucite End rofile is the same as the start profile

• Selektirajte mali polukrug vector lijevom tipkom misa

• Na extrude wizard pritisnite Select

Pocetna tacka je na lijevom dnu, Tikovi su okrenuti prema unutra, sto se poklapa sa pravougaonikom. Ovo znaci da ce istiskivanje teci izmedju svakog profila bez uvrtanja ili okretanja naopako na pola puta.

• Pritisnite Next

Z modulacioni vector se pojavi na Wizardu

• Pritisnite Next

Kombinovana stranica reljefa se pojavi na Wizardu

• Odaberite Add, kliknite Extrude tipku. Pritisnite Close

Reljef je stvoren sa obje strane krive vektora

71

• Pritisnite F3 da odaberete 3D prikaz

Reljef je stvoren.

Reljef ce biti resetovan i novi Z modulacioni vector ce se stvoriti. Drugi vektori ce biti opet koristeni za stvaranje novog reljefa.

• Sa trake sa alatima, odaberite Reset Relief

• Pritisnite F2

Z ce preci preko svih velicina povezanih sa pocetnim i krajnjim vektorom.

Ovaj vector proporcionalno mijenja reljef u Z duzinom citave krive. Z modulacioni vektori se takodjer koriste sa Spin i 2 Rail Sweep.

• Iz 2D prikaza, odaberite Snap Grid Settings i ukucajte grid size (velicinu) 1mm sa selektovanim Snap to grid

• Koristite polyline da kreirate modulacioni vector poravnat sa mrezom

Ovaj vector ce biti koristen kao modulacioni vector.

• Kliknite Extrude tipku na traci sa alatima

Extrude Wizard se pojavi na prvoj stranici za selektovanje krive.

• Selektujte krivu vector lijevom tipkom misa

72

• Na extrude Wizardu pritisnite Select

• Odaberite Use as Centreline na Wizardu

Krivi vector je ispravan

• Pritisnite Next

Start Profile stranica se pojavi na Wizardu.

• Selektirajte pravougaonik lijeom tipkom misa

• Na Extrude Wizardu ptirisnite Select

Vektor je ispravan.

• Pritisnite Next

End profile stranica se pojavi

• Iskljucite end profile same as the start profile

• Selektirajte polukrug vector lijevom tipkom misa

• Na Extrude Wizardu pritisnite Select

Vektor je ispravan.

• Pritisnite Next

Z modulacioni vector stranica se pojavi na Wizardu.

• Odaberite Use as z modulation vector

• Selektirajte novi vektor lijevom tipkom misa

• Na Extrude Wizardu pritisnite Select.

Modulacioni vector je selektovan. Startna tacka je sa lijeve strane a tikovi su okrenuti prema unutra, pozivajuci pozitivni reljef.

• Pritisnite Next

Kombinovani reljef stranica se pojavi na wizardu.

• Odaberite Add, kliknite Extrude tipku. Odaberite Close.

73

Reljef je stvoren sa obje strane vektora i izgleda slicno proslom reljefu.

• Pritisite F3 da otvorite 3D prikaz

Reljef je stvoren. Efekat z modulacionog vektora se sada moze vidjeti.

Reljef ce biti resetovan i z modulacioni vektor ce se koristiti kao startni profil. Svi drugi vektori ce biti izbrisani, i nova kriva stvorena.

Iz trake sa alatima odaberite Reset Relief

• Pritisnite F2

• Iz 2D prikaza, odaberite Snap Grid Settings I iskljucite Draw to Grid I Snap to grid

• Izbrisite sve vectore osim z modulacionog vector

• Stvorite polygon sa 5 sides (strana), radius 4.5 sa X 0 Y -1

Pentagon ce biti koristen kao kriva sa reljefom napravljenim van. Sa ostrom krivom kao ovom, opcija create square corners on drive curve, cini reljef ostrim, u suprotnom reljef bi bio zaokruzen a ne ostar.

• Kliknite Extrude tipku na traci sa alatima

• Extrude Wizard se pojavi na prvoj stranici za selektovanje krive

• Selektujte krivu pentagon vectora lijevom tipkom misa.

• Na Extrude Wizardu kliknite Select

74

• Odaberite Create Square corners na Wizardu

Pobrinite se da tikovi budu okrenuti prema van.

• Selektujte druge vektore lijevom tipkom misa

• Na Extrude Wizardu pritisnite Select

• Pritisnite Next

End profile stranica se pojavi.

• Pritisnite Next

Z modualcioni vector stranica se pojavi na Wizardu.

• Pritisnite Next

Kombinovani reljef stranica se pojavi na Wizardu

• Odaberite Add, kliknite Extrude tipku, I odaberite Close

Reljef je stvoren s vanjske strane krive vektora.

• Pritisnite F3 da udjete u 3D prikaz

Reljef je stvoren unutar pentagon oblika

• Iz File Meni, odaberite Save i spasite u C:\temp kao training-extrude

Uvrnuti reljef

Spin reljef moze biti prozveden uvrtanjem vectora oko njegove vlastite pocetne tacke, koristeci Spin Wizard.

Primjer uvrtanja

Da stvorite uvrnuti reljef, vektori se moraju prvo stvoriti.

75

• Stvorite New Model velicine 25mm sa 25mm, resolution 1078x1078, sa pocetnom tackom u centru.

• Iz 2D menija odaberite Snap Grid Settings , ukucajte grid velicinu 1mm, i selektujte Snap to grid

• Koristite polyline da kreirate vector

Polyline ce biti zavrnut oko njegove vlastite pocetne tacke (prikazane kao zeleni kvadrat) kako bi stvorio reljef. Vazno je gdje je polyline u ArtCAM modelu. U ovom slucaju, pocetna tacka je blizu centra modela. Polyline ili stratni profil odlucuje stvarnu velicinu modela i mora biti jedan spojeni predmet..

• Odaberite Spin tipku sat rake sa alatima

Spin Wizard se pojavi:

Spin Wizard vodi kroz process koristenja vasih vektora kao profila za stvaranje 3D oblika.

• Selektirajte uvrnuti vector lijevom tipkom misa

• Na Extrude Wizardu pritisnite Select.

Vector je selektovan. Pocetna tacka (zeleni kvadrat) je na lijevoj strain a tikovi su okrenuti prema unutra, pokazujuci pozitivan reljef.

• Pritisnite Next

76

Sljedeca stranica je za opcionalnu selekciju End Profila ako je potrebno

Ovaj model ce koristiti isti profil u nastavku, tako da end profile nije potreban. (neka ostane ukljucena opcija end profile same as start profile)

• Pritisnite Next

Ova stranica vam omogucava da definisete ugao kroz koji ce profil biti zavrnut.

Opcija Sweep through 360 degrees (SWEEP THROUGH 360 STEPENI) je odabrana

Ako je ugao koji se zahteva manji od 360 stepeni, opcija se moze ugasiti a vrijedosti kucane za Start Angle (pocetni ugao) i End Angle (krajnji ugao).

Ove vrijednosti su apsolutne vrijednosti, sa 0 na vrhu 2D prikaza i 90 stepeni na desnoj straini kao sto je prikazano na Wizardu.

Ovaj primjer ima ugao od 360 stepeni.

• Pritisnite Next

Sljedeca stranica je Z modulaciona stranica

Z modulation vector nije potreban za ovu vjezbu.

77

• Pritisnite Next

Kombinovani reljef stranica je prikazana, sa selektovanim Add.

• Pritisnite Spin tipku da stvorite oblik. Pritisnite Close

• Upalite grayscale view (sivi prikaz) sa vrha 2D prozora.

Mozete jasno vidjeti da se sekcija SPUN okolo modela.

• Pritisnite F3

3D prikaz pokazuje pun reljef. Sljedeci reljef ce biti zavrnut oko polovicnog ugla.

• Iz trake sa altima izaberite Reset Relief

• Pritisnite F2

• Izbrisite stari polyline

• Koristite polyline da stvorite vector

78

Ovaj vector ima veliku ravnu povrsinu na lijevoj strain. Kada je ovo SPUN stvorit ce se rupa u sredini.

• Odaberite Spin tipku na traci sa alatima

Spin Wizard se pojavi sa Start Profile stranicom otvorenom.

• Selektirajte uvrnuti vector lijevom tipkom misa

• Na Extrude Wizardu pritisnite Select

Vektor je selektiran. Startna tacka (zeleni kvadrat) je na lijevoj strain a tikovi su okrenuti prema unutra, pokazujuci pozitivni reljef.

• Pritisnite Next

End Profile stranica se pojavi

• Pritisnite Next

Select Angles stranica se pojavi

• Ukucajte start angle (pocetni ugao) 60, ugasite Sweep through 360 degrees.

• Odaberite Clockwise i finish angle (krajnji ugao) 120

• Prirtisnite Next

Z modulation stranica se pojavi. Z modulation vector nije potreban za ovu vjezbu.

• Pritisnite Next

Kombinovani reljef stranica se pojavi, sa selektovanim Add.

• Pritisnite Spin tipku da stvorite oblik. Pritisnite Close

Sa grayscale view (sivi prikaz) mozete vidjeti da nema proizvedenog reljefa gdje je linija na nula visini. Takodjer produzivanjem linije veci radius se moze koristiti.

79

• Pritisnite F3

Reljef je stvoren koristeci startne i zavrsne uglove da se ogranici velicina reljefa.

• Iz File meni, odaberite Save, i spasite u C:\temp kao training-spin.

Okrenuti Reljef

Turn (okret) komanda uzima vector i okrece ga oko sebe kako bi stvorio reljef. Osa oko koje okrece je definisana kao linija izmedju pocetne i krajnje tacke vektora.

Primjer okreta

Kako bi stvorili okretni reljef, vector se prvo mora stvoriti.

• Kreirajte New Model sa size (velicinom) 25mm sa 25mm, resolution 1078x1078 i sa pocetnom tackom u centru

• Iz 2D menij, odaberite Snap Grid Settings i ukucajte grid size (velicinu) 1mm sa Snap to grid selektiranim

• Koristite polyline da kreirate vector

Ovaj vector ce biti okrenut iz 2D stranice u Z.

Centar za model oko koje ce se okrenuti je prikazan kao debela centralna linija, je automatski uzeta kao ravna linija izmedju pocetne i krajnje tacke vektora.

• Selektujte Turn tipku iz trake sa alatima

80

Ovaj Wizard ima samo dvije stranice. Prva stranica omogucava da slektujete vectoriI ukucajte z scaling factor za visinu Z. Druga stranica omogucava da odaberete metod kreiranja reljefa.

• Selektujte uvrnuti vector lijevim klikom misa

• Na Extrude Wizard pritisnite Select

Ovaj vector je selektovan i tikovi su se pojavili. Nema opcija za promjenu tikova, tako da ako su okrenuti prema vani ili unutra, nema veze.

Ako je Add koristen dobit cete pozitivan reljef a sa substract dobit cete negativan reljef.

• Pritisnite Next

Kombinovani reljef stranica se pojavi sa izabranim Add

• Sa izabranim Add, kliknite Turn, I zatim Close

• Upalite grayscale view (sivi prikaz) sa vrha 2D prozora

Reljef je okrenut sa strane

81

• Pritisnite F3

Reljef je okrenut sa visinom da se poklapa sa citavom sirinom selektovanog vektora u Z.

Kako bi stvorili ravniji oblik, scaling factor se smanjuje, pa je manji od 1

Reljef ce biti resetovan i isti vector koristen ponovo

• Iz trake sa alatima, odaberite Reset Relief

• Pritisnite F2

• Odaberite Turn tipku sat rake sa alatima.

Profile stranica se pojavi na Wizardu.

• Selektujte uvrnuti vector lijevim klikom misa

• Na Extrude Wizardu pritisnite Select

• Na Extrude Wizardu ukucajte scaling factor 0.5

• Pritisnite Next

Kombinovani reljef stranica se pojavi.

• Odaberite Add, kliknite Turn i zatim Close.

82

Reljef je okrenut sa stranice i izgleda potpuno isto u X i Y

• Pritisnite F3

Reljef je ravniji u Z dajuci ovalniju pojavu.

• Iz File meni odaberite Save, i spasite u C\temp, kao training-turn.

9. TWO RAIL SWEEP AND WEAVES

Two Rail Sweep and Weaves reljefi mogu biti stvoreni samo od vektora.

Mogu se naci na traci sa altima ili na assistentu.

Two Rail Sweep Reljefi

Ovaj profil omogucava stvaranje slobodnih oblika prostiranjem vektora izmedju dva pregradna vektora. Visina rezultirajuceg oblika se takodje moze kontrolisati koristeci Z modulation vektore.

83

Primjer

• Otvorite New Model i stavite size (velicinu) reljefa 25mm sa 25mm

• Stvorite 2 polyline vektora I otvorenu elipsu kao sto je prikazano

Vertikalni vektori su kopirani da izgledaju simetricno, ali ovo nije obavezna komanda. Pregib na reljefu ce biti stvoren sa ostrim uglovima.

• Odaberite Two Rail Sweep dugme na traci sa alatima.

Two Rail Sweep profil forma se pojavi.

Ova forma ce vam pomoci da odaberete potrebne vektore po redu. Dvije pregrade moraju imati svoj smjer, kao sto je prikazano strijelicama.

Modulacioni vector je takodjer odabran u ovom dijelu forme.

Ovdje mozete odabrati gdje zelite da se presijecanje desi duzinom pregrada. Takodjer vam omogucava da uklonite presijecanje.

Ponasanje 2 sweep reljefa se kontrolise ovom sekcijom.

Konacno, ceste ArtCAM kombinovane opcije ce se selektovati.

Reset opcija de-selektira sve vektore.

84

• Selektirajte lijevi vertikalni vector

• Kliknite Top Drive Rail dugme

• Selektirajte desni vertikalni vector

• Kliknite Bottom Drive Rail dugme

Gornji vrh pregrade je oznacen kao A i smjer je prikazan strijelicama.

Strijelice takodjer prikazuju tok reljefa tako da je u ovom slucaju pocetak na vrhu.

Smjer svake pregrade moze biti promjenjen na formi.

Pribiljeska: Pregrade mogu biti bilo kojeg oblika ali mora biti jedan vector.

• Selektirajte krivi vector

• Kliknite Add Cross Section dugme.

Kriva je obiljezena brojem jedan I broj jedan se pojavljuje na pocetku pregrada da oznace gdje ta sekcija pocinje.

Ako nema drugih selektovanih sekcija, jedna sekcija se koristi.

• Odaberite Sweep between spans i Scale Height with Width

85

• Odaberite Add i pritisnite Calculate a zatim Close.

Reljef je stvoren. Kako se reljef povecava, Z visina raste uz odabir opcije scale cross with width.

Primjer 2

• Odaberite Reset i stvorite sljedece vektore.

Ova cetiri vektora ce biti koristeni za stvaranje novog reljefa.

• Odaberite Two Rail Sweep dugme na traci sa alatima.

• Selektirajte veliku krivu vector

• Kliknite Top Drive Rail dugme

• Selektujte ugaoni polyline vector.

• Kliknite Bottom Drive Rail dugme.

Vodite racuna da strijelice pokazuju u istom smjeru. Mozda cete trebati da preokrenete pregrade.

Ovaj oblik ce biti mjesavina iz oblika kutije u oblik luka.

86

• Selektujte otvoreni kvadrat vector

• Kliknite Add Cross Section dugme

• Selektujte otvorenu elipsu vector

• Kliknite Add Cross Section dugme.

Ove sekcije imaju brojeve i njihova relativna lokacija je prikazana.

• Pritisnite Calculate (ne zatvarajte ovu starnicu)

Reljef je prikazan. Medjutim dodavanjem u drugim sekcijama, oblik reljefa moze i dalje biti modifikovan.

• Odaberite Reset sa menija na vrhu.

• Selektirajte otvorenu elipsu vector.

• Na stranici pritisnite Add Cross Section.

87

Sa dodatkom druge sekcije, pozicija sekcije 2 se pomjerila duzinom pregrada.

Medjutim pozicija sekcije 2 mozda nije idealna i moze biti pomjerena.

U two rail sweep stranici, nova sekcija se pojavljuje. Sekcije mogu biti uklonjene odabiranjem X-a.

• Na cross sekciji 2 pritisnite Position dugme

• Kliknite I povucite liniju da naznacite poziciju sekcije 2.

Ovo fiksira lokaciju sekcije 2 i pomjerit ce broj da naznaci novu poziciju kada je linija zavrsena.

• Pritisnite Calculate i zatim Close.

Novi reljef je stvoren.

88

Primjer 3

• Odaberite Reset i stvorite sljedece vektore.

Ova cetiri vektora ce se koristiti za stvaranje novog reljefa, gdje je donji vector Z- kontolna kriva.

• Odaberite Two Rail Sweep dugme na traci sa alatima

• Selektirajte horizontalni vector na vrhu

• Kliknite Top Drive rail dugme

• Selektirajte donji horizontalni vector.

• Kliknite Bottom Drive Rail dugme

• Selektirajte donji kriva vector

• Kliknite Z control vector dugme

Donja kriva vector je oznacen kao Z. Primjetite da je pocetna tacka Z kontrolne krive ista kao kod pregrada. Ovo znaci d ace pozitivni Z reljef biti stvoren.

Pobrinite se da vase krive imaju isti pravac.

89

Z kontrolna kriva ce promjeniti reljef u Z osi samo. Stvarna duzina krive nije vazna, posto ce je ArtCAM promjeniti proporcionalno da odgovara pregradama. Krajevi medjutim moraju lezati na istoj Y koordinati.

• Selektirajte otvorenu elipsu vector

• Kliknite Add Cross Section dugme

• Pritisnite Calculate a zatim Close.

Reljef sada putuje prema gore I dole u Z, prateci kontrolnu krivu.

Weave Reljef

Weave (tkanje) reljef je stvoren od serije vektora koji se preklapaju i sekcionog vektora, koristeci Weave Wizard.

90

Primjer

• Otvorite New model i stavite velicinu reljefa 25mm sa 25mm

• Stvorite tri vektora za krive i mali vector za cross sekciju.

Vektori koji se preklapaju ce se koristiti kao centar za krivu.

Manji vector ce biti cross sekcija ispletene structure I mora biti Open (otvoreni) vektor. Mali vector je stvarne velicine.

• Pritisnite Shift i selektirajte krive i cross sekciju vector kao posljednji

Vektori postanu roze boje kada se selektuju i box se pojavi okolo vektora da pokaze da su selektovani.

• Odaberite Weave Wizard dugme

ArtCAM stvara isprepletenu strukturu na mjestima gdje vektori idu jedan preko drugog.

Pravac vektora odlucuje gdje ce vektori ici preko ili ispod jedan drugog.

Length of Crossover odlucuje duzinu pletenja koji ce biti smanjen ili podignut na tacki presjecanja. Ovo je cesto Relative to cross-section.

% Depth of Underpass i % Height of Overpass omogucava vam da odlucite postotak koliko je visina cross-sekcije smanjena ili povecana na njihovom sjecistu.

91

Corner Shape moze biti Round (okrugao) ili Square (kockast) I reljef ce biti kominovan na isti nacin.

• Ostavite opcije kakve jesu i kliknite OK.

ArtCAM stvara isprepletenu strukturu:

Primjer 2

• Stvorite sljedece vektore, ukljucujuci malu polovinu elipse za cross sekciju.

Ako je cross sekcija prevelika, tkanja ce se presjecat preko sebe.

• Odaberite Weave Wizard dugme

• Odaberite Relative to cross section 1.5, stavite Square i kliknite OK.

92

Sa kockastim krajevima, tkanje ima ostre krajeve, prije nego zaobljene.

Vjezba isprepletene structure

• Stvorite new model sa height 100, widh 100, resolution 800x800 piksela i sa pocetnom tackom u centru modela.

• Ukljucite grids, snapping to distance 2mm

• Stvorite vertical guide line (vertikalnu liniju vodilju) na 0

• Stvorite horizontal guide line na 0

• Stvorite vektore prikazane u desnom gornjem uglu.

Ovo tkanje je ugaong dizajna pa ce opcija square biti koristena za stvaranje tkanja.

Kada je jednom stvoreno, tkanje ce biti kopirano koristeci merge mirror komandu.

• Selektujte rectangle (pravougaonike) i zatim malu sekciju na kraju.

• Odaberite Weave Wizard dugme

93

• Ispunite vrijednosti kao sto je prikazano i pritisnite OK.

Tkanje je proizvedeno i treba biti kopirano na drugu stranu.

• Odaberite Relief Mirror Merge

Ova komanda radi okolo centra modela.

• Izaberite Right over left

• Odaberite Top over bottom i zatim Close.

94

Reljef je kompletiran.

Vjezba

• Otvorite model fruits-on-plate.art

Ovi vektori ce biti pretvoreni u tanjir, koristeci sweep profile.

Selektirajte ananas vector i stvorite Added Dome Relief sa angle 45, start height 0.4 sa No Limit.

• Koristite diamond vectors i stvorite Added Pyramid Relief sa angle 25, start height 0, sa No Limit.

Stvoreni reljef ide preko krajeva ananasa. Da uklonite visak reljefa treba izravnati podrucje van vektora koristeci Zero Rest.

• Dupli klik na okrugli ananas vector i odaberite Zero Rest.

95

• Koristite lijevi srednji list i stvorite Added Dome Relief sa angle 45, start height 0.1 sa No Limit.

• Koristite desni srednji list I stvorite Merge High Dome Relief sa angle 45, start height 0.2 sa No Limit.

• Koristite vanjski list i stvorite Merge High Dome Relief sa angle 45, start height 0.4 sa Limit to Height 1mm

• Selektujte tri vektora za bananu i stvorite added

two rail sweep relief.

• Stvorite istisnuti reljef koristeci liniju kao krivu, luk kao prvu sekciju i ugao kao kraj sekcije. Koristite Merge High.

96

• Selektirajte krusku i stvorite Added Turn Relief

• Selektujte stabljiku i stvorite Merged High Turn Relief

• Koristite listove i sekcije da stvorite Merged High Two Rail Sweep Relief

Od polyline

vektora Add Spin Relief.

• Selektirajte grupni lanac vektora i zatim oblizni mali vector.

97

• Dodajte weave relief sa sljedecim vrijednostima i odaberite OK

Selektirajte text voca i stvorite Added Pyramide relief sa No Limit start height 0 I angle 60 stepeni.

98

10. 3D Clipart and Texturing

Uvod

3D Clipart i tekstura su dvije veoma snazne tehnike koje mogu biti koristene zajedno ili odvojeno da proizvedu veoma detaljne reljefe. Na ArtCAM CD-u je clipart biblioteka, koja sadrzi razne primjere reljefa koje korisnik moze koristiti da eksperimentise.

Primjer dame

• Odaberite File – Close sve failove na kojima radite trenutno.

• Kliknite Load Relief dugme na traci sa alatima i odaberite Pend_frm.rlf iz Examples/Overview direktorija

Odaberite 2D prikaz

Pri pokretanju reljefa, ArtCAM automatski stvara oboje bitmap (boju) i grayscale (sivu) prezentaciju u 2D prikazu

Ako je kompletan ArtCAM model izabran koristeci LoadRelief opciju, samo ce reljef biti otvoren. ArtCAM model mora biti otvoren koristeci File – Open opciju kako bi bili ukljucene svi elementi kao sto su vektori i alati.

• Kliknite Load Relief dugme na traci sa alatima

• Odaberite fail Lady.rlf iz Examples/Overview direktorija i pritisnite Open

Zato sto vec ima otvoren reljef , Load Relief stranica se pojavi:

• Odaberite Pasting opciju i kliknite OK

99

3D Clipart okvir i kontura cliparta se pojave u 2D prikazu.

Prikazani reljef je prevelik, ali moze biti transformisan, moze se promjeniti velicina,pozicija, koristeci 3D clipart formu.

• Odaberite Scale tab

• Ukucajte new scale 30%

Reljef moze biti promjenjen manualno pomicanjem krajeva vektora reljefa, drzeci SHIFT da se odrzi proporcija.

Sada mozemo pomaci vector (i povezani reljef) u centar privjeska.

• Pritisnite Apply

• Pomjerite kursor na vanjski vector tako da se Move Cursor pojavi

• Pritisnite lijevi klik misa i pomjerite mis kako bi povukli reljef

• Oslobodite tipku misa kada ste pomakli vector na zeljeno mjesto.

Sada ste pozicionirali clipart i trebate da prilagodite visinu te odlucite kako cete ga kombinovati sa postojecim reljefom.

Clipart summary pokazuje da visina reljefa (relief height) priblizno 2.6mm sa trenutnim reljefom (current relief) priblizno 0.7mm. Selektovani kombinovani oblik je prikazan pod Add.

100

• Kliknite Size page na 3D clipart okviru

• Ubacite vrijednosti od 0.5 u Z Range boxu da kontrolisete novu visinu reljefa i pritisnite Apply.

• Kliknite Mode oznaku na 3D Clipart kutiji.

Zelimo da dodamo clipart reljef na bazu privjeska

• Provjerite da je Add selektovan, kliknite Paste dugme, i onda Close.

Novi reljef ce se samo kombinovati sa trenutnim reljefom kada je PASTE odabrano.

Tekstura je potrebna izmedju glave i vanjskog okvira. Da identifikujete ovo podrucje, vector moze biti stvoren specifisne boje.

• U Model odaberite Greyscale from relief da stvorite Bitmap od sivog prikaza

• U Bitmap prikazu, dupli klik unutar sive boje teksture da dodijelite na Primary

• Odaberite Close na Shape Editor

• Odaberite Bitmap to Vector ikonu

• Pritisnite OK

Siva boja se takodjer primjenjuje na druge sitne dijelove i kao rezultat nekoliko dodatnih vektora su stvoreni, ali ovo moze biti ignorisano.

• Selektujte novi vanjski vector, pritisnite shift i selektujte unutrasnji vector lica

101

• Odaberite Texture Relief dugme na Relief Editing traci sa alatima.

Texture Relief okvir se pojavi:

Ovaj okvir vam omogucava odabir nekoliko oblika teksture ukljucujuci Sphere, Ellipse, Cone, Pyramid i Weave.

Ostale opcije omogucavaju korisniku da koristeci Sizing i Scaling usklade teksturu tacno sa zeljenom formom.

From File opcija omogucava korisniku da unese reljef kako bi koristio ga kao teksturu.

Ako selektujete Blend Edges omogucava vam unosenje istanjene distance od vektora u podrucje reljefa od nule do potpune teksture – Z Height

• Odaberite Pyramid oblik, stavite Size 0.5, Truncation 50%, Z Height 0.1 i odaberite Blend Edges sa vrijednosti od 5mm i kliknite Add.

• Ne zatvarajte formu ali preokrenite process teksture selektovanjem Subtract I onda izaberite jedan od ostalih stilova teksture prije pritiska na Add ( u ovom slucaju Weave, Size 3, Z Height 0.5 I Bar Width 50%)

102

Paste Relief Along Vector

Ovo dugme na traci sa alatima omogucava nekoliko kopija 3D cliparta da se zalijepe duzinom selektovanog vektora.

Primjer viljuske

• Otvorite model fork.art iz Examples2

Ovaj model sadrzi vektore da stvorite oblik viljuske.

Takodjer sadrzi dodatne vektore gdje ce vektori

dragulja biti zalijepljeni za fine detalje.

• Reset relief

• Selektujte vector viljuske i stvorite added dome profile sa angle 90, limit to height 1.5

• Selektujte donji vector naljepnice

Ova naljepnica je dodata na glavni ravni oblik viljuske.

• Stvorite added dome profile sa angle 30

• Selektujte uvijeni vector sa dvije strane

• Definisite dome profile sa start height 1.5 angle 30 i Merge High

• Selektujte ovalni vector i definisite dome profile sa start height 1.5 angle 30 i Merge High

• Selektujte vector oko naljepnice prikazan na sljedecoj stranici

Reljef ce biti zaljepljen duzinom sredine slektovanog vektora. Reljef moze biti izmjenjen i pomjeren prije nego je zaljepljen.

103

• Odaberite Paste Relief Along Vector dugme na traci sa altima

• Odaberite reljef Jewl.rlf iz Example2

Skica vektora se pojavi u 2D prikazu i Paste along a curve form se pojavi u Assistantu zajedno sa 3D Clipart kutijom. 3d Clipart kutija se nece koristiti u ovom slucaju posto je Mode vec stavljen na Add. Ali mora ostati otvorena dok se Paste along

a curve process ne zavrsi.

Paste along a Curve stranica se pojavi na Assistantu:Prvo selektujte vector na koji ce se clipart forma zalijepiti.

Spacing u Assistenu omogucava vam da definisete razmak izmedju susjednih kopija cliparta. 100% znaci da ce biti jedan do drugog, manje od 100% znaci da ce se preklapati, a vise od 100% znaci d ace biti razmaka.

Start size i finish size definise velicinu reljefa na startu I kraju krive. Cineci velicine drugacijim, ArtCAM ce promjeniti clipart automatski sa jedne velicine na drugu.

• U Paste along curve formi, stavite spacing 300%, Start i End Size 10% I tikirajte Adjust to fit exactly

104

• Kliknite Paste box na Paste along a curve formi

• Nemojte zatvarati niti Paste along a curve niti 3D Clipart forme.

Vektor pokazuje gdje su novi reljefi dodani na originalni reljef.

• Selektujte vertikalni u sredini viljuske.

• Koristite Jewel Relief (reljef dragulja) I Paste (zalijepite) duzinom vektora I dodajte spacing 200%, start size 10% i end size 20%.

Detalji za ukrasavanje su dodani. Krivina za viljusku sada treba biti dodata reljefu.

• Zatvorite Paste along a curve i 3D clipart forme

• Stvorite extruded relief (istisnuti reljef), koristeci horizontalni vector kao centralnu liniju.

• Koristite vertical shaped vector kao start i end vector. Pritisnite Add

Ovo ce dodati Z profil na trenutni reljef viljuske. Alternativno oblik viljuske moze biti spasen kao relief (.rlf file). Reljef moze biti resetovan i extrude relief moze biti stvoren u prvoj fazi novog reljefa. Fork. Rlf file moze biti unesen putem Load Relief opcije i naknadno Added (dodato) ili Subtracted (oduzeto) od oblika.

105

• Odaberite 3D prikaz kako bi vidjeli zavrseni reljef.

Primjer motiva

• Koristite File menij da zatvorite sve projekte na kojima radite.

• Otvorite New model i stavite Height 25mm, Width 50mm

• Unesite reljef fail Leaves.rlf iz Examples/Clipart direktorija

• Odaberite Pasting i kliknite OK.

106

• Odaberite Rotate stranicu na 3D Clipartu

• Stavite Rotate by angle -40 i kliknite Apply

• Kliknite na Mode i izaberite Add a zatim Paste.

Vektori se zarotiraju da reflektuju promjenu u Angle (uglu).

Kada je Paste selektovan, novi reljef je kombinovan sa trenutnim modelom i forma ostaje otvorena za dalje operacije.

• Kliknite Rotate stranicu i odaberite Horizontal dugme

• Prebacite na Move stranicu stavljajuci Move X origin by 25 i kliknite Apply za kojim slijedi Paste

• Kliknite Paste a zatim Close.

• U 2D prikazu izbrisite oba oblika vektora

• Upalite Greyscale view

• Odaberite Load Relief i unesite Flower .rlf iz Examples/Clipart direktorija

• Odaberite Pasting i kliknite OK.

107

• Selektujte Scale stranicu na 3D Clipartu

• Stavite New scale 60%. Kliknite Apply

• U 2D prikazu, selektujte i povucite skicu vektora cvijeta izmedju listova.

• Na Mode stranici, stavite Start Height 0.5 i Mode kao Merge Highest

• Kliknite Paste i zatim Close.

Izravnajte reljef sa 1 smoothing pass

Reljef moze biti spasen. Za ovaj primjer, vec je spasen kao Motif.rlf

• Zatvorite model.

Vjezba

• Unesite reljef Plate.rlf iz Examples/Clipart direktorija

108

• Zalijepite (Paste) reljef Motif.rlf iz Examples/Clipart direktorija tri puta na tanjir da stvorite sljedeci efekt.

Pribiljeska: Na ArtCAM CD-u nalazi se veliki folder nazvan 3dclip, koji sadrzi razne reljefe podijeljene na odvojene kategorije. Citav folder moze biti kopiran na vas kompjuter ili reljefi mogu biti kopirani sa CD-a kada su potrebni.

Relief Wrapping (omotavanje reljefa)

Kada je reljef dodat na povrsinu, on je normalno projektovan niz Z osu. Reljef takodje moze biti obavijen na povrsini unutar 3D cliparta ili vektori mogu biti obavijeni na povrsini. Proces obavijanja ce ‘’uviti’’ reljef okolo modela bez mijenjanja njegove ukupne velicine.

109

U gornjem dijagramu, vector A je obavio reljef B.

Na lijevoj strain, vector nije obavio, nego je samo projektovan niz Z stoga konacni vector C je nakrivljen kako ide niz krivu.

Na desnoj strani vector je omotan i proizvodi vector D koji sadrzi iste dimezije duzinom 3D povrsine kao originalni 2D vector.

U ArtCAM-u pored projektovanja niz Z, moguce je da se omota radijalno, kao sto je oko sfere ili cilindricno, kao tuba u X i Y smjeru.

Primjer omotavanja

• Stvorite new model 100 u X, 100 u Y sa pocetnom tackom u centru i resolution 860x860

• Stvorite circle (krug) sa diameter 80 sa centre u X0 Y0

• Uklonite lijevu polovinu kruga

• Stvorite trun relief sa scale factor 1

Ova polovina reljefa ce imati drugi reljef zaljepljen na sebe koristeci Wrap-Project opciju i onda Wrap-Radial opciju.

• Odaberite Load Relief da unesete fail dolphin.rlf iz Examples2 direktorija

• Odaberite Pasting i kliknite Ok

• Odaberite scale 125% Pritisnite Apply a zatim Paste (ne zatvarajte)

• Odaberite 3D prikaz

110

Opcija project down Z kada se primjeni na veoma zaobljen oblik kao sto je ova sfera je uzrokuje da rezultirajuci reljef bude izmjenjen. To je narocito primjetno na podrucju repa.

• Odaberite Undo

• Na 3D Clipart formi odaberite Wrap

Nalaze se cetiri tipova omotavanja, Project (izmjenjeno), Radially (za sferne oblike), Wrap X i Wrap Y. Wrap origin (umotavanje pocetne tacke) takodje moze biti namjesteno.

• Odaberite Radial, zatim

Paste pa Close

Delfin je omotan bez ikakvog iskrivljivanja relativnu na sfernu povrsinu.

• Zatvorite ArtCAM model bez spasavanja.

11. Uredjivanje reljefa

Alati za uredjivanje se mogu naci na Relief Editing Toolbar, i na Assistantu.

111

Primjer gustera

• Otvorite model Lizard.art iz Examples/Lizard

• Spasite kao training-lizard u C:/Temp

Ukupna visina gustera moze biti smanjena koristeci Scale Relief Height funkciju. Ako je opcija Preserve Detail izabrana potrajat ce duze da se procesira ali ce zadrzati karakteristike koje bi drugacije mogle biti izbrisane generalnim mjenjanjem velicina.

• U Assistant – Project Information primjetite da je trenutno prikazano Relief – Max (Z 38.372)

• Odaberite Scale Relief

Scale Relief Height dugme omogucava promjenu visine preko cijelog reljefa, selektovanog vektora ili selektovane boje.

Trenutna visina modela je prikazana u New Height i onda se mijenja na zeljenu visinu.

Ako je selektovan, Preserve Detail zajedno sa vrijednostima ce identifikovati male karakteristike na reljefu i izmjeniti ih lokalno prije spajanja sa detaljima na vrhu. Ovo je neophodno kako bi se sprijecilo da fini detalji budu izgubljeni tokom procesa.

• Ukucajte New Height 35, ostavite Preserve detail neizabran i izaberite OK.

112

Reljef gustera sada ima maximalnu visinu od 35. Reljef moze biti izvrnut natraske za stvaranje dubine. Generalno, reljef je spasen prije izokretanja.

• Spasite reljef kao lizard-top.rlf u C:/Temp.

• Odaberite invert relief Z samo

Reljef gustera je okrenut, proizvodeci negativnu sliku. Reljef moze biti okrenut, ponovo ga vracajuci u originalno stanje.

• Odaberite invert relief Z Onda izaberite invert relief male/female

Guster je okrenut i takodjer kopiran. Reljef moze biti okrenut naopacke ili ponovo vracen na originalno stanje.

• Odaberite invert relief male/female

• Odaberite offset Relief

113

Offset Relief dugme omogucava vam da razmakne reljef za odredjenu distance bilo prema unutra (Inwards) ili prema vani (Outwards).

• Izaberite OK i Offset Distance 1 (Reljef je sada 36 mm visok

Draft Angle moze biti dodan reljefu, Ova komanda se

moze naci na meniju reljefa

• Sa Relief pull down meni izaberite Add Draft Angle

Add Draft Angle forma se pojavi i ukucava se odgovarajuca vrijednost ugla.

• Ukucajte Draft Angle 45 Pritisnite Apply a zatim

Finish

Veliki ugao je izabran tako da uvecava efekat dodavanja na reljef.

Sculpting (Oblikovanje)

114

Interaktivno oblikovanje se koristi na 3D reljefima da se doda, oduzme ili izglaca model dinamicno koristeci mis u 3D prikazu.

• Odaberite Sculpting dugme

Privremeni reljef je proizveden medjutim bit ce promjenjen tokom oblikovanja. 3D prikaz je uvecan i Interactive Sculpting stranica u Assistentu se pojavljuje.

Smooth – omogucava selektivno uglacavanje reljefa sto je suprotno efektu Smooth Relief dugmeta na Relief Editing traci sa alatima.

Smudge – uzima kopiju reljefa ispod cetke, I omogucava da se pomjeri na drugu poziciju.

Deposit – dodaje material na reljef

Carve – uklanja material sa reljefa

Eraser – selektivni undo za bilo koji dio reljefa tokom aktivne sesije Interaktivnog oblikovanja.

Svaka akcija ima opcije za brush size, strength itd. i razlicite opcije ce biti dostupne ovisno o izabranoj akciji.

U bilo koje vrijeme promjene se mogu napraviti za stalno izabirom Apply da obnovi originalni reljef.

Revert dugme ponistava trenutne operacije oblikovanja unazad sve dokle je Apply zadnji put selektovan. Ovo je isto kao Cancel osim sto forma ostaje otvorena.

Cancel dugme ima isti efekat kao Revert ali automatski izlazi iz forme ignorirajuci sve promjene od kad je zadnji put Apply bilo selektovano.

Finish dugme izlazi iz Interactive Sculpting modela i primjenjuje sve promjene.

115

Primjer oblikovanja Teddy mede

• Kliknite Load Relief dugme na traci sa alatima

• Otvorite fail Sculpt_Teddy.art iz Examples/Ted_bear

Trenutno reljef sadrzi prilicno ostre krajeve i rubove – narocito gdje se ruke spajaju sa tijelom.

Umjesto uglancavanja citavog tijela kako bi se rijesili ovoga, daleko je bolje da se koristi Interactive Sculpting kako bi izglancali pojedine dijelove

.

• Promjenite na prikaz niz Z osu

• Kliknite Sculpting dugme na traci sa alatima

Interactive Sculpting stranica se pojavi na Assistantu i privremeni reljef zamjenjuje 3D reljef

• Pobrinite se da je Smooth opcija izabrana

Kada je Smooth opcija selektirana Combine Mode dio stranice se pojavi.

Normal – Jednostavno pomijesa podrucje ispod cetke

Raise only – Podize najnizu tacku da eventualno dostigne najvisocije tacke

Lower Only – Glanca samo najnize tacke na modelu.

• Odaberite Raise Only opciju

116

Colour Usage dio na traci sa alatima omogucava korisniku da odabere da li oblikovanje utice na citav reljef ili samo podrucje ispod Primarne boje, ili podrucje sve osim ispod Primarne boje.

• Za ovaj primjer stavite na Ignore

Brush Definition dio Assistant-a omogucava da se definise velicina i jacina cetke.

Diameter – velicina u pikselima

Strenth -postotak diametra cetke aplicirano u Z

Smoothness – efekti na krajevima cetke

Da napravite velike promjene na reljefu stavite Strength na 100, i Smoothness na 100.

• Stavite Diameter na 15, Strength na 50 i Smoothness na 100

• Pomjerite kursor nekoliko puta preko spajanja desne ruke i tijela.

Kursor ima crveni krug na sebi koji pokazuje velicinu cetke i podrucje reljefa na koje djeluje.

Razlika izmejdu lijeve ruke I desne ruke ce biti jasno vidljiva kao sto je dole:

• Ponovite procedure za spajanje izmedju tijela i lijeve ruke, te tijela i glave.

• Kliknite Finish dugme.

Promjene napravljene na privremenom reljefu su sada primjenjene na originalni reljef i Interactive Sculpting stranica se zatvara

117

Vjezba

Uredite teddy medu koristeci Smooth – Lower opciju samo da uklonite njegove oci, a onda Deposit opciju da dodate nove pozicionirane oci.

Iskrivljavanje reljefa

Relief Envelope Distortion moze biti koristen sa drugim reljefom (u ovom slucaju kvadratnu teksturu) da stvorite dramaticne efekte.

Primjer ribe

• Otvorite model fish – scales. Art iz Examples2

Reljef ukljucuje oblik ribe stvorenu sa Two Rail Sweep komadom, i texture plane (teksturnu plohu). Mozemo dodati teksturnu plohu obliku ribe koristeci Relief Envelope Distortion funkciju.

118

• Odaberite rectangular vector

• Iz Assistenta – Relief Editing odaberite Relief Envelope Distortion

Relief Envelope Distortion stranica se otvori. Selektovani vector je takodjer prikazan unutar mrezaste kutije (nazvanom koverta) sa tackama na uglovima.

• Odaberite Keep original relief

• Tikirajte opciju Use Existing Curves

Selektovano podrucje moze preslikana duzinom krive ili preslikovano

izmedju dvije (kao two rail sweep)

Pribiljeska: Ako su dvije krive izabrane mora biti razmak na krajevima svake krive da se ostavi proctor za drugo iskrivljavanje.

• Odaberite Wrap between 2 curves

• Pritisnite Select Top Curve i selektujte najvisi vector ribe

• Pritisnite Select Bottom Curve i selektirajte donji vector ribe.

Dvije krive su selektovane.

119

• Stavite Number of copies kao One – Stretch to Fit i Apply

• Stavite Add, zatim Paste I Finish

Reljef je omotan na oblik ribe koji je stisnut izmedju uskih sekcija I prosiren izmedju velikih podrucja, sto vizuelno povecava 3D efekt.

Copy Relief with Relief Envelope Distortion (Kopiranje reljefa sa Relief Envelope Distortion)

Postoji nova opcija na Edit – u pod nazivom Copy Relief. Ova opcija omogucava da se selektovana podrucja reljefa mogu kopirati I zaljepiti na novi model putem Relief Envelope Distortion, gdje repositioning (razmjestanje), scaling (mijenjanje) i controlled distortion (kontrolisano iskrivljavanje) mogu biti primjenjeni prije nego on postane dio reljefa.

Za ovu vjezbu, dvije sesije ArtCAM-a ce biti koristene.

• Otvorite model grapes.art iz Examples2

• Upalite 2D Greyscale prikaz

Reljef grane, dva grozda grozdja i list se vide. Postoje takodjer grupa vektora oko svakog partikularnog dijela reljefa.

• Selektujte veliki pravougaonik

• Sa Edit-a odaberite Copy Relief

120

Nova sesija ArtCAM-a treba biti otvorena, pa mozemo lagano prebacivati izmedju te dvije.

• Otvorite new session ArtCAM-a

• Stvorite New model 120 u X, 120 u Y sa pocetnom tackom u sredini I resolution 860 x 860

• Stvorite ellipse, height 90, width 60 sa centre u X0 Y0 I Close formu

• Odaberite Edit – Paste

ArtCAM je zalijepio reljef kao sablon za Relief Envelope Distortion i otvara stranicu u Assistentu.

• U Relief Envelope Distortion formi odaberite Use Existing Curves

• Odaberite Wrap along single curve – Right sa Width 8

• Selektujte elipsu u formi pritisnite Select Curve

• Odaberite Meni – Specify number of copies ukucavajuci vrijednost 10.

• Pritisnite Apply.

Sive linije se pojave okolo vektora da oznace podrucje gdje ce reljef biti usadjen.

• Odaberite Add, zatim Paste i onda Finish

121

Grozdje je obavijeno okolo i perfektno slozeno oko zatvorenog vektora.

Vjezba

• Koristite Copy Relief da pozicionirate i Combine (Kombinujete) dva grozda grozdja koristeci Add i Highest kao sto je prikazano

• Pribiljeska: U Relief Envelope Distortion koristite Transform envelope i dynamically position (dinamicno pozicionirajte) i orientate (orijentisite) vector prije selektovanja.

12. Relief Machining (Fabriciranje reljefa)

Kako bi fizicki izveli operaicju fabriciranja na ArtCAM modelu odgovarajuci fail sa trakom sa altima mora biti stvorena i iznesena na ispravnom jeziku za alat koji kontrolise masinu. Ovaj fail sadzi sekvencu instrukcija za CNC masinu kako bi kontrolisali pokrete alata,Spindle Speeds ili Feed Rates.

Sve komande za fabriciranje se nalaze u Toolpath page (stranici sa alatima), do koje se dodje pritiskom na Toolpaths (traka sa alatima).

Toolpath stranica je podijeljena je podijeljena na cetiri glavne kategorije ukljucujuci Toolpath Operations, 2D Toolpaths, 3D Toolpaths i Toolpath Simulation.

Kada je toolpath (traka sa altima) stvorena bit ce prikazana u grafickom podrucju i filename (ime faila) je registrovano u podrucju na vrhu toolpath stranice. Ovi filename se izabiru za akcije kao sto su Toolpath Simulation, ili za ponovno otvaranje u svrhe ispravke.

Tool database (bazi sa alatima) se pristupa putem individualne trake sa alatima. Korisnik moze dodati ili modifikovati pohranjene alate. Ako CNC masina ima

122

automatic tool changer, razlicite definicije mogu biti stavljene u fail. A ako ne, bit ce potrebno da se stvori poseban fail koji sadrzi trake sa alatima sa slicnim definicijama alata.

Pribiljeska: Obicno je potrebno da se modifikuju izvorni modeli u poziciju vise adekvatanu za fabriciranja. Ovo se postize unosenjem odgovarajucih X, Y, Z vrijednosti u;

Assistant – Model – Set Model Position forma.

3D Fabriciranje Primjer

Sljedeci primjer proizvodi set odgovarajucih 3D Toolpath strategija za fabriciranje postojecih ArtCAM Reljefa (teddy medo). Dvije glavne 3D Machining strategije Z Level roughing i Machine Relief mogu biti primjenjene ili na Whole Model (citav model) ili unutar podrucja Selected Vectors (selektovanih vektora).

Generalna ideja je da se prvo koristi relativno veliki alat (End Mill) sa Z level Roughing strategijom za uklanjanje sto vise materijala sto je prije moguce za otkrivanje prevelike forme komponenata. Odgovarajuci alat za zavrsavanje (Ball Nosed) ce onda biti primjenjen sa Machine Relief strategijom da prati konture komponente kao pocetak poluzavrsene opeacije. Ovaj alat ce biti prevelik da pokupi bilo koji fini detalj ili unutrasnje uglove ali ce brzo ukloniti vecinu zaliha do 0.5 mm od komponente forme. Dalja Machine Relief strategija koristi manji Ball Nosed alat za fabriciranje zavrsene velicine i obradu finih detalja.

• Pritisnite File I idite na Close kako bi zatvorili sve otvorene ArtCAM modele.

• Pritisnite Open Existing Mode l

• Odaberite model Sculpt_Teddy.art iz Examples/Ted_bear

Sljedeci reljef se pojavljuje u 3D prikazu:

123

Prije nego se bilo kakvi alati mogu stvoriti Material Setup mora biti definisan. Korisnik odlucuje I unosi odgovarajucu Z poziciju za reljef unutar materijalnog bloka.

X Y dimenzije matreijalnog bloka su iste kao one definirane u Set Model Size.

• Pritisnite F3

• Odaberite Toolpaths tab

• Kliknite Material Setup dugme na Toolpaths stranici.

Material Setup stranica se otvori:

Ova j prozor omogucava korisniku da unese Z poziciju reljefa unutar materialnog bloka. X Y dimenzije Material Setup-a su iste kao vrijednosti definirane u Set Model Size-u.

Material Z Zero moze biti stavljen na Base (bazu) ili Top (vrh) materialnog bloka.

Pribiljeska: Ako je razlicita XY izvorna pozicija od one koristena za stvaranje reljefa se zahtijeva onda je ovo uneseno u Set Model Position forma (pogledajte prethodnu stranicu).

• Kako je height (visina) 5.115 mm, unesite Material Thickness (debljina materiala) 6mm.

• Stavite Top Offset 0.25mm (ili povucite model na vrh koristeci klizac)

• Obezbjedite da je Material Z Zero stavljen na top of the block (vrh bloka)

• Kliknite OK.

Roze okvir, koji predstavlja material bloka, se pojavi oko reljefa u 3D prikazu.

124

Izvor fabriciranja je prikazan prebacivanjem na Origin ikonu koja se nalazi na vrhu 3D prozora.

Z Level Odstanjivanje

Z Level odstranjivanje ce ukloniti visak materijala okolo reljefa do odredjenih Material Allowance I tolerance vrijednosti. Za efikasnost relativno veliki alat je generalno koristen za ovu operaciju. Z Level Roughing razdvaja Material u Z Slices (ploce) I izvrsava strategiju ciscenja selektovanog podrucja (opcije Raster ili Offset)

• Odaberi Z Level Roughing dugme na 3D traci sa altima

Z Level Roughing stranica se pojavi.

Kao I kod svih Assistant stranica, Show Help (pokazi pomoc) dugme se moze kliknuti da prikaze ili ukloni pomoc sa stranice.

• Odaberite Complete Relief (kompletiraj reljef)

125

• Kliknite Select dugme na Roughing Tool da pristupi standardnoj Tool database (bazi sa alatima)

Standardna Tool Database sadrzi veliku slekciju alata I povezanih parametara za razne materijale. Slekcija moze biti modifikovana, izbrisana, ili dodana od strane korisnika

Tool Database-u se moze pristupiti neovisno odabirom ikone u Toolpath Operations

.Odaberite End Mill 6mm iz Aluminium – Roughing i 2D Finishing.

Kada je alat selektovan na lijevoj strani prozora, informacije vezane za to prikazane na desnoj strani forme.

Individualni alati se mijenjaju koristenjem dugmeta na desnoj strani forme. Kada je jednom alat promjenjen u bazi, onda je promjenjen za stalno.

• Kliknite Select dugme da izaberete alat.

Alat je automatski unesen u stranicu.

• Kliknite donju strijelicu da vidite vrijednosti alata.

End Mill alat je generalno izabran za odstranjivanje posto ima ravno dno i moze biti prekoracen za najmanje 70% diametra alata, smanjujuci vrijeme fabriciranja,

Stepover vrijednost je distanca koju alat ucini izmedju prolaza. Sto je manji stepover, vise prolaza ce uzeti i duze ce trajati fabriciranje. Za fini finis sa ball nose alatom, stepover vrijednost je oko 1% od diametra alata.

126

• Stavite Stepover na 4mm

• Stavite Stepdown na 2mm (ovo ce biti koristeno za izracunavanje Z Slices)

• Ostavite Add Ramping Moves ne izabrano

Ramping Moves se cesto koriste gdje se tvdi materijali fabriciraju ili u slucajevima gdje je specificni alat koji bi se mogao slomiti ako se dozvoli direktno poniranje u material. Ako je Add ramping Moves ukljucen on omugucava pristup selektivnim opcijama.

Materijal je vec definisan, ali imate opciju da ga promjenite ako je neophodno.

Materijal i informacije o reljefu su unesene u stranicu.

Moguce je da se odrede pocetna i finalna visina za Z Slices izmedju kojih se Step Down vrijednosti apliciraju. Bilo koje vrijednosti su apsolutno relativne na Z Zero, koji je u ovom slucaju Top of Block (vrh bloka).

• Ostavite Start/Surface Z na 0 ( Ovo je pocetna visina odakle ce prva Step Down vrijednost biti oduzeta)

• Stavite Material Allowance na 1.0 (Ovo je kolicina materijala koja ce ostati na ArtCAM reljefu)

Material allowance je specificna debljina materijala koja je ostala preko stvarnog reljefa kada je traka sa alatima stvorena.

• Last Slice Z (posljednji dio Z) doseze do visine Material Allowance-a iznad baznog levela reljefa. Ova vrijednost moze biti modifikovana prema gore da ostavi vise materijala na bazi ako je potrebno.

• Kliknite dugme Apply

Kada kliknete Apply dugme, on napravi Z slice (dijelove), bazirane na alatu stepdown I debljini svakog dijela. Na primjer ako zelite da imate vise z dijelova smanjite stepdown distance.

127

• Stavite Safe Z na 5 I zatim Home Position na X0 Y0 Z5

U ovom slucaju pocetna tacka je stavljena na vrh materijala, radije nego na bazu kao sto dijagram pokazuje. SafeZ od 5 se zato mjeri prema gore sa vrha materijala. Safe Z je visina u Z iznad materijala koju alat moze sigurno pomjeriti visokom brzinom okolo kako bi pomjerili na sljedecu tacku fabriciranja.

Alat home position je pozicija odakle se pocinje na pocetku fabriciranja i gdje se vrati na kraju fabriciranja. Pozicija treba biti na SafeZ ili visocije.

• Ostavite Tolerance na 0.01.

Tolerance odlucuje koliko tacno isprekidani put slijedi pravi oblik reljefa, gdje je stvarna vrijednost maksimalna dozvoljena devijacija od forme reljefa.

Sljedeca faza je selektovanje pogodne Strategy (Strategije) , bilo Raster ili Offset.

Raster fabriciranje

Sa raster srategijom, alat pomjera preko Z Slices paralelno, pomicanje ravnom linijom odvojenom Step Over distancom. Traka sa alatima je automatski ogranicena od reljefa alatom radius, plus Material Allowance kao sto je prikazano.

128

Raster process ostavlja tragove okolo reljefa. Ako se zahtijeva, mogu biti uklonjeni primjenom Profile Pass bilo prije (First) ili poslije (Last) Raster poteza.

Offset fabriciranje

Sa offset strategijom, pokreti alatom su odmaknute prema unutra od oblika Complete Relief (Kompletnog reljefa), ili ogranicenog vektora, i prema vani od oblika konture reljefa. Individualni tragovi su odvojeni Step Over distancom.

U ovom primjeru Z Slices ce biti fabricirani koristeci Raster strategiju bez dodavanja Profile Pass-a.

Angle (Ugao) -0 (duzinom X) za Raster strategiju moze biti promjenjena ako se zahtjeva.

• Ostavite Strategy opcije Raster, Angle 0 sa Profile Pass stavljeno na None (nista) i ukucajte roughing (GRUBA) kao ime.

• Kliknite Calculate Now dugme i zatim Close.

Traka alata moze biti izracunata Now (odmah) ili Later (poslije). Kada je opcija Later izabrana, spasit ce neizracunatu traku do izabira Batch Calculate opcije iz menija.

Za primjer nekoliko neprocesiranih putanja alata mogu biti Batch (skupljeni) za racunanje kasnije kao na primjer tokom korisnikove pause za rucak, ili preko noci.

129

ArtCAM stvara putanje alata kao crvene linije u 3D prikazu. Tamno plave linije su brzi pokreti u SafeZ a svijetlo plave su uronjeni pokreti

Rezultirajuca putanja alata je prikazana zajedno sa reljefom I Material Setup-om u 3D prikazu. Dugme Items to Display na vrhu 3D prikaza kontrolira koji subjekti su prikazani na displeju.

• Kliknite Items to Display dugme na 3D prikazu

Razliciti objekti su prikazani za selektovanje tako sto cete kliknuti na njih a zatim pritisnuti Apply za prikaz odabranih subjekata.

• Odaberite roughing I kliknite Aply.

Putanja alata je sada jedini prikazani subject

.

• Selektujte all (sve) i kliknite Apply

130

Semi Finishinh Toolpath (Polu zavrsene putanje alata)

Dalje ce Machine Relief opcija biti primjenjena za stvaranje polu zavrsene putanje alata koristeci Raster in X strategiju sa materijalom Allowance od 0.5mm

• Odaberite Machine Relief na 3D prikazu

Machining stranica pokriva mnostvo opcija za poluzavrseno i zavrseno fabriciranje.

Area to machine – ovo se primjenjuje ili na Whole Model (cijeli model) ili na podrucje unutar Selected Vector (selektovanog vektora).

Strategy – postoje cetiri osnovne strategije:

Raster in X – Stvara strategiju duzinom jednom smjera

Rastr in X and Y – Ponavlja strategiju na 90 stepeni

Spiral – Stvara spiralnu strategiju ogranicenu od strane modela

Spiral in a box - Stvara spiralnu strategiju podrezanu prema modelu.

Raster Angle – Razlicit ugao moze biti ukucan za orijentaciju Raster strategije (0 – duzinom X)

Do Multiple Passes – Ako ce se teski material fabricirati, umjesto primjene teskog rezanja do pune dubljine, moze se polahko obaviti u fazama ponavljajuci strategiju prema dole primjenom Do Multiple Z Passes.

• Odaberite Whole Model i Raster in X strategiju sa Rastr Angle 0, allowance 0.5 I tolerance 0.01

• Stavite Machine Safe Z 5, Home Position X0 Y0 Z5.

• Kliknite Select da izaberete alat

• Odaberite Ball Nose 3mm od Aluminium – 3D Finishing

131

Ball nosed alat se koristi za poluzavrsavanje kako bi se priblizilo modelu i uklonio material lijevo od Z levela. Ovo se koristi kada zavrsavate sa finim ili malim alatom koji ne mogu rezati velike komade materijala bez lomljenja.

• Promjenite tool stepover na 0.2, I ostavite Do Multiple passes ne izabrane

• Ukucajte ime Semi Finish (POLU ZAVRSENO)

• Kliknite Calculate Now I zatim Close.

Putanja alata je izracunata I prilicno je fina.

Pribiljeska: Ako trebate povecati ravno podrucje da ucinite mjesta za alat za zavrsno rezanje modela, koristite Add border komandu iz Model menija.

Zavrsavanje Toolpath-a

Za zavrsavanje, mali alat je najcesce koristen sa malim stepover-om i allowance od 0, sto znaci da nece ostaviti visak materijala na modelu. Machine Relief strategija koristeci Spiral in Box sa nula Allowance ce sada biti primjenjena.

• Odaberite Machine Relief dugme na stranici.

• Odaberite Whole Model sa Spiral in Box strategijom sa Allowance 0.0 I Tolerance 0.01

• Odaberite Ball Nose 1.5mm od Alluminium – 3D Finishing

• Stavite Stepover 0.1

• Dajte ime Finish (ZAVRSNA)

• Kliknite Calculate Now I zatim Close.

132

Fabriciranje Lokalnih podrucja

Ako je potrebno moguce je ograniciti fabriciranje na podrucje omedjeno vektorom.

U ovom primjeru podrucje okolo ociju I nosa bi koristilo od dalje Finishing strategije koristeci jos malji alat. Zatvoreni Polyline vector ce biti skiciran oko lokalnog podrucja kako bi bio fabriciran.

• Obezbjedite da je 2D prikaz ukljucen zajedno sa Bitmap View

• Odaberite Assistant tab

• Odaberite Create Polyline

Stvorite zatvoreni vector oko ociju I nosa kao sto je prikazano

• Selektujte vector u 2D prikazu

• Odaberite toolpath tab

• Selektujte Machine Relief sa Toolpath stranice

133

Machine Relief ce biti primjenjen koristeci Offset opciju da prati oblik selektovanog vektora pocinjuci od centra prema vani (Start Point – Inside)

Climb Milling je prikazano u roze boji

Conventional Milling je prikazan u celenoj boji nakon racunanja

• Odaberite area to machine kao Selected vector

• Odaberite Offset strategiju, Allowance 0.0, Tolerance 0.01

• Stavite Climb Mill i start point Inside

Machine Safe Z I Home position su vec odabrani.

• Odaberite Conicial 0.25 Flat -15 stepeni iz Steel – Engraving

• Ispravite alat Stepover na 0.1

• Ukucajte ime Details

• Kliknite Calculate Now I zatim Close

Offset strategija je izracunata razmicanjem slektovanih vektora prema unutra nakon cega slijedi obrtanje reda da pocine u centru.

• Iz File selektujte Save As I spasite u C:/Temp kao training-my-ted

Sada imamo cetiri putanje prikazane na vrhu stranice.

Ovo kontrolise koja ce putanja alata biti izabrana I u kojem ce prikazu biti.

134

Ako se na selektovanu traku dva puta klikne, na dnu stranice edit parameter dugme ce se pojaviti. Klik na ovo dugme ce omoguciti vama da editujete putanje alata I izracunate zamjenu.

Simuliranje toolpath –a

Stvorene putanje alata su simulirane u 3D prikazu u ArtCAM-u. Simulacija cini laksom vizualizaciju tackastog isprekidanog puta i zavrsne povrsine, radije nego koristene normalne crvene linije. Mi mozemo simulirati puteve po redu njihovog fabriciranja kako bi postigli sto realisticniju simulaciju.

• Odaberite Roughing Toolpath

Kliknite na ime roughing sa liste

• Sa toolpath stranice, kliknite Simulate Toolpath Fast

Sljedeci prozor ce biti prikazan:

Relief Dimensions: pokazuju ukupne dimenzije reljefa

Simulation Block Dimensions: daje velicinu bloka. Ovaj bi trebao biti barem velik kao minimalna i maksimalna visina reljefa plus bilo koja visina (ili dubljina) ugraviranih karakteristika.

Simulation Relief Resolution: Odredjuje kvalitet slike koju zahtjevate. Sto je manja rezolucija, veca je brzina racunanja.

• Odaberite Standard iz Simulation Relief Resoluzion sekcije

• Koristite druge karakteristike i kliknite Simulate Toolpath

135

Virtualni’ model uklanjivanja materijala je prikazan. On se kontrolise iz Toolpath Simulation prozora. Ovako ce izgledati krajnji rezultat na stvarnom komadu.

Rezultat je 3D model dijela komponente koji ce takodjer unutar grafickih granica indicirati standardnu zavrsnu povrsinu.

• Odaberite semi finish

• Sa Toolpath stranice, kliknite Simulate Toolpath Fast

Simulacija pokazuje da su toolpathi promjenili material kako bi stvorili osnovnu 3D formu. Kako je i dalje 0.5 Allowance na komponenti postavke dosad koristene su bile prilicno grube. Ideja iza ovoga je da otklanjanje materijala bude efikasno koliko je moguce do ove faze.

• Odaberite finish Toolpath

• Sa Toolpath stranice kliknite Simulate Toolpath Fast.

Finalna zavrsna strategija koristi manji ball nosed alat, koji je vise efikasan za fine detalje. Dodatno Tolerance I Stepover postavke su mnogo finije za postizanje glatkih, mnogo tacnijih zavrsnih povrsina.

• Odaberite details Toolpath

• Sa Toolpath stranice, kliknite Simulate Toolpath Fast.

Manji alat je fabricirao selektovano podrucje da pokaze vise detalja. Medjutim za proizvodnju cistijih simulacija, opcija Inside Vector moze biti koristena.

Originalna simulacija mora biti prvo resetovana.

136

Odaberite Reset Simulation

• U 2D prikazu, odaberite polygon vector

• U toolpath simulation, odaberite Inside Vector

• Odaberite Simulate All Toolpaths

Pribiljeska: Da napustite simulaciju, promjenite na 2D ili 3D prikaz i ArtCAM ce vas pitati da li zelite napustiti simulaciju.

• Zoom u simulaciono podrucje

Zaista fini detalji zavrsne simulacije je prikazana unutar selektovanog vektora.

Simulacija je kompletna i moze biti izbrisana. Simulacija nije spasena u ArtCAM-u.

• Odaberite Delete Simulation

Toolpathi u ArtCAM-u mogu biti ozmjenjeni, medjutim moraju biti prebaceni u drugi format kako bi koristili alate . Ovo se zove post processing. Kada je toolpath postprocessed, ne moze biti prebacen u ArtCAM. Ako su potrebne izmjene, ArtCAM toolpath mora biti ponovo stvoren I novi process faila stvoren.

• Kliknite Save Toolpath dugme na Toolpath traci sa alatima.

137

Kada je Save Toolpath prozor otvoren, sve neselektovani toolpath-i stvoreni do sada su izlistani u lijevom dijelu prozora. Ako je jedan toolpath trenutno selektovan pojavit ce se u desnom dijelu prozora. Failovi mogu biti selektovani i prebaceni sa jedne strane na drugu koristeci centralne strijelice.

Svi failovi sa desne strane prozora ce biti ukljuceni u proizvodnju jednog faila. U mnogim aplikacijama gdje alat ima manualnu opciju mjenjanja cesto je potrebno sa se stvori posebni failovi koristeci iste definicije alata. Ako masina ima opciju automatskog mijenjanja alata, onda je moguce da se ukljuce svi toolpath-e u jedan veliki proizvodni fail.

• Odaberite lijevu crnu strijelicu (da pomjerite toolpath na lijevu stranu)

• Odaberite toolpath roughing I zatim desnu crnu strijelicu.

• Od-tikirajte Save files to Spool director<

• Iz Machine Output selektujte G code(mm) za Mach3 ili neki drugi zavisno od programa kojim pogonite vasu masinu

138

• Pritisnite Save I odaberite C:/temp, fail ime asrough-em6-ted i pritisnite Save

• Odaberite lijevu crnu strijelicu (da pomaknete toolpath na lijevu stranu)

• Odaberite toolpath finish I zatim desnu crnu strijelicu

• Iz Machine Output selektujte G code(mm) za Mach3 ili neki drugi zavisno od programa kojim pogonite vasu masinu

• Pritisnite Save I odaberite C:/temp, fail ime as fi-bnhalf-ted i pritisnite Save.

• Odaberite lijevu crnu strijelicu (da pomaknete toolpath na lijevu stranu)

• Odaberite toolpath details I zatim desnu crnu strijelicu

• Iz Machine Output selektujte G code(mm) za Mach3 ili neki drugi zavisno od programa kojim pogonite vasu masinu

• Pritisnite Save I odaberite C:/temp ime faila as details-con-ted I pritisnite Save

• Odaberite Close na formi

• Iz File odaberite Close

Kompjuter je sada ima 4 post-procesovane putanje. Failovi su oni koje otvarate da pokrenete alate, koji je u ovom slucaju G code

Primjer fabriciranja gustera

Ova vjezba ce uvesti modl, stvoriti vektore I zatim stvoriti putanje alata.

• Odaberite Open Existing Model

• Odaberite model Lizard_Machining.art iz Examples2

• Pritisnite F2

139

Bitmap reljefa je vidljiva na 2D prikazu.

• Lijevi klik misa na zuti kvadrat na dnu palete da bude Primary

• Odaberite Assistant tab

• Odaberite Bitmap to Vector

U ovom slucaju, prikazane postavke su odgovarajuce.

• Odaberite OK

• Odaberite Bitmap On/Off ikonu na vrhu 2D prikaza

Iskljucivanje Bitmap prikaza vektori mogu biti lako identificirani i selektovani. Samo vector okvira gustera je potreban I svi ostali ce biti ozbrisani.

• Selektujte okvir gustera vector

• Odaberite Offset Vector(s)

140

• Odaberite Offset Distance – 3, Offset Direction – Outwards/Right, Offset Corners – Radiused onda izaberite Offset dugme.

Vektori je odmaknut da omoguci proctor za 3mm diametra, roughing alat da ocisti material ostavljajuci 3mm sirok otvor van okvira gustera.

Dalji vektori su potrebni za kompenziranje kasnijeg 2mm i 0.5 mm alata za zavrsavanje.

• Odaberite Offset Distance- 1, Offset Direction – Inwards/Left, Offset Corners

– Radiused zatim odaberite Offset dugme

• U 2D prikazu selektirajte vanjski okvir gustera zatim odaberite Offset Distance – 0.5, Offset Direction-Outwards/Right, Offset Corners -radiused i odaberite Offset dugme.

• Zatvorite Offset Vector/s formu

Manji vektori su takodjer stvoreni kada je vector razmaknut. Kako bi zadrzali fabriciranje jednostavnim(I posto su ovi dijelovi mali), njih cemo zanemariti i nisu prikazani na diagramu. Ovi mali vektori mogu biti izbrisani.

• Delete male zatvorene vektore

• Selektujte vanjski 3mm razmaknuti vector (1) u 2D prikazu zatim odaberite Toolpath tab na dnu Assistanta

• Iz Toolpath Operations podrucju selektujte ikonu Material Setup.

Material Thickness (debljina materijala) od 6mm ce biti koristena i reljef ce biti podesen sa 2mm prostora ostavljenih na bazi.

141

Kako je reljef tacno 3mm visok, ostavlja 1mm prostora na vrhu.

• Popunite formu kao sto je prikazano i odaberite OK

Gledajuci sa X ose, reljef je prikazan unutar materijalnog bloka (roze) sa 1mm prostora na vrhu i 2mm na dnu. Nula je pozicionirana u centru na bazi bloka.

• U 3D Toolpath podrucju odaberite Z Level Roughing ikonu.

• Unesite sljedece vrijednosti:

Are to Machine – Area under selected vector

Roughing Tool – 3mm End Mill, Stepdown -1

Start Surface Z 6

Material Allowance -0.3

Machine Safe Z – Safe Z -7, Home Position –X 0, Y 0, Z 7, Tolerance – 0.01

Strategy – Raster with Profile Pass – Last

Name – rghem3

• Odaberite Now da izracunate putanju i zatim Close.

Putevi alata su ograniceni na masinu samo unutar selektovanih vektora.

Toolpath ce biti simuliran da prikaze kako ce se desiti uklanjanje materijala.

142

• Odaberite Simulate toolpath fast

Simulacija omogucava dobru graficku representaciju ostalog materijala poslije roughing procesa.

• Odaberite 2D prikaz zatim uzmite vector (2) lijevim dugmetom misa

• Odaberite 3D prikaz

• Odaberite Machine Relief ikonu sa 3D Toolpath podrucja

• Unesite sljedece vrijednosti:

Area to Machine – Seledted vector

Strategy – Raster

Raster Angle – 45 degrees

Allowance – 0.1

Tolerance – 0.01

Tool – Diameter 2mm Ball Nose. Stepover 0.2 (priblizno 10% od diametra alata)

Name – sfinbn2

• Odaberite Now da izracunate toolpath I zatim Close

• Odaberite Simulate toolpath fast ikonu

Simulacija je poboljsana da prikaze drugo polu zavrsno rezanje.

Finalno rezanje je sada potrebno sto ce takodjer poboljsati karakteristike reljefa. Za ovu svrhu 0.5mm Ball Nose alat ce biti koristen.

143

• Odaberite 2D prikaz zatim uzmite vector (3) lijevim dugmetom misa

• Odaberite 3D prikaz

• Odaberite Machine Relief ikonu sa 3D toolpath podrucja

• Unesite vrijednosti:

Area to Machine – Selected vectors

Strategy – Offset

Cut Direction – Climb

Start Point – Inside

Allowance – 0.0

Tolerance – 0.01

Tool – Diameter 0.5mm Ball Nose. Stepover 0.05

Name – finbn0.5

• Odaberite Now da izracunate toolpath zatim kliknite Close

• Odaberite Simulate toolpath fast ikonu

Tekstura se moze vidjeti jasnije nakon sto je 0.5 Ball Nose toolpath-a simuliran.

• Uvecajte ovo podrucje da uporedite razliku u zavrsnoj povrsini izmedju Diameter 2mm I 0.5 Ball Nose alata.

Ovo podrucje je uredjeno sa 2mm Ball Nose alatom koristeci 0.2mm Stepover sa materijalom Allownace od 0.1mm

Ovo podrucje je uredjeno sa 0.5 mm Ball Nose alatom I 0.05mm Stepover sa materijalom Allowance od 0.

144

Odaberite Toolpath Summary ikonu u Toolpath Operation podrucju

Ova forma daje indikaciju totalnog vremena za fabriciranje ove komponente.

Toolpath-I su individualno razdvojeni dalje niz formu.

Vrijednosti ovdje se mogu malo razlikovati u komparaciji sa stvarnim alatom fabriciranja zbog varijacija u Rapid Moves I Feed Rate vremeni.

Spasite fail kao Lizard_machine.art u C:/Temp.

13. 3D Rest & 3D Cut Out

3D rest Machining stvara vaktore kako bi identifikovao podrucja na reljefu koji jos nisu fabricirani prethodnim strategijama. Dalja strategija koristeci manji alat moze onda biti primjenjena unutar podrucja vektora da izvadi zaostale detalje. Stvarni process stvaranja ostatka vektora takodjer koristi simulation model za prethodne puteve alata.

Primjer vazne

• Odaberite Open Existing Model

• Iz Examples2, odaberite model wrapping-eg.art

Pritisnite F2 I ukljucite grayscale view

Model sadrzi vektore i zaokrenuti reljef. 2D vektori ce biti prilagodjeni tako da kada se koristi Add a Plane na postojeci model, pojavit ce se kao wrapped (omotan)

• Odaberite text, star logo, vectors

145

U Vector Editing, odaberite Wrap Vectors

Wrap Vectors to Relief stranica se otvori i korisnik primjenjuje podesavanja da prilagodi 2D vektore kako se zahtjeva.

• Odaberite Cylindrical Wrap in X

• Selektirajte krug u centru

• Od-tikirajte Keep original vectors

• Pritisnite Wrap I zatim Close

• Vektori su progresivno poredani duzinom X I iako je 2D prikaz, pojavljuje se kao da je wrapped (omotan) oko reljefa kada se gleda duzinom Z.

• Omotanim vektorima ce se dati plane oblik, koji sada moze biti dodat na reljef.

• Selektirajte wrapped vectors

• Dodajte (add) plane shape, sa start height 0.5 na reljef

Wrapped (omotana) forma je dodana reljefu. Initial (pocetna strategija ce sada biti primjenjena preko citavog modela koristeci relativno veliki alat za efikasnost. Ovim se nece izabrati fini detalji.

146

• Sa toolpath tab odaberite Machine Relief

• Odaberite Whole Model, Raster in X, Raster Angle 45, Allowance 0

• Odaberite SafeZ na 10, i home position na X0 Y0 Z10

• Odaberite Ball Nose 6mm alat i promjenite na Stepover 0.6

• Stavite material na 35 mm, Z at top of block, sa top offset 1

• Ukucajte ime Finish i pritisnite Calculate Now

• Simulate toolpath, koristeci Simulate Fast.

Simulacija mora biti izvrsena, posto je to jedan od stvari koristenih za racunanje 3D Rest Machining – vektora

• Odaberite Assistant tabelu

• Stvorite vector rectangle okolo reljefa sa Width 75, height 80 na X 0 Y 5

• Odaberite Toolpath tabelu

• Odaberite 3D Rest machining

3D Rest machining stranica se pojavi.

Racunanje moze biti primjenjeno bilo preko Complete Relief (cijelog reljefa) ili Area under selected vectors (podrucje ispod selektovanih vektora)

Kako bi stvorili vektore definirajuci podrucja gdje je raniji put alata promasio pri fabriciranju, simulirani model se koristi.

147

Korisnik ima tri opcije, da odabere koji od prethodnih puteva alata su ukljuceni u simulacioni model.

Unosenjem odgovarajucih vrijednosti u Cusp Tolerance korisnik je u mogucnosti da kontrolise stepen do kojeg su preostala podrucja identifikovana. Cusp Tolerance, vrijednost prestavlja debljinu viska materijala ispod kojeg ostatak ogranicavajucih vektora nece biti racunat.

Novi vektori su automatski dodati novom sloju i imenovani (Rest Machining)

• Odaberite vector rectangle

• Odaberite Area under selected vectors, Use the current simulation, i ukucajte Cusp Tolerance 0.2

• Pritisnite Create Boundaries I zatim Close. Odaberite 2D prikaz

Ono sto je stvoreno su novi vektori koji prikazuju rub ili granicu gdje je dodatni material ostao.

Rest boundary (ostatak na rubu) vektori su obojeni, prikazani i selektovani. Oni takodje imaju novi sloj nazvan rest machining da bude lakse da se selektuju opet.

• Sa novim vektorima selektovanim pritisnite otvorite

Machine Relief

• Odaberite Selected Vectors, Raster inX, Raster Angle 45, Allowance 0

• Odaberite Dia 1.5mm – Ball Nose alat i promjenite Stepover na 0.1

• Ukucajte ime Rest Machining i pritisnite Calculate Now

• Odaberite 3D prikaz

Fabriciranje sa malim alatom je sada ograniceno na podrucja definisana unutar rest boundary vektora.

148

• Simulate toolpath, koristeci Simulate Fast

• Spasite model u C:/temp kao training-wrap-bottle.art

3D Cut Out Machining

Ova strategija prati oblik selektovanih vektora i automatski nadoknadjuje za tool radius I

Allowance. Pribiljeska: Kod ove strategije, Allowance se ne primjenjuje niz Z

• Odaberite Open Existing Model

• Iz Examples2, odaberite model brooch –new.art

Reljef postoji i iznad i ispod Z0, kao sto je prikazano na vrhu Assistant stranice

Vanjska forma model ace biti fabricirana u fazama sa 3D Cut Out startegijom.

• Odaberite Toolpaths tabelu

149

• Odaberite 2D prikaz I selektujte vanjski vector

3D Cut Out komanda je konacna zavrsna komanda za rezanje komponenti ili fabriciranje rupa.

Ova komanda koristi exact Z height reljefa.

• U 3D toolpath podrucju odaberi 3D Cut

Out ikonu.

• 3D Cut Out koristi vektore kao osnovu za stvaranje mnostvo puteva alata koristeci bilo Outside ili Inside za geometrijski alat i fabriciranje Allowance.

• Pribiljeska: Reljef nije direktno ukljucen

• Stavite Profile na Outside

• Stavire Surface Z 4, Finish Z -2

• Stavite SafeZ 10 I Home Position X0 Y0 Z10

150

• Odaberite End Mill 3mm sa Stepdown 1

• Ukucajte ime 3D Cut Out i pritisnite Calculate Now.

Putevi alata su stvoreni na z vrijednosti, sa alatom stepdown

Medjutim dobra je vjezba pokretanje individualnih prolaza koristeci Lead In/Out Moves

• Odaberite Add Lead In/Out Moves

Add Lead In/Out Moves forma omogucava dvije glavne opcije, Linear ili Circular Arc

• Ukucajte distance 5, odaberite Circular Arc, sa Radius 5.

• Pritisnite Calculate Now i zatim Close. Pritisnite F2

Glatki Lead in i Lead Out je stvoren.

Sljedece ce Add Ramping Move biti dodat da dadne instrukcije alatu da ukosi u cik cak kretnju tokom Lead In pokretu.

Ramping je koristen za alate koji ne rezu na bazi vec samo okolo krajeva.

151

• Dupli klik na ime sa vrha toolpaths stranice (da dozvolite editovanje)

• Odaberite Add Ramping Moves

Add Ramping Move opcije su prikazane.

• Stavite vrijednosti kao sto su prikazane I pritisnite Now

Svijetlo plavi pokreti na putu su

pokreti u kosini na prolazu. Oni se odnose samo na Lead In poteze. Na kraju Lead out alat zavrsava sa brzim zavlacenjem na Safe Z nakon cega slijedi brzi pokret na Home Position (pocetnu poziciju)

Ramping je osnova u slucajevima gdje se koristi ne ponirajuci alat (ravni)

• Spasite model u C:/temp kao training-cutout.art

14. Toolpath Editing

Bilo koje ArtCAM putanje alata mogu biti editovani unutar ArtCAM-a. Putanje koje koriste isti alat mogu biti spojeni zajedno, ili im se moze promjeniti ime.

Primjer editovanja

Ovaj primjer ce otvoriti postojeci model sa istim putanjama alata vec stvorenim na njemu, editovati ih I spasiti ih kao toolpath sablon. Slican model ce biti otvoren I toolpaths ce biti stvoreni dodavanjem sablona I onda ponovo stvorene putanje alata.

152

• Otvorite Open Existing Model

• Iz Examples2, odaberite model model-a.art

Jednostavan dizajn medalje je stvoren. Neki putevi su vec bili stvoreni I spaseni.

• Odaberite toolpaths tabelu

Nekoliko puteva su vec stvoreni za ovaj model, ali ce trebati biti editovani prije nego se spase kao sablon puteva i post procesirani.

• Ugasite viewing all toolpaths (gledanje svih puteva). Pritisnite F3

• Dupli klik na put alata pod nazivom Z Roughing

• Promjenite ime u rough-em6

• Pritisnite Calculate Now i zatim Close

Novi put nazvan rough-em6 je dodan listi. Dodan je na kraju liste a treba biti na vrhu liste kako bi osigurali da je fabriciranje uradjeno po tacnom redu.

Ovo se radi selektovanjem puta i koristeci strijelice prema gore i prema dole.

• Kliknite strelicu okrenutu prema gore nekoliko puta da pomaknete rough-em6 na vrh liste

Rough-em6 je sada na vrhu liste.

153

Toolpath Z roughing sada moze biti selektovan i izbrisan. Postoji jos jedan na dnu liste koji treba biti izbrisan takodjer.

• Selektujte Z Roughing

• Odaberite delete toolpath

• Selektujte toolpath Machine Relief 6

• Odaberite delete toolpath

Poluzavrseni toolpath je nazvan Machine relief. On treba biti preimenovan ali takodjer treba biti limitovan na selektovane vektore posto trenutno trosi vrijeme fabriciranju ravne vanjstine. Da limitirate toolpath selektovani vector treba biti napravljen

• Odaberite Assistant tabelu

• Stvorite circle vector radius 22 na X0 Y0

• Odaberite toolpath tabelu

• Dupli klik na Machine relief

• Promjenite opciju sa Whole Model na Selected Vector

• Selektujte novi okrugli vector

• Promjenite ime na Semi-bn3

• Pritisnite Calculate Now I zatim Close.

• Kliknite strijelicu prema gore nekoliko puta da pomjerite semi-bn3 ispod rough-em6 na

listi

• Selektujte Machine Relief

• Odaberite delete toolpath

154

Zavrseni toopath treba biti preimenovan sa machine-relief 1 i novi vector stvoren.

• Odaberi Assistant tabelu

• Stvorite circle vector, radius 21 na X0 Y0

• Odaberite toolpath tabelu

• Dupli klik na Machine Relief 1

• Selektujte novi radius 21 circle vector

• Promjenite ime na semi-bn1half

• Pritisnite Calculate Now I zatim Close

• Kliknite gornju strijelicu nekoliko puta da pomjerite fin-bn1half ispod semi-bn3

• Selektujte Machine Relief 1

• Odaberite delete toolpath

Zadnji toolpath nazvan 3D cut out ne treba promjene. ArtCAM model sada moze biti spasen kao trening fail I toolpath smjesteni kao sablon kako bi se mogli koristiti na drugom modelu.

• Odaberite File – Save As I ukucajte training-modela u C:/Temp

Kada spasavate toolpath kao sablone treba za svaki toopath trenutnom modelu i zato su suvisni toolpathi izbrisani

• Odaberite Save Toolpath as Template

Toolpath template je poseban tip faila (.tpl) i smjesten je van ArtCAM modela.

155

Dobra je ideja da bude sto vise opisan u imeni tako da ga lakse prepoznate

• Odaberite podrucje C:/temp I ukucajte ime 6mm-3mm-1half

• Pritisnite Save

• Odaberite File – Close

Drugi ArtCAM model sada moze biti otvoren.

• Odaberite Open Existing Model

• Iz Examples2, odaberite model model-b.art

Ovaj je model gotovo identican. Toolpath sablon moze sada biti unesen u model.

• Odaberite toolaths tabelu

• Odaberite Load Toolpth Template

• Odaberite 6mm – 3mm – 1half.tpl iz C:/temp I pritisnite Open.

Svi toolpaths su uneseni u model ali su prikazani kao crveni da oznace da nisu bili izracunati za ovaj model. Dai h izracunate I onda koristiti bilo grupno procesiranje ili dupli klik na svaki I pritisnite Calculate Now.

156

Posto neki toolpati se oslanjaju na vektore koji nisu selektovani u ovom modelu onda ce svaki toolpath biti ponovno izracunat manuelno.

• Dupli klik na toolpath pod nazivom rough-em6

• Odaberite Material set up i pritisnite OK

• Pritisnite Calculate Now i zatim Close

• Odaberite Assistant tabelu

• Stvorite circle vector radius 22 na X0 Y0

• Stvorite circle vector, radius 21 na X0 Y0

• Odaberite toolpath tabelu

• Dupli klik na toolpath po imenom semi-bn3

• Selektujte circle vector radius 22

• Pritisnite Calculate Now I zatim Close

• Dupli klik na toolpath pod nazivom fin-bn1half

• Selektirajte circle vector radius 21

• Pritisnite Calculate Now i zatim Close

• Dupli klik na toolpath pod nazivom 3D Cut Out

• Selektujte circle vector na vanjskom kraju reljefa

• Pritisnite Calculate Now I zatim Close

Svi toolpaths su stvoreni.

157

• Odaberite Simulate All Toolpaths

• Odaberite File – Save As I ukucajte training-modelb u C:/Temp

• Odaberite File – Close

Toolpath Transform Toolpath Copy

Ove dvije opcije vam omogucavaju da kopirate i/ili pomjerite selektovane toolpaths-e

Toolpaths Database

Toolpath baza je smjestena u ArtCAM8/exec I nazvana je tool_database.tdb. Bilo koje promjene na alatu, baza ce automatski obnoviti taj fail.

15. Feature Machining

Uvod

Feature Machining je 3D strategija ugraviranja, gdje je stvarna debljina podrucja reljefa kontrolirana specijalno stvorenim vektorima pod nazivom Features. Postoje tri tipa Feature-a I to su: Recessed, Raised ili Centreline. Tip Featura je definiran koristenjem opcija na Toolpaths stranici.

158

Primjer

Vektor ce biti unseen i onda okrenut (TURN) kako bi se stvorio reljef. Onda ce set od tri Vector Text biti stvoren da pokazu razlicite vrste features-a.

• Stvorite new model

• Stavite size 100x100mm sa resolution 1028x1028 sa pocetnom tackom u centru

• Odaberite Import vector

• Iz Examples2, odaberite feature-bottle.eps i pritisnite Open

Vektor je unseen u novi model i ostaje selektovan.

Vektor za dio boce ce sada biti koristen da stvori Turn reljef unosenjem Z Scaling Factor-a od 0.5 da stvori ravniji dizajn.

• Odaberite Turn dugme sa Toolbar-a

• Selektirajte vector, odaberite Z scale od 0.5, zatim Add, I pritisnite Turn

Reljef je sada kompletan. Sljedeca faza je da se stvore vektori i preobraze u Features.

U ovom slucaju Text Vectors ce biti koristeni kao osnova za Features.

159

• Odaberite 2D prikaz I upalite Greyscale prikaz

• Stvorite vector text koristeci Font – Book Antiqua, Size – 12mm, character spacing 65%, text ‘TIME’

• Pozicija je pri vrhu boce

• Koristite Block Copy da stvorite 3 kopije incrementally offset (sa razmakom) za Y -15 niz bocu kao sto je prikazano

Svaki od ova tri Text Vector ace biti pretvoren u razlicit tip Feature (Raised, Reccesed ili Centreline) koji ce biti fabricirani koristeci Feature Machining.

Visine i dubljine Features-a se mjere sa povrsine reljefa.

Pribiljeska: Feature se takodjer moze stvoriti od grupe vektora.

• Selektirajte text na vrhu

• Sa toolpaths tabele, odaberite Create Raised (izdignuti) Feature

Feature height opcija ce automatski omoguciti za odredjenu kolicinu materijala da ostane unutar definiranog Feature podrucja.

Koristeci Feature Allowance postavki dodatna kolicina materijala moze biti dodata oko krajeva feature-a.

160

Pribiljeska: Allowance se samo odnosi na stranice feature-a.

• Stavite Feature Height 1mm, Allowance 0. odaberite Vector at Top Edge I ukucajte ime Raised.

• Kliknite Create I zatim Close

Podrucje je definirano na visinu od 1mm iznad povrsine postojeceg reljefa. Feature je predstavljen interno u ArtCAM-u i efekt ce biti samo vidljiv nakon sto je toolpath stvoren I simuliran.

• Odaberite Machine Relief dugme na Toolpath stranici

• Odaberite Whole Model sa Raster X strategijom, Allowance 0 I Tolerance 0.01.

• Stavite SAfeZ 30, Home Position X0 Y0 Z30

• Odaberite Material Setup i stavite Material thickness 25, Z Zero at top, offset at top 1mm

• Dadni ime main

• Kliknite Calculate Now I zatim Close

• Simulate toolpath

161

Toolpath je fabriciran preko Feature podrucja po specifiranoj Feature Height (visini), ostavljajuci dodatno1mm viska na vanjskom profile (Allowance).

Feature Machining strategija ce sada biti orimjenjena sa manjim alatom da ocisti oko slova.

• Kliknite Feature Machining dugme na Toolpaths stranici.

Profile Only – Ova opcija se koristi i za centralnu liniju i za profil okolo Feature-a (da zaostrimo krajeve na primjer)

Area clear and Profile – Izvrsava ciscenje 3D podrucja izmedju vektora i Feature Allowance (plus bilo koji Overcut ako je definiran), zavrsavajuci sa prolazom okolo vektora. Ovo se moze koristiti kao forma rest (ostatak) machining strategije.

Overcut Distance – koristi se da ocisti visak materijala izmedju grubih prolaza i zavrsnog graviranja.

Ball Mill

Engraving Tool

Feature AllowanceOvercut necessaryto remove thismaterial

Corner sharpen (zaostravanje uglova)

Selektovanjem Corner Sharpen, ArtCAM ce automatski pomjerati alat u 3 ose duzinom regija koje se sijeku a koje zahtjevaju zaostravanje.

162

Multiple Z Passes

Opcija omogucava da se izabrana strategija stvori kao serija Z prolaza

Drop Tool

Alat nije jednostavno zaboden . Pravi se kolisiona provjera geometrije alata sa povrsinama. Dubljina rezanja ce biti uskladjena kako bude potrebno.

Project Tool

Ovom opcijom se geometrija noza ignorise i noz se direktno zabada u materijal

• Izaberite Feature, raised sa opcije

• Odaberite Area Clean sa overcut od 2.5mm

• Odaberite Drop Tool I Climb

• Odaberite Conical 0.25 Flat -15 stepeni alat iz Steel – Engraving for Feature tool

163

• Ukucajte ime raised I pritisnite Calculate Now.

Toolpath-u je dat dovoljan overlap (preklapanje) da radi u podrucje prethodno oradzenom vecim alatom. Ovo ce smanjiti sansu stepenice koja se desava gdje se toolpati sretnu Odaberite opciju corner sharpen I pritisnite Calculate Now

Oznacena na slici iznad je jedno od podrucja gdje je alat pomjerio gore da zaostri definirani uglo.

• Simulate toolpath

Izdignuti tekst je sada fabriciran sa corner sharpenin (zaostravanjem ugla)

164

Sljedeca sekcija ce ilustrirati fabriciranje Recessed Feature-a I Centre-line Engraving feature.

• Odaberite 2D prikaz. Odaberite middle ‘TIME’ text

• Sa toolpath tabele odaberite create recesses feature.

Dubljina feaute-a je namjestena sa vektorom bilo definisuci Top (vrh) ili Bottom (dno) feature. Ako je krajnji vrh izabran onda u ovisnosti od oblika alata, dno feature-a ce biti u unutrasnjosti originalog vektora.

• Odaberite Feature Depth 1mm, i vector na Bottom Edge

• Nazovite feature Recess i pritisnite Create i zatim Close.

• Odaberite lower ‘TIME’ text

• SA toolpath tabele, odaberite Create Centreline Feature

Dubljina feature-a je stavljena zajedno sa podsjetnikom d ace vector biti tretiran kao centerline.

• Odaberite Feature Depth (dubljina) 1mm

• Izaberite Feature recess sa opcije

• Odaberite Area Clear

• Odaberite Conical 0.25 Flat -15 Degrees sa Steel – Engraving for Feature tool

165

• Dajte ime recess i pritisnite Calculate Now

• Simulate toolpath

Pribiljeska: Corner Sharpening se takodjer moze primjeniti i alat ce se podici na vanjskim krajevima.

• Kliknite Feature Machining dugme na Toolpath stranici

• Sa Choose Feature opcije selektujte centre

• Odaberite Conical 0.25 Flat -15 Degrees alat iz Steel – Engraving for Feature tool

• Dajte toolpath-u ime centre i pritisnite Calculate Now

• Simulate toolpath

Feature je ugravirao centreline.

Pribiljeska: 3D Feature Machining obavlja 3D konturu specificiranog podrucja reljefa.

• Spasite model kao train-fm u C:/temp

Pribiljeska: Feature moze biti prebacen u vector selektiranjem vektora u 2D prikazu I odabirom Return feature to normal vector ikonu na 3D toolpath podrucju.

166

• Spasite model u C:/temp kao training –fm.art

16. 2D Machining

Uvod

2D machining koristi selektovane vektore da stvori toolpath, radije nego reljef ili features. Komande su smjestene u 2D Toolpath podrucju na Toolpath stranici.

Primjer znaka sume

Ovaj primjer ce primjeniti 2D Area Clearance toolpath da ukloni material sa sredine znaka I onda profile machine da masinira okolo vanjskog dijela.

• Odaberite Open Existing Model

• Iz Examples2 odaberite model forest – sign.art

• Drzite shift i selektujte unutrasnju elipsu, vjevericu, drvo i tekst.

167

Drzeci shift omogucava korisniku da uzastopno odabere vektore koje ce dodati odabiru.

Vektori su selektovani da definisu podrucje izmedju unutrasnje elipse i vanjskog zatvorenog oblika. Nakon masiniranja ostat ce podrucje van elipse, zajedno sa tekstom, drvetom i vjevericom.

• Odaberite Toolpath tabelu

• U 2D Toolpaths odaberite Area Clearance ikonu.

2D Area Clearance stranica se pojavi.

Ako je jedan vector selektovan onda ce ArtCAM masinirati citav zatvoreni proctor. Ako drugi selektovani vektori postoje sami za sebe unutar istog podrucja onda ce se masiniranje dogoditi u glavnom podrucju ali ce ostati van vektora koji su sami za sebe.

Za model vektora sa ostrim unutrasnjim uglovima, korisno je da je moguce unjeti vise od jednog alata na Tool list (lista alata). Ovo ce uzrokovati uzastopno procesiranje serije 2D Area Clearance strategijom koristeci progresivno manje alate dok automatski primjenjuje rest machining (ostatak masiniranja)

U ovom primjeru relativno veliki alat ce biti koristen da ocisti vecinu materijala. Nakon toga ce koristiti manji alat da izabere fine detalje dok primjenjuje rest machining tehniku.

• Stavite Start Depth 0, Finish Depth 2, Allowance 0.25

• Stavite Final Tool Allowance 0, Tolerance 0.02

Start Depth (pocetna dubina) je 0 da odgovara masiniranoj Z vrijednosti. Finish depth (zadnja dubljina) od 2 je stavljena

168

definirajuci dubinu finalnog prolaza. Allowance je kolicina materijala koji ce ostati sve do Final Tool Allowance, koji se koristi sa najmanjim alatom. Tolerance vrijednost je koliko blizu alat prati vektor.

• Kliknite na strijelicu prema dole od Machine Safe Z

Safe Z je prosiren da prikaze home position. Safe Z je visina iznad bilo cega na materijalu tako da se alat moze slobodno kretati. Home position je pozicija gdje alat pocinje I zavrsava.

• Stavite Safe Z 15, Home Position X -100 Y -50 Z 20

• Odaberite Add sa Tool List

• Odaberite Wood ili Plastic – Roughing i 2D Finishing – End Mill 6mm

• Pritisnite dugme Select

Tool List je obnovljena sa 6mm alatom. Ovaj alat ce ukloniti vecinu materijala, ali manji alat je potreban da se dodje do finih detalja.

• Pritisnite Add dugme

• Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing I 2D Finishing – End Mill 1.5mm

• Pritisnite Select

Tool List sada sadrzi dva End Mills. Proces ce stvoriti dva toolpath-a pocinjajuci sa vecim alatom. Onda ce manji alat samo masinirati podrucja nedostupna velikom alatu (rest Machining)

• Selektujte alat End Mill 6mm

• Odaberite donju strijelicu na alatu i promjenite stepover na 4mm

• Selektujte alat End Mill 1.5mm

• Odaberite donju strijelicu na altu i promjenite stepover na 1mm

• Odaberite Raster strategiju.

169

Postoje dva tipa strategije, Raster gdje alat izvrsava paralelne linearne pokrete ili Offset gdje alat prati konture selektovanog vektora.

• Stavite ime inner-flat2

• Kliknite Calculate Now I zatim Close

Dva toolpatha su stvorena kao sto je prikazano u 2D prikazu smedjim linijama.

Da prikazete podrucje koje je masinirano svakim alatom posebno pojedini toolpath moze biti povucen

• Odaberite End Mill 1.5mm toolpath sa vrha toolpath stranice. Ugasite 2D prikaz kao sto je prikazano.

• Odaberite opciju draw solid-

Opcija draw wireframe je ostavljena da se vidi centralna linija toolpath-a.

Draw solid pokazuje kompletno podrucje koje je ovaj alat masinirao I takodjer pokazuje gdje alat ne moze stati posto je prevelik.

• Odaberite End Mill 6mm toolpath. Ugasite 2D prikaz.

170

• Odaberite End Mill 1.5mm toolpath. Upalite 2D prikaz.

Manji alat je automatski ogranicen samo na mala podrucja.

• Simulate main (glavni) toolpath inner – flat

Centralni oblik znaka se pojavio.

• Selektujte vanjsku elipsu vektora u 2D prikazu

Vanjski vector predstavlja rub komponente. 2D Profiling pass ce sada biti koristen da masinira okolo vanjske linije ovog vektora.

• Kliknite 2D Profiling ikonu.

2D Profiling toolpath moze biti stvoren bilo na Outside (vanjskoj strani) ili Inside (unutar) selektovanog vektora, do definirane dubine.

Dubljina rezanja za svaki profiling pass je kontrolisana parametrima alata, na primjer, Step Down vrijednost od 2mm (maksimum) ce odraditi 5 prolaza da dodje do 10mm.

171

Sa 2D Proflilng pass opcija Lead In/Out je dostupna. Umjesto da alat zaranja direktno u pocetak toolpath-a, zaranjanje se desava na specifiranoj distanci od toolpath-a, nakon cega slijedi horizontalni Feed Rate pokret na toolpath. Ovo je osnova gdje se ne uranjajuci alat koristi.

Treba se pobrinuti pri koristenju ove opcije da je Lead In/Out opcija postavljena na ispravnu stranu vektora.

Add Ramping Moves opcija moze biti primjenjena na pocetak toolpath-a. Ovo je osnova za sve ne-uranjajuce alate gdje pristup sa vanjske strane modela nije moguc.

• Odaberite Profile Side na Outside

• Unesite Start Depth 0, Finish Depth 10, Allowance 0

• Kliknite Select dugme za Profililng Tool

• Odaberite isti End Mill 6mm koji je bio koristen i prije zatim pritisnite Select

• Odaberite Climb Miling

• Kliknite Calculate Now da stvorite toolpath.

Toolpath je stvoren prikazan u 2D prikazu, izvan vanjske elipse.

• Odaberite Close

• Simulate toolpath

Simulacije prikazuje da ce ovaj finalni rez do dubine od 10 mm izrezati okvir znaka iz materijala

172

• Spasite model u C:/temp kao my-forest.art

• Zatvorite File koristeci File – Close.

Primjer planinske doline

U ovom primjeru 2D Area Clearance ce se primjeniti da ukloni material iz unutrasnjosti znaka. Bevel Carving ce onda biti koristen da stavi ugao na text-a MOUNTAIN , a zatim sa V-Bit Carving ugravirati tekst VALLEY u znaku.

• Odaberite Open Existing Model

• Iz Example2, otvorite model m-valley.art

• Selektujte vanjski oblik, text mountain (planina) I vozic

• Odaberite Toolpath tabelu i u 2D toolpath odaberite Area Clearance

• Stavite start dept 0, Finish Depth 7.5

• Stavite Machine Safe Z 15 I Home Position X0 Y0 Z15

• Pritisnite Add dugme

• Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing and 2D Finishing – End Mill 12mm

• Pritisnite Select

• Prmjenite Step over na 10mm

• Pritisnite Add dugme

• Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing and 2D Finishing – End Mill 1.5mm

• Pritisnite Select

• Promjenite Step Over na 1mm

• Odaberite Raster Strategy

• Ukucajte ime area clear I pritisnite Calculate Now I zatim Close formu.

173

Toolpath se pojavi.

• Simulate toolpath

Text forma se pojavi kako je prikazano na simulaciji materijala, ali zahjeva dalje masiniranje da ostanu zakosena slova.

• Selektirajte text mountain

• Odaberite Bevel Carving ikonu

Ovaj dio forme kontrolise visinu kosine, koja ako se zahjeva moze ukljucivati vertikalnu nizu sekciju unosenjem vrijednosti u Wall Height.

Carving Tool je definiran sa unutrasnjim uglom, generalno izmedju 90 I 150 stepeni. Sto je manji ugao, strmija kosina ce biti.

Profiling Tool, inace End Mill, se moze izabrati da nacrta profil oko forme kao drugu operaciju.

• Odaberite Start Depth 0, Wall Height 0 I Finish Depth 7.5

174

• Na Carving Tool pritisnite Select

Ako velicina alata koja se zahtjeva nije definisana moze se lako stvoriti bazirano na postojecem latu koristeci Copy na formi. Novi alat je onda ispravljen. Ne zaboravite da obnovite opis alata.

Ako korisnik koristi ogranicen asortiman alata, ostali nepotrebni alati mogu biti izbrisani iz baze kako bi se omogucio laksi odabir.

• Odaberite 25mm v-Bit Carving alat sa 120 stepeni

• Kliknite Calculate Now I zatim Close

Svako slovo vektora je prikazano obojeno u blijedo plavu da pokaze da Bevel-Carving strategija je I dalje u procesu.

Centreline kosine je prikazana. Jasno je vidljivo na tekstu kako se kosina siri u uglove da postigne zaostravanje.

• Simulate toolpath

Slova su sada ukosena kako je prikazano. Za ugraviranje teksta valley (dolina), V-Bit alat ce se koristiti.

• Uz toolpath imena, ugasite Show in2D

• Vratite se u 2D prikaz i selektujte tekst DAISY VALLEY

• Odaberite V-Bit carving ikonu

175

V-Bit carving stranica se pojavi gdje korisnik unosi odgovarajuce vrijednosti za Start Depth.

V-Bit carving alat je definiran sa unutrasnjim uglom, generalno izmedju 90 I 1500 stepeni. Sto je manji ugao, strmija kosina ce biti.

• Odaberite Start Depth 7.5

• U Carving Tool pritisnite Select

• Odaberite 25mm V-Bit Carving alat sa 120 stepeni

• Kliknite Calculate Now. Pritisnite Close.

Toolpath je proizveden.

• Simulate toolpath

Rijeci su sada ugravirane u znak.

Za oblik cvijeta, process graviranja ce se koristiti.

• Vratite se u 2D prikaz

• Selektujte vector daisy I odaberite Engraving ikonu.

Smart Engraving stranica se pojavi (samo gornji dio prikazan lijevo). Ovo omogucava granicnim dijelovima da budu odredjene da se masiniraju unutra. Sa ovom opcijom neophodno je da odredide I Start I Finish Depth za graviranje.

176

• Odaberite start depth 7.5, finish depth 9.5

• Odaberite samo kutijicu pod nazivom Outer vectors are boundary

• Na Tool List – dodajte End Mill 1.5mm

• Ukucajte Allowance 0.2

• Pritisnite Calculate Now

Vecina unutrasnjeg materijala je uklonjena. Manji alat je koristen da da krajevima uvijene krajeve.

• Ugasite box pod nazivom Outer vectors are boundary

• Uklonite alat i dodajte 0.13 flat onical tool sa Wax sekcije

• Ukucajte Allowance 0 I odaberite Profile Only

• Promijenite ime u SmartEngraving2

• Pritisnite Calculate Now i zatim Close

Toolpath su izracunati unutar svakog vektora.

• Kliknite na Toolpath Manager I Simulate Toolpaths

cvijet je ugraviran u model.

Ova strategij je korisna za sitne detalje vektora.

• Vratite se na 2D prikaz

• Selektujte vanjski vector. Odaberite 2D profiling ikonu

177

• Stavite machining options tacno kakoje prikazano I za Profiling Tool odaberite 6mm End Mill

Pritisnite Calculate Now I zatim Close

2D Profiling toolpath je stvoren. Medjutim ako je ovo koristeno na stvarnom alatu, znak bi bio kompletno izrezan sa materijalnog bloka. Ovo bi uzrokovalo da se dio uvrti, pa kako bi sprijecili ovo, bridges (mostovi) mogu biti dodani da ga drze u poziciji.

• U 2D prikazu, odaberite profile toolpath

• Odaberite Profile Options ikonu

Postoji izbor od 3 opcije.

• Odaberite Bridge

Bridges (mostovi) su podrucja gdje se alat podize i nastavlja putanju distancom koju je korisnik definirao a onda se vraca dole da nastavi rezanje. Ovo ostavlja mala podrucja, koje ce drzati model na mjestu

178

Ova stranica omogucava Bridge, Length, Bridge Thickness I Number da budu odredjeni. Sa ovom stranicom otvorenom takodjer je moguce da se klikne na postojeci bridge (most) prikazan u 2D prikazu i da se modifikuje.

• Stavite Bridge length 10, Thickness 2

• Pod Constant number of bridges, ukucajte broj 4

• Odaberite Create bridges

4 Bridges su stvoreni oko profila kojima mozete promijeniti raspored.

• Zoom (uvecajte) bridge

Most je prikazan na slici lijevo kao prekrizeni krug izmedju dva luka. Ovi lukovi pokazuju gdje se alat mice prema gore i dole da formira bridge. Bridges su takodjer vidljivi na toolpath u 3d prikazu.

• Odaberite Windows – Tile Vertically

U ovom prikazu individualni 2D Profile toolpaths su prikazani naslagani sve do posljednjeg pokreta gdje alat podize prema gore I preko da formira Bridge.

Ako je Bridge editovan, simulacija se automatski obnavlja.

179

• Kliknite na bridge kako bi ga selektovali

• Povucite bridge (na prekrizeni krug) duz toolpath-a da ga rasporedite duz putanje

Bridge moze biti pomjeren na novu lokaciju duz toolpath-a. Duzina Bridge-a se moze promjeniti pomicanjem jednog od lukova.

• Uzmite luk za jedan kraj I povucite ga da povecate razmak

Duzina Bridge-a je narasla. Exstra most moze biti dodat ili uklonjen slektovanjem I za insert ili d za delete.

• Pomjerite mis preko drugog Bridge-a na vrhu razmaka I odaberite d da ga izbrisete

• Pomjerite mis na vrhu u sredini i odaberite I da insertujete novi Bridge.

Mostovi su sada na mjestu.

• Zatvorite Profile Option stranicu

• Odaberite F3 na tastaturi da otvorite 3D prikaz

Znak 2d Profile je bio izbrisan pored malih Bridges-a.

180

Koristite lijevu tipku misa u ovom prikazu da zarotirate I desnu tipku misa da uvecate u simulaciji da vidite Bridges.

• Rotirajte prikaz koristeci lijevu tipku misa

• Spasite model u C:/temp kao training-m-valley.

Machine along a vector (masiniranje duz vektora)

U ArtCAM-u postoji opcija za masiniranje duz vektora, tako da se centar alata pomjera duzinom vektora. Ovo je korisno za detalje gdje je vazno pokazati sve linije i krive za definiranje oblika.

Primjer safarija

• Odaberite Open Existing Model

• Iz Examples2, otvorite model safari.art

Ovaj model sadzi vektore za oblik zirafe, tekst I rupe.

• Selektirajte zirafu I tekst

• U 2D Toolpaths odaberite ikonu Machine Along Vector

Machine Vector stranica se pojavi. Ovo omogucava da se Start i Finish Depth za masiniranje unese zajedno sa odgovarajucim alatom Profiling tool.

• Stavite finish depth 1mm

• Odaberite Ball Nose 1.5mm. Pritisnite Calculate Now

• Simulate toolpath

181

Vektori su masinirani sa ball nosed alatom, sto mu daje efekt prikazan na slici. 4 okrugla vektora ce sada biti drilled (probuseni).

Driil a vector (busenje vektora)

Postoji takodjer komanda za rupe, koja automatizira busenje izabranih vektora.

• Selektirajte 4 kruga u coskovima ploce

• Odaberite ikonu drilling

Drilling stranica se pojavi. Ovo omogucava da Start I Finish depth budu specifirane zajedno sa tipom vektora koji ce biti busen.

Za okrugle vectore busenje ce se desiti u centru.

Peck Drilling uzrokuje da se busenje razdvoji u male pokrete, nakon kojih slijede mala zavlacenja prema gore sve dok se finalna dubljina ne postigne. Ovo je korisno da omoguci da se ostaci otklone iz rupe.

• Odaberite Finish Depth 10mm

• Odaberite Ball nose 6mm i stavite Drill centre of…Circular vectors

• Odaberite Peck Drilling od 2mm

• Pritisnite Calculate Now i zatim Close.

Drilling pregled je prikazan unutar svakog selektovanog okruglog vektora.

182

• Simulate drilling toolpath

Izbusene rupe su sada prikazane.

• Spasite model u C:/temp kao training-giraffe

Inlays

Inlay je tekst ili vektori sa dubinom koja je masinirana iz materijala. Inlays su najcesce masinirani u parovima koristeci isti alat, tako da muski inlay ce odgovarati unutar zenske inlay rupe

Inlay Wizard stvara odabrani tip Inlay-a od selektovanih vektora.

Inlay Wizard stranica se pojavi. Ovo je prva selekcija u stvaranju inlay-a i omogucava da se definise tip inlay-a koji zelite.

Postoje cetiri zenske inlay opcije i dvije muske opcije. Muski inlay ce odgovarati unutar zenskog inlay ako je identicni vector i identicni alat izabran.

183

Inlay Primjer

• Stvorite new model, size 50 x50, resolution 829x829

• Stvorite text, slovo P, koristeci Arial, Western, size 25mm

• Pozicija teksta je u sredini modela.

Muski i zenski inlay toolpath ce biti izracunat.

• Sa 2D toolpaths odaberite Inlays

• Sa Inlay Wizard odaberite Female – Pocket

Za pocket inlay, treba biti ukucana Finish Depth.

Roughing i Finishing alati ce se koristiti, sto je osnova za vece modele.

ArtCAM standardne kontrole za masiniranje su dostupne.

• Stavite Start Depth 0, Finish Depth 4mm

• Odaberite Machine Safe Z 0.05

• Stavite 1.5mm End Mill za Finishing Tool i 3mm End Mill kao Roughing tool.

• U Strategy, odaberite Offset, a u Setup definisite Material Thickness 5mm sa Z zero na top (vrh) bloka

• Pritisnite Calculate Now

184

Inlay toolpath je stvoren. Primjetite na coskovima da je toolpath zaobljen. To je zato da omoguci da se muski inlay insertuje.

Toolpath je automatski nazvan.

• Simulate toolpath pod nazivom Inlay Pocket

• Izbrisite Simulation

• Sa 2D Toolpath odaberite Inlays

• Sa Inlay Wizard-a odaberite Male – Straight

• Stavite Start Depth 0, Finish Depth 4mm

• Stavite 1.5mm End Mill za Finishing Tool

• Pritisnite Calculate Now

• Simulate Toolpath – Male Insert

Muski inlay ce savrseno pristajati unutar zenske rupe.

Pribiljeska: Kada su umetci kreirani, rub je razmaknut od vektora, pa sa ubacivanjem muskog inlay-a, vector izgleda veci.

17. Machining Nested vectors (masiniranje ubacenih vektora)

Nesting je automatska procedura, koja rasporedjuje selektovane vektore unutar granicenog prvog selektovanog vektora kako bi maksimalno iskoristio dostupni prostor. Ovo je posebno korisno ako se koristi skupi material. Razmaci izmedju radijusa alata i razmaci izmedju toolpath-sa (putevi alata) su definisani tako da ima dovoljno prostora za masiniranje vektora.

Ubaceni vektori moraju biti zatvoreni vektori ili ako ima vektora unutar vektora kao sto je krug unutar zvijezde, onda ovo treba biti grupirano da bi se drzali zajedno.

185

• Odaberite Open Existing Model

• Iz Examples2, odaberite model nesting.art

• Odaberite 2D prikaz i onda Zoom Out

Imamo se mjesavinu vektora (grupiranih, spojenih i tekst) spasenih u ovom modelu.

Nije vazno gdje cete smjestiti vektore u modelu

Velicina materijala ili velicina vase masine

• Selektujte sve vektore

• Iz Vector Editing odaberite Nesting ikonu.

Nesting forma se pojavi.

Ova forma zahtjeva unos Tool Diameter i Toolpath Clearance, kako bi se sprijecilo preklapanje.

Kako bi dozvolili ArtCAM-u da nadje optimalno ubacivanje, ugao za koji vektori mogu biti rotirani moze biti odredjen. Ako je Step Angle od 10 stepeni izabran, svaki vector se moze okretati za 10 stepeni dok optimalno rasporedzivanje ne bude postignuto.

Allow Mirrored Parts i Allow Parts in Parts su napredne nesting opcije, koje mogu omoguciti vektorima da budu ubaceni u situacijama gdje manje napredne opcije nisu dovoljno snazne da omoguce rasporedzivanje

Postoji opcija za stvaranje vektora na preostalom materijalu

• Odaberite Tool Diameter 2mm, Toolpath Clearance 0mm

186

• Odaberite Allow Part Rotation sa Step Angle 15 stepeni

• Odaberite Nest from – Bottom Left I Nest Direction X

• Odaberite Model is Shet i Don’t Nest inner vectors (unutrasnje vektore)

• Odaberite Nest I zatim Close

Nesting je popunio jedan list sa vektorima i pokazuje drugi list materijala sa preostalim vektorima. Defaul list i list 1 su prikazani u sivom. Listovi se aktiviraju kroz layere.

• Odaberite layers tabelu

Trenutne postavke su da je list 2 aktiviran tako da je prikazan na default sloju. Kako bi pomjerili list da se moze gledati za masiniranje onda taj list i aktivirajte.

• Na Active Sheet pritisnite strijelicu prema dole i odaberite Sheet1

187

Stranica 1 je sada prikazana, pokazujuci sve vektore prilagodjene jedan drugom I pri tome je ostavljen prostor od 2mm oko svakog vektora za diameter alata.

• Odaberite File – Save As i ukucajte my-nest u C:/Temp

Re-ordering Toolpaths (Rasporedjivanje puteva alata)

Putanja alata, sa nekoliko podizanja oko modela nece obavezno masinirati podrucje u potrebnom redu. Selektovana pitanja se moze preurediti

• Selektujte sve vektore

• U toolpath stranici, odaberite 2D Profile ikonu

• Odaberite Outside, start depth 0, finish depth 10

• Odaberite 15mm za Machine Safe Z, sa home position 0 0 15

• Odaberite End Mill 2mm tool (mozda cete trebati stvoriti ovo)

• Pritisnite Calculate Now. Odaberite Close

Kada masinirate nested put, morate koristiti isti diameter alata koji ste prije izabrali.

Grupa vektora je masinirana, ali ne obavezno po potrebnom redu. Da vidite red masiniranja mozete simulati toolpath ili koristite toolpath reodering opciju.

• Odaberite profiling toolpath

• Odaberite Toolpath ordering ikonu

Toolpath ordering forma se pojavi i trenutni red je prikazan na toolpath-u zutim oznakama.

188

Sa segment pozicijom stavljenom na 1, vi mozete manuelno uzeti svaki sector I pocinjajuci od 1 izmjeniti brojeve segmenata. Ovo moze potrajati u zavisnosti od broja segmenta. Broj 1 je prikacen na kursor.

• Kliknite na brojeve da ih rasporedite, pocinjajuci sa tekstom.

• Odaberite Close

• Simulate Toolpath da provjerite red masiniranja

189

ArtCAM ima opciju da omoguci Automatski redoslijed tokom stvaranja toolpath-a.

• Sa toolpath tabele, dupli klik na toolpath pod nazivom Profile

Odmah iznad selekcije materijala je opcija redoslijeda. Ovo vam omogucava da odaberete neku od mnogih opcija kojim ce ArtCAM masinirati svaki profil.

• Iz Auto, odaberi Right to Left

• Pritisnite Calculate Now I zatim Close

• Odaberite profiling toolpath

• Odaberite ikonu Toolpath ordering

190

Red sada pocinje sa desne strane lista i ide prema lijevo. Ovaj toolpath moze biti kopiran I ponovno izracunat za vektore na listu 2.

• Odaberite Close

• Sa toolpath tabele dupli klik na toolpath pod imenom Profile

• Odaberite layers tabelu

• Na Active Sheet kliknite na strijelicu prema dole i odaberite Sheet2

• Odaberite toolpath tabelu

• Selektujte vektore i promjenite ime u sheet2-profile i pritisnite Calculate Now a zatim Close

Sada imamo dva toolpath-a u modelu. Ovo moze biti post procesirano

• Kliknite na Save Toolpaths dugme na Toolpath traci sa alatima

• Spasite svaki toolpath u C:/temp, imena failova sheet1-vectors I sheet2-vectors

• Odaberite File – Save i ukucajte my-nest u C:/Temp.

18. Toolpath Panelling

Toolpath paneling se isjeci ArtCAM putanje u ploce koje velicinom odgovaraju vasoj masini. Vazno je da je nula smjestena u donjem lijevom cosku . Ako je nula negdje drugo, model treba biti pomjeren, vektori pomjereni a toolpath ponovno izracunat.

Primjer

191

• Odaberite Open Existing Model

• Iz Examples2 odaberite model training-breadbin-lid.art

• Simulate toolpaths

• Nacrtajte toolpaths preko simulacije.

Ovi toolpath-i ce biti izrezani u ploce koristeci toolpath paneling.

Sa toolapths tabele, odaberite Toolpath Panelling

Panelling stranica se pojavi. Velicina daske se odredjuje ovdije I prikazana je isprekidanim linijama u 2D prikazu I broj u sredini svake ploce.

• Ukucajte Panel Width 200, Height 200

• Pritisnite Update Panels

• Odaberite 2D prikaz

Ploce se mogu jasno vidjeti. Mogu biti pomjereni manuelno pomicanjem linija, na primjer ako ploce idu kroz elemenat na pogresnom mjestu.

192

• Povucite krajeve ploca okolo da izbjegnete prolazak kroz krajeve detalja

Ovo je najbolje rjesenje sa razumnim plocama od priblizno iste velicine.

• Odaberite Include

Toolpath Summary

• Odaberite Display Panel Info

Html fail se pojavi sa panel informacijama . Ovo moze biti isprintano.

• Odaberite 3D prikaz. Odaberite Display Selected

• Odaberite Panel: 2 i odaberite In Finished Job

Toolpath je prikazan sa produzenim pokretom alata iz lijevog coska.

• Odaberite Panel: 2 1 odaberite At Origin

193

Toolpath je prikazan na pocetnoj tacki kako da stavite panel 2 u vasu masinu.

Svi toolpath-I u ploci nisu prikazani u toolpath listi, posto ih moze biti puno.

Toolpathi su spaseni na disk. Originalni toolpath je selektovan I onda ArtCAM spasava post- procesiranu putanju kao imenovani direktorij.

• Pritisnite Save Toolpaths

• Odaberite Area Clear Toolpath, machine output kao Heidenhain (.tap) I pritisnite Save

• Ukucajte ime ac i pritisnite Enter

Area Clearance toolpath je razdvojen u 6 ploca i spasen idividualno kao ac_P1.tap do ac_P6.tap

19. Multiple Plates

Da koristite Multiple Plates, Excel fail mora biti stvoren i spasen kao .csv fail.

Primjer brojeva kuce

• Stvorite new model, size X 900 I Y 1200

• Stvorite Rectangle, width 400, Height 159, Corner Radii 50, X 0 Y 0

• Stvorite center justified style text Font Arial, size 30mm sa text (house number) (street) kao sto je prikazano

Text (housenumber) ce biti izmjenjen u .csv failu, kao i tekst (streetname)

194

• Selektujte oba faila i odaberite Create multiplates

Multiplate stranica se pojavi. Sastoji se od dvije stranice. Geometrija koja je selektovana treba biti pohranjena kao glavni sablon, pritiskom na set template.

• Pritisnite Set Template

• Pritisnite Load Data

• Odaberite fail house-names.csv iz Examples2 i pritisnite Open

Izgled faila je prikazan. Da identifikujete tacne kolone koje cete koristiti, tacan filter mora biti izabran.

• Odaberite Comma, Start import at row 2 I odaberite First row is column headers

• Pritisnite OK

Format stranice je izasao od velicine lista, a broj kolona od faila, tako da treba 2 lista.

• Na Plate Layout, ukucajte Plate Gap u X 25, Plate Gap u Y 25, X Sheet Boundary 10 i Y Sheet Boundary 10

• Pritisnute strijelicu prema naprijed

Ukucavanjem vrijednosti, brojevi listova su porasli na dva, sto je prikazano povlacenjem matrice za list

195

• Na matrici odaberite 1

U sekcijama varijabli, podrucja su definisana selektovanjem bilo broja ili kolone od .csv faila

Izgled plate je prikazan u Plate Values, da se provjeri prije stvaranja. Mozete takodjer editovati podatke u ovoj fazi. Medjutim to nece obnoviti .csv fail.

• Za House Number, odaberite House number

• Za Street Name, odaberite Streetname.

Plate broj 1 bi trebao prikazati 32 Church Street na stranici.

• Odaberite Create Plates

Prvi list je prikazan kao aktivan list. Bilo koja druga stranica i Default stranica su prikazane kao sive.

Medjutim kako je velicina teksta fiksna, pozicija brojeva je promjenjena i neki znakovi ne izgledaju centrirani.

196

• Odaberite Close na stranici

• Odaberite Undo (Ctrl + Z). upalite layer 0 da prikazete originalne vektore.

• Desnom tipkom misa kliknite na tekst vektora i sa menija odaberite Edit Text block (e)

U ovoj formi nalazi se Constraint opcija, koja ce smjestiti tekst u specificno podrucje.

• Odaberite Constrains kao Centre justified, Method kao Limit by Box

• Odaberite Width 375, Height 125

• Pomjerite tekst na centralnu lokaciju (F9) i pritisnite Done.

• Selektujte oba vektora i odaberite Create multiplates

Multiple stranica se pojavi. Sastoji se od dvije stranice. Geometrija koja je izabrana treba biti pohranjena kao glavni sablon.

• Pritisnite Set Template

• Pritisnite Load Data

• Odaberite fail housenames.csv iz Examples2 i pritisnite Open

• Odaberite Comma, Start at Row 2, i odaberite First row column headers

• Odaberite OK

• Na layout ukucajte Plate gap X 25, Plate gap Y 25, X boundary 10 i Y boundary 10

• Pritisnite strijelicu prema naprijed

• Na pregledu matrice lista, odaberite plate 1

• Za Street Name, odaberite Streetname

197

• Odaberite Create Plates

Izabirom Text Constraintsa tekst je bolje pozicioniran na svakom znaku

• Odaberite Close na

stranici

Svaki list moze biti aktiviran i toolpath moze biti stvoren.

• Odaberite File – Save i ukucajte my-business- cards u C:/Temp.

Projects

Projekt dvorca

Kada je osnovni reljef dvorca stvoren, teksture ce se primjeniti kako bi dale dvorcu efekat cigle I stvorili resetke.

• Iz Examples2, otvorite model trainingcastle.art

Fail je vec spreman sa razlicitim vektorima na razlicitim slojevima.

• Ugasite sve layers (slojeve) osim tornjeva

• Stvorite Turn reljef za svaki toranj sa Z Scaling factor 0.5 koristeci Add

• Upalite samo layer pod nazivom outer i dupli klik na vector.

198

• Kliknite Zero rest dugme iz Shape Editor formed

• Upalite samo layer pod nazivom wall (zid)

• Dupli klik na vector I odaberite flat plane sa start height 0.5

• Odaberite Merge High

• Upalite samo layer pod nazivom windows (prozori)

• Dupli klik na vektore I odaberite pyramid oblik sa angle 45 stepeni I start height 0

• Odaberite Add.

• Upalite layer – outer i windows (vanjski i prozori)

• Selektujte vanjski vector i pritisnite shift te selektujte vektore prozora

• Odaberite Texture Relief dugme na Relief Editing traci sa alatima

• Odaberite From File opciju. Kliknite na File dugme

• Iz Examples/Castle direktorija, odaberite Bricks.rlf i pritisnite Open

• Obezbjedite da opcija Selected Vectors je aktivna i da je odabran Link

• Unesite Width 1, Z height 0.1 i stavite teksturu Spacing vrijednosti od 9.5 X% 99.5 Y% i 0 0%

• Pritisnite Add I zatim Close

• Upalite layer gate (ulaz) i selektujte vector

199

• Stvorite teksturu koristeci iste vrijednosti kao prije, koristeci fail EvenMesh.rlf iz Examples/Castle folder. Odaberite Add.

Zbog efekta rezolucije, podrucje teksture lagano preklapa ulaz dvorca, i rezultira tako sto mali dio teksture ulaza ide sa strane. Da bi prevazisli ovo glavni reljef dvorca treba biti merged high preko reljefa ulaza.

• Odaberite Undo

• Spasite reljef glavnog dvorca u C:temp kao castle.rlf

• Reset reljef

• Stvorite Texture na ulazu

• Odaberite Load Relief I ponovno unesite castle.rlf iz C:/temp koristeci opciju Merge Highest

Primjer lista

Spin funkcija sa Z modulation ce biti koristena za proizvodnju pocetnog oblika a nakon toga bit ce koristeno Colour Linking i Shape Editor

• Otvorite model Spinleaf.art iz Examples/Swept_P direktorij

200

• Koristite middle leaf shape vector da stvorite spin relief koristeci rippled top vector za Z modulation curve. Odaberite Add

• Odaberite 2D prikaz na trenutnom prikazu I dodijelite Red (Crvenu) kao Primary Colour (primarnu boju)

• Odaberite Keep Under Colour dugme na Relief Editing traci sa altima.

Ovo ce ograniciti reljef (kao sto je prikazano) ispod primarnog (crvenog) podrucja

Odaberite Unlink All Colours dugme (zelena boja vena ce se pojaviti na 2D prikazu Bitmap i zelena ce postati Primarna boja)

• Kliknite Add Relief dugme na Relief traci sa alatima da utisnete vene u listive bazirano na predhodno definiranim postavkama za zelenu boju.

• Kliknite Smooth Relief dugme na Relief Editing traci sa alatima

• Stavite Smoothing Passes na 5

201

Primjer cokoladnog kalupa

• Otvorite model wings.art iz Examples2/Butterfly-data folder

Lijevo krilo je stvoreno koristeci Two Rail Sweep za svaki dio. Reljef je kopiran da proizvede desno krilo a centralni oblik je merged high na krila.

• Na vrhu lijevog krila, odaberite donji vector, gornji vector i vector na vrhu u 2D prikazu

Stvorite Two Rail Sweep koristeci Add

• Na donjem lijevom krilu, odaberite Unutrasnji tanki vector, vanjski vector i dugi vektor na dnu (kao sto je prikazano dole lijevo)

• Stvorite two rail sweep reljef koristeci Highest

202

• Spasite reljef u C:/Temp kao left-wing

• Odaberite Load Relief i ponovno unesite spaseni left-wing.rlf, odabirajuci Paste

• Primjenite Rotate-Horizontal mirror opciju, Move of X 22mm i sa Mode stavljenom na Add, Paste na model (kao sto je prikazano ispod)

• Koristite tri donja vektora tijela I stvorite Two Rail Sweep reljef koristeci Highest

• Stvorite turn reljef koristeci Merge Highest od gornjeg vektora tijela.

• Spasite reljef u C:/Temp kaofull-butterfly

• Otvorite model mould.art iz Examples2/Butterfly-data folder

203

• Stvorite istisnutu povrsinu koristeci vektore, brinuci se da reljef unutar vanjskog vektora

• Stvorite Offset vector, 2mm unutar originalnog vanjskog vektora

• Dodijelite blijedo plavu kao primarnu boju

• Odaberite 2D prikaz i sa novim 2mm vektorom selektovanim, kliknite na Flood Fill

Vectors

• Dodjeljivajuci zutu kao primarnu i koristeci Bitmap Editing – Flood Fill kliknite van podrucja svijetlo plave boje

• Dupli klik u podrucje svijetlo plave boje da otvorite Shape Editor i stvorite plane, height 6mm koristeci Merge High da popunite centar reljefa.

• • U 2D prikazu, Load Relief (unesite reljef)– full-butterfly koristeci Paste, dinamicno pozicirajte blizu centra, u Mode ukucajte Start Height vrijednost od 0.5, Apply I odaberite Add

• Dodijelite bijelu boju kao primarnu boju

• U 2D prikazu selektujte vector leptira i kliknite na Flood Fill Vectors

• Stvorite novi Offset vector, 4.5mm unutar originalnog vanjskog vektora

• Sa lljubicastom bojom dodijeljenom kao primarnom I selektovanim novim unutrasnjim vektorom i vektorom leptira, odaberite apply Flood Fill Vectors

• Sa ljubicastom I dalje dodijeljenom kao primarnom bojom, stvorite teksturu koristeci Selected Colour opciju sa Weave, size 5, Z Height 0.5

204

Primjer okvira

• Zatvorite sve modele I unesite frame.rlf iz Examples2

Ovaj reljef okvira ima tacne unakrsne sekcije koje su potrebne za novi okvir, pored tkanja. Kada je relejf unseen u ArtCAM, Greyscale Bitmap je aktivan u 2D prikazu.

• Odaberite 2D prikaz

• Stvorite polyline od – 40 0 do 0 0

Ove linije prestavljaju gdje ce unakrsne sekcije biti. Ova linija moze biti presjecena kada se unakrsne sekcije stvore.

• Sa Relief trake sa alatima, odaberite Create Cross Section

Assistant prikazuje Create Relief Cross Section stranicu. Ovdje se definise pozicija unakrsne sekcije. Ovo moze biti postignuto klikanjem na vektore ili od oka.

Unakrsna sekcija moze biti prikazana pod uglom kojim je kreirana ili moze biti poravnata horizontalno

• Kliknite na lijevi kraj I onda na desni kraj polyline-a I pritisnite Create a zatim Close

Unakrsna sekcija je nacrtana kao 2D vector

205

• Uklonite donji

vector, ispod okvira reljefa i uklonite detalje tkanja, tako sto cete ukloniti unutrasnje tacke.

• Ucinite desni kraj, pocetnom tackom vektora

• Reset reljef I koristite ovaj vector da Add (dodate) novi Spin Relief.

Novi oblik je proizveden iste visine kao originalni. U dodatku na Spin Relief, nova unakrsna sekcija je dostupna za koristenje sa bilo kojim drugim opcijama.

206