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  ESCOLA SUPERIOR DE TECNOLOGIA DE ABRANTES INSTITUTO POLITÉCNICO DE TOMAR Desenvolvimento de uma aplicação lúdica para o 1ºCiclo Projeto de Investigação I Disciplina do 2º ano, 2 º Semestre, do Curso de Licenciatura em Tecnologias da Informação e Comunicação AUTORIA Rodrigo Batista Cardoso [email protected] ORIENTADOR Sandra Jardim [email protected] CO-ORIENTADORES Hélder Pestana [email protected] Sumário Com este projeto pretende-se criar uma aplicação que estimule nos alunos do primeiro ciclo do ensino básico a paixão pela matemática, tornando esta mais apetecível e dinâmica na sua aprendizagem para que, posteriormente, os resultados obtidos sejam melhores. Palavras Chave Programação, Aplicação, Lúdico, 1ºCiclo, Ensino Básico, Matemática Junho de 2015

80385 Rodrigo Cardoso PI1 EEXA 1415

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Estudo sobre o desenvolvimento de uma aplicação lúdica para o primeiro ciclo do ensino básico português

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  • ESCOLA SUPERIOR DE TECNOLOGIA DE ABRANTES INSTITUTO POLITCNICO DE TOMAR

    Desenvolvimento de uma aplicao ldica para o 1Ciclo

    Projeto de Investigao I

    Disciplina do 2 ano, 2 Semestre, do Curso de Licenciatura

    em Tecnologias da Informao e Comunicao

    AUTORIA

    Rodrigo Batista Cardoso [email protected]

    ORIENTADOR

    Sandra Jardim [email protected]

    CO-ORIENTADORES

    Hlder Pestana [email protected]

    Sumrio

    Com este projeto pretende-se criar uma aplicao que estimule nos alunos do primeiro ciclo do ensino bsico a paixo pela matemtica, tornando esta mais apetecvel e dinmica na sua aprendizagem para que, posteriormente, os resultados obtidos sejam melhores.

    Palavras Chave

    Programao, Aplicao, Ldico, 1Ciclo, Ensino Bsico, Matemtica

    Junho de 2015

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    ndice de ilustraes

    Figura 1 - website "A magia dos nmeros" ...................................................................... 6

    Figura 2 - Jogo "Adibou" ................................................................................................... 7

    Figura 3 - Android Studio .................................................................................................. 8

    Figura 4 - Visual Studio com Xamarin ............................................................................... 9

    Figura 5 - Adobe Flash CS6 ............................................................................................... 9

    Figura 6 - Unity ............................................................................................................... 10

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    ndice de tabelas

    Tabela 1 - comparao entre programas de desenvolvimento ..................................... 10

    Tabela 2 - Calendarizao para o Desenvolvimento do Estudo ..................................... 11

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    ndice

    ndice de ilustraes ...........................................................................................................i

    ndice de tabelas ................................................................................................................ ii

    ndice ................................................................................................................................ iii

    1. Introduo ................................................................................................................ 1

    2. Estudo a Realizar ...................................................................................................... 1

    2.1. Descrio do Problema ................................................................................................. 1

    2.2. Requisitos tcnicos ........................................................................................................ 3

    2.3. Caracterizao da Entidade Externa ............................................................................. 3

    2.4. Estado de Arte / Reviso de Literatura ......................................................................... 3

    2.5. Enquadramento do Projeto no Curso ......................................................................... 11

    2.6. Calendarizao ............................................................................................................ 11

    2.7. Metodologia ................................................................................................................ 12

    3. Concluso................................................................................................................ 12

    4. Referncias Bibliogrficas ....................................................................................... 12

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    1. Introduo

    Sendo a matemtica a principal disciplina em que os alunos do ensino bsico

    tm problemas, necessrio adotar medidas para contrariar este panorama. Uma vez

    que estamos na chamada era digital, uma dessas medidas poder passar pela criao

    de ferramentas ldicas de elevada interao. Este projeto estudar as opes

    existentes no mercado nacional e internacional assim como as adaptaes necessrias

    para cumprir as metas curriculares estipuladas pelo ministrio da educao. Neste

    relatrio ser descrito, no ponto 2.1, o problema abordado, de seguida, os requisitos

    para este projeto e a fundamentao para a realizao deste.

    2. Estudo a Realizar

    Neste tpico ser discutido o problema, assim como possveis solues

    tecnolgicas.

    2.1. Descrio do Problema

    A matemtica, devido sua dificuldade, causa o desinteresse dos alunos em

    ambiente escolar. Tendo Marisa Silveira (2002), verificado que existe um sentido pr-

    constitudo evidenciado na fala dos alunos de que a matemtica difcil. Tendo esta

    realizado um estudo junto a professores de Matemtica, no qual verificou que para

    estes essa disciplina precisa tornar-se fcil, o que pressupe que ela seja difcil. Estes

    identificam na voz do aluno que ela considerada chata e misteriosa, que assusta e

    causa pavor, e por consequncia, o aluno sente medo da sua dificuldade e vergonha

    por no aprend-la. Como resultado de tantos sentimentos ruins que esta disciplina

    proporciona ao aluno, somado ao bloqueio em no dominar sua linguagem e no ter

    acesso ao seu conhecimento vem o sentimento de dio pela matemtica. dio, porque

    ela difcil.. Este sentimento contribui para que a insatisfao dos alunos seja

    expressa por Matemtica chata, no gosto de matemtica, matemtica

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    difcil. Matemtica difcil, no sentido de que complicada, e no foi reconhecida

    apenas pelos alunos, como tambm no contexto histrico da disciplina, bem como,

    identificado nas atitudes de profissionais de educao que para despertar o prazer de

    aprender Matemtica propem a Matemtica des-com-pli-ca-da. Assim, atravs de

    seus programas querem despertar um prazer que reconhecem como inexistente com a

    finalidade de descomplicar o que complicado.

    Tal desinteresse poder condicionar o aproveitamento do aluno assim como as

    perspetivas de futuro deste. O interesse pela matemtica dever ser influenciado

    desde o 1 ciclo para que as capacidades sejam desenvolvidas de modo a que os

    alunos procurem as suas dificuldades e as superem. Segundo Jane Correa (1999), o

    professor deve abandonar, tanto quanto possvel, o mtodo expositivo tradicional, em

    que o papel dos alunos quase cem por cento passivo, e procurar, pelo contrrio,

    seguir o mtodo ativo, estabelecendo dilogo com os alunos e estimulando a

    imaginao destes, de modo a conduzi-los, sempre que possvel, redescoberta. O

    que esta autora defende vai ao encontro de que Ana Rangel (1992, p.17), defende que

    que o ensino de matemtica nas sries iniciais no leva em conta suas experincias

    dirias, nas quais estabelece relaes de semelhanas e diferenas entre objetos e

    fatos, classificando-os, ordenando-os e quantificando-os. Assim, o ensino torna-se

    distante da realidade, a criana induzida a aceitar uma situao artificial, sem

    significado para ela.

    Sendo que a OCDE (1992) e Benavente (1990) consideram que necessrio

    adaptar os programas aos diferentes contextos, quando referem que os programas

    so iguais para todos e que a adequao dos objetivos nacionais a objetivos regionais e

    a nvel da escola e da classe pode ser uma forma eficaz de melhorar o ensino. Por

    outro lado, a falta de recursos didticos, no permite ao professor grande margem de

    manobra no sentido de concretizar as matrias e de as tornarem mais atraentes.. O

    que para Carraher (1995), nem sempre se pode afirmar que o material concreto ou

    jogos pedaggicos so indispensveis para que ocorra uma efetiva aprendizagem da

    matemtica. No se necessita de objetos na sala de aula, mas de situaes em que a

    resoluo de um problema implique a utilizao dos princpios lgico-matemticos a

    serem ensinados. Mas na opinio dos professores, a falta de motivao, interesse e

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    empenho por parte dos alunos a principal causa do insucesso escolar em

    Matemtica, seguindo-se a especificidade da disciplina de Matemtica.

    Para tal, fundamental uma ferramenta que acompanhe o desenrolar das

    capacidades do aluno, ao longo do ano letivo. Ferramenta essa que possa ser usada de

    forma extra curricular, sendo apresentados resultados que motivem o aluno a estudar

    ou a melhorar as suas capacidades. Tendo em conta uma entrevista realizada por Ilva

    Eberhardt e Carina Coutinho (Vivncias: Revista Eletrnica de Extenso da URI) sobre o

    tema a alguns pais, em que a metodologia de ensino diferente da que estes

    conhecem e que como tal no conseguem ajudar os filhos de uma forma a que a

    matria seja explicada outra vez por outras palavras, sendo que com a aplicao no

    existiria este problema, pois ensina de uma forma clara podendo os pais "brincarem"

    com os filhos e estando os mesmos a aprender e no se sentirem confusos.

    2.2. Requisitos tcnicos

    Uma vez que se pretende uma aplicao o mais interativa possvel, um dos

    requisitos tcnicos ser a utilizao de um dispositivo com uma interface tctil como

    por exemplo tablet, smartphone ou computador pessoal equipado com interface tctil

    ou rato. Esta aplicao dever conter contedos animados mas simples de modo a ser

    atrativa mas no distrativa.

    2.3. Caracterizao da Entidade Externa

    No mbito deste projeto, a entidade externa ser o ministrio da educao.

    Esta entidade define as metas curriculares para todo o ensino, sendo abordado neste

    projeto o 1 ciclo do ensino bsico (1, 2, 3 e 4 ano de escolaridade)

    2.4. Estado de Arte / Reviso de Literatura

    No paper intitulado A Magia dos Nmeros: Programa de apoio aprendizagem

    da matemtica da autoria de Germano V. Martins, Joo C. Paiva e Jaime C. Silva

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    podemos concluir que: De uma maneira geral, as atividades ldicas possuem as

    seguintes caratersticas: So exercidas de maneira voluntria; So motivadoras, ou

    seja, o aluno joga por prazer, sem depender de prmios externos; Necessitam de um

    envolvimento constante por parte do jogador; Disponibilizam um ambiente, onde o

    jogador participa ativamente e que Plato defendeu que se podia aprender

    brincando. Para Aristteles, o uso de jogos que imitem atividades srias uma boa

    forma de preparao para a vida.. Assim, os jogos tecnolgicos sero um bom motor

    para o desenvolvimento cognitivo de uma criana que aprende a brincar.

    Anteriormente, em 1998, foi publicado um estudo no sistema de ensino dos

    Estados Unidos da Amrica por Harold Wenglinsky intitulado Does It Compute? The

    Relationship between Educational Technology and Student Achievement in

    Mathematics. Nos resultados deste estudo e citando o autor, Using computers for

    learning games was positively related to academic achievement and the social

    environment of the school. Apesar de este estudo ter sido realizado nos incios dos

    computadores pessoais, j se pde concluir, se bem que os resultados obtidos

    poderiam ser descartados para os alunos do 4 ano (fourth graders), que o uso das

    tecnologias de uma forma ldica por meio de jogos estaria relacionado com o melhor

    aproveitamento escolar. Nos dias de hoje, comparando ao ano do estudo o paradigma

    diferente uma vez que estamos rodeados por tecnologia desde criana, seja por

    meio de computadores, smartphones, tablets, etc, podendo vir a ser usada para fins

    ldicos, treinando as crianas para o gosto pela matemtica.

    No entanto a matemtica ensinada transmitindo conhecimento modulado

    como um algoritmo se aparecer X ento aplica-se Y no preparando para algo de

    certo modo invulgar pelo que o primeiro instinto nestes casos dizer que no

    aprendeu ainda, tal foi dito em 1989 no estudo intitulado Como ensinar matemtica

    hoje da autoria de Beatriz S DAmbrosio e repetido em 2000 por Iracema Rezende de

    Oliveira Arajo citando o professor se reduz mera repetio de questes-padres,

    com repetidos treinos que depois sero cobrados como conhecimento adquirido na

    avaliao escrita.. Podemos assim concluir que o problema est, no s nos alunos

    que perdem o interesse numa disciplina por ser considerada uma disciplina rida e

    difcil, mas tambm nos professores que descarregam matria como se o aluno

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    fosse uma mquina pronta para assimilar a maior quantidade destes algoritmos

    matemticos no menor tempo possvel. Tal tambm poder ocorrer devido pouca

    quantidade de tempo disponvel para lecionar por entre atividades e outras matrias

    tambm importantes (no primeiro ciclo do ensino bsico existem as matrias de

    Lngua Portuguesa, Estudo do Meio e Matemtica, todas lecionadas pelo mesmo

    professor(a)), assim como a quantidade de contedos a lecionar.

    Homologado a 17 de junho de 2013, o programa de matemtica do ensino

    bsico Portugus define que os alunos devero aprender, por exemplo e apenas

    incluindo a temtica Nmeros e operaes, desde os nmeros e operaes bsicas

    (1 ano) passando por nmeros decimais, racionais, multiplicao, diviso inteira (2

    ano) passando depois a efetuar operaes simples com estes (3ano) e concluindo

    com operaes de multiplicao e diviso com nmeros racionais (4ano). Estas

    temticas sendo algo complexas para crianas entre os seis e os dez anos, necessitam

    de um acompanhamento por parte dos encarregados de educao, assim como por

    parte dos professores. Apostando numa aplicao ldica com relatrios de atividade

    compostos com dados como em que reas o aluno mais falha e o tempo que este

    demora a responder s questes, o aluno poder estudar mais aprofundadamente

    esse tema ou at recorrer a mini-aulas existentes na aplicao. Sendo uma aplicao

    divertida o aluno poder tirar mais proveito, estudando sem ser obrigado por uma

    entidade externa. Algo que posteriormente far com que o aluno coloque questes e

    aprenda de uma forma mais eficiente em contexto de sala de aula.

    Quanto aos programas equivalentes existentes no mercado temos, em

    Portugal, programas como a magia dos nmeros, um website desenvolvido na

    universidade de Coimbra composto por vrios jogos em flash relacionados com a

    matemtica. Estes jogos no so especficos para uma faixa etria, nem ensinam

    matemtica conforme as metas curriculares estipuladas.

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    Figura 1 - website "A magia dos nmeros"

    Ainda em Portugal, e mais orientado ao primeiro ciclo do ensino bsico, temos

    a aplicao para Windows e Mac, temos tambm a aplicao AtrMini desenvolvida

    pela ATRACTOR no mbito de uma Bolsa atribuda pela Fundao para a Cincia e a

    Tecnologia e com o apoio da universidade do porto e do ministrio da educao. Esta

    aplicao, desenvolvida em flash, dispe apenas de exerccios pr-definidos e

    implementa solues como perfis de utilizador (para vrios alunos) e utilizao em

    ingls ou portugus.

    Fora de Portugal, mais precisamente na Blgica, usada a aplicao Adibou.

    Um jogo educativo em francs desenvolvido pelo estdio coquetel vision. A srie

    adi (Accompagnement Didacticiel Intelligent) consiste nas personagens

    Adiboudchou para os 18 meses a 3 anos, Adibou para crianas dos 4 aos 7 anos e

    Adi para idades compreendidas entre os 10 e os 14, em que cada uma possui uma

    srie de jogos, aplicaes, sries televisivas e ferramentas educativas especificas para

    as faixas etrias. Estas aplicaes no s abrangem matemtica como tambm o ingls

    e o estudo do meio. Foram desenvolvidas para MS-DOS, Atari ST, Amiga, Windows,

    Mac e Nintendo DS.

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    Figura 2 - Jogo "Adibou"

    O segmento com mais aplicaes de exerccios matemticos o segmento dos

    smartphones e tablets (iOS e Android, sendo que o Windows Phone contm apenas

    uma pequenssima percentagem de aplicaes didticas). Este segmento, apesar de

    possuir um leque muito variado de escolha, pobre no que toca a contedos

    portugueses. No s isto mas tambm o fator de qualidade discutvel, sendo que as

    aplicaes mais educacionais so colocadas a pagar ou at gratuitas com anncios. Ao

    serem aplicaes direcionadas para crianas, anncios sero algo que poder distrair e

    at influenciar a carregar, podendo ser inseguros para utilizao. Neste segmento h

    aplicaes como GS Crianas! Pr-escolar (Windows Phone) que intuitiva mas em

    contra partida em lngua inglesa, O Cozinho Matemtico: Atividades de

    Matemtica (Windows Phone) que utiliza voz para texto mas, no entanto, tem o

    preo de 1,99. Na variante de Android e iOS existem as mais variadas aplicaes,

    sendo que variam na lngua, preo e qualidade destas. Sendo o leque demasiado

    extenso, e por no possuir equipamentos no segmento iOS e Android, no foram

    efetuados testes a estas. No entanto ser plausvel concluir que nenhuma se enquadra

    no plano curricular de matemtica do ministrio da educao, nem se poder

    classificar como aplicao ldica uma vez que no ensina, em portugus de Portugal, a

    matemtica de uma forma intuitiva e atraente para uma criana. Estas aplicaes

    apenas dispem de exerccios simples para treino dos conhecimentos.

    Para o desenvolvimento da aplicao, uma vez que o paradigma de utilizao

    ser uma interface intuitiva foram procuradas ferramentas de desenvolvimento

    multiplataforma e/ ou orientadas a dispositivos de interface ttil. Para tal foi analisada

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    a ferramenta Android Studio para desenvolvimento na plataforma Android. Apesar

    de o Android ter uma grande quota de mercado no seguimento dos smartphones e

    tablets, a utilizao desta ferramenta retira a possibilidade de uma aplicao

    multiplataforma que poder ser utilizada em todos os dispositivos que assim se

    pretenda. No entanto uma ferramenta capaz da utilizao de todos os recursos

    disponveis nos dispositivos (como ligao Bluetooth, internet sem fios, etc) sem a

    necessidade de programas ou recursos adicionais. Esta ferramenta utiliza a linguagem

    de programao Java.

    Figura 3 - Android Studio

    H tambm, como ferramenta de desenvolvimento, o Visual Studio da

    Microsoft. Esta Ferramenta utiliza qualquer linguagem usada na .Net (C#, Visual Basic,

    C/C++). Porm, para desenvolvimento multiplataforma, necessrio utilizar a

    ferramenta Xamarin. Ferramenta esta que tem custos associados mas permite a

    codificao automtica para todas as 3 grandes plataformas (iOS, Android, Dispositivos

    Windows).

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    Figura 4 - Visual Studio com Xamarin

    Outra ferramenta analisada foi o Adobe Flash. Esta ferramenta, utilizando a

    linguagem de programao ActionScript, permite criar contedos altamente

    interativos e multiplataforma atravs do Adobe Flash Player e Adobe Air, juntamente

    com os mais variados plug-ins para as necessidades. Em contra partida o software tem

    custos associados.

    Figura 5 - Adobe Flash CS6

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    Por ltimo foi analisada a ferramenta unity. Esta ltima, permitindo a utilizao

    do Visual Studio para criao de scripts, multiplataforma, no tem custos associados

    e tem os plug-in necessrios para desenvolvimento com todos os recursos disponveis.

    Porm alguns destes recursos adicionais so pagos.

    Figura 6 Unity

    Aps anlise das quatro plataformas de desenvolvimento, foi elaborada a seguinte

    tabela de comparao.

    Tabela 1 - Comparao entre programas de desenvolvimento

    Android Studio Visual Studio Adobe Flash Unity

    Linguagem Java C/C++ ; VB ; C# ActionScript C# ; UnityScript

    Multiplataforma Exclusivo Android Sim com extenso paga

    Sim Sim

    Pago No No Sim No

    Utilizao de extenses

    No Sim alguns pagos Sim pagos Sim alguns pagos

    Grafismos avanados

    No No Sim Sim

    Em suma a plataforma a ser utilizada para desenvolvimento ser o Adobe Flash

    com a linguagem ActionScript. Com suporte, nos dispositivos mveis, a IOS e Android

    e, no segmento dos computadores pessoais, a dispositivos Windows, Mac e at Linux e

    incluindo animaes 2D ser a ferramenta mais apropriada para este projeto.

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    2.5. Enquadramento do Projeto no Curso

    Relacionando este projeto com o curso da licenciatura de Tecnologias de

    Informao e Comunicao, sero abordadas as temticas de modelao UML (em

    projeto de investigao II), assim como programao em linguagem orientada por

    objetos e Guio e Desenho Contedos Web.

    2.6. Calendarizao

    O estudo desenrolar-se- em entre Maio e Junho de 2015, estando esses meses

    devidamente estruturados e segmentados no quadro seguinte.

    Tabela 2 - Calendarizao para o Desenvolvimento do Estudo

    Meses Semanas Objetivos da Semana

    Maio 1 Arranque do Estudo e Desenvolvimento do Projeto

    2 Reunio com o orientador do Projeto

    3 Continuao do desenvolvimento do Relatrio

    4

    Junho 1 Apresentao do Relatrio de Projeto ao orientador

    2 Reviso do Relatrio de Projeto

    3 Entrega do Relatrio; Preparao da Defesa

    4 Defesa

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    2.7. Metodologia

    O desenvolvimento deste projeto ter uma fase de modelao em UML de

    forma a desenhar a aplicao de uma forma concreta e bem documentada. Ter

    tambm uma fase de desenho dos elementos e esboos da aplicao para posterior

    apresentao.

    3. Concluso

    Com este estudo foi descoberto que a existncia de aplicaes matemticas

    para o ensino bsico muito fraca, devendo ser tomadas medidas para mudar este

    paradigma. Contudo o ensino sendo exigente provoca um desinteresse tambm por

    parte dos alunos. Uma forma de atrair os alunos para a matemtica poder passar pela

    criao de ferramentas de estudo, mas tambm por uma adoo de uma postura dos

    professores mais no sentido de incentivar o aluno a ir mais alm no seu estudo. Neste

    estudo tambm no foram abordadas todas as ferramentas de desenvolvimento que

    poderiam posteriormente ser utilizadas, tendo apenas focado quatro destas. Contudo

    os objetivos deste estudo foram concludos referindo ferramentas ldicas existentes

    atualmente quer em Portugal, quer no estrangeiro e ferramentas disponveis para a

    programao destas.

    4. Referncias Bibliogrficas

    Sandholtz, J. H. (1997). Teaching with technology: Creating student-centered

    classrooms.

    DAMBROSIO, B. S. (1989). Como ensinar matemtica hoje. Temas e debates,

    2(2), 15-19.

  • ESTA Pg. 13 de 18

    Arajo, I. R. D. O. (2000). A utilizao de ldicos para auxiliar a aprendizagem e

    desmistificar o ensino da matemtica.

    Martins, G. V., Paiva, J. C., & Silva, J. C. (2002). A Magia dos Nmeros: Programa

    de apoio aprendizagem da matemtica. In VI Congresso Iberoamericano de

    Informtica Educativa, Vigo.

    da Silveira, M. R. A. (2002). MATEMTICA DIFCIL: UM SENTIDO PR-

    CONSTRUDO EVIDENCIADO NA FALA DOS ALUNOS.

    CORREA, J. (2013). Um Estudo Intercultural da Dificuldade Atribuda

    Matemtica, 1999.

    Rangel, A. C. S. (1992). Educao matemtica ea construo do nmero pela

    criana: uma experincia em diferentes contextos scio-econmicos. Editora Artes

    Mdicas.

    Schliemann, A. D., Carraher, D. W., & Carraher, T. N. (1995). Na vida dez, na

    escola zero. So Paulo.

    DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM EM MATEMTICA NAS SRIES INICIAIS:

    DIAGNSTICO E INTERVENES

    http://www.reitoria.uri.br/~vivencias/Numero_013/artigos/artigos_vivencias_13/n13_

    08.pdf, consultado em 25 de junho de 2015

    OCDE (1992) e Benavente (1990)

    https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/678/6/06cap%C3%ADtulo%20V

    f.pdf, consultado em 25 de junho de 2015

    REFLETINDO SOBRE AS DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM NA MATEMTICA:

    ALGUMAS CONSIDERAES

    https://www.ucb.br/sites/100/103/TCC/22005/JoseAugustoFlorentinodaSilva.pdf,

    consultado em 25 de junho de 2015

    Opinio dos professores

    https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/678/6/06cap%C3%ADtulo%20V

    f.pdf, consultado em 25 de junho de 2015

    Entrevista aos pais: Ilva Eberhardt e Carina Coutinho (Vivncias: Revista

    Eletrnica de Extenso da URI ISSN 1809-1636) (Vivncias. Vol.7, N.13: p.62-70,

    Outubro/2011)

  • ESTA Pg. 14 de 18

    http://www.reitoria.uri.br/~vivencias/Numero_013/artigos/artigos_vivencias_13/n13_

    08.pdf, consultado em 25 de junho de 2015

    ndice de ilustraesndice de tabelasndice1. Introduo2. Estudo a Realizar2.1. Descrio do Problema2.2. Requisitos tcnicos2.3. Caracterizao da Entidade Externa2.4. Estado de Arte / Reviso de Literatura2.5. Enquadramento do Projeto no Curso2.6. Calendarizao2.7. Metodologia

    3. Concluso4. Referncias Bibliogrficas