Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
A víz körülvesz
KODU GAME LAB TANTERVI PÉLDA OKTATÓKNAK
MICROSOFT
A víz körülvesz
Tantervi összefoglaló: A víz és annak kapcsolata az időjáráshoz, emberekhez és az
ökoszisztémához
A következő lecke mintákat úgy állítottuk össze, hogy összhangban legyenek az STEM oktatási
keretrendszerekkel, mint a 2012 K-12 Standards for Science Education a National Academy of
Sciences and the National Academy of Engineering ajánlásával. Kiindulópontként szolgálnak, amire a
tanárok saját ökoszisztéma témájú leckéiket építhetik a Kodu segítségével, a való életből ellesett
koncepciók felfedezésére. A 2013 Kodu Imagine Cup-pal összhangban ezek a leckék a víz, mint téma
köré épülnek. Segítenek a diákoknak felfedezni azt, hogy a víz milyen módokon kapcsolódik az emberekhez, állatokhoz és az időjáráshoz az ökoszisztémában.
Leckék
1. lecke
Az első lecke egy irányított vizsgálódó tevékenység, amivel a diákok felfedezhetik a víz szerepének
fontosságát a vízi állatok ökoszisztémáiban - mindezt egy kiberlazac szemszögéből, aki egy az észak-
amerikai sockeye lazachoz (vörös lazac?) hasonlatos. Felfedező útjukat egy Kodu mini játék kíséri,
amit arra terveztünk, hogy modellezze azt, hogy a víz különböző karakterisztikái (mélység,
hőmérséklet, tisztaság, sebesség és tápanyagai) mennyire létfontosságúak a lazac életben maradásához annak különböző életfázisaiban.
2. lecke
A második lecke bevezeti a diákokat a játék világába, újra keretbe foglalja az első lecke során
tanultakat. Megfigyelhetnek egy modellt a vizek és a víz alatti populációk kapcsolatáról (ezúttal a
lazac óceánhoz vezető útjáról), további élőlényekhez illetve az emberekhez való kapcsolatáról. A
játék világa megteremti az alapokat a diákok számára egy olyan játékhoz, amit úgy teljesíthetnek,
hogy a különböző szintek alkotóelemeit saját maguk válogatják és keverik. A Kodu-ban a megadott
karakterek (és azok viselkedése) hozzásegíti a diákokat saját lazac játékok megalkotásához és futtatásához.
3. lecke
A harmadik lecke kihívás elé állítja a diákokat: építsenek egy saját modellt, ami bemutatja a vízi
előlények, áramlások, hőmérsékletek és időjárási mintázatok közötti kapcsolatot a Kodu közösségi
oldalon található eszközök és technikák segítségével.
MEGJEGYZÉS A TANÁRI SEGÉDANYAGOKHOZ: A dokumentumban hivatkozott segédanyagok egy
része a Microsoft-tól kívülálló, nyilvánosan elérhető forrásokból származik - kizárólag példa
referenciaanyagként szolgálnak. Ezeknek az oldalaknak a fenntartását nem a Microsoft végzi és nincs
kapcsolatban ezekkel a külső szervezetekkel. Javasoljuk az oktatóknak, hogy ellenőrizzék ezeknek az
anyagoknak a színvonalát, hogy megfelel-e a tantervük minőségének, illetve használjanak a témákat lefedő alternatív anyagokat is.
Kapcsolódó szabványok Néhány NAS 2012 szabvány, amely a leckéhez illeszkedik:
● Tudományos és mérnöki gyakorlat
o Kérdésfeltevés (milyen szerepet játszik a víz az organizmusok életében)
o Modellek fejlesztése és használata (víz körforgás, szennyezés, víz alatti populációk)
o Vizsgálatok tervezése és levezetése (mi történik ha több gyár van, mi történik ha a
nőstény lazac egy másik üreget választ)
o Matematika felhasználása és számítási gondolkodás (az élelemforrások
elfogyasztásából nyert energia kiszámítása, új viselkedések kialakítása, amik jobban
közelítik a való életbeli állatok viselkedését a modellben)
o Bizonyítékok alapján történő érvelés (a lazacok életciklusáról a játékban felállított
modell és az erre vonatkozó tudományos ismeretek hasonlóságainak és
különbözőségeinek megvitatása)
o Információszerzés, értékelés és közlés (egy új játék modell megosztása másokkal)
● Több területet átfogó fogalmak
o Mintázatok
o Ok-okozat: mechanizmus és magyarázat (környezetszennyezés és
élelmiszerszennyezés, halászat)
o Rendszerek és rendszer modellek (víz sebesség és a halak túlélése, ragadozók és
prédák, táplálékforrások a különböző vizekben, vízhőmérséklet és túlélés)
o Állandóság és változás
● Fegyelmi alapok
● Fizika tudomány
o Anyagok és kölcsönhatásaik (víz körforgás)
● Föld és világűr tudomány
o A Föld rendszerei (a víz mint rendszer)
o A Föld és az emberi tevékenység
● Természettudományok
o Ökoszisztémák: kapcsolódások, energia és dinamika (az összes fent említetté)
1. lecke, Játék
Oktatási célok/eredmények
A diákok erre tudják használni a Kodu-t:
● Megfigyelni, kísérletezni egy számítógépes modell segítségével, hipotéziseket felállítani az édesvízi ökoszisztémák és a lazacok életben maradása között életük korai szakaszaiban.
Tanári segédanyagok
● Kodu Game Lab és oktató videók: http://www.kodugamelab.com/About ● 4. osztályos lazacfélék az osztályban órai anyagok és referenciák, a Kanadai Halászati és
Óceánográfiai Minisztérium publikálásában
o http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_1.pdf
o http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_2.pdf
o http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_3.pdf
o http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_4.pdf
Lecke előfeltétele
● Ez az lecke feltételezi, hogy, a diákok rendelkeznek előzetes tudással a lazac életszakaszairól. A tanári segédanyagok szakaszban található linkek alatt található anyagok segítenek a diákok felkészítésében erre a leckére.
Bevezetés (5 perc)
● A diákok előzetes ismeretének felmérése a lazacok életciklusáról o Milyen típusú ökoszisztémákba helyezik ikráikat a nőstény lazacok íváskor?
o Mely víz- illetve talaj kondíciók fontosak a nőstény lazacnak ikrái túlélési esélyeinek növeléséhez?
o Milyen rendszerek állítják elő ezeket a feltételeket?
o Hogyan változnak ezek a feltételek ahogyan a lazac növekszik?
o Miként befolyásolja a vízszint a lazacok kapcsolatát a ragadozókhoz életük különböző szakaszaiban? És a prédáikhoz?
Kiberlazac Ikra vezetett felfedezés: A vízminőség létfontosságú a lazac életében )25-30 perc)
● Beszélgetés a lazacok ívásáról: Ha a diákok nem találkoztak még az életciklussal korábban, olvassák el a 39. és 40. oldalát a Lazac Ikra Kézikönyvnek a CDFO 4. részében: (http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_4.pdf), ami leírja az ívásra kész lazacok szempontjait annak a pontnak a kiválasztásához, ami maximalizálja az ikrák túlélését. Fordítsunk különös
figyelmet arra, hogy miként kapcsolódik a vízhez és mi teszi azt a pontot a legmegfelelőbbé az ikrák lerakásához.
● A szintet bemutató beszélgetés: A Kodu világában nagyon érdekes állatok vannak, csak úgy, mint a való világban. A kiberlazac egy lenyűgöző teremtmény, amely három különböző élőhelyen él életének négy szakaszában, ahogyan azt a lazac is teszi a Földön.
● Ebben a feladatban kérje a diákokat, hogy alkossanak párokat, majd a Kiberlazac
ikrákban egy nőstény lazac szerepében próbálják megtalálni a legjobb helyet egy hegyi tó fenekén az ikrák lerakására. Míg az egyik diák játszik, a másik jegyzeteket készít azok alapján az információk alapján, amiket a nőstény ad neki a helyszínekről, amiket felfedeznek.
● A játéknak két fázisa van. Az első fázisban a játékos célja, hogy a kiberlazacot irányítva felderítse a tavat lehetséges ívási helyszínek felfedezésére. A játékosok a halat egy -egy területre kattintással irányíthatják, vagy pedig az X-box kontroller bal oldali joystickje használatával. Ahogyan a való világban, a lazacok kisebb sziklákkal vagy kavicsokkal borított helyszínt választanak fészeknek a tó fenekén vagy partján.
● A fészek felfedezéséhez a nősténynek közel kell kerülnie minden kavicsbuckához, egész addig amíg meg tudja vizsgálni azt. Minden alkalommal, amikor talál egy új fészket (kavicsbuckával jelölve), tájékoztatást ad a játékosnak a fészek pontos jellemzőiről, amiket a környező vízben lát. Ezek olyan nyomok, amikre a játékosoknak figyelnie kell, hiszen kötött szempontok határozzák meg a jó ívási fészek helyszínét. Ahogyan a való világban amint a kiberlazac eléri az ívási kort, ideje hamarosan lejár, és elpusztul. 10 fészket kell találnia, mielőtt az élet-mérője elfogy nullára, különben elveszítik a játékot.
(Képen: Egy fészken vagy! Ez sziklákból áll, és a növényzete megvédi a homoktól és
szennyeződésektől. Folytatás)
● A 2. Fázis akkor kezdődik, amikor a játékosok 10 potenciális fészket találtak. Ekkor üzenet jelzi, hogy ideje kiválasztani a legjobbat az ikrák lerakására. Mindkét diáknak meg kell vizsgálnia a nyomokat, amiket feljegyeztek a jegyzeteikben. Minden helyszínnél látható emlékeztetőket kapnak.
● Amint a játékosok meghozták döntésüket azzal kapcsolatban, hogy melyik helyszín a legmegfelelőbb, az A gombot megnyomva vagy a helyszínre kattintással kezdhetik meg az ikrák lerakását. Ebben a fázisban az ikrarakó helyszín gyors kiválasztása nagyon fontos, hiszen további nőstény halak jelennek meg és próbálják lerakni ikráikat a legjobb helyekre. Azok a játékosok
nyernek, akik kiválasztották a fészket, ahol ikráik életben maradhatnak (védett, és távol esik a szélsőséges hőmérsékleti viszonyoktól és ragadozóktól), mielőtt az egészségi szintjük el nem fogy nullára.
2. lecke, Remix: A víz összeköt bennünket
Oktatási célok / eredmények
A diákok erre tudják használni a Kodu-t:
● Megfigyelni, kísérletezni egy számítógépes modell segítségével, hipotéziseket felállítani a folyamok, lazacok, más állatok és az emberi tevékenység témakörében.
● Felépíthetik saját élet szimulációs szintjüket egy alap sablonból.
Tanári segédanyagok
● Kodu Game Lab és Oktató videók: http://www.kodugamelab.com/About
● 4. osztályos lazacfélék az osztályban órai anyagok és referenciák, a Kanadai Halászati és Óceánográfiai Minisztérium publikálásában
o http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_1.pdf
o http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_2.pdf
o http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_3.pdf
o http://www.pac.dfo-mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_4.pdf
Lecke előfeltétele
● Ez az lecke feltételezi, hogy, a diákok rendelkeznek előzetes tudással a lazac életszakaszairól. A tanári segédanyagok szakaszban található linkek alatt található anyagok segítenek a diákok felkészítésében erre a leckére.
Bevezető (5 perc)
● A diákok előzetes ismeretének felmérése a lazacok életciklusáról. o Milyen ökoszisztémában kell élnie a fiatal lazacnak az ívási helyéről való kikerülésekor és
az óceánhoz tartó útjakor? o Hogyan segíti az álca mintázata a fiatal lazacot a ragadozók elkerülésében a
folyamokban és különböző sebességű sodrásokban? o Milyen módokon kapcsolódik az emberi tevékenység a vízminőséghez a lazacok óceánba
tartó útján?
o Mik ennek a tevékenységnek a következményei a lazacokra és az emberekre nézve?
o A folyamok különböző jellemzői miként segítik vagy hátráltatják a lazac ragadozóit?
o Milyen módokon kapcsolják össze a vízáramlatok és szintek a lazacokat a ragadozóikhoz életük különböző szakaszaiban? És a prédáikhoz?
Vezetett felfedezés: A víz összeköti a ragadozókat és prédáikat a felszín alatt és felett (25-30 perc)
● Fiatal lazacokról szóló beszélgetés: Ha a diákok korábban nem találkoztak az életciklussal, olvassák el a Salmon Fry Handout CDF Unit 6. 65. oldalát (http://www.pac.dfo-
mpo.gc.ca/education/documents/sicprimary-secprimaire/english/sic_primary_unit_6.pdf), ami leírja a fiatal lazacok óceánhoz vezető útja során az életben maradásához fontos szempontokat.
● Beszélgetés a szint bemutatásáról: A Kodu világában nagyon érdekes állatok élnek, csak úgy, mint a való világban. A kiberlazac egy lenyűgöző teremtmény, amely három különböző élőhelyen él életének négy szakaszában, ahogyan azt a lazac is teszi a Földön. Ebben a lecké ben egy olyan Kodu szint fedezhető fel, ami bemutatja, hogy a folyamok milyen csodálatos módokon segítik és egyben mérettetik meg a fiatal lazacokat túlélésükben az óceánhoz tartó útjukon. Megtanítjuk, hogyan épül fel ez a szint továbbá a lazacok és a víz milyen kapcsolódásai modellezhetőek a Kodu segítségével.
● Ebben a feladatban kérje a diákokat, hogy alkossanak párokat, majd az A víz összeköt bennünket játékban felváltva bújjanak egy fiatal kiberlazac bőrébe végigjárva útjukat születési helyüktől - az ívási ponttól egészen a felnőtt korukig az óceánban.
o Milyen hasonlóságok fedezhetőek fel a kiadványban leírt fiatal lazac élete és a játékban
bemutatott kiberlazac között?
o Miben különböznek? Milyen ragadozóik vannak és milyen prédáik?
o Milyen kihívások elé állítják őket külön-külön a különböző folyamok és miben segítik őket?
● Amikor mindkét diák játszott a játékkal és leírták kérdéseiket, kérje meg őket saját
válaszaik megbeszélésére. Megegyeznek válaszaik? Különbözőek? Miért?
● Ezen a szinten a játékosok egy fiatal kis lazacot irányítanak az óceánba tartó folyó
áramlataiban. A lazac a folyóval lefelé úszik, mivel még nem elég erős ahhoz, hogy felfelé,az áramlással szemben ússzon. Ahogyan a lazac az áramlással lefeléhalad, csökken ereje, ahogyan ennie is kell az úszás fenntartásához és a növekedéséhez. Minél gyorsabban talál táplálékot, annál gyorsabban növekszik és erősebb lesz.
● A szint egy minijáték, ami gondolkodásra késztet azzal kapcsolatban, hogy a víz
típusok és áramlatok hogyan kötik össze a víz alatti populációkat, állatokat és az emberi tevékenységet. A tanárok bátoríthatják a diákokat a lazacokról és a Koduról szerzett ismereteik alapján sakát verzióik megalkotására.
Alkosd meg a saját lazac utazásod szintjét
● Ebben a feladatban a diákok megtanulják hogyan alkossák meg a játék saját verzióját és eközben azt is, hogy a Kodu miként használható a lazacok folyami utazásának modellezésére. ● A szintet befejező diákokat kérjük a Kiberlazac 2 Szint kiinduló fájl betöltésére.
● A szint egy részben teljesített verziója annak, amit a diákok már játszottak, és tartalmaz néhány felfedezésre váró mechanizmust, amik használhatóak a saját maguk által összeállított szint megalkotásához. A következő leckék hozzásegítik őket a példaszint teljesítéséhez.
● A diákok a szintet három fő szakasz megépítésével alakítják ki, délről észak felé haladva, a következő szekciók leírása alapján.
1. szakasz: A gyors folyó
● A szint első részében a diákok egy nagy sebességű folyamot építenek, amilyenben egy lazacnak is utaznia kell az óceánhoz vezető útján. Vegyük észre, hogy a halak jelenleg a levegőben vannak ahelyett, hogy a víz alatt lennének. Ahhoz, hogy ez megtörténjen, a diákok válasszák a víz eszközt, majd kattintsanak és tartsák lenyomva, vagy bökjenek rá és tartsák lenyomva a barna színű talaj terület fölött ahhoz, hogy elárasszák azt vízzel. Addig kell íg tenniük, amíg a vízszint el nem éri a partvonal szélét.
● A következő lépés az áramlás elindítása. Ahogyan a fiatal lazacot, a kis kiberlazacot is az erős áramlat sodorja lefelé, hiszen még túl gyenge ahhoz, hogy felülkerekedjen rajta. Az áramlás megalkotására ebben a szintben láthatatlan turbinák szolgálnak, melyeket a szerkesztési módban lehet beprogramozni.
● Egy turbina elkészítését a Kodu objektum eszköz használatával tehetik meg a diákok, majd bármelyik felszíni területre kattintással előhozhatják az objektum-választó almenüjét. Az
objektumok menüben válasszuk a ventilátor objektumot. Ezel egy ventilátort helyezünk a területre vagy a víz felszínére.
● Következő lépésként a diákok a ventilátort a víz alá helyezik és megfelelő erőt biztosítanak számára ahhoz, hogy a halakat lefelé tolja a vízáramlás. Ehhez duplán, vagy jobb gombbal kattintsunk a ventilátorra, ezzel előhozva a beállításainak megváltoztatására szolgáló menüt. A menüben az egér görgőjével, vagy fel/le simítással választhatóak ki és állíthatóak be a különböző turbina tulajdonságok. A következőképpen kell beállítani őket:
o Nyomás tartomány = 101 (Beállítja a turbinát a legerősebb fokozatára) o Mozdulatlanság = BE (Megakadályozza a többi botot a turbina elmozdításában) o Létrehozhatóság = BE (Az adott turbinát sablonná teszi az összes további
létrehozásához, ld. lentebb) o Maradj a víz felett = KI (A víz alatt tartja a turbinát) o Láthatatlanság = BE (A turbinát láthatatlanná teszi a játék idejére) o Némítás = BE (Elnémítja a turbinát a játék idejére)
● Azzal, hogy a turbinát létrehozhatóvá tettük, egyben megengedtük, hogy duplikálható legyen a kinézete, működése, viselkedése a szinten belül bárhol (bővebben a létrehozhatóságról itt). Egy létrehozott eszköz programozása, vagy beállításainak módosítása azonnal átterjed minden egyes másolatára, így a tulajdonságai, úgy is mint az erőssége, az egyes turbinák által keltett áramlat elérési tartománya, és más programozható viselkedéseik egyszerre módosíthatóak a sablon egyidejű módosításával. ● A létrehozott eszközre jobb- vagy dupla kattintással másolhatjuk és illeszthetjük be a turbina további példányait. A diákoknak több turbinát kell elhelyeznie a folyó kezdetéhez közvetlenül a fiatallazac mögé, és a folyó torkolatába, a medencétől északra (a kör alakú terület) azért, hogy biztosítsák, hogy a hal előre legyen tolva attól függetlenül, hogy hol tartózkodik. Példaként öt turbina keresztirányú felállítása is használható (ld. lenti kép), de a diákok saját maguk is kikísérletezhetik a különböző elrendezések hatásait. Hány turbina szükséges minimum ahhoz, hogy a kiberlazac megmeneküljön az áramlattól?
● Amikor a turbinák és a víz is a helyén van, kérjük meg a diákokat a szint kipróbálására. A már víz alatt lévő fiatal lazacot lefelé fogja sodorni a vízáramlat. A lazacot előre beprogramozták arra, hogy le- és fel mozogjon külső behatásra, ahogyan az a játékban is történik.
● A való életben a lefelé sodródó kis lazac túlélése azon múlik, hogy mennyire képes kitérni a ragadozók elől és mennyire talál táplálékot ami hozzájárul a növekedéséhez. A diákok alkotják meg ezeket a veszélyforrásokat, kezdve az ugyanabban a folyóban úszó nagyobb halakkal, amik biztosan megeszik a kis lazacot ha a közelébe jutnak.
● Ehhez az objektum eszközre kell nyomni vagy kattintani, majd az almenüben a műholdra vagy tornyocskára, azon belül pedig a halra, végül elhelyezni azt a vízben bárhol. Az új hal tulajdonságait be kell állítaniuk, úgy mint a méretét, színét (bővebben a Kodu segédleteiben az objektumok tulajdonságainak megváltoztatása pontban). A hal szürke kivételével bármilyen színű lehet, és nagyobbnak kell lennie a kis lazacnál . (KÉRDÉS: Mi történik ha az ellenséges hal szürke? Ld. a lenti Kode).
● Az új hal elhelyezésével a diákoknak be kell programozni annak agyát arra, hogy megegye a kis lazacot amikor az a közelébe ér. Jobb- vagy dupla kattintással a halon előhívható az agyának szerkesztőfelülete. A következő kódsorozatot kell beilleszteni:
o 1. sor: beállítja a halat észak-déli irányú vándorló mozgásra, amely megegyezik a
folyásiránnyal o 2. sor: beállítja a halat a (szürke színű) kis lazac irányába történő nagyon lassú mozgásra o 3. sor: beállítja a halat a kis lazac megevésére amint hozzáér o 4. sor: egy üzenetet küld “Nyami… lazac ebédre! Próbáld meg még egyszer és
legközelebb legyél óvatos, nehogy haleledellé válj!” a csak egyszer csempe pedig megakadályozza, hogy ez az üzenet újra és újra megismétlődjön a játékosoknak. A diákok saját játék befejező üzenetet is beállíthatnak itt, ha szeretnének.
o 5. sor: befejezi a játékot.
Amint a diákok beprogramozták a halat, be kell zárniuk a szerkesztőfelületet és kipróbálhatják a
játékukat. Egy ellensége lesz a kis lazacnak, akit el kell kerülnie. Ezt követően több halat tehetnek a
folyóba. Javasoljuk a diákoknak, hogy létrehozható objektumként állítsák be valamely halat annak
érdekében, hogy a többit gyorsabban adhassák hozzá, de figyeljenek arra, hogy ha kül önböző
viselkedéssel szeretnék felruházni a halakat, akkor egyénileg kell azokat létrehozniuk. Különböző magasságokban elindítva a játékosok nagyobb kihívással néznek szembe.
2. szakasz: A nyugodt medence
● A játék programozása alapján abban az esetben, ha a játékosok túlélik a folyamot, a játék a második típusú vízhez érkezik, ami a fiatal lazac számára fontos: a nyugodt medencéhez. Ahogyan a valódi lazacok esetében is, a lassú mozgású és mélyebb vizekben biztosabban találnak saját maguknak táplálékot, és könnyebben tudják elkerülni a ragadozókat is. Ebben a részben a diákok kétféle élemiszerforrást juttathatnak a lazac táplálékául, melyekre a lazac előre programozva reagál. Ezek:
o planktonok (sub-plantktonok a Kodu világában)
o rovarok (insectronok a Kodu világában)
● Ezen táplálékforrások elkészítéséhez a diákok ismét a letrehozható okjektumokat használhatják. Először is a plankton elkészítéséhez a diákok az objektum eszköztárat használhatják, a botok menüből (hal és motorbicikli jelzi) kiválasztják a tengeralattjáró botot, majd a vízbe helyezik azt. A bot objektum eszköztárral történő kiválasztásakor fölötte megjelenő színpalettából adjuk meg a zöld színt (nagyon fontos, ha nem tesszük ezt meg, a lazac nem fogja megenni). A beállításai között adjuk meg a következő értékeket:
o Nyomási tartomány = 101 (Beállítja a turbinát a maximum erősségre) o Méret = 0.5 (Az eredetinek felére csökkenti a bot méretét) o Létrehozhatóság = BE (Az adott botot sablonná teszi az összes további létrehozásához,
ld. lentebb) o Némítás = BE (Lenémítja a botot a játék folyamán) ● Amikor az első planktont létrehozták, kérjük meg a diákokat, hogy a több turbina
létrehozásakor már megismert módszerrel népesítsék be a tó fenekét. Öt-hat darabnak is elegendőnek kell már lennie. Kérjük meg a diákokat, hogy próbálják ki a játékot.
● Insectronok létrehozása ugyanúgy történik, mint a planktonoké, a következő
kivételekkel:
o Használjuk a teknősbéka objektumot, mint alap létrehozható objektumot, és állítsuk
a színét barnára. A következő beállítások szerint konfiguráljuk:
● Méret = 0.5 (Makes the bot half its original size) ● Creatable = BE (Az eredetinek felére csökkenti a bot méretét) ● Némítás = BE (Lenémítja a botot a játék folyamán) ● Maradj a víz felett = BE (A víz felett tartja a botot)
● A folyamat végén olyan medencét kell kapjanak, aminek a vízfelszínén öt-hat insectron lebeg, és a fenekén öt-hat plankton található.
● A diákok most kipróbálhatják a játékukat, a lazac -progtamozása alapján- reagál ezekre a táplálékforrásokara és ahogy elfogyasztja őket, növekszik.
● A medence nem mentes a kockázatoktól. Ahogyan a fiatal lazac megpróbálja a felszínen lévő rovarokat megenni, kiteszi magát a madarak támadásának, míg a víz alatt elképzelhető, hogy ugyanaz a hal, amitől már egyszer megmenekült, megtalálja. Éppen ezért a legjobb megoldás az, ha folyamatosan mozgásban marad, annyit eszik amennyit csak bír és egyre nagyobb és erősebb lesz.
● Bátorítsuk a diákokat ennek a területnek a felfedezésére. Ebben a medencében két további figyelemre érdemes elem található, ezeknek az objektumoknak a mélyebb megismerésével még jobban beleláthatnak a játék világába.
o Tengeri fű - A tengeri fű ami a medence bejáratánál található arra van programozva, hogy érzékelje a játékos lazacát és a szürkeség értékét 0-ról 1-re állítsa át. Ezzel a változtatással jelzi a játékos halának, hogy elérkezett a nyugodt medencébe, és a fel -le irányítást felválthatja a táplálékforrásokra kattintás vagy nyomás. Egyben jelti a második, lenti elemet.
o A láthatatlan léghajó - A kis láthatatlan léghajó a medence felett lebeg, és csak
szerkesztési módban lehet észrevenni.
1. A tengeri fű jelzésére átveszi a kamera nézőpontják a halról és a leghajóról lefelé tekint a medencére - ezzel is megkönnyítve az táplálék keresését.
2. Amikor jelzést kap a tengeri fűtől, elindít egy 30 másodperces időzítőt. A 30 másodperc lejártával átállítja at A jelzést az 1-es értékre, ezzel jelezve a játék harmadik szakaszának kezdetét. Ekkor minden táplálékforrás eltűnik, és a játékos hal automatikusan elindul lefelé a folyóval.
3. szakasz: A szennyezett folyó és a játék vége
● Ahogyan a valóságban a lazacok esetében, idővel az élelem az áramlással lefelé sodródik. Amikor ez megtörténik, a lazac (mostanra már nagyobb hal, ha a játékosok kellőképp megetették) leúszik a játék utolsó szakaszához.
● Ebben a szakaszban a játékmenet nagyon hasonló az első szakaszéhoz, egy alapvető kivétellel. A folyó partján számos gyár található, amik időszakosan szennyezést termelnek és engednek a folyóba. A gyárak elkészítéséhez a diákoknak a következő lépéseket kell követniük:
o Az objektum eszköztár segítségével a földre kell nyomni vagy kattintani a folyó partján. o Az objektum almenüben (amelyik a kastélytornyot mutatja), válasszuk ki a gyárat,
helyezzük a területre és színezzük feketére. FONTOS: A gyár ajtajának a folyó felé kell néznie, mert a szennyezés onnan fog kikerülni. A gyár beállításait a következő módon konfiguráljuk:
● Mozdulatlanság = BE (A gyárat mozdulatlanul tartja akkor is, ha további objektumok ütköznének neki)
● Sebezhetetlenség = BE (Megakadályozza, hogy a gyárat a saját szennyezése elpusztítsa)
● Létrehozhatóság = BE (A gyárat további gyárak létrehozásához sablonként állítja be)
● Méret = 0.3 (Az eredeti méret 30%-ra csökkenti a gyár méretét)
● A gyár által kibocsájtott szennyezés elkészítéséhez a diákoknak egy tintafelhő objektumot kell létrehozni az Objektumok menüben és elhelyezni bárhol az első gyár közelében. Az egyetlen beállítás, amit meg kell tenni:
o Létrehozhatóság = BE (A tintafelhőt továbbiak létrehozásához sablonként állítja be)
● Amikor elkészült a gyár és a felhő, a gyárat be kell programozni arra, hogy bocsásson szennyező anyagokat a folyóba. A diákok a gyár agyában a következő kóddal tudják ezt beprogramozni:
o 1. sor: beállítja a gyárat, hogy bocsásson ki minden harmadik másodpercben egy tintafelhőt alacsony szögben és nem túl erősen, azért, hogy rögtön a vízbe tudjon hullani.
● A tintafelhő programozáskor a következő kódot kell megadniuk a diákoknak:
o 1. sor: beállítja a felhőt, hogy folyamatosan fekete pöttyöket lőjön lefelé, ezzel olajfolt hatást keltve. Ezek a pöttyök közvetlenül ártalmasak a lazacra, ha megérinti őket.
o 2. sor: beállítja a felhőt arra, hogy a lazac egészségi szintjét 10 ponttal csökkentse ha kapcsolatba kerülnek.
o 3. sor: eltünteti a tintafelhőt 5 másodperc elteltével.
● Amikor a diákok elkészültek a gyár és a felhő programozásával, kipróbálhatják művüket, hogy biztosan az elvárt módon működik-e. Ezután a létehozható objektum sablont másolhatják néhány példányban végig a folyó partvonalán.
● Az óra végén hívjuk fel a diákok figyelmét a folyó végére. Ha a játékosok túlélik a folyót, eljutnak a játék végére és nyernek. Bátorítsuk a diákokat a láthatatlan meglepetés karakter agyának felfedezésére, amelyik a következő óra anyagából tartogat számukra előzetes információkat.
Órai projekt: Keverd az elemeket és építsd fel a saját folyami játékodat
● Amikor a diákok végigjátszották, megvizsgálták és megbeszélték a szint minden részletét, elérkezett az ideje, hogy saját szájízük szerint állítsák össze egyéni Kodu szintjüket. Ehhez használják a lazac szintet.
● A projekt célja, hogy a játék még élvezetesebb legyen számukra, úgy, hogy közben betartják a lazacok bemutatott életének alapvető szabályait, és hozzáadhassanak további mechanizmusokat, amik megmutatják az állatok, folyók és az emberi tevékenység kölcsönhatásait. A diákok a karakterek hozzáadásával és elvételével, azok elhelyezkedésének vagy programozásának módosításával is elérhetik a projekt céljait.
● További új mechanizmusokat is hozzáadhatnak a játékhoz, amivel még mélyebben bemutathatják a folyók, állatok és emberek kapcsolatait. Néhány ötlet, amiket kifejthetnek:
o Tudsz-e ragadozó madarat készíteni, ami elkapja a lazacot, ha túl közel kerül a
felszínhez?
o Tudsz-e olyan Kodu-t készíteni, amelyik kihalássza a lazacot, vagy egyéb más halat a vízből?
● A játék végén a polip azt javasolja a játékosoknak, hogy tegyenek egy próbát egy halászó és
szennyezést modellező játék elkészítésére, ami ötletelés alapjául szolgálhat a következő játék projektjük létrehozásához. Ehhez kutatásra és a képzelőerejükre is szükségük lesz. Például a szennyező gyárak és a folyók tervezése ebben a szintben alapot adhat a szennyező anyagok, a víz alatti állat populáció és a saját, emberi tápanyag ellátás kapcsolataira, majd a kreativitásukra bízva akár saját játékot készíthetnek belőlük. Olyan karakterek, mint a Kodu, vagy a Boat nagyon jó alapját képezhetik az ilyen játékok elkészítésének.
3. lecke. Alkotás: Vízi körfogás modell
Oktatási célok / eredmények
A diákok képesek lesznek használni a Kodu-t, annak érdekében, hogy:
● megfigyeljék, kísérletezzenek a számítógépes modellel, hipotézist állítsanak fel a vízi élőlények, víz alatti populációk és az emberi tevékenység összefüggéseivel kapcsolatban.
● kutatást végezzenek, megrajzolják és kivitelezzék a vízi körforgás modelljét a Kodu Game Lab segítségével.
● bizonyítsák, hogy értik a vízi körforgást és a fő tényezőket, melyek befolyásolják, és ezt a modell segítségével bemutassák oktatójuknak és társaiknak.
● bizonyítsák, hogy értik az emberi tevékenység szerepét, mely hatást gyakorolhat a környezetre a vízi körforgáson keresztül, ezt modellezzék olyan jelenségekkel, mint például a savas eső a saját Kodu szintjükön.
Tanári segédanyagok
● Kodu Game Lab oktató videók: http://www.kodugamelab.com/About ● Washingtoni Egyetem Légköri Tudományok intézetének vízi körforgással kapcsolatos anyagai
o http://www-k12.atmos.washington.edu/k12/pilot/water_cycle/teacherpage.html ● Microsoft Oktatás, savas eső oktatási terv
o http://www.microsoft.com/education/en-us/teachers/plans/Pages/acid_rain.aspx
● Projekt központú oktatási tervek és tananyagok (tanároknak, hogy képesek legyenek segíteni fejleszteni a diákok projekt megvalósítását)
o http://kidseducationalwebsites.blogspot.com/2011/01/pbl-examples-of-science-lesson-ideas.html
A lecke előfeltétele
● Ez a lecke feltételezi, hogy a diákok rendelkeznek előzetes tudással a vízi körforgásról és a halmazállapotokról. A tanári segédanyagok részen lévő linkek alatt található anyagok segítenek felkészíteni a diákokat erre a leckére.
Bevezetés (5 perc)
● Diákok előzetes tudásának felmérése a vízi körforgásról.
o 1000 évvel ezelőtt a Föld több vagy kevesebb vízzel rendelkezett, mint most? Válaszod magyarázd meg!
o Honnan jön a víz, mely a felszínen található?
o Hogyan jut el a víz az óceánokba?
o Mik a felhők? o Miből állnak a felhők?
o Hogyan alakul ki az eső?
o Mi a hó? Hogyan alakul ki?
o Mi a savas eső, és hogyan alakul ki?
Projekt-alapú tanulás: Vízi körforgás model létrehozása Kodu-ban
● Megbeszélés a szint bevezetéséről: Ehhez a tevékenységhez a diákok 2-3 fős csoportokban
dolgoznak, és használják a Kodu Game Lab-et, hogy létrehozzanak egy játékot, amely modellezi a
vízi körforgást.
● Projekt-alapú leckék (PBL) többféleképp megvalósíthatók, de gyakran hasznos, ha rendelkezésre áll egy specifikus ellenőrző lista és dokumentáció, melyet a diákok tölthetnek, annak érdekében, hogy biztosítva legyen, hogy az oktatók által támasztott elvárásokat teljesítették.
● Az ellenőrző lista létrehozását kezdjük egy ötletelős szakasszal (brainstorming), ahol a diákok és az oktató lefektetik mik lesznek a projekt követelményei. Ennek a szakasznak a lényege, hogy választ adjon a kulcs kérdésekre, amiket az oktató használni fog, hogy értékelje a modellt. A válaszok lesznek azok az elemek, amiket a diákoknak ellenőrizniük kell a megvalósítás során, miközben dolgoznak a projekten. A kulcs kérdések, amiket az ötletelés tartalmazhat:
o Mik azok a fő gondolatok a vízi körforgással kapcsolatban, amit a modell bemutat majd a
játékosoknak? (pl. három halmazállapot: szilárd, folyékony, gáz halmazállapotú)
o Milyen módokon fejti ki az elgondolást a modell a játékosoknak? (pl. a játékosok
játszhatnak mini játékokat, ahol irányítják az anyag változását folyékonyból gáz
halmazállapotúba, majd szilárdba)
o Milyen tevékenységek teszik lehetővé a játékban, hogy a játékosok a modell segítségével
interaktívan felfedezhessék azokat a fogalmakat? (például: a játékosoknak a Koduk
segítségével fenn kell tartaniuk ligeteiket az esőfelhők mozgatásával, hogy legyen eső,
amikor szükséges)
o Milyen botok, objektumok és karakterek szükségesek, hogy létrehozzák azokat a
tevékenységeket? (pl. felhők, fák, Koduk, eső)
o Hogyan kell a Kodu-t programozni annak érdekében, hogy ezek a tevékenységek
működjenek? (pl. egy esőfelhő programozása, hogy mozogjon, amikor a nyíl billentyűt
lenyomják, és eső essen, amikor egy hidegebb földterület fölé ér)
o Hogyan, milyen formátumban fogják a kész projektet megosztani a többiekkel? (pl. egy
prezentáció bemutatásával és a modell demonstrálásával a társaik felé)
● Példák a PBL ellenőrző listákhoz a tanári segédanyagok résznél találhatóak.
● A diákok a projektet a biztosított alap szint használatával kezdhetik. Ez a szint tartalmazza a topográfiát, mely többrétű magasságok és mélységek ábrázolását teszi lehetővé a óceánok fenekétől a hegycsúcsokig. Homokos tengerpartok és folyók ábrázolhatók vele, melyek átszelik a tájat. Ez a változatosság segíti az ötleteket, és bátorítja őket a változtatásra, amikor szükséges a modell létrehozásakor. Első lépésként ösztönzi őket, hogy fordítsanak időt az ötletelésre arról, hogyan tudják megjeleníteni a vízi körforgást szórakoztató és kreatív módon a Kodu -t használva. Néhány javasolt kezdő ötlet:
o Egy erőforrás kezelő játék a Kodu farmról és iparról, illetve azok szerepéről a savas eső
jelenségével kapcsolatban. Jelenítsd meg, és mutasd be a A víz összeköt szinten a gyár szennyezésének hatását a vízre, és azt hogyan befolyásolja a PH értékét. Fák segítségével ábrázold a termést, és mutasd be ahogyan a megnövekedett mennyiségű műtrágya lefolyása visszatérhet és árt okozhat a termésben és a közösségekben.
o Tanulmányozd a vízi áramlatokat, szennyezettséget és élelmiszer-biztonságot. Mutasd
be ahogyan a megnövekedett lefolyás a Koduk-ban bekerül az óceánba, és hogy annál valószínűbb, hogy ez a szennyeződés az élelmiszerekbe kerül a kifogott halakon keresztül. Mutasd be a szennyeződés növekedésével hogyan csökkenhet a halállomány.
● A diákokat ösztönözzük arra is, hogy kutassák a vízi körforgást online anyagok segítségével is, annak érdekében, hogy felfedezzenek több módszert is arra, hogy bevonjanak különböző jelenségeket a körforgásba, amit tudnak ábrázolni a Kodu-ban. Például a víz párolgása könnyen ábrázolható a szerkeszthető felhővel, amit arra programoznak, hogy egy vízfelületről emelkedjen fel.
● A diákok hasznára válhatnak a kodugamelab.com közösség ötletei insipirálódásra. Itt található néhány hasznos példa vízi jelenségekről a Kodu közösségtől:
o Eső vagy hó részecske rendszerek:
o http://koduwebdnn.cloudapp.net/Home/tabid/55/forumid/5/threadid/76/scope/posts/
Default.aspx
o Vízesések létrehozható objektumok segítségével
o http://www.kodugamelab.com/world/UMv2OoO2HUmwqonmqOswgw==
● A diákoknak be kell mutatniuk a modelljüket az egész csoportnak. A prezentációnak tartalmaznia kell egy magyarázatot a vízi körforgásra vonatkozóan, amit modelleztek, és szimulálniuk kell az alkotásukat.