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박주용 서울대학교 심리학과 2011.11.16 • 수동적 지식 습득과 재생산적 활용 • 반응 강화 – 학습자가 자기주도적 사고와 판단을 통해 지식/기술을 익히고 이를 실제 장면에 적용하여 유용한 결과를 가져오게 하는 능력 – 기존의 지식/기술을 많이 알고 얼마나 잘 사용할 수 있는 능력 – 많은 사람이 갖고 있는 기술을 더 빨리 더 정확히 발휘하는 능력 • 능동적 지식 구성과 적응적 활용에 대한 이론적 이해 부족 • 교사는 물론 학생들에게 익숙 • 오랜 전통 • Institute of Educational Science (2007) • Carnegie Mellon 대학 (2010) • Memphis 대학교의 학습 연구소 (2008) – How learning works – Cognition in education – Organizing Instruction and Study to Improve Student Learning
Citation preview
학습의 여러 의미
• 반응 강화 – 많은 사람이 갖고 있는 기술을 더 빨리 더 정확히 발휘하는 능력
• 수동적 지식 습득과 재생산적 활용 – 기존의 지식/기술을 많이 알고 얼마나 잘 사용할 수 있는 능력
• 능동적 지식 구성과 지식의 적응적 활용 – 학습자가 자기주도적 사고와 판단을 통해 지식/기술을 익히고
이를 실제 장면에 적용하여 유용한 결과를 가져오게 하는 능력
지식 습득에 대한 연구들
• Institute of Educational Science (2007) – Organizing Instruction and Study to Improve Student Learning
• Memphis 대학교의 학습 연구소 (2008) – 25 Learning Principles to Guide Pedagogy and the Design of Learning
Environments
• Carnegie Mellon 대학 (2010) – How learning works
• Psychology of Learning and Motivation (2011) – Cognition in education
효과적인 지식 습득 방법들 1
• Spacing Effect
– 집중학습은 지식과 기술의 습득을 단기적으로 더 용이하게 함
– 분산학습은 장기 기억을 향상시킴
• Generation Effect
– 학생들로 하여금 반응하게 하거나, 변형시키거나, 협동하게 하면
그렇지 않을 때보다 학습 효과가 좋음
효과적인 지식 습득 방법들 2
• Explanation Effect
– 교수적 설명은 효과적이지 않을 때가 많음 (Witter & Renkl, 2008)
– 스스로에게 혹은 상호작용 맥락에서의 설명은 효과적 (Chi, 2009)
• Testing Effect
– Better than studying or re-reading (Glover, 1989; Park, 2005)
• 1시간 학습 3일 후 20분 복습 3 일후 최종 시험
• 1시간 학습 3일 후 20분 시험 3 일후 최종 시험**
– Better retention for related materials (Passtötter et al., 2011)
• A - B, C - D vs. A - B, A - C
– Better transfer (Foos & Fisher, 1988; Rohrer et al., 2010)
– Pretesting effect (Richland et al., 2009)
효과적인 지식 습득 방법들 3
• 부정확한 상위인지 (metacognition)
– 자신의 인지과정이나 상태에 대한 지식, 자각, 통제 능력
– 공부를 못하는 학생들일수록 상위인지 판단이 부정확
– 안다는 착각 (illusion of knowing)
• 집중학습, 학습 후 즉각적 시험
• 나중에 인출할 수 있는지가 관건 (공부하고 나중에 시험을 보기)
미국 대학생의 공부실태 (K&B, 2007) • 자기 방식대로 공부 80%
• 무엇을 공부? – 곧 보게 될 시험/퀴즈 59% – 제일 못하고 있다고 생각하는 것 22% – 계획된 대로 11%
• 이전 학기에 배운 것 복습 14%
• 공부하며 스스로 시험을 본다면 그 이유 – 다시 읽는 것보다 더 잘 학습 18 % – 공부한 것을 얼마나 잘 아는지 파악 68 % – 스스로 시험 안 봄 9 %
• 안다고 판단한 공부 내용에 대해 – 나중에 다시 확인함 36 % – 다른 것에 집중하기 위해 넘어감 64 %
학습에 대한 오해
• 우리는 비교적 배우기를 좋아하고 잘 배우지만 노력한다고 모두 다 학자나 전문가가 되지 못함 – 연산과 수, 확률, 논리적 사고 능력은 타고나는 것처럼 보임
– 그러나 이들은 적당히 활용될 뿐이지, 누구나 배울 수 있고 잘 활용하지 못함 -> 구성주의 교육의 한계 (Pinker, 1997)
– 전문가가 되는 기회는 제한적
• 동기는 학습에 직접적으로 가 아니라 간접적으로 영향을 미침 – 많은 경우 더 많은 보상으로 수행을 향상시킬 수 없음
• Maximal vs. Typical
– 보상을 통한 동기 부여는 부작용도 있음 (Kohn, 1993)
노력은 인기는 없지만 가장 확실한 방법
• 노력을 중시할수록 실패에 더 적응적으로 대처 – 통제 소재 (locus of control)에 대한 Rotter(1965, 1990)의 연구
– 발달이론의 중요성에 대한 Dweck (1999) 의 연구
• 전문성에 대한 “의도적 훈련” 이론 – Ericsson (2001)
수동적 지식 습득의 문제점
• 전이의 어려움 – Thorndike (1901)
– Detterman & Sternberg (1993)
– Bransford & Schwartz (1999)
– Mestre (2005)
• 지식의 양과 과학적 사고 간의 괴리 – Bao 등(2009)의 연구 결과
능동적 사고를 요하는 학습법 관련 연구
• 발견학습(discovery learning)의 낮은 성과 – Mayer (2004)
– Klahr & Nigam (2004)
– Kirshner, Sweller, & Clark (2006)
• 문제중심 교육/탐구학습 의 효과성 논쟁은 아직 진행중 – Kirshner, Sweller, & Clark (2006)
– Sweller, Kirshner, & Clark (2007)
vs
– Schmidt, Loyens, Van Gog, & Paas (2007)
– Helmo-Silver, Duncan, & Chinn (2007)
– Scalise, Timms, Moorjani, Clark, & Holtermann (2011)
학습 관련 연구의 중간 정리
• 학습의 여러 의미 중 수동적 지식 습득에 초점
• 뛰어난 학습자는 정확한 상위인지적 판단에 기반하여
효율적인 방법을 사용하여 자기주도적으로 학습함
• 그렇지 못한 학습자들은 상위인지적 판단이 부정확할
뿐만 아니라 더 좋은 지식 습득 방법으로 확인된 것도 잘
사용하지 않음 -> 이들에게 학습법을 가르칠 필요가 있음
• 노력이 강요되기보다는 노력이 높이 평가되는 학습
환경의 조성이 필요
• 수동적 지식 습득에 치중하기 보다 능동적 사고를
촉진하는 학습방법을 연구 개발해야 함
테크놀로지를 이용한 교육
• 역사적으로 – 라디오, 카세트 테이프, TV, VCR
– PC, Web, notebook
– Tablet PC or 다른 스마트기기들
• 이들에 대한 평가 – 도입을 주장하는 사람들은 획기적인 변화를 예언
– 그러나 실제로는 교육에 급격한 변화를 일으키기보다는 점진적으로
도입되면서 교육도구의 한 부분이 되었음
– 이들을 사용함으로써 교육 효과가 크게 향상된다는 증거가 많지 않음
– 최근에는 테크놀로지 도입으로 시각화 능력은 향상되었지만, 추상적
어휘력, 반성, 귀납적 추리력, 비판적 사고 등은 오히려 쇠퇴했다는 우려
(Greenfield, 2009)
테크놀로지 도입 목적
• 효율성 – 같은 결과를 얻지만 더 싸고 쉽고 재미있게 (예, on-line 교육, virtual
labs, video games)
• 혁신성 – 다른 방식으로는 불가능한 부분을 해결 (예, simulations, interactive
testing)
성공적으로 도입된 테크놀로지
• 멀티미디어 : TV, VCR, & Projectors
• 수업 중 테스트와 피드백
– http://qomo.com
• 수학 교과 교육 CognitiveTutors
• 논술 채점 프로그램 Essay Grading Systems
• 과학 실험실 Virtual Labs
• 과학 데모 Simulations
• immersive interface
• E-assessment
성공적인 테크놀로지의 특징들
• 사용 용이성
• 개별화로 수업 참여도를 높임
– 수업 중 테스트와 피드백
• 즉각적 효과로 수업 집중도를 높임
– 주의 집중 및 이해 촉진 : 멀티미디어
• 수업의 전부가 아닌 보조 도구
• 교사부담 경감
– 개개인의 문제풀이 과정을 교사대신 모니터링하고 수준에 맞는
문제를 제시해줌 : CognitiveTutors
– 가장 큰 부담인 채점 문제를 해결 : 논술 채점 프로그램
스마트기기의 장점과 활용가능성 • 휴대성/개별화/다양한 UI
• 수업용 : 선행 성공 사례 통합 – 교사의 호응이 절대적으로 중요
• 미국 대학생들을 대상으로 한 수학 교육에 관한 최근 연구 결과 (Baggett, Ehrenfeucht, & Main, 2011) 가장 좋았던 부분과 함께 가장 나빴던 부분은 교사
• 교사 연수
– 수업 중 테스트 (그리고 피드백)
– 수업 중 개별 과제 수행과 제출 (예, 글쓰기, 문제 풀이 등)
– 학습 자료에 필기나 메모를 할 수 있게 하기
– 개별화된 학습 성취 관리 (성취 수준을 상시로 쉽게 확인 가능)
• E-assessment용 – 정책적 도입 가능