Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył
w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca-w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca-w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca-w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca-
melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a
pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką.
Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój
miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze –––– nowe zagroże- nowe zagroże- nowe zagroże- nowe zagroże-
nia czają się w mroku Avalon..nia czają się w mroku Avalon..nia czają się w mroku Avalon..nia czają się w mroku Avalon..
Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie
czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany
zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came-zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came-zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came-zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came-
lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne.
Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze
wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą-wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą-wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą-wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą-
głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach
królestwa..królestwa..królestwa..królestwa..
Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony
nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co
tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też
wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu-wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu-wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu-wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu-
bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy-bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy-bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy-bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy-
prawy?prawy?prawy?prawy?
Witamy w Merlin’s Company, dodatku do gry planszowej
Shadows over Camelot™.
ZawartośćDodatek składa się z:
• Figurki Merlina Figurki Merlina Figurki Merlina Figurki Merlina – nowa, niezależna postać
na planszy, która może pojawić się w posęp-
nych czasach gotowa by pomóc w twojej
sprawie
JJJJ • 7 Nowych Rycerzy7 Nowych Rycerzy7 Nowych Rycerzy7 Nowych Rycerzy, każdy ze swoim
unikalnym Herbem, którego kolor
odpowiada jednemu z oryginalnych 7
rycerzy z gry podstawowej (oczywiście
z wyjątkiem Króla Artura gdyż może
być tylko jeden prawdziwy król!)
• 63 Nowe karty:63 Nowe karty:63 Nowe karty:63 Nowe karty:
− Nowa talia kart Lojalności,
zawierająca 1 dodatkowego
Zdrajcę
− 16 Nowych kart Podróży,
przedstawiających wydarzenia,
które mogą wystąpić podczas
twojej podróży pomiędzy Wy-
prawami
− 14 Czarnych kart, zawierających 7 nowych Specjal-
nych kart Czerni – wszystkie wiedźmy sprzymierzone
z Morganą – aby zapewnić odpowiednie połączenie
nowych i starych zagrożeń
− 23 karty Białe, zawierające 8 nowych Specjalnych kart
Bieli – tak pożądane dobroczynne zdarzenia uzupeł-
niające te z gry podstawowej
− oraz karta Pomocy dla Merlina
Ten dodatek zawiera również figurkę Sir Be-
divere, którą obecnie jest ciężko zdobyć a któ-
ra została zaprezentowana podczas pierwszego
wydania gry podstawowej; dedykowaną kartę
Herbu oraz kolorową kość dla tej postaci.
1
9 kart Lojalności9 kart Lojalności9 kart Lojalności9 kart Lojalności LojalnyLojalnyLojalnyLojalny ZdrajcaZdrajcaZdrajcaZdrajca
16 Czerwonych kart16 Czerwonych kart16 Czerwonych kart16 Czerwonych kart PodróżPodróżPodróżPodróż
28 kart Białych28 kart Białych28 kart Białych28 kart Białych 15 Standardowych15 Standardowych15 Standardowych15 Standardowych 8 Specjalnych8 Specjalnych8 Specjalnych8 Specjalnych NiebieskaNiebieskaNiebieskaNiebieska MerlinMerlinMerlinMerlin
14 kart Czarnych14 kart Czarnych14 kart Czarnych14 kart Czarnych 7 Standardowych7 Standardowych7 Standardowych7 Standardowych 7 Specjalnych7 Specjalnych7 Specjalnych7 Specjalnych
2
ModyfikacjewprzygotowaniurozgrywkiPrzed rozpoczęciem przygotowania rozgrywki z wykorzystaniem
Merlin’s Company:
• Potasuj 16 nowych kart Podróży Potasuj 16 nowych kart Podróży Potasuj 16 nowych kart Podróży Potasuj 16 nowych kart Podróży znajdujących się w dodatku
aby utworzyć talię Podróży i umieść ją poza planszą w łatwo
dostępnym miejscu.
• Umieść figurkę Merlina obok talii Podróży. Umieść figurkę Merlina obok talii Podróży. Umieść figurkę Merlina obok talii Podróży. Umieść figurkę Merlina obok talii Podróży. Merlin nie pojawi
się na planszy dopóty nie zostanie w trakcie gry wyciągnięta z
talii Podróży pierwsza karta Merlin Travels (Podróże Merlina).
• Dodaj 14 Czarnych kart Dodaj 14 Czarnych kart Dodaj 14 Czarnych kart Dodaj 14 Czarnych kart z tego dodatku do Czarnych kart z gry
podstawowej
• Dodaj 23 Białe karty Dodaj 23 Białe karty Dodaj 23 Białe karty Dodaj 23 Białe karty z tego dodatku do Białych kart z gry pod-
stawowej
Niektóre z nowych Czarnych i Białych kart zawartych w tym dodatku są
identyczne z kartami z gry podstawowej, ale bez znaczenia jest czy różnice
w zużyciu w kartach pomiędzy starą a nową talią są widoczne czy nie.
Nigdy nie będzie wiadomo czy nowa karta jest tylko starą ale mniej zużytą.
Ta oczywista nadmiarowość pomaga utrzymać równowagę proporcji i
efektów w, teraz powiększonych, taliach kart Białych i Czarnych.
Każda karta w tym dodatku jest również oznaczona symbolem „M”
aby pomóc w szybkim posortowaniu kart pod koniec gry.
Następnie kontynuuj normalne przygotowanie gry tak jak to zo-
stało opisane na stronie 6 i 7 oryginalnej instrukcji do Shadows
over Camelot.
SiedmiuNowychRycerzy W Merlin’s Company Król Artur jest zawsze obecny ze względu
na swoje unikalne znaczenie. Przydziel losowo jego Herb jedne-
mu z graczy zanim przejdziesz dalej.
Kiedy nadejdzie moment przydzielania Rycerzy (Krok 5 w orygi-
nalnym przygotowaniu gry) możesz:
• Zamienić cały zestaw Herbów Rycerzy z gry podstawowej
(włączając Sir Bedivere ale wyłączając Króla Artura który jest
już przydzielony) 7 nowymi Rycerzami zawartymi w Merlin’s
Company : Sir Bors, Sir Caradoc, Sir Gaheris, Sir Gareth, Sir
Geraint, Sir Lamorak oraz Sir Owain przed losowaniem Ryce-
rzy z tego nowego zestawu Herbów;
• Lub wybrać dowolnego Rycerza (starego lub nowego), pamięta-
jąc by nie było dwóch Rycerzy z tym samym kolorem Herbu
(tj. jeśli gracz wybiera Sir Gaheris oraz jego żółty Herb to Sir
Galahad nie może uczestniczyć w grze). Wybierz figurkę Ryce-
rza, która odpowiada kolorowi twojego Herbu a która będzie
cię reprezentowała na planszy.
MerlinStary, mądry czarodziej jest teraz kompletną, niezależną
postacią w grze, razem ze swoją własną figurką. Merlin
zaczyna grę poza planszą; jeśli pojawią się specyficzne
zdarzenia (patrz Podróże oraz Talia Podróży) Merlin
przesuwa się na planszę i zaczyna podróż od Wypra-
wy do Wyprawy użyczając Rycerzom swojego wspar-
cia następująco:
• Raz podczas każdego ruchu gracza, kiedy jego Rycerz jest na
tej samej Wyprawie co Merlin, gracz może wybrać pociągnięcie
Białej karty ze stosu kart do ciągnięcia. To pobranie jest wolną
Akcją i nie liczy się jako Heroiczny Czyn(y) Rycerza w danym
ruchu.
• Dodatkowo, kiedykolwiek Merlin jest na Wyprawie, która już
nie jest w grze (Wyprawa po Excalibur, Święty Gral oraz Lance-
lot & Smok) to wyciągnięcie odpowiedniej Czarnej karty nie
dodaje Machiny Bojowej wokół Camelot, zamiast tego, Czarna
karta jest usuwana z gry bez żadnego dodatkowego skutku.
Podróże&TaliaPodróżyDrogi wokół Camelot stały się niepewne i niebezpieczne. W od-
różnieniu od gry podstawowej przemieszczanie się z Wyprawy na
Wyprawę nie jest już dla Rycerzy sprawą oczywistą…
Za każdym razem gdy Rycerz, podczas swojej kolejki lub dzięki
wykorzystaniu swoich Specjalnych Mocy (Sir Tristan), zdecyduje
się w ramach swego Heroicznego Czynu Wyruszyć na nową Wy-
prawę to musi:
• Określić gdzie zamierza wyruszyć;
• Następnie musi pociągnąć kartę Podróży z wierzchu Talii Po-
dróży i zrealizować efekt tej karty zanim potencjalnie ukończy
podróż i dotrze do zamierzonego celu.
Każde inne ruchy w grze, takie jak spowodowane ukończeniem
Wyprawy albo te spowodowane zagraniem karty Specjalnej Bieli
lub Czerni nie wywołują ciągnięcia karty Podróży i podlegają tym
samym regułom jak w grze podstawowej. Zostały zmienione tyl-
ko te ruchy, które zostały wykonane przez Rycerzy w ramach
Heroicznego Czynu lub przy wykorzystaniu Specjalnych Mocy.
• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest karta Nothing Nothing Nothing Nothing
HappensHappensHappensHappens (Nic się nie Dzieje ) wtedy… nie dzieje się
nic nadzwyczajnego! Rycerz kończy swój ruch i
szczęśliwie dociera na wybraną przez siebie Wypra-
wę. Gra jest normalnie kontynuowana.
• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest karta Merlin Merlin Merlin Merlin
Travels Travels Travels Travels (Podróże Merlina) wtedy Rycerz szczęśliwie
dociera na wybraną przez siebie Wyprawę a figurka
Merlina zostaje postawiona koło niego na tej nowej
Wyprawie. Ponieważ Merlin nie jest Rycerzem może
on towarzyszyć Rycerzowi na dowolnej Wyprawie,
włączając w to Wyprawy Samotne (Czarny Rycerz, Lancelot).
3
• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest karta Vision Vision Vision Vision
(Objawienie) wtedy Rycerz jest tak zainspirowa-
ny objawieniem Grala, iż wyrusza na tą Wypra-
wę zamiast do zamierzonego celu. Jeśli Wyprawa
po Gral nie jest już w grze wtedy Objawienie nie
wywołuje żadnego skutku a Rycerz może dokoń-
czyć swój ruch tak jakby wyciągnął kartę
Nothing Happens Nothing Happens Nothing Happens Nothing Happens (Nic się nie Dzieje).
• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest
karta Charged! Charged! Charged! Charged! (Zaatakowany!),
Lost! Lost! Lost! Lost! (Zagubiony!), lub Ambushed! Ambushed! Ambushed! Ambushed!
(Zasadzka!) wtedy Rycerz musi
zakończyć wyzwanie opisane na tej
karcie lub ponieść konsekwencje i
natychmiast zakończyć swój ruch
• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest karta Captu-Captu-Captu-Captu-
red! red! red! red! (Pojmany!) wtedy rycerz jest uwięziony i
trzymany dla okupu. Pozostaje w miejscu i nie
może dłużej grać (umieść kartę Captured! pod
figurką Rycerza aby o tym pamiętać) do czasu aż
jeden z jego Rycerzy kompanów wykorzysta
jeden ze swych Heroicznych Czynów aby odrzu-
cić kartę Specjalnej Bieli i uwolnić niefortunnego Rycerza!
Pamiętaj, że Rycerz nie może uwolnić sam siebie ani uczestni-
czyć w żadnej akcji podczas gry (wymiana kart, itp…) dopóki
nie zostanie uwolniony przez innego uczestnika. Jeśli Zdrajca,
który nie został zdemaskowany, jest na koniec gry wciąż uwię-
ziony to nie może on sam siebie zdemaskować ani zamienić
Białe miecze na Czarne. Tak więc każdy musi być ostrożny by
niechcący nie uwolnić zdrajcy lub niechcący nie pozba-
wić ruchu kompana, który jest Lojalnym Rycerzem!
Kartę Podróży odłóż na stos kart odrzuconych po tym jak zosta-
nie ukończony jej efekt. W rzadko spotykanym przypadku, gdy
wyczerpie się talia Podróży, potasuj wszystkie odrzucone karty
podróży i utwórz nową talię. NIE tasuj talii Podróży w żadnym
innym przypadku, np. kiedy zostaniesz poinstruowany by potaso-
wać stosy kart Czarnych i Białych z kartami odrzuconymi.
OdrzucanieCzarnychkartnaWyprawynieuczestniczącewgrzeKiedy zostaną wyciągnięte Czarne karty odpowiadające Wyprawie,
która już nie uczestniczy w grze (Wyprawa po Excalibur, Święty
Gral oraz Lancelot & Smok) wtedy zamiast je odrzucić są one
całkowicie usuwane z gry. Tak więc nie mogą się pojawić podczas
kolejnych tasowań talii w trakcie gry. Pociągnięcie takiej karty
wciąż jednak prowadzi, jeśli jest to tylko możliwe, do dodania
Machiny Oblężniczej wokół Camelot.
Gra7i8osobowa:DwóchZdrajców!Z Merlin’s Company gra umożliwia teraz grę 8 osobową (7 Ryce-
rzy & Król Artur). Niestety ma to swoją cenę: w grze 7 i 8 osobo-
wej będziesz teraz dodawał na początku gry otrzymaną kartę dru-
giego Zdrajcy do talii kart Lojalności.
Dwóch Zdrajców nie wie kto inny może nim być lub czy drugi
jest w ogóle w drużynie czy nie. Na koniec gry, jeśli jest jeden
nie zdemaskowany Zdrajca wtedy obraca on 2 Białe Miecze na
Czarną stronę. Jeśli jest dwóch nie zdemaskowanych Zdraj-
ców wtedy obracają oni 3 Białe Miecze na Czarną stronę!
Jeśli zwyciężą, wtedy razem upajają się swoją zdradą…
Autorzy: Autorzy: Autorzy: Autorzy: Bruno Cathala & Serge Laget
Ilustracje: Ilustracje: Ilustracje: Ilustracje: Julien Deval
Copyright© 2005-2008 Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203 - Los Altos, CA 94022 - USA
Days of Wonder, Shadows over Camelot and Merlin's Company are trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.
tłumaczenie: tłumaczenie: tłumaczenie: tłumaczenie: Tomasz Baron dla Rebel.pl
4
DODATEKZdrajcaZdrajcaZdrajcaZdrajca Graj według oryginalnych zasad. Patrz
również Gra 7 i 8 osobowa: Dwóch Zdraj-
ców! w tej instrukcji.
Talia PodróżyTalia PodróżyTalia PodróżyTalia Podróży
Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe
karty Czarnekarty Czarnekarty Czarnekarty Czarne
Siedem Wiedźm MorganySiedem Wiedźm MorganySiedem Wiedźm MorganySiedem Wiedźm Morgany 1111stststst WITCH WITCH WITCH WITCH (1 WIEDŹMA) - 1 karta
Powoduje natychmiastowe tasowa-
nie kart Białych i Czarnych z
kartami odrzuconymi (ale nie
talię Podróży!)
2ndndndnd WITCH (2 WIEDŹMA) - 1 karta
Dopóki nowa Wyprawa nie zakończy się
sukcesem, Rycerze:
• Nie mogą poświęcić punktu Życia podczas
Fazy Postępowania Zła;
• Nie mogą poświęcić punktu Życia aby
zyskać dodatkowy Heroiczny Czyn
• Również Sir Caradoc jest tymczaso-
wo pozbawiony swojej Specjalnej Mocy
Oczywiście punkty Życia mogą być wciąż
stracone w rezultacie nieudanej Wyprawy,
zagrania niektórych Czarnych kart itp…
Zakazana jest tylko możliwość poświęcania
punktów Życia.
3333rdrdrdrd WITCH WITCH WITCH WITCH (3 WIEDŹMA) - 1 karta
Dodaj od razu figurkę Pikta i Sasa do od-
powiednich Wojen. Może to spowodować
przegranie jednej lub obu Wojen. Jeśli
istnieje taka konieczność najpierw należy
rozpatrzyć konsekwencje umieszczenia
figurki Pikta a później konsekwencje
umieszczenia Sasa.
4444thththth WITCH WITCH WITCH WITCH (4 WIEDŹMA) - 1 karta
Każdy z graczy musi natychmiast odrzucić
kartę Grala inaczej traci punkt Życia. Jeśli
Rycerz nie posiada karty Grala wtedy MU-
SI stracić punkt Życia, nawet jeśli zagrożo-
ne jest całe jego życie!
5555thththth WITCH WITCH WITCH WITCH (5 WIEDŹMA) - 1 karta
Do końca gry każde błędne oskarżenie
powoduje zamianę 2 Białych Mieczy na
Okrągłym Stole na Czarne. Tak jak w
podstawowej grze, jeśli nie ma Białych
Mieczy do zamiany wtedy błędne oskarże-
nie nie ma żadnego skutku.
6666thththth WITCH WITCH WITCH WITCH (6 WIEDŹMA) - 1 karta
Do końca gry każda zagrana karta Merlina
nie jest odrzucana tylko całkowicie usuwa-
na z gry.
7777thththth WITCH WITCH WITCH WITCH (7 WIEDŹMA) - 1 karta
Wszyscy Rycerze nie uczestniczący w na-
stępnej nieudanej Wyprawie natychmiast
tracą 1 punkt Życia. Po tym karta Wiedźmy
jest odrzucana.
Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe
karty Białekarty Białekarty Białekarty Białe
FIGHT? FIGHT? FIGHT? FIGHT? (WALKA?) - 3 karty
Wartość tej karty, pomiędzy 1 i
5 jest określana przez Rycerza
w momencie gdy ją zagrywa.
Pamiętaj że karta ta, pomimo
unikalnego efektu, jest Standar-
dową Białą kartą, tak jak inne karty Walki,
a nie kartą Specjalnej Bieli.
Nowe karty Specjalnej Nowe karty Specjalnej Nowe karty Specjalnej Nowe karty Specjalnej
BieliBieliBieliBieli
CALL FOR HELP CALL FOR HELP CALL FOR HELP CALL FOR HELP (PROŚBA O POMOC) – 1 karta
Rycerze mogą udać się na twoją Wypra-
wę bez żadnego kosztu i bez ciągnięcia
karty Podróży. Nie możesz prosić o po-
moc kiedy jesteś na Samotnej Wyprawie ale możesz opuścić Samotną Wyprawę –
ponosząc konsekwencje – w odpowiedzi
na Prośbę o Pomoc od innego Rycerza.
DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL (Rozproszenie Mroku) – 1 karta
Odrzuć wybraną przez siebie stałą lub
pół-stałą kartę Specjalnej Czerni (Dark
Forest, Mists of Avalon, Mordred, Vivien
oraz Morgan’s Witches #2, #5, #6, #7)
Może być również użyta jak każda inna
karta Specjalnej Bieli do uwolnienia
uwięzionego (Captured!) Rycerza.
DIVINE FAVOR DIVINE FAVOR DIVINE FAVOR DIVINE FAVOR (Boska Łaska) – 1 karta Następny remis, który wystąpi w grze jest
rozpatrywany na korzyść sił Dobra. Jeśli
na koniec gry jest remis w ilości Czar-
nych i Białych Mieczy wtedy Lojalni
Rycerze wygrywają!
DRAGON SLAYER DRAGON SLAYER DRAGON SLAYER DRAGON SLAYER (Pogromca Smoka) – 1 karta
Pociągnij 3 Białe karty ze stosu kart do
ciągnięcia. Jeśli jesteś na Wyprawie Smo-
ka wtedy możesz zamiast ciągnięcia kart
zagrać 2 karty Walki (ale jeśli wolisz to możesz pociągnąć 3 Białe karty). Tak
więc możesz zagrać do 3 kart Walki
podczas jednego ruchu na Wyprawie
Smoka: 1 jako Czyn Heroiczny i 2 dodat-
kowe kiedy zagrasz kartę Dragon Player poświęcając
1 punkt Życia.
MERLIN TO THE RESCUE MERLIN TO THE RESCUE MERLIN TO THE RESCUE MERLIN TO THE RESCUE (Merlin na Ratunek) – 1
karta
Natychmiast przesuń figurkę Merlina na
wybraną przez ciebie Wyprawę. To nie
musi być Wyprawa w której aktualnie
uczestniczysz. To może być także Wypra-wa, która już nie uczestniczy w grze
(Excalibur, Święty Gral, Lancelot & Smok)
aby uniemożliwić dodawanie Machin
Oblężniczych kiedy zostanie zagrana Czarna karta
odpowiedniego typu.
NEW HOPE NEW HOPE NEW HOPE NEW HOPE (Nowa Nadzieja) – 1 karta
Odrzuć wszystkie swoje Białe karty,
włączając w to także tą i pobierz taką
samą liczbę ze stosu kart do ciągnięcia.
TOURNAMENTTOURNAMENTTOURNAMENTTOURNAMENT (Turniej) – 1 karta
Zyskaj 2 punkty Życia LUB (jeśli grasz z
zasadami Wyprawa giermka) natychmiast
pasuj 1 Giermka na Rycerza. Nie musisz
znajdować się w tym samym miejscu co
Giermek kiedy zagrywasz tą kartę a
także Giermek nie musi być w Camelot
by stać się Rycerzem.
TRUCETRUCETRUCETRUCE (Rozejm) – 1 karta
Zakończ rozejmem wybraną przez siebie
Wojnę (Sasi lub Piktowie). Wszystkie karty walki są odrzucane oraz wszystkie
figurki są z danej Wojny zdejmowane a
żadna ze stron nie zwycięża. Jeśli obecna
jest karta Mordred to także ją odrzuć.
SPIS KARTSPIS KARTSPIS KARTSPIS KART
Koszulka PodróżyKoszulka PodróżyKoszulka PodróżyKoszulka Podróży Zagubiony! x2Zagubiony! x2Zagubiony! x2Zagubiony! x2
Zasadzka! x2Zasadzka! x2Zasadzka! x2Zasadzka! x2 Pojmany! x2Pojmany! x2Pojmany! x2Pojmany! x2 Zaatakowany! x2Zaatakowany! x2Zaatakowany! x2Zaatakowany! x2
Podróże Merlina x5Podróże Merlina x5Podróże Merlina x5Podróże Merlina x5 Nic się nie Dzieje x3Nic się nie Dzieje x3Nic się nie Dzieje x3Nic się nie Dzieje x3 Objawienie x2Objawienie x2Objawienie x2Objawienie x2
Rozpacz x2Rozpacz x2Rozpacz x2Rozpacz x2 Excalibur x2Excalibur x2Excalibur x2Excalibur x2 Najemnicy x1Najemnicy x1Najemnicy x1Najemnicy x1
Piktowie! x1Piktowie! x1Piktowie! x1Piktowie! x1 Sasi! x1Sasi! x1Sasi! x1Sasi! x1
x3x3x3x3 x2x2x2x2 x1x1x1x1
Melin x1Melin x1Melin x1Melin x1
x1x1x1x1 x1x1x1x1
Gral x3Gral x3Gral x3Gral x3