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CURSO DE 3D STUDIO MAX
2011 IMÁGENES FOTOREALISTAS PARA ARQUITECTURA Y DISEÑO DE
INTERIORES…
AUTOR: JUAN PABLO VASQUEZ
CASTRO
OCTUBRE
2010
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OBJETIVOS:
Aprender a utilizar las herramientas necesarias de 3DS MAX 2011 conjuntamente con
“Mental Ray” para crear imágenes foto-realistas a partir de geometría previamente
creada.
Conocer la ventana del programa, ubicar las herramientas necesarias para el trabajo,
aprender a usar las herramientas para movilizarse en el espacio tridimensional.
Aprender a utilizar las herramientas básicas de modelado y modificación de
geometría. (No se profundizara en todas las herramientas que tiene el programa por
ser demasiado amplio en sus aplicaciones). Se recomienda el uso de un programa de
CAD (como Autocad, Vector, Revit, Archicad, etc.) para el modelado preciso de su
proyecto, y utilizar el 3DS Max para crear las imágenes foto-realistas.
Aprender a crear y configurar las luces y los materiales para dar realismo a sus
proyectos.
Aprender a utilizar las herramientas de “Iluminación Global” que nos da el
renderizador “Mental Ray” para la obtención de imágenes arquitectónicas muy
realistas.
Conocer los conceptos para mejorar la productividad en sus proyectos de
renderización. Esto se refiera a saber optimizar la geometría, luces, parámetros del
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renderizador, etc. Para reducir considerablemente el tiempo que le toma a su
computadora renderizar una imagen.
SOBRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS NECESARIOS:
Conocimientos básicos de “Windows”, como saber navegar en el explorador de
carpetas.
No es necesario ningún conocimiento previo de 3D Studio Max ni de un programa de
CAD para la comprensión de este curso, sin embargo se recomienda el uso de un
programa de CAD para la construcción de la geometría de su proyecto. (Esto debido a
que los programas de CAD son más fáciles de trabajar con precisión)
Aunque vamos a utilizar algunas herramientas sencillas del programa Photoshop
(editor de imágenes) para la etapa de Post-producción no es necesario el
conocimiento de este programa.
INTRODUCCION
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Escribo este pequeño documento para compartir con mis colegas arquitectos, diseñadores y
personas en general, que desean ver sus proyectos plasmados en una imagen foto-realista
hecha en computador. El tiempo en que ejercido mi profesión que es la arquitectura todavía
es muy pequeño y me queda toda una vida de aprendizaje, sin embargo siento ahora que
deseo compartirles los pocos conocimientos que he adquirido de esta herramienta de dibujo
que me ha ayudado muchas veces a que la gente pueda entender de una mejor manera mis
ideas y proyectos.
Pienso que el 3DS MAX en unión con “Mental Ray” son programas muy buenos para crear
imágenes foto-realistas de arquitectura y animaciones, no puedo decir que es el mejor
programa de este tipo, sé que hay otros programas y todos son igual de buenos creo yo.
Depende mucho de la forma de trabajar de cada persona, simplemente este es el camino que
escojo ahora como herramienta de trabajo.
Para mí el 3DS MAX es una herramienta muy practica para visualizar un proyecto antes de
construirlo pero este programa solo, no puede diseñar ni mejorar un proyecto, entran
muchos factores en el proceso como: el gusto, la habilidad, sensibilidad del diseñador para
obtener resultados favorables. Creo también que mas importante que el uso de este
programa es aprender a trasladar las ideas desde la mente al papel mediante el dibujo a
mano (bocetos por ejemplo) realmente creo que la mano puede transmitir mucho mejor las
ideas y sensaciones que una persona tiene al diseñar, yo casi siempre tengo todo mi
proyecto en bocetos y planos hechos a mano antes de utilizar el 3D STUDIO MAX y el
AUTOCAD, pero esa es solo mi forma, cada uno puede encontrar la suya.
He tratado en este documento de enfocarme en lo esencial para que un arquitecto o
diseñador pueda realizar el trabajo de renderización lo más fluido posible, sin embargo he
incluido también información detallada de algunas herramientas y parámetros para los que
desean comprender más a fondo el programa.
Dicho todo esto, espero que a las personas que tienen al diseño como profesión les sirva
mucho este manual.
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IIII VENTANA DEL PROGRAMA IIII
BOTON DE LA APLICACION
El botón de la aplicación provee comandos para el manejo de archivos como nuevo archivo,
grabar, importar, etc.
BARRA DE ACCESO RAPIDO
En la barra de acceso rápido se encuentran algunos de los comandos para el manejo de
archivos como: nuevo archivo, abrir archivo, grabar archivo, deshacer, rehacer (estos 2
últimos tienen una pequeña flecha a sus lados en donde se puede ver los diferentes pasos
realizados, el programa graba los 20 últimos pasos realizados)
NOMBRE DEL ARCHIVO
Muestra el nombre del archivo en el que estamos trabajando actualmente.
BARRA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL
Esta barra nos provee de accesos rápidos a muchas de las herramientas más utilizadas en
3DS MAX.
BARRA DE MENUS
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Es similar a las barras de menús de otros programas de Windows, en donde se pueden
encontrar todas las herramientas del programa.
PESTANAS DE COMANDOS
Está compuesto de seis pestañas que le permiten el acceso a la mayoría de herramientas de
modelado en 3DS MAX, además de herramientas para animación, formas de visualización, y
utilidades diversas. (Solo un panel de comandos puede verse a la vez.)
CATEGORIAS DE OBJETOS
Aquí están divididos por categorías los objetos que se pueden crear.
MENUS ENROLLABLES
Aquí encontramos divididos en menús enrollables, todas las opciones de creado,
modificación, visualización, utilidades, etc. que nos da el programa para cada objeto o en
general. El tipo de menús enrollables que vemos aquí dependen de qué pestaña de
comandos esta activa.
CONTROLES DE NAVEGACION EN EL VISOR
Los controles de navegación mostrados aquí dependen del visor que este activo, ya sea
perspectiva, cámara, luz, etc. Estos controles nos permiten navegar y ubicarnos en el
espacio tridimensional.
VISORES
Los visores son aberturas en forma de ventanas hacia el espacio tridimensional de su escena.
Son el espacio de trabajo para que podamos modelar, y son la manera como el programa
nos permite orientarnos y orientar objetos en un espacio tridimensional (ejemplo: al ubicar
un objeto en planta y en elevación podemos conocer su ubicación exacta en el espacio. Solo
un visor puede estar activo a la vez y solo en este visor activo las acciones toman efecto (el
visor que está activo tiene un borde resaltado). Si otros visores son visibles en la pantalla
ellos son solo para propósitos de observación.
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IIII CONOCIMIENTOS BASICOS ANTES DE EMPEZAR IIII
La ayuda en 3DS MAX 2010 se encuentra en:
[Help] (Barra de menús)
En la opción (Autodesk 3ds Max help…) se puede encontrar información sobre
todos los aspectos del programa como herramientas, comandos, geometría,
etc. La pestaña de índice por ejemplo es de gran ayuda al momento de buscar
un tema determinado.
En la opción (Tutorials…) se puede encontrar tutoriales detallados sobre
muchos temas de modelado y renderización que ayudan a comprender mejor
algunas de las herramientas.
Crear un nuevo archivo:
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(Botón de la aplicación)
(New)
New all: Refresca 3DS MAX con una nueva escena y mantiene los ajustes
de la escena previa.
Keep objects: Refresca 3DS MAX con una nueva escena y mantiene los
ajustes y los objetos de la escena previa.
Resetear una escena:
(Botón de la aplicación)
(Reset): Refresca 3DS MAX con una escena vacía y resetea también a los
ajustes predeterminados del programa.
Grabar un archivo:
(Botón de la aplicación)
(Save): Graba los cambios en la escena que se está trabajando.
(Save As): Permite grabar la escena con un nombre diferente.
(Save As), opción (Archive): Comprime el archivo de la escena y todos los
archivos asociados a este (como archivos de texturas, sonidos, etc.) en un
solo archivo de formato “.zip”. Esta herramienta nos ayuda a reunir todo en
un solo archivo para llevar nuestro proyecto a otra computadora por ejemplo.
IIII CONFIGURACION DE LAS UNIDADES CORRECTAS DE LA ESCENA IIII
NOTA:
3DS Max siempre busca por archivos vinculados a la escena en la propia carpeta en donde está guardado el
archivo de la escena, entonces se podrían ubicar aquí los archivos de texturas con los que se vaya a trabajar. Si
el mismo archivo de textura va a ser utilizado por varias escenas es preferible tener una sola copia de la textura
en una biblioteca personal.
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Es muy importante configurar correctamente las unidades de la escena antes de empezar a
modelar o antes de importar geometría de otro archivo de 3DS MAX o de otro programa, y
esto depende del tipo de objeto y el tamaño de este (ejemplo si se va a dibujar en milímetros
o en kilómetros).
Esta configuración correcta es necesaria debido a la naturaleza de los cálculos de
iluminación físicamente correctos que realizan las luces “fotométricas”, ejemplo: un foco de
60w. no podrá iluminar correctamente un estadio de futbol.
También es necesario utilizar las escalas correctas para trabajar fácilmente con las diferentes
herramientas que usan valores reales.
Debido a la naturaleza digital de los cálculos del programa, las distancias extremadamente
grandes o pequeñas pueden causar errores de redondeo al momento de visualizar nuestra
escena.
Síntomas del error: - Problemas de navegación (el zooming es muy rápido, muy lento o
errático)
- Cortes no deseados de la geometría en los visores
- Cambios de dirección inesperados de las normales de los objetos.
Guías generales para evitar el error: - Asegurarse que la geometría modelada o importada
este ubicada sobre o cerca del origen (punto (0,0,0)).
- Si la geometría es muy grande o muy pequeña cambiar
las unidades de sistema que se ajusten mejor a nuestra
escena.
III CONFIGURACION DE UNIDADES III
[Customize] (Barra de menús)
(Unit Setup…)
System Units Setup: Las unidades de sistema determinan la escala real de la
geometría.
System Units Scale: Ejemplos comunes: 1Unit = 100 cm.
1Unit = 1 m.
Respect system units in files: Cuando esta opción esta activa, al
momento de importar geometría que no coincide con las unidades de
sistema de la escena actual, nos muestra un cuadro de dialogo para
decidir qué hacer con la diferencia de unidades.
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Origin: Es una calculadora para revisar si las distancias extremadamente
grandes o pequeñas van a tener problemas de redondeo. No afecta en
nada en la escena.
Display Units Scale: Determina como las unidades son presentadas en la
escena. Pueden ser genéricas, métricas o Imperiales. También se pueden
elegir el tipo de unidades de iluminación.
IIII CORRECCION DE GAMMA IIII
La corrección de gamma o “Gamma Correction” compensa como los distintos tipos de
monitores muestran las imágenes. Algunos monitores tienden a mostrar las imágenes más
claras o más obscuras de lo que realmente las imágenes especifican, entonces “Gamma
Correction” arregla este inconveniente y asegura consistencia para trabajar con distintas
aplicaciones o diferentes monitores.
Es muy importante también configurar la gamma para trabajar correctamente con los mapas
de “Bitmap” (archivos jpg, bmp, png etc.) en 3DS MAX, de esta manera logramos que los
materiales observados en el editor de materiales y en el render se vean iguales.
Cuando se configura la gamma lo que se trata es de encontrar un tono de gris que haga que
en nuestro monitor coincida con el tono de gris real (50% de gris)
Gris medio en diferentes tipos de monitores
III GAMMA CORRECTION III
ADVERTENCIA:
Solo se debe cambiar el valor de las unidades de sistema (System Units) antes de crear o importar geometría.
No cambiar estos valores en una escena ya existente ya que al hacerlo podemos dañar la escena.
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[Customize] (Barra de menús)
(Preferences…)
Gamma and LUT
Activar la opción: “Enable Gamma/LUT Correction”
En la sección (Display) escoger la opción “Gamma”
Ajustar el valor de gamma hasta que el cuadrado en el centro de la
muestra no tenga contraste con respecto al borde que lo rodea.
Ejemplos de imágenes incorrectas (mucho Contraste)
Cuando obtenga un buen valor para la gamma de su monitor, cambie el
valor “Output Gamma” en la sección (Bitmap Files) por el valor nuevo
obtenido.
Activar las opciones: “Affect Color Selectors” y “Affect Material Editor”
para poder observar la gamma correcta en el editor de materiales y
cuando escogemos un color.
IIII NAVEGACION Y USO DE LOS VISORES IIII
Para cambiarse de un visor a otro simplemente se da un “clic izquierdo” en el visor deseado
y este nuevo visor pasa a ser el visor activo (se reconoce el visor activo porque su marco esta
resaltado) sin embargo cuando se va a trabajar en un mismo objeto seleccionado pero en un
visor diferente, es preferible seleccionar el visor deseado mediante un “clic derecho”, de esta
manera no se pierde la selección previa.
III CONTROLES DE NAVEGACION EN LOS VISORES III
NOTA:
Todas las herramientas de 3DS MAX que tienen una pequeña flecha en la esquina inferior derecha, al hacer clic
izquierdo y mantenerlo presionado nos muestran el menú desplegable que tiene esa herramienta.
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Navegando en Perspectiva, vista ortográfica o cualquier elevación:
Zoom: Es la herramienta que sirve para acercarnos o alejarnos de los objetos.
Zoom all: Con esta herramienta nos acercamos o alejamos de los objetos en
todos los visores.
Zoom Extents / Zoom Extents Selected: Acerca la imagen del visor para ver la
totalidad de nuestra escena, en el caso de la segunda herramienta, acerca la imagen
a la extensión del objeto seleccionado.
Zoom Extents All / Zoom Extents All Selected: Funciona igual que el anterior
con la diferencia de que este acerca la imagen en todos los visores.
Field-of-view / zoom región: La primera herramienta ajusta la cantidad de
la escena que es visible en el visor y es útil cuando objetos muy pequeños no
pueden observarse correctamente al usar la herramienta “zoom”. Pero a mayor
“field-of-view” (campo de visión) mas distorsionada es la perspectiva.
La segunda herramienta nos acerca la imagen a una región del visor que nosotros
determinamos.
Pan View / Walk Through: La primera herramienta nos deja arrastrar la
imagen en el visor. Y Walk Through nos permite navegar en la escena de forma
similar a la de un video juego (simulando que caminamos por nuestro proyecto).
Los comandos en el teclado para navegar son los siguientes:
Orbit / Orbit Selected / Orbit Sub-Object: Como su nombre lo dice es una
herramienta para orbitar alrededor de la escena, un objeto seleccionado o un sub-
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objeto. En sustitución de este comando se puede usar el cubo de vistas que se
encuentra en la esquina derecha superior del visor:
Maximize Viewport Toggle: Cambia el tamaño del visor de normal a pantalla
completa.
Navegando con la cámara:
Dolly Camera, Target, or Both: La primera herramienta mueve la
cámara desde y hacia su objetivo (si al acercarse se pasa del objetivo la cámara rota
180°. La segunda acerca o aleja el objetivo de la cámara, y la tercera mueve y aleja
ambos.
Perspective: Altera la perspectiva de la escena (la puede deformar).
Roll Camera: Gira la cámara sobre su eje de visión.
Field-of-View: Funciona de forma similar a la herramienta vista anteriormente,
El efecto es similar a cambiar los lentes de una cámara real.
Pan Camera / Orbit: La primera herramienta gira la cámara sobre su punto
de ubicación (ejemplo: como mover la cabeza de arriba abajo o hacia los lados), Y
Orbit funciona girando en una órbita alrededor del objetivo de la cámara.
Navegando con luces:
Dolly Light, Target, or Both: La primera herramienta mueve la luz desde
y hacia su objetivo (si al acercarse se pasa del objetivo la visión de la luz rota 180°.
La segunda acerca o aleja el objetivo de la luz, y la tercera mueve y aleja ambos.
Light Hotspot: Ajusta la porción más luminosa de una luz
Roll Ligth: Gira la luz sobre su eje de proyección.
Light Falloff: Ajusta hasta donde se desvanece la luz desde la porción más
luminosa.
Pan Light / Orbit: La primera herramienta gira la luz sobre su punto de
ubicación (ejemplo: como mover una linterna moviendo la muñeca), Y Orbit
funciona girando en una órbita alrededor del objetivo de la luz.
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Navegando con SteeringWheels (volante): SteeringWheels son controles de navegación en
3D que se encuentran agrupados en una sola herramienta y pueden ahorrar tiempo al
momento de navegar en el espacio tridimensional. La herramienta se activa en:
[Views] (Barra de menús)
SteeringWheels
Toggle SteeringWheels
III HOME GRID (MALLA BASE) III
La malla que se ve en cada visor representa uno de los tres planos que se interceptan
perpendicularmente entre sí en un punto llamado origen. La intersección ocurre en tres ejes
que son el eje X, eje Y, eje Z que representan el sistema cartesiano de coordenadas.
Entonces el punto del origen está en la ubicación (0,0,0) o sea (x=0, y=0, z=0)
Cuando creamos geometría por ejemplo un cubo o un circulo (2D) estos siempre se
empiezan dibujando sobre esta malla base. (Para visualizar u ocultar la malla se presiona la
letra “G”).
III GRID OBJECTS III
Cuando es necesario dibujar geometría sobre otra malla con una diferente alineación se
pueden crear objetos de malla alineados y posicionados de manera diferente para dibujar
sobre ellos. Para empezar a trabajar sobre este nuevo objeto de malla, es necesario activarlo
(se da “clic derecho” con el objeto seleccionado y se escoge la opción “actívate grid”)
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La ubicación de estos objetos es:
[Create] (Pestaña de comandos)
Helpers (Categorías de objetos)
Grid
III ESCOGIENDO LAS VISTAS Y LA RENDERIZACION DEL VISOR III
En la esquina superior izquierda de cada visor se encuentra este menú:
que nos permite escoger la vista que deseemos para cada visor
entre otras opciones.
Este menú tiene tres partes que están entre corchetes, que pueden cambiar de nombre
según la vista y el tipo de renderizado de visor que estemos utilizando (Ejemplo: puede
encontrarse así: [+] [Front] [Wireframe])
Por motivos de explicación llamaremos de izquierda a derecha [menú 1] [menú 2] [menú 3]
[menú 2]:
Cameras: Aquí podemos seleccionar la vista desde las cámaras creadas en la
escena.
Lights: Aquí podemos seleccionar la vista desde donde se proyectan las luces. (las
luces estándar “omni”, ni las fotométricas “free” no pueden usar esta opción)
NOTA:
Si se desea posteriormente se pueden modificar todos los parámetros de este objeto como: tamaño, tamaño
de las divisiones, forma de visualización, posición, rotación, etc.
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Perspective, Orthographic, Top, bottom, etc: Pueden seleccionarse cualquiera de las
vistas ortográficas o de perspectiva.
Show safe frames: Esta opción nos ayuda a evitar que porciones de nuestra escena
se pierdan al momento de renderizar, y su tamaño depende del tamaño asignado
para el render final.
[menú 3]:
Smooth+Highlights: Renderiza el visor con bordes suaves y con los resaltes de luz.
Hidden Line: Renderiza el visor con una imagen solo de líneas, y esconde todos los
objetos que quedan ocultos detrás de las superficies más prominentes.
Wireframe: Dibuja a los objetos únicamente como líneas
Flat: Renderiza cada polígono sin bordes suaves ni detalles de iluminación.
Edged Faces: Renderiza el visor con bordes suaves y con los resaltes de luz, y
aparte dibuja las líneas de cada polígono. (es más pesado para la computadora)
Lighting and Shadows: Nos permite observar en el visor algunos efectos lumínicos y
las sombras que proyectan las luces dinámicamente (esto quiere decir que si
movemos una luz, su sombra cambia también en tiempo real).
Enable Hardware Shading: Activa lo antes mencionado, pero antes debemos
escoger que opción deseamos que renderice el visor: shadows, ambient
oclussion, etc.
Viewport Background: Nos permite colocar un fondo a nuestro visor, como por
ejemplo una fotografía para el montaje de nuestro proyecto.
III CAMARAS III
NOTA:
El tipo de renderización escogida influye en el rendimiento de la computadora al momento de actualizar la
imagen del visor, especialmente si la geometría es muy compleja y tiene muchos polígonos.
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Los objetos de cámara en 3DS MAX simulan a las cámaras de video y fotografía de la vida
real y presentan la escena desde un punto de vista determinado.
Las cámaras facilitan mucho al momento de trabajar en diferentes puntos en la escena ya
que nos podemos pasar de uno a otro rápidamente sin necesidad de ajustar cada vez la
perspectiva.
Existen 2 tipos de cámaras:
Free Camera : Es un tipo de cámara que no tiene un objetivo y se la puede orientar
utilizando las opciones de transformación (Mover, Rotar). Al momento de crear esta
cámara solo damos un clic en la ubicación deseada. Este tipo de cámara es más
fácil de usar al realizar animaciones
Target Camera: Es un tipo de cámara que utiliza un objetivo que es usado para
apuntar la cámara. Al momento de crear estas cámaras damos un clic en la
ubicación deseada, mantenemos presionado y arrastramos para ubicar el objetivo
de la cámara.
Las cámaras las encontramos en:
[Create] (en la pestaña de comandos)
[Cameras] (Categorías de objetos):
III PARAMETROS DE LAS CAMARAS III
[Modify] (Pestaña de comandos)
Stock Lenses: Se puede escoger algunos valores predeterminados de lentes de
la cámara, si se requiere un valor diferente a estos, se puede ingresar
numéricamente en la opción “Lens” ubicada más arriba.
Type: Cambia el tipo de cámara entre cámara libre y cámara con objetivo.
Show horizon: Muestra la línea del horizonte.
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IIII CONTROLANDO LA VISUALIZACION DE OBJETOS EN LOS VISORES IIII
Existen varias herramientas que controlan como los objetos se presentan en el visor y nos
facilitan mucho al momento de modelar. Estas son algunas de ellas:
[Tools] (Barra de menús)
Isolate selection: Es una herramienta muy útil cuando deseamos trabajar en un solo
objeto sin que el resto de objetos interfieran en el visor. Cuando una escena es
muy compleja y pesada esta disminuye la velocidad de actualización del visor y la
trabajabilidad, esta herramienta mejora mucho la velocidad de edición de un objeto.
Manage Scene States: Con esta opción se puede grabar rápidamente diferentes
estados y condiciones de una escena, se graban ajustes de iluminación, cámaras,
materiales, ambiente y propiedades de objetos para poder restaurarlos luego.
(Ejemplo: si vamos a hacer varios renders de una misma escena de un proyecto
como de día, de noche, con diferentes materiales, etc,)
Al momento de grabar o restaurar los estados de escena es necesario seleccionar
los elementos que se desean. (Se usa las teclas [ctrl] o [shift] de la misma manera
que en el explorador de Windows]
Light Lister: Es un cuadro de dialogo que permite visualizar y modificar numerosos
parámetros de las luces de una escena.
[Display] (en las pestañas de comandos)
Hide by Category: Nos permite ocultar objetos de la escena por categorías.
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Hide: Nos permite ocultar o mostrar objetos con diferentes opciones como:
esconder todos, mostrar todos, esconder por nombre, esconder por selección, etc.
También nos permite ocultar los objetos congelados.
Freeze: Nos permite congelar o descongelar objetos con diferentes opciones como:
congelar todos, descongelar todos, congelar por nombre, congelar por selección,
etc.
Al congelar objetos, estos no se ocultan (a menos que “Hide frozen objetcs” este
activado) sino que permanecen en el visor con un color gris y no se les puede
seleccionar ni modificar. Esta opción es muy útil al momento de modelar ya que se
pueden ir congelando los objetos listos y así se facilita la selección en el visor,
además de ser más rápida su actualización.
IIII CREACION, SELECCIÓN, TRANSFORMACION Y MODIFICACION DE OBJETOS IIII
Como se hablo en un inicio, este curso está orientado a aprender solo las herramientas
necesarias para la creación de imágenes fotorealistas en 3DS MAX, sin embargo es necesario
tener conocimientos básicos de creación y modificación de objetos ya que al momento de
colocar texturas y ambientar nuestros proyectos los necesitaremos.
En este curso aprenderemos a trabajar con los objetos llamados “Mesh” o mallas, estos son
un tipo de objetos deformables que podemos ver como las superficies de un objeto y que
requieren poca memoria de la computadora para trabajar con ellos.
III CREACION DE OBJETOS III
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[Create] (en la pestaña de comandos)
[Geometry] (Categorías de objetos): Justo debajo de las categorías de objetos
hay una lista desplegable que nos permite ver qué tipo de geometría queremos
crear:
[Standard Primitives]: Son figuras geométricas simples en 3DS MAX.
[Extended Primitives]: Es una colección de primitivos más complejos en 3DS
MAX.
[Compound Objects]: Los Objetos “compound” típicamente combinan dos o
más objetos en un único objeto, se pueden realizar operaciones como: unión,
sustracción, intersección, solevado, terrenos a partir de curvas de nivel, etc.
Para empezar a trabajar con los “Compound objects” es necesario primero
crear los objetos con los que se va a trabajar y seleccionar un objeto para que
las opciones se pongan activas.
[Conform]: Es un objeto creado al proyectar los vértices de una
geometría sobre otra, por ejemplo nos sirve para proyectar una
geometría de una carretera (en planta) sobre un terreno irregular.
[Boolean] y [Pro-Boolean]: Combinan dos o más objetos realizando una
operación booleana como unión, intersección, substracción. Es
recomendado realizar todas las “operaciones booleanas” en un objeto
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antes de colocar texturas y materiales. [Pro-Boolean] es una
herramienta mejorada y más eficiente, sin embargo podemos utilizar
[Boolean] cuando no obtenemos los resultados deseados con el anterior.
[Loft]: Es un objeto “boolean” que crea un objeto tridimensional a partir
de dos objetos bidimensionales en donde el uno es extruido en la
dirección (o recorrido) del otro. Por ejemplo: extrudir una
sección de un pasamano sobre el recorrido de este.
[Scatter]: Es un tipo de objeto “Boolean” que aleatoriamente esparce un
objeto determinado en otro objeto según ciertas normas de
distribución. Ejemplo: esparcir aleatoriamente arboles en un terreno.
[Terrain]: Permite construir la geometría de un terreno a partir de curvas
de nivel.
[Doors] y [Windows]: Permite crear diferentes tipos de puertas y ventanas.
[AEC Extended]: Nos permite crear arboles y follaje de diferentes tipos,
pasamanos y paredes.
[Dynamics Objects]: Aquí podemos encontrar la opción para crear espirales
“Spring”.
[Stairs]: Nos permite crear rápidamente diferentes tipos de escaleras con sus
respectivos pasamanos, estructura, etc.
[Shapes]: Son objetos formados por una o más rectas o curvas (son líneas). No
tienen volumen ni pueden ser renderizadas en su forma básica, pero si hay algunas
opciones para hacerlas visibles para renderizar. Justo debajo de las categorías de
objetos hay una lista desplegable que nos permite ver qué tipo de formas “Shapes”
queremos crear:
[Splines]: Aquí encontramos objetos simples como, rectángulos, círculos,
arcos, estrellas, etc.
[Extended Splines]: Aquí encontramos formas muy útiles como formas en “T”,
“C”, “I”, “L”, “Caja cerrada”, para poder utilizarlos como secciones de perfiles
metálicos.
[NURBS Curves]: Las curvas “NURBS” son objetos de formas “Shapes” y pueden
utilizarse de la misma manera, su diferencia radica en que por su
característica de ser no uniformes son perfectas para crear superficies
irregulares.
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III SELECCION DE OBJETOS III
Para seleccionar un objeto basta con dar un clic sobre el objeto deseado en el visor activo, si
se desea seleccionar un objeto en otro visor es necesario primero activar el visor requerido.
Se pueden también seleccionar los objetos con un clic al mismo tiempo que se tienen activas
las herramientas de Mover, Rotar o Cambiar escala.
Existen algunas herramientas que pueden facilitar la selección de los objetos mientras se
trabaja y son:
(Barra de herramientas principal)
Select Object: Sirve para seleccionar objetos con un clic. Es útil para realizar
la selección de objetos únicamente y así se evita moverlos o transformarlos
accidentalmente. (Como sucede a veces cuando se trabaja con las herramientas de
Mover, Rotar o Cambiar de escala activas)
NOTA:
Los objetos que se encuentran congelados “Frozen” no pueden ser seleccionados, hay que descongelarlos
primero.
NOTA:
Todas las herramientas de 3DS MAX que tienen una pequeña flecha en la esquina inferior derecha, al dar un
“clic izquierdo” y mantenerlo presionado nos muestran el menú desplegable que tiene esa herramienta.
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Select by Name: Es una herramienta muy útil para seleccionar los objetos de
la escena mediante una lista, especialmente cuando hay muchos objetos.
Selection Region: Aquí se puede escoger la forma de selección deseada
como: rectangular, circular, poligonal, etc.
Window / Crossing:
Window mode: Con este método se seleccionan solo los objetos que
estén enteramente dentro de la ventana de selección.
Crossing mode: Con este método se seleccionan los objetos que estén
dentro de la ventana de selección y también los tocados por esta.
Son también muy útiles las siguientes herramientas de selección:
[Edit] (Barra de menús)
Select All: Selecciona todos los objetos o sub-objetos.
Select None: De-selecciona todos los objetos o sub-objetos.
Select Invert: Invierte la selección de objetos o sub-objetos. Ejemplo: los objetos
que no estaban seleccionados se seleccionan y los que estaban seleccionados se
de-seleccionan.
III TRANSFORMACION Y MODIFICACION DE OBJETOS III
Para mover, rotar o cambiar de escala a un objeto, el programa 3DS MAX usa un objeto
llamado “Gizmo” que es una ayuda visual para realizar correctamente las operaciones antes
mencionadas. Este “Gizmo” cambia de forma según sea la operación a realizar:
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Para utilizar esta herramienta llevamos el cursor hacia uno de los ejes en que queremos
realizar la operación (vemos como se resaltan para informarnos), una vez con el eje
resaltado damos un clic, mantenemos presionado y arrastramos para realizar la operación
deseada. Se pueden también realizar operaciones en dos ejes los cuales se resaltan en
forma de planos.
Este método de transformación de objetos no es preciso, si es necesaria precisión en el
dibujo se puede utilizar el método de transformación por teclado.
Para el método de transformación por teclado usamos la herramienta de ingreso de datos
por teclado o “Transform Type-In” que la traemos utilizando la tecla “F12”. Este cuadro de
dialogo cambia ligeramente según la operación que se realice.
Para mover precisamente objetos en el espacio tridimensional se pueden utilizar los
acercamientos a objetos o “snaps” que se pueden configurar al hacer clic derecho sobre este
icono .
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III TRANSFORMACION DE OBJETOS III
Move: Mover objetos
Rotate: Rotar objetos
Scale: Herramienta para cambiar la escala a un objeto.
Mirror: Permite reflejar un objeto en un eje determinado.
Align: Nos permite alinear un objeto con respecto otro.
Normal Align: Nos permite alinear dos objetos basándose en la dirección de
la “normal” (o perpendicular) de las caras seleccionadas de los objetos.
Array: Crea organizaciones a partir del objeto seleccionado.
Spacing tool: Herramienta que nos permite espaciar o repartir un objeto varias
veces en un recorrido determinado.
III PANEL DE MODIFICACION III
NOTA:
Las dos últimas herramientas no aparecen inicialmente en la ventana del programa, las encontramos aquí:
[Customize] (Barra de menús)
[Show UI] y escogemos la opción (Show Floating Toolbars) Si deseamos podemos arrastrar nuestras
herramientas hacia la barra de herramientas principal para que siempre las tengamos a disposición.
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Para acceder a las opciones de modificación de objetos y de geometría en 3DSMAX
primeramente seleccionamos el objeto que deseamos modificar y luego damos clic en la
pestaña [Modify] ubicada en las pestañas de comandos, de esta forma accedemos a las
opciones de modificación que varían según el tipo de objeto seleccionado.
El panel [Modify] tiene 4 partes y son:
Nombre del objeto y color: Es recomendado usar nombres
que representen a los objetos de nuestra escena, de esa manera se facilita mucho la
selección de estos al momento de trabajar.
Lista de modificadores: De la lista de modificadores se
puede elegir el modificador deseado para nuestro objeto. Los modificadores son
herramientas que modifican geométricamente la estructura de nuestros objetos y en
muchos casos son muy útiles al ahorrar tiempo de modelado.
Panel de modificadores: En este panel se van acumulando todos los modificadores
utilizados en un objeto. En la parte más baja de la lista está el objeto original, y desde
abajo hacia arriba es el orden en el que se aplican los modificadores.
Algunas de las opciones mas utilizadas en este panel son:
Oculta o nos muestra el efecto de un modificador.
Nos muestra algunas opciones que tienen ciertos modificadores
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Remueve un modificador de la lista.
Menus enrollables: Aquí dependiendo del objeto podemos
encontrar distintos menús enrollables que nos ayudan a la modificación de objetos y sub-
objetos. Se pueden abrir y cerrar estos menús haciendo clic sobre ellos, podemos
movernos de arriba abajo arrastrando con un clic cuando aparece el cursor de una mano
o con el deslizador que aparece a la derecha de los menús.
III MODIFICACION BASICA DE MALLAS EDITABLES III
Las mallas editables o “Editable Mesh” aparte de modificarlas mediante modificadores, se
pueden editar internamente a partir de sus sub-objetos (partes que componen un objeto:
vértices (Vertex), aristas (Edge), Caras (Face), Polígonos (Poligon) y sus elementos (Element)).
Aunque este curso no está orientado a la creación y modificación de geometría vamos a ver
algunas opciones básicas para modificar los objetos en 3DS MAX. (Ejemplo: para alargar o
acortar una pared sin necesidad de regresar al programa en que se creó la geometría y tener
que modificarla e importarla nuevamente)
NOTA:
Tener en cuenta que un archivo al igual que la trabajabilidad con un objeto pueden verse afectados volviéndose
muy pesados si los objetos contienen modificadores. Esto se debe a que toda la información de edición de un
objeto es guardada desde antes de que se aplique un modificador y todos los cambios siguientes.
Una manera de trabajar con objetos más livianos es colapsar los modificadores una vez que se ha terminado de
modificar el objeto si se sabe con certeza que no se van a realizar futuros cambios a los modificadores.
Para esto damos clic derecho en el panel de modificadores y escogemos (Collapse All) de la lista.
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Aquí escogemos el tipo de selección con el que deseamos
empezar a modificar nuestro objeto, (también encontramos estas opciones dando
un clic en el signo “+” que se encuentra a la izquierda de “Editable Mesh” en el
panel de modificadores).
Cuando esta opción esta activa se pueden seleccionar solo los
sub-objetos que están visibles en el visor y no los ocultos atrás.
Si activamos la opción (Use Soft Selection) lo que obtenemos es
una forma de selección parcial de sub-objetos en donde al seleccionar un vértice por
ejemplo, los vértices cercanos a este son seleccionados o jalados como un efecto de un
imán y esto es muy útil para mover objetos de una superficie en forma de un degradado.
Elimina un sub-objeto
Adhiere un objeto externo al objeto seleccionado.
Adhiere objetos externos al objeto seleccionado mediante una lista.
Separa cualquier sub-objeto y nos permite crear un objeto nuevo a
partir de este. (Esta opción no aparece si no se selecciona ningún sub-objeto)
Nos sirve para extrudir una cara, arista o polígono de
nuestros objetos. (Esta opción no se activa si no se selecciona un sub-objeto)
Al dar clic en esta opción activamos un plano de corte que funciona
como una cuchilla para dividir los sub-objetos seleccionados. Una vez activo el
plano de corte lo podemos rotar o mover normalmente para orientarlo según
deseemos, y una vez ubicado correctamente damos clic en la opción
para realizar la operación de corte. Una vez realizadas todas las operaciones de
corte volvemos a dar clic en para desactivarlo y trabajar normalmente.
Esa opción de “Weld” que significa “Soldar” nos permite
soldar vértices seleccionados en un solo punto y según el umbral de soldadura
especificado.
Con esta opción se puede revertir la dirección de la normal de una
superficie.
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Aquí se puede realizar el suavizado de las superficies (Poligonos,
Caras, Elementos) seleccionadas. Las opciones que nos interesan para este curso
son:
Superficies sin suavizado
Suavizado automático según el ángulo elegido.
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IIII RENDERIZACION DE IMAGENES IIII
¿Qué significa la palabra render “RENDER”?
La palabra “Render” es una palabra de habla inglesa que significa “Representar” o
“Interpretar”.
En el mundo de los gráficos producidos por computador “Renderizar” es el proceso de
generar una imagen a partir de un modelo tridimensional que tiene su propio lenguaje y
estructura, este modelo puede contener geometría, textura, iluminación, etc.
Este proceso de “Renderizar” tiene muchas aplicaciones en arquitectura, diseño, video
juegos, simuladores, películas, etc.
En el caso de gráficos 3D la renderización es lenta lo cual no es el caso de los juegos de
video por ejemplo que utilizan un tipo de hardware de gráficos 3D para lograr que la imagen
se vea en tiempo real.
III VENTANA DE CONFIGURACION DEL RENDER III
En esta ventana podemos encontrar muchas opciones que nos permiten configurar el
renderizador para obtener los resultados que nosotros buscamos. Las pestañas y los menús
enrollables pueden cambiar según el motor de render que estemos utilizando, en esta parte
del curso vamos a aprender algunas opciones de la pestaña [Common] que está presente
con casi todos los motores de render.
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Para encontrar la ventana de configuración tenemos algunos caminos: hacer clic en este
icono , usar la tecla “F10” o elegir la opción (Render Setup…) que se encuentra en el
menú [Rendering] de la barra de menús.
III PARAMETROS DE LA PESTANA COMMON III
(Pestaña)
(Menú enrollable)
[Time Output] En esta sección podemos elegir si queremos renderizar solo un
cuadro, varios o todos los cuadros de nuestra escena en caso de que trabajemos en
una animación.
[Output size] Aquí podemos elegir el tamaño de salida de la imagen renderizada.
Una opción útil cuando deseamos que no cambie la proporción de salida de nuestro
render al cambiar el tamaño es activar el candado que está a la derecha de “Image
Aspect”
[Render Output] Sirve para gravar nuestro render a un archivo, tener en cuenta que
si se quiere renderizar otras imágenes es necesario cambiar el nombre del archivo
cada vez si no se desea sobrescribirlos.
(Pestaña)
(Menú enrollable) En este menú
podemos elegir el motor de render que deseamos utilizar para la producción de
nuestras imágenes. (En la casilla “Production”)
III VENTANA DE IMAGEN RENDERIZADA III
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Esta ventana llamada en 3DS MAX como “Rendered Frame Window” nos aparece cada vez que
enviamos a renderizar una imagen, también la podemos traer haciendo un clic en este icono
mostrándonos así la última imagen renderizada.
CONTROLES DE RENDERIZADO
Area to Render: En esta sección podemos elegir el área de renderizado que
deseamos en la lista, los mas útiles son:
View : Renderiza toda la imagen del visor
Selected : Renderiza únicamente el objeto seleccionado con un fondo negro.
Region: Renderiza una porción o región del visor.
Esta opción renderiza únicamente el objeto seleccionado pero nos
permite verlo sobre el render anterior, y difiere de la opción “Selected” porque
aquí el objeto seleccionado se renderiza con la iluminación y reflexiones de la
escena.
NOTA:
Estas tres últimas opciones son muy útiles para ahorrarnos mucho tiempo cuando estamos realizando ajustes
en solo porciones de la escena y necesitamos renderizar cada vez para ver los cambios.
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Render Preset: En esta sección podemos cargar o guardar ajustes predefinidos del
render. (Ejemplo: se puede tener un ajuste para renders de prueba y otro para el
render final)
Son herramientas de acceso rápido, la primera nos muestra la ventana de
configuración de render y la segunda la ventana de control de exposición.
BARRA DE HERRAMIENTAS
Con esta herramienta podemos grabar la imagen renderizada en un archivo.
Esta herramienta clona la imagen mostrada en otra ventana. Muy útil para
comparar dos renders con configuraciones distintas.
Haciendo clic en esta opción mostramos u ocultamos las herramientas de la
ventana de imagen renderizada.
HERRAMIENTAS DE MENTAL RAY
Aquí encontramos algunas herramientas de acceso rápido para el motor “Mental Ray”
únicamente, las veremos con detalle más adelante en el curso.
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III CONTROL DE EXPOSICION III
El control de exposición o “Exposure Control” es una herramienta que ajusta los niveles de
salida y rango de los colores de un render, y lo hace de forma similar al de ajustar la
exposición en una fotografía, a este proceso se lo llama también “Tone Mapping”.
Lo que hace el control de exposición es ajustar los colores y el tono para simular al gran
rango dinámico del ojo humano que puede percibir el color más claro 10 billones de veces
más claro que el más obscuro mientras que los monitores el color más claro solo es 100
veces más claro que el más obscuro.
Ya que vamos a utilizar luces fotométricas conjuntamente con “Mental Ray” es indispensable
el uso de un control de exposición.
Hay varios tipos de control de exposición en 3DS MAX, pero ya que vamos a utilizar “Mental
Ray” como motor de render, solo “mr Photographic Exposure Control” y “Logarithmic
Exposure Control” son soportados por este. En este curso vamos a hablar únicamente del
primero que es el que mejor integrado esta con “Mental Ray”.
Diferentes configuraciones del control de exposición
III mr PHOTOGRAPHIC EXPOSURE CONTROL III
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[Rendering] (Barra de menús)
(Exposure Control…)
[Exposure Control] (Menú enrollable)
En este menú enrollable podemos activar o desactivar el control de
exposición, y podemos renderizar una pequeña pre-visualización en donde
podremos ver los cambios que hacemos de exposición.
Para trabajar con “Mental Ray” escogemos “mr Photographic Exposure Control”
de la lista desplegable.
[mr Photographic Exposure Control] (Menu enrollable)
Exposure: Aquí podemos elegir la exposición mediante un valor de
exposición “EV” o configurando los parámetros de exposición
fotográfica como lo hace una cámara de fotos real.
Image Control:
(Highlights, Midtones, Shadows): En esta sección podemos
configurar los tonos claros, medios y obscuros según el efecto
que se quiera dar al render.
Luego de probar un poco con los valores, obtuve que para
escenas promedio utilizando “Final Gather”y “Photon Tracing”
los valores siguientes dan buenos resultados sin que se
quemen mucho los puntos luminosos:
Highlights (Burn): 0.0 - 0.1
Midtones: 0.8 – 1.0
Shadows: 0.0 – 0.1
Color Saturation: Controla la intensidad de los colores en la imagen
renderizada.
Whitepoint: Este parámetro es similar al balance de blancos que tienen
las cámaras fotográficas. Se utiliza para cambiar la temperatura del
blanco en la imagen renderizada y depende del tipo de luz que se usa
(Ejemplo: luz incandescente usar 3700 K, para luz del día usar 6500 K)
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Vignetting: Reduce el brillo de las periferias de la imagen en relación al
centro, como a veces ocurre con las fotografías. Valores de 5 a 8 suelen
ser suficientes para dar realismo.
III LUCES FOTOMETRICAS III
Cuando se usan luces fotométricas, 3DS MAX realiza una simulación físicamente correcta de
la propagación de la luz a través del ambiente. Esto no solo resulta en renders realísticos
sino también en mediciones correctas de la distribución de la luz en la escena.
Para la utilización de luces fotométricas es obligatoria la configuración correcta de las
unidades de la escena.
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Para nuestras escenas y dependiendo de la iluminación que deseemos crear podemos utilizar
luces Fotométricas que simulen iluminación natural o iluminación artificial.
III ILUMINACION NATURAL III
Para la iluminación natural vamos a utilizar el sistema “Daylight” o luz del día, que en una
sola herramienta nos permite tener la iluminación directa del sol y la iluminación difusa del
cielo.
Este sistema nos permite colocar la posición del sol dependiendo de la situación geográfica
de la escena en la Tierra y dependiendo la hora del día, esto es muy útil para analizar la
incidencia del sol en un proyecto.
La luz utilizada como iluminación del cielo “mr Sky” nos permite renderizar también el fondo
de nuestras imágenes que depende de la hora del día elegida.
Este sistema de iluminación lo creamos en:
[Create] (en la pestaña de comandos)
[System] (Categorías de objetos):
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III PARAMETROS DEL SISTEMA DAYLIGHT III
[Modify] (Pestaña de comandos)
Sunlight: En esta sección podemos activar o desactivar la luz del sol y escoger
el tipo de luz para el sol.
El tipo de luz llamado “mr Sun” tiene mejores resultados con “Mental Ray”
Skylight: En esta sección podemos activar o desactivar la luz del cielo, escoger
el tipo de luz para el cielo.
El tipo de luz llamado “mr Sky” tiene mejores resultados con “Mental Ray”
Position: Si hacemos clic en la opción (Setup…) podemos configurar la
posición del sol y la hora del día con respecto a la posición geográfica de
nuestra escena.
En este menú enrollable podemos aumentar la intensidad
del sol con la opción (Multiplier)
Shadows: Aquí se puede activar o desactivar las sombras, también se pueden
difuminar los bordes de las sombras y el numero de muestras si es necesario
aunque los valores por defecto dan resultados realísticos.
Aquí podemos cambiar la intensidad del cielo con la
opción (Multiplier), se puede también elegir el tipo de cielo y el color del suelo.
(Ejemplo: elegimos un color verdoso para el suelo si nuestro proyecto está asentado
sobre una llanura)
Horizon: Estas opciones permiten cambiar la altura del horizonte y su
difuminación con el cielo.
NOTA:
Tener presente que para orientar correctamente el norte de nuestro proyecto necesitamos rotar el objeto de las
direcciones cardinales que se crea automáticamente al crear el sistema “Daylight”. También el tamaño de este
objeto lo podemos modificar en la pestaña de comandos [Modify]
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Aerial Perspective: Si utilizamos esta opción podemos crear el efecto que se
produce en la atmosfera que es el que los objetos más distantes se ven con
otro tono. (similar a la niebla) Se debe especificar la distancia a la que un 10%
de niebla empieza.
III ILUMINACION ARTIFICIAL III
Existen 2 tipos básicos de luces que utilizamos para iluminación artificial:
Free Light : Es un tipo de luz que no tiene un objetivo y se la puede orientar
utilizando las opciones de transformación (Mover, Rotar). Al momento de crear
estas luces solo damos un clic en la ubicación deseada.
Target Light: Es un tipo de luz que utiliza un objetivo que es usado para apuntar la
luz. Al momento de crear estas luces damos un clic en la ubicación deseada,
mantenemos presionado y arrastramos para ubicar el objetivo de la luz.
Estas luces las creamos en:
[Create] (en la pestaña de comandos)
[Lights] (Categorías de objetos):
Escogemos [Photometric] de la lista.
III PARAMETROS DE LAS LUCES ARTIFICIALES III
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[Modify] (Pestaña de comandos)
En este menú enrollable encontramos algunas plantillas de
las luces más utilizadas. Tener cuidado al utilizar las plantillas ya que el programa
no cambia todos los parámetros de las luces como debería.
Light Properties: Aquí podemos prender o apagar la luz, también podemos
decidir si nuestra luz tiene objetivo o no.
Shadows: Aquí podemos activar o desactivar las sombras de nuestras luces,
también podemos elegir el tipo de sombra que deseamos utilizar.
Tipos de sombras:
Ray Traced Shadows :
Ventajas: Muy sencillas de utilizar
Muy realistas (Al usar luces de área)
Permiten Transparencias
Se renderizan rápidamente (Cuando se usa luz puntual)
Desventajas: Tardan mucho en renderizar (Al usar luces de área)
Shadow Map :
Ventajas: Muy rápidas de Renderizar
Se pueden difuminar un poco sus bordes
Desventajas: Necesitan un poco de calibración
No permiten transparencias
Mental Ray Shadow Map :
Ventajas: Tiempo medio de renderizado en comparación a las
anteriores
Se pueden difuminar un poco sus bordes
Permiten Transparencia
Desventajas: Necesitan calibración
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Ray Traced Shadow (Luz puntual) (Render 3 seg) Ray Traced Shadow (Luz area) (Render 20
seg)
Shadow Map (Luz puntual) (Render 5 seg) mr Shadow map (Luz puntual) (Render
12 seg)
Con esta opción se pueden excluir de la iluminación o las sombras
los objetos de la escena. A veces es útil para ahorrar tiempo de renderizado.
Light Distribution (Type):
Uniform Espherical: Se emite la luz en todas las direcciones. (Ejemplo:
una bombilla de luz)
NOTA:
Tener en cuenta que si se elige el tipo de luz de área con las sombras “Shadow Map” o “Mental Ray Shadow
map” los resultados no cambian pero si el tiempo de renderizado puede resultar excesivo.
Otra consideración es que si trabajamos con sombras “Mental Ray Shadow map” y subimos mucho los
parámetros para mejorar las sombras el tiempo de renderizado puede ser muy alto incluso mayor que el de las
sombras “Ray Traced” sin que los resultados lleguen a ser igual de realistas.
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Uniform Diffuse: La luz se emite en un solo hemisferio como si se
emitiera de una superficie.
Spotlight: El haz de luz es enfocado como en una linterna.
Photometric Web: La luz es distribuida mediante una red fotométrica
especificada en un archivo tipo “ies”. Estos archivos se los puede
conseguir en el internet de los fabricantes de lámparas. Son archivos
que nos indican como un cierto tipo de lámpara emite la luz. Los
resultados son muy realistas.
Uniform Espherical Uniform Diffuse
Spotlight Photometric Web
Este menú enrollable aparece cuando seleccionamos le
tipo de distribución “Spotlight” y aquí podemos regular las características del haz de
luz.
Hotspot/Beam: Ajusta el ángulo de la porción más luminosa de la luz.
Falloff/Field: Ajusta el ángulo máximo al que puede iluminar la luz.
Este menú aparece cuando seleccionamos el tipo de
distribución de red fotométrica. Escogemos el archivo fotométrico deseado con el
botón “Choose Photometric File”.
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Color: Aquí podemos elegir el color o temperatura de la luz de la lista o
colocar un valor manualmente. Para simular luces de colores usar la opción
“Filter Color” Con el color deseado.
Intensity: Este control especifica la fuerza de la luz en valores físicos reales.
Normalmente la unidad “Lumen” o “lm” es la más común en los fabricantes.
A continuación están las intensidades aproximadas de luces artificiales más
comunes que podemos utilizar en nuestros proyectos:
Fluorescente, 10 watts…………………………………..450 lm.
Incandescente, 40 watts………………………………..480 lm.
Halogeno MR16, 50 watts…………………………….625 lm.
Incandescente, 75 watts………………………………1200 lm.
Fluorescente, 20 watts………………………………….1200 lm.
Incandescente, 100 watts…………………………….1750 lm.
Fluorescente, 30 watts………………………………….1750 lm.
High pressure sodium, 100 watts…………………8800 lm.
Metal halide, 150 watts……………………………..…12000 lm.
Emit Light From (Shape): Se puede elegir aquí la forma que deseamos que
nuestra luz sea emitida. (Ejemplo: Esfera para una bombilla o rectangular para
una lámpara rectangular) Tener en cuenta que las sombras para las luces de
área o de volumen toma mucho tiempo en renderizar. Utilizar esta opción de
forma de la luz solo con las sombras tipo “Ray Traced Shadows”.
Para mejorar el rendimiento de nuestros render es mejor utilizar: punto o
disco en lugar de esfera, línea en lugar de cilindro (Ejemplo: tubos
fluorescentes o mejor aun si es una lámpara 2 de tubos fluorescentes usar un
rectángulo como forma total en vez de dos luces con forma de cilindro).
P á g i n a | 44
Luz Puntual Luz rectangular (1m x1m) Luz rectangular (0.3m x 0.3m)
Rendering
Shadow Samples: Al aumentar este valor se mejora la calidad de las
sombras pero aumenta el tiempo de renderizado. (Se puede también
modificar este valor para todas las luces de la escena en la ventana de
imagen renderizada).
Valor de “Shadow Samples” Bajo Valor de “Shadow Samples” Alto
Light Shape Visible in Rendering: Si activamos esta opción podemos ver
la fuente de luz al momento de renderizar para lograr unos efectos
interesantes.
Fuente de luz no visible Fuente de luz visible Fuente de luz
visible con “glare”
Este menú enrollable aparece si se han escogido las
sombras “Ray Traced Shadow”
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Ray Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no
empiezan desde el lugar que deberían.
Este menú enrollable aparece si se han escogido las
sombras tipo “Shadow Map”
Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no empiezan
desde el lugar que deberían.
Size: Aumentar el tamaño del mapa de sombras si se desea mejorar la
resolución de las sombras.
Sample Range: Aumentar este valor para difuminar los bordes de la sombra.
Este menú enrollable aparece si se han escogido las
sombras “Mental Ray Shadow Map”
Map Size: Define la resolución de la sombra, a mayor resolución mayor tiempo
de computo
Sample Range: Define que tan suavizado es el borde de las sombras, puede
causar errores en donde empieza la sombra. (Valor recomendado 0.01m)
Samples: Si aumentamos este valor de muestreo mejoramos el suavizado de
los bordes.
Transparent Shadows: Si activamos esta opción podemos tener sombras
correctas de los objetos transparentes. Si utilizamos el valor predefinido para
“Samp./Pixel” el tiempo de render sube demasiado, utilizar un valor de 1 – 2
máximo.
IIII MATERIALES IIII
En 3DS MAX los materiales determinan como un objeto refleja o transmite la luz, y funcionan
como si se pintaran las texturas y colores a una superficie. Mediante los materiales se
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puede hacer que una manzana sea roja y una naranja de color naranja, se puede hacer que
las superficies cromadas tengan brillo y que el vidrio refleje, etc.
Mediante el uso de mapas “Maps” se pueden simular texturas, reflexiones y otros efectos
para lograr que nuestras presentaciones tengan mayor realismo.
Para que las texturas se rendericen correctamente son necesarias coordenadas de mapeado
“Mapping Coordinates”, de esa manera le decimos al programa como queremos que nuestras
texturas se rendericen.
III MAPAS III
Los mapas son imágenes que se asignan a los materiales, como: bitmaps standard (.jpg,
.bmp, .tga), mapas de procedimiento (Mármol, textura de ajedrez, etc) y sistemas de
procesamiento de imagen como mascaras.
Bitmap (izq.), Mármol (centro), Mascaras (der.)
III MAPPING COORDINATES III
Las coordenadas de mapeo o “Mapping coordinates” especifican la ubicación, orientación y
escala de un mapa en una geometría (ejemplo: el tamaño, alineación correctas de una
imagen de ladrillos en una pared). Las coordenadas están especificadas en términos de U, V,
W (U=dimensión horizontal, V=dimensión vertical, W=representa la profundidad)
Para aplicar las coordenadas de mapeo a un objeto necesitamos usar un modificador
llamado: “a UVW Map modifier” que lo encontramos en la lista de modificadores en la
pestaña de comandos [Modify].
P á g i n a | 47
Tipos de proyección de coordenadas de mapeo más comunes:
Planar Caja Cilíndrico
Esférico
III PARAMETROS DEL MODIFICADOR “UVW MAP” III
Gizmo: Al seleccionar el “Gizmo” del modificador podemos
mover o rotar la proyección del Mapeo, para poder ajustar de la forma deseada los
mapas o texturas en nuestros objetos.
Mapping:
Planar, Cylindrical, Spherical, Box, etc: especifica la forma del mapeo que
deseamos y depende de los resultados que deseamos para cada objeto.
Length, Width, Heigth: Especifica el tamaño de la imagen que utilizamos como
mapa.
NOTA:
Para poder visualizar interactivamente estas modificaciones del “Gizmo” es necesario tener activada la opción
de visualizar el mapa en el visor. Botón ubicado en el editor de materiales.
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U Tile, V Tile, W Tile: Aquí podemos especificar si queremos que nuestro
mapa se repita el número de veces deseadas en tal o cual eje.
Real-World Map Size: Al activar esta opción se desactivan los dos parámetros
antes mencionados, y utiliza el tamaño del mapa especificado en unidades
reales en cada material (En el editor de materiales). Es muy útil ya que se
coloca el tamaño del mapa del material una sola vez y así todos los objetos
con este material tienen la misma escala.
Alignment:
X, Y, Z: Se puede alinear la proyección a cualquiera de estos ejes.
[Center]: Centra el objeto de proyección en el objeto
[Normal Align]: Se puede alinear manualmente a una de las caras del objeto,
se lo hace haciendo un clic en el objeto de proyección y arrastrando a la cara
deseada.
[View Align] Sirve para alinear el mapa perpendicular al punto de observación.
[Reset] Resetea la alineación a la posición por defecto.
[Acquire]: Sirve para adquirir las coordenadas de mapeo de otro objeto.
III EDITOR DE MATERIALES III
El editor de materiales nos provee de todas las herramientas para crear, editar y asignar
materiales y mapas a la geometría.
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BARRA DE MENUS
Es similar a las barras de menús de otros programas de Windows, aquí se pueden
encontrar todas las herramientas del editor de materiales.
CASILLEROS DE LOS MATERIALES
Aquí podemos visualizar los materiales con los que trabajamos, no necesariamente se
encuentran aquí todos los materiales de la escena como puede no estar ninguno
(ejemplo: cuando importamos geometría que ya tenía colocados los materiales, en este
caso los materiales se renderizan correctamente pero no aparecen en los casilleros si no
los traemos a este)
BARRAS DE HERRAMIENTAS RAPIDAS
Están varias herramientas más utilizadas en el editor de materiales que ayudan al trabajo
y la visualización de los materiales.
NOMBRE Y TIPO DEL MATERIAL
En el casillero que se encuentra aquí podemos ver y cambiar el nombre del material
activo, y a la derecha del nombre se encuentra el tipo de material que estamos usando.
MENUS ENROLLABLES
Aquí encontramos divididos en menús enrollables, todas las opciones de creado,
modificación, visualización, etc. que nos da el editor de materiales. El tipo de menús
enrollables que vemos aquí dependen del tipo de material que estamos trabajando.
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III CONCEPTOS Y HERRAMIENTAS BASICOS DEL EDITOR DE MATERIALES III
Podemos visualizar los casilleros en 3 organizaciones diferentes: 3x2, 5x3, 6x4, para
acceder a estas opciones damos “clic derecho” en uno de los casilleros y aparece un menú
en donde podemos escoger el tipo de organización.
El material esta activo (el cual estamos trabajando) es el que tiene el marco de su casillero
resaltado.
Si observamos las esquinas de los casilleros de los materiales se observan unos triángulos
que nos quieren dar a conocer lo siguiente:
(Izquierda) Material utilizado en la escena y usado en el objeto seleccionado
(Centro) Material existente en la escena
(Derecha) Material no utilizado en la escena
Para copiar un material de una casilla a otra o a un menú enrollable, simplemente
hacemos un clic, lo mantenemos presionado y lo jalamos a otra casilla.
Si deseamos ver una imagen aumentada de un material damos doble clic en el casillero
del material que queremos ver. La ventana que aparece podemos agrandarla más si
deseamos teniendo en cuenta que mientras más grande la imagen es, más tiempo toma
en actualizar al momento de editar el material.
Herramientas Básicas:
Sample Type: Se puede elegir de tres tipos de muestra para el material,
esfera, cilindro o cubo.
Background: Activa un fondo multicolor a cuadros que ayuda mucho a
visualizar los efectos de transparencia y reflectividad.
Get Material: Abre la ventana del explorador de materiales en donde se puede
explorar en los materiales de la escena, librerías propias, librerías del programa,
etc.
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Assign Material to Selection: Aplica el material de la casilla activa a la
geometría seleccionada.
Reset Map/Mtl to Default Settings: Resetea los valores del material o del mapa
a los valores por defecto del programa.
Putt o Library: Pone en la librería activa el material seleccionado. (solamente la
pone en la librería, es necesario guardar los cambios para conservar la información
de la librería)
Show Map in Viewport: Activar esta opción si queremos visualizar al material
en los visores.
Show End Result: Nos deja ver el material en el nivel que nos encontramos en
el editor de materiales, por otro lado cuando está este icono activo vemos el
resultado total o final del material.
Go to Parent: Regresa un nivel en la edición del material activo.
Go Forward to Sibling: Nos movemos entre mapas o materiales de un mismo
nivel de edición.
III USANDO “ARCH & DESIGN MATERIAL” (MENTAL RAY) III
Los materiales “Arch & Design” están optimizados para trabajar con “Mental Ray” y mejoran
la calidad de nuestras presentaciones.
Con este tipo de materiales podemos crear fácilmente materiales reflectivos y transparentes
de exelente calidad, tiene también la habilidad de redondear bordes afilados de objetos, lo
que normalmente hace que se pierda el realismo.
NOTA:
Tener en cuenta que con el renderizador estándar de 3DS MAX el “Default scanline renderer” no es posible
utilizar los materiales “Arch & Design”, por lo tanto necesitamos primero asignar el renderizador “mental ray
renderer” para que la opción de utilizar los materiales se active, de otra manera no son ni siquiera visibles para
escoger.
Para asignar el renderizador “mental ray renderer” este es el procedimiento:
[Rendering] (Menu):
(Render Setup…):
Activar la pestaña [Common]
Ir al menú enrollable [Assign Renderer]
Dar clic en el botón y escoger “mental ray Renderer” de la lista.
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III PARAMETROS DE LOS MATERIALES “ARCH & DESIGN” III
(Editor de Materiales)
Diffuse:
Diffuse Level: Este parámetro determina el brillo del mapa utilizado.
Roughness: Define la aspereza del material.
Color: Se puede elegir un color de la paleta de colores o utilizar un
mapa.
Reflection:
Reflectivity: Determina que tan reflectivo es el material
Glossiness: Define el brillo de la superficie, va de 1.0 (Espejo perfecto) a
0.0 (Superficie con reflexiones muy borrosas). Este parámetro de
“Glossines” al usar reflexiones borrosas ( Es decir valores menores a 1.0)
aumenta mucho el realismo de los materiales a cambio de mayor tiempo
de render pero los resultados valen la pena. Al poner un valor diferente
a 1.0 la opción “Glossy Samples” se activa, en esta opción elegimos el
numero de muestras para las reflexiones borrosas (A mayor numero de
muestras mayor calidad pero mayor es el tiempo de render)
Glossiness=1.0 Glossiness=0.5 Glossiness=0.25
Color: Se puede elegir el color deseado para la reflexión.
Fast (interpolate): Con esta opción se puede lograr reflexiones borrosas
más rápidamente a cambio de precisión y realismo. La configuración de
P á g i n a | 53
esta opción se encuentra en el menú enrollable “Fast Glossy
Interpolation”.
Highlights+FG Only: Esta opción es muy útil para objetos con materiales
de reflexiones muy débiles o muy borrosas. Cuando esta opción esta
activa “Mental Ray” no traza ningún rayo de reflexión, solo los puntos
más luminosos del objeto son mostrados.
Metal Material: Esta opción hace que el color de los objetos (Diffuse
Color) influyan en color de sus reflexiones ( Ejemplo: Una barra de oro
tiene reflexiones doradas mientras que una esfera de vidrio rojo no
tiene reflexiones rojizas)
Desactivado Activado
Refraction:
Transparency: Especifica el grado de transparencia del material
Glossiness: Define que tan borrosas son las transparencias, va de 1.0
(Completamente transparente) a 0.0 (Transparencias muy borrosas).
Este parámetro de “Glossines” al usar transparencias borrosas ( Es decir
valores menores a 1.0) aumenta mucho el realismo de los materiales a
cambio de mayor tiempo de render pero los resultados valen la pena. Al
poner un valor diferente a 1.0 la opción “Glossy Samples” se activa, en
esta opción elegimos el numero de muestras para las transparencias
borrosas (A mayor numero de muestras mayor es el tiempo de render)
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Glossiness=1.0 Glossiness=0.5 Glossiness=0.25
Color: Aquí podemos definir el color de nuestras transparencias
(Ejemplo: color del vidrio)
Fast (interpolate): Con esta opción se puede lograr transparencias
borrosas más rápidamente a cambio de precisión y realismo. La
configuración de esta opción se encuentra en el menú enrollable “Fast
Glossy Interpolation”.
IOR: Este valor representa el índice de refracción real de un material. Si
se desea resultados más realistas es mejor colocar el índice de
refracción propio de cada material:
Aire: 1.00
Hielo: 1.31
Agua: 1.33
Plástico: 1.46 – 1.55
Vidrio: 1.50
Cristal: 2.00
Diamante: 2.42
Translucency:
Weight: Determina el grado de translucidez. (Es necesario tener algo de
transparencia primero)
Color: Define el color de la translucencia.
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Weight= 0.0 Weight= 0.5 Weight= 1.0
Transparency= 0.75 Transparency= 0.75 Transparency= 0.75
Anisotropy: Controla la forma de el reflejo de la luz.
Controla la reflectividad del
material dependiendo del ángulo desde el que es visto el objeto.
By IOR (fresnel reflections): La reflectividad es controlada únicamente por el
índice de refracción “IOR” del menú enrollable anterior.
Custom Reflectivity Function: Nos permite ajustar la reflectividad
manualmente.
En este menú enrollable podemos
especificar que el material tenga luz propia, se puede ajustar la intensidad y
también se puede hacer que participe en la iluminación de una escena.
Ambient Occlusion: Es un método creado por la industria de películas y
calcula que áreas de los objetos están ocluidas (que no reciben luz). Este
P á g i n a | 56
método sirve para mejorar los detalles de nuestra geometría y los lugares de
contacto de objetos.
Round Corners: Normalmente las imágenes producidas por computador
tienden a ser poco realistas ya que las aristas de sus objetos son muy afiladas.
Activando esta opción y ajustando el radio dependiendo del material podemos
lograr muy buenos efectos.
En este menú enrollable se
encuentran las configuraciones avanzadas de los materiales “Arch & Design” que se
las puede ajustar si fuera necesario aunque es mucho más sencillo escoger las
P á g i n a | 57
plantillas de materiales pre-definidos (Menú enrollable [Templates]) y dejar que el
programa se encargue de estas configuraciones avanzadas.
Una opcion que puede dar problemas es “Back Face Culling” que si esta activada
hace que las caras de los objetos que se ven por el reverso sean invisibles, Aunque
si es ese el efecto que se desea se la puede activar.
Back Face Culling=off Back Face Culling=on
Las reflexiones y refracciones
difusas (Glossy) pueden ser interpoladas para así disminuir notablemente el tiempo
de renderización.
Interpolation grid density: Determina la densidad de la malla usada para la
interpolación. Tener en cuenta que al volverse la malla más densa aumenta el
tiempo de renderización, y en ciertos casos es preferible no usar “Fast Glossy
Interpolation”.
Neighboring points to look up: Define cuantos puntos vecinos son
interpolados para cada punto. A mayor este valor mayor es la difuminación
de los reflejos.
High detail distance: Especifica la distancia hasta la que se muestran las
reflexiones detalladamente.
NOTA:
Una forma de obtener reflexiones difusas que se rendericen muy rápidamente es colocar el valor cero para
“Glossy Samples” y usar la opción “Fast (Interpolate)” conjuntamente con “High Detail Distance”. De esta
manera logramos que nuestras reflexiones sean difusas pero sean detalladas cerca del objeto. (Aparte el
tiempo de render es casi como si no usáramos reflexiones difusas”
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Sin reflexiones Glossy (tiempo: 17 seg.) Reflexiones Glossy (tiempo: 40 seg.) Fast (interpólate)
(tiempo: 20 seg.)
Fast (interpólate) + High Detail Distance Fast (interpólate) + High Detail Distance
(Tiempo: 25 seg.) Glossy Samples= 0 (tiempo: 17 seg.)
En estos menús enrollables se
encuentran los distintos tipos de mapas que usamos para el material (Bump
(relieve), Diffuse Color, Reflection, Cutout.etc)
A los mapas se los puede activar y desactivar desde aquí.
IIII USANDO “MENTAL RAY” PARA LA ILUMINACION INDIRECTA IIII
¿Que es “MENTAL RAY” ?
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“Mental ray” es un programa de “render” que puede realizar imágenes de calidad profesional.
“Mental Ray” viene incorporado en 3DS MAX 2011 por lo que su compatibilidad es total y no
es necesario tener que encontrar plug-ins para realizar presentaciones realísticas de muy
alta calidad.
Ha sido utilizado para producir películas como “Matrix Reloaded” “Matrix Revolutions”, “Star
wars Episode II”, “Poseidón” entre otras.
“Mental ray” genera simulaciones físicamente correctas de los efectos lumínicos de la
realidad (Iluminación indirecta), que de otro modo con los renderizadores estándar
necesitaríamos simular todos los efectos manualmente.
Con el renderizador “Mental Ray” Con el renderizador Estándar
¿Qué es ILUMINACIÓN INDIRECTA?
En el mundo real, la luz que viene de diferentes fuentes rebota en las superficies iluminando
otras superficies hasta un punto en donde toda la luz es absorbida. A este efecto se lo
conoce como “iluminación indirecta” (conocida en programas gráficos de 3D como “Global
Ilumination” o “Iluminación global”. Los cálculos que realiza el computador son muy
complejos y toman tiempo calcular.
Mental ray nos trae dos métodos para lograr los efectos de iluminación indirecta en la
escena:
“Final Gather”
“Photon tracing”
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III FINAL GATHER III
Es una técnica usada para estimar la iluminación indirecta para un punto dado mediante:
El muestreo (sampling) en un número de direcciones sobre el hemisferio
de ese punto (llamado punto FG).
El promediado de puntos FG cercanos ya que es demasiado pesado
computar cada uno de los puntos por cada punto iluminado.
Usos de Final Gather:
Se puede usar casi siempre este método únicamente ya que muchos proyectos
pueden hacerse exclusivamente con “Final Gather” con buenos resultados y es el
mejor método a usar para personas no expertas.
Muy Bueno para escenas de exteriores que son bien iluminadas.
Cuando se trabaja con escenas interiores que requieren varios rebotes de luz como
en un pasillo sin ventanas se pueden usar varios rebotes de luz en “Final Gather”,
pero usando la emisión de fotones de “Photon tracing” es más rápido.
“Final Gather” puede usarse para remover artefactos que a veces crea el mapa de
fotones de “Photon tracing” como manchas incorrectas en el render (Ejemplo: ruido
y esquinas obscuras, etc)
III PHOTON TRACING III
Es una técnica que mediante la emisión de fotones desde la fuente de luz genera los efectos
de la iluminación indirecta y efectos de causticas. Funciona de manera similar a la realidad
en donde el fotón emitido es trazado a través de un espacio y son reflectados o transmitidos
por los diferentes objetos. Estos fotones son guardados en un “Photon map” o mapa de
fotones.
Usos de Photon tracing:
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Si “Final Gather” no da los resultados deseados usar este método de trazado de
fotones, que es generalmente más acertado en transportar la luz, los resultados son
físicamente muy parecidos a la realidad.
Si deseamos observar como un espacio es iluminado por un agujero pequeño
(ejemplo: un espacio con un lucernario o un túnel largo) este método de fotones se
asegura de llevar la luz tan lejos como sucede en la realidad.
Al trabajar en animaciones es una forma de ahorrar tiempo ya que el cálculo de
fotones se realiza una sola vez y se reutiliza el mapa de fotones guardado. Esto se
puede realizar solo si la iluminación no cambia a lo largo de la animación.
III COMBINANDO FINAL GATHER Y PHOTON TRACING III
Combinando los dos métodos para la iluminación indirecta se pueden obtener resultados
muy buenos y con un razonable tiempo de renderización.
“Photon tracing” distribuyen correctamente la luz en la escena con varios rebotes y en poco
tiempo, y “Final Gather” hace los muestreos incluyendo la solución de fotones y así
obtenemos una imagen que tiene tanto detalles y un rebote real de la luz.
Con esta combinación de métodos se puede mejorar el rendimiento hasta 5 veces
reemplazando a los rebotes múltiples de “Final Gather” y se requieren solo un bajo número
de fotones emitidos para transmitir correctamente la luz (tan pocos como 10000 – 500000)
III PARAMETROS DE FINAL GATHER III
(Render setup) (Seleccionar la pestaña “Indirect Ilumination”
Basic:
Enable Final Gather: Activa o des-activa “Final Gather” para la solución
final.
Multiplier/color swatch: Se puede ajustar la intensidad y el color de la
solución de “Final Gather” si fuera necesario. (valor= 1.0 y el color
blanco dan resultados físicamente correctos)
FG Precision Presets: Podemos elegir rápidamente diferentes tipos de
calidad para la solución de “Final Gather” No utilizar la opción “Very
High” porque el tiempo de render es excesivamente alto.
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Project FG Points ... Utilizar la opción que dice (Best for Stills) para
renderizar un solo cuadro. (usar la otra opción para animaciones)
Initial FG Point Density: Este parámetro especifica la densidad de los
puntos usados para la solución de “Final Gather”.
Al aumentar este parámetro se puede resolver problemas de
geometría y mejorar los detalles.
Rays per FG Point: Especifica cuantos rayos son usados para el computo
de la iluminación indirecta.
Al aumentar este parámetro se puede resolver problemas de
manchas por ruido pero incrementa también el tiempo de
renderización.
Interpolate Over Num. FG Points: Controla el número final de puntos
“Final Gather” que se usan para el muestreo.
Es útil para resolver problemas de ruido en la imagen.
Diffuse Bounces: Especifica el numero de rebotes de los rayos para
calcular la iluminación global. Por ejemplo es necesario aumentar los
rebotes de luz para renderizar un pasillo en donde este se ilumina solo
con la luz que viene rebotando en las superficies. Tener en cuenta que
a mayor numero de rebotes mayor es el tiempo de cómputo (casi
proporcionalmente).
III PARAMETROS DE GLOBAL ILUMINATION (PHOTON TRACING) III
NOTA:
En muchos casos es preferible usar el valor predeterminado “0” (es decir un solo rebote) y utilizar “photon
tracing” (o “Global Ilumination”) ya que este ultimo realiza múltiples rebotes de la luz y se calculan muy
rápidamente.
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(Render setup) (Seleccionar la pestanã “Indirect Ilumination”
Caustics: Causticas son los efectos creados por la luz que ha sido reflejada o
refractada por otro objeto.
Para renderizar causticas es necesario que se cumplan las siguientes
condiciones:
- Al menos una luz debe configurarse para que genere causticas.
-Al menos un objeto debe configurarse para que genere causticas
-Al menos un objeto debe recibir las causticas (esto está activo por defecto)
Sin causticas Con causticas
Global Illumination (GI): Activando esta opción “Mental Ray” calcula la
iluminación indirecta mediante el uso de fotones.
Enable: Activa o des-activa la emisión de fotones (Global Ilumination)
Multiplier/color swatch: Se puede ajustar la intensidad y el color de la
solución.
Maximum Num. Photons per Sample: Especifica cuantos fotones son
usados para el muestreo de la “GI” (No especifica cuantos fotones son
disparados por la luz)
Incrementando este valor disminuye el ruido de la imagen pero
la hace más borrosa.
Reduciendo este valor introduce algo de ruido pero la imagen
se hace más clara.
P á g i n a | 64
Maximum Sampling Radius: Determina el radio de muestreo de los
fotones.
En muchos casos el valor por defecto (es decir desactivado)
que equivale a 1/10 del tamaño de toda la escena da
resultados correctos. En otros casos que el valor por defecto
resulta muy grande o muy pequeño se puede activar la opción
y definir un valor.
Para mejorar el detalle en la escena, se puede aumentar la
cantidad de fotones disparados y reducir el radio de muestreo
“Maximun sampling Radius”.
Merge Nearby Photons (saves memory): Se puede utilizar para reducir el
tamaño del mapa de fotones. (ejemplo: las áreas muy brillantes tienen
muchos fotones y consumen mucho espacio en disco) Esta opción no
tiene efecto en el tiempo de render.
Optimize for Final Gather (Slower GI): Esta opción es muy útil cuando se
trabaja conjuntamente con “Final Gather”. Aunque aumenta el tiempo
de cálculo de “Global Ilumination” puede disminuir considerablemente el
tiempo final de render.
Light Properties: en esta sección podemos especificar cuantos fotones
promedio queremos que disparen nuestras luces. Tanto para “Caustics” como
para “Global Ilumination”.
Aumentando este valor aumentamos la precisión de nuestra
iluminación global pero a costa de mayor tiempo de cómputo y
mayor uso de memoria.
(Render setup) (Seleccionar la pestanã “Indirect Ilumination”
En este menú enrollable se puede
especificar que el cálculo realizado para “Final Gather” y “Global ilumination” sea
grabado en un archivo (Final Gather Map y Photon Map) para utilizarlo
posteriormente y así reducir todo el tiempo de cálculo. Reutilizando los mapas de
“FG” y “Photons” se pueden probar distintos valores de Interpolación rápidamente.
El mapa de fotones es independiente del tamaño de la imagen renderizada y de la
posición de la cámara, solo debe volverse a calcular si se modifican las luces.
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Final Gather Map:
[Off]: No genera mapas de “Final Gather”
[Incrementally Add FG Points to Map Files]: Crea archivos y los actualice
si es necesario
Read FG Points Only from Existing Map Files: Utiliza datos garbados
previamente sin generar nuevos datos.
Aquí especificamos la ruta en
la que deseamos guardar nuestro archivo.
Este botón sirve para eliminar un archivo previamente guardado.
Genera el archivo de mapa de
“Final Gather” pero no renderiza la escena
Caustics and Global Illumination Map:
Off (Do not Cache Map to Disk): No guarda ningún mapa de fotones.
Read/Write File: si el archivo de mapa no existe, “Mental Ray” genera un
nuevo mapa de fotones. Si el archivo especificado existe, el programa
usa ese archivo.
Read Photons Only from Existing Map Files: El programa usa un archivo
de mapa de fotones existente únicamente.
Aquí especificamos la ruta en
la que deseamos guardar nuestro archivo.
Este botón sirve para eliminar un archivo previamente guardado.
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Genera el archivo de mapa de
fotones pero no renderiza la escena
III PROCEDIMIENTO SUJERIDO PARA “FINAL GATHER” + “GLOBAL ILUMINATION” III
Para evitar que nuestros tiempos de renderización sean excesivos y aun así obtener buenos
resultados se puede trabajar con “Final Gather” y “GI” conjuntamente. “Final Gather” si toma
en cuenta la solución de “Global Ilumination” Para el cálculo.
Este es el procedimiento sugerido:
1) Desactivar “Final Gather”
2) Obtener una solución de iluminación adecuada utilizando fotones “GI”. Lograr una
solución sin puntos muy brillantes o mucho cambio de intensidad a lo largo de un
borde.
3) Una vez obtenida una buena solución de “GI” activar “Final Gather” para mejorar el
detalle del render.
En general el método es el siguiente:
Fotones (GI) para transportar de forma real la energía en una escala de 0.50 -1.00
m.
Final Gather para alisar la solución de fotones y mejorar detalles en una escala de
10 cm.
Ambient Oclussion para resaltar detalles pequeños en una escala de 1-5 cm.
NOTA:
En ocasiones al usar “Global Ilumination” con un radio de muestreo grande, pueden surgir puntos muy
brillantes o resultados incorrectos en las paredes exteriores o interiores de nuestra escena. Esto se debe a
que mental ray puede estar tomando fotones del “otro lado de la pared” si esto sucede, se puede colocar un
objeto de color negro en los lugares en donde se produce el problema.
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Parámetros sugeridos para empezar:
GLOBAL ILUMINATION:
Maximum Num. Photons per Sample: 500
Maximum Sampling Radius: 0.50 metros
Merge Nearby Photons (saves memory): 0.1 – 0.3 metros (Usarlo solo cuando se
requieren muchos fotones)
Optimize for Final Gather (Slower GI): Activada
Light Properties:
Average Caustic Photons per Light: 10000 - 500000
Average GI Photons per Light 10000 - 500000
FINAL GATHER:
Initial FG Point Density: 0.1 - 1.0
Rays per FG Point: 50 - 200
Interpolate Over Num. FG Points: 30 - 200
Diffuse Bounces: 0 - 2
NOTA: Usar valores bajos mientras se trabaja y subirlos para el render final. Al
aumentar el valor de “Interpolate Over Num. FG Points” no mejora la precisión de la
iluminación, más bien sirve para arreglar problemas de ruido en la imagen.
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III HERRAMIENTAS MENTAL RAY EN LA VENTANA DE IMAGEN RENDERIZADA
III
Image Precision (Antialiasing) : Con este control podemos arreglar el efecto de escalera
que presentan los bordes de los objetos una vez renderizados.
Sin Antialiasing Con Antialiasing
Para realizar el “Antialiasing” mental ray usa diferentes tipos de filtros. Por defecto el filtro
que usa es “Box” que es el filtro más rápido de renderizar, si queremos mejorar la calidad y
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la precisión de nuestra imagen se pueden usar los filtros “Lanczos” o “Mitchell” pero esto a
costa de mayor tiempo de render.
Para cambiar el tipo de filtro vamos aquí:
(Render setup) (Seleccionar la pestanã “Renderer”
Sección [Filter]
Type: Escogemos el tipo de filtro deseado.
Soft Shadows Precision : Aquí podemos ajustar la calidad de las sombras suaves, este
controlador funciona como un multiplicador del parámetro “Shadow Samples” que se
encuentra en cada luz.
Final Gather Precision: Aquí podemos escoger configuraciones predeterminadas de “Final
Gather”
Glossy Reflections Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las
reflexiones difusas, funciona como un multiplicador del parámetro “Glossy Samples” que
se encuentra en cada material.
Glossy Refractions Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las
refracciones difusas, funciona como un multiplicador del parámetro “Glossy Samples” que
se encuentra en cada material.
Traces/Bounces Limits:
Max. Reflections: Es el máximo número de veces que un rayo puede ser reflectado.
Max. Refractions: Es el máximo número de veces que un rayo puede ser refractado.
FG Bounces: Especifica el numero de rebotes de un rayo de “Final Gather”.
NOTA:
Para los valores de “Max. Reflections” y “Max. Refractions” es recomendado poner el mínimo valor requerido
para así bajar el tiempo de render. Por el otro lado necesitamos renderizar una escena en donde haya
múltiples reflexiones de un mismo rayo (ejemplo: dos espejos uno en frente del otro) necesitamos subir este
valor.
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ANEXO
EJERCICIOS DE APLICACION
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[Conform]
Ejercicio: Conformar la geometría de una carretera en un terreno desigual.
Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Carretera”, siempre seleccionamos primero el objeto que
queremos conformar (carretera), y no el objeto sobre el cual queremos conformar
(terreno).
2) Ir a: [Create] (Pestaña de comandos)
3) Ir a: [Geometry] (Categorías de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).
4) Seleccionar la herramienta [Conform]
5) En el menú enrollable [Pick Wrap-To Object] seleccionamos la opción (Pick Wrap-To
Object)
6) Seleccionar objeto: “Terreno”. Podemos ver que se conforma incorrectamente la
carretera sobre el terreno, entonces debemos ajustar la proyección.
7) Activamos el visor de vista de planta (Top)
8) En el menú enrollable [Parameters] en la sección [Vertex Projection Direction]: damos
clic en la opción (Recalculate Projection).
9) Activamos el visor de perspectiva (Perspective) y observamos que se ha conformado
mejor el objeto pero todavía necesita ajustes.
IIII Objetos Compound
IIII
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10) En el menú enrollable [Parameters] en la sección [Update]: activamos la opción (Hide
Wrap-To Object) para ver únicamente el objeto de la carretera.
11) Ahora necesitamos ajustar la separación de nuestra carretera del terreno.
12) En el menú enrollable [Parameters] en la sección [Wrapper Parameters] en la distancia
de separación (Standoff Distance) escribimos el valor 0,15m.
[Pro-Boolean]
Ejercicio: Unir, substraer y modificar sub-objetos de un objeto Booleano.
Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Caja grande” (color celeste)
2) Ir a: [Create] (Pestaña de comandos)
3) Ir a: [Geometry] (Categorías de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).
4) Seleccionar la herramienta [Pro-Boolean]
NOTA:
Tener en cuenta que la calidad del objeto conformado depende del número de caras que tiene su “Mesh”, si la
geometría nueva no se conforma correctamente puede significar que necesita tener más polígonos en su malla
para que pueda conformarse correctamente a las curvas de otro objeto. Si se necesita aumentar el número de
polígonos o caras de una malla, se puede utilizar los modificadores: “Quadify Mesh Modifier” o “Subdivide”.
NOTA:
Si se quiere que la calle o la vereda tengan grosor, necesitamos convertir el objeto conformado en una malla
editable, seleccionar la geometría deseada y extruirla.
P á g i n a | 74
5) En el menú enrollable [Pick Boolean]: Aquí podemos elegir que queremos que suceda
con el siguiente objeto a escoger luego de realizar la operación booleana. Para este
ejercicio seleccionamos “Move.
6) En el menú enrollable [Parameters] en la sección [Operation]: Elegimos la opción
“Union”
7) En el menú enrollable [Pick Boolean]: Damos clic en la opción (Start picking) y
escogemos la esfera amarilla. Podemos observar como la esfera se une a la caja y
ambas toman el mismo color (se han unido)
8) En el menú enrollable [Parameters] en la sección [Operation]: Elegimos la opción
“Subtraction”
9) Asegurándonos que la opción (Start picking) este activa, seleccionamos el cilindro de
color verde y el cuenco de color azul, y vemos como estos son substraídos del objeto
de color celeste.
10) Si por algún motivo deseamos cambiar la operación de los sub-objetos nos dirigimos
a el menú enrollable [Parameters] en la sección [Sub-Object Operations], y en donde
está la lista numerada de los sub-objetos escogemos el objeto al que deseamos
cambiar la operación. (todos los objetos iníciales se convierten en sub-objetos del
objeto “boolean” luego de realizar las operaciones)
11) Escogemos en la lista el sub-objeto: “1:Union – Esfera”
12) En el menú enrollable [Parameters] en la sección [Operation]: Escogemos la opción
“Subtraction”
13) En el menú enrollable [Parameters] en la sección [Sub-Object Operations] damos clic
en la opción (Change Operation). Y de esta manera se cambia la operación inicial de
la esfera de la unión a substracción.
14) Es posible modificar a los sub-objetos (ejemplo: moverlos, cambiar tamaño,
geometría, etc.) Este es el proceso:
15) Primero desactivamos la opción (Start Picking)
16) En la lista de sub-objetos escogemos el objeto “Esfera”.
INFORMACION:
Las opciones: Move, Reference, Copy e Instance, están también presentes en otras herramientas y funciona
igual en todas ellas:
Reference: El objeto usado para la operación booleana permanece inalterado y queda referenciado para futuras
modificaciones usando modificadores.
Copy: El objeto usado para la operación booleana permanece inalterado y una copia de este participa en la
operación.
Move: El objeto usado para la operación booleana pasa a formar parte del objeto “boolean” y ya no es un
objeto separado en la escena.
Instance: La operación booleana crea un objeto “instance” del objeto inicial, futuras modificaciones de este
objeto también modificaran todas las copias “instance” que participan en la operación.
P á g i n a | 75
17) Ir a: [Modify] (Pestaña de comandos)
18) En la lista de los modificadores damos clic en el signo “+” que está a la izquierda de
“ProBoolean” para desplegar las opciones, una vez desplegadas seleccionamos
“Operands”, de esta manera desbloqueamos la edición de los sub-objetos.
19) Movemos la esfera a otra posición y observamos los resultados. Si deseamos
cambiar el tamaño de la esfera o modificar su geometría debemos escoger el objeto
esfera de la lista en el comando [Modify].
INFORMACION:
Operaciones posibles:
Union: Combina dos o más entidades en un solo objeto (Un solo volumen).
Intersection: Crea un nuevo objeto a partir de la intersección física entre dos objetos.
Subtraction: Remueve el volumen de un objeto de otro anterior.
Merge: Combina objetos sin realizar cambios en la geometría, y nuevas aristas son creadas en las
intersecciones.
Attach: Combina dos o más entidades en un solo objeto “Boolean” sin cambiar su topología, simplemente los
agrupa.
Cookie: Corta las caras del objeto original afectando solo a esas caras.
Imprint: Imprime el perfil de una geometría en la malla (Mesh) del original.
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[Loft]
Ejercicio: Extruir la sección transversal de un paso a desnivel sobre un recorrido
determinado.
Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Recorrido” (Nota: 3DS MAX Construye el objeto “Loft” en la
ubicación del primer objeto que se selecciona).
2) Ir a: [Create] (Pestaña de comandos)
3) Ir a: [Geometry] (Categorías de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).
4) Seleccionar la herramienta [Loft]
5) En el menú enrollable [Creation Method]: Damos clic en la opción (Get Shape)
6) Seleccionar objeto: “Sección vía”. Y observamos como esta se extruye en la dirección
del recorrido.
7) Si nos fijamos bien en el objeto creado podemos ver como su curva no es una línea
continua sino está formado por segmentos rectos, necesitamos mejorar la
continuidad de la curva y lo hacemos así:
8) En el menú enrollable [Skin Parameters]: en la sección [Options] colocar estos
valores: (Shape Steps: 5, Path Steps: 15)
9) Con la herramienta “Loft” podemos también colocar coordenadas de mapeado (UVW
Map) que sigan la dirección del recorrido de la carretera así:
10) En el menú enrollable [Surface Parameters]: en la sección [Mapping] activamos la
opción (Apply Mapping)
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11) Abrimos el editor de materiales y arrastramos el material llamado “Líneas calle”
al objeto de la carretera. Y en el mismo editor de materiales activamos la opción
para poder observar la textura en el visor y cerramos el editor de materiales.
12) En el menú enrollable [Surface Parameters]: en la sección [Mapping] colocamos los
siguientes valores: (Length Repeat: 10, Width Repeat: 4,2). Desactivamos la opción
“Real-world map size”
Diferencias de usar “UVW Map” (Izquierda) y usar el mapeado de la herramienta “Loft”
(Derecha).
[Scatter]
Ejercicio: Dispersar un árbol varias veces en un terreno irregular y cambiar su escala
aleatoriamente.
Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Arbol” (Siempre se selecciona primero el objeto a dispersar).
2) Ir a: [Create] (Pestaña de comandos)
3) Ir a: [Geometry] (Categorías de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).
4) Seleccionar la herramienta [Scatter]
5) En el menú enrollable [Pick Distribution Object]: Damos clic en la opción (Pick
Distribution Object)
6) Seleccionamos objeto: “Terreno”
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7) En el menú enrollable [Scatter Objects]: en la sección [Source Object Parameters]
aumentamos los duplicados del árbol (Duplicates: 30). Y podemos observar como
los arboles se esparcen en el terreno, Pero necesitamos hacer que los arboles estén
verticales y no perpendiculares a el terreno, además está muy uniforme su ubicación,
cambiamos estos parámetros así:
8) En el menú enrollable [Scatter Objects]: en la sección [Distribution Object Parameters]
desactivamos la opción “Perpendicular” y Cambiamos la forma de distribución a
“Area”.
9) Podemos también cambiar aleatoriamente el tamaño de los árboles para obtener más
realismo así:
10) En el menú enrollable [Transforms]: en la sección [Scaling] activamos la opción “Lock
Aspect Ratio” y colocamos los siguientes valores: (x: 40.0, y: 0.0, Z: 0.0)
11) En el menú enrollable [Display]: activamos la opción “Hide Distribution Object”
[Terrain]
Ejercicio: Crear la geometría de un terreno a partir de curvas de nivel existentes.
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Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Linea01” (Línea de nivel más bajo).
2) Ir a: [Create] (Pestaña de comandos)
3) Ir a: [Geometry] (Categorías de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).
4) Seleccionar la herramienta [Terrain]
5) En el menú enrollable [Pick Operand]: Damos clic en la opción (Pick Operand)
6) Seleccionamos una por una y de abajo hacia arriba cada una de las líneas de nivel. La
calidad del objeto terminado depende de cuantos puntos contengan las curvas, a
mas puntos mejor calidad. (Tambien podemos realizar el suavisado de la malla con
el modificador llamado “MeshSmooth”)
7) Si por algún motivo deseamos visualizar nuestros terrenos coloreados según sus
niveles, en el menú enrollable [Color by Elevation]: Damos clic en la opción (Create
Defaults).
NOTA:
Existen ocasiones en que debido a la geometría de las curvas de nivel el objeto creado del terreno está formado
por demasiados polígonos, lo que hace muy lento el trabajo, si este es el caso se puede simplificar la geometría
en el menú enrollable [Simplification].
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LUZ NATURAL
Ejercicio: Iluminar la escena con el sistema de luz del dia “DayLight”, Observar como ingresa
la luz en la escena interior y aprender a utilizar la luz “mr Sky Portal” conjuntamente con el
efecto “Glare”
Procedimiento:
1) Activar el visor (Top) para colocar la ubicación del objeto de las posiciones
cardinales, con el que podemos orientar correctamente nuestra geometría con
respecto al norte.
2) [Create] (en la pestaña de comandos)
3) [Systems] (Categorías de objetos):
4) Hacemos clic en la opción [Daylight], al hacer clic aparece una ventana que nos
pregunta si queremos activar el control de exposición “mr Photographic Exposure
Control” ahora y hacemos clic en “Yes”
5) Hacemos clic en el centro del objeto y arrastramos para determinar el tamaño de
nuestro objeto de las posiciones cardinales (Tambien es posible modificar su tamaño
posteriormente editando este objeto). Al terminar de arrastrar nos aparece un cuadro
de dialogo que nos pregunta si queremos colocar el mapa de “mr Physical Sky” como
mapa de ambiente “Environment Map” y hacemos clic en “Yes”
6) Luego de aceptar el cuadro anterior el programa nos pide un clic mas para definir la
escala orbital del sol, arrastramos ligeramente alejado del centro (Este parámetro
tambien se puede modificar posteriormente). Ahora vamos a configurar la alineación
de norte y la ubicación geográfica correcta de nuestro proyecto de la siguiente
manera:
IIII Luces y Sombras
IIII
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7) [Modify] (en la pestaña de comandos)
8) En el menú enrollable [Daylight Parameters] en la sección (Position) revisamos que la
opción “Date, Time and Location” este seleccionada y hacemos clic en la opción
[Setup…]
9) Colocamos 12:00 horas como la hora del día y colocamos la fecha: 1 de Mayo del
2011.
10) En la sección (Location) si hacemos clic en el botón [Get Location…] nos aparece una
ventana en donde podemos escoger la ubicación aproximada, pero en nuestro caso
vamos a colocar la ubicación exacta de la ciudad de Cuenca que es:
LATITUD: 2° 53′ 57″ S o también 2,89° S -2.89 (en 3DS Max)
LONGITUD: 79° 0′ 55″ W o también 79° W -79 (en 3DS Max)
11) Vamos a suponer que el norte de nuestro proyecto está ubicado justo hacia arriba
para este ejercicio. Si deseáramos cambiar la dirección del norte simplemente
seleccionamos el objeto de la rosa de los vientos (o Compass) y lo rotamos a la
posición deseada.
12) Activar el visor (Perspective)
13) Verificamos que en las opciones de mental ray de la ventana de imagen renderizada
este colocado un valor de “2” para “ FG Bounces” (esto permite la iluminación
indirecta)
14) Renderizamos para ver los resultados de una escena exterior.
15) Ahora activemos la cámara “Interior” para observar como la iluminación ingresa en la
casa de nuestra escena. Para esto presionamos la tecla “C” y escogemos “Interior” de
la lista
16) Renderizamos la escena para ver los resultados. Si es necesario ajustemos el control
de exposición haciendo clic en en la ventana de imagen renderizada.
17) Coloquemos los siguientes valores para la exposision:
NOTA:
Hay ocaciones cuando utilizamos la luz del dia “Daylight” que nuestras imágenes renderizadas tienen tonos
muy azulados (Por el reflejo del cielo azul) o muy anaranjados (Por el reflejo del cielo en la tardes) y esto no es
un defecto del programa, lo que sucede es que “Mental Ray” utiliza el control de exposición fotográfico (Como
las cámaras de fotos reales) para ajustar el punto blanco de una imagen, este valor se puede ajustar según lo
deseado en la opción “Whitepoint”en el control de exposición “mr Photographic Exposure Control”
P á g i n a | 82
18) A pesar de utilizar los valores minimos para calcular la iluminación global de la
escena, los resultados de la iluminación bastante buenos, de esta manera podemos
iluminar las escenas interiores de nuestros proyectos si no queremos que el tiempo
de renderización sea exesivo. Si deseamos que la entrada de luz a nuestra escena
sea físicamente mas correcta podemos utilizar la luz “mr Sky Portal” para que
recolecte la iluminación del exterior y la lleve interiormente, esto a costa de un mayor
tiempo de render. El procedimiento es el siguiente:
19) Activar el visor (Front)
20) [Create] (en la pestaña de comandos)
21) [Lights] (Categorías de objetos):
Escogemos [Photometric] de la lista si no esta seleccionado.
22) Hacemos clic en la opción [mr Sky Portal]
23) Creamos el objeto para que abarque toda el area de la ventana grande de la casa de
la escena, y que sea ligeramente mas grande que esta.
24) Activamos el visor (Top) y movemos el objeto “mr Sky Portal” a unos 10cm. De la
ventana aprox. Y revisamos que la dirección del flujo de luz este hacia adentro de la
casa. (Si no esta nos vamos a la pestaña [Modify] para modificar el objeto y usamos la
opción “Flip Light Flux Direction”).
25) Activamos el visor (Interior) y hacemos render para ver como esta la configuración de
la luz (Si no aparece el visor “Interior” seleccionamos cualquier visor y elegimos la
cámara interior).
26) Al renderizar la escena se puede observar que las sombras de la imagen están muy
granuladas, para mejorar esto movemos el deslizador [Soft Shadows Precision] a
“8.0X High Quality” este deslizador esta ubicado en las herramientas de Mental Ray
en la parte baja de la ventana de imagen renderizada.
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27) Si es necesario ajustamos el Valor de exposición o “Exposure Value (EV)”. Para este
ejercicio mantenemos un EV= 11.5
Sin “mr Sky Portal” tiempo de render 0:29 seg Con “mr Sky Portal” tiempo de render
2:00 min
28) Para dar mayor realismo a nuestra escena podemos utilizar el efecto “Glare” para
simular el brillo de la luz que entra por las ventanas. Lo hacemos asi:
29) [Render Setup] (Barra de herramientas principal)
Pestaña [Renderer]
En el menu enrollable [Camera Effects] activamos la opción (Output) en la
sección (Camera Shaders). Si el efecto no funciona correctamente podemos
borrar el mapa (glare) de esta casilla y volverlo a seleccionar de la lista
nuevamente.
30) Abrimos el editor de materiales.
31) Arrastramos el mapa de la casilla “Output” llamado “DefaultOutputShader (Glare)” a
una casilla no utilizada en el editor de materiales, de esta forma si escogemos la
opción “Instance” podemos modificar sus parámetros.
32) Si Renderizamos la escena vemos que el efecto de “Glare” es demasiado intenso,
entonces colocamos estos valores:
Nota: Subiendo el valor de “Quality” mejoramos la difuminacion del efecto.
NOTA:
El efecto “Glare” no es un calculo físicamente correcto como lo son las luces Fotometricas, entonces siempre es
necesario ajustar sus valores según el Valor de expocision o “EV” utilizado.
Es importante notar tambien que cuando el valor de “Highlights (Burn)” es igual cero, el efecto no produce los
resultados deseados, entonces usar 0.1 como valor minimo para este parámetro.
P á g i n a | 84
LUZ ARTIFICIAL
Ejercicio: iluminar la escena con una lámpara de focos fluorescentes con estas
características:
-Que emita luz a partir de un disco luminoso de 24 cm. De diámetro
-Que el tipo de distribución de la luz sea basado en una red fotométrica real (archivo .IES)
-Que arroje sombras realísticas tipo “Ray Trace”
-Que la fuente de luz sea visible y tenga brillo como sucede en la realidad.
Procedimiento:
1) Activar el visor (Top) para crear una luz en la posición correcta.
2) [Create] (en la pestaña de comandos)
3) [Lights] (Categorías de objetos):
Escogemos [Photometric] de la lista.
4) Hacemos clic en la opción [Free Light] (luz sin objetivo), al hacer clic aparece una
ventana que nos pregunta si queremos activar el control de exposición “mr
Photographic Exposure Control” ahora y hacemos clic en “Yes”
5) Hacemos clic en el centro del objeto de la lámpara (llamado “Lampara 1”) para crear
nuestra luz. (Al momento de crear la luz no es necesario encontrar el centro preciso
este momento, se puede ajustar moviendo o alineando la luz luego)
6) Activamos el visor (Front) o cualquier otra vista lateral para llevar la nueva luz a la
altura correcta. En este caso que vamos a utilizar una red fotométrica que simula
como una lámpara de este tipo ilumina, subimos la luz hasta que casi toca el borde
inferior de la lámpara (puede ser medio centímetro mas baja).
NOTA:
Realizamos el procedimiento anterior ya que al utilizar las redes fotométricas de lámparas reales, no es
necesario colocar la luz en la posición real del foco para que la lámpara arroje sombras. Ademas asi se obtiene
mas realismo.
Si deseamos obtener las sombras de la lámpara de la forma convencional, colocando una luz puntual o esférica
en el lugar del foco tener cuidado que el objeto mismo del foco puede bloquear la luz, evitamos esto borrando
el objeto foco o excluyéndolo de la iluminación y sombras de esa luz.
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7) En el menú enrollable [General Parameters] revisamos que la luz y las sombras esten
activas.
8) En el menú enrollable [General Parameters] en la sección (Shadows) escogemos el
tipo de sombras “Ray Traced Shadows” de la lista.
9) En el menú enrollable [General Parameters] en la sección (Light Distribution (Type)
escogemos “Photometric Web” de la lista.
10) En el menú enrollable [Distribution (Photometric Web)] hacemos clic en la opción
(Choose Photometric File) y escojemos el archivo “ERCO_2xTC_9W.IES” de la carpeta
“CURSO 3DS MAX 2011\Luces y Control de Exposicion\Photometric Webs” estas son
sus características:
Nota: Hay casos en que es necesario rotar la red fotométrica, y lo podemos hacer con
los comandos.
11) En el menú enrollable [Intensity/Color/Attenuation] en la sección (Color) elegimos
“Fluorescent (Daylight)” de la lista.
12) En el menú enrollable [Intensity/Color/Attenuation] en la sección (Intensity)
revisamos que la intensidad sea la correcta, es decir 1200 lm. (Lumenes)
13) En el menú enrollable [Shape/Area Shadows] elegimos “Disc” de la lista y colocamos
un radio de 0.12m.
14) En el menú enrollable [Shape/Area Shadows] en la sección (Rendering) activamos la
opción “Light Shape Visible in Rendering”. Con esto logramos que la fuente de luz sea
visible al renderizar.
NOTA:
Si al renderizar observamos que las sombras están pixeladas podemos aumentar los muestreos de la sombra o
“Shadow Samples” aunque muchas veces es mas conveniente subir este valor para el render final en la ventana
de imagen renderizada.
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15) Renderizar la escena para ver los resultados. Al renderizar vemos que la imagen esta
sobre-expuesta, entonces ajustamos en el control de exposición con los siguientes
valores:
16) Renderizar la escena nuevamente para ver los resultados. Podemos ver que la
exposición mejoro pero la fuente de luz se ve pixelada y poco realista, podemos
mejorar esto de la siguiente manera:
17) [Render Setup] (Barra de herramientas principal)
Pestaña [Renderer]
En el menu enrollable [Camera Effects] activamos la opción (Output) en la
sección (Camera Shaders)
18) Abrimos el editor de materiales con
19) Arrastramos el mapa de la casilla “Output” llamado “DefaultOutputShader (Glare)” a
una casilla no utilizada en el editor de materiales, de esta forma si escogemos la
opción “Instance” podemos modificar sus parámetros.
20) Si Renderizamos la escena vemos que el efecto de “Glare” es demasiado intenso,
entonces colocamos estos valores:
Quality 3
Spread 1.00
Nota: Subiendo el valor de “Quality” mejoramos la difuminacion del efecto.
Ejercicio: Crear algunos de los materiales más comunes en proyectos.
IIII Materiales
IIII
NOTA:
Antes de empezar a editar cualquier material realizar la corrección de gamma para su monitor.
PARA GUARDAR LOS MATERIALES CREADOS EN UNA LIBRERÍA:
Los materiales creados en el trascurso de nuestro trabajo pueden ser guardados en una librería de materiales
para poder utilizarlos en un futuro. El procedimiento es el siguiente:
En el editor de materiales, abrimos el explorador de materiales o “Material/Map Browser” con un clic en
Damos un clic en y elegimos la opción (New Material Library…)
Escribimos un nombre para esta nueva librería y hacemos clic en OK.
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VIDRIO DELGADO vs VIDRIO SOLIDO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Vidrio Delgado vs Solido
1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Vidrio Delgado”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar Glass (Thin Geometry) de la lista.
5) Poner este material a la copa de la izquierda. (se puede arrastrar el material hasta la
geometría deseada o seleccionar la geometría que se desea el material y luego dar
clic en el botón Assign Material to Selection)
6) En el menú enrollable [Main Material Parameters], en la sección (Refraction) escoger
el color deseado del vidrio. Usemos los siguientes valores:
NOTA:
Cuando vamos a trabajar con elementos transparentes y reflectivos como vidrio en nuestros proyectos, es
recomendado tener ciertas precauciones para que el tiempo de render sea el menor posible y así mejorar la
productividad:
- Para elementos como vidrios de ventanas usar únicamente planos y no volúmenes (en la realidad los vidrios si
son objetos sólidos muy delgados pero esto no es necesario para que en 3DS MAX se rendericen
realísticamente, un solo plano es suficiente y mucho más rápido)
- Dependiendo si el elemento de vidrio es sólido (una esfera de cristal) o si está formado de paredes delgadas
(un bombillo) utilizar el material “Arch & Design” correcto.
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7) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Vidrio Solido”
8) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
9) En el menú enrollable [Templates] seleccionar Glass (Solid Geometry) de la lista.
10) Poner este material a la copa de la derecha.
11) En el menú enrollable [Main Material Parameters], en la sección (Refraction) escoger
el color deseado del vidrio. Usemos los siguientes valores:
12) Renderizar la escena para ver los resultados. (tecla F9) Podemos observar como en la
esfera de la derecha (vidrio solido) se calcula no solamente la reflexión sino también
la refracción de la luz.
VIDRIO SOLIDO COLOREADO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Vidrio Coloreado
Para hacer vidrios sólidos coloreados que sean realísticos, es necesario cambiar un poco
el proceso de los vidrios anteriores. En la realidad los elementos de vidrio coloreado de
mayor espesor tienen un tono más obscuro que los elementos de menor espesor:
Incorrecto Correcto
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1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Vidrio solido
coloreado”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar Glass (Solid Geometry) de la lista.
5) Poner este material en los objetos de la escena, abrir la herramienta de selección por
nombre Y seleccionar todos los objetos. (tener cuidado de que la opción
este desactivada)
6) Dar clic en el botón “Assign Material to Selection”.
7) Si observamos la esfera de la derecha podemos ver que tiene una esfera más
pequeña en su interior para simular que es hueca. Siempre que queramos renderizar
objetos de cristal de este tipo es necesario dibujar la geometría extra y orientar sus
normales correctamente.
Seleccionamos objeto: “Esfera interior”
Ir a: [Modify] (en la pestaña de comandos)
Elegir el modificador (Normal) en la lista de modificadores. Con esto logramos
invertir las normales para que estén correctamente.
8) En el menú enrollable [Advanced Rendering Options] del editor de materiales, en la
sección (Refraction) activamos la opción (Max distance) y colocamos un valor = 3cm.
9) Activamos la opción (Color at Max Distance), damos un clic en el color de la derecha
y escogemos el color rojo con los siguientes valores:
10) Renderizamos la escena para ver los resultados.
VIDRIO TRANSLUCIDO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_vidrio Translucido
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1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Vidrio translucido”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar Glass (Thin Geometry) de la lista.
5) Seleccionar objeto: “Vidrio Translucido”.
6) Asignar el material vidrio translucido
7) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) en el botón
de selección de color escoger el color blanco.
8) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Refraction) colocar
los siguientes valores:
9) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Refraction) activar la
opción “Translucency” y escoger un color celeste con estos valores:
10) Renderizar para ver los resultados. Se puede ajustar el grado de translucidez según
se desee.
ESPEJO DE AGUA
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Agua
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1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Agua (Espejo)”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar Glass (Solid Geometry) de la lista.
5) Seleccionar objeto: “Superficie de prueba”. Y asignar el material “Agua (Espejo)”
6) Activar la opción Background para observar mejor las reflexiones
7) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Refraction) colocar
los siguientes valores y el color blanco: (cambiamos el índice de refracción “IOR” a
1.33 que es el índice de refracción del agua).
8) Renderizamos la escena para ver los resultados (tecla F9). Si deseamos modelar un
espejo de agua en total reposo llegamos hasta este paso. Si deseamos darle al agua
cierto movimiento los pasos son los siguientes:
9) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y en el
botón a su derecha que dice [None] damos un clic.
10) De la lista de mapas escogemos “Ocean” para simular la textura de agua en
movimiento.
11) Con las nuevas opciones que aparecen en el menú enrollable de “Ocean” podemos
modificar el tamaño, densidad, movimiento, etc de la superficie del agua. Colocamos
los siguientes valores:
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12) Renderizamos la escena para ver los resultados.
AGUA DE RIOS Y OCEANOS, ETC
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Agua
1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Agua (Rios, Oceanos,
etc.)”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Water, Reflective surface) de la lista.
5) Seleccionar objeto: “Superficie de prueba”. Y asignar el material “Agua (Rios, Oceanos,
etc.)”
6) Activar la opción Background para observar mejor las reflexiones
7) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) elegir el
siguiente color:
8) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y en el
botón a su derecha que dice [None] damos un clic.
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9) De la lista de mapas escogemos “Ocean” para simular la textura de agua en
movimiento.
10) Con las nuevas opciones que aparecen en el menú enrollable de “Ocean” podemos
modificar el tamaño, densidad, movimiento, etc de la superficie del agua. Colocamos
los siguientes valores:
11) Renderizamos la escena para ver los resultados.
AGUA (REFLEXION DIFUSA)
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Agua
1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Agua (Reflexion
difusa)”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Water, Reflective surface) de la lista.
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5) Seleccionar objeto: “Superficie de prueba”. Y asignar el material “Agua (Reflexion
difusa)”
6) Activar la opción Background para observar mejor las reflexiones
7) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) colocar el
valor “0.0” en la opción Diffuse Level.
8) En el menú enrollable [Reflection] Activamos la opción “Fast (Interpolate)”
9) En el menú enrollable [Fast Glossy Interpolation] colocamos las siguientes opciones:
(La opción “High detail distance” es muy útil para resaltar las reflexiones mas
cercanas a los objetos)
10) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Desactivamos la opción “Bump”
11) Renderizamos la escena para ver los resultados.
MADERA SEMI-REFLECTIVA
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Madera
NOTA:
Normalmente las reflexiones y refracciones difusas tardan mucho tiempo en calcular y renderizar, si deseamos
disminuir el tiempo de renderización sin que se pierda todo el realismo, podemos recurrir a la opción “Fast
(interpolate)” de los “Arch & Design Materials”. Es posible tambien en el menú enrollable de [Fast Glossy
Interpolation] colocar la distancia a la que se quiere que se mantenga la reflexión mas nitida. (Normalmente
cerca del objeto)
Por otro lado un método para renderizar rápidamente reflexiones muy difusas y débiles de ciertos materiales
como el cuero es activar la opción “Highlights+FG Only”
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1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Madera (reflexion
difusa)”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Satin Varnished Wood) de la lista.
5) Poner este material en los objetos “Esfera” y “Superficie de prueba”
6) Renderizamos la escena para ver los resultados. Este es un material arch & Design
por defecto, si deseamos utilizar otros mapas y configurar otro tipo de madera
realizamos los siguientes pasos:
7) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) a la derecha
de la opción de escoger color hay un cuadro para colocar un mapa “Map” que puede
estar de una de dos formas: ya que deseamos colocar
otro mapa a esta casilla de “Diffuse Color” con parámetros nuevos, limpiamos la
casilla de mapas asi:
Damos clic derecho en la casilla de mapas (a la derecha del color)
Escogemos la opción “Clear”
El mapa “Diffuse Color” nos permite utilizar una imagen de un material determinado
para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imágenes.
8) Damos clic en la casilla de mapas para escoger otro mapa.
9) Aparece la ventana “Material/Map Browser”
10) Escogemos el mapa tipo “Bitmap” en:
Menu enrollable [Maps]
Menu enrollable [Standard] escogemos “Bitmap” con doble clic y aparece un
explorador para encontrar nuestra imagen de textura.
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11) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Madera 7”, apenas
abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus
enrollables con los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
12) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
13) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
14) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
15) A la derecha del valor de “Bump” esta la casilla de mapas, damos clic derecho sobre
esta y escogemos la opción “Clear” para borrar el mapa actual y sus parámetros.
16) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” que ahora dice (None) y escogemos un
mapa de “Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo
“Madera 7_Bump”
17) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
18) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
19) Escogemos un valor de 0.2 para el mapa de “Bump”.
20) En el menú enrollable [BRDF] colocamos los siguientes parámetros:
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
según sea necesario.
NOTA:
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
Menu [Options] escogemos (Options…)
En la opción “Render Sample Size” colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo “0.2m” y
damos clic en la opción “Apply” y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en “Ok”
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
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21) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Reflection) colocamos
los siguientes parámetros:
ACERO INOXIDABLE CEPILLADO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Acero Inoxidable Cepillado
1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Acero Inoxidable
cepillado”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Brushed Metal) de la lista.
5) Poner este material en los objetos “Esfera”, “Caja” y “Superficie de prueba”
NOTA:
Normalmente las reflexiones y refracciones difusas tardan mucho tiempo en calcular y renderizar, si deseamos
disminuir el tiempo de renderización sin que se pierda todo el realismo, podemos recurrir a la opción “Fast
(interpolate)” de los “Arch & Design Materials”. Es posible tambien en el menú enrollable de [Fast Glossy
Interpolation] colocar la distancia a la que se quiere que se mantenga la reflexión mas nitida. (Normalmente
cerca del objeto)
Por otro lado un método para renderizar rápidamente reflexiones muy difusas y débiles de ciertos materiales
como el cuero es activar la opción “Highlights+FG Only”
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6) Renderizamos la escena para ver los resultados. Este es un material arch & Design
por defecto, si deseamos hacer cambios para mejorar nuestro material realizamos los
siguientes pasos:
7) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) Colocamos
en difuse level el valor “0.3”
8) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Reflection)
Colocamos los siguientes valores:
9) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Anisotropy)
Colocamos los siguientes valores:
10) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Reflection) Damos un
clic en el mapa de “Reflection Color” y colocamos los siguientes valores:
11) En el menú enrollable [Special Effects] en la sección activamos la opcion (Round
Corners) y colocamos un valor de 0.002m (2 milimetros) para “Fillet Radius”
12) Si activamos la opción “Fast (interpolate) y en el menú enrollable [Fast Glossy
Interpolation] colocamos un valor de “1/2” en “Interpolation Grid Density” bajamos
mucho el tiempo de renderizado y obtenemos buenos resultados de las reflexiones.
13) Renderizamos para observar los resultados.
LADRILLO
P á g i n a | 100
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Ladrillo
1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Ladrillo artesanal”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Masonry) de la lista.
5) Poner este material en los objetos “Esfera”, “Caja” y “Superficie de prueba”
6) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) a la derecha
de la opción de escoger color hay un cuadro para colocar un mapa “Map” que puede
estar de una de dos formas:
Ya que deseamos colocar otro mapa a esta casilla de “Diffuse Color” con parámetros
nuevos, limpiamos la casilla de mapas asi:
Damos clic derecho en la casilla de mapas (a la derecha del color)
Escogemos la opción “Clear”
El mapa “Diffuse Color” nos permite utilizar una imagen de un material determinado
para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imágenes.
7) Damos clic en la casilla de mapas para escoger otro mapa.
8) Aparece la ventana “Material/Map Browser”
9) Escogemos el mapa tipo “Bitmap” en:
Menu enrollable [Maps]
Menu enrollable [Standard] escogemos “Bitmap” con doble clic y aparece un
explorador para encontrar nuestra imagen de textura.
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10) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Ladrillo 5”, apenas
abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus
enrollables con los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
11) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
12) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
13) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
14) A la derecha del valor de “Bump” esta la casilla de mapas, damos clic derecho sobre
esta y escogemos la opción “Clear” para borrar el mapa actual y sus parámetros.
15) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” que ahora dice (None) y escogemos un
mapa de “Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo
“Ladrillo 5_bump”
16) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
17) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
18) Escogemos un valor de 0.3 para el mapa de “Bump”. Y revisamos que la opción
“Displacement” este desactivada.
19) En el menú enrollable [General Maps] revisamos que la opción “Reflection Color” esté
desactivada.
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
según sea necesario.
NOTA:
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
Menu [Options] escogemos (Options…)
En la opción “Render Sample Size” colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo “0.2m” y
damos clic en la opción “Apply” y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en “Ok”
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
P á g i n a | 102
20) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Diffuse) colocamos un
valor de “0.7” en la opción “Roughness”.
21) Renderizamos para observar los resultados.
HORMIGON PULIDO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Hormigon Pulido
1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Hormigon Pulido”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Polished Concrete) de la lista.
5) Poner este material en los objetos “Esfera” y “Superficie de prueba”
6) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) a la derecha
de la opción de escoger color hay un cuadro para colocar un mapa “Map” que puede
estar de una de dos formas:
Ya que deseamos colocar otro mapa a esta casilla de “Diffuse Color” con parámetros
nuevos, limpiamos la casilla de mapas asi:
Damos clic derecho en la casilla de mapas (a la derecha del color)
NOTA:
Si por algún motivo deseamos editar algunas características del mapa “Bitmap” que usamos para nuestro
material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edición de imágenes, 3DS
MAX nos da esta opción dentro de las opciones del mapa en el menú enrollable llamado [Output].
P á g i n a | 103
Escogemos la opción “Clear”
El mapa “Diffuse Color” nos permite utilizar una imagen de un material determinado
para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imágenes.
7) Damos clic en la casilla de mapas para escoger otro mapa.
8) Aparece la ventana “Material/Map Browser”
9) Escogemos el mapa tipo “Bitmap” en:
Menu enrollable [Maps]
Menu enrollable [Standard] escogemos “Bitmap” con doble clic y aparece un
explorador para encontrar nuestra imagen de textura.
10) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Concreto_4”, apenas
abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus
enrollables con los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
11) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
12) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
13) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
según sea necesario.
NOTA:
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
Menu [Options] escogemos (Options…)
En la opción “Render Sample Size” colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo “0.2m” y
damos clic en la opción “Apply” y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en “Ok”
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
P á g i n a | 104
14) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” que ahora dice (None) y escogemos un
mapa de “Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo
“Concreto_4_bump”
15) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
16) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
17) Escogemos un valor de 0.3 para el mapa de “Bump”. Y revisamos que la opción
“Displacement” este desactivada.
18) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Diffuse) y (Reflection)
revisamos que los siguientes parámetros esten colocados:
19) Renderizamos para observar los resultados.
20) Si deseamos colocar divisiones a nuestro hormigón, es preferible utilizar los mapas
de imagen “Bitmap” correctos antes que utilizar mapas de mezcla en 3DS MAX.
Como ejemplo podemos utilizar los mapas “Concreto_5” y “Concreto_5_Bump” en las
casillas de “Diffuse Color” y “Bump” respectivamente. (Puede ser necesario ajustar las
cordenadas de mapeo o las medidas del mapa para obtener la escala deseada)
MALLA METALICA
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Malla
NOTA:
Si por algún motivo deseamos editar algunas características del mapa “Bitmap” que usamos para nuestro
material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edición de imágenes, 3DS
MAX nos da esta opción dentro de las opciones del mapa en el menú enrollable llamado [Output].
P á g i n a | 105
1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Malla de cerramiento”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Glossy Finish) de la lista.
5) Poner este material en los objetos “Esfera” y “Caja”
6) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) y (Reflection)
ponemos los siguientes parámetros y el color:
7) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
8) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” y escogemos un mapa de “Bitmap”.
Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Malla 2_bump”
9) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos estos valores:
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
P á g i n a | 106
10) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
11) Escogemos un valor de 1.0 para el mapa de “Bump”.
12) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Cutout” y
colocamos un mapa “Bitmap”en la casilla. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y
abrimos el archivo “Malla 2_Opacity”
13) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores que usamos para
el mapa de “Bump”.
14) Revisamos en el editor de materiales que se pueda observar la malla a ambos lados
de nuestros objetos. Si no son visibles necesitamos desactivar la opción “Back Face
Culling” que se encuentra en el menú enrollable [Advanced Rendering Options]
15) Renderizamos para observar los resultados.
16) En la renderización se puede observar un error en la base de la caja, y se debe a que
en este lugar las superficies de contacto de la caja con el piso son coincidentes, es
necesario mover la caja una distancia para arreglar el problema. (Ejemplo: mover 1
cm. Hacia arriba)
NOTA:
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
Menu [Options] escogemos (Options…)
En la opción “Render Sample Size” colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo “0.2m” y
damos clic en la opción “Apply” y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en “Ok”
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
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LLANO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Llano
1) Abrir el editor de materiales
2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Llano”
3) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
4) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Matte Finish) de la lista.
5) Poner este material en los objetos “Esfera” y “Llano”
6) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) a la derecha
de la opción de escoger color hay un cuadro para colocar un mapa “Map”.
7) Damos clic en la casilla para escoger un mapa.
8) Aparece la ventana “Material/Map Browser”
9) Escogemos el mapa tipo “Bitmap” en:
Menu enrollable [Maps]
Menu enrollable [Standard] escogemos “Bitmap” con doble clic y aparece un
explorador para encontrar nuestra imagen de textura.
P á g i n a | 108
10) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Llano 1”, apenas abrimos
el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables
con los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
11) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
12) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
13) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
14) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” que ahora dice (None) y escogemos un
mapa de “Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Llano
1_Bump”
15) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
16) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
17) Escogemos un valor de 0.5 para el mapa de “Bump”. Y revisamos que la opción
“Displacement” este desactivada.
18) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Diffuse) y (Reflection)
revisamos que los siguientes parámetros esten colocados:
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
según sea necesario.
NOTA:
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
Menu [Options] escogemos (Options…)
En la opción “Render Sample Size” colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo “0.2m” y
damos clic en la opción “Apply” y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en “Ok”
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
P á g i n a | 109
19) Renderizamos para observar los resultados.
20) Hay ocasiones en que un mapa de “Bitmap” se tiene que repetir muchas veces en un
objeto, por ejemplo en un llano grande, para esto podemos recurrir a mezclar 2
imágenes y asi disimular un poco la repetición de cierta textura los render, y lo
hacemos asi:
21) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Diffuse) damos un clic
en el mapa de “Diffuse Color” y en la ventana de edición de mapas damos un clic en
el botón de tipo de mapa para cambiarlo:
22) Escojemos el mapa llamado “Composite” de la lista” y en el cuadro de dialogo que
aparece escogemos la opción “Keep old map as sub-map” de esta manera
mantenemos el mapa “Llano 1” como sub mapa.
23) Damos un clic en este icono para crear una nueva “Layer”
24) Damos un clic en el botón de la izquierda de la nueva “Layer” y elegimos el
mapa de bitmap llamado “Manchas” que esta en la carpeta “Texturas Curso”
25) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
26) Damos clic en (Show end result) y luego doble clic en nuestro mapa actual para
observar como esta mezclándose nuestros dos mapas.
27) En la lista (Blending Mode) escogemos el tipo de mezcla
“Multiply” para este ejercicio. El tipo de mezcla se debe escoger según el tipo de
mapas usados y según los resultados que se desee obtener. Aparte del tipo de
mezcla el tipo de mapa “Composite”es muy útil porque nos permite corregir el color
de nuestros mapas, cambiar su opacidad para las mezclas, etc.
28) Es necesario ajustar el tamaño del bitmap nuevo que estamos utilizado para mezclar
para obtener los resultados deseados, y esto lo realizamos dando un clic en la
imagen de nuestro mapa: una vez dentro del editor de mapas cambiamos el tamaño
del mapa a 3.0m x 3.0m.
NOTA:
Si por algún motivo deseamos editar algunas características del mapa “Bitmap” que usamos para nuestro
material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edición de imágenes, 3DS
MAX nos da esta opción dentro de las opciones del mapa en el menú enrollable llamado [Output].
P á g i n a | 110
29) Si es necesario podemos ajustar la opacidad del mapa “Manchas”
30) Renderizamos para ver los resultados.
PISO DE PIEDRA (CON DIFERENCIAS DE REFLEXION)
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Piso de piedra
31) Abrir el editor de materiales
32) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo “Piso de piedra”
33) Dar un clic en el botón del tipo de material y escoger “Arch & Design (mi)” de la lista
34) En el menú enrollable [Templates] seleccionar (Pearl Finish) de la lista.
35) Poner este material en los objetos “Esfera” y “Superficie de prueba”
36) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) a la derecha
de la opción de escoger color hacemos clic en la casilla de mapas para escoger un
mapa.
37) Aparece la ventana “Material/Map Browser”
38) Escogemos el mapa tipo “Bitmap” en:
Menu enrollable [Maps]
Menu enrollable [Standard] escogemos “Bitmap” con doble clic y aparece un
explorador para encontrar nuestra imagen de textura.
39) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Tiles”, apenas abrimos el
archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables con
los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
P á g i n a | 111
40) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
41) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
42) En el menú enrollable [General Maps] Activamos la opción “Reflection Glossiness”
43) Damos un clic en la casilla del mapa “Reflection Glossiness” y escogemos un mapa de
“Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Tiles_Specular”
44) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
45) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
46) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Diffuse) y (Reflection)
revisamos que los siguientes parámetros esten colocados:
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
según sea necesario.
NOTA:
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
Menu [Options] escogemos (Options…)
En la opción “Render Sample Size” colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo “0.2m” y
damos clic en la opción “Apply” y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en “Ok”
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
P á g i n a | 112
47) En el menú enrollable [BRDF] colocamos los siguientes valores:
48) Renderizamos para ver los resultados.
ESCENA EXTERIOR
Ejercicio: utilizar el sistema de iluminación “Daylight” para iluminar la escena.
-Usar “Final Gather” para calcular la iluminación indirecta.
-Utilizar una imagen de fondo para montar nuestro proyecto en el terreno.
-Utilizar “Ambient Occlusion” (conjuntamente con Photoshop) para resaltar los detalles
pequeños.
IIII Renderizar con Mental Ray
IIII
NOTA:
Si por algún motivo deseamos editar algunas características del mapa “Bitmap” que usamos para nuestro
material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edición de imágenes, 3DS
MAX nos da esta opción dentro de las opciones del mapa en el menú enrollable llamado [Output].
P á g i n a | 113
1) Abrir el archivo “Escena Exterior_INICIO” ubicada en la carpeta del curso llamada
“Mental Ray”
2) Grabar el archivo con otro nombre como “Escena Exterior” (de esa manera
mantenemos el archivo inicial y el final por si deseamos realizar el ejercicio
nuevamente)
3) Verificamos que el motor de render “Mental Ray” este asignado:
(Render Setup)
(Pestaña)
(Menu enrollable)
Escogemos “Mental Ray Renderer” en la lista [Production] y cerramos la ventana
de “Render Setup”
4) Activamos el visor llamado [Perspective]
5) Activamos la opción “Show Safe Frames” para visualizar el área correcta de nuestra
imagen a renderizar. Esta opción se encuentra haciendo clic derecho sobre el
nombre del visor activo, en nuestro caso [Perspective]
NOTA:
La proporción de este marco de seguridad “Safe Frame” depende de la proporción (o tamaño) de salida que
hemos configurado para nuestro render. (En la ventana Render setup > Common > Output Size)
P á g i n a | 114
6) Para este archivo la cámara ya ha sido configurada previamente, entonces
presionamos la tecla “C” para activar la vista desde la cámara.
7) Presionamos la tecla “P” para activar la vista en perspectiva y asi no mover
accidentalmente la cámara ya configurada.
8) Activamos el visor [Top]
9) Creamos el sistema de luz de día “Daylight” para iluminar nuestra escena exterior:
(Create) (Pestaña de comandos)
(Systems) (Categoría de Objetos)
10) Damos clic en para crear el sistema. Al dar clic aparece una ventana
preguntándonos si deseamos usar el control de exposición fotográfico de mental ray,
hacemos clic en “Yes”.
11) Damos un clic y arrastramos para definir la ubicación y la dimensión del compás de
direcciones cardinales.
12) Al soltar el clic aparece otra ventana que nos pregunta si queremos usar “mr Sky”
para simular la iluminación del cielo. Damos clic en “Yes”
13) En este ejercicio vamos a configurar la ubicación exacta de la ciudad de Quito. Lo
hacemos de esta manera:
Seleccionamos el sistema de luz del día (Daylight001).
Hacemos clic en (Modify) (Pestaña de comandos)
En el menú enrollable [Daylight Parameters] damos clic en la opción [Setup…]
En el menú enrollable [Control parameters] en la sección (Location) hacemos clic
en el botón , elegimos la cuidad de Quito y configuramos las
11:00 am con la fecha actual.
14) Seleccionado el sistema “Daylight” hacemos clic a la pestaña (Modify) y
verificamos que “mr Sun”, “mr Sky” y las sombras estén activadas.
15) Activamos el visor [Perspective] y renderizamos la escena para ver los resultados.
16) Renderizamos la escena para ver los resultados.
NOTA:
Cuando se trabaja buscando una solución de iluminación indirecta se sugiere renderizar con tamaños de
imagen pequeños (como 640x480 o menores (según la computadora)) así se renderiza rápidamente las
pruebas hasta que se llega a los resultados deseados.
Se puede también desactivar provisionalmente las reflexiones difusas “Glossy Reflections” en la ventana de
imagen renderizada y así disminuir bastante el tiempo de render de las pruebas.
P á g i n a | 115
17) Ya que el objetivo de este ejercicio es montar nuestro modelo 3D en la foto de
nuestro terreno, es necesario primeramente mostrar la foto en el visor para así poder
ajustar la posición de la cámara y la exposición del render para que coincida con la
iluminación de nuestra foto del terreno. (En este ejercicio la posición de la cámara ya
ha sido previamente ajustada)
18) Hacemos clic derecho sobre el tercer menú (desde la derecha)que se encuentra en la
esquina superior izquierda de nuestro visor, en nuestro caso es [Smooth + Higlights]
(Este menu cambia de nombre según la forma de presentacion del visor)
Al hacer clic derecho aparece un menu, escogemos “Viewport Background” y luego
hacemos clic en la opcion “Viewport Background…”
19) Hacemos clic en y abrimos el archivo llamado “Fondo” que se encuentra
en la carpeta “Texturas Curso” ubicado en la carpeta de los archivos del curso.
20) En la sección [Aspect Ratio] escogemos la opción “Match Bitmap”, con esa opción nos
aseguramos que la imagen se muestre con las proporciones correctas en el visor.
Hacemos clic en “OK”
21) Si la imagen del terreno no se mostro en el visor, hacemos otra vez clic derecho en el
menú [Smooth + Higlights] luego en “Viewport Background”, y seleccionamos la
opcion “Show Background”
22) Ahora configuramos el programa para que la imagen del terreno se renderice en el
fondo. Se realiza de la siguiente manera:
23) Abrimos el menú [Rendering] y hacemos clic en [Environment…]
24) Abrimos el editor de materiales.
NOTA:
Si luego de seleccionar la opción “Show Background” no se mostro la imagen deseada, puede haber un error en
la configuración de los drivers de la tarjeta de video. Si se necesita hacer un cambio de los drivers nos
dirigimos a:
Menu [Customize] > [Preferences…] > Pestaña [Viewports] > Botón “Choose Driver…”
P á g i n a | 116
25) Arrastramos el mapa que esta puesto en “Environment Map:” (este caso es “mr
Physical Sky”) a un casillero no utilizado en el editor de materiales.
26) Como método de copiado elegimos “Instance”
27) En el editor de materiales con el mapa seleccionado activamos la opción “Use Custom
Background Map:” y hacemos clic en el botón [None] para agregar un mapa.
28) Escogemos el mapa “Bitmap” de la lista. (Maps > Standard) y seleccionamos el
archivo de imagen de nuestro terreno utilizado anteriormente. (Fondo.jpg)
29) Renderizamos para ver los resultados.
(En este punto si se desea se puede calibrar la luz y la exposición para que las
tonalidades del modelo 3D coincidan con las tonalidades de la fotografía.
30) Modificamos los parámetros del control de exposición:
31) Renderizamos la imagen para ver los cambios.
P á g i n a | 117
Si nos fijamos en la imagen renderizada, se ha dibujado un plano de color amarillo
(suelo) para que el modelo arroje sombras sobre este. Podemos utilizar un material
tipo “matte” en este plano del suelo para hacer que las sombras sean arrojadas sobre
la imagen del terreno. Este es el procedimiento:
32) Abrimos el editor de materiales
33) Seleccionamos un casillero sin usar y cambiamos el tipo de material a
“Matte/Shadow/Reflection”. Colocamos este material al plano del suelo
34) En el menú enrollable [Matte/Shadow/Reflection Parameters] hacemos clic en el
casillero vacio de la opción “Camera Mapped Background” y escogemos
“Environment/Background Camera Map” de la lista (Maps > Mental Ray)
35) Hacemos clic en el botón [Browse…] y escogemos la misma imagen que utilizamos
para el fondo.
36) Renderizamos para ver los resultados.
(El plano del suelo se renderiza de color negro lo cual esta incorrecto, lo que sucede es
que este plano únicamente simula que allí está el piso para así obtener las sombras
correctas, pero el control de exposición que trabaja realísticamente no encuentra los
colores de la realidad)
(Se podría ajustar los valores de nuestro material “matte” para que se renderice
correctamente la imagen pero en muchos casos es más fácil y rápido renderizar la
imagen y grabarla con la extensión “.png” que guarda la información de transparencia.
Con este archivo se puede colocar cualquier imagen de fondo mucho más fácilmente en
un programa de edición fotográfica)
(Otro error de nuestra imagen son unos brillos incorrectos de los materiales reflectivos
debido a que esta activa la opción de iluminación indirecta del material “matte”, se
corregirá esto en los siguientes pasos)
P á g i n a | 118
37) Hacemos clic en para regresar un nivel en nuestro material.
38) En el menú enrollable [Indirect Ilumination] desactivamos la opción “Recibe indirect
Ilumination”. Con esto resolvemos el problema de los brillos incorrectos.
39) En el menú enrollable [Shadows] Colocamos un valor de “6000” en la opción:
“Ambient/Shadow Intensity”. Con ese valor para nuestro ejemplo logramos unas
sombras transparentes y no totalmente negras. Este valor puede ser necesario ajustar
para otras configuraciones del control de exposición.
40) Activamos las reflexiones, y mostramos la ambientación para realizar nuestro render
final. (Si es necesario se puede mejorar el cálculo de “Final Gather” y aumentar la
precisión de la imagen “Antialiasing”)
41) En nuestro ejemplo es necesario aumentar la opción “Image Precision (Antialiasing” a
Min. 1, Max 16. Para que se vean correctamente los detalles de las divisiones de
tubos.
42) Renderizamos la imagen con un tamaño de 800 x 600 (Para que coincida con el
tamaño de nuestra imagen de fondo)
(El suelo sigue saliendo totalmente negro, pero el momento que lo grabemos la
imagen con formato “.png” y con transparencias podremos montar cualquier imagen
de fondo con las sombras correctas).
P á g i n a | 119
43) En la ventana de imagen renderizada hacemos clic en para grabar la imagen.
44) Especificamos la ruta en donde queremos guardar el archivo, y lo grabamos como
“Pabellón” escogemos el formato “.png” de la lista
45) En el cuadro de dialogo que aparece escogemos la opción: “RGB 48 bit” y verificamos
que la opción “Alpha Channel” este activada.
46) Si se aprecia la imagen con detenimiento se verá que faltan detalles de iluminación,
especialmente en los detalles pequeños (escala de 0 a 10 cm.) Estos detalles se
podrían obtener subiendo los parámetros de “Final Gather” y así obtener una imagen
muy precisa, pero el tiempo de renderización resultaría excesivo y poco rentable para
nuestro trabajo. Hay un método muy rápido y sencillo de “post-procesado” que se
puede usar para resaltar los detalles pequeños y mejorar mucho la calidad de una
imagen. Lo explicare a continuación:
47) Primero desactivamos el control de exposición
Rendering (Menu)
Environment
[Exposure Control] (Menu enrollable)
48) Utilizamos la opción “Material Override” para utilizar un solo material en la escena sin
dañar todo nuestro trabajo:
[Render Setup]
(Pestaña)
[Material Override]
49) Activamos “Material Override” y hacemos clic en el botón [None] para escoger un
material.
50) Escogemos el material llamado “mental ray” de la lista (Materials > Mental ray)
51) Sin cerrar la ventana “Render setup” abrimos el editor de materiales y arrastramos el
material creado en el paso anterior hasta un casillero no utilizado del editor de
materiales.
52) En el cuadro de dialogo que aparece elegimos la opción “Instance”
53) En el menú enrollable [Material Shaders] en la sección (Basic Shaders) damos clic en el
botón “none” de la opción “Surface”
54) Escogemos el mapa llamado “Ambient/Reflective Occlusion” de la lista (Maps >
Mental Ray) y colocamos los siguientes valores:
P á g i n a | 120
55) Renderizamos la imagen y la guardamos con el nombre “ambient occlusion” (Formato
.png)para que se grabe con las transparencias
56) Iniciamos el programa “Photoshop” y abrimos el archivo “pabellon.png”
57) Abrimos el archivo “fondo.jpg” y presionamos “Ctrl + A” para seleccionar toda la
imagen.
58) Copiamos la imagen presionando “Ctrl + C” y la pegamos en el archivo
“Pabellon.png” (Ctrl + V) La imagen nueva se pega en una nueva layer.
59) Cambiamos la posición de las “Layers” para que la layer del pabellón este sobre la del
fondo.
60) Abrimos el archivo “ambient occlusion” y presionamos “Ctrl + A” para seleccionar
toda la imagen.
61) Copiamos la imagen presionando “Ctrl + C” y la pegamos en el archivo
“Pabellon.png” (Ctrl + V) La imagen nueva se pega en una nueva layer.
62) Usamos el modo “Multiply” como método de mezcla de la layer.
63) Usamos la opción “Flatten Image” (Menu Layer > Flatten image) para aplanar la
imagen.
NOTA:
Tener en cuenta que los objetos de vidrio como los vidrios de las ventanas no crean oclusión ambiental,
entonces para resultados realísticos, se debe esconder estos objetos.
NOTA:
Si por ejemplo deseáramos montar nuestro modelo 3d en una imagen de fondo en donde el cielo este nublado,
podría renderizarce la imagen solo con “mr Sky” como luz, y usar “ambient occlusion” para los detalles y las
sombras sobre el terreno.
P á g i n a | 121
64) Si deseamos grabar la imagen con formato “.jpg”, necesitamos modificar el modo de
la imagen a “8 bits/Channel” en (Menu [Image] > Mode > 8 bits/Channel)
ESCENA INTERIOR
Ejercicio: utilizar el sistema de iluminación “Daylight” para iluminar la escena.
P á g i n a | 122
Usar “Global Ilumination” y “Final Gather” para calcular la iluminación indirecta.
Utilizar “Ambient Occlusion” (conjuntamente con Photoshop) para resaltar los detalles
pequeños.
1) Abrir el archivo “Escena Interior_INICIO” ubicada en la carpeta del curso llamada
“Mental Ray”
2) Grabar el archivo con otro nombre como “Escena Interior” (de esa manera
mantenemos el archivo inicial y el final por si deseamos realizar el ejercicio
nuevamente)
3) Verificamos que el motor de render “Mental Ray” este asignado:
(Render Setup)
(Pestaña)
(Menú enrollable)
Escogemos “Mental Ray Renderer” en la lista [Production] y cerramos la ventana
de “Render Setup”
4) Activamos el visor llamado [Perspective]
5) Activamos la opción “Show Safe Frames” para visualizar el área correcta de nuestra
imagen a renderizar. Esta opción se encuentra haciendo clic derecho sobre el
nombre del visor activo, en nuestro caso [Perspective]
P á g i n a | 123
6) Activar el visor [Top] y crear una cámara dentro de nuestra escena interior. Usemos
estos valores de posición:
Cámara: Objetivo: (target)
X= -2.9 X= -0.4
Y= -9.0 Y= -1.4
Z= 1.7 Z= 1.2
7) Activamos el visor [Perspective] y presionamos la tecla “C” con eso activamos la
cámara en nuestro visor.
8) Si se desea observar más espacio de nuestra escena interior sin mover la cámara
hacia atrás, podemos cambiar el lente de la cámara, para ello seleccionamos la
cámara y escogemos el valor de “Lens” que nos convenga. (Para nuestro ejercicio
escojamos 28mm)
(Modify) (Pestaña de comandos)
9) Presionamos la letra “P” para evitar cambiar accidentalmente nuestra cámara ya
configurada.
10) Escondemos los objetos de la ambientación de nuestra escena, asi el tiempo de
render es mucho menor mientras probamos las distintas configuraciones de “Final
Gather” y “GI”. Entonces escondemos temporalmente los grupos:
-Ambientación 1
-Ambientación 2
11) Renderizamos para ver el estado de nuestra escena.
12) Creamos el sistema de luz de día “Daylight” para iluminar nuestra escena interior:
NOTA:
Para trabajar y navegar en nuestra escena activamos el modo de perspectiva en nuestro visor (presionar la
tecla “P”). De esta manera no se modifica accidentalmente la cámara ya configurada.
NOTA:
La proporción de este marco de seguridad “Safe Frame” depende de la proporción (o tamaño) de salida que
hemos configurado para nuestro render. (en la ventana Render setup > Common > Output Size)
P á g i n a | 124
(Create) (Pestaña de comandos)
(Systems) (Categoria de Objetos)
13) Activamos el visor [Top]
14) Damos clic en para crear el sistema. Al dar clic aparece una ventana
preguntándonos si deseamos usar el control de exposición fotográfico de mental ray,
hacemos clic en “Yes”.
15) Damos un clic y arrastramos para definir la ubicación y la dimensión del compas de
direcciones cardinales.
16) Al soltar el clic aparece otra ventana que nos pregunta si queremos usar “mr Sky”
para simular la iluminación del cielo. Damos clic en “Yes”
17) En este ejercicio vamos a configurar la ubicación exacta de la ciudad de Cuenca. Lo
hacemos de esta manera:
Seleccionamos el sistema de luz del día (Daylight001).
(Modify) (Pestaña de comandos)
En el menú enrollable [Daylight Parameters] damos clic en la opción [Setup…]
En el menú enrollable [Control parameters] en la sección (Location) colocamos los
siguientes valores:
Latitude: -2.89
Longitude: -79
North Direction: 80 (suponemos que en nuestro proyecto el norte esta 80
grados de la vertical)
Hora del dia: 12:00 pm.
Fecha: 01/JUNIO/2010
Time zone: -5
18) Seleccionado el sistema “Daylight” hacemos clic a la pestaña (Modify) y
verificamos que “mr Sun”, “mr Sky” y las sombras estén activadas.
19) Activamos el visor [Perspective] y renderizamos la escena para ver los resultados.
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(La imagen se renderiza muy obscura debido a que no estamos utilizando rebotes de
luz de “Final Gather” ni emisión de fotones de “GI”, además la configuración del
control de exposición necesita ajustarse)
20) En el control de exposición ( ) colocamos los siguientes valores:
21) En (Render Setup) en la pestaña [Indirect Ilumination] desactivamos “Final
Gather” y activamos “Global Ilumination (GI)” (Con el método explicado en este
ejercicio, siempre obtenemos una solución correcta de “GI” antes que la de “Final
Gather”)
22) Renderizamos la escena para ver los resultados.
(Se puede observar que con los parámetros por defecto de “GI” hay algunos errores
en la imagen, entonces necesitamos ajustarlos)
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23) Primero aumentamos el numero de fotones disparados para mejorar el detalle de
nuestra escena a:
Average GI Photons per Light: 200000.
24) En el menú enrollable en la sección
[Caustics and Global Ilumination Photon Map] escogemos la opción “Read/Write
Photons to MapFile”. Así calculamos una sola vez el mapa de fotones mientras
ajustamos la configuración.
Al seleccionar la opción se abre una ventana que nos pide la ubicación y el nombre
del archivo a grabar, elegimos los deseados.
25) Damos clic en
26) Renderizamos la escena para ver los resultados.
(Se puede observar que en la esquina izquierda y arriba de la habitación más lejana
hay una franja incorrectamente iluminada. Esto se debe a que el radio de muestreo
“Maximum Sampling Radius” es demasiado grande y está tomando fotones que se
encuentran fuera de la pared)
NOTA:
Cuando se trabaja buscando una solución de iluminación indirecta se sugiere renderizar con tamaños de
imagen pequeños (como 640x480 o menores (según la computadora)) así se renderiza rápidamente las
pruebas hasta que se llega a los resultados deseados.
Se puede también desactivar provisionalmente las reflexiones difusas “Glossy Reflections” en la ventana de
imagen renderizada y así disminuir bastante el tiempo de render de las pruebas.
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27) Este problema de las esquinas incorrectamente iluminadas se puede resolver de dos
maneras:
1) Reducir el “Maximum Sampling Radius” a un valor del ancho de los muros
o menor (ejemplo: 0.15m.) y aumentar el número de fotones disparados.
Este método va a mejorar mucho la calidad de la imagen y a resolver
problemas en detalles pero la cantidad de fotones disparados requerida es
muy alta (> 4.000.000) y se requiere mucho tiempo de computo. (Claro que
este cálculo se lo realiza una sola vez si no se modifica la escena como para
animaciones)
2) El otro método consiste en crear un objeto (caja) de color negro en el
exterior de la esquina que tiene el error, así el cálculo no recoge fotones
iluminados del exterior.
Los objetos en la esquina del proyecto deben tener un material de color negro. (En la
imagen están de color rojo para más fácil visualización)
28) Dibujamos las cajas como en la imagen anterior y volvemos a generar el mapa de
fotones.
29) Renderizamos la imagen para ver los cambios.
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(El problema de la franja iluminada se resolvió pero todavía el radio de “Maximum
Sampling Radius” está muy grande entonces lo reducimos a “0.75m”
30) Renderizamos nuevamente.
(Aunque se introdujo ruido en la imagen veremos que luego con “Final gather se
mejorara la imagen y se suaviza la iluminación)
31) El siguiente paso es generar el mapa de fotones ya con toda la ambientación,
entonces mostramos el objeto: “Ambientación 1” que estaba oculto y generamos el
mapa de fotones nuevamente. Antes de generar el mapa activamos la opción:
“Optimize for Final Gather (Slower GI)”
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32) Renderizamos la imagen. Para revisar que todo este como deseamos antes de pasar a
“Final Gather”.
33) Activamos “Final Gather” y usamos el “FG Presicion Presets” llamado “Draft”.
34) Renderizamos la imagen para ver los cambios.
35) Todavía la imagen está muy obscura entonces colocamos el siguiente valor en el
control de exposición:
36) Mejoramos la calidad de la imagen utilizando los siguientes valores para “Final
Gather”:
P á g i n a | 130
37) Renderizamos para ver los cambios, si la iluminación esta correcta, activamos los
reflejos que habíamos desactivado anteriormente y realizamos el render final a la
dimensión deseada.
38) Si se desea se puede mejorar la imagen subiendo el valor “Image Precision
(Antialiasing)” y cambiando el tipo de filtrado a “Lanczos” o “Mitchel”. Todo esto a
cambio de mayor tiempo de renderización. (Los filtros se encuentran en el “Render
Setup” > pestaña [Renderer] > menú enrollable [Sampling Quality] > sección “Filter”)
39) Grabar la imagen renderizada con el nombre “sala” (Formato .jpg)
40) Hasta este punto se podría llegar con el render ya que es de buena calidad y resulta
rentable en cuestión de tiempo (el tiempo de render de la imagen del ejemplo es
2min).
Ahora, si se aprecia la imagen con detenimiento se verá que faltan detalles de
iluminación, especialmente en los detalles pequeños (escala de 0 a 10 cm.) Estos
detalles se podrían obtener subiendo los parámetros de “Final Gather” y así obtener
una imagen muy precisa, pero el tiempo de renderización resultaría excesivo y poco
rentable para nuestro trabajo. Hay un método muy rápido y sencillo de “post-
procesado” que se puede usar para resaltar los detalles pequeños y mejorar mucho la
calidad de una imagen. Lo explicare a continuación:
41) Primero desactivamos el control de exposición
Rendering (Menú)
Environment
[Exposure Control] (Menú enrollable)
NOTA:
Hay muchas ocasiones en que una imagen se renderiza muy clara, muy obscura, falta contraste, etc., en estos
casos es más conveniente modificar la imagen en un programa de edición de imágenes antes que renderizar
nuevamente cambiando la exposición o las luces por ejemplo. Este proceso de edición que se realiza luego de
renderizar una imagen se llama “Post-procesado” y para realizar imágenes fotorealisticas es muy importante.
NOTA:
El mapa de final gather puede grabarse en un archivo como lo hicimos anteriormente para el mapa de fotones.
Esto nos sería útil si deseamos probar distintas configuraciones de antialiasing sin tener que perder tiempo
calculando la solución de “Final Gather” cada vez.
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42) Utilizamos la opción “Material Override” para utilizar un solo material en la escena sin
dañar todo nuestro trabajo:
[Render Setup]
(Pestaña)
[Material Override]
43) Activamos “Material Override” y hacemos clic en el botón [None] para escoger un
material.
44) Escogemos el material llamado “mental ray” de la lista (Materials > Mental ray)
45) Sin cerrar la ventana “Render setup” abrimos el editor de materiales y arrastramos el
material creado en el paso anterior hasta un casillero no utilizado del editor de
materiales.
46) En el cuadro de dialogo que aparece elegimos la opción “Instance”
47) En el menú enrollable [Material Shaders] en la sección (Basic Shaders) damos clic en el
botón “none” de la opción “Surface”
48) Escogemos el mapa llamado “Ambient/Reflective Occlusion” de la lista (Maps >
Mental Ray) y colocamos los siguientes valores:
49) Renderizamos la imagen y la guardamos con el nombre “ambient occlusion” (Formato
.jpg)
50) Iniciamos el programa “Photoshop” y abrimos el archivo “sala”
NOTA:
Tener en cuenta que los objetos de vidrio como los vidrios de las ventanas no crean occlusion ambiental,
entonces para resultados realísticos, se debe esconder estos objetos.
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51) Abrimos el archivo “ambient occlusion” y presionamos “Ctrl + A” para seleccionar
toda la imagen.
52) Copiamos la imagen presionando “Ctrl + C” y la pegamos en el archivo “Sala” (Ctrl +
V) La imagen nueva se pega en una nueva layer.
53) Usamos el modo “Multiply” como método de mezcla de la layer con un valor de 65%
para “Opacity”.
54) Usamos la opción “Flatten Image” (Menu Layer > Flatten image) para aplanar la
imagen y poder grabarla otra vez con formato .jpg
INDICE
2 Objetivos
3 Introducción
4 Ventana del programa
6 Conocimientos básicos antes de empezar
7 Configuración de unidades
8 Corrección de la gamma del monitor
9 Navegación y uso de los visores
12 Vistas y renderización del visor
13 Cámaras
14 Visualización de objetos en el visor
15 Creación de objetos
17 Selección de objetos
18 Transformación y modificación de objetos
21 Mallas editables
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23 Renderización
26 Control de exposición
28 Iluminación natural
30 Iluminación artificial
35 Materiales (conceptos)
39 Materiales “Arch & Design”
45 Iluminación indirecta (Mental Ray)
47 Final Gather
48 Global Ilumination (Photon Tracing)
50 Final Gather + Global Ilumination
ANEXO (ejercicios de aplicación)
55 Objetos Compound
61 Luz natural
64 Luz artificial
66 Materiales
86 Escena exterior
93 Escena interior