3ds max kurs

Embed Size (px)

DESCRIPTION

3ds max kurs

Citation preview

  • 1Dedykacja

    Dla Chrisa, mojego cudownego ma, bez ktrego wsparcia ta ksika nigdy nie zostaabynapisana.

    Pamici mej kochanej babci, Katharine Hillix Kilbourne.

    Dla mojego ukochanego kota Crystal i jego przecudnych spadkobiercw Metty i McCoya.

    Dla Roberta DArtista, wspaniaego artysty i nauczyciela, o ktrym pami nieustannie nasinspiruje.

    PodzikowaniaChciaabym podzikowa wszystkim osobom, ktre przyczyniy si do powstania niniejszej pracy:mojemu wydawcy, Rebece Gulik za jej czuo, troskliwo, dobre sowo oraz wsparcie; LisieBrazieal za nadzr nad produkcj ksiki; Maureen Forys za profesjonalny skad i oprawgraficzn; Karin Arriogoni za mudn prac nad indeksem. Chciaabym rwnie podzikowazaoycielom wydawnictwa Peachpit Press za ich przejrzyst wizj i wszystkim tym, ktrzy przezlata j doskonalili.

    Specjalne podzikowania skadam Stevenowi D. Elliot, ktry przez ponad pitnacie latwsppracy z firm Autodesk przyczyni si do powstania wielu wspaniaych ksiek,podrcznikw, przewodnikw i wicze na temat 3D Studio, 3D Sudio MAX oraz niezliczonejliczby innych produktw firmy Autodesk. Stevenie, dzikuj ci za wszystko, czego mnienauczye.

    Na koniec chciaabym podzikowa moim przyjacioom i rodzinie za ich mio i wsparcie.Chciaabym take podzikowa moim czytelnikom za motywowanie i inspirowanie mnie dopracy.

    Niech wszystkie byty pozostan w pokoju, szczciu, wolne od cierpienia.

    Michele Matossian

    11 maja 2001

  • 2Wstp3ds max jest jednym z najpotniejszych i najpopularniejszych programw do grafikitrjwymiarowej dostpnych obecnie na rynku. Program ten, znany wczeniej pod nazw 3D StudioMAX, znajdowa i nadal znajduje zastosowanie w najrniejszych przedsiwziciachartystycznych i komercyjnych, midzy innymi w architekturze, grach komputerowych,produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, animacjach sdowych, wizualizacjachmedycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistoci wirtualnej oraz w sztukach piknych.

    Niniejsza ksika napisana zostaa z myl o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach,zawodowcach i wszystkich tych, ktrzy pragn urzeczywistnia swoje marzenia. Aby zrczniejprzeprowadzi Ci przez kolejne etapy nauki, tekst ksiki ubarwiony zosta ponad 1200ilustracjami. Na pocztku kadego rozdziau znajduje si wprowadzenie, ktre oglnie nawietlaporuszane zagadnienia z praktycznego punktu widzenia. Tytuy rozdziaw i podrozdziawzwile ujmuj ca teori, jakiej potrzebowa bdziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawartew ksice wskazwki dostarczaj wanych informacji o potencjalnych puapkach,zaawansowanych technikach lub spokrewnionych narzdziach. Poznajc zarwno teori, jak ipraktyk, bdziesz umia nie tylko naciska waciwe przyciski, ale te myle twrczo,rozwizywa problemy i wykazywa si wasn inwencj.

    Podobnie jak inne ksiki z serii Po prostu, ten podrcznik pomylany zosta tak, by byprzejrzysty i atwy w czytaniu, bez zaoenia, e posiadasz dowiadczenie w omawianychtematach. Jeeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocztku i przerabiaj poszczeglne rozdziaypo kolei. Osoby bardziej zaawansowane mog dowolnie przemieszcza si pomidzyinteresujcymi je rozdziaami. Aby korzysta z tej ksiki jak z leksykonu, moesz wyszukiwazadania w spisie treci, odwoywa si do skrtw klawiaturowych zamieszczonych w dodatku nakocu ksiki lub sprawdza tematy ujte w indeksie.

    Aby w peni wykorzysta wiedz zawart w niniejszej ksice, powiniene umie porusza si wrodowisku Windows i mie dostp do 3ds max 4. Powiniene take posiada gruntown wiedzna temat programw do obrbki grafiki dwuwymiarowej, jak na przykad Adobe Photoshop lubCorel Painter.

    Istnieje tyle sposobw pracy w 3ds max, ilu jest twrcw uywajcych tego programu. Podczaspisania ksiki staraam si wybra najatwiejsze i najbardziej bezporednie metody realizacjizada, ukazujc jednoczenie nieco szerszy aspekt funkcjonowania programu. Moim celem byowyjanienie zawiych poj w moliwie najprostszy sposb i usystematyzowanie informacji w takisposb, aby mg bez problemu znale to, czego w danej chwili potrzebujesz.

    Rozdzia 1. przygotuje ci do pracy z 3ds max 4, poczwszy od instalacji programu, po poruszaniesi w interfejsie i zarzdzanie plikami.

    Rozdziay 2. do 4. naucz ci, jak tworzy i zaznacza obiekty, kontrolowa wywietlanie inawigowa w przestrzeni 3D.

    Rozdziay 5. do 7. poka ci, jak manipulowa obiektami i animowa za pomoc transformacji,modyfikatorw i kontrolerw animacji.

  • 3Rozdziay 8. do 10. przybli bardziej zaawansowane techniki modelowania z uwzgldnieniemmodelowania na poziomie struktury obiektu oraz tworzenia obiektw zoonych.

    Rozdziay 11. i 12. dotyczy bd sposobw wykorzystywania wiate i kamer do owietlania sceni generowania obrazw.

    Rozdziay 13. i 14. powicone zostan materiaom i mapowaniu. Bdziesz wic mg malowasceny kolorami i wzorami, a take przypisywa obiektom takie waciwoci jak poyskliwo,odbicia i przezroczysto.

    Rozdzia 15 uzupeni ksik wiedz na temat renderowania, poszerzajc tym samym tematgenerowania obrazw z uwzgldnieniem efektw wykorzystywanych do tworzenia wysokiejjakoci obrazw nieruchomych i filmw.

    Po przeczytaniu tej ksiki bdziesz umia tworzy, modelowa, mapowa, animowa irenderowa obiekty w 3ds max 4. Jeeli jeste gotowy do pracy, odwied stron wydawnictwaPeachpit Press powicon niniejszej ksice pod adresem www.peachpit.com/vqs/3dsmax lub temoj stron www.lightweaver.com, gdzie znajdziesz galeri oraz przykady z nowego CD-ROM-u,ktry zawieraja samouczki i materiay z wykadw.

    Powodzenia!

    Piotr OmastaUmieszczone przez tumacza poniej tumaczenia tekstw z marginesw i nagwkw stron przeniosem do osobnego pliku: UWAGI DLA SKADU

  • 1Rozdzia 1. Pierwsze krokiWitaj w wiecie 3d studio max, w wiecie, gdzie moesz tworzy nieznane planety, niebosineruiny, kreowa bohaterw i nikczemnikw lub urzeczywistnia wymarzone miejsca (rysunek 1.1).czc wyobrani z trjwymiarow animacj, moesz sprawi, e zwierzta zaczn grasowa, aszczyty gr osypywa si, podczas gdy gnajce stada ludzi bd przemyka przez drce dungle.Nie ograniczaj Ci adne prawa ziemskie tutaj winie mog unosi si w przestworzach, apchy przeraliwie haasowa.

    Lecz zanim przystpisz do tworzenia zamieszania i podboju wiata, musisz pozna kilkapodstawowych regu. Niniejszy rozdzia przedstawia najbardziej podstawow wiedz, czyliInformacje o tym, jak zainstalowa i skonfigurowa program, jak zarzdza plikami i jak poruszasi w interfejsie uytkownika.

    Kiedy opanujesz ju omawiane w tym rozdziale umiejtnoci, w kolejnych rozdziaach nauczyszsi nawigowania oknami widokowymi, kontrolowania trybw wywietlania, tworzenia iselekcjonowania obiektw oraz transformowania stworzonych obiektw tworzc w ten sposbswoje pierwsze animacje! Pniej dowiesz si, jak modelowa obiekty z nieco wiksz precyzj.Pod koniec ksiki nauczysz si zmieni oglny wygld sceny, posugujc si odpowiednimiustawieniami wiate i kamer, przypisujc materiay i dodajc efekty specjalne.

    Podobnie jak w przypadku innych ksiek z serii Po prostu polecenia s krtkie lecz treciwe, akady krok jest pomylany tak, aby przeprowadzi Ci od punktu A do punktu B bezniepotrzebnej straty czasu. Pojawiajce si wskazwki dostarczaj cennych informacji na tematskrtw klawiaturowych, potencjalnych puapek i spokrewnionych narzdzi. Proponuj, abyzwraca szczegln uwag na takie miejsca w tej ksice jest duo wicej informacji nisugerowaby to pierwszy rzut oka na ni

  • 2Rysunek 1.1. Poprzez czenie trjwymiarowych obiektw z dwuwymiarowymi mapami bitowymimoesz stworzy wasny raj, wykorzystujc do tego 3ds max 4

  • 3Instalowanie 3ds max 4Program 3ds max 4 zosta zaprojektowany do pracy na komputerach wyposaonych w procesoryzgodne z procesorami firmy Intel, z zainstalowanym systemem operacyjnym Windows 98 lubWindows 2000. Moe on rwnie dziaa w systemach operacyjnych Windows NT lub WindowsMillennium Edition , ale jego uywanie na tych platformach nie jest zalecane. Wicej szczegwznajdziesz w tabeli Wymagania systemowe.

    Ponisze kroki pomog Ci przeprowadzi typow instalacj programu 3ds max 4.

    Aby zainstalowa 3ds max 4:1. Zamknij wszystkie otwarte aplikacje. Upewnij si, e na dysku twardym znajduje si

    wystarczajca ilo wolnego miejsca. Przygotuj numer seryjny oraz numer klucza CD;znajdziesz je na tylnej ciance opakowania zawierajcego pyt CD-ROM z programem 3dsmax 4.

    2. Umie pyt w napdzie CD-ROM i zaczekaj na automatyczne uruchomienie si programuinstalacyjnego lub dwukrotnie kliknij ikon napdu CD-ROM i rcznie uruchom programinstalacyjny.

    3. W oknie kreatora instalacji programu 3ds max 4 kliknij ikon Instal 3ds max 4 and characterstudio 3.1 (rysunek 1.2).

    4. Wprowad numer seryjny oraz numer klucza CD (rysunek 1.3), a nastpnie kliknij przyciskNext.

    5. Postpuj zgodnie z zaleceniami procedury instalacyjnej; wybierz instalacj Typical.

    6. Jeeli nie posiadasz Internet Explorera 5 lub QuickTima 4 , zainstaluj rwnie te skadniki.

    7. Kliknij przycisk Finish, aby zakoczy instalacj i ponownie uruchomi komputer.

  • 4Rysunek 1.2. W oknie Choose Setup Program wybierz Instal 3ds max

  • 5Rysunek 1.3. Wprowad numer seryjny i numer klucza CD, znajdujce si na tylnej cianceopakowania pyty

  • 6Wskazwki Aby zainstalowa program umoliwiajcy sprzedawanie, kupowanie i darmowe ciganie za

    porednictwem Internetu modeli, tekstur lub innych gadetw 3D, wybierz opcj TurboSquid. Wicej informacji znajdziesz pod adresem www.turbosquid.com.

    Opcja Direct X instaluje program diagnozujcy oraz konfigurujcy komponenty i sterownikiDirect X. Dirtect X jest zestawem instrukcji API (application programming interface), ktryumoliwia wykorzystywanie przez 3ds max wysoko wydajnych urzdze, takich jak naprzykad akceleratory 3D. Jeeli nie posiadasz takich rzdze, zainstalowanie Dirtect X moewpyn na popraw wydajnoci twojego systemu. W takim wypadku usugi hardwaroweemulowane s przez odpowiednie sterowniki softwarowe.

    Max-Havoc Pro jest rozszerzeniem sucym do tworzenia symulacji dynamicznych zuwzgldnieniem efektw sztywnoci, faktury tkanin, efektw mikkoci oraz dynamicznejpynnoci. Wicej informacji znajdziesz pod adresem www.havoc.com.

    Wymagania systemowe

    Wymagania softwarowe

    Windows 2000. Windows 98. Windows Milennium Edition (oficjalnie niewspierany). Windows NT 4.0 (oficjalnie niewspierany).Wymagania hardwarowe

    Procesor zgodny z procesorem firmy Intel, taktowany zegarem co najmniej 300 MHz (3dsmax 4 potrafi w peni korzysta z systemw wieloprocesorowych, dlatego te zaleca sistosowanie komputerw wyposaonych w dwa procesory typu Pentium III).

    128 MB pamici RAM (zalecane 256 MB). 374 MB wolnej przestrzeni dyskowej (do przeprowadzenia typowej instalacji). 300 MB wolnej przestrzeni dyskowej dla plikw wymiany (jest to warto minimalna). Karta graficzna zdolna do pracy w rozdzielczoci 1024x768 pikseli na cal (ppi) przy 16-

    bitowej gbi kolorw (max wspiera hardwarow akceleracj OpenGL oraz Direct3D;zalecany jest akcelerator graficzny 3D z zainstalowanym Direct X8).

    Mysz lub inne urzdzenie wskazujce (program jest zoptymalizowany do pracy z myszIntellimouse firmy Microsoft).

    Napd CD-ROM. Wyposaenie dodatkowe: karta dwikowa, goniki, osprzt sieciowy wspierajcy

    protok TCP/IP, hardwarowa akceleracja grafiki trjwymiarowej, wejciowe i wyjcioweurzdzenia wideo, drek sterowniczy, instrumenty midi, mysz z trzema przyciskami.

  • 7Ustawianie 3ds max 4Kiedy po raz pierwszy uruchomisz 3ds max, poproszony zostaniesz o wybr sterownikaodpowiedzialnego za wywietlanie obrazu oraz autoryzacj programu za pomoc kodu, jakiuzyskae od firmy Autodesk. Jeeli nie wykonasz tej ostatniej operacji, program bdzie dziaajedynie przez 30 dni.

    Aby skonfigurowa sterownik odpowiedzialny za wywietlanieobrazu:1. Uruchom 3ds max 4, klikajc dwukrotnie ikon skrtu do programu, ktr kreator instalacji

    automatycznie umieci na twoim pulpicie. Moesz take wybra Start > Programy > discreet> 3ds max 4 > 3ds max 4.

    2. W oknie dialogowym 3ds max Driver Setup wybierz waciwy sterownik odpowiedzialny zawywietlanie obrazu.

    Jeeli nie posiadasz karty zbudowanej na procesorze GLINT, obsugujcej bibliotekOpenGL, lub jakiegokolwiek innego akceleratora graficznego pozostaw domylnie wybraneopcje Heidi oraz Software Z-Buffer. Zawsze moesz dokona zmian pniej wybierajcpolecenie Customize > Preferences > Viewports.

    3. Kliknij przycisk OK.

    Aby dokona autoryzacji:1. Uruchom 3ds max 4.

    2. W oknie dialogowym Authorization Code wybierz opcj Authorize 3ds max 4.

    3. Zarejestruj program wypeniajc niezbdne pola w formularzu Register Today.

    Kiedy wpiszesz wszystkie konieczne informacje, zapytany zostaniesz o sposbskontaktowania si z firm Autodesk (rysunek 1.4).

    Rysunek 1.4. Kocowa strona formularza rejestracji 3ds max 4

  • 84. Jeeli posiadasz dostp do Internetu, wybierz opcj Connect directly via the Web. Wwczaspoproszony zostaniesz o dokonanie poczenia. Program rejestracyjny przele wprowadzoneprzez ciebie informacje wraz z numerem seryjnym i kluczem CD, a pobierze kod autoryzujcyi automatycznie umieci go w odpowiednim polu.

    5. Jeeli wybierzesz jedn z pozostaych opcji, uzyskasz odpowiednie wskazwki wraz zinformacj, w jaki sposb skontaktowa si z firm Autodesk, aby przedoy rejestracj iuzyska kod autoryzujcy. Dla uatwienia adresy i numery kontaktowe z firm Autodesk dlaAmeryki Pnocnej i Europy podane zostay w tabelkach obok.

    6. Kliknij przycisk Finish. Program rozpocznie dziaanie.

    Autoryzowanie 3ds max w Ameryce PnocnejWeb: https//:register.autodesk.com

    email: [email protected]

    fax: (800) 225-6490 lub (415) 507-4690

    tel.: (800) 551-1490 lub (415) 507-4690

    adres: Product Registrations

    Autodesk Inc.

    111 McInnis Parkway

    San Rafael, CA 94903

    Autoryzowanie 3ds max w EuropieWeb: https//:register.autodesk.com

    email: [email protected]

    fax: +41-32-723-9169

    adres: Autodesk Development S.a.r.l.

    Puits-Godets 6

    Case Postale 35

    CH-2005 Neuchatel

    Switzerland

  • 9Pomoc technicznaJeeli napotkasz jakiekolwiek problemy podczas instalacji lub uytkowania programu 3ds max, dodyspozycji masz nastpujce moliwoci uzyskania pomocy:

    uwagi instalacyjne zapisane w pliku Readme, znajdujcym si w katalogu gwnym 3dsmax4; autoryzowany dealer, u ktrego nabye produkt. Aby uzyska numery autoryzowanych

    dealerw, zadzwo (800) 879-4233 (USA);

    pliki pomocy 3ds max 4 User Reference, dostpne z poziomu menu Help (rysunek. 1.5); internetowe strony pomocy firmy Discreet pod adresem http://suport.discreet.com/

    rekomendowane rdo informacji w formie pyta i odpowiedzi;

    pliki pomocy Product Support HelpFile, uruchamiane z poziomu 3ds max poleceniem Help >Additional Help. Pliki te uaktualniane s co kwarta i umieszczane w Internecie;

    Product Support firmy Discreet pod numerem telefonu (425) 489-7519, od poniedziaku dopitku w godzinach od 6.00 do 17.00 czasu miejscowego. Pomoc dotyczc instalowania ikonfigurowania uzyska mona za darmo przez okres 30 dni. Decydujc si na poczenie,przygotuj numer seryjny produktu;

    po okresie 30 dni pomoc telefoniczna kosztuje 65 dolarw (za jedn usug). Telefon wprzypadku Stanw Zjednoczonych i Kanady (800)225-6531;

    system 24-godzinnej pomocy FAX Support Information System firmy Autodesk podnumerem telefonu (415) 446-1919. Aby uzyska faks o dostpnych dokumentach pomocywraz z numerem katalogowym, wybierz opcj 2, po czym wcinij 100#.

    linia informacyjna Product Infirmation Line firmy Autodesk pod numerem telefonu (800)964-6432.

    W przypadku problemw zwizanych z wywietlaniem obrazu, upewnij si, e karta graficzna jestobsugiwana przez najnowsz wersj sterownika oraz BIOS-u. Najszybszym sposobem pozyskaniatych informacji jest wizyta na stronie internetowej producenta sprztu. Jeeli zaistniay problemnie ustpuje, skontaktuj si bezporednio z producentem.

  • 10

    Rysunek 1.5. System pomocy jest interaktywn sieci odsyaczy dostpn w menu gwnym.Moesz si do niego dosta z poziomu 3ds max za porednictwem menu Help

  • 11

    Interfejs programu3ds max 4 jest niezwykle potnym programem, ktry posiada setki tysicy polece. Abyzachowa przejrzysto i czytelno interfejsu, wikszo z nich nie jest pocztkowo widoczna.Na skutek tego zapoznanie si z rozmieszczeniem potrzebnych funkcji i narzdzi moe zajtroch czasu. Ten podrozdzia ma na celu zapoznanie ci z tymi elementami interfejsu, ktre snajczciej widoczne podczas wykonywania przez program typowych zada.

    Interfejs 3ds max 4 jest podzielony na bloki funkcyjne. Wszelkie operacje wykonywane wprogramie s realizowane poprzez wykorzystanie menu, paskw narzdziowych, zakadek,moduw i okien dialogowych. Zalet takiego rozwizania jest zapewnienie maksymalnie duejprzestrzeni roboczej i utrzymanie przejrzystoci interfejsu. Ikony oraz menu podrczne speniajrol bardzo wygodnych skrtw do najczciej stosowanych polece.

    Gwny interfejs uytkownika jest podzielony na pi podstawowych obszarw (rysunek 1.6).

  • 12

    Rysunek 1.6. Domylny interfejs uytkownika programu 3ds max skada si z paska menu,gwnego paska narzdziowego, paneli bocznych, okien widokowych oraz kilku listew i grupnarzdzi pooonych poniej okien widokowych

  • 13

    Elementy interfejsuInterfejs 3ds max jest wyposaony w kilka cech, ktre czyni narzdzia programu atwiejdostpnymi i prostszymi w uyciu. Do tych elementw interfejsu zalicza si:

    Podpowiedzi (rysunek 1.7) to niewielkie etykiety pojawiajce si, kiedy kursor myszyzostanie umieszczony nad ikon bez naciskania przycisku myszy.

    Menu rozwijalne (rysunek 1.8) to elementy oznakowane czarnym symbolem trjktazwrconego podstaw do gry, znajdujcym si po prawej stronie biecej pozycji w menu.

    Menu kontekstowe, z uwzgldnieniem nowych, podzielonych na bloki menu okienwidokowych (rysunek 1.9) to rozbudowany system ukrytych menu, ktre s dostpne zkadego poziomu 3ds max 4. Aby wywoa menu kontekstowe, naley klikn prawymprzyciskiem myszy odpowiednie miejsce interfejsu. Poniewa niektre elementy interfejsuposiadaj kilka menu kontekstowych o rnej zawartoci naley, podczas kliknicia prawymprzyciskiem myszy wcisn dodatkowo klawisz modyfikujcy Shift, Ctrl, Alt lub kombinacjklawiszy Ctrl+Alt.

    Rolety (rysunek 1.10) to miejsca, w ktrych znajduj si dodatkowe polecenia. Na zwinitejrolecie widnieje w pasku tytuowym znak plus (+). Kliknicie paska rozwija rolet i zmieniaznak plus na minus (-). Aby zwin rolet, wystarczy ponownie klikn jej nazw. Chccprzewin dug rolet po to, by mie dostp do wszystkich znajdujcych si w niej polece,umie kursor myszy w pustym obszarze, tak aby przyj ksztat rczki, i przecignij mysz wgr lub w d ekranu. Opcjonalnie moesz posuy si cieniutkim paskiem przewijania,znajdujcym si po prawej stronie rolety.

    Rysunek 1.7. Jeeli umiecisz kursor nad ikon bez naciskania przycisku myszy, wywietlonazostanie podpowied, pomagajca zorientowa si, jakie polecenie reprezentuje dana ikona

  • 14

    Rysunek 1.8. Skierowane podstaw do gry symbole trjktw sygnalizuj obecno menurozwijanych

    Rysunek 1.9. Kliknicie prawym przyciskiem myszy wikszoci elementw interfejsu programuwywouje menu kontekstowe

  • 15

    Rysunek 1.10. Przewijanie rolety Parameters za pomoc rczki. Roleta Keyboard Entry jestzwinita

  • 16

    Pola numeryczne (rysunek 1.11) su do wprowadzania numerycznych wartoci parametrwz klawiatury. Aby zwikszy parametr o pewn warto, wpisz do pola numerycznego danliczb poprzedzon liter r. Nastpnie wcinij klawisz Enter (rysunek 1.12). Abyzmniejszy parametr o pewn warto, zamiast r wpisz r- oraz liczb, jak chcesz odj.Zatwierd warto, wciskajc klawisz Enter.

    Suwaki (rysunek 1.13) umoliwiaj szybk zmian wartoci parametrw i symbolizowane sprzez par trjktw zwrconych do siebie podstawami; usytuowane s po prawej stronie polanumerycznego. Aby zwikszy lub zmniejszy warto parametru kliknij i przytrzymaj lubprzecignij mysz jeden z trjktw. Jednoczesne wcinicie klawisza Ctrl przyspiesza,natomiast wcinicia klawisza Alt spowalnia zmian parametru. Kliknicie suwaka prawymprzyciskiem myszy powoduje wyzerowanie wartoci.

    Menu ikonowe (rysunek 1.14) to zestawy powizanych ze sob ikon, ktre rozwijaj si poklikniciu i przytrzymaniu kursora myszy na ikonie opatrzonej symbolem maego czarnegotrjkta w jej prawym dolnym rogu. Wybr narzdzia z menu ikonowego odbywa si poprzezprzemieszczenie kursora myszy nad odpowiedni ikon i zwolnienie przycisku myszy.

    Palety pywajce (rysunek 1.15) to rodzaj okien dialogowych, ktre mog unosi si nadinterfejsem programu i pozostawa otwarte tak dugo, jak dugo bdziesz ich potrzebowa.

    Rysunek 1.11. Pola numeryczne okrelajce wymiary prostopadocianu

    Rysunek 1.12. Powikszenie parametru o pewn warto wzgldn (na grze) i wynik tej operacji(na dole)

    Rysunek 1.13. Przemieszczanie suwaka

  • 17

    Rysunek 1.14. Menu ikonowe mona znale midzy innymi na gwnym pasku narzdziowym,na listwie informacyjnej lub w oknie Material Editor

    Rysunek 1.15. Palety pywajce to okna dialogowe, ktre unosz si nad interfejsem. Mona jeotwiera za pomoc menu Tools

  • 18

    Odkotwiczone i zakotwiczone paski narzdziowe (rysunek 1.16) to grupy polece, ktreutrzymuj si nad interfejsem lub pozostaj przytwierdzone do krawdzi ekranu. Abyodkotwiczy, przemieci lub zakotwiczy pasek narzdziowy uchwy i przecignij gomysz, przenoszc go na nowe miejsce.

    Kursory (rysunek 1.17) w 3ds max zmieniaj si, wskazujc rodzaj wybranej akcji. Zazwyczajich wygld odpowiada wizerunkowi wybranego narzdzia.

    Pasek menuW grnym pasku menu programu znajduje si trzynacie rozwijanych menu (rysunek 1.18 irysunek 1.19). Polecenia, ktre nie mog zosta przypisane do biecego zaznaczenia, pozostajwyszarzone.

    Menu File zawiera polecenia suce do zarzdzania plikami i przegldania informacji oplikach.

    Menu Edit zawiera polecenia suce do zaznaczania i edytowania obiektw. Znajduj si turwnie polecenia Undo, Redo, Hold oraz Fetch.

    Menu Tools daje dostp do narzdzi i moduw narzdziowych. Wiele z tych narzdzi (ale niewszystkie) mona rwnie znale w pasku narzdziowym.

    Menu Group zawiera polecenia suce do grupowania i rozgrupowywania obiektw. Menu View zawiera polecenia suce do kontrolowania wywietlania w oknach widokowych. Menu Create zawiera polecenia skojarzone z panelem bocznym Create, suce do tworzenia

    podstawowych obiektw parametrycznych, dodatkowych obiektw parametrycznych,ksztatw, wiate i systemw czsteczek.

    Menu Modifiers zawiera polecenia suce do modyfikowania obiektw i zaznaczeutworzonych na poziomie struktury.

    Rysunek 1.16. Niektre paski narzdziowe 3ds max mona swobodnie przemieszcza lubprzycza do krawdzi wzdu okien widokowych

  • 19

    Rysunek 1.17. Kursor zmienia ksztat w zalenoci od rodzaju wybranego narzdzia

    Rysunek 1.18. Pasek menu 3ds max zawiera trzynacie menu, ktre dziaaj tak samo jak w innychprogramach systemu Windows

    Rysunek 1.19. W menu Edit mona znale polecenia, ich skrty klawiszowe oraz strzakiprowadzce do podmenu

  • 20

    Menu Animation zawiera zaawansowane polecenia suce do animowania postaci. Menu Graph Editors daje dostp do moduw sucych do zarzdzania hierarchiami i

    animacjami.

    Menu Rendering daje dostp do moduw sucych do kontrolowania wygldurenderowanych obiektw i ta.

    Menu Customize zawiera polecenia suce do przystosowywania interfejsu do potrzebuytkownika i definiowania ustawie preferencyjnych.

    Menu MAXScript zawiera polecenia suce do pracy z wykorzystaniem MAXScriptu wbudowanego w program 3ds max wewntrznego jzyka programowania.

    Menu Help daje dostp do systemu pomocy 3ds max 4.

    Gwny pasek narzdziowyGwny pasek narzdziowy zawiera najwaniejsze narzdzia wykorzystywane do typowej pracy(rysunek 1.20). Wikszo z tych narzdzi dostpna jest pod postaci ikon narzdziowych. Abymc zobaczy wszystkie ikony narzdziowe, musisz ustawi rozdzielczo ekranu na co najmniej1280x1024 ppi lub zmieni ustawienia domylne i wybra wywietlanie maych ikon. Jeelirozdzielczo wywietlania jest mniejsza od podanej wartoci, niektre z ikon mog chowa si zjednej lub drugiej strony krawdzi ekranu. Aby zobaczy ukryte ikony, umie kursor w pustymobszarze paska narzdziowego i, kiedy przyjmie on ksztat rczki, przecignij w lew lub w prawstron, dopki nie wywietl si pozostae ikony.

    Rysunek 1.20. Gwny pasek narzdziowy zawiera najczciej wykorzystywane narzdzia

  • 21

    Okna widokoweOkna widokowe to cztery gwne obszary widokowe, zajmujce centralne miejsce w interfejsie3ds max 4 (rysunek 1.21). Wielko okien widokowych mona dowolnie zmienia, przecigajcmysz ramk pionow, poziom lub skrzyowanie ramek oddzielajcych poszczeglne okna. Abyprzywrci stan domylny okien widokowych, kliknij prawym przyciskiem myszy skrzyowanieramek i wybierz polecenie Reset Layout.

    Wicej szczegowych informacji na temat pracy w oknach widokowych i kontrolowania samychokien znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.

    Rysunek 1.21. Okna widokowe umoliwiaj wywietlanie sceny z rnych punktw patrzenia

  • 22

    Panele bocznePanele boczne umoliwiaj szybki dostp do wikszoci polece zwizanych z modelowaniem ianimowaniem. Znajduj si tu rwnie polecenia suce do zarzdzania wywietlaniem obiektww scenie oraz zestawy narzdzi pomocniczych. Aby wej do panelu bocznego, kliknij zakadkznajdujc si w grnej czci kadego z paneli (rysunek 1.22). Dusze panele boczne mog byrozwijane w poziomie, tworzc dwie lub wiksz liczb kolumn. Naley w tym celu uchwycipanel za krawd boczn i przecign w lew stron. Aby zwin panel, naley przecignkrawd w praw stron.

  • 23

    Rysunek 1.22. 3ds max posiada sze paneli bocznych zgrupowanych tematycznie narzdzi. Abywej do wybranego panelu, kliknij jego zakadk

  • 24

    Tabela 1.1. Symbole oraz znaczenie ikon z panelu bocznego

    Panel Create Zawiera polecenia suce do tworzenia obiektw.

    Panel Modify Zawiera polecenia suce do ksztatowania obiektw.

    Panel Hierarchy Zawiera polecenia suce do manipulowania hierarchiami.

    Panel Motion Zawiera polecenia suce do kontrolowania ruchu.

    Panel Display Zawiera polecenia suce do kontrolowania wywietlania obiektw.

    Panel Utilities Zawiera rnorodne zestawy narzdzi pomocniczych (panelpodrzdny panelu Create).

  • 25

    Listwa informacyjna, przeczniki i obszar kontrolnyObszar znajdujcy si w dolnej czci interfejsu programu podzielony jest na kilka obszarw,wrd ktrych wyrni mona lini podpowiedzi, lini waciwoci, ustawienia przycigania isiatki konstrukcyjnej, przeczniki przycigania i zaznaczania, klawisze animacji i odtwarzaniaoraz klawisze nawigacji w oknach widokowych (rysunek 1.23). Znajduje si tu rwnie oknoMAXScript Mini Listener, suce do wywietlania i wpisywania polece skryptowych orazprzecznik Degradation Override, przyspieszajcy wywietlanie skomplikowanych scen.

    Rysunek 1.23. Na listwie informacyjnej znajduj si narzdzia suce do kontrolowania ruchukursora, wywietlania w oknach widokowych, animowania i odtwarzania, a take ledzenia iwydawania polece skryptowych

    Piotr OmastaPodkrelenie tumacza.

  • 26

    Rysunek 1.24. Okno dialogowe Light Lister umoliwia porwnywanie i dostosowywanieparametrw owietlenia dla wszystkich wiate w scenie

  • 27

    Funkcje specjalne3ds max posiada bardzo szeroki zestaw narzdzi pomocniczych, moduw i okien dialogowych.Na szczegln uwag zasuguj trzy z nich, ze wzgldu na swoj uyteczno:

    Okno dialogowe Light Lister (rysunek 1.24) umoliwia sprawdzanie i dostosowywanieparametrw jednego miejsca ustawie parametrw owietlenia w stosunku do wszystkichwiate znajdujcych si w obrbie sceny. Okno dialogowe Light Lister wywoa mona zpoziomu menu Tools lub z zakadki Light & Cameras.

    Okno Asset Browser (rysunek 1.25) umoliwia przegldanie zasobw systemowych wposzukiwaniu plikw zawierajcych obrazy lub sceny 3D. Moliwe jest rwnie przeciganieplikw z okna i upuszczanie ich bezporednio w scenie. Asset Browser znajduje si w panelubocznym Utilities.

    Okno dialogowe Object Properties (rysunek 1.26) umoliwia szybki dostp i zmianpodstawowych parametrw obiektu znajdujcego si w scenie. Aby wywoa to okno, kliknijprawym przyciskiem myszy interesujcy ci obiekt i z wywietlonego menu kontekstowegowybierz pozycj Properties.

  • 28

    Rysunek 1.25. Korzystaj z okna Asset Browser do przegldania zewntrznych plikw z obrazamilub scenami i przecigania ich na scen

  • 29

    Rysunek 1.26. Okno dialogowe Object Properties wywietla podstawowe parametryzaznaczonych obiektw

  • 30

    Zarzdzanie plikamiKiedy uruchomisz program po raz pierwszy, wywietli on automatycznie now, niezatytuowanscen. W tym miejscu moesz rozpocz tworzenie nowej sceny lub kontynuowarozbudowywanie ju istniejcego pliku.

    Budowanie sceny, oglnie rzecz ujmujc, rozpoczyna si od zdefiniowania ustawiepreferencyjnych i utworzenia wymaganych obiektw. Temat ten omwiony zostanie w nastpnymrozdziale. Jeeli chciaby zapisa swoj scen lub pracowa na uprzednio zapisanym pliku,powiniene pozna nastpujce polecenia z menu File:

    Open (Ctrl+O) otwiera zapisan scen; New (Ctrl+N) otwiera now scen; Save (Ctrl+S) zapisuje scen; Save Selected zapisuje tylko zaznaczone obiekty; Reset resetuje program; Merge docza do biecej sceny obiekty z innych plikw; Replace zastpuje obiekty w biecej scenie obiektami z innych plikw; Hold (Ctrl+Alt+H) (menu Edit) zatrzymuje scen w pliku tymczasowym; Fetch (Ctrl+Alt+F) (menu Edit) odzyskuje scen z pliku tymczasowego; Import importuje scen zapisan w innym formacie; Export eksportuje scen do innego formatu; View Image File umoliwia podgldanie plikw graficznych; Configure Paths (menu Customize) umoliwia definiowanie cieek dostpu; Archive archiwizuje scen; Exit zamyka program.Opisane poniej zadania mog by wykorzystywane podczas pracy nad scen w kadej chwili,kiedy tylko bdziesz ich potrzebowa. Zostay one uoone w taki sposb, e jeeli nawet nieuywae 3ds max do tej pory moesz wykonywa je krok po kroku.

    Wasny format plikw programu 3ds max potocznie nazywany jest plikiem maxa. Nazwa wywodzisi od trzyliterowego rozszerzenia dla plikw sceny, jakim jest .max.

  • 31

    Aby otworzy scen:1. Wybierz File > Open.

    Na ekranie pojawi si okno dialogowe Open File. Domylnie w oknie otwiera si katalog3dsmax4\Scenes (rysunek 1.27).

    2. Odszukaj plik ze scen programu max, ktry chcesz otworzy, i kliknij jego nazw.

    W okienku podgldu znajdujcym si po prawej stronie okna dialogowego Open Filewywietli si miniaturowy podgld sceny (rysunek 1.28).

    3. Kliknij przycisk Open (Otwrz).

    Plik otworzy si. Ukad okien widokowych ulegnie zmianie, dostosowujc si do ukadu, jakizosta zapisany wraz ze scen. Obiekty znajdujce si w scenie pojawi si w oknachwidokowych (rysunek 1.29).

    Jeeli plik, ktry usiujesz otworzy, zosta zapisany we wczeniejszej wersji programu,poproszony zostaniesz o jego ponowne zapisanie (rysunek 1.30).

    Wskazwki Aby ponownie otworzy scen, ktra bya otwierana stosunkowo niedawno, rozwi menu File

    i z listy ostatnio otwieranych plikw, znajdujcej si w dolnej czci, wybierz waciwnazw pliku.

    3ds max 4 jest w stanie jednorazowo otworzy tylko pojedyncz scen. Jednak jeeli uywaszsystemu Windows 2000 lub Windows NT i posiadasz wystarczajc ilo pamici RAM,moesz uruchomi program w kilku sesjach naraz.

    Rysunek 1.27. W oknie dialogowym Open File domylnie otwiera si katalog 3dsmax4\Scenes

  • 32

    Rysunek 1.28. Miniaturowy podgld sceny w oknie dialogowym Open File wywietla zawartozaznaczonego pliku

    Rysunek 1.29. Zawarto pliku sceny 4views.max

  • 33

    Rysunek 1.30. Jeeli otworzye plik zapisany w poprzedniej wersji programu, 3ds max 4zasugeruje ponowne zapisanie pliku

    Piotr OmastaPodkrelenie tumacza.

  • 34

    Polecenie New zachowuje ustawienia ostatnio otwartej sceny i przypisuje je do nowej, niezatytuowanej sceny. Dodatkowo uzyskujesz moliwo pozostawienia w nowej scenie obiektwwraz z hierarchiami pocze pochodzcych z poprzedniej sceny.

    Aby otworzy now scen:1. Wybierz File > New.

    Jeeli dokonae zmian w biecej scenie, zostaniesz zapytany, czy chcesz te zmiany zapisa(rysunek 1.31). Jeli jednak w biecej scenie nie byo adnych zmian, zostanie wywietloneokno dialogowe New Scene (rysunek 1.32) i moesz teraz przej do punktu 3.

    2. Jeeli do biecej sceny wprowadzie jakiekolwiek zmiany, wcinij przycisk Yes (Tak), abywywoa okno dialogowe Save File As i zapisa plik.

    lub

    Wcinij przycisk No (Nie), aby nie zapisywa dokonanych zmian. Wywietli si wwczasokno dialogowe New Scene.

    3. W oknie dialogowym New Scene wybierz elementy, ktre chcesz zachowa. Nastpnie kliknijprzycisk OK.

    Na ekranie pojawi si nowa, niezatytuowana scena. W scenie tej zachowane zostanustawienia okien widokowych, ustawienia interfejsu uytkownika, ustawienia przycigania,materiay itd.

    Rysunek 1.31. Jeeli klikniesz przycisk Yes (Tak), na ekranie pojawi si okno dialogowe SaveFile As

  • 35

    Rysunek 1.32. Okno dialogowe New Scene pozwala doczy obiekty i ich hierarchie ze scenybiecej do nowej sceny

  • 36

    Aby zapisa scen:1. Wybierz File > Save.

    Jeeli dokonujesz ponownego zapisu sceny ju wczeniej zapisanej, plik zostanie zapisany bezjakiejkolwiek ingerencji.

    Jeeli natomiast scena nie bya uprzednio zapisana i nazwana, na ekranie pojawi si oknodialogowe Save File As (rysunek 1.33).

    2. Zlokalizuj katalog, w ktrym chcesz zapisa scen.

    3. W polu File name (Nazwa pliku) wpisz nazw pliku (rysunek 1.34).

    4. Kliknij przycisk Save (Zapisz).

    Plik zostanie zapisany pod now nazw. Dodatkowo do pliku doczana jest migawkaaktywnego okna widokowego (tego z t obwdk), ktra stanowi bdzie miniaturowypodgld sceny.

    Jeeli chcesz zapisa scen pod inn nazw, uyj polecenia Save As.

    Aby zapisa scen pod inn nazw:1. Wybierz File > SaveAs.

    2. Postpuj wedug opisanych powyej punktw (od 2. do 4.).

    Wskazwki Aby zapisa scen, dodajc do jej nazwy kolejny numer porzdkowy, w oknie dialogowym

    Save File As, kliknij przycisk plus (+). Scena o nazwie Apple zapisana zostanie na przykadjako Apple01.

    Aby program automatycznie dodawa do nazwy pliku kolejny numer porzdkowy, wybierzpolecenie Customize > Preferences i przejd do zakadki Files. Nastpnie w sekcji FileHandling wcz funkcj Increment on Save (rysunek 1.35).

    Aby zapisa do nowego pliku tylko zaznaczone obiekty, wybierz File > Save Selected.

  • 37

    Rysunek 1.33. Sceny zapisuje si za porednictwem okna dialogowego Save File As

    Rysunek 1.34. Nazwy plikw scen zmienia si rwnie za porednictwem okna dialogowego SaveFile As

  • 38

    Rysunek 1.35. Wczenie funkcji Increment on Save sprawia, e program podczas kadej prbyzapisu automatycznie dodaje do nazwy pliku kolejny numer porzdkowy

  • 39

    Polecenie Reset przywraca program do ustawie pierwotnych. Wszystkie obiekty, hierarchie,animacje oraz materiay znajdujce si w scenie zostaj usunite. Na ekranie pojawia si nowascena z domylnymi ustawieniami parametrw i okien widokowych.

    Aby zresetowa program:1. Wybierz File > Reset.

    Jeeli nie zapisae dokonanych zmian, zostaniesz poproszony o ich zapisanie. Wwczas naekranie pojawi si okno dialogowe Reset (rysunek 1.36).

    2. W oknie dialogowym Reset kliknij przycisk Yes.

    Zostan przywrcone oryginalne ustawienia 3ds max 4.

    Wskazwki Polecenie Reset nie przywraca zmian dokonanych w interfejsie uytkownika do ustawie

    pierwotnych. Zamiast tego uyj polecenia Customize > Revert to Startup Layout.

    Jeeli zmienione zostay kolory interfejsu, wybierz Customize > Customize User Interface iprzejd do zakadki Colors (rysunek 1.37). Nastpnie kliknij przycisk Load i wybierz plikDefaultUI (rysunek 1.38). Kiedy wciniesz przycisk Open (Otwrz), przywrcone zostandomylne ustawienia kolorw interfejsu.

    Aby zamkn program:1. Wybierz File > Exit.

    2. Jeeli to konieczne, zapisz zmiany dokonane w biecej scenie.

    Okno programu zostanie zamknite i zakoczy si praca programu.

    Wskazwka Aby zakoczy prac aplikacji, wystarczy take, e zamkniesz gwne okno programu.

  • 40

    Rysunek 1.36. Tak sekwencj okien dialogowych program informuje ci o moliwoci utratypewnych danych, jeeli scena nie zostanie zapisana

  • 41

    Rysunek 1.37. Domylne kolory interfejsu mona zmienia w zakadce Colors okna dialogowegoCustomize User Interface

  • 42

    Rysunek 1.38. Aby przywrci domylne kolory interfejsu, wybierz plik DefaultUI.crl

  • 43

    Poprzez doczanie plikw moesz wcza do biecej sceny obiekty znajdujce si w innychscenach, wraz z ich mapami i parametrami animacji. Takie rozwizanie pozwala budowaelementy sceny w odrbnych plikach, a nastpnie poczy je w jedn cao.

    Aby doczy obiekty do sceny:1. Wybierz File > Reset

    lub

    Otwrz plik ze scen (rysunek 1.39).

    2. Wybierz File > Merge.

    3. Odszukaj i otwrz plik zawierajcy obiekty, ktre chcesz doczy do biecej sceny.

    Na ekranie zostanie wywietlone okno dialogowe Merge, zawierajce list obiektwznajdujcych si w doczanej scenie.

    4. Zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz doczy (rysunek 1.40). Nastpnie kliknij przyciskOK.

    5. Jeeli w scenach powtarzaj si takie same nazwy obiektw, poproszony zostaniesz o scalenieobiektw (Merge), pominicie obiektu (Skip) lub usunicie obiektu znajdujcego si wbiecej scenie (Delete Old) (rysunek 1.41).

    Rysunek 1.39. Plik Blttest.max przed doczeniem do niego innego pliku

  • 44

    Rysunek 1.40. W oknie dialogowym Merge zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz doczy doswojej sceny

    Rysunek 1.41. Jeeli nazwy obiektw powtarzaj si, program sugeruje scalenie obiektw oraz/lubusunicie obiektu pierwotnego

  • 45

    Po zakoczeniu zaznaczania nazw wybrane obiekty pojawi si w biecej scenie (rysunek 1.42).

    Wskazwka Doczone obiekty po pojawieniu si w scenie s automatycznie zaznaczone.

    Wyselekcjonowany obiekt mona rozpozna po tym, e w widokach cieniowanych otacza goobejma, natomiast w widokach szkieletowych jest on koloru biaego. Aby zaznaczy obiekt,kliknij to okna widokowego.

    Rysunek 1.42. Scena po doczeniu obiektw

  • 46

    Polecenie Replace umoliwia zastpienie obiektu znajdujcego si w biecej scenie innymobiektem o tej samej nazwie, ktry zosta zapisany w innej scenie. Obiekty zastpujce przejmujwaciwoci oraz parametry animacji obiektw zastpowanych. Takie rozwizanie pozwala naszybsze animowanie scen, gdzie pocztkowo wykorzystuje si stosunkowo proste obiekty, anastpnie zastpuje si je w dalszej pracy bardziej zoonymi modelami.

    Aby zastpi obiekty w scenie:1. Otwrz scen (rysunek 1.42).

    2. Wybierz File > Replace.

    3. W oknie dialogowym Replace File wybierz scen zawierajc obiekt zastpujcy. Wane jest,aby obiekt zastpujcy posiada tak sam nazw jak obiekt zastpowany znajdujcy si wtwojej biecej scenie, w przeciwnym razie wybrana scena bdzie niedostpna.

    4. Z listy okna dialogowego Replace wybierz obiekty zastpujce (rysunek 1.43).

    Na ekranie pojawi si okno dialogowe Replace Materials (rysunek 1.44).

    5. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby w scenie pojawi si obiekt zastpujcy wraz z przypisanymdo niego materiaem lub No (Nie), aby w scenie pojawi si tylko obiekt zastpujcy.

    Obiekt zastpujcy umieszczony zostanie w scenie (rysunek 1.45). Wraz z pojawieniem sibdzie on automatycznie wyselekcjonowany. Aby go zaznaczy, kliknij to oknawidokowego.

  • 47

    Rysunek 1.43. Okno dialogowe Replace suy do wybierania obiektw zastpujcych

    Rysunek 1.44. Podczas zastpowania obiektw moesz, wraz z obiektem zastpujcym,zaimportowa przypisany do niego materia lub zastpi sam geometri

    Rysunek 1.45. Scena po zastpieniu jednego z obiektw. Biaa obejma wskazuje, e obiektzastpujcy jest aktualnie zaznaczony

    Piotr OmastaPodkrelenie tumacza.

  • 48

    Jeeli chciaby wyprbowa wprowadzenie do sceny ewentualnych zmian, lecz nie jeste pewien,czy zmiany te bd dla ciebie zadowalajce, moesz zapisa scen do pliku tymczasowego,posugujc si poleceniem Hold. Aby odzyska zatrzyman w pliku tymczasowym scen, naleyskorzysta z polecenia Fetch.

    Aby zatrzyma i odzyska plik:1. Otwrz scen (rysunek 1.46).

    2. Wybierz Edit > File.

    3. Wprowad do sceny jakiekolwiek zmiany (rysunek 1.47).

    4. Wybierz Edit > Fetch.

    5. W oknie dialogowym About to Fetch.OK? kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyska uprzednistan sceny, bez koniecznoci zapisywania stanu biecego. Aby zrezygnowa z odzyskaniasceny, kliknij przycisk No (Nie) (rysunek 1.48).

    Jeeli klikniesz na przycisk Yes (Tak), program odzyska zatrzyman w pliku tymczasowymscen pozostawiajc nazw biecej sceny (rysunek 1.49).

    Wskazwka Tymczasowemu plikowi zawierajcemu zatrzyman scen 3ds max 4 automatycznie nadaje

    nazw maxhold.mx i zapisuje do katalogu autoback. Jeeli chcesz moesz otworzy ten plikza pomoc polecenia File > Open. Powiniene przedtem zmieni filtr w menu rozwijalnymFiles of type (Pliki typu) na All files.

    Rysunek 1.46. Plik przed wprowadzeniem zmian

  • 49

    Rysunek 1.47. Scena po usuniciu twarzy postaci

    Rysunek 1.48. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyska zatrzymany plik. Kliknij przycisk No(Nie), aby odwoa polecenie

  • 50

    Rysunek 1.49. Scena po odzyskaniu zatrzymanego pliku

  • 51

    Polecenia Import oraz Export su do wymiany geometrii z innymi programami do modelowaniatrjwymiarowego. Moliwe jest take importowanie plikw .AI, pochodzcych z programu AdobeIllustrator.

    Eksportowanie plikw wymusza na 3ds max konwersj danych z wewntrznego formatu .max nainne, bardziej uniwersalne formaty zapisu scen 3D, jak na przykad .3ds lub .dxf. Poniewauniwersalne formaty zapisu nie posiadaj takich moliwoci jak wasny format 3ds max, niektre zinformacji zapisanych w scenie mog ulec zmianie lub zosta pominite. Oglnie rzecz ujmujc,program ostrzee ci o takim niebezpieczestwie i zachowa najbardziej istotne informacje.

    Aby zaimportowa plik:1. Wybierz File > Import.

    Na ekranie pojawi si okno dialogowe Select File to Import.

    2. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz rodzaj pliku, jaki chcesz zaimportowa(rysunek 1.50).

    3. Kliknij dwukrotnie nazw pliku, ktry chcesz zaimportowa.

    4. W oknie dialogowym, jakie pojawi si na ekranie, wybierz opcj Completly Replace CurrentScene.

    5. Kliknij przycisk OK, aby zaakceptowa ustawienia domylne.

    Zaimportowany plik pojawi si w scenie (rysunek 1.51).

    Aby wyeksportowa plik:1. Wybierz File > Export. Na ekranie zostanie wywietlone okno dialogowe Select File to

    Export.

    2. Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz rodzaj pliku (rysunek 1.52).

    3. Wska katalog, w ktrym chcesz umieci eksportowany plik.

    4. Nazwij plik i wcinij przycisk Save (Zapisz).

    Piotr Omasta... dwukrotnie ...

  • 52

    Rysunek 1.50. Importujc plik, rozpocznij od wybrania jego formatu

  • 53

    Rysunek 1.51. Zaimportowany plik pojawi si w oknach widokowych

  • 54

    Rysunek 1.52. Kiedy eksportujesz plik, musisz nada mu nazw i wybra jego odpowiedni format

  • 55

    Polecenie View Image File umoliwia szybkie podgldanie plikw graficznych z uwzgldnieniemzarwno obrazw statycznych, jak i animacji.

    Aby podejrze plik graficzny:1. Wybierz File > View Image File.

    2. Odszukaj grafik lub animacj, ktr chcesz podejrze (rysunek 1.53).

    3. Kliknij przycisk View (jeeli chcesz bliej przyjrze si danemu plikowi i kontynuowaprzegldanie)

    lub

    Kliknij przycisk Open (jeeli chcesz otworzy obraz i zamkn okno dialogowe).

    Plik graficzny zostanie wywietlony na ekranie (rysunek 1.54). W przypadku pliku z animacjotworzy si okno Windows Media Player lub QuickTime Player (rysunek 1.55).

    Wskazwka Pliki graficzne mona take przeglda z poziomu innych okien dialogowych, jak chociaby

    Asset Manager, Select Bitmap Image w oknie Material Editor lub Browse Image for Output,ktre otwiera si, kiedy klikniesz ikon Save Bitmap w oknie Virtual Frame Buffer.

  • 56

    Rysunek 1.53. Okno dialogowe View Image File wywietla podgld plikw graficznych

  • 57

    Rysunek 1.54. Statyczne pliki graficzne mona przeglda w specjalnym oknie zwanym VirtualFrame Buffer

  • 58

    cieki dostpu zmuszaj program do poszukiwania plikw we wskazanych katalogach ifolderach. Zdefiniowanie wasnych cieek dostpu moe sprawi, e twoja praca nad danymprojektem bdzie bardziej efektywna, zwaszcza jeeli systematyzujesz pliki w rnych miejscach.

    Inaczej ni w przypadku scen, mapy bitowe mog posiada wiele cieek dostpu, ktre 3ds maxprzeszukuje w nastpujcej kolejnoci:

    1. cieka do katalogu, w ktrym znajduje si ostatnio zaadowany plik mapy bitowej.

    2. cieka do katalogu z biec scen.

    3. cieki do podkatalogw katalogu z biec scen.

    4. cieki podane w zakadce Bitmaps okna dialogowego Configure Paths, zaczynajc odpozycji pooonej na szczycie listy (rysunek 1.56).

    Rysunek 1.55. Pliki animowane w zalenoci od typu mona przeglda w oknie Windows MediaPlayer lub QuickTime Player

  • 59

    Rysunek 1.56. Zakadka Bitmaps okna dialogowego Configure Paths umoliwia modyfikowanie idodawanie cieek dostpu do map bitowych. cieki s przeszukiwane w kolejnoci od gry dodou listy

  • 60

    Aby skonfigurowa ciek dostpu do pliku:1. Wybierz Customize > Configure Paths.

    Na ekranie pojawi si okno dialogowe Configure Paths (rysunek 1.57).

    2. Zaznacz ciek dostpu i kliknij przycisk Modify.

    3. W oknie dialogowym Choose Directory for Scenes odszukaj waciwy katalog lub kliknijikon Craete New Folder (Utwrz nowy folder) i wejd do niego.

    4. Wcinij przycisk Use Path.

    5. Kliknij przycisk OK.

    Od tej chwili, kiedy podejmiesz prb otwarcia pliku danego typu, program bdzie siodwoywa do nowo wybranego katalogu. Jeeli zmodyfikowana cieka jest ciek dostpudo plikw zawierajcych sceny, program zamiast zapisywa sceny w domylnym katalogu3dsmax4\Scenes, bdzie umieszcza je we wskazanym katalogu.

    Rysunek 1.57. Okno dialogowe Configure Paths informuje program, gdzie poszukiwa plikw

    Piotr OmastaPodkrelenie tumacza.

  • 61

    Adresy cieek dostpu do plikwAdresy cieek dostpu do plikw przechowywane s w pliku 3dsmax.ini, znajdujcym si wgwnym katalogu 3dsmax4. Zawarto tego pliku moe by zmieniana bezporednio przy uyciudowolnego edytora tekstu, jak chociaby Notepad (Notatnik). Jeeli usuniesz plik .ini, programstworzy nowy plik podczas nastpnego uruchomienia, przywracajc domylne adresy cieekdostpu i ustawienia preferencyjne.

  • 62

    Tworzenie kopii zapasowychTworzenie kopii zapasowych jest podstaw powodzenia kadego projektu. Oprcz moliwocircznego zapisywania plikw, program oferuje ustawienia preferencyjne pozwalajce naautomatyczne tworzenie kopii zapasowych.

    Aby tworzy kopie zapasowe automatycznie:1. Wybierz Customize > Preferences.

    2. W oknie dialogowym Preferences, kliknij zakadk Files.

    3. W sekcji Auto Backup wcz funkcj Enable (rysunek 1.58).

    4. W polu Number of Autobak Files wpisz liczb plikw, ktre zostan zapisane, lub pozostawwarto domyln.

    5. W polu Backup Interval wpisz odstp czasu, w jakim bd tworzone kopie zapasowe, lubpozostaw warto domyln.

    6. Wcinij przycisk OK.

    Aby odzyska plik kopii zapasowej:1. Wybierz File > Open.

    2. Przejd do katalogu 3dsmax4\autoback.

    3. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*).

    4. Kliknij ikon Details (Szczegy), znajdujc si w prawej grnej czci okna dialogowego.

    W oknie wywietlone zostan daty modyfikacji plikw zawierajcych automatycznietworzone kopie zapasowe (rysunek 1.59).

    5. Otwrz ostatnio zmodyfikowany plik.

    6. Wybierz polecenie File > Save As. Przejd do katalogu zawierajcego sceny i zapisz plik pododpowiedni nazw.

  • 63

    Rysunek 1.58. Fragment zakadki Files okna dialogowego Preferences. Powysze ustawieniakontroluj zapisywanie, tworzenie kopii zapasowych i archiwizowanie plikw

    Rysunek 1.59. Aby odzyska plik, posugujc si automatycznie utworzon kopi zapasow,wcz ikon Details (Szczegy) oraz wybierz podgld wszystkich typw plikw. Dziki temubdziesz wiedzia, ktre z plikw zostay zmodyfikowane jako ostanie

    Nazewnictwo automatycznie tworzonych kopii zapasowychProces automatycznego tworzenia kopii zapasowych umoliwia zapisanie ustalonej liczby plikww okrelonych odstpach czasowych. 3ds max samoczynnie nadaje plikom zapasowymodpowiednie nazwy, tj. Autobak1.mx, Autobak2.mx, Autobak3.mx, AutobakN.mx, gdzie N jestmaksymaln liczb plikw, ktre zostan zapisane po wczeniejszym zdefiniowaniu tegoparametru w odpowiednim oknie dialogowym. Jeeli liczba automatycznie tworzonych kopiizapasowych przekroczy warto maksymaln, nowe kopie s zapisywane na miejscu plikwnajstarszych, poczwszy od pliku Autobak1.mx.

  • 64

    Zapisywanie plikw wydaje si by bardzo poyteczne. Ale nie wwczas, kiedy zostan zapisanezmiany w pliku, ktrego nie chciae zmienia. Na szczcie mona zmieni ustawieniapreferencyjne 3ds max tak, aby podczas kadej nastpnej prby zapisu bya automatycznietworzona kopia zapasowa. Ten nienumerowany plik jest umieszczany w katalogu3dsmax4\autobak.

    Aby utworzy kopi zapasow podczas zapisu:1. Wybierz Customize > Preferences.

    2. Kliknij zakadk Files.

    3. W sekcji File Handling wcz funkcj Backup on Save (rysunek 1.60).

    Od tej pory podczas kadorazowej prby zapisu pliku 3ds max bdzie automatycznie tworzykopi zapasow, umieszczajc j w katalogu autobak.

    Aby odzyska kopi zapasow utworzon podczas zapisu:1. Wybierz File > Open.

    2. Przejd do katalogu 3dsmax4\autobak.

    3. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*) (rysunek 1.61).

    4. Otwrz plik MaxBack.bak.

    5. Wybierz File > Save As. Przejd do katalogu zawierajcego sceny i zapisz plik pododpowiedni nazw.

    Wskazwki Wczenie funkcji Compress on Save wymusza kompresowanie plikw nawet do 1/5 ich

    pierwotnej objtoci.

    Wczenie funkcji Increment on Save wymusza dodawanie do nazw plikw kolejnychnumerw porzdkowych w odstpach co +01, przy kadej prbie odwoania si do poleceniaSave.

    Moesz rwnie rcznie dodawa do nazw plikw kolejne numery porzdkowe. Suy do tegoprzycisk + znajdujcy si w oknie dialogowym Save File As.

  • 65

    Rysunek 1.60. W zakadce Files okna dialogowego Preference Settings wcz funkcj Backup onSave

    Rysunek 1.61. Aby wywietli pliki MaxBack.bak, z rozwijanego menu Pliki typu (Files of type)wybierz All Files (*.*)

  • 66

  • 1Rozdzia 2. TworzenieobiektwWszystko, co znajduje si w przyrodzie, moe zosta przedstawione za pomoc rnych formgeometrycznych. Zauway to francuski malarz Paul Czanne (1839 1906), ktry napisa:Traktujcie natur w aspekcie walcw, kul lub stokw; wszystko w odpowiedniej perspektywie.Czanneowi przypisuje si rwnie nastpujc wypowied: Artysta musi przede wszystkimprzestudiowa podstawowe formy geometryczne, takie jak stoek, szecian, walec lub kula.

    W dzisiejszych czasach twrcy z dziedziny 3D wykorzystuj twory geometryczne zwaneobiektami (objects) do odzwierciedlania i oywiania wiatw drzemicych w ich wyobrani.Wychodzc od stoka, szecianu, kuli (rysunek 2.1), moesz czy podstawowe obiektygeometryczne i manipulowa nimi, tworzc najbardziej zoone, a przy tym niezwyklerealistycznie sceny.

    W niniejszym rozdziale dowiesz si, jak tworzy obiekty siatkowe i ksztaty bdce podstawowymbudulcem kadej sceny 3D. Nauczysz si rwnie tworzy obiekty pomocnicze, ktre uatwiajpozycjonowanie obiektw w scenie. W dalszych rozdziaach poznasz sposoby tworzenia wiateoraz ustawiania kamer, a take dowiesz si, jak tworzy obiekty zoone.

  • 2Rysunek 2.1. Stoek, szecian, walec i sfera to podstawowe obiekty geometryczne w 3ds max 4

  • 3O tworzeniu obiektwKiedy tworzysz obiekt, 3ds max automatycznie przypisuje mu pewne atrybuty, takie jak nazwa,kolor, pooenie, orientacja, punkt centralny, ikona aktywnego ukadu wsprzdnych,waciwoci wywietlania oraz waciwoci renderowania. Jeeli obiekt jest zaznaczony(wyselekcjonowany) otacza go rwnie biaa ramka noszca nazw obejmy (bounding box), ktrejrozmiary odpowiadaj przestrzennym granicom obiektu (rysunek 2.2).

    Po umieszczeniu obiektu w scenie jest on wywietlany w oknach widokowych w rnych rzutach.Okna widokowe Front, Left oraz Top zawsze przedstawiaj rzuty obiektu odpowiednio od przodu,od lewej strony oraz od gry. W oknach tych obiekty wywietlane s domylnie w trybieszkieletowym (wireframe) W przeciwiestwie do nich, okno widokowe Perspective moeprzedstawia rzuty obiektu pod rnymi ktami. Przedstawia ono domylnie perspektywiczny rzutobiektu od przodu i lekko z gry, i wywietla obiekty w trybie cieniowania wygadzonego(rysunek 2.3).

    Siatki widoczne w oknach widokowych s czci gwnej siatki konstrukcyjnej (Homer grid).Wyznaczaj one paszczyzny konstrukcyjne suce do tworzenia obiektw. Oznacza to, etworzone obiekty s automatycznie sytuowane na siatce konstrukcyjnej. Poniewa siatki tworzcegwn siatk konstrukcyjn s zorientowane prostopadle wzgldem siebie, obiekty utworzone wrnych oknach widokowych mog by zwrcone w rnych kierunkach (rysunek 2.4).

    Wicej informacji na temat nawigowania i trybw wywietlania w oknach widokowych znajdzieszw rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.

    Metody tworzenia obiektw uzalenione s od ich definicji:

    Obiekty parametryczne (parametric objects) definiowane s rwnaniami parametrycznymi, ktredecyduj o oglnej strukturze obiektu. Definiujc zaledwie kilka parametrw, moesz szybkoutworzy kompletny obiekt. W 3ds max mog by wprowadzane z klawiatury lub okrelaneklikaniem i przeciganiem mysz w oknach widokowych.

    Piotr OmastaPodkrelenie tumacza.

  • 4Rysunek 2.2. Ikona aktywnego ukadu wsprzdnych oraz obejma wskazuj, e obiekt jestzaznaczony (wyselekcjonowany). Pocztek aktywnego ukadu wsprzdnych umieszczony jest wpunkcie centralnym obiektu; obejma odpowiada przestrzennym granicom obiektu

    Rysunek 2.3. Widok na scen z czterech rnych rzutw. W trzech oknach widokowych obiektywywietlane s w trybie szkieletowym; widok perspektywiczny jest cieniowany i w tymprzypadku punkt patrzenia na scen zosta obrcony

  • 5Rysunek 2.4. Gwna siatka konstrukcyjna skada si z trzech przecinajcych si pod ktemprostym siatek. Tworzenie obiektw na rnych siatkach decyduje o ich orientacji

  • 6Obiekty nieparametryczne (non-parametric objects) definiowane s dokadnym opisem kadejczci obiektu oraz zalenociami zachodzcymi pomidzy poszczeglnymi czciami obiektu.Poniewa nie posiadaj one adnej predefiniowanej struktury, moesz tworzy poszczeglneczci obiektu poprzez klikanie i przeciganie mysz w oknach widokowych. Moliwe jestrwnie tworzenie obiektw nieparametrycznych poprzez konwersj obiektw parametrycznych(rysunek 2.5). Wikszo obiektw nieparametrycznych posiada wbudowane polecenia suce doedytowania ich struktury. Obiekty takie nazywa si w 3ds max obiektami edytowalnymi.

    Wszystkie polecenia do tworzenia obiektw od podstaw zgrupowane s w panelu bocznymCreate. Dla wygody uytkowania, 3ds max wyposaony zosta w pewne udogodnieniaprowadzce do niektrych z tych polece:

    Menu Create w menu gwnym. Znajduj si tu polecenia do tworzenia standardowychobiektw podstawowych, dodatkowych obiektw podstawowych, ksztatw, wiate isystemw czsteczek (rysunek 2.6).

    Blokowe menu kontekstowe. Wybr obiektw ograniczony jest tutaj do prostokta, okrgu,linii, sfery, walca i prostopadocianu. Aby wywoa menu, kliknij wewntrz dowolnego oknawidokowego prawym przyciskiem myszy, z wcinitym klawiszem Ctrl (rysunek 2.7).

    Panel zakadek. Znajduj si tu wszystkie typy obiektw. Panel zakadek jest domylnieukryty; aby go wywietli, kliknij prawym przyciskiem myszy gwny pasek narzdziowy i zwywietlonego menu wybierz polecenie Tab Panel (rysunek 2.8).

    W niniejszej ksice nie bdziemy posugiwa si skrtami do polece tworzenia obiektw, gdyzazwyczaj bardziej korzystnie jest przej od razu do panelu bocznego. Ale jeeli sdzisz, estosowanie skrtw jest rwnie wygodne, nic nie stoi na przeszkodzie, aby mg z nichkorzysta.

  • 7Rysunek 2.5. Ten dzbanek powsta jako obiekt parametryczny, po czym zosta przekonwertowanyna obiekt nieparametryczny

    Rysunek 2.6. W menu Create znale mona skrty najczciej stosowanych polece tworzeniaobiektw

    Rysunek 2.7. W menu blokowym Tools znajduj si skrty tylko do kilku polece tworzeniaobiektw

    Rysunek 2.8. W panelu zakadek znajduj si skrty do wszystkich polece tworzenia obiektw

  • 8Aby utworzy obiekt poprzez klikanie i przeciganie:1. W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzy. W tym przykadzie

    wybrany zostanie obiekt typu Teapot.

    Poniej wywietlaj si rolety tworzenia obiektu (rysunek 2.9).

    2. W rolecie Creation Method wybierz metod tworzenia obiektu lub pozostaw ustawieniadomylne.

    3. Przejd do okna widoku perspektywicznego i, wciskajc lewy przycisk myszy, przecignij niwzdu siatki konstrukcyjnej, eby utworzy obiekt lub jego podstaw. Kiedy obiekt lub jegopodstawa osignie wymagane rozmiary, zwolnij przycisk (rysunek 2.10).

    4. Jeeli obiekt nie jest kompletny, przecigaj mysz i klikaj, aby zdefiniowa pozostaewymiary.

    5. Dostosuj parametry tworzenia obiektu, wpisujc nowe wartoci w rolecie Parameters lubprzecigajc suwaki znajdujce si obok pl numerycznych (rysunek 2.11).

    Obiekt wywietlany w oknach widokowych interaktywnie dostosuje si do zmian (rysunek2.12).

    6. Kliknij wewntrz okna widokowego prawym przyciskiem myszy, aby opuci tryb tworzeniaobiektu.

    Rysunek 2.9. Roleta Parameters obiektu typu Teapot

  • 9Rysunek 2.10. Najszybsz metod tworzenia obiektw siatkowych jest klikanie i przeciganie woknie widokowym

    Rysunek 2.11. Dostosowywanie parametru poprzez przeciganie suwaka

    Rysunek 2.12. Zmniejszenie wartoci parametru Radius pomniejszyo rozmiary dzbanka

  • 10

    Aby utworzy obiekt metod numeryczn:1. Uaktywnij widok Perspective.

    2. W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzy.

    3. Rozwi rolet Keyboard Entry i wprowad wymiary obiektu.

    Jeeli nie chcesz umieszcza obiektu w rodku ukadu wsprzdnych, wprowad rwniewsprzdne pooenia do pl X, Y, Z.

    4. Kliknij przycisk Create (rysunek 2.13).

    Wybrany obiekt pojawi si w oknach widokowych (rysunek 2.14).

    5. Dostosuj parametry tworzenia, przechodzc do rolety Parameters w panelu bocznym Createlub Modify (rysunek 2.15).

    Wskazwka Klikajc przycisk Create, moesz stworzy dowoln liczb obiektw. Z kolei niewielka

    zmiana parametrw przed kadym klikniciem pozwala uzyska wariacje na temat danegoobiektu (rysunek 2.16).

    Utracone parametryPo wyjciu z trybu tworzenia obiektu, lub w momencie przejcia do tworzenia nowego obiektu,parametry tworzenia wydaj si gdzie przepada. Krytycznym punktem, ktry czasami nastrczasporo problemw jest tworzenie nowego obiektu, gdy jeeli przycisk tworzenia obiektu jestwci wcinity, wystarczy klikn w oknie widokowym, aby parametry poprzedniego obiektuzniky. Chcc ponownie si do nich dosta, naley wybra z gwnego paska narzdziowegonarzdzie Select Object i klikn dany obiekt, aby go powtrnie zaznaczy. Nastpnie trzebaotworzy panel Modify poprzez kliknicie jego zakadki. W panelu wywietl si parametrytworzenia obiektu, odpowiadajce stanowi z ostatnich ustawie. Teraz moesz dostosowaparametry do swoich potrzeb.

    Rysunek 2.13. Po wprowadzeniu wymiarw i wsprzdnych pooenia wcinij przycisk Create

  • 11

    Rysunek 2.14. Obiekt pojawi si w miejscu, ktre wczeniej okrelie

    Rysunek 2.15. Zwikszenie liczby segmentw sprawia, e powierzchnia dzbanka jest bardziejwygadzona

  • 12

    Rysunek 2.16. Zmieniajc parametry przed wciniciem przycisku Create, moesz utworzywariacj na temat

  • 13

    3ds max automatycznie nadaje nazwy obiektom na podstawie rodzaju obiektu i kolejnoci, wjakiej obiekt pojawi si w scenie. Kolejno utworzone sfery nosi bd na przykad nosi nazwySphere01, Sphere02, Sphere03. Po utworzeniu obiektu rozsdniej jest jednak przypisywa mubardziej opisow nazw. Dziki temu bdziesz mg atwiej lokalizowa swoje obiekty, kiedyscena stanie si bardziej skomplikowana.

    3ds max oprcz nazwy przypisuje obiektom okrelone kolory. Przypisywanie kolorw madomylnie charakter losowy. Niemniej jednak moesz zmieni kolor obiektu ju po utworzeniualbo zmieni ustawienia preferencyjne tak, aby wszystkim nowo tworzonym obiektomprzypisywany by ten sam kolor.

    Aby przypisa nazw i kolor do obiektu:1. Utwrz nowy obiekt lub wyselekcjonuj obiekt znajdujcy si w scenie.

    2. Przejd do panelu Create i w rolecie Name and Color podwietl nazw obiektu (rysunek2.17).

    3. Wprowad now nazw (rysunek 2.18).

    4. Kliknij prbk koloru znajdujc si po prawej stronie pola z nazw obiektu.

    Na ekranie pojawi si okno dialogowe Object Color (rysunek 2.19).

    5. Kliknij prbk, aby wybra kolor, po czym wcinij przycisk OK.

    Kolor obiektu znajdujcego si w scenie ulegnie zmianie.

    Wskazwki Aby program mg przypisywa do nowo tworzonych obiektw ten sam kolor, wycz

    funkcje Assign Random Color w oknie dialogowym Object Color.

    Aby przypisa ten sam kolor do kilku obiektw ju znajdujcych si w scenie, najpierwwyselekcjonuj, za pomoc ramki zaznaczenia, wszystkie potrzebne obiekty i dopiero wwczaskliknij prbk koloru (rysunek 2.20). Zauwa, e do selekcji skadajcej si z kilku obiektwnie mona przypisa nazwy.

    Rysunek 2.17. Podwietl nazw obiektu

    Rysunek 2.18. Wprowad now nazw

  • 14

    Rysunek 2.19. Wybierz kolor z okna dialogowego Object Color

    Rysunek 2.20. Wyselekcjonuj grup obiektw, wyznaczajc ramk zaznaczenia

  • 15

    Tworzenie obiektw siatkowychObiekty siatkowe to powierzchnie (nie bryy), ktre zbudowane s z trzech typw komponentw,wystpujcych na poziomie struktury: wierzchokw (vertex), czyli punktw usytuowanych wprzestrzeni, krawdzi (edge), czyli prostoliniowych segmentw czcych wierzchoki orazpaszczyzn elementarnych (face), czyli trjktnych powierzchni wyznaczonych trzemawierzchokami poczonymi trzema krawdziami. W geometrycznym rodku kadej paszczyznyelementarnej znajduje si prostopady do paszczyzny wektor zwany normaln (normal). Zwrottego wektora wyznacza stron paszczyzny, ktra bdzie cieniowana lub inaczej renderowana(rysunek 2.21).

    Wygadzanie (smoothing) decyduje o gradacji wartoci wiata na powierzchni obiektusiatkowego, poprzez urednienie natenia wiata przypadajcego na kady wierzchoek, przyuwzgldnieniu zwrotu otaczajcych normalnych (rysunek 2.22). Tak wic, im wiksza jest liczbawierzchokw przypadajcych na dany obiekt, tym subtelniejsza jest gradacja i powyrenderowaniu powierzchnia siatkowa wydaje si by bardziej gadka.

    Obiekty parametryczne, ktre tworz regularne formy geometryczne, okrelane s take mianemparametrycznych obiektw podstawowych (parametric primitives). Siatkowe obiekty podstawowepodzieli mona na dwa rodzaje: standardowe obiekty podstawowe (standard primitives), wrdktrych znajduj si podstawowe formy geometryczne, oraz dodatkowe obiekty podstawowe(extended primitives), wrd ktrych znajduj si bardziej zoone formy.

    Najprostszym sposobem tworzenia siatkowych obiektw podstawowych jest metoda klikania iprzecigania.

    Rysunek 2.21. Wierzchoek, krawd oraz paszczyzna elementarna to podstawowe komponentysiatki. Zwrot normalnej decyduje, ktra strona powierzchni jest renderowana

  • 16

    Rysunek 2.22. Powierzchnia siatkowa po wygadzeniu

  • 17

    Tworzenie standardowych obiektw podstawowych3ds max 4 posiada dziesi standardowych obiektw podstawowych: Sphere (sfera), GeoSphere(geosfera), Box (prostopadocian), Pyramid (ostrosup), Plane (paszczyzna), Cylinder (walec),Cone (stoek), Tube (rura), Torus (torus) oraz Teapot (dzbanek) (rysunek 2.23).

    Standardowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu bocznegoCreate, ktry po uruchomieniu programu jest standardowo otwarty (rysunek 2.24). Skrty doznajdujcych si tu polece znajduj si take w menu Create oraz w zakadce Objects.

    Sfer (lub geosfer) tworzy si poprzez wyznaczenie promienia obiektu.

    Aby utworzy sfer:1. W panelu Create wcinij przycisk Sphere.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia sfery (rysunek 2.25).

    2. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz sfer dowolnej wielkoci.

    W miar przecigania obiekt bdzie rozrasta si na zewntrz (rysunek 2.26).

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie.

  • 18

    Rysunek 2.23. Standardowe obiekty podstawowe przyjmuj podstawowe formy geometryczne

    Rysunek 2.24. Standardowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelubocznego Create przy wybranej pozycji Standard Primitives

    Rysunek 2.25. Najwaniejszym parametrem sfery jest promie

  • 19

    Wskazwki Aby krzywizna powierzchni bya gadsza, zwiksz liczb podziaw powierzchni, podnoszc

    warto parametru Segments.

    Chcc pozby si wygadzania powierzchni, aby paszczyzny elementarne mogy bycieniowane bez gradacji, wycz funkcj Smooth (rysunek 2.27).

    Aby utworzona sfera moga spocz jednym biegunem na siatce konstrukcyjnej, wczfunkcj Base to Pivot. Funkcja ta wyrwnuje podstaw obiektu do miejsca pooenia punktucentralnego.

    Jeeli przy wczonej funkcji Base to Pivot przecigniesz w gr lub w d ekranu suwakiemHemisphere, sfera bdzie si chowa lub wyania z siatki konstrukcyjnej.

    Aby utworzy wycinek sfery, przypominajcy powiartowane jabko, wcz funkcj Slice Oni okrel wielko wycinka w stopniach.

    Wychodzc od geosfery, moesz szybko stworzy wielocian typu Tetrahedra, Octahedra lubIcosahedra (rysunek 2.28).

    Rysunek 2.26. Przecignij mysz, aby wyznaczy dugo promienia

    Piotr OmastaPodkrelenie tumacza.

  • 20

    Rysunek 2.27. Aby nie wygadza sfery, wycz funkcj Smooth

    Rysunek 2.28. Odmiany geosfery niskiej rozdzielczoci

  • 21

    Tworzenie prostopadocianu oraz ostrosupa opiera si na podobnych metodach. Pierwszekliknicie z przecigniciem mysz wyznacza podstaw, drugie kliknicie wyznacza wysoko.Utworzenie paszczyzny jest jeszcze prostsze: wystarczy klikn i przecign mysz, abywyznaczy proporcje.

    Aby utworzy prostopadocian:1. W panelu Create wcinij przycisk Box.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia prostopadocianu (rysunek 2.29).

    2. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby zdefiniowa podstawprostopadocianu.

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugo i szeroko prostopadocianu (rysunek2.30).

    4. Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego.

    5. Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.31.)

    Wskazwki Aby utworzy prostopadocian, ktry bdzie zwisa z siatki konstrukcyjnej, w punkcie 4.

    przecignij mysz w d okna widokowego.

    Aby utworzy prostopadocian lub ostrosup o podstawie kwadratu, wcinij klawisz Ctrlpodczas wyznaczania podstawy. Przy tej metodzie pierwsze kliknicie definiuje rodekpodstawy, a przecignicie mysz sprawia, e podstawa rozszerza si proporcjonalnie wewszystkich kierunkach.

    Aby utworzy szecian, wybierz opcj Cube w rolecie Creation Method.

    Rysunek 2.29. W rolecie prostopadocianu znajduj si parametry dugoci, szerokoci iwysokoci

  • 22

    Rysunek 2.30. Przecignij, aby okreli dugo i szeroko prostopadocianu

    Rysunek 2.31. Kliknij, aby zatwierdzi wysoko

  • 23

    Walec, stoek oraz rura to wariacje na temat jednego obiektu. Kady z tych obiektw posiadapromie oraz wysoko. Stoek oraz rura posiadaj ponadto drugi promie.

    Aby utworzy walec:1. W panelu Create wcinij przycisk Cylinder.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia walca (rysunek 2.32).

    2. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby wyznaczy podstaw walca.

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy (rysunek 2.33).

    4. Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego.

    5. Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.34).

    Wskazwka Chcc utworzy trjwymiarowy wykres koowy, wcz funkcj Slice On, po czym dostosuj

    parametry Slice From oraz Slice To (w stopniach) (rysunek 2.35).

    Rysunek 2.32. Parametry tworzenia walca uwzgldniaj wymiary oraz ustawienia do tworzeniawycinkw

  • 24

    Rysunek 2.33. Przecignij, aby utworzy podstaw walca

    Rysunek 2.34. Nastpnie wyznacz wysoko

  • 25

    Rysunek 2.35. Aby z utworzonego walca wyci obszar w ksztacie klina, posu si parametramiSlice

  • 26

    Aby utworzy stoek:1. W panelu Create wcinij przycisk Cone.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia stoka (rysunek 2.36).

    2. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw stoka.

    3. Kiedy podstawa osignie waciwe rozmiary, zwolnij przycisk myszy (rysunek 2.37).

    4. Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego.

    5. Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.38).

    6. Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w d okna widokowego, aby ustali grnypromie stoka.

    Jeeli chcesz zamkn stoek ostrym zakoczeniem, przecignij mysz w d oknawidokowego tak, aby cianki stoka zbiegay si do jednego punktu.

    7. Kliknij, aby okreli grny promie (rysunek 2.39).

    Wskazwki Moesz sprawi, e grny promie bdzie szerszy od promienia podstawy. W tym celu w

    punkcie 6. przecignij mysz w gr okna widokowego.

    Aby utworzy wycinek stoka, wcz funkcj Slice On, po czym dostosuj wartociparametrw Slice From oraz Slice To.

  • 27

    Rysunek 2.36. W rolecie stoka znajduj si parametry wysokoci oraz dwch promieni

    Rysunek 2.37. Przecignij, aby wyznaczy podstaw stoka

  • 28

    Rysunek 2.38. Przemie kursor do gry i kliknij, aby wyznaczy wysoko stoka

    Rysunek 2.39. Przemie kursor do dou i kliknij, aby zakoczy tworzenie stoka

  • 29

    Aby utworzy rur:1. W panelu Create wcz przycisk Tube.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia rury (rysunek 2.40).

    2. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw rury (rysunek 2.41).

    Podstawa rury rysowana jest domylnie od rodka, ale w rolecie Creation Method monazmieni ustawienia tak, aby podstawa rury wyznaczana bya od krawdzi.

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby okreli pierwszy promie.

    4. Przesu kursor do wewntrz (lub na zewntrz) rodka rury.

    5. Kliknij, aby wyznaczy drugi promie (rysunek 2.42).

    6. Przesu kursor w gr okna widokowego.

    7. Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.43).

    Rysunek 2.40. W rolecie rury znajduj si parametry dwch promieni oraz wysokoci

  • 30

    Rysunek 2.41. Przecignij, aby wyznaczy podstaw rury

    Rysunek 2.42. Przesu kursor, po czym kliknij, aby wyznaczy drugi promie

  • 31

    Rysunek 2.43. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy wysoko i zakoczy tworzenie rury

  • 32

    Dzbanek zbudowany jest z predefiniowanych czci skadajcych si na korpus, rczk, dzibekoraz wieczko. Aby go utworzy, wystarczy okreli jego promie.

    Aby utworzy dzbanek:1. W panelu Create wcz przycisk Teapot.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia dzbanka (rysunek 2.44).

    2. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz dzbanek dowolnej wielkoci.

    Kompletny dzbanek zwiksza bdzie swoje rozmiary w kierunkach do gry i na zewntrzwzgldem siatki konstrukcyjnej (rysunek 2.45).

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie.

    Sprbuj poeksperymentowa z parametrami znajdujcymi si w polu Teapot Parts. Obserwujwygld dzbanka podczas wyczania funkcji Body, Handle, Spout lub Lid (rysunek 2.46).

    Wskazwka Zapewne zauwaye, e wntrze dzbanka jest przezroczyste. Dzieje si tak, poniewa w celu

    zaoszczdzenia oblicze obiekty siatkowe domylnie renderowane s tylko z jednej strony.Aby obiekt siatkowy by renderowany z dwch stron, naley wczy funkcj Force 2-sided woknie dialogowym Render Scene (w przypadku okien widokowych jest to okno ViewportConfiguration) lub przypisa do obiektu materia dwustronny (zobacz rozdzia dwunasty).

    Rysunek 2.44. W rolecie dzbanka znajduje si parametr promienia oraz funkcje kontrolujcewywietlanie korpusu, rczki, dzibka i wieczka

  • 33

    Rysunek 2.45. Przecignij mysz, aby wyznaczy promie dzbanka

    Rysunek 2.46. Wariacje na temat dzbanka

  • 34

    Tworzenie dodatkowych obiektw podstawowychDodatkowe obiekty podstawowe to bardziej zoone obiekty, wrd ktrych znajduj si:ChmferBox (prostopadocian sfazowany), ChamferCyl (walec sfazowany), OilTank (cysterna),Capsule (kapsua), Spindle (wrzeciono), Gengon (graniastosup), Prism (pryzmat), L-Ext(ktownik), C-Ext (ceownik), Hedra (wielocian) Torus Knot (ptla), RingWave (falujcypiercie) oraz Hose (w) (rysunek 2.47).

    Dodatkowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu bocznego Create,po uprzednim wybraniu ze znajdujcego si tam menu rozwijalnego pozycji Extended Primitives.Skrty do tych polece znajduj si rwnie w menu Create oraz w zakadce Objects.

    Najatwiejszym sposobem tworzenia dodatkowych obiektw podstawowych jest metoda klikania iprzecigania.

    Rysunek 2.47. Dodatkowe obiekty podstawowe to bardziej zoone formy

  • 35

    Dzbanek z UtahMoe zadajesz sobie pytanie, dlaczego wrd standardowych obiektw podstawowych znajdujesi dzbanek? Czy wiele form geometrycznych opiera si na ksztacie dzbanka? Aby to wyjani,cofnijmy si do roku 1970, kiedy to na uniwersytecie w Utah Martin Newell stworzy przepiknyszkieletowy model dzbanka. Jego kolega, James Blinn, wykorzysta w model do eksperymentwnad rnymi sposobami renderowania powierzchni. Wkrtce po tym zdarzeniu wszyscy zaczlitworzy lnice dzbanki. Na skutek tego dzbanek z Utah by tak mocno identyfikowany zgrafik 3D, e ostatecznie sta si symbolem tej dziedziny.

  • 36

    Aby utworzy dodatkowy obiekt podstawowy:1. Otwrz menu rozwijalne, jakie znajduje si w podpanelu Geometry panelu bocznego Create,

    po czym kliknij pozycj Extended Primitives.

    W rolecie Object Type pojawi si zestaw przyciskw do tworzenia dodatkowych obiektwpodstawowych (rysunek 2.48).

    2. Kliknij przycisk z nazw obiektu, jaki chcesz utworzy.

    W panelu Create wywietl si rolety z parametrami tworzenia odnonie wybranego obiektu.

    3. W oknie widoku perspektywicznego kliknij i przecignij mysz, aby wyznaczy promie lubpodstaw obiektu (rysunek 2.49).

    4. Kontynuuj, przemieszczajc kursor i klikajc, w celu okrelenia dodatkowych parametrwtakich jak dugo, szeroko, wysoko, promie, fazowanie lub wielko wieczek (rysunek2.50).

    Rysunek 2.48. Dodatkowe obiekty podstawowe znale mona w menu rozwijalnym w podpaneluGeometry

  • 37

    Rysunek 2.49. Wyznaczanie promienia kapsuy

    Rysunek 2.50. Kapsua po okreleniu wysokoci

  • 38

    Prostopadocian sfazowany to prostopadocian o zaokrglonych lub inaczej spiowanychkrawdziach. Obiekt ten jest bardzo przydatn alternatyw dla zwykego prostopadocianu, gdyw wiecie rzeczywistym wikszo przedmiotw charakteryzuje si zaokrglonymi krawdziami inaronikami. Inne obiekty fazowane to walec fazowany, cysterna, kapsua, wrzeciono orazwielocian. Obiekty te s odmianami sfer, stokw oraz walcw.

    Aby utworzy prostopadocian sfazowany:1. W panelu bocznym Create (uaktywniwszy pozycje Extendet Primitives, wcz przycisk

    ChamferBox, znajdujcy si w rolecie Object Type.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia prostopadocianu sfazowanego(rysunek 2.51).

    2. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby utworzy podstawprostopadocianu (rysunek 2.52).

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugo i szeroko podstawy.

    4. Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.53).

    5. Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli fazowanie(rysunek 2.54).

    Wskazwka Aby lepiej widzie waciwy ksztat utworzonego obiektu, wycz funkcj Smooth.

    Rysunek 2.51. W rolecie prostopadocianu sfazowanego znajduj si parametry dugoci,szerokoci, wysokoci oraz fazowania

  • 39

    Rysunek 2.52. Najpierw utwrz podstaw

    Rysunek 2.53. Nastpnie kliknij, aby zdefiniowa wysoko

  • 40

    Rysunek 2.54. Kliknij ponownie, aby okreli fazowanie

  • 41

    Aby utworzy walec sfazowany:1. W panelu Create wcz przycisk ChamferCyl.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia walca sfazowanego (rysunek 2.55).

    2. W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw walca (rysunek 2.56).

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy.

    4. Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.57).

    5. Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli fazowanie(rysunek 2.58).

    Wskazwka Aby lepiej widzie waciwy ksztat utworzonego obiektu, wycz funkcj Smooth.

    Rysunek 2.55. W rolecie walca sfazowanego znajduj si parametry promienia, wysokoci orazfazowania

  • 42

    Rysunek 2.56. Najpierw utwrz podstaw

    Rysunek 2.57. Nastpnie kliknij, aby zdefiniowa wysoko

  • 43

    Rysunek 2.58. Kliknij ponownie, aby okreli fazowanie

  • 44

    Pryzmat to trjkt rzutowany w trzech wymiarach.

    Aby utworzy pryzmat:1. W panelu Create wcz przycisk Prism.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia pryzmatu (rysunek 2.59).

    2. W oknie widoku perspektywicznego kliknij i przecignij kursorem myszy w linii poziomej.

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczy szeroko podstawy (bok 1) (rysunek 2.60).

    4. Przesu kursor w gr lub w d okna widokowego. Nastpnie kliknij, aby wyznaczywierzchoek podstawy (rysunek 2.61).

    5. Przesu kursor i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.62).

    Wskazwka Wcinicie klawisza Ctrl podczas rysowania podstawy tworzy trjkt rwnoboczny.

    Rysunek 2.59. W rolecie pryzmatu znajduj si parametry wysokoci oraz dugoci kadego zbokw

  • 45

    Rysunek 2.60. Przecignij mysz, aby okreli dugo boku 1

    Rysunek 2.61. Przesu kursor i kliknij, aby okreli wierzchoek podstawy. Operacja ta wyznaczadugoci bokw 2 i 3

  • 46

    Rysunek 2.62. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy wysoko

  • 47

    Ceownik przypomina swoim ksztatem wytoczon liter C. Grubo oraz szeroko cianekceownika wyznaczasz po uprzednim okreleniu dugoci oraz wysokoci. Po utworzeniuceownika, sprbuj utworzy jego kuzyna, czyli ktownik.

    Aby utworzy ceownik:1. W panelu Create wcz przycisk C-Ext.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia ceownika (rysunek 2.63).

    2. W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby zdefiniowa podstaw (rysunek2.64).

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugoci tyu, boku oraz przodu podstawy.

    Pocztkowa szeroko, tj. grubo cianek ceownika, przyjmuje warto domyln.

    4. Przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli wysoko (rysunek2.65).

    5. Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli szeroko cianek.

    Wszystkie cianki przyjm t sam warto szerokoci (rysunek 2.66).

    Wskazwka Aby podstawa ceownika miaa cianki rwnej dugoci, przytrzymaj wcinity klawisz Ctrl

    podczas rysowania podstawy.

  • 48

    Rysunek 2.63. W rolecie ceownika znajduj si parametry dugoci i szerokoci dla wszystkichtrzech bokw

  • 49

    Rysunek 2.64. Kliknij i przecignij, aby wyznaczy dugo przedniej, tylnej i bocznej cianki.Podczas przecigania grubo cianek przyjmuje tymczasowo warto domyln

    Rysunek 2.65. Przesu kursor w gr i kliknij, aby okreli wysoko

    Rysunek 2.66. Ponownie przesu kursor w gr, po czym kliknij, aby okreli szeroko cianek

  • 50

    Ptla wyglda nieco ciekawiej, jeeli do jej tworzenia przystpisz w oknie widoku ortogonalnego,jak na przykad okno widoku z przodu.

    Aby utworzy ptl:1. W panelu Create wcz przycisk Torus Knot.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia ptli (rysunek 2.67).

    2. W oknie widoku z przodu umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek ptli iprzecignij na zewntrz.

    Podczas przecigania mysz pojawi si ptla z trzema okami.

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy (rysunek 2.68).

    4. Powoli przesu kursor w gr lub w d okna widokowego, aby okreli promie przekroju.

    5. Kliknij, aby zatwierdzi wielko promienia. Wcinij klawisz F3, aby wywietli obiekt wtrybie cieniowanym (rysunek 2.69). Jeeli przyjrzae si obiektowi, ponownie wcinij klawiszF3, aby ponownie przeczy si do trybu szkieletowego.

    Wskazwka Parametr P, znajdujcy si w polu Base Curve, kontroluje liczb skrce ptli wzgldem jej

    rodka. Parametr Q natomiast kontroluje liczb oczek powstaych podczas skrcania ptli.Parametry te wpywaj na siebie wzajemnie, dziaajc na zasadzie proporcji. Za ich pomocnierzadko moemy uzyska interesujce rezultaty (rysunek 2.70).

    Rysunek 2.67. W rolecie ptli znajduj si parametry promienia podstawy i promienia przekrojupoprzecznego

  • 51

    Rysunek 2.68. Przecignij, aby okreli pierwszy promie. W oknie widokowym pojawi sidomylna ptla z trzema oczkami

    Rysunek 2.69. Nastpnie okrel promie przekroju poprzecznego

  • 52

    Rysunek 2.70. Zmiana parametrw P i Q czsto przynosi zaskakujce rezultaty. Na rysunku obokparametry ptli zostay zmienione w nastpujcy sposb: Segments = 2000, P = 6, Q = 18,5

  • 53

    Wielocian jest tak skomplikowan bry, e utworzenie go metod numeryczn jest niemoliwe.Jednak prawdziwa zabawa rozpoczyna si dopiero podczas eksperymentw z parametramitworzenia obiektu.

    Aby utworzy wielocian:1. W panelu Create wcz przycisk Hedra.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia wielocianu (rysunek 2.71).

    2. W oknie widoku perspektywicznego narysuj wielocian (rysunek 2.72).

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi wielko promienia.

    4. W sekcji Family rolety Parameters wybierz rodzin, do ktrej bdzie przynaleeutworzony wielocian.

    Ksztat wielocianu ulegnie radykalnej zmianie (rysunek 2.73).

    5. Przesu suwaki w odniesieniu do parametrw P oraz Q (znajduj si one w sekcji FamilyParameters).

    Krawdzie wielocianu zmieni pozycj (rysunek 2.74).

    6. Zmie parametry w sekcji Axis Scaling, aby utworzony wielocian mia wklse lub wypukewierzchoki.

    Rysunek 2.71. Wielocian nie posiada rolety Keyboard Entry. Rysunek obok przedstawiaparametry tworzenia wielocianu

  • 54

    Rysunek 2.72. Podstawowym parametrem tworzenia wielocianu jest promie. Powyejwielocian w momencie tworzenia

    Rysunek 2.73. Przykady rnych rodzin wielocianu

  • 55

    Rysunek 2.74. Wielocian z rodziny Star1, utworzony na podstawie parametrw P = 0,38 i Q =0,62

  • 56

    W oraz falujcy piercie to obiekty radialne, ktre posiadaj wbudowane parametry animacji.Szczegowy opis wszystkich tych parametrw znajdziesz w plikach pomocy programu.

    Aby utworzy falujcy piercie:1. W panelu Create wcz przycisk RingWave.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia falujcego piercienia (rysunek 2.75).

    2. W oknie widoku z przodu umie kursor w miejscu, w ktrym ma si znale rodekfalujcego piercienia, po czym przecignij mysz na zewntrz (rysunek 2.76).

    3. Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczy pierwszy promie.

    4. Przesu kursor, po czym kliknij, aby wyznaczy drugi promie (rysunek 2.77).

    5. W rolecie Parameters dostosuj, w razie koniecznoci, liczb bokw piercienia. Moeszrwnie zada piercieniowi wysoko oraz dostosowa segmentacj wysokoci i segmentacjradialn.

    6. Wcinij klawisz Play Animation , znajdujcy si wrd klawiszy animacji i odtwarzania,aby odtworzy domyln animacj.

    Wewntrzna krawd piercienia zacznie falowa w kierunku do wewntrz i na zewntrzrodka obiektu.

    Wskazwka Grupa parametrw w sekcji RingWave Timing sprawuje podstawow kontrol nad animacj

    falujcego piercienia:

    Opcja No Growth sprawia, e promie piercienia utrzymuje sta wielko przez cay czastrwania animacji.

    Opcja Grow and Stay sprawia, e piercie powiksza swj promie w zakresie od 0 dozdefiniowanej wielkoci. Rozrastanie si piercienia przypada na przedzia czasu okrelonynumerami klatek z pl Start Time oraz Grow Time. Przy czym w klatce zdefiniowanejparametrem Start Time piercie ma wielko zerow, a w klatce zdefiniowanej parametremGrow Time osiga pen wielko.

    Opcja Cyclic Growth sprawia, e piercie zaczyna si rozrasta od nowa, zaraz gdy osigniepen wielko, tak jak zostao to opisane powyej.

  • 57

    Rysunek 2.75. Podstawowe parametry falujcego piercienia to promie oraz szeroko

    Rysunek 2.76. Kliknij i przecignij, aby wyznaczy promie

  • 58

    Rysunek 2.77. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy szeroko piercienia

  • 59

    Tworzenie ksztatwMwic o ksztatach czstokro uywa si terminu splajn (spline). Pocztki funkcjonowania tegopojcia sigaj XVIII wieku, kiedy to konstruktorzy i budowniczowie statkw posugiwali sidug, wsk, a zarazem gitk listw wykonan z drewna lub metalu, okrelan wanie jakospline. Listwa ta wykorzystywana bya do tworzenia zakrzywionych powierzchni, takich jak naprzykad profile kadubw w okrtach. W dzisiejszych czasach splajnem okrela si raczej obiektyliniowe, ktrych krzywizna kontrolowana jest za pomoc specjalnych punktw lecych na lub wssiedztwie owych linii.

    W 3ds max wyrni mona dwa typy ksztatw. Splajny (splines) to podstawowe ksztatyoglnego zastosowania, wykorzystywane do tworzenia animowanych logo dla telewizji, modeliniskiej rozdzielczoci do gier, form geometrycznych dla potrzeb architektonicznych iinynieryjnych oraz cieek ruchu dla animacji. Krzywe NURBS (NURBS Curves) (NURBS toskrt od non-uniform rational B-spline) to ksztaty charakteryzujce si zaawansowan kontrolkrzywizny, wymienicie nadajce si do modelowania zoonych form organicznych. Jest to temattak obszerny, e wykracza poza materia zawarty w niniejszej ksice.

    Ksztaty zbudowane s z trzech komponentw: wierzchokw (vertex), czyli punktwusytuowanych w przestrzeni, segmentw (segment), czyli prosto- lub krzywoliniowych odcinkwczcych wierzchoki oraz splajnw (spline), czyli sekwencji wierzchokw i czcych jesegmentw, tworzcych jedn cig lini (rysunek 2.78). Styczne kontrolne (control handle),wychodzce z kadego wierzchoka, okrelaj krzywizn stykajcych si w nim segmentw.Segmenty znajdujce si pomidzy wierzchokami dzielone s ponadto na tak zwane podziay(steps), ktre decyduj o wygadzaniu krzywizny.

    Ksztaty domylnie nie s renderowane. Oznacza to, e przy renderowaniu scen wszystkie ksztaty,dopki nie zostan okrelone jako renderowalne, bd ignorowane.

    3ds max 4 wyposaone jest w jedenacie ksztatw podstawowych: Circle (okrg), Rectangle(prostokt), Ellipse (elipsa), Ngon (wielobok), Donut (piercie), Star (gwiazda), Line (linia), Arc(uk), Text (tekst), Helix (spirala), Section (przekrj) (rysunek 2.79). Menu z ksztatami znajdujesi w podpanelu Shapes panelu bocznego Create (rysunek 2.80). Skrty do znajdujcych si tampolece znale mona rwnie w menu Create oraz w zakadce Shapes.

  • 60

    Rysunek 2.78. Ksztaty zbudowane s z wierzchokw, segmentw oraz splajnw. Stycznekontrolne okrelaj krzywizn kadego segmentu

    Rysunek 2.79. Ksztaty mog by otwarte oraz zamknite

  • 61

    Rysunek 2.80. W podpanelu Shapes dla pozycji Splines znajduje si jedenacie rnych typwksztatw

  • 62

    Podobnie jak w przypadku obiektw siatkowych, ksztaty mona tworzy rcznie, czyli poprzezprzeciganie mysz i klikanie w oknach widokowych, lub numerycznie, czyli z zastosowaniemklawiatury. Inaczej jednak ni w przypadku tych pierwszych, moliwe jest tworzenie ksztatwzoonych ju w chwili tworzenia obiektu, zamiast pniejszego czenia ich w jedn cao zapomoc serii rnych polece. Poniewa wikszo ksztatw pocztkowo spoczywa na siatcekonstrukcyjnej, zazwyczaj lepiej jest przystpowa do ich tworzenia w oknie widoku z gry.

    Aby utworzy ksztat:1. Otwrz podpanel Shapes panelu bocznego Create i wcinij przycisk z nazw ksztatu, jaki

    chcesz utworzy. W tym przykadzie wybrany zostanie okrg.

    Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia (rysunek 2.81).

    2. W rolecie Creation Method okrel metod tworzenia lub pozostaw opcj domyln.

    W przypadku okrgu domylnie wybran opcj jest Center.

    3. W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma zosta utworzony obiekt.Nastpnie wcinij przycisk myszy i przecignij, aby wyznaczy pierwszy parametr obiektu.

    W przypadku okrgu jest to po prostu promie (rysunek 2.82).

    4. Przesuwaj i klikaj mysz, aby wyznaczy dodatkowe parametry, jeeli jest to konieczne.

    5. Dostosuj parametry tworzenia, przechodzc do panelu Create lub Modify.

    Wskazwki Aby ksztat mg by uwzgldniany podczas renderowania, rozwi rolet Rendering i wcz

    funkcj Renderable. Nastpnie okrel parametry gruboci (Thickness), liczby bokwprzekroju (Sides) oraz kt (Angle) renderowanego ksztatu. (rysunek 2.83).

    Aby ksztat by lepiej wygadzany, rozwi rolet Interpolation i zwiksz liczb podziawjego segmentw (Steps). Moesz ta