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1- Antonio Miguel Roca Alomar 2- Patricia Femenia Muñoz 3- Bernat Caldentey Solivellas 4- Alejandro García Gómez 5- Miguel Ángel Rigo Roig 6- Juana María Ferrer Gómez 7- Mª del Mar Sastre Lozano 8- David Domínguez Izquierdo 9- Miguel Ángel Perelló Juan 10- Miguel l Arango Giraldo 11- Andrés Romero Monterde 12- Reme Pla Molina 13- Cristina Forteza Vives 14- Sergio Fernández Pinzón 15- David Ruíz López 16- Araceli Gálvez Abrines 17- Josep Torres Iruela 18- Antolín Alvarado Pérez 19- Tolo Bestard García 20- Nieves Izquierdo Mora 21- Ángela Sánchez Froilán 22- Gladis Santana Ramírez 23- Tomeu Moyà Salom 24- Antonia López Cañas 25- Xisca Palou Martí 26- José Laureano Pazos Soto 27- Julia Perelló del Borrio 28- Joan Marqués Sánchez 29- Melani Cánovas Urbano 30- Jean Estarellas Rivera 31- Llorenç Femenías Rosselló 32- María García Martínez 33- Albert Mora Bergas 34- Javier Cánovas Rosales 35- Cristian Molina López 36- Julià Munar Peñarroya 37- Yenny Quiroga Encinas 38- Jordi Franco Tous 39- Rafael Cardeno Doran 40- Manuel l Guerrero Botella 41- Patricio Moncada Núñez 42- Tomeu Barceló Pons 43- Francisca Aguiló Llamas 44- Francisco José Ruíz Jaume 45- Manuel Salmerón Cantos 46- Francisco Márquez 47- Mª Ángeles Soria Campos 48- Jorge Jiménez Mulet 49- Óscar Alonso Bustos 50- Kevin Herrera Reina36 1- Guillermo Pesquera Gomis 2- Manuel Ramos Muñoz 3- Cristofer Sánchez García 4- Lurdes Martínez Colom 5- Aina Pericàs Bullejos 6- Diana Jiménez Contreras 7- Margalida López Llull 8- Carla Almache Arteaga 9- Mª Magdalena García 10- Maja Hiederer 11- Jaume Morro Blanco 12- Sandra Oliver Sánchez 13- Agustín Fernández 14- Vanessa Salmerón Cantos 15- Víctor Girón Llull 16- Pedro Navarro Estepa 17- Sandra Fernández Mota 18- JuanMartínez López 19- Juan Carlos Murrillo Guerra 20- Víctor Moreno Muñoz 21- Juan Carlos Dols Robledo 22- Ángel Rincón Rico 23- Cristóbal Morón García 24- Juan José Martínez Riera 25- Silvia Seguí Llobera 26- Tolo Llinás Melis 27- Antonio Quintana Sobrino 28- Ana Mª Aguilera Torres 29- Cristina Díaz Jiménez 30- Borja Martínez Modelo 31- Óscar Sánchez Hernández 32- Cristina Vila Huches 33- Óscar Fornés Rosselló 34- Eduard Porto Dolç 35- Antonio Cañellas Martín 36- Ángela Martínez Vernal 37- Paco Seguí Campins 38- Alba Mª Álvarez Rodríguez 39- Francesc Costa Petit 40- Juan Mendoza Gómez 41- Fernando López García 42- Alicia Negre González 43- Pedro Murillo Dávila 44- Marc Alcover Serra 45- Pedro J. Pérez Blanco 46- Antonio Pozo Cardoso 47- Javier Blasco Vargas 48- Carlos Vallejo Navarro 49- Ricardo Rodríguez 50- Paula Sans Negre 49- Ricardo Rodríguez 50- Paula Sans Negre Games Tribune Magazine nº1 - Septiembre 2012 Este ejemplar es el nº ____ de 175 correspondiente a la edición única emitida por Games Tribune Magazine el 28 de agosto de 2012 Queda totalmente prohibida su reventa, manipulación o reproducción Esto es por vosotros R43 - Int_Maquetación 1 05/09/2012 10:02 Página 1

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1- Antonio Miguel Roca Alomar2- Patricia Femenia Muñoz3- Bernat Caldentey Solivellas4- Alejandro García Gómez5- Miguel Ángel Rigo Roig6- Juana María Ferrer Gómez7- Mª del Mar Sastre Lozano8- David Domínguez Izquierdo9- Miguel Ángel Perelló Juan10- Miguel l Arango Giraldo11- Andrés Romero Monterde12- Reme Pla Molina13- Cristina Forteza Vives14- Sergio Fernández Pinzón15- David Ruíz López16- Araceli Gálvez Abrines17- Josep Torres Iruela18- Antolín Alvarado Pérez19- Tolo Bestard García20- Nieves Izquierdo Mora21- Ángela Sánchez Froilán22- Gladis Santana Ramírez23- Tomeu Moyà Salom24- Antonia López Cañas25- Xisca Palou Martí 26- José Laureano Pazos Soto27- Julia Perelló del Borrio28- Joan Marqués Sánchez29- Melani Cánovas Urbano30- Jean Estarellas Rivera31- Llorenç Femenías Rosselló32- María García Martínez33- Albert Mora Bergas34- Javier Cánovas Rosales

35- Cristian Molina López36- Julià Munar Peñarroya37- Yenny Quiroga Encinas38- Jordi Franco Tous39- Rafael Cardeno Doran40- Manuel l Guerrero Botella41- Patricio Moncada Núñez42- Tomeu Barceló Pons43- Francisca Aguiló Llamas44- Francisco José Ruíz Jaume45- Manuel Salmerón Cantos46- Francisco Márquez 47- Mª Ángeles Soria Campos48- Jorge Jiménez Mulet49- Óscar Alonso Bustos50- Kevin Herrera Reina361- Guillermo Pesquera Gomis2- Manuel Ramos Muñoz3- Cristofer Sánchez García4- Lurdes Martínez Colom5- Aina Pericàs Bullejos6- Diana Jiménez Contreras7- Margalida López Llull8- Carla Almache Arteaga9- Mª Magdalena García 10- Maja Hiederer11- Jaume Morro Blanco12- Sandra Oliver Sánchez13- Agustín Fernández 14- Vanessa Salmerón Cantos15- Víctor Girón Llull16- Pedro Navarro Estepa17- Sandra Fernández Mota18- JuanMartínez López

19- Juan Carlos Murrillo Guerra20- Víctor Moreno Muñoz21- Juan Carlos Dols Robledo22- Ángel Rincón Rico23- Cristóbal Morón García24- Juan José Martínez Riera25- Silvia Seguí Llobera26- Tolo Llinás Melis27- Antonio Quintana Sobrino28- Ana Mª Aguilera Torres29- Cristina Díaz Jiménez30- Borja Martínez Modelo31- Óscar Sánchez Hernández32- Cristina Vila Huches33- Óscar Fornés Rosselló34- Eduard Porto Dolç35- Antonio Cañellas Martín36- Ángela Martínez Vernal37- Paco Seguí Campins38- Alba Mª Álvarez Rodríguez39- Francesc Costa Petit40- Juan Mendoza Gómez41- Fernando López García42- Alicia Negre González43- Pedro Murillo Dávila44- Marc Alcover Serra45- Pedro J. Pérez Blanco46- Antonio Pozo Cardoso47- Javier Blasco Vargas48- Carlos Vallejo Navarro49- Ricardo Rodríguez 50- Paula Sans Negre49- Ricardo Rodríguez 50- Paula Sans Negre

Games Tribune Magazine nº1 - Septiembre 2012 Este ejemplar es el nº ____ de 175 correspondiente a la edición única

emitida por Games Tribune Magazine el 28 de agosto de 2012Queda totalmente prohibida su reventa, manipulación o reproducción

Esto es por vosotros

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Cuando me embarqué en este proyectonunca pensé que llegaría a lo que hoy seha convertido. Durante estos casi cuatroaños la ilusión y el trabajo han sido los pi-lares que lo han sustentado. Dos velasque han movido un barco que apenas notael desgaste lógico del paso del tiempo yque lleva en galeras a un equipo que sedeja la vida para hacer lo que les gusta ycomo les gusta: hablar de videojuegosdesde la perspectiva del videojugador. Ytodo ello llevando la humildad por bandera. Desde que anunciamos nuestra pró-xima salida en formato físico, las palabrasde aliento y los buenos deseos se han su-cedido a lo largo y ancho de toda la geogra-fía de la ciberesfera y la radio. A vecesestamos tan enfrascados en el día a díaque no somos conscientes de lo que repre-sentamos para mucha gente. Pero comodice el dicho de abuela, al final del camino,el buen trabajo se verá recompensado. Es complicado plasmar las emocionesen un texto. Eso se lo dejo a quien pueda yviva de hacerlo. Y no menos difícil es tras-ladar lo que todo el equipo de Games Tri-bune Magazine siente de forma individual.Así que lo mejor será plasmarlo con unasola palabra: gracias. Atentamente, aquien proceda.

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe GTM@mozkor17

NÚMERO 43 - SEPTIEMBRE 2012

Solo una palabra: gracias

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernándezSantiago FigueroaXavi MartínezPablo Vallina

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveron“Yusep” Josep Martínez

[email protected]

[email protected]

Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación GamesTribune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pam-plona, e inscrita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y NúmeroNacional 594967.

@gamestribune

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HABITUALES ESPECIALESNoticiero ......................................

GTM Geek News ..........................

Mundo Smartphone ...................

Distribución digital ......................

Monográficos by GTM .................

Shigeru Miyamoto

Franquicias Episodio II ..............

Virtua Fighter

La falacia del videojuego (II) ......

GTM Opina ...................................

A veces querer no es poder

GTM Wars ....................................

OnLive

Syrenaica: Juegos desde Chile ..

Rincon Indie ................................

Lone Survivor

No solo juegos .............................

Rincón abyecto ...........................

Street Fighter The Movie

Retro ............................................

Remakes

Blackthorne

Shinobi

11 consejos para la mejor fiesta

Naughty Dog ................................

Logros .........................................

Sleeping dogs

The Trap Door ...................................

NGP: Una portátil inolvidable ........

10 juegos de Neo Geo Pocket

Umor se escribe con H.....................

Alan Wake desde otra vista ........

La próxima generación ..............

Desde Proyecto Cromatic

AV a un Philips Videopac G-7000

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15 minutos conJaume Esteve

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TecToy Una fábrica de sueños

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¡Notición!

GTM en papelEntérate cómo y dónde

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Guild Wars 2 .......................................La guerra nunca termina en AscalonSleeping Dogs .....................................Más que un GTA en Hong KongDarksiders II ........................................Muerte cabalga hacia la venganzaDust: An Elysian Tail ............................Las 2D no están muertasYs Origin ...............................................El génesisTransformers: La Caída de Cybertron El mejor TransformersRisen 2: Dark Waters ..........................¡Viento en popa a toda vela!Deadlight .............................................Una de zombis a la españolaMetal Slug 3 ........................................Hybrid ..................................................Hitman: Sniper Challenge ..................The Expendables 2 .............................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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Zone of the Enders HD...................Ambas entregas en alta definiciónBaldur's Gate Enhanced Edition ...El regreso de uno de los grandesF1 2012 ..........................................RaiderZ ...........................................Adventure Time .............................One Piece: Pirate Warriors .............Yakuza 1 & 2 HD Edition..............

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7274767880

Atento

Anarchy ReignsEn Japón desde principios de Julio

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Assassin’s Creed IIIEl fin del camino de Desmond

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Yakuza 5¿Llegará o no llegará?

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En portadaRegresa

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articulo

No vamos a negar quedesde que empezamos ha sidonuestra mayor ilusión. Ver con-vertida nuestra pequeña cria-tura en algo tangible, quepodamos tocar, oler y casi sabo-rear. Para los amantes de la lite-ratura, una buena revistasiempre ha sido un fetiche. Yhoy podemos decir que el primerpaso hacia ese camino estádado. Desde que comenzamoshace ya más de tres años, mu-chos nos habéis ido pregun-tando el por qué no nosdecidimos a dar el salto de unavez. Y bien sabe nuestro círculomás próximo que lo hemos in-tentado por activa y por pasiva.Pero hay veces en la vida en laque los sueños e ilusiones hayque aparcarlos hasta que corrantiempos mejores. La realidad es

la que es, y no podemos ser aje-nos a unas circunstancias so-cioeconómicas que impiden caside forma sistemática cualquierintento de subsistir en un for-mato que casi está abocado asu extinción. En los últimos añoshan cerrado tantas publicacio-nes que nombrarlas a todas re-quiere un ejercicio de memoriabastante considerable. Pero tampoco podemoshacer oídos sordos a todosaquellos que nos han venido in-sistiendo en esta posibilidad.Que sueñan casi más que nos-otros por poder tener unaGames Tribune en papel. Y aquíestá el resultado. Y siendo sin-ceros, no hemos podido dejar deemocionarnos al ver como nues-tra pequeña criatura tomacuerpo y forma en un parto queha durado mucho más de lo de-

seado y que al nacer ha dado 21centímetros de altura y 465 gra-mos de peso. Es nuestra niña.Pero esta alegría queremoscompartirla con todos vosotros.¿Cómo? Muy facil. Ofreciéndoosla posibilidad de poder haceroscon un ejemplar para vosotros. Ahora bien, la poesía seacaba cuando hay que hablar dedinero. Salir autoeditándonos esun proceso sumamemente peli-groso. Y por el camino ha habidoque tomar decisiones bastanteduras, pero que de no hacerlas,haría imposible la viabilidad deesta posibilidad. No queremosser una revista más. Queremosque vosotros disfrutéis leyén-dola casi tanto como nosotros lohacemos cada mes escribién-dola. Una revista que sea capazde resistir el paso del tiempo. Yes por ello que hemos apostado

Games Tribune saldrá en papel

Sí, habéis leído bien. Y no, no estamos locos. Nos negamos a creer a aquellos que sejactan de que el formato físico está muerto. Y lo vamos a demostrar con hechos. Sabe-mos que en este país aún hay gente que disfrutan leyendo en papel. Esto va por ellos

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por materiales de primera cali-dad. Un dinA5 con 200 páginasa 115 gramos y una portada la-minada de 300 gramos. Unosacabados que lo acercan más aun libro que a una revista y quelo posicionan de lejos en la demayor calidad que podéis en-contrar en el mercado. Un pro-ducto sin publicidad y en el quepuede presumir de contar conmás del 95% de sus páginas es-critas con contenido exclusivoque no vais a poder encontrar-los en ningún otro lado. Dondelos análisis apenas supone 1/3de los contenidos publicadoscada mes. ¿Y dónde va a estar disponi-ble? Como sabéis, nuestra filo-sofía ha sido siempre la dellevaros el kiosko a casa. No esposible comprarla en tiendas. Laúnica forma de haceros con

ella va a ser reservándola y osla enviaremos directamente avuestro domicilio, donde os es-tará llegando 15 días despuésde su salida online. Solo va aestar disponible para Penínsulay Baleares. En unos días os indi-caremos bajo qué fórmulavamos a realizar la recaudaciónde fondos, destinados en su to-talidad a los gastos de impre-sión y envio. Cada númeroúnicamente va a contar con unasola edición compuesta por 100ejemplares. Solo va a haber unaposibilidad de conseguir tu nú-mero. Y aquellas personas quehayan conseguido hacerse conél aparecerán como benefacto-res con su nombre y apellido enla edición impresa. ¿El precio?No va a llegar a los 10€ con todoincluído. En las próximas fechasos daremos el precio definitivo. Gonzalo Mauleón

La edición estará limi-tada a 100 unidades y laúnica opción de hacersecon ella será mediantereserva. Cada númerocontará con su númerode serie y llevará la listaen primera página detodos aquellos que hanhecho posible queGames Tribune Maga-zine esté en formato fí-sico. En los próximosdías os indicaremoscómo podéis haceroscon vuestro ejemplar

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

El próximo 4 de septiembre estará disponible en el bazar de XBLA un nuevocomplemento para TES V: Skyrim. A un precio de 400MSP nos permitirá com-prar terrenos, construir un hogar e incluso adoptar

Metal Gear Rising: Revenge-ance podría llegar a PC La última entrega de lasaga Metal Gear podría llegar aPC, al menos eso dice Yuji Ko-rekado, Productor Creativo deljuego y miembro de Kojima Pro-ductions. El producto declaró que enestos momentos tanto Plati-num Games, desarrolladora deltítulo, y Kojima Productions,que se encarga de labores deproducción, están centrados enterminar las versiones paraPlayStation 3 y Xbox 360.“Ahora mismo, sinceramente,estamos dándolo todo para ter-minar al mismo tiempo las ver-siones de PS3 y Xbox 360.Sobre la versión de PC, conside-raremos hacerla cuando alcan-cemos la meta de terminar lasversiones de consola.”

El futuro de Final Fantasy XIIIse conocerá en septiembre La desarrolladora SquareEnix ha confirmado que el pró-ximo 1 de septiembre anun-ciará una nueva entrega de lasaga Lightning de Final FantasyXIII. El anunció coincidirá con lacelebración del 25 aniversariode la franquicia, la propiedadmás importante de la compa-ñía. Square Enix ha publicadouna página web donde apareceel lema “A storm gathers” e in-forma de que miembros delequipo de desarrollo como elProductor, Director y Director deArte estarán presentes para in-formar sobre la dirección de lasaga Lightning. El primer Final Fantasy XIIIapareció en 2010 y el pasadoaño repitió con FF XIII-2.

Microsoft no estaba intere-sada en Killer Instict 3 Un expleado de Rare, Donn-chadh Murphy, declaró haceunos días que el estudio teníala intención de desarrollar KillerInstict 3, pero que Microsoft lesparó los pies cuando se hicie-ron con la compañía. “Todos queríamos hacer Ki-ller Instict 3, pero Microsoft es-taba más interesada en ampliarsu mercado que en hacer otrojuego de lucha. Así que nuncase hizo, dudo que alguna vez sehaga.” Murphy también tuvo pala-bras para hablar sobre la rela-ción entre ambas empresa: “Alprincipio parecía que no iban ainterferir, pero pronto fue claroque querían utilizar Rare parallegar a un público más joven.Esto ahogó la creatividad[...].”

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Las consolas portátiles “no van a desaparecer”,según Saturo Iwata El presidente de Nintendo ha ofrecido a Ko-taku su opinión acerca de los smartphones y elfuturo de las consolas portátiles. Según Iwata, losmóviles no se harán con el mercado de las con-solas portátiles dedicadas siempre que puedanofrecer experiencias únicas que sus rivales nosean capaces: “Una forma para asegurarnos deque hay mercado para las consolas portátiles esofreciendo entretenimiento y un software atrac-tivo que proporcione experiencias de usuario queno puedan conseguir en estos otros dispositivos.” Iwata también diferenció entre el tipo de títu-los que puedes encontrar en estos dispositivos:“Creo que los consumidores que están dispuestosa pagar por un juego están buscando algo másvalioso y están dispuestos a gastar su valiosotiempo en esa experiencia.” Desde hace tiempo se pone en duda el futurode Nintendo como fabricante de hardware e in-cluso algún analista recomendó que se centrenen ofrecer títulos de la saga Mario Bros. en dispo-sitivos iOS. Otro directivo de EA declaró que Nin-tendo dejará de ser una compañía de hardwareen los próximo años.

OnLive: de la bancarrota a formarparte de Lauder Partners OnLive se presentó en público haceunos años como el futuro de la industria delvideojuego: el cloud gaming. Desde enton-ces han publicado varias demostracionesde juegos funcionando en cualquier dispo-sitivo: tablets, netbooks, ordenadores... Parecía que tendrían un futuro prome-tedor pese a las dificultades técnicas queconlleva un servicio así. Pero hace escasosdías se conoció que OnLive estaba al bordede la bancarrota y que tenía una deuda deentre 30 y 40 millones de dólares. Todoesto fue debido, en parte, a los costes delservicio: 2 millones de cuentas creadas y8.000 servidores, pero tan solo 1.600usuarios activos, lo que hacía imposibleque cuadrasen las cuentas. A esto hay quesumar la contratación de un gran númerode empleados sin conocer cuántos necesi-tarían realmente, al igual que pasó con elnúmero de servidores. Ahora OnLive forma parte de LauderPartners, la mitad de los empleados hanperdido su puesto de trabajo y sus activosahora pertenecen a Insolvency ServicesGroup. Mientras tanto Giakai tiene acuer-dos con Samsung y hace unas semanasfue adquirida por Sony.

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Metal Gear Solid 5 llegará enverano de 2013 como pronto Uno de los actores que par-ticipan en las sesiones de cap-tura de movimientos, EricBossic, ha declarado que, comomuy pronto, Metal Gear Solid 5podría aparecer el próximo ve-rano. Bossic declaró: “Mi últimasesión de captura de movimien-tos fue para el próximo MetalGear. Volveré con Kojima enotoño, y puede que otras sesio-nes. A este título le quedamucho camino por recorrer”. “Puedo asegurar al 100%que mi voz no está involucradaen esto. Ni si quiera se qué tí-tulo es, son muy secretistas eincluso algunas veces no sé lahistoria completa de las esce-nas en las que actúo porquequieren mantenerlo en se-creto.” Por si acaso Kojima hadesmentido todos los rumores.

Sony cierra Studio Liverpool,creadores de WipEout Como parte de la reestruc-turación interna de la compa-ñía, Sony confirmó el cierre deStudio Liverpool y la cancela-ción de todos sus proyectos. Se rumorea que entre losproyectos cancelados se en-cuentra una entrega de WipE-out para PlayStation 4 y quellevaba 18 meses en desarrollo.La misma fuente afirma quetrabajaban en un título de cortesimilar a Splinter Cell. Studio Liverpool fue fun-dado en 1984 y ha sido unaparte importante dentro de SCEWorldwide. Su mayor éxito fueel juego de carreras futuristasWipEout, lanzado en 1995 yque ha contado con múltiplesentregas. La última de ellas, Wi-pEout 2048, fue uno de los tí-tulos que acompañaron a PSVita en su lanzamiento.

Activision quiere llevar susmarcas a dispositivos móviles El medio CVG informó haceunos días de los planes de Acti-vision de mejorar su estrategiapara el mercado móvil. La dis-tribuidora estaría pensado enqué títulos serían los adecua-dos para dar este paso y encómo usar su capacidad demarketing para atraer la aten-ción de los consumidores. Greg Canesa, vicepresi-dente del área de móviles enActivision, declaraba: “La crea-ción de una nueva IP es cara,pero cuando consideras cuantodinero gastamos en promocio-nar nuestra IP, podemos aplicarese efecto halo a nuestras pro-piedades de móviles. Eso nosda una tremenda ventaja. Con-tinuaras viéndonos tomar ven-taja de nuestras grandescampañas de marketing paraayudar a nuestros productos”.

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Kickstarter está siendo lacuna de varios proyectos intere-santes relacionados con los vi-deojuegos. El último de ellos esOculus Rift, unas gafas de reali-dad virtual diseñadas por unastart-up que apuesta por un sis-tema asequible y de gran rendi-miento. La idea es ofrecer inmersióntotal, lo que se consigue con eldiseño de las gafas y con el án-gulo de 110º de visión queofrece frente a los 40º de la ma-yoría de sistemas, además deuna resolución de 1280 x 800.También cuenta con un sistemade headtracking que ofrece 6º

de libertad de movimiento y unalatencia muy baja. En cuanto a conexiones, in-cluye puertos DVI, HDMI y USBpara conectarlo al PC o al móvil.Respecto a una posible compa-tibilidad con consolas solo hanconfirmado que podrían llevarloa Ouya siempre que esta cum-pla con los requisitos de hard-ware, además, ellos apoyaron elproyecto con una donación.Todas estas prestaciones en undispositivo de 220 gramos. Compañías como id Soft-ware, Valve y Epic Games ya hanpodido ver el prototipo y se hanmostrado bastante ilusionados

con los resultados que se pue-den conseguir. El propio JohnCarmack hizo una demostracióndurante el E3 de Los Ángeles deDOOM 3 BFG Edition con OculusRift, el primer título compatiblecon este sistema y que estarádisponible para PC, PS3 y Xbox360 a partir del 19 de octubre. Todavía no tiene fecha delanzamiento ni precio, pero serumorea que podría costar300$, un precio muy inferior alos de otros sistemas disponi-bles para la comunidad cientí-fica. Y es que ciencia yvideojuegos no es raro quevayan de la mano.

articulo

La realidad virtual de Oculus RiftUn nuevo proyecto para el mercado del videojuego

GTM Geek News:

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Razer, compañía conocidapor fabricar periféricos de gamaalta, ha presentado su nuevo te-clado para los usuarios que bus-can el máximo rendimiento, setrata del DeathStalker, un te-clado de diseño ultrafino, panta-lla multitáctil y conretroiluminación. Está disponi-ble en dos versiones diferentes:Ultimate y Standard. Veamossus características. La versión Ultimate cuentacon una pantalla multitáctil condos botones físicos y puede serusada como pantalla secunda-ria para mostrar información decualquier aplicación o del título

al que estemos jugando en esemomento. Por ejemplo, pode-mos ver las características denuestro personaje o el inventa-rio. Otro uso es el de trackpad,similar al de un ordenador por-tátil. Justo encima de ella encon-tramos 10 botones configura-bles con pantalla a color-podemos cambiar los iconos-para lanzar la aplicación o juegoque queramos. Además cuentacon otros 5 botones programa-bles y las teclas pueden ser ilu-minadas con 3 colores distintos. Por otro lado, la versiónStandard sustituye la pantalla

por un teclado numérico y solocuenta con un tipo de ilumina-ción. Ambas versiones cuentancon sistema anti-ghosting quepermite pulsar hasta 10 teclasde forma simultánea, 1.000 Hzultrapolling, reposamuñecas fijoy el sistema Synapse 2.0 paraguardar tus configuraciones enla nube. La versión Ultimate tiene unprecio de 250€ frente a los 80€de la versión Standard. Conestas prestaciones pque incor-pora puede convertirse en el te-clado preferido de los jugadoresmás exigentes.

Lo último de Razer: DeathStalkerEl fabricante de periféricos ha presentado su último teclado

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Los creadores de los AngryBirds se interesaron por el pro-yecto de unos españolitos queestaban a punto de publicar unjuego de título Casey’s Contrap-tions. Le dieron su toque particu-lar, le pusieron un chavalín deprotagonista y a arrasar en ven-tas. Esto es Amazing Alex. ¿Y que es Amazing Alex?pues es muy sencillo ¿jugaste aalgún título de la saga The Incre-dible Machine? pues ni más nimenos que eso, pero perfecta-mente puesto en escena conunos gráficos coloridos, una his-toria que tampoco importamucho y una jugabilidad y difi-cultad muy ajustadas. El juego nos pone en la pieldel pequeño Alex que deberá re-solver una serie de puzles conalgunos utensilios que el título

pone a nuestra disposicióncomo libros, estanterías, pelo-tas, tijeras o tirachinas. Posicio-nando estos, deberemos lograrque una pelota llegue a unacesta o un libro a la otra parte dela pantalla en la que se encuen-tra. Si además queremos lastres estrellas que tiene cadapantalla, deberemos tocarlascon algún objeto de los que ubi-quemos. Como es habitual, eljuego comienza en plan tutorialcon una dificultad baja, peropronto se va complicando hastallegar a desesperar. Permitetambién crear niveles o jugar losque otros usuarios hayan cre-ado. Sufre de la falta de precisiónque tienen las pantallas táctiles,que en ocasiones nos jugarámalas pasadas.

articulo

Amazing AlexMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

2,39€

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Para celebrar el 30 aniversa-rio del clásico Pitfall de Atari, Acti-vision ha creado una versión muyparticular del mismo. Se trata deun Run & Jump (o Temple Run) enel que el protagonista, el gran Pit-fall Harry, corre por un camino ynosotros deberemos realizar de-terminadas acciones sobre lapantalla táctil para saltar, esqui-var, pasar por debajo de los obs-táculos o coger unas monedasque nos permitirán comprar itemsen la tienda del juego. Donde tam-bién podremos emplear dineroreal y donde el juego tiene la malacostumbre de llevarnos con de-masiada frecuencia a ver si pica-mos.

Pitfall!

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

0,79 €

Si tomamos la descripción deljuego de arriba y cambiamos elprotagonista y la ambientacióndel clásico Pitfall por la de la úl-tima película de Pixar tendremosTemple Run Brave, que por ciertoen la pantalla de inicio del juegose llama Temple Run Valiente. La protagonista del film debeescapar de una criatura que lapersigue mientras esquiva unbuen montón de obstáculos queaparecen en su camino. Es másrápido y frenético que Pitfall! y enocasiones la cámara se convierteen nuestro peor enemigo, deján-donos vendidos al no ver un saltoesquive tras un rápido cambio dedirección.

Temple Run: Brave

PVP:0,79 €

Valoración de GTM

Valoración usuarios

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Otro juego que en otra vidafue de pago para convertirse enun F2P con microtransacciones.Disponible desde descarga di-recta de la página oficial odesde Steam, El Señor de losAnillos Online se alza fácilmente,como uno de los mejores juegosonline que existe ahora mismo. Tanto si eres aficionado dela saga literaria como si simple-mente eres una persona quebusca un juego online gratuitocon el que pasar las horas,ESdlA te sumerge en la historiacomo si fueses una parte másdel libro, convirtiéndote en elprotagonista de tu propia histo-ria, surcando por la TierraMedia, ya sea a pie, a caballo,sólo o en grupo, realizando mil y

una misiones y con un sensa-ción real de poder al conseguirun nuevo nivel. No hay que olvidar que estejuego sigue el plan de microtran-sacciones que tan popular se hahecho recientemente, y tendre-mos algunas opciones bloquea-das para miembros que no seanpremium, algunas de las expan-siones hay que pagarlas (comola última Riders of Rohan) e in-cluso algunas de las mazmorrasde más alto nivel están bloquea-das, pero el simple hecho dereunir a un grupo de poderososguerreros y luchar contra un bal-rog es razón suficiente para queaquellos que conozcan la sagaen cualquiera de sus forma lopruebe al menos.

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El Señor de los Anillos OnlineDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

GRATIS

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Dungeon Defenders es unhíbrido entre tower defense y ac-tion RPG con un claro énfasis enel trabajo en equipo. Dispone-mos de varias clases a elegir,cada una de ellas con sus pro-pias trampas y creándolas, ten-dremos que evitar que lasoleadas de enemigos lleguen aatacar el cristal que tenemosque denfeder. Esta simple premisa se ade-reza con los toques de rol, ya

que conseguiremos equipa-miento que mejorarán nuestrosestados y subiremos de nivel,ganando puntos para lo mismo. Además, el hecho de poderjugar con amigos añade máspuntos para la diversión deljuego y que hayan seguido am-pliando el juego con DLCs de ca-lidad ha aumentadoconsiderablemente la vida deeste Dungeon Defenders. Haymazmorras que defender.

Dungeon Defenders

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

9,99 € 1200 MSP

No es que sea algo originalel poder jugar con nuestro mú-sica, pero Symphony resulta li-geramente diferente. Usando lamúsica que viene con el juego ola propia que tengamos en el or-denador, el juego las sincronizay nos presenta fases creadasdesde cero con nuevos enemi-gos y ritmos diferentes. Nuestra nave al principioserá muy débil, incluso con lospower-ups que nos den a lo

largo de cada canción, peroSymphony incluye un sistemade recompensas que hará quenuestra nave mejore. Además, la inclusión de laSymphony of Souls añade un“innecesario” toque argumentaly hará que poco a poco vaya au-mentando la dificultad de cadacanción, con la presencia deenemigos cada vez más podero-sos. Quizá Symphony no es elmejor, pero vale la pena.

Symphony

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

6,99 €

R43 - Int_Maquetación 1 05/09/2012 10:02 Página 17

Monográficos by GTM

Miyamotoepisodio 12

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Simplemente Miyamoto

Más allá de las fobias quepueda despertar actualmente,es innegable que la industria delos videojuegos está en unadeuda eterna con el genio de laeterna sonrisa. Y eso que comocasi todos los grandes geniosque repasamos en esta sección,sus inicios en el mundillo llega-ron por casualidad. Shigeru nació en un pe-queño pueblo cerca de Kyoto.Siempre que las entrevistas seadentran en lo personal, re-cuerda las estrictas normas queimperaban en su hogar cuandoera un infante. La escasa ofertade ocio del lugar le empujó aconvertirse en un intrépido ex-plorador del mundo que le rode-aba. Tanto es así que no

esconde nunca que las cuevas,los lagos y los paisajes que rode-aban su casa han sido unafuente de inspiración constantepara todas y cada una de susobras. Dotado de una sensibilidadpor encima de la media y conuna personalidad fuertementemarcada por los grandes clási-cos de Disney, no conseguía en-contrar la realización personaldentro del Diseño Industrial, ca-rrera en la que logró graduarseen 1975. Falto de trabajo, supadre recurrió a un amigo perso-nal para que empleara a su hijo.Aquél personaje no era otro queYamauchi, presidente de Nin-tendo. Su primera labor en lacompañía iba a ser la de pintar

los paneles de las máquinas ar-cade. Con una industria en claradesaceleración y tras varias de-cisiones erróneas por parte deNintendo que estuvieron apunto de condenarla para siem-pre, Miyamoto recibió el encargode readaptar las copias no ven-didas de Radar Scope parahacer algo que atrajera denuevo al público a los salonesrecreativos. La inspiración salióde Popeye, trasladando el trioamoroso a una joven, un chim-pancé y un carpintero que se de-dicaba a saltar. Aquél juego sellamó Donkey Kong, y tan solo elprimero de una larga carrera deéxitos culminada con el PremioPríncipe de Asturias.

Más de tres décadas imaginando juegos. El genio que se esconde detrás de 8 delos 10 juegos más vendidos de todos los tiempos. Un tipo decidido a vivir en unainfancia eterna y que redefinió por completo el negocio de los videojuegos

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No fue el primer juego queprotagonizó Mario, pero sí el quelo consagró como uno de los ico-nos más importantes del S. XX.Super Mario Bros. fue lanzadoen Japón en 1985, y rápida-mente se convirtió en el mayoréxito comercial de la época.Tanto es así que durante dos dé-cadas ha tenido el honor de serel juego más vendido de la his-toria. La importancia del título re-sulta capital. Hasta entonces losprogramas apenas eran escena-rios estáticos donde los perso-najes se movían en ejes

cartesianos para alcanzar undeterminado objetivo y pasar aun nivel que no implicaba másque un mayor número de enemi-gos o una mayor rapidez de losmismos. Super Mario Bros.marcó las pautas de los juegosque vinieron después con undesarrollo de niveles encadena-dos y un argumento muy por en-cima de lo que era habitual enla época. A día de hoy sigue sor-prendiendo la capacidad delequipo de desarrollo para con-cebirlo y hacerlo realidad con latecnología existente en aquellaépoca.

Super Mario Bros.Definiendo el juego

The Legend of ZeldaAventura e historia

Valoraciónes

99 98

Las aventuras de Link son elotro gran icono de Nintendo.Desde su salida al mercado en1986 siempre ha aparecido sis-temáticamente y de forma recu-rrente en todas susplataformas. Al contrario que la sagaMario, Zelda goza de un argu-mento mucho más trabajado enel que la interacción con el en-torno, los diálogos y los puzlesse presentan como sus señasde identidad. Una franquiciaque es capaz de colapsar elmercado cada vez que un nuevocapítulo es puesto a la venta.Tanto es así, que en los últimos

tiempos sus entregas son másesperadas que las del propiofontanero. Pero si preguntamos a susfans cuál es su preferido, vamosa caballo ganador, puesto quesu respuesta no será otra queOcarina of Time. El juego queviera la luz en 1998 en Nin-tendo 64 coleccionó dieces unotras otro a lo largo y ancho delglobo terráqueo. A día de hoysigue copando el primer puestoen Metacritic y desde entonceslidera casi todas las listas reco-pilatorias que enumeran los me-jores juegos de todos lostiempos.

Valoraciónes

99 98

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Aunque Miyamoto ha dejadode lado los focos del diseño ydesarrollo, es muy dificil pensarque no lo vamos a ver liderandootros proyectos. Semanas antesdel E3 conocimos sus intencio-nes de trabajar en con un grupopequeño para llevar a cabo unproyecto casi personal. Aunquesuene a noticia, lo cierto es quedurante toda su carrera ésta hasido siempre su forma de traba-jar. Casi al mismo tiempo saltóla noticia del registro por partede Nintendo del nombre deSuper Mario 4. Y desde enton-ces no hemos sabido práctica-mente nada más del asunto, loque ha dado pie a mil y una teo-

rías sobre lo que se puede es-conder tras ese nombre. La más lógica invita a pen-sar que será el primer Mario quellegaría a WiiU, del cual solo sesabe que está en desarrollo yque ni siquiera hay una fecha delanzamiento aproximada. Lascábalas comienzan cuando el 4entra en juego, donde variasfuentes se atreven a asegurarque es una señal de una vueltaa las raíces. Algo que si toma-mos por el sentido literal de lafrase nos resulta bastante for-zado, ya que significaría el re-torno a las 2D en un momentoen el que los Marios tridimensio-nales gozan de una salud dehierro.

¿Super Mario 4?Lo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “La nueva entrega apos-tará por el sabor tradicional,una fórmula que siempre diobuenos resultados a la com-pañía y que muchos gamerscontinúan añorando. Ade-más, el buen sabor de bocaque dejó el sobresalienteNew Super Mario Bros au-gura un título potente y efec-tivo. ”

Gamerzona.com

¿2014?

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Grandes Franquicias

VIRTUA FIGHTEREPISODIO 2

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Virtua Fighter

Alone in the Dark y VirtuaRacing ya habían empleadoaquella novedad llamada polígo-nos un año antes. Virtua Racingse había convertido en uno delos arcades más influyentes ymejor valorados de la historia yera también obra de Yu Suzuki.Los juegos de lucha estabandestinados a experimentar unarevolución similar. En diciembrede 1993 aparecía en los salo-nes recreativos nipones una má-quina que lo cambiaría todo: elprimer Virtua Fighter contabacon 8 luchadores (más el jefefinal, la emblemática Dural) he-chos de polígonos sin texturas,escenarios en los que podíascaer del cuadrilátero y perder el

combate, estilos de lucha “rea-listas” y un control basado ensólo 3 botones. Las bases esta-blecidas se han mantenido casiintactas. Ahora lo vemos muy normal,pero por aquel entonces la posi-bilidad de que te tirasen del ringno lo era tanto, como tampocoque los movimientos de los per-sonajes estuvieran basados enartes marciales reales o quetodo su espectacular repertoriode golpes pudiera llevarse acabo mediante la combinaciónde G/P/K (guard/ punch/kick) ydirecciones en el pad. Tampocoera normal que pudiéramos se-guir machacando a nuestro rivaltras lanzarlo al suelo o que, tras

un agarre, nuestra posición enel escenario y en el plano cam-biara porque, al fin y al cabo,aquello era tridimensional. Yu Suzuki se ganó un mere-cido puesto en el Hall of Famede la Academia de las Artes y lasCiencias Interactivas por obrascomo Virtua Racing y VirtuaFighter. Todas las entregas prin-cipales de Virtua Fighter hansido siempre un éxito de críticapor su trabajadísimo sistema decombate y su equilibrio entre pe-sonajes, aunque la serie hayaacabado en un puesto de ventasmodesto debido en parte a lasmuertes prematuras de las últi-mas consolas de Sega y su de-teriorada imagen de marca.

Una de las obras más representativas y aclamadas de Yu Suzuki y posiblementesu hijo predilecto junto con Shenmue, Virtua Fighter fue el primer juego de luchapoligonal y apareció en Japón allá por diciembre de 1993. Supuso una auténticarevolución entre los aficionados a los mamporros y un éxito arrollador en los ar-cades, entorno al que sigue íntimamente vinculado a día de hoy

El genio de Yu Suzuki, autor de otros clásicos como After Burner, Virtua Copo Shenmue, estuvo a la cabeza de la serie durante las 4 primeras entregas

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La carga poligonal resultaarcaica con ojos actuales, asícomo la imposibilidad de aplicartexturas y no digamos ya otroselementos como pelo o transpa-rencias, pero la placa Model 1de Sega fue todo lo que Yu Su-zuki necesitó para concebir elprimer juego de lucha tridimen-sional. Con sólo 8 luchadoressin contar el jefe final, VirtuaFighter aparece en los salonesrecreativos en diciembre de1993. El port de Saturn llegaríaun año después a Japón y entremayo y julio del 95 a occidente,terminado a toda prisa para ellanzamiento de la consola conun acabado inferior al originalarcade. Para compensar a los ju-gadores que se quejaron conrazón por este resultado, Segaencargó a AM1 el desarrollo deVirtua Fighter Remix, lanzado enarcades en abril de 1995 y enSaturn apenas unos meses des-pués: una revisión ya con textu-ras aplicadas y mejoras en el

control, que fue enviada gratui-tamente a usuarios que registra-ron su compra. Sólo en Japón,claro. Virtua Fighter Remix fueportado a Windows como VirtuaFighter PC o simplemente VirtuaFighter, según el territorio. En 1995 también de des-arrolló el port para la malogradaMega Drive 32X. Aunque gráfica-mente inferior, ofrecía una juga-bilidad suave y más fidedigna aloriginal. Sin texturas, por su-puesto, pero altamente valoradopor crítica y público junto con laversión 32X de Virtua Racing porel buen aprovechamiento queambos ports hacían de aquelhardware. Una de las característicasque más nos llaman la atenciónactualmente son los saltos “flo-tantes” de los personajes, frenteal estilo generalmente realistade los combates. Fue criticadoen años posteriores y corregidoen en entregas más modernas.

Virtua Fighter / Virtua Fighter Remix

Plataformas- Arcade, Saturn, MD 32X, PCAño- 1993/94/95/96Productor y director- Yu SuzukiLuchadores- 8 + 1Desarrolla- Sega AM2- Sega AM1 (Remix)Revisiones- VF Remix en 1995 para Sa-turn, 1996 para PC

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Virtua Fighter 2 se convirtióen el título vendeconsolas deSaturn con todas las de la ley.Su carga poligonal era casi eldoble, contaba con texturas re-almente vistosas y se movía conespectacular fluidez. Dos nue-vos personajes se unían alelenco y Dural ya parecía metá-lica, no simplemente gris. Todoslos luchadores hacían gala denuevos movimientos y nuevasvoces. Para su creación, Yu Suzukivisitó instalaciones militarestanto americanas como soviéti-cas con intención de usar su tec-nología de simulacióntridimensional, no disponiblefuera del ámbito militar. Tras lacaída de la URSS, Sega pudoimitar parte de esta tecnologíasin tener que desembolsar losbillones que la superpotencia lehabrían exigido. Virtua Fighter 2 apareció enlos salones recreativos en no-viembre de 1994, y en Saturn

en diciembre del 95 (JAP/USA) yenero del 96 (EUR). Fue un éxitosin precedentes, ya que el portera extremadamente fiel al origi-nal. El único detalle importanteque se echaba en falta era unpuente bajo el cual pasábamosen el escenario de Shun. Por lodemás, la banda sonora y eltotal de movimientos de los per-sonajes permanecían intactos.El control era igual de rápido ypreciso que en el arcade, y eljuego no cosechó más que críti-cas realmente positivas. Fueuno de los pocos títulos de Sa-turn en funcionar en el modo dealta resolución de la consola, su-perior incluso a la resolución delarcade. La revisión 2.1, que in-cluía diversas mejoras jugablesy una banda sonora remezclada,se incluyó en el disco de Saturn,convirtiéndolo en la versión máscompleta y rejugable. En 1996vino la versión (en 2D) paraMega Drive y en 1997 el portpara PC.

Virtua Fighter 2 / 2.1

Plataformas- Arcade, Saturn, Mega Drive,PCAño- 1994/95/96/97Productor y director- Yu SuzukiLuchadores- 10 + 1 Incorporaciones- Shun di y Lion RaffaleDesarrolla- Sega AM2- 3D Ages (PS2)Revisiones- PS2, línea Sega Ages, 2004

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Fue el primer juego de laplaca recreativa Model 3 deSega. La primera demo, reve-lada en marzo de 1996, fue ca-lificada como “la másasombrosa muestra de podergráfico en la historia de la indus-tria” por la revista Computer andVideogames. Cuando el juegoapareció en los arcades unosmeses después, el éxito de en-tregas anteriores se repitió. Aoiy Taka se incorporaban al torneocon aiki-jujutsu y sumo comorespectivas disciplinas, la intropor fin mostraba algo del tras-fondo de los personajes (aun-que poco, en consonancia conla ausencia casi total de argu-mento en la franquicia), los grá-ficos estaban tremendamentemejorados y los escenarios in-cluían distintas alturas con ele-mentos como escaleras, rampaso dunas, lo que obligaba a plan-tear la estrategia de lucha te-niendo en cuenta estos factores.Además, se incluyó un cuarto

botón para realizar movimientosde evasión, es decir, esquivar ungolpe desplazándose hacia el in-terior del escenario. Tanto esta característicacomo la presencia de Taka des-aparecieron en posteriores en-tregas. La primera, pormantener la simpleza del es-quema de 3 botones (permi-tiendo el movimiento de evasiónmediante otras combinaciones)y la segunda por el empeño deAM2 en perfeccionar el sistemade movimientos y colisiones deun luchador tan voluminosocomo Taka, con el que no que-daron satisfechos en VF 3. La revisión TB llegaría a ar-cades un año después y seríaconvertida con prisas a Dream-cast para su lanzamiento, dandocomo resultado un juego nota-ble pero ligeramente inferior alarcade. Coincidiendo con la sa-lida de la consola, apareció en1998 en Japón y en 1999 en tie-rras occidentales.

Virtua Fighter 3 / Team Battle

Plataformas- Arcade, DreamcastAño- 1996/97/98/99Productor- Yu SuzukiLuchadores- 12 + 1 Incorporaciones- Aoi Umenokoji y Taka ArashiDesarrolla- Sega AM2- Genki (Dreamcast)

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Con Sega fuera del mercadode las consolas, Virtua Fighter 4sería la primera entrega de laserie en ser convertida a unaplataforma “de la competencia”.El original apareció en 2001 enarcades y en 2002 en PS2, con-virtiéndose en un éxito de críticay público. El port sorprendió gra-tamente por su fidelidad entodos los aspectos, especial-mente porque las pérdidas anivel gráfico fueron mínimaspese a que el arcade funcionabaen un hardware más potente. Se habían eliminado las dis-tintas alturas de los escenarios,aunque se conservaban las pa-redes, con idea de permitir unjuego más equilibrado, menos“random”, habían desaparecidolos saltos “flotantes” y se podíacastigar dura y repetidamente alenemigo al acorrarlarlo contrauna pared. Dos nuevos luchado-res se unían al elenco: un monjeShaolin llamado Lei Fei que al-ternaba continuamente entre

distintas poses de guardia y es-tilos y una luchadora brasileñade vale tudo y muay thai con dosmovesets alternativos que po-dían cambiarse en pleno com-bate. Fueron los luchadores más“experimentales” de AM2. En 2002 se lanza la revisiónVF 4 Evolution en arcades.Ofrece la posibilidad de perso-nalizar a los luchadores y esconvertida a PS2 en 2003 inclu-yendo un profundo modo de en-trenamiento ideal para aprenderel cada vez más intrincado y de-purado sistema de combate dela serie. Brad Burns y Goh Hino-gami añadían muay thai puro yjudo al juego, mientras Vanessadejaba de lado el muay thai paraconvertirse en luchadora exclu-siva de vale tudo, aún con dosmovesets. VF 4 Final Tuned incorporólas últimas mejoras jugables yretoques de escenarios en2004, únicamente en arcadesjaponeses.

Virtua Fighter 4 / Evolution / Final Tuned

Plataformas- Arcade, PS2Año- 2005Director- Toru IkebuchiDirector ejecutivo- Yu SuzukiLuchadores- 13 / 15 + 1 Incorporaciones- Vanessa Lewis y Lei Fei- Brad Burns y Goh HinogamiDesarrolla- Sega AM2

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Virtua Fighter 5 y sus sucesi-vas revisiones se han convertidoen una de las recreativas másrentables en su país de origen,disputándose el ranking men-sual con otros títulos más re-cientes hasta hoy. Los gráficosexperimentaron un salto evi-dente a la nueva generación y elsistema de combate se volviómás técnico y profundo quenunca, incluyendo multitud desutiles cambios jugables y doce-nas de nuevos movimientos. Ei-leen y El Blaze, expertos enkung-fu del mono y lucha libremexicana respectivamente, seunen al torneo en la primera ver-sión, lanzada en arcades japo-neses en 2006, mientras que elkarateka Jean Kujo y el cam-peón de sumo Taka Arashi se in-corporaban en VF 5 R en 2008.Los diseñadores devolvían aTaka a la serie tras haber des-arrollado un sistema de com-bate lo suficientementeequilibrado y técnicamente rea-

lista para que el personaje tu-viera cabida. La primera actualización delVF 5 original llegaría en 2007 arecreativas y PS3, y la segundaunos meses más tarde a recre-ativas y Xbox 360 con juego on-line. A partir de ahí siguieronsucediéndose actualizacioneshasta que, en 2008, aparece larevisión Virtua Fighter 5 R en lossalones japoneses, con dos ac-tualizaciones ese mismo año yotra en 2009, incluyendo nume-rosas mejoras, cambios en losescenarios y nueva banda so-nora. Por fin, en 2010, aparecela versión definitiva: Virtua Figh-ter 5 Final Showdown supone laculminación de años de perfec-cionamiento atendiendo al feed-back de los jugadores y traeconsigo más de 50 reajustes porpersonaje, nueva banda sonora(otra vez) y, en su posterior ac-tualización en 2011 y port a con-solas en 2012, un excelentemodo de entrenamiento.

Virtua Fighter 5 / R / Final Showdown

Plataformas- Arcade, PS3, Xbox 360Año- 2006 / 2007 / 2008 / 2009/ 2010 /2011 / 2012Director- Yoshihiro TsuzukuProductor- Noriyuki ShimodaLuchadores- 17 / 19 + 1 Incorporaciones- Eileen y El Blaze- Taka Arashi y Jean Kujo (VF 5R)Revisiones- Prácticamente una cada añodesde su salida en arcades

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Esta imagen es una de lasque ilustraban los distintos en-dings de Fighters Megamix, uncrossover de Saturn que mez-claba todos los personajes y es-cenarios de Virtua Fighter 2 yFighting Vipers con varios de Vir-tua Fighter Kids, Sonic the Figh-ters e incluso Virtua Cop. Una adaptación 2D de Vir-tua Fighter inspirada en la seriede animación vio la luz en Mas-ter System y Game Gear como elnombre de Virtua Fighter Mini/ Virtua Fighter Animation. Virtua Fighter Kids no fuesino una auto-parodia en la quetodos los personajes eran super-deformed, es decir, aniñados ycabezones. Fighting Vipershabía sido otro arcade de luchade AM2 que empleaba el mismomotor que Virtua Fighter 2 peroincluía paredes y armadurasque podían romperse. En lamisma placa Model 2, AM1 yTecmo desarrollaron Last Bronxy Dead or Alive, respectiva-

mente. Ambos eran evolucionesdel sistema de combate originalde VF: uno añadía armas y loca-lizaciones reales de Japón y elotro ponía especial énfasis enlos movimientos de contraata-que... y en los balanceos delpecho de las luchadoras. Shenmue, la aventura demundo abierto de Yu Suzuki, seconcibió en principio como “Vir-tua Fighter RPG”, aunque a lolargo de su desarrollo fue evolu-cionando hasta el juego que co-nocemos hoy. Posteriormente,este mismo concepto se conver-tiría en Virtua Quest, un RPGcon protagonistas infantilespara PS2 y Game Cube en elque aparecían los personajes deVirtua Fighter 4. Por último, Dead or Alive 5incluirá a Akira y Sarah de VFcomo luchadores; y Project XZone, un RPG táctico con perso-najes de Capcom, Namco ySega, hará lo propio con Akira yPai.

Spin-offs, crossovers y derivadosOtros títulos

Crossovers- Fighters Megamix- Project X Zone- Dead or Alive 5

Spin-off- Virtua Fighter Kids- Shenmue- Virtua Quest

8 bits- Virtua Fighter Mini / Anima-tion

Inspirados- FIghting Vipers- Last Bronx- Dead or Alive

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15 minutos con

Jaume Esteve

Seguro que en los últimos meses ha-béis oído hablar de él. Perodista de profe-sión y videojugador por afición, decidióaunar sus dos pasiones para dar forma alque posiblemente sea el próximo referentea la hora de rememorar los gloriosos añosdel software español. Hablamos con elautor de Ocho Quilates. La obra nacida delcrowdfunding y que prepara la salida almercado de su segundo tomo. Aún estása tiempo de reservarlo.

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GTM - ¿Quién es Jaume EsteveGutiérrez? Un pobre desgraciado quese intenta ganar la vida comopuedo en esto del periodismo(en general) del videojuego (enparticular). Aparte de esta cui-dadísima descripción, soy untipo corriente apasionado por lamúsica, el cine y los viajes.Vamos, lo que podrías encon-trar en el 99% de descripcionespersonales.

GTM - ¿Y el Jaume jugón? dicesen la biografía de Ocho Quila-tes que no recuerdas cuál fuetu primer experiencia con unvideojuego, pero ¿cuál es tuprimer recuerdo "videojue-guil"? Estoy entre el Knightmare,el Antarctic Adventure, La Aba-día del Crimen o alguno de losJack the Nipper, Three Weeks inParadise... También podría serel Athletic Land. Ya te digo,tengo un batiburrillo interesanteen el que rebuscar.

GTM - ¿Cuál es tu juego prefe-rido de siempre? Esa pregunta es dema-siado jodida... Te diré cinco y asíquedo en paz conmigo mismo:La Abadía del Crimen por eljuego en sí, por los recuerdos ypor toda la historia que hay de-trás, Metal Gear Solid 3, la sagaMass Effect, cualquier FootballManager y Super Mario World.Hay poca gafa de pasta en estalista, pero son los primeros quese me vienen a la cabeza en milista de greatest hits.

GTM - ¿A qué estás jugandoactualmente? Me pillas justo de vacacio-nes por lo que me he traído lojusto. Civilization V Gods &Kings, Everybody's Golf y LittleBig Planet para Vita (el Every-body's es un vicio INFINITO) y elOcarina para la 3DS XL, que to-davía no he sido capaz de co-menzar.

GTM - Vayamos a Ocho Quila-tes ¿cómo surge la idea de es-cribir un libro sobre el tema? Básicamente por la caren-cia que teníamos en nuestropaís de un libro así y la ausenciatotal de una fuente a la que acu-dir para consultar datos relati-vos a esa época. Meapasionaba más la historia de-trás de la Edad de Oro que losjuegos en sí y por ahí intenté en-focarlo. El hecho de que toda lainformación que había por inter-net estuviera dispersa en mil si-tios diferentes y, en algunoscasos, con informacionesdonde se echaba de menos es-cuchar a todas las partes impli-cadas, me empujó del todo ameterme en este embolado.

GTM - ¿Cómo consigues quellegue a fructificar la idea?¿cuáles son las principales tra-bas que encuentras en el ca-mino? Durante la investigación,entrevistas y escritura, no hubotrabas y problemas más allá delos que te surgen al compatibili-zar tu vida con un proyecto deeste estilo. El drama llegó albuscar una editorial que publi-

Ocho Quilates está a punto de recibir elsegundo capítulo de la historia reune laépoca dorada del software español

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cara el libro para poder editarlopor la vía tradicional. Entre lasque no editan libros de video-juegos porque nadie edita librosde videojuegos (la pescadillaque se muerde la cola), las queno le ven salida hasta finales de2013, como muy pronto, o lasque, directamente, te quierenhacer una pirula detrás de otra,consiguen que se te quiten lasganas de publicar.

GTM - ¿Cuándo decides que seva a dividir en varios episo-dios? Cuando, harto de las piru-

las de las editoriales, me decidoa costear yo la impresión y a dis-tribuirlo por mi cuenta. Ha sidouna decisión puramente econó-mica. Sin entrar en detalles, edi-tar todo el texto en un sólovolumen era más caro que ha-cerlo por separado.

GTM - ¿Cuantas entrevistas hi-ciste para escribir el libro? Si te digo la verdad, no

tengo la cifra exacta a mano. Séque está entre las 40 y las 50,lo que no se acerca, ni de coña,a las 500 que tiene Kent en suhistoria de los videojuegos perotambién hay que entender queel cotarro, en este país, lo mo-vían cuatro gatos.

GTM - ¿Cuál fue la entrevistaque más te costó concertar? El más difícil de encontrar

fue José Luis Domínguez, queno tenía lazos con ninguno delos otros personajes y al quecuesta localizar en la actuali-dad. Afortunadamente para elrelato, conseguí dar con él a úl-tima hora.

GTM - ¿Y el personaje que máste sorprendió al entrevistarlo?

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Hay varios. PosiblementePablo Ruiz, José Antonio Mora-les y Paco Pastor. Del primerome esperaba a alguien muchomás seco, con el segundo des-cubrí a un gran tipo que cuentaunas historias cojonudas y eltercero fue el mejor vendedorque tuvimos en nuestro país enlos ochenta así que te puedesimaginar cómo fue la charla.

GTM - ¿Cómo conseguiste ac-ceder a todos los documentos,revistas y demás que citas enel libro? Es mucho más fácil de loque te crees. Todas las Micro-hobby están colgadas en Inter-net, las MicroMania se pueden"comprar" en el eMule (no en-tiendo porque no dan permisopara revisar las de las dos pri-meras épocas) y gran parte dela información de Inglaterra se

puede conseguir a través deWorld of Spectrum.

GTM - Eres ya un experto en eltema ¿como ves la situaciónactual del sector del video-juego? Llevamos unos últimos doso tres años un poco planitos. Lodecía el otro día un jefazo deUbisoft, que por culpa de nosacar nueva generación de con-solas nadie se arriesgaba connuevas IPs y que éstas siempreaparecían ligadas a una nuevaconsola. A ver si se confirmanlos pronósticos y el año queviene ya hemos renovado todoel ciclo...

-GTM ¿Y la de la producción devideojuegos en España? Estamos muy fuertes, aun-que podríamos estar muchomejor. Hemos demostrado que

“El principal problemavino como no podía serde otra manera con laseditoriales. Los libros devideojuegos no intere-san”

“Para hacer el proyectohan sido unas 50 entre-vistas. Están muy lejosde las 500 de Kent, peroaquí el cotarro lo mo-vían cuatro gatos”

“Es posible que Españavuelva a ser un referenteen desarrollo. Estamosmucho mejor que hacediez años”

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somos capaces de hacer hita-zos y petarlo pero nos falta esaconsistencia para estar ahí conmayor regularidad. La situacióneconómica actual no invita aloptimismo, desgraciadamente.

GTM - ¿Que haría falta paraque España volviese a ser unapotencia en el desarrollo de vi-deojuegos como lo fue en los80s? Para comenzar, tener va-rios estudios muy fuertes y unabuena editora que pudiese apo-yar los grandes lanzamientos.Vamos haciendo las cosas pocoa poco, pero por lo menos el pa-norama pinta muchísimo mejorque hace diez años.GTM - Has anunciado reciente-

mente que para el segundo vo-lumen vas a tirar de crowdfun-ding. ¿Cómo se financió elprimer volumen ya está a laventa? Fue totalmente autofinan-ciado. Podría haber optado poresta opción para el segundopero con las recompensas quefui apalabrando con varios delos personajes que aparecen enel libro, me pareció que elcrowdfunding era una buenaopción para sacarlo adelante ypremiar de alguna manera a lagente que confía en este pro-yecto desde el minuto cero.

GTM - ¿Es el crowdfunding lamejor alternativa para proyec-tos de este tipo? ¿La única?

Si tienes quién te financieestos proyectos, no te hacefalta, está claro. No diría quesea la única pero creo que esuna buena herramienta paraproyectos que cuentan con unacomunidad sólida y dispuesta aapostar por según qué proyec-tos. Yo no me puedo quejar, en36 horas conseguimos el dineroque pedíamos.

GTM - ¿Que sentiste al alcan-zar la cifra solicitada en elcrowdfunding en solo 36horas? Pues es una sensación ex-traña entre estupefacción y gra-titud. Aunque tenía misesperanzas de conseguir la cifraa lo largo de los 40 días, dadala acogida del primero, ni decoña había esperado esta res-puesta. De hecho, si empecécon la colecta a mediados de

“Cuando no hay nadie que financie tu idea, la op-ción del crowdfunding es bastante buena. Y máscuando tienes una comunidad fuerte detrás ”

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mes y no el mismo 1 de agostofue para que parte de la cam-paña se desarrollara en sep-tiembre y así pudiese captar almayor número de gente, así queimagínate...

GTM - ¿Has recibido algún tipode ayuda o subvención para lapublicación de tu obra? Ninguna, para el primer vo-lumen todo corrió de mi bolsilloy para este segundo he contadocon la ayuda de todos aquellosque han querido poner su gra-nito de arena para el proyecto.

GTM - ¿Cuál será el próximoproyecto de Jaume Esteve Gu-tiérrez tras el volumen II deOcho Quilates? Descansar unas sema-nas... No, en serio, tengo variasideas en forma de libros perotengo que guardármelas paraver qué hago con ellas. Lo quesí te puedo anunciar es que al-gunas están relacionadas con el

videojuego en España.

GTM - ¿Alguna anécdota quenos puedas contar y no pudie-ses meter en los libros? Hace unas semanas, ha-blando con Paco Pastor, mecontó una buenísima que aúnme arrepiento de no haber co-nocido a tiempo. La historia esque contaba que cuando abrióERBE el éxito fue tan rápido quellegaron a colapsar el edificio enel que tenían la oficina. Era unpiso en un edificio normal y co-rriente y la gente se apilaba enlas escaleras para hacer cola.Entre los que hacían cola un díaapareció... ¡el ministro de Edu-cación! Me quedé ojipláticocuando me lo contó...

GTM - Muchas gracias por ali-mentar nuestra nostalgia ymucha suerte con el proyecto. ¡Muchas gracias a vosotrospor confiar en él y por vuestroapoyo!

“Yo no me puedo quejar.Puedo decir que mesiento un privilegiado.Ha logrado recaudar lafinanciación necesaria36 horas después delanzar la idea. La aco-gida me ha sorprendidoa mí mismo”

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La falacia del videojuego (y II)

Hablar de arte es algo quesuele hacerse en términos extre-madamente serios y formales.Digamos que uno al hacerlosiente la tentación de ponersemuy digno y adoptar un tonotrascendente o rimbombante.No obstante yo creo que el artetiene más que ver con el senti-miento o la emoción que conotra cosa, es decir, se trata, bajomi punto de vista, de lo másopuesto que hay al pensamientoracional o al intelecto. Quierodecir con esto que en términosgenerales el arte se mueve másen el terreno de las sensacionesque en el de las ideas. Quizásprecisamente por ello sea untema complicado de abordardesde la lógica y en el quepuede resultar extremadamentedifícil llegar a ponerse deacuerdo. Hoy en día las novelas de

Sherlock Holmes se tienen, conrazón, por clásicos incontesta-bles de la literatura, pero en sumomento el propio autor, Sir Ar-thur Conan Doyle, las conside-raba obras mediocres yrepresentaban para él trabajospuramente alimenticios a losque se veía en la necesidad deacudir para poder pagarse la hi-poteca. Al parecer este magní-fico escritor terminó inclusohasta el moño de la figura del fa-moso detective inglés y esclavi-zado en cierta medida por lacriatura que él mismo había te-nido el talento de crear. Con esteejemplo pretendo señalar que siel carácter artístico de una obraes una cuestión oscura o du-dosa para el propio autor de la

misma, entonces hablar de arteha de ser algo terriblementecomplicado. Un terreno panta-noso en el que, en última instan-cia, quizás lo único importantesea la opinión que cada uno seforme de una obra determinadaatendiendo a las emociones queésta logre transmitirle. Desde este punto de vistaconsidero que cualquier activi-dad humana, por cotidiana quesea, puede llegar a tener ciertovalor artístico. Es decir, que sinllegar a alcanzar evidentementeun nivel equiparable al de Wi-lliam Shakespeare o de PlácidoDomingo cantando el NessumDorna, sí pueda ser capaz en unmomento dado de generarcierta emoción, siempre que se

¿Es el videojuego arte? Probablemente sea esta una de las cuestiones más difíciles deabordar en relación al entretenimiento electrónico. Yo pienso que un videojuego sí puedellegar a ser arte, pero también opino que cuando se plantea este tema normalmente nose enfoca la cuestión de forma correcta

articulo

Catalogar algo como arte es muy complejo. A veceshasta el propio autor no es consciente de ello

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realice con las dosis necesariasde talento, gracia, duende o…arte. Desde hace años suelo visi-tar a mis padres los domingos.Mi intención es la de verles ycharlar con ellos, pero además,para que vamos a engañarnos,la de degustar la paella con quenormalmente nos obsequia mimadre ese día. Aunque suelo lle-gar con tiempo suficiente comopara hacer el aperitivo con mipadre, en ocasiones él no se en-cuentra en casa, por lo que merefugio en la cocina. Mientras mimadre se afana con el guiso ycharlamos sobre cómo ha ido lasemana, me tomo una cerveza yel olor a comida hace que sientaun hambre que no cambiaría nipor todo el oro del mundo. Conlos años los gestos de ella hanperdido la agilidad de la juven-tud, pero en ellos sigo recono-ciendo los ademanes y lamaestría que apreciaba de niño,cuando rehogaba el sofrito,echaba arroz o añadía más aguasi era menester. Es decir, apre-cio en ella un estilo, una formade hacer las cosas que podráser mejor o peor, pero quenunca he visto en ninguna otra

persona y que, además, me re-cuerda a mi infancia. Por no ha-blar de que la paella le siguequedando cojonuda a día dehoy. Con esto quiero decir que laimagen de mi madre cocinandopuede tener para mí mayor valorartístico que la contemplaciónde un cuadro, en tanto encuanto es capaz de transmi-tirme lo que acabo de comentar. También es posible encon-trar algo de arte en actividadesmenos amables que las culina-rias. Si se atizan bofetadas conla gracia o el salero suficientes,uno puede llegar a ser un ex-

Sir Arthur Conan Doyleconsideraba su obraSherlock Holmes comoalgo mediocre. Hoy sonuna de las piezas másimportantes de la litera-tura del pasado siglo

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perto en artes marciales. La es-cena de dos tipos abriéndose elcráneo sobre un cuadriláteropuede constituir un espectáculorealmente conmovedor, pero sinuestro asiento está situado enprimera fila y unas gotas de san-gre vienen a salpicarnos justoen el rostro, quizás surjan ennuestro ánimo ciertas dudasacerca del carácter artístico dedicho espectáculo. Para evitarque un percance de estas carac-terísticas pueda enturbiar nues-tra opinión, siempre podemosrecurrir a la ficción y contemplara un par de colegas dándose so-papos al Street Fighter. En You-tube existen multitud de videosacerca de torneos relacionadoscon este videojuego, algunos deellos tan antológicos que haránque te preguntes lo siguiente: sihay gente para la que es artelanzar un cubo de pintura sobreun lienzo, el gol de Maradona aInglaterra en México 86 o el sim-ple hecho de ver a su madre co-cinando una paella un domingo

por la mañana, ¿por qué no va aserlo la impresionante demos-tración de talento de un tipo ju-gando en una recreativa? La primera vez que acudí auna galería de arte no era másque un mocoso. Recuerdo queen el barrio había varias y enninguna de ellas cobraban en-trada. En su interior no habíacuadros o esculturas, pero lossábados por la tarde exponía sinfalta Luismi. Todos le llamabanConejo, “Cone” para abreviar,porque tenía unos incisivos des-proporcionados. Pese a que undía apareció sin uno de ellos,nunca consiguió desprendersedel mote. Cuando Cone introdu-cía una moneda en el Ghosts ‘nGoblins era el momento en quecomenzaba la función. Todosnos apiñábamos alrededor suyopara contemplar su habilidad alos mandos. En esa recreativa

he visto partidas realmente me-morables gracias a ese chavalde dentadura irregular. Pese asu enorme talento no recuerdohaberle aplaudido ni una solavez en mi vida. La gente de losrecreativos siempre ha sido res-petuosa con los virtuosos, peronunca agradecida. Esta circuns-tancia quizás obedezca al hechode que todos aquellos que con-templábamos embelesadoscómo Sir Arthur se convertía enun guerrero invencible cuando lamoneda había salido del bolsillode Cone, éramos al mismotiempo artistas que, al sabernosinferiores, preferíamos asistir alespectáculo en riguroso silencio. ¿Es el videojuego arte?Cuando me formulan una pre-gunta para la que no tengo unarepuesta clara, procuro encon-trarla por analogía: ¿Es el aje-drez arte? Quizás no exista

¿Por qué no va a ser arte la demostración de ta-lento de alguien a los mandos de un pad?

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juego más profundo y complejoque este. Muchos expertos eneducación infantil defienden in-cluso su enorme potencial peda-gógico y lo recomiendan comoasignatura obligatoria. Real-mente unas piezas talladas conmaestría pueden ser una autén-tica pieza de museo, al igual quelos gráficos, historia, etc. de unvideojuego. Pero cuando pre-guntamos si el ajedrez es arte lapregunta va dirigida al juego ensentido estricto, no al tablero. Sicomprendemos esto hallaremosfácilmente la respuesta: de-pende quién juegue. Si soy yo,rotundamente no, pero si juegaAdolf Anderssen entonces lacosa cambia. Al igual que opinan los gran-des gurús de la industria, siem-pre he pensado que elvideojuego no es arte en símismo. Cuando compras un tí-tulo tan sólo adquieres una com-pilación de ceros y unospetrificada en la superficie deun disco. Ciertamente en el caso

de una película o un cd de mú-sica sucede algo parecido, perouna vez pulses el botón play laobra cobrará vida ante tus ojoso en tus oídos. En el caso de unvideojuego eso no es suficiente:sin alguien manejando un pad,cualquier juego permanecerádetenido, muerto. Un desarrolla-dor de videojuegos, al igual queun fabricante de tableros de aje-drez, puede hacer arte con elenvoltorio, pero, hablando de ju-gabilidad en sentido estricto, nocrea obras artísticas, aunque sílos mimbres necesarios para ha-cerlas. De la calidad de esosmimbres dependerá en buenamedida la posibilidad de crearalgo sublime, pero ese es un tra-bajo que te corresponde a tí. Teresultará más sencillo lograrlocon Street Fighter que con Nin-tendogs, salvo que seas, comoyo, demasiado torpe con el pad.Eso sí, si eres un auténtico ar-tista, quizás puedas llegar atocar el cielo con la punta de losdedos.

Un juego por sí mismono es arte. Es algomuerto. Una sucesión deceros y unos que nodicen nada. Es necesariointeractuar con él paraque logre mostrar lo queencierra. Es en esepunto donde la cosacambia

Javier Lezón “J” PodCast Game Over

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FÁBRICA DE SUEÑOS

TECTOYPORQUE ELLA LO VALE

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Haciendo suyas las viejas glorias

Ese es el caso de Tectoy.Una importante y conocida com-pañía desarrolladora de video-juegos afincada en Brasil yfundada en 1987. Un nombreque pese a ser poco conocidofuera de sus fronteras, lo ciertoes que llegaría a gozar de granpopularidad incluso a nivel inter-nacional, en la última mitad dela década de los noventa. Fabricante de juguetes, vide-ojuegos y productos electrónicosen general, con el tiempo estacompañía acabaría dedicán-dose en exclusiva al desarrollode videojuegos, una pujante in-dustria que la convertiría, veinti-cinco años después y ya con unnuevo logotipo y una línea co-mercial más definida, en una de

las empresas más fuertes quecotizan en la importante Bolsade Valores de Sao Paulo; la pri-mera de América y la segundaen el mundo. Dando por con-trastada la situación del sectorde los videojuegos en estostiempos. Pero para entender cómo esque ha llegado a ser lo que esahora, debemos no sólo retro-traernos hasta sus logros, sinotambién a cómo fueron sus ini-cios. Desde una pequeña casataller en la barriada de SaoPaulo hasta la megaempresa dela actualidad. La historia del creador deTectoy podría ser la de cualquierhombre hecho a sí mismo. Eneste caso estamos hablando de

Daniel Efraim, un emigrante ar-gentino al que un buen día de1987 se le ocurrió la genial ideade crear sus propios juguetespara la población infantil en lamisma ciudad que lo acogió. Poraquel entonces muy poca gentese dedicaba a fabricar juguetesde alta tecnología, así quesiendo sinceros, no es que Da-niel lo tuviera muy difícil para ha-cerse con un nombre en esemismo sector en Brasil. No tardómucho en empezar a deslum-brar con luz propia, y sería pocodespués cuando llegaría a con-vertirse en el único represen-tante y distribuidor oficial deSEGA para todo el país. Unabuena muestra de que no tenercompetencia ayuda... y si eres

El tiempo pasa y el mundo avanza. Es algo lógico y a veces incluso necesario.Sin embargo existen todavía compañías que prefieren mantener un pie enel pasado sin que por ello dejen de atender a su presente

Riven cuenta con su propia traducción y voces dobladas al portugués de Bra-sil. Es una respuesta a las demandas del mercado

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bueno, mucho más. Hasta aquí todo bien y nadadel otro mundo. Hay millones dehistorias que comienzan y termi-nan así a lo largo y ancho detodo el planeta, pero entonces...¿qué es lo que hace que Tectoyforme parte del recuerdo de mu-chos jugones veteranos tantodentro como fuera de la propiaBrasil? La respuesta todavía hoynos sigue sorprendiendo, con-formando a esta empresa comola única en su especie y género.No es otra que su fantástica ca-pacidad para conseguir que,muchos años después y en unaépoca en la que el 3D y los soni-dos multidireccionales se apo-yan en una potencia cada vezmás colosal de hardware, enpleno desarrollo de la segundadécada de este nuevo milenio,fabrique y distribuye -- y lo másincreíble, vender-- videojuegos ysistemas tanto de 8,16,32 comode 128 bits. Algo que ningunaotra empresa ha podido lograrhasta el momento y que resultaimpensable en estos tiempos. Pero no es eso lo que másnos llama la atención de Tectoy,sino es ese afán por el que la

compañía siempre ha tenido, dehacer suyos los videojuegos deotros desarrolladores, en espe-cial aquellos que corren en pla-taformas como Master System,Game Gear, Megadrive o la mí-tica Dreamcast. Tratándose enmuchos casos; desde nuevos ni-veles, personajes, traducciones,así como otras modificaciones.Pero por lo que más se le cono-cería, al menos en el sur de Eu-ropa, sería por sus traduccionesal portugués hablado en Brasil.Juegos como el clásico point &click Riven, de Sega Saturn, lle-garían incluso con un doblajepropio. Por eso y porque resultabatoda una rareza –frikada en laactualidad – ver juegos de 8bits totalmente traducidos a unidioma conocido (en mi caso

particular), para todos aquellosinfantes que todavía no cono-cían el inglés o al menos nos so-naba casi a chino. Así que poderentender con facilidad el pocotexto que había era una granventaja que se agradecía. Nofueron pocos los juegos de estaíndole que acabaron pasandopor mi viejita de SEGA recién lle-gados del rastrillo. Pero Tectoy no sólo se limita-ría a desarrollar, copiar, modifi-car o traducir videojuegos. Eratal el éxito del que la consolaMaster System gozaba en el gi-gantesco país sudamericano –Nintendo ni se atrevía a entrarallí-- que la compañía se atrevióincluso a desarrollar sus propiosy particulares sistemas de entre-tenimiento (adjuntos en las foto-grafías que acompañan al

Tectoy no sólo se limitó a desarrollar, copiar, modi-ficar o traducir videojuegos, sino que también crea-ron su propia línea de consolas

Master System, Game Gear, Megadrive, Sega Sa-turn, e incluso la Dreamcast. Todas pasarían por lasmanos de Tectoy

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artículo). Copias del mismo yadaptados a las necesidades einquietudes del público brasi-leño. Algo similar a lo que desdesiempre hicieron en China consus versiones de PSX así comode otras consolas. Sólo teníanque cambiarle el nombre, añadiralgún extra y ni siquiera toque-tear la carcasa; ya teníamos otraMaster System con cartuchosde más capacidad y con unhardware mejorado. Pero incluso se atreveríancon tecnología propia, como laZeebo, una consola de séptimageneración de código abiertoconstruida en cooperación condesarrolladores de hardware ysoftware de otros países. Y fieles a querer tocar todoslos palos, también se dedicaríana la distribución de títulos Star-craft en Brasil, siendo los únicosy principales responsables deque se diera a conocer poraquellos lares. El futuro de esta empresapor lo tanto, sigue siendo prome-tedor, afrontando nuevos retoscomo desarrollar para Android.

Dani Meralho

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articulo

Atentos a la escena: do-mingo por la tarde, la suegra ensu casa, tu mujer y los niños decompras. Estamos solos y esnuestro momento. El único entoda la semana para comandarejércitos, destripar nazis o con-jurar todo tipo de criaturas sinque tu familia se pregunte si de-berían internarte en un psiquiá-trico. Encendemos nuestroaparato (PC para este mismocaso), aguardamos pacientes aque el sistema operativo cargueen pantalla. Pulsamos sobre el

escritorio justo en el icono deSteam, actualizamos y... nopasa nada. ¿No pasa nada?¡¿Cómo que no pasa nada?! Si esto os suena --aplicablea otros sistemas y plataformasde distribución digital-- entoncesbienvenidos al club de los quehemos aceptado a regañadien-

tes el tan laureado y cacareadouniverso digital para jugar. Oli-garquía agridulce de Valve, pormucho que nos guste o no. Es uno de los problemasque tiene usar herramientas deterceros, supeditándonos a queéstas funcionen de un modo óp-timo siempre y cuando las ne-cesitemos. Cosa que pordesgracia... nunca es así. Y másveces de las que pensamos. Obviamente no sólo Steampadece de este tipo de males,aunque sí es cierto que al ser laplataforma sobre la que más memuevo, es casi siempre la queacaba sufriendo gran parte demis iras como jugón. Origin tam-

bién me ha regalado con algu-nas de sus exquisiteces, pero esque Steam ultimamente se estállevando la palma. Tampoco intento quitarlemérito a la criatura: ofertas y va-riedad tiene para parar un tren,con toda una comunidad jugonapor detrás que augura muchí-

Dani Meralho

Redactor de GTM

A veces querer no es poder GTM Opina:

Las plataformas de distribución digital son una de las he-rramientas que más simplifican tiempo y esfuerzo a los ju-gadores. En ocasiones tanto, que suponen un problema

Steam existe hasta queNewell lo decida.Punto. Y la solución quehay para evitarlo estábien clara: ninguna

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sima vida a los juegos; son argu-mentos indiscutibles para ele-girla como plataforma principaly distribuidora, pero que terminafallando en algo fundamental yque considero gran culpable demuchas de las infelicidades desus usuarios: en su disponibili-dad. La cual en numerosas oca-siones hace aguas por todaspartes. Son muchos los problemascon los que nos encontramos: 1-error de carga del propio pro-grama. Solución: desinstalar,instalar, borrar archivo de actua-lización, paciencia y suerte. 2-imposibilidad de jugar por unerror de vuelta del servidor. So-lución: esperar y probar otravez, a veces toda una semana.3- Copias a disco duro que final-mente no funcionan. Solución:

Volver a descargar el juego. Pér-dida de tiempo total. 4- Imposi-bilidad de jugar de modo offline.Solución: Seguir probando o re-setear el equipo. 5- Nuevas clau-sulas de contrato con laconsiguiente anulación de lacuenta (tal cual) en caso de noaceptarlas. Solución: Aguan-tarse y aceptar. Gravísimo. 6-Subordinación a los apetitos (novamos a hacer el chiste) delseñor Newell. Steam existehasta que él lo decida. Punto.Solución: ninguna. Si es deprimente leer estosseis puntos , imaginad lo que su-pone sufrirlos en vuestras pro-pias carnes. Sea cuando sea.Con decenas o cientos de jue-gos en vuestro haber . Es el fu-turo. Es el que hemos aceptado.

La plataforma de Valvegoza de una serie de ar-gumentos indiscutiblespara ser la reina, perofalla en su disponibili-dad

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Adelantado a su tiempo

Gonzalo MauleónRedactor Jefe Games Tribune La noticia de que OnLive es-taba al borde de la quiebra mepilló a contrapié. Reconozco quedesde su anuncio no le he pres-tado mucho tiempo a la ejecu-ción, pero me enamoró elconcepto. Mi plataforma dejuego no es el PC y es un mundoque como usuario acérrimo deconsolas me viene un poco adesmano. Aun así la idea mesigue pareciendo buenísima,

pero las circunstancias no lehan ayudado. El caso típico deentre todos la mataron y ellasola se murió. Pero que una veztocado fondo, volverá. Lo que sí que no puedoestar de acuerdo es en la aco-gida de los diversos medioscuando fue anunciado. No fue-ron pocas las personas que va-ticinaron en esta plataforma unjaque mate contra las consolasy el PC. Opiniones que salieronde algunas de las plumas másleídas de este país y que el sen-tido común hacía intuir en queen un mundo donde el soportefísico poco a poco va dejando sulugar al producto digital, éste erael paso lógico que el mercadoiba a seguir. Leyendo la réplica de micompañero me produce ciertacontrariedad ver como las razo-nes esgrimidas se han cogido

por los pelos para alinearlas ensu contra. Razones que solo tie-nen de base la subjetividad paradarles la vuelta según convenga. Coincido en que las exigen-cias para llevar a cabo esta ideaa día de hoy siguen siendo untanto exageradas. Esos 5mb delínea parecen, y de hecho lo es,un hándicap muy grande que nohan sabido contrarrestar. En esesentido no puedo poner ni unasola pega. El desarrollo de lasvelocidades está sufriendo uncrecimiento muy desequilibrado.Prácticamente ningún país delprimer mundo puede ofrecerese mínimo en el 100% de su te-rritorio. De nuevo tengo que darla razón en que el crecimientode los anchos de banda a lolargo y ancho del globo estásiendo muy desequilibrado yque está dejando de lado a unaparte muy importante de la po-

Lo voy a decir bien claro, yo sí creo en OnLive. Y el hecho de que este mes haya estadoa punto de morir no va a cambiar ni un ápice mi opinión. Sin ser un visionario, estoy se-guro que dentro de 10 años va a ser una plataforma de juego tan natural e instauradaque lo de ahora lo recordaremos como un simple “salió demasiado pronto”

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blación que vive alejada de lasgrandes ciudades. Clientes po-tenciales que no pueden acce-der a este servicio y que esprobable que no lo puedanhacer en el próximo lustro. Sin embargo más triviales, ypor otro lado, ventajistas me pa-recen las razones enumeradaspara justificar esta “muerteanunciada”. La que más mellama la atención es el hecho deque se está contratando un ser-vicio y no un objeto. Esto es algode lo que creo que es cons-ciente todo el mundo. Quienmás quien menos tiene contra-tado un servicio. De todos loscolores y finalidades, y que muyrara vez se llegan a aprovecharen su totalidad. Por supuestoque el cliente perfecto es aquélque lo contrata y que no lo usamucho. Minutos de voz, servi-cios en línea, cuotas a instala-ciones deportivas... Ahora bien,quien lo paga es porque creeque le va a dar buen uso.

Tampoco me casa mucho elhecho de sustentar su fracasoen que no estamos comprandoun juego físico. ¿Acaso enSteam lo hacemos? Y no haymás que tener ojos para darsecuenta que es un rotundo éxito.Y eso que durante los primerosmeses de andadura no fueron niuna ni dos las veces que se po-sicionaron augurando un ro-tundo fracaso precisamente poreso, por no poder ofrecer un for-mato físico. Y para regocijo deNewell, ahí está triunfando en laplatarorma que históricamentemás piratería ha aunado a su al-rededor. Pero yendo un poco másallá, la idea en la que está ba-sado OnLive es, por su propioconcepto, buena. Ofrecer laoportunidad de jugar a todas lasnovedades por un montante fijoal mes es un planteamiento tre-mendamente acertado. Ahí estáNetflix, que con unas bases si-milares, pero enfocadas al

mundo de las series y las pelícu-las, mantiene una comunidadde fieles subscriptores que secuentan por millones. Tal vez el error haya venidoen cómo enfocarlo comercial-mente. El mercado del PC escoto prohíbido para casuals. Yes el público objetivo que másdebería aprovechar las bonda-des de OnLive. En ese sentido síque les reconozco un error gravey con muy poca capacidad de re-conducción. Su oferta deberíadirigirse a consolas. Tal vez en elinminente salto generacional ve-amos si bien no esta plataformaen concreto, sí una que tomesus bases. Dentro de unos añospuede que la única forma dejugar a todos los bombazos deuna forma económica y accesi-ble sea ésta. Como todo, eltiempo será el encargado de dary quitar razones. Pero si alguienha puesto la pasta para com-prarlo es que no soy el único queaún cree en OnLive.

Una historia queha durado 3 años Fue en 2009 cuando On-Live se dio a conocer almundo durante el E3. La noti-cia creó un gran revuelo dadosu concepto revolucionario.Con un simple PC o Mac, po-díamos alquilar un juego du-rante periodos de tiempodesde tres días hasta tresaños. No era necesario com-prar el juego ni descargarlo. Ytodo era movido mediantestreaming. Pero el mundo delPC nunca vió con buenos ojosuna plataforma que apenasmostraba resoluciones de640x480 para conexiones de1,5 mb

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La casa por el tejado

Miguel AránRedactor Games Tribune Ni siquiera los más férreosdefensores del sistema, que noes que sean muchos pero se-guro que alguno hay, estaránsorprendidos con el resultado:Onlive languidece incapaz de le-vantar su propio peso. Y de hecho habría caídocomo un castillo de naipes deno ser por la aparición de un in-versor con suficientes agallas (ydinero) como para enfrentarse a

unas pérdidas estimadas enunos 35 millones de dólares.¿Pudo haber salido adelante dehaber sido planteado de otromodo? Averigüémoslo. La industria de los videojue-gos, por extensión de la tecnoló-gica tiene unas característicasmuy particulares. La primera deellas es su dinamismo: Los con-ceptos nuevo y antiguo varían deun mes a otro. Y la segunda essu alto nivel de exposición alhype y al vaporware. Cuando fuepresentado onlive, ni siquieralos medios especializados su-pieron muy bien que trato darle,y se limitaron a informar breve-mente sobre sus característicassin mojarse demasiado. Y no solo eso: No puedespresentar una propuesta comoel onlive, en una feria a la queprincipalmente asisten prensaespecializada, con unos gustos

“hardcore” bien demarcados, ypretender que no sea eclipsadapor los múltiples juegos que sepresenten. Es por eso que el on-live pasó a la opinión públicacomo “la anécdota del día”, yprácticamente nadie en aquelmomento, se la tomó dema-siado en serio, ni mucho menospensó en contratar el servicio amedio plazo. Hemos hablado de las razo-nes sociológicas del poco éxitodel Onlive, pero... ¿Y si real-mente es una buena pro-puesta?¿Y si las ventajassuperan a los inconvenientes?Pudiera ser, pero yo apuesto aque no. Ya que se me ocurrenmuchos inconvenientes y ni unasola ventaja. Podemos clasificarlos inconvenientes en dos gran-des grupos: Técnicos y legales.Técnicamente, el sistema estádemasiado avanzado respecto

Anunciado en la GDC del 2009. Esta singular alternativa al mercado tradicional no supocaptar la atención del gran público más allá de los típicos chascarrillos. Onlive comoplataforma no ha sido tomada en serio, salvo por los que se oponen a ella por principios.Por eso no es de extrañar que esté pasando con tantas penas y tan pocas glorias

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al desarrollo de las conexionesde banda ancha a lo largo delglobo. Si vives en Tokyo o enSeúl, con 100 Mb simétricos defibra óptica, no es lo mismo quesi vives en una ciudad pequeñade Europa, o en un pueblo pe-queño de la américa profunda.En EEUU por ejemplo, los datosde los ISP reflejan que el ADSLde menos de 10Mb sigue siendoel tipo de conexión más común. Según especificaciones delpropio Onlive, para recibir unaimagen en HD hace falta unancho de banda de unos 5 Mb.La mayoría de las ADSLs ruralesno sube de las 2 MB. Luego estáel asunto de la estabilidad de laconexión, que según operadoresy zona, al menos en Españasuena a ciencia ficción. Y claro, estos son problemasajenos a la plataforma Online.Pagarás las cuotas del serviciotanto si puedes usarlo como sino. Luego están los problemas

de índole legal. Onlive es un ser-vicio, igual que el agua, el gas ola electricidad. No un productocomo cuando adquirimos la li-cencia de un juego, y podemoshacer con ella lo que nos plazca(Por mucho que los EULA ame-nacen con represalias sin baselegal alguna). La primera y más obvia con-secuencia de esto es que la se-gunda mano deja de existir. Noes una gran pérdida, pero quizásexplique el apoyo de algunascompañías a la plataforma, y encualquier caso nunca está demás tenerlo presente. La segunda es que en unservicio, si que es posible cam-biar las condiciones del contratosobre la marcha. En un productoes un proceso mucho más largo,y generalmente con fallos afavor de los consumidores. Peroun servicio es posible revisar di-chas condiciones cada mes, conlo cual los usuarios estarían ex-puestos a los mismos abusos

que se dan en otros sectores(Que levante la mano al quenunca le hayan cobrado de másen una factura del teléfono o dela luz) Y ya por último, la razón finalpara oponerse , y que es de au-téntico perogrullo: En el Onlivetú no posees los juegos, alquilastiempo para jugarlos. Esta esquizás la principal razón por laque los “hardcore” huirán des-pavoridos, dejando el serviciocomo una propuesta más orien-tada a jugadores casuales. Yquizás ese sea su objetivo pri-mario. En los servicios que tarifanpor meses o semanas, el tipoperfecto del cliente es el quepaga y no lo usa, o lo usa poco¿Está buscando onlive este tipode cliente antes siquiera de ha-berse consolidado como una al-ternativa real? Como véis elformato tiene unos objetivos in-ciertos y un futuro aún más in-cierto.

¿De verdad hayfuturo? Sabemos que no tiene pa-sado ni presente, pero no se-remos tan crueles como paranegarle futuro. Realmente el sistema, sise llega a plantear bien, concuotas a precios competitivos,siendo las conexiones más rá-pidas y sobre todo estables, yexistiendo como un sistemamás maduro, que ofrezca ma-yores garantías a sus clientes,podría ser hasta bueno. Unsistema que nos permitiríajugar a todos los lanzamien-tos del mes por un módicoprecio. Entonces será cuandopensemos: “Así sí”

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Syrenaica: Juegos con acento latino

Es por eso que el crowdfun-ding, un sistema de producciónbasado en el aporte de variaspersonas a un mismo proyectoen montos variables a cambiode una determinada recom-pensa, se ha vuelto la espe-ranza de miles deemprendimientos que buscan elaporte de la gente para podermaterializarse. Dentro de losafortunados que han conse-guido el éxito, tenemos a lagente de Double Fine, el estudiode Tim Schafer, y también aStainless Games, quienes conCarmageddon: Reincarnation,secuela de la popular franquicia,buscan apelar a la nostalgia. Pero a no equivocarse, elcrowfunding no es solo cuestiónde EEUU. Sin ir más lejos, elequipo de Syrenaica, una com-pañía chilena desarrolladora desoftware de entretenimientointeractivo, busca conseguir los

fondos para llevar a cabo sumás reciente proyecto: Evilot. "Evilot es un juego casual depuzzle y defensa" afirma MilkoMadariaga, CTO de Syrenaica."El jugador encarna al CondeDolfus, un personaje de ultra-tumba retirado de la actividadlaboral que debe defender el di-nero de su jubilación frente auna horda de caballeros y per-sonajes nobles que desean qui-társelo."

- ¿Qué es Syrenaica? Syrenaica fue fundada afines del año 2011. Nace de lavisión de sus fundadores, quie-nes confiaban en la capacidaddel talento humano que existeen esta parte del mundo para

poder hacer videojuegos y pro-ductos de alta calidad. En el2012 se estableció un equipode personas compuesto por ar-tistas gráficos, ingenieros y mú-sicos. Además, el equipo ejercela labor de docencia en Syre-naica Academy, área de la com-pañía que se enfoca en laformación de profesionales parala industria de los videojuegos yel entretenimiento.- Me gustaría saber un pocomás sobre Evilot ¿Cuál es suatractivo? Evilot cuenta con un arte vi-sual que ha sido muy destacadopor la comunidad gamer, yposee una banda sonora origi-nal comuesta de 11 temas quefueron creados exclusivamente

En cuestión de meses, el crowdfunding ha pasado de ser una extraña palabra provenientedel norte, a un término que está hoy en día en la boca de todos, y cuyo sinónimo lo po-demos resumir en una palabra: futuro

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Su departamento Academy forma profesionalespara el mundo del ocio y el entretenimiento

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para este juego. Además, fueconcebido como un juego multi-plataforma, el cual puede serejecutado en un PC (Windows,Mac, Linux), en smartphones(iOS, Android) y en la esperadaconsola OUYA.

-Ya me dan ganas de jugar.¿Cómo se siente contar con unproyecto en Kickstarter?¿Cómo tomaron la decisión deestar allí? Es una experiencia emocio-nate, ya que cada uno de losdías en que tu proyecto está alaire es una oportunidad parapoder llegar a muchas perso-nas, a quienes debes encantar yseducir con tu propuesta. Nues-tra motivación de participar aquísurgió del potencial que vimosen esta plataforma, ya quevimos que en ella había espaciopara equipos indie, y personajesconsagrados de la industria delos videojuegos tales como TimSchafer y Al Lowe, a quienes ad-miramos y respetamos profun-damente. Ser parte de estemismo ecosistema nos llevó adar el puntapié inicial.

- ¿Creen que el crowdfundinges la nueva manera de obtenerfondos para proyectosindie? Nosotros creemos que el fi-nanciamiento colectivo es unamuy buena manera de producirun proyecto indie, ya que apartede poder recolectar recursospara poder llevar a cabo unaidea, es una vitrina muy atrac-tiva para darse a conocer. Estopermite llegar a generar todauna comunidad de personasque comparte tu visión, y sesiente partícipe de los logrosque puedas llegar a alcanzar.

-Siendo optimistas ¿Se puedecrear un juego AAA con apoyodel crowdfunding? El crowfunding se ha idoconvirtiendo en un medio parapoder desarrollar y concretarideas de diversa índole y tamaño, por loque en la medida en que su mo-delo se vaya masificando noserá raro ver que juegos AAAcomo otro tipo de megaproduc-ciones lleguen a financiarse poreste mecanismo. Los chicos de Syrenaica han

Evilot es su apuesta enestos momentos. Nosolo va a llegar al mundodel tablet, sino que laidea del equipo es estarpresente en Ouya, lanueva máquina basadaen Android y de sistemaabierto que está dandotantísimo que hablar enlos últimos meses

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La decisión de escribirel código en HTML5 res-ponde a utibilidad pura ydura. Es una herra-mienta estandar quepermite ahorrar tiemposde desarrollo e inversiónal no ser necesario deportarlo a otro lenguaje

apostado al futuro no sólo a lahora de elegir su modelo de pro-ducción, sino también al mo-mento de elegir su plataforma,ya que Evilot es realizado conpuro HTML5. “Optamos por el uso deHTML5" afirma Milko, "parapoder llegar a la mayor cantidadde jugadores posibles. Si sefijan, una de las gracias de la In-ternet y la tecnología web es quea nivel mundial existen iniciati-vas de grandes conglomeradoscomo Google, Apple y Microsoft,quienes tratan de definir y fijarsus estándares, de modo que elcontenido y la información quese ofrezca a través de estemedio pueda comportarse lomás parecido posible, indepen-diente del tipo de hardware ysoftware usado para accederla.Este mismo principio puede apli-carse al desarrollo de videojue-gos, ya que las herramientasbasadas en tecnología web per-miten hacer uso de estos están-dares, y así poder centrarseúnicamente en desarrollar uncontenido atractivo para los ju-gadores. Con esto, los tiempos

de desarrollo disminuyen, y seevitar el tener que recurrir ahacer porting para poder llegara diversas plataformas, cuyoproceso en general no aportavalor agregado al producto."

- ¿Creen que es posible crearun juego triple AAA en Latinoa-mérica? Sin ir más lejos ¿Creenque sea posible con un buendominio de HTML5? En Latinoamérica hay diver-sos estudios que han desarro-llado juegos para franquiciasimportantes, como por ejemplo"La Era del Hielo" (del estudioBehavior ubicado en Chile), yjuegos que han tenido repercu-sión internacional como es elcaso de "Zeno Clash" (del estu-dio Ace Team)." del que hemoshablado en el número anteriorde la revista. "Nosotros creemos que el ta-lento puede encontrarse entodas partes, y que lo que real-mente permite llegar a desarro-llar juegos de clase mundial esel nivel de pasióny trabajo dedicado que unequipo de personas puede lle-

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SANTIAGO FIGUEROAcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

gar a entregar, por lo que eneste caso la tecnología usada noes relevante."

Como si todo esto fuerapoco, Syrenaica redobla laapuesta: Evilot está pensadopara lanzarse junto a Ouya, laconsola creada a través decrowdfunding y que ha sidofuente de largos e intensos de-bates entre fanáticos de la pro-puesta y sus detractores.

- ¿Qué piensan de Ouya? ¿Porqué la han elegido? Ouya no es sólo una con-sola, sino todo un ecosistemaque pretender remecer el mer-cado del entretenimiento. Por unlado, viene a romper con el es-quema tradicional de que sóloun reducido conjunto de estu-dios pueda crear aplicacionespara consolas, lo cual es un ali-ciente para que los desarrollado-res indie puedan entrar aparticipar en estas ligas, y sesumen a la causa de desarrollarjuegos y productos para OUYA. Junto a esto, intenta seducira los jugadores casuales para

llevarlos a disfrutar sus juegosfavoritos en una pantalla de altadefinición, y a su vez enganchaa los amantes del movimientoopen source y a las personascon un perfil más técnico, quie-nes podrán revisar las especifi-caciones de esta consola, lascuales estarán abiertas para serexaminadas a nivel de hardwarey software. Esto es algo impen-sado en el mercado actual domi-nado por Sony, Nintendo yMicrosoft.

- Una pregunta más ¿Qué le de-para el futuro a Syrenaica? Esperamos seguir partici-pando de esta industria por mu-chos años, en donde queremosaportar tanto en la creación deproductos de entretenimientocomo en la formación de perso-nas que serán los futuros des-arrolladores de videojuegos. Finalmente, queremos darlelas gracias a todos los que noshan seguido en Kickstarter, y losinvitamos a que sigan apoyán-donos en los últimos días decampaña".

Para ayudar a Syrenaicaa llevar a cabo Evilot, nodejes de visitar su pá-gina de Kickstarter yaportar al menos conuna pequeña contribu-ción ¡No me digas queno se lo merecen!

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Douglas Preston y LinconChild, autores de la novela “TheRelic” con la que se dieron a co-nocer al gran público gracias asu versión cinematográfica delmismo nombre y protagonizadapor Penelope Ann Mille y Tom Si-zemore, nos traen este libro enel que nos relatan las aventurasde la arqueologa Nora Kellycuando decide organizar una ex-pedición en busca de la ciudadsagrada de Quivira, como resul-tado de hallar una carta de supadre también arqueólogo des-aparecido 16 años antes. Fieles a sus origenes, Pres-ton y Child construyen de formamagistral el caracter de los per-sonajes que forman la expedi-ción así como el trasfondohistórico de la misma. En el libro encontraremos entodo momento continuas refe-rencias a fenómenos o sucesosque rozan lo paranormal y comocada uno de los protagonistasreaccionan ante ellos. Como enla mayoría de sus obras, Prestony Child consiguen conjugar acer-tadamente los conocimientoscientíficos con estos extraños

La CiudadSagradaMucho por descubrir

Chronicle dirigida por JoshTrank nos cuenta las experien-cias de tres jóvenes adolescen-tes que, tras entrar en contactocon un objeto misterioso, des-arrollan espectaculares pode-res, y de cómo cada uno deellos asimila ese nuevo estado. Una de las peculiaridadesmás importantes de esta pelí-cula es la forma en que se nosexplican los hechos. Como yahiciera la innovadora “The BlairWicht Project” o más reciente-mente “Monstruoso” de MattReeves, Chronicle apuesta poracentuar el realismo de los he-chos que presenta mediante unformato de falso directo. Así, se-remos testigos de todo lo quesucede a través de los ojos delos protagonistas. Este trata-

miento le sienta francamentebien al film ya que consigueque los espectadores empati-cen desde un primer momentocon los personajes y a pesar detratarse de una pelicula deciencia ficción consigue unadosis extra de realismo. Durante el film veremoscomo cada uno de los protago-nistas evoluciona de forma dis-tinta debido tanto a suscreencias como a las circuns-tancias personales que los en-vuelven. Estas diferenciasllevarán irremediablemente auna confrontación entre ellosen la que se tratará el enfrenta-miento entre el bien y el mal,así como las causas que llevana los seres humanos a reaccio-nar de una u otra manera.

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ChroniclePoderes con nuevo formato

No solo Juegos

Llega nuestra dosis deocio con una pelicula,un libro y un grupo mu-sical

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Musselman está com-puesto por cuatro músicos; Ma-nuel Flecha (guitarra, banjo yvoz), Javier Puente (programa-ciones y percusiones), ÁlvaroRivera (bajo) y alejandro Herraz(guitarra). Este proyecto quenació en 2008 se convirtió en2010 en una de las grandesnovedades del panorama na-cional. La banda se caracteriza porun sonido cálido y preciso, quearropa una serie de composi-ciones sinceras, alejadas de laprodución artificial, en las quela voz de Manuel Flecha esarropada por un sonido acús-tico con reminiscencias folk yrock tendentes por momentosa la psicodelia. Musselman hace gala de

una fuerte personalidad traba-jada a base de guitarras fronte-rizas, acompañamientoshipnóticos, percusiones latinasy, eventualmente programacio-nes digitales y samples. Se aprecia influencias deartistas como Incredible StringBand, Nick Drake o radiohead,sin perder por ello ni un ápicede personalidad. En este primer trabajo susonido folk se estructura sobreel total protagonismo de la vozy la guitarra acústica. En el disco se aprecia todala frescura que el grupo trans-mite en directo. Toda esa ener-gía de la que hace gala el grupoa ala hora de construir texturassonoras oníricas y directas almismo tiempo.

MusselmanProducciones Psicotrónicas 2010

elementos sobrenaturales con-siguiendo de esta forma trans-mitir a los lectores una tensióncontinua que a medida queavancen los hechos irá “in cres-cendo”. Los autores hacen gala deun gran conocimiento tanto dela cultura de los indios navajos yanasazis como de los escena-rios donde se desarrollan las he-chos (cañones de Utah) deforma que consiguen crear unasensación de vericidad que con-tribuye de forma decisiva a atra-par al lector. Un libro recomendable paratodos aquellos amantes del gé-nero de misterio que conseguirácentrar toda nuestra atenciónen pos de averiguar la causa delos misterios que se nos relatan.

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Lone SurvivorEl renacer de un género en extinción

desarrolla: superflatgames · distribuye: steam· género: survival horror · texto/voces: inglés · edad: 18+

Hacía mucho tiempo que nodisfrutábamos de un título comoLone Survivor. Juego que aunade forma magistral todos y cadauno de los elementos que hicie-ron grande al ahora casi extintoSurvival Horror, un género quese ha ido achicando para acabarofreciendo sólo acción. Y no di-remos nombres... Ha tenido que ser SuperflatGames y bajo la batuta de Jas-per Byrne, desarrollador inde-pendiente y fan confeso deSilent Hill , para que los aficio-

nados a este género podamosdisfrutar de un titulazo comopocos. Si algo ha de quedar claro,es que en Lone Survivor nadaes lo que parece; muchas vecesno sabremos si lo que estamosviendo es parte del juego o setrata de las alucinaciones delpersonaje protagonista. Lle-gando en todo caso a este es-tado alterado, cuando nocomamos o descansemos encondiciones. Y hacerlo, ya su-pone un reto.

Soledad, escasez de recursos, angustia, miedo... Si eres de los que se emo-cionan con estas palabras y disfrutas con el terror psicológico, entonceseste es tu juego

La fórmula creativa de este título, aunque no es laprimera vez que se hace uso de ella, es sin duda lamás acertada para este tipo de juegos

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Lo que más nos llamarála atención a los que yahemos probado este tipo dejuegos, tanto a nivel gráficocomo jugable, son las muchí-simas referencias de las quebebe este título. Sobre todode la saga Silent Hill, dequien sin lugar a dudas pa-rece haberse emborrachado.Desde los enemigos a la am-bientación, pasando por susospechosamente parecidabanda sonora. Aunque sialgo hemos de decir en sufavor pese a lo dicho, es queel juego goza de una perso-nalidad propia. El título nos traslada a unmundo apocalíptico en elque criaturas de toda índolehan tomado el plano en elque vivimos. Pero lo peor esque estaremos solos salvopor algunos personajes su-pervivientes que iremos en-contrando, y de los queacabaremos dudando si lo

que nos dicen o muestranforma parte de la realidad.Porque no podremos fiarnosde nada ni de nadie. Ni si-quiera de nosotros mismos yde nuestra percepción. Esta sensación de nosaber a qué atenernos sedebe al surrealismo extremocon el que se ha dotado aljuego. Sólo el primer perso-naje que nos aparece en laprimera pantalla, un tipo conuna caja de cartón por ca-beza, es una buena muestrade ello. Eso sin mencionarlas bucólicas representacio-nes oníricas que sufriremoscontinuamente. Gráficamente el juego escomo casi todas las alterna-tivas indie que hemos mos-trado: pixeladas y con un aireretro impecable. Una minuciacomparándolo con todo loque nos ofrece. La mejor, ytal vez la única opción, parapasarlo de miedo con miedo.

Conclusiones: Este juego recoge el testigo deotros grandes de su mismo géneroy lo vuelve a poner en el candelero.Lo necesitábamos. Queríamos vol-ver a disfrutar con el terror más su-rrealista y demencial como el quenos dejó el legado del primer SilentHill. Cualquiera que haya jugado alclásico de Konami verá en LoneSurvivor una copia con personali-dad propia. Muy recomendable.

Por qué debes seguirlo: Porque no necesita grandesalardes técnicos para lograr que eljugador se sienta incómodo ensegún qué situaciones. Y si te gustael Survival Horror, es casi una obli-gación.

Positivo:- Las referencias de las que tomagran parte de su jugabilidad lohacen indispensable en tu biblio-teca de videojuegos.- La banda sonora ayuda a crearesa atmósfera gozando además debuena calidad.- La capacidad que el juego tiene parasorprendernos ante nuestras reaccio-nes, ya que de ellas dependerá éste ensí.- Multitud de objetos y opciones.- El precio.

Negativo:- A algunos jugadores la claustrofo-bia del juego les puede resultar des-concertante.-Por desgracia no está traducido alcastellano, aunque existen traduc-ciones amateur.

Dani Meralho

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Assassin’s Creed IIIEl fin del camino para Desmond

Y al menos parece que elequipo de desarrollo ha puestoel trabajo necesario para que asísea. La tercera entrega, y la quea la postre va a significar elpunto y final a la historia de Des-mond Miles, lleva tres año ges-tándose. Si sois seguidores de la fran-quicia, y sin destripar mucho elargumento, recordaréis queDesmond se encontraba inten-tando reconstruir su memoria.Así que esta tercera parte en-tronca directamente con Revela-tions. El último de los Asesinosha vuelto y necesita encontrarrespuestas. Tras recorrer los escenarios

Desde su salida, Assassin’s Creed III ha vivido un intenso claroscuro. Tras lasoporífera primera entrega y la soberbia continuación, las dos entregas pos-teriores nos han sabido a poco

Las armas de fuego tendrán más peso en estecapítulo. La Revolución Americana se forjó asangre y pólvora

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de Oriente Próximo del medievoy la Italia Renacentista, en estaocasión nos situaremos enplena Norteamérica colonial.Una época convulsa donde lacruzada entre Templarios y Ase-sinos sigue tejiéndose en lasombra. Será en este periododonde conoceremos a Connor,un Mohawk que tuvo que vercomo su familia y su raza eraarrasada durante la Revolución

Americana. Desde entonces,este antepasado de Desmondjuró que dedicaría su vida a lu-char contra la injusticia y la tira-nía dentro de la orden de losAsesinos. Lo primero que nos ha lla-mado poderosamente la aten-ción es la extensión delmapeado que se ha barajeado.Cronológicamente instauradoentre 1753 y 1783, las ciudades

protagonistas serán Boston yNueva York. Ambas recreadasde forma bastante fiel siguiendola documentación original de laépoca. En ellas asistiremos amomentos históricos de gran re-levancia y reales. Ubisoft haquerido que en esta ocasión sedote de mayor protagonismo alcómo y por qué en detrimentodel dónde. Seguramente obliga-dos por la menor importancia de

La Frontera esun entornoabierto dondela naturalezatiene el prota-gonismo abso-luto

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Boston y Nueva Yorkvan a ser las dos ciuda-des representadas enAssassin’s Creed III

los edificios recreados en estaentrega en comparación a los vi-sitados en Roma, Venecia o Flo-rencia. Aún no sabemos eltamaño exacto de las ciudadesamericanas, pero sí que ha tras-cendido el que hasta hacepocas semanas ha centradotoda la atención: La Frontera.Será 1,5 veces el tamaño deRoma. Esta zona va a acoger elgrueso de la aventura, puestoque se habla de que cerca del70% del juego va a ocurrir enesta área. La Frontera es un en-torno abierto donde Connor semueve como pez en el agua. Ydonde la naturaleza copa el pro-tagonismo absoluto. Este hechoha obligado al equipo de des-arrollo a evolucionar los movi-mientos del personaje paraconseguir una integración queen boca de sus responsables ca-lifican de casi perfecta. A su vezen este paraje no va a faltar lafauna salvaje, a la que podre-mos dar caza, así como partici-par de intracomercio instaurado

en el título con los bienes que deellos consigamos. Una idea queya vimos en Red Dead Redemp-tion y que funcionó tan bien. Pero la noticia de las últimassemanas ha surgido a raíz de losúltimos videos publicados. Enellos se mostraba un conflictonaval. La primera idea que so-brevolaba era que se trataba deun minijuego de combate al es-tilo de los asedios que vimos enRevelations. Sin embargo desdeUbisoft han asegurado que setrata de un área propia del juegoy que podremos recorrer libre-mente de la misma forma quelas otras que conforman eljuego. Todo ello se traduce enque en Assassin’s Creed IIIvamos a tener zonas urbanas, yentornos abiertos que ofrecenmil posibilidades distintas. Pero sus creadores insistenen que la nueva entrega no seva a limitar a ser un simple cam-bio de escenario donde desarro-llar una nueva historia. Suintención es introducir definitiva-mente las nuevas variantes de

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juego que se han venido introdu-ciendo en la franquicia, tanto enLa Hermandad como en Revela-tions. La más significativa serála nueva importancia que tendrála barra de sincronización, yaque ésta no se verá limitada aun 50% si fallamos el objetivosecundario y un 100% si lo con-seguimos. A su vez, los NPC van a con-tar con mayor peso en esta en-trega. La interactividad conpersonajes secundarios y los en-cargos o misiones que nos pue-den encargar, van a ser demayor número que en númerosanteriores. Algo que siempre ha

descuidado la serie y que pa-rece van a poner remedio. De la misma forma se siguetrabajando en la línea de queConnor es un asesino. Y comotal debe ser tan sigiloso en sucometido como un mal sueño.Es por ello que las dinámicas delas misiones van a ir enfocadasal sigilo y a la eliminación de losobjetivos prioritarios. Lo cual vaa desembocar en un estilo dejuego más táctico y pausado. El combate a campo abiertova a ser menor que en otras en-tregas. Aunque va a tener nove-dades muy sustanciales que vana afectar directamente al game-

play. Hasta ahora la lucha siem-pre había estado basada en ladefensa y contraataque. En As-sassin’s Creed III el estilo pasaa otro más activo con un perso-naje mucho más letal y brutal.Connor es el personaje más des-piadado y sanguinario de toda laserie y así han querido dejarlopatente. Cuando la lucha frontalsea inevitable, vamos a poderasestar golpes demoledoresque acabarán con nuestros ene-migos en pocos movimientos.Pero en contrapartida, nosotrosvamos a estar más expuestos yvamos a ser mucho más vulne-rables.

Valoración:

Después del salto exponencialexperimentado entre la primera y lasegunda entrega, los dos AC’s pos-teriores han tenido más sentidocomo expansión que como juegoscon identidad propia. Ahora conesta tercera entrega numerada laserie abandona definitivamente alcarismático Ezio Auditore para po-nerse en manos de Connor. El listóndejado atrás es muy alto, y ya lecostó un mundo recuperarse de suprimer batacazo. Un nuevo paso enfalso podría enterrar para siemprea esta serie a pesar de sus múlti-ples condiciones intrínsecas.

Gonzalo Mauléon

La forma de jugar ha cambiado. Ahora el si-gilo es mucho más importante. El combate encampo abierto ha perdido protagonismo

Por las venas de Connor corre sangre abori-gen de la tribu de los Mohawk. Las tierras deLa Frontera son “su casa”

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Yakuza 5¿Llegará? ¿No llegará...?

Haruka ya es una guapaadolescente y sueña con ser unaidol, una estrella del pop típica-mente japonesa. Kazuma com-parte piso con una atractiva ymisteriosa mujer mientras tra-baja conduciendo un taxi... ¿Quéha pasado? ¿Dónde está el orfa-nato? La respuesta la encontra-remos a medida que vayamosjugando a la quinta entrega de laserie Yakuza (sin contar el re-ciente Dead Souls, el inédito enoccidente Kenzan! y los dos spin-off de PSP), que los autores pro-meten que será de la serie, lamás elaborada, la que nos per-mita visitar más lugares diferen-tes... y muchas más cosas. De

igual modo que en Yakuza 4, lahistoria se dividirá en varios per-sonajes principales cuyas tra-mas tendrán algún punto encomún. Desde los mencionadosKazuma (inquebrantable e indis-cutible prota de la serie) y su hijaadoptiva Haruka hasta el reciénincorporado Tetsuo Shinada,viejo jugador de béisbol que seconvierte en el personaje princi-pal del capítulo de Nagoya, pa-sando por el carismáticoprestamista Shun Akiyama y elpreso vitalicio Taiga Saejima,ambos de vuelta tras lo aconte-cido en Yakuza 4. Al mismo tiempo, el equipoYakuza ha presentado ya unos

cuantos secundarios nuevos:Azusa Osawa y Mai Sanadaserán las idol rivales de Haruka,Mirei Park es la antigua estrellaque ve en la inocente huérfanauna joven promesa, KatsuyaNaoiki el enigmático dueño de laagencia de talentos de Osaka,etc. Saejima, convertido en pro-tagonista del capítulo de Ho-kaido, compartirá prisión conShigeki Baba, un joven reo queparece haber corrido la mismasuerte que Kazuma en su día(condenado a diez años por unasesinato que aún no sabemossi cometió de verdad, pero sí quelo hizo por su hermano). Por otro lado, parece que la

Virtua Fighter y Yakuza son, seguramente, las dos series de Sega más queridasy exitosas en tierras niponas. Nagoshi y su equipo han anunciado la quintaentrega para diciembre en Japón, pero... ¿Tendremos ocasión de disfrutarla?

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alianza de familias se dete-riora, y el actual dirigente delclan Tojo, nuestro amigoDaigo, busca forjar de nuevouna paz duradera que evitederramamientos de sangreinnecesarios. Para ello recu-rrirá a Tadashi Madarame, unYakuza de la antigua escuelaque valora positivamente losmodales, el protocolo y el ce-rebro de Daigo. ¿Habránueva guerra entre las fami-

lias? Lo que sí es nuevo es elmotor gráfico, y se nota. Lasexpresiones faciales dejan ellistón aún más alto y la recre-ación de las ciudades es es-pectacular. Por lo pronto, losjaponeses podrán jugarlo endiciembre. Para nosotros nisiquiera es seguro que acabellegando a Europa. Un mal-trato que desde luego no me-rece la franquicia.

Valoración:

El nuevo enfoque de mercadode Sega hacia lo digital (en tierrasoccidentales, al menos) y las esca-sas ventas de la serie fuera de supaís de origen, donde es un éxitototal desde la primera entrega,hacen que nos temamos lo peor.¿Se animará Sega a localizar el quepromete ser el Yakuza más largo yelaborado hasta la fecha o la tar-danza nos pillará metidos en la pró-xima generación de consolas?¿Correrá misma suerte que Kenzan!y permanecerá inédito fuera deJapón?

Carlos Oliveros

Uno de los numerosos “tie-ins” con marcas reales:podremos jugar al superventas de Namco, TaikoDrum Master, en el Club Sega de Kamurocho

Personajes clásicos muy queri-dos para los fans y un aluviónde grandes secundarios nuevos

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avance

Zone of the Enders HDAmbas entregas en alta definición

El Zone of the Enders origi-nal fue creado y producido porHideo Kojima (ese nombre mesuena...) para la PS2 hace comodiez años e inmediatamentecautivó a crítica y público conuna jugabilidad adictiva, unacurva de dificultad óptima y undiseño de “mechas” digno delas mayores y mejores series deanime. Lógicamente los fans nosquedamos con ganas de más, yun par de años más tarde (en el2003 si no me equivoco) apare-ció Zone of the Enders: the 2ndRunner. El protagonista habíacambiado y la historia llegabamás lejos que en el juego ante-

rior. Igual pasaba con la jugabili-dad que se hacía más profundapero manteniendo la, digamos,sencillez de la que hacía gala elprimero. Pues evidententemente ycomo viene siendo costumbreúltimamente dada la escasez deideas e innovación de la indus-tria videojueguera, desde Ko-nami han decidido sacar ambosjuegos en un formato de lujoadaptando los gráficos a la altadefinición, así como depurandoel sonido, las voces y añadiendosuculentos extras que harán lasdelicias de los aficionados. El por qué no ha habido unatercera entrega de una serie que

es considerada de culto pormedio mundo es algo que senos escapa. Todos sabemos queel señor Kojima no se anda porlas ramas y que las tonterías noson de su agrado, así que puedeque no quisiera que esto se con-virtiera en una saga eterna e in-cabable tipo Final Fantasy. Esposible también que se le aca-baran las ideas pero... no dema-siado probable. En fín, que desde Konamiestán más que dispuestos a re-petir el éxito que tuvo la recopi-lación en HD de Metal GearSolid y de Silent Hill con otra desus franquizias estrella. ¿No es la más conocida?

Las dos partes que constituyen una estupenda saga de aventuras, acción yexploración de “mechas” llegará pronto a nuestras consolas con una puestaa punto tanto a nivel gráfico como en el aspecto sonoro

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Cierto. ¿No es la más larga?Igualmente cierto. ¿No aba-rrota las tiendas con estú-pido “merchandising”? Máscieto aún. Son juegos buenos.Punto. Son juegos que los co-nocen y disfrutan quienes lostienen que conocer y disfru-tar y no están hechos paraun público masivo. Ni tam-poco ayuda a “venderse” enoccidente el estar tan dirigi-

dos y concebidos hacia y porlos parámetros de consumojaponeses. Y eso aquí nollega a las masas. Para terminar sólo quieroañadir que lo tendremos a laventa en torno a Noviembrey que estéis atentos a las no-vedades de GTM para másinformación. Saludos de un jugón dela vieja escuela, que ya que-damos pocos.

Valoración:

Una de las obras más queridaspor los fans de Konami en generaly de Kojima en particular aterrizaráen unos meses en nuestro paíspara sorprendernos y deleitarnos.La nostalgia vende, y los mejoresjuegos son los de antes. ¿Alguien opina lo contrario?

Rodrigo Oliveros

Zone Of the Enders 2 sorprendió con las escenasde anime. No quiero ni imaginar cómo se verán enalta definición...

Duras batallas que disfrutare-mos una vez más con esta re-copilación

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avance

Baldur's Gate Enhanced EditionEl retorno de uno de los más grandes

Cuando Bioware anuncióDragon Age todo el mundo ha-blaba del sucesor espiritual deBaldur´s Gate. Eso es el juegodel que se va a lanzar la revi-sión, la referencia absoluta en elmundo de los juegos de rol occi-dentales. En 1998 y de la manode Interplay llegó a las tiendasde todo el mundo (occidental) laobra de Bioware. Un videojuegode rol basado en los mundos deD&D que se desarrolla en laCosta de la Espada de Faerun,un continente del universo ficti-cio de los Reinos Olvidados. Unclásico en toda regla que sueleaparecer en todo top de los me-jores videojuegos de la historia

que se precie. 14 años después y tras mu-chos rumores, Atari que es lapropietaria de los derechos de lasaga, anunció que OverhaulGames (una división de Beam-dog) se iban a encargar de revi-sar el juego actualizándolo paralas plataformas actuales conversiones para PC, Mac y ta-blets, la de iPad llegará en sep-tiembre y la de Android está aúnpendiente de fecha.

La cuestión que nos plante-amos siempre ante un remakede este tipo es ¿valdrá la pena?el original está claro que sí, pero¿las novedades de esta edicióntambién? la principal es el saltode plataforma, aparte de PCWindows llegará a ordenadoresMac, iPad y tablets Android, yademás lo hará a lo grande, contodas las funcionalidades y no-vedades de la edición para PC. En la página del juego anun-

La publicidad de Baldur´s Gate Enhanced Edition reza: “El mejor juego de rolde todos los tiempos. Mejorado”. No puede ser más directa y son muchos sonlos que están de acuerdo con la primera parte de la misma

Beamdog anunció que la edición mejorada de Baldur´sGate llegaría en castellano, pero han tenido un desen-cuentro con Clan DLAN y tememos que nos encontrare-mos con la desastrosa traducción del original

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cian más de 400 mejoras, peroclaro, ¿que son mejoras paraesta gente? Parece ser que seestá retocando todo el códigofuente e incluso el motor deljuego, y que la revisión se apre-ciará en todos los aspectos. Porlo pronto recibirá todas las me-joras que se introdujeron en susecuela Baldur´s Gate II: TheShadows of Amn (que por ciertotambién se estáversionando/mejorando) y queel original no traía. Se ha mejorado también elinterface de usuario para ha-cerlo más sencillo, y de paso seha desarrollado uno nuevo total-mente adaptado al control táctilde las nuevas plataformas. La mejora visual será tam-bién importante, aunque se harespetado el diseño original, seha “redibujado” todo el juegopara que se vea digno en las re-

soluciones de los equipos actua-les. Beamdog asegura haber re-alizado un gran esfuerzo y haberdedicado una gran cantidad derecursos a desarrollar el multiju-gador de Baldur´s Gate: Enhan-ced Edition. Lo cual incluyefunciones de matchmaking y laposibilidad de juego cruzadomultiplataforma. Sí, eso que enmuchísimas ocasiones nos ha-bían dicho que era práctica-mente imposible. Los contenidos del juegotambién se verán ampliados ymejorados. Un nuevo personajede nombre Neera, una hechi-cera mitad humano y mitad elfo,que ofrece una nueva historiacon su área de juego correspon-diente, que suma unas 4 horasadicionales a la ya de por sílarga historia del original. Las cinemáticas del original

habían quedado bastante arcai-cas, por lo que todas las secuen-cias no jugables del juegooriginal se han realizado denuevo para adaptarlas a los nue-vos tiempos. Beamdog anunció que eljuego llegaría en castellano y sepuso en contacto con Clan DLAN

para usar el excelente trabajoque estos realizaron sobre el ori-ginal con la idea de que hiciesentambién la traducción de lasnuevas fases. Finalmente, nohan alcanzado un acuerdo por loque mucho nos tememos quetiren de la desastrosa traduc-ción original.

Valoración:

La base está ahí y si el trabajose ha realizado con el cariño y losrecursos que el original merece, elresultado puede ser espectacular.Resultará interesante ver como seha portado a tablets y como se hanresuelto las mejoras y ampliacionesque se han introducido. Esperemos que la traducciónmantenga el nivel que Baldur´sGate merece y que el nuevo perso-naje y sus niveles asociados nosean un pegote en la historia sinningún sentido.

Jose Barberán

Para PC, Mac e iPad la fechaprevista de lanzamiento es el18 de septiembre. En Androidhabrá que esperar

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avance

F1 2012Se termina la pretemporada

Codemasters está puliendoel que será uno de sus lanza-mientos más importantes delaño, sino el más, ya que enmenos de un mes lanzará F12012, la entrega anual del vide-ojuego oficial de la Formula 1. Desde hace unos años Co-demasters ha optado por cen-trarse en sus diferentes sagasde conducción, lanzando espo-rádicamente trabajos completa-mente distintos. Desde queadquirió los derechos para des-arrollar el título oficial de la F1,su equipo tiene que atender aun sector de fans que cada añoesperan con ilusión la llegadade una nueva y renovada en-

trega. Este año no es diferente,ya que sabiendo lo difícil que re-sulta innovar en esta industria,Codemasters ha añadido unanueva modalidad de juego paraintentar que su trabajo sea másinteresante. Este nuevo modo de juegose denomina Campeones e in-cluirá a los 6 campeones delmundo de Fórmula 1 que com-piten actualmente, es decir,Kimi Räikkönen, Michael Schu-macher, Jenson Button, LewisHamilton, Sebatian Vettel y Fer-nando Alonso. El objetivo enesta modalidad será vencer acada uno de estos pilotos en sucircuito, un trazado “especial”

para ellos que no ha sido desve-lado, y pasar a por el siguienterival. Otra nueva modalidad aña-dida es Escuela de Jóvenes Pilo-tos, el cual permitirá probar ajóvenes promesas del automovi-lismo. El EGO Engine vuelve a serel motor gráfico utilizado por Co-demasters. En esta ocasiónpone especial énfasis en el com-portamiento del coche cuandosufre un derrape y en los efectosambientales. También ofreceráunas texturas más realistas,tanto de vehículos como de cir-cuitos, y una iluminación mejo-rada.

La temporada virtual de Fórmula 1 calienta motores. En pocas semanas lle-gará al mercado una nueva entrega anual del juego oficial del campeonatodel mundo desarrollada por Codemasters. Se apaga el semáforo

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Otros detalles que estánteniendo en cuenta son losalrededores del circuito,como el Paddock, el lugardonde los equipos instalansus talleres, preparan los co-ches y donde se encuentra elpodio. Estos lugares intenta-rán ser lo más realistas posi-bles. En la vertiente onlinetambién encontraremos no-vedades. Para empezar, F1

2012 contará son su propiared social, la cual permitirápublicar nuestros tiempos yconfiguraciones de carrera ycompararlos con los de otrosjugadores. La red de Face-book también estará pre-sente y podremos compartirlos resultados en nuestromuro. ¿Volverá Alonso a ganarel Mundial? Nosotros almenos lo intentaremos.

Valoración:

Las entregas anuales tienen elproblema de que no siempre consi-guen innovar ni mejorar lo sufi-ciente. En este caso Codemastersapuesta por nuevos modos de juegopara satisfacer a los jugadores, ade-más de mejorar diversos aspectostécnicos como los gráficos y el com-portamiento del vehículos, aunqueno hay que olvidar que el estilo deconducción no es el de un simula-dor. La temporada virtual de Fór-mula 1 comenzará el 21 de sep-tiembre en PC, PlayStation 3 y Xbox360.

Ismael Ordás

Vehículos y circuitos con texturas más realistas yuna mejor iluminación. También habrá mejoras enel comportamiento del coche

Una red social propia y conec-tividad con Facebook para pu-blicar los resultados

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RaiderZEl hijo bastardo de TERA y Monster Hunter

Durante 15 días, muchos ju-gadores han podido disfrutar dela beta cerrada de un nuevojuego online gratuito llamadoRaiderZ. Este título se centrabaen una premisa particularmenteespecial y que a muchos lla-maba la atención: Imitar aMonster Hunter. Muchos aficio-nados a la saga de caza de Cap-com siguen dándose con lacabeza en cualquier pared pre-guntándose porque no puedenjugar a su versión online, y llegaPerfect World Entertainmentpara echarles una mano conesto. Por lo que he podido jugar,RaiderZ no es un clon de Mons-

ter Hunter Frontier. Es más, po-dría decirse que es un pequeñoniño que todavía necesita cre-cer, fruto de una intensa historiade amor entre el juego de Cap-com y el reciente TERA. Partiendo de esta base, enRaiderZ tenemos un mundocompletamente abierto en elque realizaremos distintas mi-siones para varios NPCs y lucha-mos en tiempo real como sifuese un juego de acción. Exis-ten mazmorras, pero por el mo-mento, no he podido vermisiones individuales de cazade grandes monstruos. Cierto esque he encontrado dos misionesen el que he tenido que luchar

contra dos gigantescos mons-truos, uno de ellos una especiede coloso sacado de cierto títulode PS2 que usaba una columnacomo arma y el otro era una es-pecie de rana o camaleón, gi-gante también por supuesto. Lagracia es que aparecen por elmundo a sus anchas de formaque cualquiera puede atacarlosy resulta curioso como casi todopersonaje que pasaba por ellado se quedaba para lucharcontra él y echarte una manopara matarlo. En cuanto a personajes, alcrearlo podremos elegir entre 4clases: Defensor (espada y es-cudo), Berserker (arma a dos

RaiderZ es un nuevo MMORPG que mezcla elementos de varios juegos, cre-ando una experiencia que, a pesar de no ser original, resulta visualmenteatractiva y lo más importante, divertida

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manos), Sacerdote (maza yescudo) y Mago (bastón). Apesar de esta clásica distri-bución, el juego permite unapersonalización mayor gra-cias a su árbol de habilida-des y a sus armas, ya quepodremos cambiar de ellascuando queramos e incluso,más adelante, de clase. Algoque ya empiezan a incorpo-rar algunos referentes delgénero.

Finalmente, otro detalleque me gustó fue la posibili-dad de poder usar temporal-mente las armas de algunosenemigos y que además,según como luchemos y sirompemos ciertas partes delos enemigos al luchar con-tra ellos, ganaremos ciertosmateriales para construirnuevas armas y armadurasque de otra forma sería im-posible conseguir.

Valoración:

RaiderZ es un juego que, apesar de no haber arriesgadomucho en su premisa, puede pro-meter y lograr atraer a una cantidadimportante de jugadores gracias ala velocidad del combate, a sus be-llos gráficos y a la premisa de lucharcontra enormes monstruos engrupo. Todavía queda un poco detiempo para que se lance el juegocompleto y tendrá que luchar conotros Free to Play que aparecerán alo largo de este verano, pero Rai-derZ ha ganado un hueco en elelenco de F2P a los que es muy re-comendado jugar si además noquieres gastarte un euro.

Xavi Martínez

De vez en cuando encontraremos por el mundo gi-gantescos monstruos con el que nos tendremosque enfrentrar en grupo para poder sobrevivir

El juego visualmente resultavistoso a costa de exigir un or-denador potente

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Adventure TimeEl algebraico viaje de Finn y Jake

Siendo un vejestorio con po-deres gélidos e inclinacionesmalvadas, el Rey Hielo tampocole pide demasiado a la vida.Solo una princesa casadera y debuen ver con quien pasar elresto de sus días. El problemaes que como no hay voluntarias,el Rey Hielo no tiene otro reme-dio que raptarlas, algo en lo quesiempre terminan interfiriendoFinn y Jake, los dos héroes voca-cionales y colegas hasta el tué-tano del País de Ooo. Por ello vasiendo hora de cortar por losano, y si no puede echarle elguante una de las princesasexistentes, el Rey Hielo se cons-truirá la suya propia, aunque

¿Sabéis que hora es cuando algo va mal en el País de Ooo? Hora de que susdos mayores héroes, Jake el perro y Finn el humano, cojan su equipo y se lan-cen de cabeza a la aventura. Su destino serán las portátiles de Nintendo

Pasteles andantes, carteles con mal genio y otrosobjetos mutados son la tónica general en Hora deAventuras, y muchos estarán presentes aquí

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tenga que hacerla con todala basura de los habitantesde Ooo. De esta premisa parte laprimera adaptación al video-juego de una de las series deanimación de mayor éxito re-ciente. Creada por PendeltonWard, Hora de Aventuras,como la conocemos en Es-paña, se caracteriza por unhumor muy surrealista y pe-culiar, pero también por noesconder un ápice los guiñosy referencias a juegos de roly videojuegos con los quesus responsables trufancada capítulo. Su adaptación al ocio di-gital era algo que la serie ysus fans pedían a grito pe-lado, y Wayforward Technolo-gies y D3 Publishing handado un paso adelante parahacerlo posible en AdventureTime: Hey, Ice King! Why’dyou Steal Our Garbage?!, ex-tenso nombre que llevaráeste cartucho para NintendoDS y Nintendo 3DS que pro-mete recoger la esencia de laserie y sus alocados perso-najes. Wayforward Technologiesplantea un juego a la medida

de Hora de Aventuras, un ar-cade en 2D con elementosde rol para el que afirman ha-berse inspirado en la jugabi-lidad de Zelda II: Adventureof Link. Las primeras imáge-nes que han surgido parecenverificarlo. En AdventureTime contaremos con ungran componente de accióncon toques de aventura en elque podremos mejorar lascaracterísticas y ataques delos personajes, e incluso va-lernos de los poderes meta-mórficos de Jake para poder,conforme avanzamos en eljuego, usar sus diferentesformas en nuestro provechoa lo largo de un periplo quetranscurrirá por localizacio-nes conocidas por su pú-blico como Chuchelandia o elEspacio Bultos , mientras ha-cemos frente a personajescomo el matón Donnie o elRey Gusano. Adventure Time tiene sulanzamiento previsto para fi-nales de año. momento enque la aventura más despa-tarrante, algebraica y mate-mática tome nuestrasportátiles. Y es que los nú-meros pueden divertir.

Valoración:

Wayforward parece tener crista-linamente claro que una serie comoHora de Aventuras posee unenorme potencial, así como un granbase de fans, con lo que no es plande desperdiciar ninguna de las dos.Los desarrolladores han optado poruna mecánica simple, que les per-mita adaptar la creación de Pendle-ton Ward sacándole todo el juegoposible y respetando el espíritu ori-ginal. En este caso, a poco que Way-forward repita el buen hacer que de-mostró en sus versiones paraportátiles de Thor: God of Thunder,es muy posible que puedan dar alfan de Hora de Aventuras todo loque espera. Salvo, quizás, un dobleelefante telépata de guerra.¡Zuzumba, qué bicho! Pero el arrojo de Finn y

las capacidades de Jake para estirarse y cam-biar de forma serán nuestras mejores armas

Juan E. Fernández

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One Piece: Pirate WarriorsEl manga/anime repite en exclusiva para PS3

No me avergüenza recono-cerlo: jamás he sido fan de OnePiece. Sin embargo este juegoha hecho que me fije en estaserie de una manera diferente. Con una historia que seguirála línea del manga/anime origi-nal pero incluyendo algunos de-talles adicionales, One Piece:Pirate Warriors no sólo prometeuna cantidad inusitada de gol-pes, palos, zurras, palizas y gol-pizas, sino muchos minijuegos,quicktime events y varias esce-nas animadas que parecen ga-rantizar que el estilo del juegono sea estático y aburrido. Sin embargo no debemosemocionarnos demasiado. Aun-

que la multitud de adversarios ala que nos enfrentemos es im-presionante cuanto menos (y apesar de contar con la ayuda decompañeros) los enemigos esta-rán en su mayor parte bastanteestáticos y su cadencia de ata-que no será muy alta. No sé sialguien ha jugado a un DinastyWarrior (de Gundam o no) peroquienes lo hayan hecho me en-tenderán. Durante la historia del juegopodremos realizar un cierto nú-mero de capítulos con cada unode los protagonistas, si bien elpeso del juego y el mayor nú-mero de horas lo llevará el cha-val esel del gorro de paja... Luffy,

creo.Todos los personajes estaránevidentemente, desde Sanji yZoro hasta Boa Hancock y Ace,quien parece que tendrá unpapel bastante importante en elentramado del juego. Hablando de gráficos eljuego se mueve un un cell-sha-ding que consigue imitar bas-tante bien tanto los diseñoscomo el espíritu de la serie, con-siguiendo grandes dosis de esehumor absurdo tan caracterís-tico de One Piece, igual queesas caras estridentes imposi-bles para cualquier persona. La fecha de lanzamiento deeste juego está fijada justo para

Uno de los mangas/animes más famosos y longevos actualmente vuelve almundo consolero de la mano de Bandai (obviamente) y desarrollado porOmega Force. Un título que está levantando mucha expectación

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el mes que viene. Más con-cretamente el 21 de Sep-tiembre. Una buenaoportunidad de empezar eltraumátco final del verano dela mejor forma posible pe-gando mamporros. Ademáscontará con modo coopera-tivo tanto en offline como enonline. Lo malo para aquellosaficionados a la obra de Ei-chiro Oda que tengan una

XBOX 360 es que será exclu-sivo para la consola de SONY.Ya... yo tampoco sé a qué jue-gan ni en qué piensan. Bueno, no me resta nadamás que desearles un feliztérmino de mes de Agosto,que disfruten de los últimosdías de vacaciones (quienpueda) y nos vemos aquí enSeptiembre con este juegoanalizado hasta el más mí-nimo detalle.

Valoración:

Una de las series actuales máslongevas y de mayor éxito dentro yfuera de Japón regresa a PS3 conun beat’em up que promete acción,minijuegos y risas a partes iguales. Nunca me ha gustado OnePiece, pero este juego parece quepromete.

No sólo de combates vive el juego. Historias entre-tenidas fieles a la serie original servirán de respiroentre los cientos de cates a repartir

Un beat’em up tipo Dinasty Wa-rrios en el que contaremos conla ayuda de toda la tripulación

Rodrigo Oliveros

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Yakuza 1 & 2 HD Edition“Vuelve la leyenda para PS3”

A Sega no le van las cosasen Japón como parece que lehan ido recientemente en occi-dente. Allí, Ryu Ga Gotoku(alias Yakuza) es una franquiciaexitosísima y respetada comopocas, llena de numerosas mar-cas y localizaciones reales encada uno de sus juegos, y quecuenta con las actuaciones deauténticas estrellas que ponenvoz a sus carismáticos persona-jes. En su día, allá por el primerYakuza para PS2, tanto el lo-grado argumento como la sin-cronización labial de losdiálogos hablados resultaronrompedores. Aquella primeraentrega fue un superventas en

tierras niponas y llegó a occi-dente completamente dobladoal inglés (y con unos agradeci-dos subtítulos en español). Paraello Sega contó con actorescomo Michael Madsen. Y sellevó palos por todas partes.¿Era malo el doblaje? Ni porasomo. Pero el carácter japonésdel juego, culturalmente tanmarcado, lo hacía difícil de casarcon voces americanas. Y claro, llegó la segundaparte, de nuevo superventas enJapón, esta vez con las vocesoriginales (sobresalientes atodos los niveles) y con subtítu-los sólo en inglés. Esta circuns-tancia, unida a una casi

inexistente promoción de la fran-quicia en los últimos años y ellapso de tiempo entre el lanza-miento nipón y el occidental, laha reducido básicamente a seriede culto. Sus fans lo son deforma ferviente y la serie lo me-rece, pero la ausencia de traduc-ciones salvo por los subtítulosen inglés hace muy difícil queunos juegos con tanta carga ar-gumental alcancen una popula-ridad considerable. Y ni siquieraen América recibe la atenciónque uno cabría esperar. Es loque pasa cuando una compañíalleva prácticamente dos déca-das sin saber venderse... Para los que no tienen pro-

La coleción HD de las dos primeras entregas de la serie Yakuza, lanzadas origi-nalmente para PS2, ha sido el notición que los fans llevaban una temporada es-perando. Lo que sorprende es que hayan tardado tanto en decidirse...

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blemas en jugar en inglés, laserie sigue siendo una deli-cia. Conceptos como honory lealtad lo son todo en estemundo de familias enfrenta-das, de clanes que contro-lan incluso a grandespolíticos, de grandes perso-najes con la espalda ta-tuada, de combates salvajesintercalados con momentosentrañables y mensajes mo-rales. Ryu Ga Gotoku 1 & 2

HD Edition sale en Japón ennoviembre con la promesade reducir los tiempos decarga originales, aunque loesperable es que acabe in-cluyendo los habituales tro-feos y otras mejoras. Ojaláno se quede sólo allí. Al fin yal cabo, ya lo tienen todo tra-ducido y no sería el primerrecopilatorio HD que salgaque se lo podrían haber aho-rrado.

Valoración:

Aunque no parece que el saltográfico vaya a ser gran cosa, laoportunidad de contar con estosdos juegazos en un solo pack enPS3 con la prometida mejora en lostiempos de carga ya es razón sufi-ciente para acribillar a Sega a co-mentarios en las redes sociales, aver si así conseguimos que traigaesta esperada colección a occi-dente.

Alta definición y reducción de los tiempos de carga.Eso es lo único confirmado por ahora. ¿Contaremoscon trofeos y rankings de puntuaciones online?

El trailer publicado por elequipo Yakuza repasa escenasclave de ambas entregas

Carlos Oliveros

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GTMASÍ ANALIZAMOS

0-2525-4950-5556-6061-7071-8081-8586-90

91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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a n á l i s i s

Anarchy Reigns / Max AnarchyEn Japón desde principios de julio

desarrolla: platinum · distribuye: sega · género: acción · texto/voces: español · pvp: 7600 ¥ · edad: +18

Han pasado ya muchosaños desde que la tierra que-dara completamente arrasadapor los conflictos internaciona-les. Lo que empezara comoleves disputas comercialesentre distintos países acabó de-rivando en incursiones militaresen territorios extranjeros y, final-mente, en ataques nucleares.La lluvia ácida y la toxicidad delaire condicionaron la sangre delos supervivientes provocándo-les mutaciones horrorosas que

marcarían sus cuerpos parasiempre. Algunos de ellos logra-ron sobreponerse y sobrevivir enun mundo donde rige la razóndel más fuerte y la ley se ha con-vertido en una parodia de justi-cia y cobijo de camorristas. Leo y Jack (sí, el mismo JackCayman de Madworld) llegan ala arrasada ciudad de Altambracon el fin de encontrar a un talMaximilian. Sin embargo, aun-que el objetivo a priori sea elmismo, ambos tienen intencio-

Platinum nos trae otro título con personalidad pero Sega retrasa su lanzamientoen occidente hasta marzo de 2013. Nuestros redactores se han hecho con sendascopias importadas del juego para diseccionarlo en profundidad

Mathilda (arriba) y Sasha (izquierda) son tan repre-sentativas de los lados negro y blanco como los pro-tas masculinos... ¡y te dan las mismas palizas!

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nes muy distintas una vez le en-cuentren: Leo quiere llevarleante la justicia para que paguepor los crímenes que ha come-tido; Jack quiere matarlo (¿porvenganza o por contrato?). Y nisiquiera parece que Leo sea elbueno en todo esto. Esta es la premisa argumen-tal del juego con más palos queestos redactores recuerdanhaber jugado en años. La mejorforma de describirlo es como unmasivo beat ‘em up post-apoca-líptico, en el que tendremos queir cumpliendo 6 misiones porcada fase para pasar al si-guiente escenario. Habrá misio-

nes libres (que podremos repetircuanto queramos) y misiones dehistoria (que nos harán avanzaren el juego). Nada más comenzar a jugardeberemos elegir la SendaNegra (protagonizada por JackCayman) o la Senda Blanca(con Leo como héroe). Y sí, eldesarrollo de la aventura cam-biará sustancialmente depen-diendo de a quién escojamos,así como las zonas de losmapas a las que podremos ac-ceder con uno y no con otro.Mapas que, por cierto, son in-mensos, por lo que gozaremosde una gran libertad de movi-

miento dentro de ellos para ex-plorarlos cuanto queramos. Lo que vemos En lo que se refiere a los grá-ficos, el juego aprueba con muybuena nota. Puede que no seade sobresaliente, pero las expre-siones faciales, el nivel de deta-lle de los modelados y lorecargado de los escenarios sontremendos. De hecho, casi po-demos saber el carácter decada personaje sólo con verle lacara. Y hay un montón. Otro as-pecto positivo es que llegaremosa enfrentarnos a 100 adversa-rios a la vez sin que ningunoesté quieto y el juego no sufra

La aparición de Bayonetta como personaje jugable ha sido motivación suficientepara reservar el juego. La bruja sólo está disponible en las primeras copias

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ralentización alguna. Y es que,como ya ocurrió en Bayonetta oVanquish, Platinum ha preferidoenriquecer la experiencia dejuego a base de acción sinfreno, de multitud de elementosen movimiento a la vez, posible-mente a costa de un apartadográfico más puntero. El único problema quehemos apreciado en este apar-tado es un extraño popping (ex-traño por casi injustificable aestas alturas) en determinadassituaciones. Es decir, echamos acorrer por un escenario y ciertosescombros o yerbarjos aparecende repente en el horizonte (o enel túnel polvoriento al que nosdirigimos). Por lo demás, eljuego se mueve con fluidez y sol-tura, pero el detalle llama laatención. Lo que manejamos La jugabilidad es, sin dudaalguna, uno de los puntos fuer-tes de Anarchy Reigns (MaxAnarchy en Japón). Quienessean aficionados a los juegos deacción se sentirán como encasa tras las dos primeras mi-siones. Es un beat’em up de los90 adaptado a hoy pero sin quelos malos estén estáticos comoen los Dinasty Warriors o en Ho-kuto no Ken. Aquí si te paras temueres, igual que en Vanquisho Bayonetta. Y con esto queremos decirque no se trata de un juego difí-cil de manejar, pero desde luegono es un machacabotones. Tie-nes que saber qué combinaciónemplear en cada momento, perodichas combinaciones salen deuna forma razonablemente in-tuitiva, con facilidad para “crear”tus propios combos, en un estilocercano al de Bayonetta. Como los buenos arcadesde antaño, es fácil jugar pero di-fícil dominarlo. En el peor de los

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casos, puede que tardemos unpar de horas en cogerle bien eltruco. Lo recomendable esechar un rato en su trabajado tu-torial, en el que nos enseñaránlas bases de un correcto manejode los distintos personajes,cada uno con sus fortalezas ydebilidades, y cada uno con susllamativos combos. Tal vez la pega que podemosponerle en cuanto a jugabilidades alguna eventual mala jugadade la cámara cuando uno o másenemigos grandes nos acorra-lan en una pared o agujero. Anteun ataque de cierta duración,puede que tardemos unos se-gundos en recuperar la perspec-tiva de lo que estamoshaciendo, pero entre el segundostick y el “fijado” solventaremoseste problema. En presencia devarios enemigos este comandoes especialmente útil, ya quepermite dirigir nuestros ataquesde forma eficaz, incluso lanzar-nos a toda velocidad a por unoconcreto pasando del resto. Lo que escuchamos ¿Os acordáis de un juego lla-mado Streets of Rage 2 y de una

banda sonora que ambientabade forma inmejorable tantísimoguantazo? Pues Platinum aplicaaquí una práctica similar. Lasbandas sonoras de Vanquish,Bayonetta y ahora AnarchyReigns son auténticas gozadas.Los abajo firmantes no somosnada raperos, es más, solemosrecelar de casi cualquier cosaque incluya el rap como reclamoo como intento de parecer “máscool”, pero la música en estejuego es brutal (acorde a la es-tética). Con un par de temas querecuerdan poderosamente asagas como Persona, el resto esrap muy cañero y muy vacilón.Riqueza de instrumentos y mez-

clas, bases rara vez repetitivas yun sonido pegadizo, lleno deritmo, cuyas rimas nunca llegana hacerse pesadas. Contra todopronóstico, una acertadísimaelección. Pero no sólo de OSTs vive elhombre. Los efectos de sonidorezuman contundencia y brutali-dad y no hay efectos igualespara distintas acciones. Pero loque más sorprende es el impe-cable doblaje al español, dispo-nible ya en su versión japonesaen ambas consolas. Las vocesde todos los personajes tienenfuerza y personalidad propias yno son los típicos doblajes ca-rentes de expresividad de tantos

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otros juegos... o de los animesde Selecta Visión. Además, gra-cias a Dios, las voces van acor-des a los movimientos de laboca. No era tan difícil, ¿verdad? En todo caso, y si preferimoslas voces japonesas o las ingle-sas, podemos seleccionar éstosy otros idiomas desde el menúde opciones, y lo mismo para lossubtítulos. Resulta llamativo quePlatinum haya llevado a cabo se-mejante trabajo de localizaciónpara el lanzamiento en tierrasniponas. ¿Tal vez vieron venirque Sega recularía y querían fa-cilitar que usuarios de todo elmundo importasen el juego? Noes descabellado pensarlo: in-cluso en Xbox 360 el juego esmulti-región. Lo que aguantamos La duración del juego es lomás complicado de valorar. Elmodo campaña puede comple-tarse en unas 10 horas comomáximo, y con esto incluimos laexploración de escenarios y elperfeccionamiento de las misio-nes (cuantos más puntos consi-gamos, más habilidades

desbloquearemos). Eso quieredecir que si queremos comple-tar la historia rápidamente, enmenos de 6 horas podremos ha-cerlo. Esta fue también la principalflaqueza de Vanquish: la dura-ción de la campaña principal.Sin embargo, el juego tiene unmontón de personajes (18 paraser exactos) que podremos utili-zar tanto en las repeticiones delmodo Campaña como en losversus offline/online y cada unotiene sus características y co-mandos propios. Además hayunos 10 modos de juego de co-operación y de oposición, conlo que la rejugabilidad está ase-gurada. De todas formas, ya desdeel inicio de su desarrollo,Anarchy Reigns se concibió yanunció como “beat’em up on-line” y es al combate online alque está más enfocado. Parti-das con o sin ranking, con o sinreglas especiales, con la posibi-lidad de usar habilidades des-bloqueadas, por equipos o todoscontra todos... y sin lag que ha-

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Conclusiones: A los no amantes de la acciónpuede resultarles repetitivo, peroAnarchy reigns cuenta con todo lonecesario para triunfar: una historiaentretenida y con buenos diálogos,protagonistas que distan de los cli-chés establecidos, una banda so-nora impactante y una granjugabilidad

Alternativas: Prototype, Borderlands, Darksi-ders... Pero no hay alternativas cla-ras a Anarchy Reigns como “masivobeat’em up online”

Positivo:- Multizona y multi-idioma en ambasconsolas, y totalmente traducido ydoblado- Gran jugabilidad y re-jugabilidad- Tremenda banda sonora

Negativo:- Modo historia corto- Algunos fallos gráficos, más visi-bles en PS3, impropios ya de estosaños

Rodrigo&Carlos Oliveros

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yamos podido apreciar, locual nos ha sorprendido muygratamente. En el momentode escribir estas líneas, lassalas están pobladas casi enexclusiva por jugadores japo-neses, y si ya es frustrante noentender lo que ladran porsus micrófonos, más aún loes que te apaleen en un sus-piro. ¡Tendremos que darlemás caña al juego! Y lo que añadimos Las únicas diferenciasapreciables entre ambas ver-siones son unos tiempos decarga mayores en PS3 (pesea la instalación obligatoria) yun popping algo más pronun-ciado. Por lo demás, sonidénticas. Para este análisishemos empleado copias ja-ponesas tanto de Xbox 360como de PS3, y esta última,al ser de las primeras unida-des vendidas, aún incluía elcódigo de descarga de Ba-yonetta. Es un gustazo volvera manejar a nuestra bruja fa-

vorita para machacar mutan-tes: hace gala de los combosmás vistosos (como era es-perable) y conserva susvoces originales en inglés bri-tánico. Si decidís importar eljuego y os encontráis conque vuestra copia aún in-cluye a Bayonetta, necesita-réis una cuenta japonesa dePSN o XBLA para poder usarel código, así como para ac-ceder a otras descargas(hasta ahora sólo son avata-res y fondos). Una vez des-cargada, funcionará ennuestra cuenta habitual. No sabemos si Sega lan-zará por fin el juego en occi-dente en marzo de 2013 nipor qué tal retraso (salvo elmal trago económico queatraviesa), pero sí que por elmomento Anarchy Reignsestá vendiendo por debajode lo esperado en Japón. Lamaldición de Sega y su pau-pérrimo marketing.

Una segunda opinión: La fama del estudio le precede.Y puede ser el próximo pelotazo deSEGA si decide tratarlo en condicio-nes.

Jorge Serrano

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Guild Wars 2La guerra nunca termina en Ascalon

desarrolla: arenanet · distribuidor: kochmedia · género: mmo · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 54,95 €

Han pasado tan sólo 5 añosdesde que los jugadores com-pletáramos la última expansiónpara Guild Wars, pero para Asca-lon han sido 250 largos años depaz. ArenaNet ha trabajado du-rante estos años para conseguiruna experiencia que iguale omejore al excelente Guild Wars.Con tres fases beta a sus espal-das y su enorme base de juga-dores a sus espaldas alabandola inmensa calidad del juego,nada podía fallar en Guild Wars

2, y a pesar de un inicio caóticodebido a la enorme cantidad dejugadores que se conectarondos días antes de la fecha de sa-lida del juego, los problemas sehan solucionado y nos encontra-mos con un amplio mundo queexplorar. Algunos cambios, nue-vas modalidades de juego ymucha, mucha diversión espe-ran tanto a viejos como a nue-vos jugadores dispuestos deencontrar aventuras en Tyria.

Tras el enorme éxito de su primera entrega y sus tres expansiones, llegaGuild Wars 2 con el propósito de engancharnos más que nunca gracias asu original premisa de evolución de personajes y sus preciosos gráficos

Cuatro razas se unen a las filas junto a los humanosteniendo cada una de ella su propia historia y co-menzando en sus propios territorios

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El despertar de los drago-nes A lo largo de la historia, loscinco Dragones Ancianos hanestado en un letargo que pare-cía no tener fin, pero poco apoco han ido despertándosecausando destrucción en todo elmundo. Los humanos, aquellosque una vez tuvieron la supre-macía del mundo están en de-clive, han debido devolver sustierras a los Charr. En otras par-tes de Ascalon, nuevas razas sealzan para reclamar sus tierras.Pero todo llega a un punto en elque se dan cuenta que debendejar sus diferencias a un lado

para aliarse contra un malmayor, y volver a reconstruir elúnico gremio, con supervisiónde todas las razas para acabarcon la tiranía y la destrucción delos Dragones. ¿Un viejo conocido? GW2 es un juego que aúnamagistralmente la accesibilidadpara nuevos jugadores, graciasa la amplia selección de profe-siones que hay en el juego, y asu vez, una inmensa profundi-dad que sólo aquellos que le de-diquen horas al juego podrándescubrir. Por si no fuera poco,y al igual que la primera parte,

cada profesión tiene un tipo deespecialización, ya sean distin-tos tipos de magia o en el casodel ingeniero, explosivos o torre-tas. Como principal novedad deesta segunda parte es que yanoexisten mundos personaliza-dos al salir de las ciudades,ahora es completamenteabierto. Esta novedad ha intro-ducido una nueva: los eventos.Este tipo de misiones se puedenhallar en cualquier punto delmundo y activarse sin esperarlo,haciendo que todos los jugado-res que haya por la zona quequieran participar tengan que

En GW 2 disponemos de todos los tipos de juego que se encontraban en el primero,el modo historia que podremos completar sólo o con amigos, el clásico PvP y el másimpresionante Mundo contra Mundo que consiste en una batalla a gran escala

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unir sus fuerzas, ya sea en ta-reas como defender a un aliadoo una posición, conquistar pun-tos estratégicos o luchar contraenemigos de inmenso poder. Al hacer que el mundo seaabierto, han desaparecido losbots que podíamos reclutar enla primera parte y aunque tam-poco sea una gran pérdida, esalgo que mencionar ya que eraalgo nunca visto en este tipo dejuegos. Por otra parte, el sistema dehabilidades que tan importanteera en GW1 ha cambiado ligera-mente, pero manteniendo unagran importancia. Esto se puedever desde el momento en el quedescubrimos que el máximo denivel ha aumentado a 80, muylejos del clásico 20 del originalo 30 de Eye of the North. Subi-remos más, nos haremosmucho más fuertes pero en elfondo, serán nuestras habilida-des las que nos mantendránvivos y saber usarlas y combi-narlas serán la clave de la su-pervivencia y del éxito. Hermosas tierras devasta-das Guild Wars 2 es un juegoque satisface tanto en el campode los gráficos como en el so-nido. Hay que alabar la tarea deArenaNet que una vez más haconseguido optimiza su juego deuna forma excelente y como yaocurrió en su primera entrega,tenemos un juego que visual-mente es muy atractivo y querinde perfectamente. Cada per-sonaje es completamente dife-rente gracias a unos rasgos muycaracterísticos y a un editor depersonajes sencillo, acompa-ñado además de cada ciudadsuya, con su toque distintivo yque las hace originales y perso-nales, como es el caso de la tie-

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Conclusiones: Guild Wars 2 ha cumplidosegún lo esperado y lo prometido atodos los niveles. Excelente jugabi-lidad, gráficos muy cuidados y conun ritmo ágil hacen de GW2 unjuego excelente.

Alternativas: La saga original Guild Wars yotros juegos online como World ofWarcraft.

Positivo:- Divertidísimo gracias a su sistemade habilidades y eventos.- Duración infinita.- Gráficamente sobresaliente.

Negativo:- La introducción de micropagos.- No hay tantas mazmorras como enGW.

Xavi Martínez

Una segunda opinión: Guild Wars 2 ha cogido todo lobueno de la primera parte y lo hamejorado sin perjudicar en absolutoal espíritu del título original.

Carlos Sánchez

Una tercera opinión: Guild Wars 2 es un buen juegoque no supera a su antecesor, peroaún así, es un título muy recomen-dable para los fans de los juegos online.

Carlos Calabuig

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rra de los Sylvari. Sólo es en el caso de losenemigos donde vemoscomo el juego cojea, un malhabitual en este género. Unpar de diseños para cadaenemigo, destacando, eso sí,los geniales diseños de losmás grandes e importantesque nos vamos a encontraren el título. El sonido acompaña conuna mezcla de melodías cal-madas que rompen comple-tamente con los tonos épicosde las misiones, en especialen aquellas en las que nosenfrentamos con monstruosque desean derrotarnosmientras estamos acompa-ñados de decenas de jugado-res, uniendo todas sushabilidades contra un mismoobjetivo. Todo esto aumentala sensación épica quequiere transmitir el juego.

Enemigo y Jugador El modo PvP del juego estan importante como el PvE.Podremos acceder a cual-quier momento desde elmenú de personaje y obser-varemos como nuestro nivelse ajusta a 80, para que nohaya tanta diferencia entrejugadores. Desde el llamadoCorazón de la Niebla, podre-mos acceder a un modo cap-tura de puntos para 2equipos de 8 personajes,una especie de torneo en elque varios equipos se dispu-tan el primer puesto y el pro-metedor Reino contra Reino,el cual desgraciadamente noestá disponible en estos mo-mentos. Nuestra actuaciónen este modo nos dará pun-tos de gloria con el que poderconseguir objetos exclusivosque no se pueden conseguirde otra forma.

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Sleeping DogsMás que un GTA ambientado en Hong Kong

desarrolla: united front · distribuidor: square · género: sandbox · texto/voces: cast/ing · pvp: 59,95 € · edad: +18

Sleeping Dogs nació llamán-dose True Crime: Hong Kong, latercera entrega de la saga TrueCrime tras Streets of L.A. y NewYork City, una franquicia que tra-taba de sobrevivir a la sombrade GTA y que Activision decidiódar por finalizada en febrero de2011 (tras unos malos resulta-dos de NY City) alegando que notenía la calidad mínima que exi-gía a sus títulos. Cuando todospensábamos que sería otrojuego que quedase en el cajón

de algún directivo de UnitedFront Games, Square Enixapostó por el juego, se hizo conel trabajo desarrollado y finan-ció su finalización. True Crime: Hong Kong, per-dón, Sleeping Dogs es un sand-box al más puro estilo GrandTheft Auto, una historia de ban-das apoyada en una serie de mi-siones principales y un sinfín demisiones secundarias que nosproporcionan mejoras, armas,dinero y, sobre todo, horas y

No ha sido fácil el camino de Sleeping Dogs hasta nuestras consolas y or-denadores, pero el resultado hace que ese tortuoso devenir y la esperaasociada hayan merecido la pena

Nunca sabremos cuanto de lo que tenemos hoy en el juegoestaba realizado cuando Activision decidió su cancelación.Desde luego Sleeping Dogs no tiene la pinta de ser un juegoque haya necesitado ser programado desde cero

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horas de diversión (United Frontasegura que multiplica por diezla duración del juego) haciendoel gamberro por la ciudad encuestión, en este caso HongKong. Tomamos el papel de unjoven oficial de policia de nom-bre Wei Shen, que se ha infil-trado en una de las peligrosastriadas “hongkonesas”, esto es,las mafias que controlan las ac-tividades ilegales por aquelloslares. Nuestra misión será ir as-cendiendo en la organización altiempo que colaboramos con lapolicia para acabar con lamisma. Este doble juego damucha vidilla a la historia, queestá bien narrada y se hace in-teresante y amena, aunque endeterminados momentos queparece que no termina de explo-tar cuando lo podía haberhecho. También está muy bienresuelto es como se intercalanlas misiones secundarias con latrama principal, dejando en todomomento que sea el jugador elque seleccione que es lo que

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quiere hacer y dejando muyclaro que es una cosa y que esotra, algo que en otros títulosdel género (¿alguien dijo JustCause 2?) se mezcla en todomomento. La principal diferencia deSleeping Dogs respecto a losotros juegos de mundo abiertodisponibles en el mercado es suclaro enfoque a la lucha cuerpoa cuerpo, para lo cual se hadesarrollado un sistema delucha muy potente y sobre di-vertido, que recuerda enorme-mente al de los Batman ArkhamAssylum y City y en menor me-dida, aunque también tomaideas, del último Uncharted. Ha-bitualmente nos las tendremosque ver con un grupo de enemi-gos, que nos atacarán de unoen uno y nosotros deberemos irrepeliendo sus ataques y con-tratacando con una coreografíamuy del estilo de las películastipo Bruce Lee. En el combatepodremos utilizar cualquier ob-jeto que tengamos a mano en elescenario o hayan dejado caerlos enemigos abatidos, aunqueen la mayoría de las ocasionesnuestras patadas y puñetazosserán más que suficientes parasalir airosos del combate.Cuando un enemigo está lo su-ficientemente castigado, podre-mos agarrarlo y rematarlocontra algunos elementos delescenario que se nos marcarána tal efecto, logrando así un “fi-nish” mucho más espectacular.Esta parte del juego funcionarealmente bien, pero los máshábiles en el género lo encon-trarán excesivamente sencillo. Por supuesto también hayarmas de fuego, y también aquíUnited Front Games ha reali-zado una magnífica labor conun sistema de apuntado y co-berturas que resulta sencillo y

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divertido a la par. Aunquequeda la sensación de queno se ha aprovechado en eldesarrollo del juego todo loque podría haber dado de sí.Hay fases de tiroteos, peroparecen metidas después dedesarrollar el juego para lalucha cuerpo a cuerpo. Nose ha logrado la perfectacombinación de unas fasescon otras, o incluso dentrode la misma fase que porejemplo tienen los Unchartedde Naughty Dog. El tercer pilar jugable deSleeping Dogs es la conduc-ción. El estudio de desarrolloha optado por alejarse total-mente de la simulación y larealidad, ofreciendo un sis-tema totalmente arcade muyespectacular, casi al estiloJust Cause 2. Sleeping dogs tiene sutoque RPG con un arbol dedesarrollo del personaje muyinteresante. A nivel visual SleepingDogs ofrece un conjuntocompacto y con algunos de-talles muy destacables. Elprincipal de ellos es la recre-ación de la ciudad de HongKong con un gran detalle,multitud de localizaciones

muy diferentes y una am-bientación perfecta, supe-rando en este apartado a losYakuza de Sega. Los elemen-tos sobre los escenarios tie-nen un nivel notable conalgunas diferencias entreunos y otros, pero hasta estose ha hecho bien ya que loque nos encontramos en pri-mer termino y con mayor fre-cuencia tiene un nivel dedetalle muy alto, y son los ob-jetos secundarios los que nollegan a ese nivel. Las anima-ciones son una parte muy im-portante del excelentesistema de combate relatadoanteriormente. Como puntosnegativos en este apartadosimplemente reseñar el habi-tual popping en este tipo dejuegos y algunas ralentizacio-nes que no interfieren en ex-ceso en la jugabilidad. La música consigue intro-ducirnos en la ciudad en laque se desarrolla el juego yforma parte de la ambienta-ción general del juego, aligual que unas voces (en in-glés) con una gran carga in-terpretativa. Los subtítulosestán en castellano. Si hu-biera llegado doblado al cas-tellano...

Conclusiones: Sleeping Dogs es un título com-pacto y muy divertido. El sistema delucha le da la personalidad quecualquier juego necesita y más enel género en el que compite. Seecha de menos que United FrontGames hubiese arriesgado un pocomás y hayan ido a tiro seguro.

Alternativas: A la espera de GTA V, el IV o RedDead Redemption son apuestas se-guras. No menosprecies tampoco a losdos El Padrino

Positivo:- Un sistema de lucha muy divertido- Gran ambientación

Negativo:- Pequeños errores menores- Que no haya ido un poco más allá

José Barberán

Una segunda opinión: Un sandbox superior a la mediaque destaca por su ambientación,detalle gráfico y jugabilidad. Aunquemuy lejos de ser revolucionario y notan pulido como nos gustaría, si quesupone una apuesta segura paralos aficionados al género y/o al cinede acción oriental.

Miguel Arán González

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Cualquier objeto que tengamos a mano nos puedesacar de un apuro. También podemos rematar a losenemigos contra partes del escenario

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Darksiders IIMuerte cabalga hacia la venganza

desarrolla: vigil games · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: cast · pvp: 59,90 € · edad: +18

Quienes no hayan podidodisfrutar de la anterior entrega,Darksiders nos mostraba en sudesarrollo la llegada del díafinal. Los ejércitos del infiernoiniciaron una guerra contra lasfuerzas del cielo estableciendosu horrible frente de batalla enla Tierra, la humanidad cayó acausa de su debilidad y fue con-denada a la extinción. Dentro de todo el caos, des-cubrimos el papel de Guerra,uno de los cuatro jinetes del

apocalipsis, las figuras más po-derosas de la existencia, encar-gadas de mantener el equilibriouniversal y llevar la justicia atodos los seres el día del fin delos tiempos. Sin embargo, latrama dio un giro inesperadocuando Guerra fue falsamenteacusado de manifestarse sinhaber sido convocado, iniciandode esa manera la batalla final.Acusado de tan horrendo cri-men, Guerra fue despojado detodo poder y espera su condena

La primera parte de este juego se convirtió en uno de los grandes tapadosdel 2010. Después de 2 años y medio de la historia de Guerra, ahora letoca el turno a su hermano Muerte, quien buscará venganza

Después de habernos presentado la historia de Gue-rra, los chicos de Vigil Games, quieren que conozca-mos la brutalidad de su hermano, Muerte

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a los pies del Consejo Abrasado,los máximos jueces de la exis-tencia, responsables de todo elorden. Los que hayan terminado laprimera entrega sabrán cómocontinúa la epopeya de Guerra,pero para esta continuación noscentraremos en la presencia deMuerte, el jinete más sombríode los cuatro, y los hechos suce-didos durante el encierro deGuerra. Con plena convicción dela traición a Guerra, Muerte de-cide abandonar toda regla parainiciar su senda particular, enbusca de la redención de su her-mano. Pero para poder iniciar su

venganza, primero debe sanar elmás grave de los daños y revivira la desaparecida humanidad. Así es como empieza estaépica trama de traiciones y en-gaños, una adictiva historia queconsigue elevar nuestro interésen descubrir cada vez más, alplantearnos otros temas como¿Quiénes son realmente los jine-tes?¿De dónde vienen?¿Por quétienen tanto poder? La esperade sus respuestas, nos dejaránpegados a la pantalla mientrassesgamos la historia bajo el filode una afilada guadaña. La jugabilidad que tendre-mos en este título nos hará olvi-

dar rápidamente todo recuerdode su predecesor. Atrás queda-ron las batallas con una actitudaltanera y soberbia, Muerte de-fiende su particular carácter almostrar un estilo único de ma-nejo, donde la rapidez y la efec-tividad de movimientos son losvalores más esenciales de unabatalla. Prepárate para luchasfrenéticas mediante acrobáticosmovimientos de siega de susguadañas, con las que realizarátodo tipo de combinacionesmortales sobre sus enemigos. Los movimientos de la Parcatambién destacan por su espec-tacularidad. Nos moveremos de

La acción estará servida, tal y como nos tenían acostumbrados, los combos seguiranestando presentes con la misma fluided, marca de la casa. Los cuales irán aunmen-tando segun vayamos mejorando las cualidades de nuestro protagonista

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manera fluida por todo el esce-nario con asombrosos movi-mientos: deslizándonos por unapared, escalando altos muros oincluso saltando entre lejanospilares. Unos movimientos queconsiguen dar un carácter pro-pio al protagonista de esta his-toria. El carácter rolero del juegoha sido potenciado gracias a lacompleta personalización denuestro personaje. Durante lapartida obtendremos variadoselementos de nuestro equipo,los cuales poseerán sus propiasestadísticas de daño, resisten-cia, habilidades etc… No hay unarma o protección igual a otra ynuestro modo de juego se veráreflejado en la elección delequipo que mejor se adapte anuestro estilo de lucha. ¿Intere-sante? Pues todavía mejora alincluirse un sistema de comuni-cación on line, mediante la cualpodremos enviar los equiposmás interesantes a nuestroscompañeros de partida. Sin embargo, las numerosasopciones no entorpecen en nin-gún momento la jugabilidad deljuego, mediante una interfazmuy bien desarrollada por THQ,podremos ver al instante si conun nuevo equipo podemos reali-zar más daño o si nuestra resis-tencia global se ve fuertementeaumentada. Tampoco podemos olvidar elfantástico trabajo de Joe Madu-reira, el genial artista del cómicha vuelto a prestar su destrezaen los principales aspectos grá-ficos del juego. Todo lo que vea-mos durante la partida estarácargado de un particular estilográfico que enamorarán a losamantes del cómic y consiguevolcarnos en la historia de unamanera sorprendentementefácil.

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Conclusiones: Vigil Games nos ofrece todo loque nos fue prometiendo durante eldesarrollo del juego. Nada más em-pezar a jugarlo te das cuenta de elloy del gran progreso realizado res-pecto a su antecesor.

Alternativas: Existen numerosos juegos deacción en esta generación, comopueden ser Bayonetta, el próximoDMC o God of War. Aún así Darksi-ders II se convierte en una apuestasegura.

Positivo:- Una brutal ambientación- Mejora con creces a su antecesor

Negativo:- Pequeños desajuses de la cámara- Algunos errores gráficos

Jorge Serrano

Una segunda opinión: Mejora a su predecesor en casitodos los sentidos. El combate es in-tenso y satisfactorio, los elementosde exploración y son increíblementeadictivo, y las mazmorras propor-ciona una cantidad casi perfecta dedesafío y consistencia para mante-nerte jugando hasta el final. Siestás buscando una aventura conuna historia interesante, mundoenorme y robusto combate, laMuerte ha venido por ti.

José Barberán

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Hermosos escenarios lle-nos de detalle que quedanensombrecidos por el fantás-tico guión y desarrollo de lospersonajes, otorgándolesuna personalidad única. Sehace especialmente evidenteen el personaje de Muerte,con un marcado carácter quese establece entre los límitesde la mezquindad, el misterioy la indiferencia. Su poder noconoce límites y él es el úl-timo portador de la existen-cia, por lo que no hacedistinciones entre dioses ydemonios, él se encuentrapor encima de ellos. De esta manera, el juegoconsigue recrear épicos mo-mentos de batalla y acción,acompañado de una bandasonora que potencia los mo-mentos más impactantes aun nuevo nivel. Pero hayotras ocasiones, en las que elmodelo de videojuego lastra

el desarrollo de la acción, yaque en la necesidad de alar-gar el tiempo de juego con re-petidos encargos derecolecta de objetos, dan anuestro personaje una lasti-mera imagen de mensajerouniversal. El motor gráfico del juegopuede parecer algo desfa-sado, y en los primeros pla-nos pueden surgir algunascarencias. Sin embargo, lafuerte inspiración que recibeel título de las fuentes delcómic, hacen que no tengaque ser necesario una mayordefinición gráfica para mos-trar los mejores momentosde acción en la trama. En cuanto al apartado so-noro hay que destacar, aparte de la ya mencionadabanda sonora, el aumento decalidad mostrado en lasvoces del juego. En perfectocastellano.

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Dust: An Elysian TailLas 2D aún tienen mucho que decir

desarrolla: humble · distribuidor: msf · género: beat’em up · texto/voces: cast/ing · pvp: 1200msp · edad: +7

Ya lo veníamos anunciandodesde hace tiempo. Este año elSummer Live Arcade iba a traermuchas sorpresas. Y la obra deHumble Hearts ha puesto el bro-che de oro de una forma bri-llante a una serie delanzamientos bastante nota-bles. Un juego que es por sí solouna pequeña obra de arte y queviene a demostrar que si sehacen bien las cosas, los juegosen 2D no son cosa de otras épo-cas.

El juego no tiene su puntofuerte en el argumento. A decirverdad éste se presenta de unaforma muy simple y con clichésbastante trillados. Un buen díadespertamos junto a una es-pada que habla. Su nombre esArah. Y como no podía ser deotra forma, somos los elegidospara que el mundo vuelva a su-perar la enésima amenaza quese cierne sobre él. Junto a ellatoma protagonismo una ardillallamada Fidget, y que durante

Casi de puntillas y lejos de los focos, así ha llegado Dust: An Elysean Tail.Un hack’n slash bidimensional que entra de lleno entre los 10 mejores jue-gos que han aparecido en el XBLA

Dust: An Elysian Tail basa todo su potencial en unarobusta jugabilidad y en un diseño de entornos y per-sonajes soberbio

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dos siglos ha sido la encargadade salvaguardar la reliquia. Lostres son los protagonistas tota-les y absolutos de esta aventuraque coge elementos de Castle-vania y Metroid, pero dotándolode una personalidad propia quelo hace realmente apetecible. Y es que Dust: An ElyseanTail entra por los ojos. Verlo yembriagarse de su belleza estodo uno. Los decorados, esce-narios y diseños de personajesson de forma individual peque-ñas maravillas, que engranadasy en movimiento, conformanuna gran obra de arte en movi-miento. Es uno de los juegos

que mejor apartado artísticolleva de los aparecidos en los úl-timos años, tanto en descargadigital como en formato retail. Eldiseño y animaciones de los per-sonajes y enemigos son de unnivel muy alto. Pero si este apartado es so-bresaliente, en nada desmerecela gran virtud del título: la juga-bilidad. Como ya hemos enun-ciado anteriormente, nosencontramos ante un hack’nslash. Sin embargo, y en contrade lo que pueda hacernos creersu apuesta por la bidimensiona-lidad, se muestra igual de sólidoque los grandes representantes

del género. Y no, no estamos ha-blando de Castle Crashers, aquien por idiosincrasia y tipolo-gía más se le pudiera parecer.Hablamos al nivel de God of Waro Ninja Gaiden. El control y res-puesta de los movimientos queejecutamos dan como resultadouna coreografía de golpes ycombos muy agradecida con eljugador y de una fantástica plas-ticidad. Y eso que para ejecutar-los solo usaremos dos botones,dejando el tercero para saltar, elcuarto para ataques mágicos ylos gatillos para esquivar. En lapráctica resulta tan natural ysencillo que muy pronto estare-

La historia parte de argumentos trillados. Somos el elégido por Arah, la legendariaEspada. Y como no podía ser de otra forma, los únicos capaces de salvar al mundode su autodestrucción. El argumento no es su punto fuerte

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mos combinando ataques, y lomás importante, con un controlcasi total sobre nuestro perso-naje, como si lleváramos 10años jugándolo. Además se ha introducidoun sistema de evolución denuestro personaje que le vienecomo anillo al dedo. Huyendo deengorrosas arquitecturas deevolución de personajes vistosen otros juegos del género, o alcontrario, de los rígidos esque-mas de potenciación de pará-metros automáticos, aquípodremos controlar siempre quepuntos queremos potenciar denuestro personaje a través deunos menús claros, limpios y di-rectos para poder adaptarlo anuestro particular estilo de com-bate. Además no solo aumenta-remos nuestros atributos, sinoque a medida que evoluciones,iremos desbloqueando nuevastécnicas y movimientos a ejecu-tar. Poco se le puede echar encara al apartado de producción,ya que Dust llega rematado conuna BSO bastante notable y queacompasa perfectamente elritmo del juego. Buenas melo-días que consiguen moversecasi siempre entre lo épico ydesenfadado. A fin de cuentas,la impronta que deja la criatura. Tal vez su gran acierto esque consigue divertir sin inno-var. El propio desarrollo deljuego es algo que ya hemosvisto. El mapa es bastante con-siderable y está lleno de recove-cos e ítems por descubrirescondidos a lo largo y ancho deél. Y como los grandes clásicos,vamos a encontrarnos muchosmuros, algún que otro puzle obarreras que no podremos derri-bar hasta que no nos hagamoscon la forma adecuada de ha-cerlo. La exploración y el reco-

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Conclusiones: Es uno de los mejores juegosque podemos encontrar ahoramismo en el Bazar. Pero le falta ca-risma para convertirse en un títuloque recordemos con el paso deltiempo. No inventa nada y peca deser bastante conformista.

Alternativas: Tirando a generaciones pasa-das, los Castlevania clásicos o losMetroid son los más parecidos quevas a encontrarte. Parecido puedeser Castle Crashers.

Positivo:- Precioso- La jugabilidad es muy robusta

Negativo:- Se torna repetitivo- Se hace bastante largo

Gonzalo Mauleón

Una segunda opinión: Una de las cosas que me ha lo-grado enamorar de este juego es lacantidad de guiños que tiene haciajuegos indies. Limbo, FEZ, Spelunky,Super Meat Boy son solo algunosde los que aparecen. Bajo mi puntode vista es el arcade del año.

Jose Luis Parreño

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rrerse todo el escenario dearriba a abajo tiene una im-portancia capital dentro deljuego. Llegados a este punto,¿Podemos considerarlo unaobra maestra? Esa es la granpregunta y que es difícil decontestar. Objetivamentetiene grandísimas virtudes,pero que de forma subjetivapuede verse empañada. Hayvarios factores que chocanentre sí. Y esto hay que en-tenderlo como una aprecia-ción totalmente personal delque suscribe este análisis. Laprincipal carencia que pre-senta es la falta total de unahistoria que invite a conti-nuar. Seguro que habráquien no la necesite. Perobasar todo el juego en uncontinuo recorrer una y otravez los mismos escenariosen busca del ítem necesariopara poder continuar sin

mayor aliciente que el llegara X, cogerlo y tirar para Y,acaba por mostrar un juegoen el que estamos aquí paradarle sopas con hondas atodo lo que se mueve porqueyo lo valgo. La otra es que si consi-gues sobrellevar la anterior,no tarda en aparecer la sen-sación de repetición y tediopor la falta tanto de escena-rios como de nuevos des-afíos. Según caen las horasen el contador, más ganastiene de acabarlo. Y una vezculminado no consigue quenos hayamos quedado conganas de más. Le falta unpunto para llegar a ese esta-dio de obra referente, peroque se sustenta sobre unoscimientos muy firmes. Sinduda alguna, uno de los me-jores juegos del año que po-demos encontrar en el XBLAde Microsoft.

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Ys OriginLa génesis antes del principio

desarrolla: falcom · distribuidor: xseed games · género: a-rpg · texto/voces: inglés · pvp: 15,99 € · edad: +18

Hablar de los orígenes de lasaga de RPGs de acción Ys seríallevarnos hasta 1987, pero esteverdadero origen nos lleva a2005, donde la desarrolladoraFalcom decidió explicar a los afi-cionados el porque comenzóesta serie. Pero, a pesar de queYs gozaba de una pequeña po-pularidad fuera de Japón, estaentrega no apareció hasta haceun par de meses fuera del paísdel sol naciente y a través de laplataforma Steam gracias aXSEED Games, los cuáles hanrealizado el trabajo de traduc-ción y distribución de las últimasentregas. Tomando un pequeñoriesgo a la hora de distribuir este

Ys Origin, se convirtió en uno delos títulos más vendidos lle-gando a estar en el Top 10 en elúltimo mes. Pero dejándonos dedatos innecesarios, adentrémo-nos en todo lo que nos ofreceeste juego. 700 años antes de los he-chos ocurridos en las dos prime-ras entregas de Ys (Ancient YsVanished), Origin nos cuenta elmomento más álgido de esta tie-rra prometida, protegida por dosdiosas gemelas llamadas Feena

y Reah y un objeto increíble-mente poderoso que ha dotadoa todos los habitantes de armasy armaduras más poderosasque las normales forjadas pormateriales humanos y la posibi-lidad de usar magia, la PerlaNegra. Pero todo cambia cuando, de re-pente, una invasión demoníacase alza en el continente acom-pañados por la torre de Darm,una construcción no humanaque aparece de la nada. Para

La precuela de la “medio” popular saga Ys ha aparecido de repente y casisin hacer ruido seis años después de su lanzamiento en Japón. ¿Valdrá lapena haber esperado tanto tiempo?

Gracias a la velocidad del juego se nos brinda unajugabilidad que gustará a todos los públicos, gra-cias a su facilidad y a la vez, complejidad

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evitar que los demonios alcan-cen Ys, los seis sumos sacerdo-tes de la ciudad usan supoderes para alzarla en el cielo.Pero la situación empeoracuando se dan cuenta de queambas diosas y la Perla Negrahan desaparecido. Un grupo ca-pitaneado por los mejores gue-rreros y magos de Ys, donde seencuentran Yunica y Hugo, losdos protagonistas, viajan a tierrafirme para explorar la torre deDarm, buscar las respuestas atoda esta situación y poner fin atoda la situación. Cuando iniciamos nuestraaventura por Ys Origin, nos en-contramos con una jugabilidadclásica, muy accesible a todoslos públicos y, su mayor baza, rá-pida, aunque el mayor cambio

que se puede apreciar en estaentrega (para aquellos que yahayan jugado con anterioridad aotro de la saga) es haber cam-biado un continente entero queexplorar por sólo una torre,puede resultar un poco recor-tado pero, todo lo contrario, deesta forma la acción nuncadecae y las escenas argumenta-les no resultan tan aparatosascomo en otro tipo de juegos. Losdos protagonistas son completa-mente diferentes en su forma deluchar ya que Yunica usa unaenorme hacha a dos manos conla que ataca cuerpo a cuerpo alos enemigos mientras queHugo es un poderoso mago conuna habilidad especial de su fa-milia, los Ojos de Fact, una espe-cie de orbes centinelas que

disparan rayos mientras los usa-mos nosotros. También hay que destacar la fle-xibilidad de los controles, ya quepodremos elegir si jugar única-mente con el teclado usando lasflechas de dirección y las letraspara realizar ataques o saltar;también podremos jugar con elteclado y ratón usando este úl-timo únicamente para nuestrasacciones y finalmente, podre-mos usar un mando tradicionalcon lo que se amplía enorme-mente la acción del juego. Vol-viendo al sistema de combate,machacaremos el botón de ata-car para acabar con nuestrosenemigos, intercalándolos conhabilidades especiales que con-seguiremos a lo largo del juegoy al morir, nos darán, obvia-

Un punto a su favor Su jugabilidad es su principalbaza. Rápida, sencilla y accesiblepara aquellos no familiarizados conel género, pero hay que destacar alos jefes finales. Frente a ellos notendremos que abalanzarnos comosalvajes mientras machacamos elbotón, sino que debemos observar,memorizar y aprender sus movi-mientos para saber cual es el mo-mento más oportuno para atacar.Esto sin duda hace que sea unenorme punto a su favor, ya que deesta forma, el juego no se hace re-petitivo y teniendo que usar nuestracapacidad de concentración.

Los jefes finales normalmente ocupan unagran parte de la pantalla y la cámara nosmuestra lo pequeños que somos a su lado

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mente, experiencia para ir su-biendo de nivel y otros objetosvarios que potenciarán nuestrosestados temporalmente, a noser que vayamos rápidamente amatar a otros para seguir man-teniendo estos boosts y comono, dinero en forma de gemasespirituales. Al cambiar el for-mato de la aventura en Ys Originy al contar sólo con la torre queexplorar, no existen las tiendas,pero en las estatuas de las dio-ses donde podremos salvar lapartida, también podremoscomprar mejorar para nuestropersonaje, ya sea mejorar la ar-madura, ser más resistente aestados alterados, reducir eluso de magia... En el sonido, Ys Origin esmagistral. Desde el momentouno nos regala con una pre-ciosa melodía que resulta grati-ficante para los oídos querecoge un tono oscuro pero conun pequeño brillo de esperanza,acorde con la historia del juego.A partir de entonces, dejamoslos acordes suaves para aden-trarnos en lo que mejor sabe

hacer el estudio de audio in-terno de Falcom: mezclar deuna forma única instrumentostan variados en una única me-lodía como las guitarras eléctri-cas y los violines, entre muchosotros. Gracias a esta fusión,este grupo crea una banda so-nora con potencia, con energíay sobre todo, con mucha calidadque nos acompaña durantetoda la aventura cogidos de lamano. Tonos tristes y más cal-mados para ciertos momentos,pero una continua odisea frené-tica durante el resto.

Los efectos de sonido tam-bién son de una alta calidad,cada tipo de arma, cada habili-dad especial, cada monstruosuena de una forma diferente.Cierto es que hay algunos efec-tos, como cuando los enemigosmueren, que si son iguales y te-niendo en cuenta la cantidadque hay y la velocidad de la ac-ción, pueden llegar a cansar.

Como punto negativo tam-bién podríamos añadir que eljuego no tiene voces (exceptoen el opening del juego que

Ys Origin no acabasólo en su historia Aunque parezca mentirafue gracias a PSP a que Ys seabrió un esperanzado ca-mino a través del mercadonorteamericano y europeocon el excelente Ys Seven. Gracias a sus ventas,XSEED no dudó en publicaren estos mercados remakesde antiguas entregas que yahabían sido lanzados enJapón con anterioridad.

Una espectacular precuela Ys Origins ha sabidoaprovecharse de una bur-buja de aire en el actual mer-cado opresor hacia nuevostítulos en el que vivimos ac-tualmente. Aún así, espera-mos que esta distribuidorasiga manteniéndose valientey nos traiga nuevos títuloscon los que únicamente po-dríamos soñar.

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narra el inicio con una bellavoz francesa, al igual que eloriginal japonés), y aunque eljuego sea de 2005, si que escierto que se echan en faltay que podrían haber añadidomás dramatismo a la histo-ria. Finalmente, toca hablarde los gráficos. Como ya hemencionado en varias oca-siones, el juego, a pesar dehaber salido en dos meses,hay que recordar que es ori-ginal de 2005. Por lo tanto,visualmente se nota. Lossprites son pequeños, losenemigos a veces se repiten(la clásica estrategia demismo enemigo, diferentepaleta de color) y las mazmo-rras a pesar de ser temáticasy teniendo cada una de ellasuna arquitectura propia, aca-ban resultando demasiadoparecidas entre ellas. Perodonde el juego realmentedestaca es en el modelaje de

los jefes finales. Son simple-mente espectaculares, lla-mativos y originales con losque, además, se fomenta elhecho de que cada uno deellos haya que matarlo deuna forma específica, acom-pañando a su diseño. Ys Origin es sin duda unagran oportunidad para estasaga. Les encantará no soloa los fans de la saga, aque-llos aficionados a este tipode RPGs o aquellos que sim-plemente quieran de un dis-frutar de un buen juego deacción con horas por de-lante. Dos personajes com-pletamente diferentes másuno secreto con el que dis-frutaremos de la historia au-téntica, una músicaexcepcional, una acción fre-nética con muy pocos des-cansos y unos jefes finalesque recordarás, Ys Origin esuna asequible aventura quedeberías disfrutar.

Conclusiones: Hacía mucho tiempo que no po-díamos disfrutar de un juego deeste género y sin duda, aquellosque lo jueguen lo recordarán y se-guirán jugando a él durante unatemporada.

Alternativas: Otros títulos de la saga como YsSeven o The Oath in Felghana se-rían los mejores ejemplos. Tirandomás hacia el lado aventurero tendrí-amos la saga Legend of Zelda.

Positivo:- Excelente jugabilidad- Banda sonora de alta calidad- Muy buenos jefes finales

Negativo:- Puede resultar repetitivo a la larga- Gráficamente se notan sus años

Xavi Martínez

Una segunda opinión: A pesar de que resulta cierta-mente repetitivo, es una gran op-ción para aquellos que necesitanacción desenfrenada.

Carlos González

Una tercera opinión: Ys Oirign lo tiene todo. Una juga-bilidad a prueba de bomba, unabanda sonora impresionante y unosgráficos old-school preciosos-

Gemma Leal

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Transformers: La Caída de CybertronEl mejor Transformers que se recuerda

desarrolla: highmoon · distribuye: activision · género: shooter · texto/voces: cast/ing · pvp: 59,90 € · edad: +7

Los infames Decepticonshan logrado conquistar elmundo que para los Autobots essu hogar: el planeta Cybertron.Bajo las órdenes del maniáticoMegatrón trituran a cualquieraque se les oponga. La brutalidadno tiene límites y la explotaciónde los yacimientos naturales deEnergon ha llegado a tal puntoque el núcleo del planeta es in-estable. Es por eso que OptimusPrime, el nuevo líder de los Au-tobots decide que no merece la

pena terminar de destruir su pla-neta natal con la excusa de unaguerra civil. Manda construiruna nave llamada “El Arca” conla que se marchará junto a susleales hombres en busca de unplaneta deshabitado y con re-cursos naturales. Sin embargo,Megatron no dejará que su ju-rado enemigo escape. Este es el argumento entorno al cual gira la mejor pelí-cula de Transformers que he ju-gado. Sí, he dicho “película”,porque aunque nosotros jugue-

Secuela directa del exitoso “Guerra por Cybertron” que viene a subsanarlos errores de este y a continuar con la magnífica historia. Highmoon Stu-dios lo ha dado todo para hacer de este el mejor juego de Transformers

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El punto fuertes del juego es una historia bien es-crita y adulta lejos de su homónima de las películas

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mos durante una campañade unas 10 horas de dura-ción, el argumento, la mú-sica, la tensión y el ritmo detoda la aventura son máspropias de una buena pelí-cula bélica que de un video-juego de robots de juguetede Hasbro. Empecemos por los grá-ficos (lo que más llama laatención). Nadie en su sanojuicio puede alegar que estejuego no tiene un trabajomás que notable. El acabadode todos los peronajes estámás que logrado, consi-guiendo un diseño que per-mita un movimiento“humano” pero sin que porello dejemos de ver a unrobot. El juego de luces y som-bras, así como los ecenariosy la rapidez y velocidad a laque tendremos que mover-nos en la mayor parte deljuego hacen que algunos delos fallos que pueda haber

(leves casos de “popping”“pasen desapercibidos. Estoes debido también a la grancantidad de elementos móvi-les presentes durante las mi-siones. En la versión de PS3 eljuego experimenta tanto ra-lentizaciones como tiemposde carga absurdamente pro-longados, mientras que en lade 360 nada de eso ocurre. En el apartado jugablemantiene una puntuaciónalta. Cualquiera que haya ju-gado a algún shooter en suvida sabrá desenvolversebien tras las dos primerasmisiones. De tdos modos loscinco primero minutos dejuego son un tutorial obli-gado pero muy bien inte-grado en el ritmo de laaventura, con lo que no es eltípico tutorial estático quedesearemos saltar para em-pezar a jugar, pues ya estare-mos jugando. Al derrotar enemigos,

El Rincón Hardcore Desde niño llevo siguiendo las

aventuras de los Transformers tanto

en la tele como en los cómics y más

recientamente en el cine. Peter Cu-

llen (doblador de Optimus Prime

desde siempre) también encarna al

grandioso líder de los Autobots en

esta magnífica historia sobre las vi-

cisitudes que le llevaron a abando-

nar su planeta natal y acabar en la

Tierra.

Conoceremos porqué existen

los Dinobots o los Insecticons en un

mundo sin dinosaurios ni insectos,

presenciaremos la escalada al

poder de Strascream, el despertar

del gigante dormido Metroplex, los

motivos por los que Cybertron re-

sulta inhabitable y el origen del odio

que ha enfrentado a Prime y Mega-

tron durante siglos.

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estos soltarán cubos de energónque valdrán tanto para curarnoscomo para canjearlos en lospuestos Teletrán 1 por actualiza-ciones para las armas, arma-dura, y cachibaches extra(campo de fuerza, drones decombate, bombas guiadas porcalor...). Además contaremoscon varias armas primarias y se-cundarias que podremos ir reco-giendo por los mapas o en lospuntos anteriormente dichos ycambiar de una a otra contínua-mente. Otro punto a destacar en lajugabilidad es que cada perso-naje tendrá unas capacitacionesespecíficas: El chiquitillo de rojode la izquierda (Cliffjumper)basa sus ataques en el sigilo yocultación, mientras que Jazz(arriba a la derecha) atacará delejos como un francotirador.Prime y Megatron son los másequilibrados y versátiles, obvia-mente. La banda sonora es buena.Con melodías que agobiarán y

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emocionarán en función delritmo de la acción con tonosmuy épicos y grandilocuen-tes. Igualmente, los efectosde sonido cumplen de sobracon su función de sobreco-ger y acelerar el corazóndando sensación de guerratotal. Parafraseando a mimamá “¡Cómo se escuchaeso, Rodrigo!”. De todas maneras lo quese lleva la palma es, sinduda, el doblaje en inglés.“Guerra por Cybertron” teníaun doblaje español carentede expresividad. Pues en“Caida de Cybertron” hanpreferido mantener el do-blaje original, con las vocesde Prime y Strascream de laserie de toda la vida. Todos ycada uno de los personajestienen una voz que refleja ala perfección su personali-dad y carácter, acorde al tras-fondo y mitologíaTransformer. Si eres fan, loagradeces; si no lo eres,

queda igual de bien. No obstante, comprendoque hay gente que prefiereescuchar el español en vezde leerlo. Para finalizar con el aná-lisis sólo queda hablar de laduración. La he mencionadoantes, pero no he dicho queen función del nivel de difi-cultad desbloquearemosretos y caminos alternativospor los que ir o misiones adi-cionales que desarrollar. Además, que cada perso-naje cuente con su propia es-tructura de juego hace querejugarlo sea todo un placer. Bueno... y con estohemos terminado. No mequeda más que recomendara todo el mundo este juego yfelicitar desde aquí a High-moon Studios, ya que hancumplido de sobra con loprometido y, por una vez, el“Hype” no ha perjudicado alproducto final.

Conclusiones: - Frenético, brillante, sorpren-dente y variado como pocos y conun diseño de niveles y enemigos ex-cepcional. Recomendado para losamantes de los shooters, los bea-t’em up y los Trasnsformers de lavieja escuela.

Alternativas:- Transformers: Guerra por cyber-tron para no salirnos de la serie.- Vanquish o Binary Domain si bus-cas un shooter que provoque taqui-cardias.- Gears of War 3 si quieres un refe-rente en el género. Positivo:- Gran variedad de situaciones. - Guión y desarrollo de la trama.- Online sin lag y gran customizaciónde personajes.

Negativo:- Pocos modos de juego offline.- Cinco personajes jugables porbando acaba sabiendo a poco. Que-remos más.

Rodrigo Oliveros

Una segunda opinión: Por fín un juego de Transfor-mers que no es meramente oportu-nista si no que hace justicia a másde 25 años de mitología. Por su-puesto, la voz del Optimus Prime ori-ginal ayuda mucho. Carlos Oliveros

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Risen 2: Dark Waters¡Viento en popa a toda vela!

desarrolla: piranha · distribuidor: koch media · género: rpg· texto/voces: cast/ingles · pvp: 59,90 € · edad: +16

Risen 2: Dark Waters es laesperada continuación a latrama desarrollada en Risen. Ensu primera entrega, se nos pre-sentaba una historia fantásticaen un mundo donde la humani-dad vive doblegada bajo la furiade poderosos titanes que domi-nan cualquier atisbo de civiliza-ción. Después de un accidentadonaufragio, nuestro héroe aca-bará en la isla de Faranga, un te-rritorio a salvo de los furiosos

ataques, pero dividido entre tresfacciones, la inquisición, losmagos y los bandidos al mandode Don Esteban. Nuestras aven-turas variaron en gran partesegún fuese la facción con laque nos asociáramos, pero elfinal común de este título se es-tablecía en el despertar del titánde fuego con el fin de poder con-trolarlo en contra de sus podero-sos hermanos y poder daresperanzas a la humanidad. Sin embargo, como suele

Piranha Bytes, el estudio consagrado en los RPG gracias a la saga Gothic.Y depués de haber desarrollado el primer Risen, el grupo alemán presentala continuación de esta historia de piratas llena de tintes épicos

Piranha Bytes pone a nuestra disposición un mundolleno de piratas, corsarios y demás hombres de ul-tramar en una aventura que ronda las 30 horas

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suceder en numerosas ocasio-nes, el poder acaba corrom-piendo todos los ideales y el altoinquisidor Mendoza cae presode la locura de la ambición yatenta con terminar con la vidade Faranga en su intento de ad-quirir el poder. Afortunada-mente, nuestro héroe consiguedesmontar sus planes, derrotán-dolos a ambos. Con el fin deltitán de fuego, termina la protec-ción que protegía a Faranga, de-jando el último lugar seguro amerced de las bestias. En esta secuela, nuestratrama continúa presentando lasituación de nuestro héroe, alis-

tado en la inquisición dentro dela Fortaleza de cristal ubicadaen Caldera, la última ciudad se-gura para la humanidad al bordede la extinción. La falta de provi-siones y los continuos ataquesno hacen más que mermar lasesperanzas de sus habitantes,hasta que un misterioso galeónnaufraga cerca de sus costas.La única superviviente es Patty,una antigua conocida de nues-tro protagonista, que tiene el co-nocimiento de una antigualeyenda pirata que describe unarma legendaria capaz de derro-tar a los poderosos titanes. Con la única esperanza de la

certeza de la leyenda, nuestrohéroe decide embarcarse enuna misión secreta para conse-guir el arma, para ello, tendráque abandonar toda relacióncon la Inquisición e intentar alis-tarse con la compañía pirata deBarba de Acero, un poderosocorsario que afirma saber la ubi-cación del tesoro. Este es sinduda el inicio de una gran aven-tura pirata en paradisíacas islastropicales, donde tendremosque superar todos los contra-tiempos de un nuevo pirata en labúsqueda del tesoro que puedasalvar a la humanidad. Nada más comenzar a jugar,

La épica estará presente durante el juego, ya sea en duelos a espada, sable, cañoneso mosquetes. Y es que la vida de un pirata sería “la mar” de aburrida si dichos com-bates no estubieran presentes y no pusieran en juego sus vidas

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nos daremos cuenta de que es-tamos ante uno de los juegos derol más completos, nuestro per-sonaje estará condicionado porlas estadísticas que deseemosdesarrollar, entre combate a es-pada, combate con armas defuego, resistencia, astucia ymagia negra. Condiciones queafectarán principalmente anuestro estilo de juego, persona-lizando a nuestro héroe como untemerario corsario que luchasable en mano, un astuto pícaroque usará su ingenio para elcombate o un hechicero cen-trado en las poderosos conjurosde la brujería vudú. Sin em-bargo, como podremos experi-mentar durante nuestra partida,conseguir desarrollar nuestropersonaje será una tarea de lomás complicada. En el inicio de la historia nosencontraremos con totalmentedesamparados, sin ningúnequipo especial, nos veremosobligados a buscarnos la vidapor medio de las numerosas mi-siones que se nos irán otor-gando, misiones que chocancon la elevada curva de dificul-tad que plantea el título. Esto esdebido a que para el progresode nuestro personaje, sea nece-sario la utilización de grandescantidades de oro para comprarlas habilidades más básicas ynumerosos puntos de gloria,que conseguiremos a partir devencer batallas y superar misio-nes. Para el combate, el juegomuestra un atractivo estilo delucha algo monótono (solo 2 bo-tones), en el que podremos usarlas variadas armas que nos va-yamos encontrando así comomúltiples artimañas para poderconseguir cierta ventaja en elcombate, como lanzar arena alos ojos de nuestros contrincan-

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Conclusiones: Risen 2 tiene toda la pinta dehaber sido una idea con grandesaspiraciones pero que, con el pasodel tiempo en el desarrollo delmismo, se ha ido desinflando pocoa poco, convirtiendose en un títulomás. Aún así, es un juego quepuede llegar disfrutarse, eso si, ensu justa medida.

Alternativas: En el mercado existen juegosmuy superiores en el género, comoSkyrim, Dark Souls ó The Witcher.

Positivo:- Buena ambientación- Variedad de misiones

Negativo:- Sistema de combate algo trabado- Fallos gráficos

Jorge Serrano

Una segunda opinión: El juego parece un cocktel deideas que no ha llegado a mez-clarse bien en la coctelera de Pi-ranha Bytes. Dando como resultadoun producto correcto, pero que lojeaen bastantes aspectos. Aún así, si ledas una oprtunidad y consiguespasar el lastre jugable inicial,puede llegar a entretenerte

Ismael Ordás Carro

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tes para cegarlos. Sin em-bargo, el sistema muestrasus grandes carencias en eldesarrollo de un combatecontra varios enemigos,donde el control de la cá-mara y lo complicado de losmovimientos para seleccio-nar el adversario, dificultaránde manera alarmante su ju-gabilidad y acabemos porpreferir la lucha en grupo, to-mando una posición algo ale-jada. Otros aspecto a destacares su capacidad de libertadde acción, las numerosas mi-siones que encontremospueden realizarse de distin-tas maneras, así como lasconsecuencias que tendránnuestros actos, dando anuestra partida, multitud deopciones a desarrollar. Uno de los aspectos quemás llama la atención enRisen 2 es su apartado grá-fico, porque aunque en el tí-tulo pueden mostrarsepantallas con elementos en

alta definición llenos de deta-lles en situaciones estáticas,en movimiento se apreciancarencias de refresco de tex-turas y algunos efectos ysombras, que no terminan deconvencer. En los personajes seagradece el detalle y la pre-sencia de ciertos rasgos fa-ciales que se adaptan a lascaracterísticas de la situa-ción, pero a su vez, el catá-logo de movimiento es de lomás escaso y muy pocofluido, las batallas se produ-cen con movimientos algovastos y ver como esprintanuestro personaje da bas-tante gracia. La banda sonora del tí-tulo acompaña de una ma-nera sutil y discreta durantela aventura, mientras que la-mentablemente, las voces seencuentran totalmente en in-glés y con unos subtítulos encastellano no muy vistosos,con una tipografía que enocasiones cuesta leer.

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DeadlightLa belleza de un apocalipsis zombi

desarrolla: tequila works · género: plataformas aventura · texto/voces: cast/ingles · pvp: 1.200MP · edad: +18

Ya tenemos con nosotros aDeadlight, un título que mereceestar por méritos propios entrelos más destacados del bazarde Xbox Live. Los chicos de Tequila Worksnos proponen un juego maduroen el que se aprecia un gran tra-bajo en todas sus facetas y queconsigue atraparnos gracias a lacombinación de una jugabilidadmuy pulida y de un apartado ar-tístico excelente. En él encarnaremos a Ran-

dall Wayne un superviviente delapocalipsis zombi que sacude almundo, en búsqueda de susseres queridos. Podríamos definir a Dea-dlight como un juego de plata-formas ambientado en un futuroapocalíptico en el que se ha des-arrollado una infección zombi. Durante las fases, el títulonos pondrá a prueba alternadoescenarios en los que debere-mos resolver ciertos puzles paraconseguir avanzar, con otros en

En estos tiempos en que los zombis están tan de moda Deadlight nos pro-pone un título diferente que hace gala de una gran ambientación y en elque la resolución de puzles roba el protagonismo a los clásicos tiroteos

A menudo la huida será nuestra única opción desalir con vida. La multitud de enemigos que nos en-contraremos hace inviable un enfrentamiento

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los que deberemos enfren-tarnos a la sombras (nombrepor el cual se refieren en eljuego a los zombi). Para ellopodremos utilizar diferentesarmas que irán desde ha-chas a armas de fuego, aun-que el uso de éstas seráescaso en comparación conlos enemigos que encontra-remos, quedándonos comoúnica opción la huida. Artísticamente Deadlightirradia calidad desde el pri-mer momento. Visualmentelos escenarios son toda unadelicia, recreando todo tipode detalles de forma magis-tral. A destacar el uso de lailuminación, con la que con-sigue crear una ambienta-ción asfixiante y opresoracomo pocas veces hemos po-dido disfrutar. En todo momento tendre-mos la sensación de encon-trarnos en una ciudad viva,en la que seremos testigos

de multitud de sucesos queocurren en un segundo planoy que complementan magis-tralmente a la acción otor-gando al juego mucha mayorprofundidad. El apartado sonoro tam-bién se encuentra a la alturay a pesar de llegarnos el tí-tulo sin un doblaje en caste-llano los efectos sonoros asícomo la banda sonora queacompaña al juego consi-guen meternos en situación. Si existe algún apartadodonde Deadlight no se mues-tra a la altura del conjuntoéste es sin duda su dura-ción. Aunque corto, estamosante un juego que no debere-mos dejar pasar ya que ate-sora calidad de sobra paraconseguir divertirnos y man-tenernos enganchados hastaconseguir finalizarlo. Y su as-pecto nos dejará boquiabier-tos en más de una ocasión.

Conclusiones: Estamos ante un juego de cali-dad, un juego que conseguirá retar-nos e impresionarnos a partesiguales. Tan sólo su escasa dura-ción consigue empañar un productoque no deberíais dejar pasar. Aveces si es breve, mejor-

Alternativas: Tanto el Shadow Complex comoel más reciente Limbo, pueden re-sultar alternativas de calidad.

Positivo:- Ambientación magistral que consi-gue ponernos en situación en todomomento- Artísticamente precioso

Negativo:- Duración escasa que nos deja conganas de más.

Sergio Colina

Una segunda opinión: Deadlight es un juego que se re-cordará pasado un tiempo. Su par-ticular aspecto y la enfermizapasión por los detalles de TequilaWorks han dado como resultado ungran juego que, aunque corto, bienvale su precio.

Jose Luis Parreño

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Metal Slug 3Neo Geo en iOS... ¿bien o mal?

desarrolla/distribuye: SNK-Playmore · género: run ‘n gun · texto: inglés/francés/japonés · pvp: 5,49 € · edad: +9

Muchos lo hemos cogidocon ganas. Viendo lo bien queparece irles a compañías comoSega rentabilizando sus anti-guos éxitos en plataformas digi-tales (ya sean consolas,ordenadores o móviles), era difí-cilmente explicable que los cre-adores de series como MetalSlug o KOF no hicieran lomismo. Por fin, y tras retirar eseerror llamado Metal Slug Touch,SNK-Playmore publica la que, enteoría, es la más exitosa entrega

de la serie. Y lo hace mante-niendo el juego original comple-tamente intacto y añadiendomenús en alta resolución, logrosde Game Center, multijugadorpor Bluetooth y extras desblo-queables. Hasta ahí, todo muybien. Sin embargo, el encargadode mover el juego es DotEmu, loque significa, como veremos encuanto empecemos a jugar, queestamos ante la rom arcade sincambios, ni siquiera en el clá-

Después de un exclusivo y fallido Metal Slug Touch, SNK-Playmore hace lo quelos fans esperábamos: sustituirlo por el Metal Slug original. Bueno, más omenos, porque no es la primera sino la tercera entrega de la serie...

El emblemático pixel-art, marca de la casa, sigue lu-ciendo tan bien como siempre, aunque los filtrospara pantalla retina casi hacen más mal que bien

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sico “insert coin”, que eneste caso no tendría ningúnsentido. Contamos con 4 cré-ditos (o monedas) y tras ellovendrá inexorablemente elGame Over. No hay más con-tinuaciones, pero si volvemosal menú inicial podemos se-leccionar el nivel en el quenos quedamos y empezar porahí la siguiente partida. Unasuerte de “guardar partida”camuflada como “Modo Mi-sión”. Desde el mismo menúinicial podemos cambiar tam-bién el volumen de música yefectos, el idioma (inglés,francés, japonés o chino), elfiltro gráfico (en iPhone severá bien tal cual, pero eniPad tal vez queráis emplearalguno, aunque no ayudanmucho) o la posición de los

controles. Y aquí es dondeestá el único problema deeste Metal Slug 3, y es que amenudo taparemos connuestros dedos un área quenecesitamos ver, o no dispa-raremos con la rapidez nece-saria al haber desplazadonuestros dígitos apenas leve-mente. En principio, reposi-cionar los botones nomejorará mucho el manejoporque, a diferencia deSonic, que se mantiene rela-tivamente centrado en panta-lla y se maneja con un botón,en Metal Slug necesitamoslos tres y nos movemos pormuchos recovecos. Por lo demás, todo igualde bien que siempre, con elañadido del multijugador porBluetooth, todo un acierto.para exprimirlo.

Conclusiones: Un gran clásico fastidiado porunos controles táctiles que no lehacen justicia. Si eres muy buenocon este tipo de control o cuentascon el mando Logitech, Metal Slug3 sigue siendo tan jugable y diver-tido como en su día.

Alternativas: Hay unos cuantos clones deMetal Slug en la App Store pero nin-guno le llega a la suela de los zapa-tos...

Positivo:- Su original diseño de siempre- Niveles de dificultad, logros, extras- Cooperativo por bluetooth

Negativo:- El control táctil - Los 5 niveles de siempre

Carlos Oliveros

Una segunda opinión: SNK-Playmore entró con buenpie en iOS gracias a The King ofFighters i, mientras que Metal SlugTouch sólo se llevó palos. Que relan-cen sus clásicos arcade nuncapuede ser mala noticia, pero el con-trol táctil no le hace ningún favor aun juego como éste.

Rodrigo Oliveros

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HybridMultiplayer a brincos

desarrolla: 5th cell · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: cast · pvp: 1200msp · edad: +12

A día de hoy resulta compli-cado ver un título que no tengasu componente multijugador.Tanto es así que en algunasfranquicias de renombre han lle-gado a hacer sombra al modocampaña hasta el punto queésta ha pasado a ser un merocomplemento donde entrenarantes de ir al campo de batalla.Hybrid va un paso más allá yaque no no incluye ningún modode juego offline y se centra ex-clusivamente en su vertiente enlínea. Resulta un tanto paradójicoque Microsoft haya incluido estetítulo dentro de su programaSummer of Arcade, dado que se

trata de un título muy dirigidohacia un público muy concreto yque además exige contar con elservicio Xbox Live contratado.Sin él lo único que puedes haceres mirar sus menús. Una deci-sión muy comprometida porqueno será el primer juego, y conmás nombre, que ha caído pre-cisamente por basarlo todo auna vertiente de este estilo.Mucho nos tememos que en unpar de meses cueste horroresencontrar partidas. Y más

cuando no hay bots o algún ele-mento de IA que rellene elgrupo. Así que con una apuesta ba-sada en refriegas y en un campotan sumamente saturado deeste tipo de juegos, era necesa-rio meter algún elemento dife-renciador. Y ese lo podemosencontrar tanto en su plantea-miento 3Vs3 como en su parti-cular sistema de juego basadoen contínuos desplazamientos.A nuestra espalda contaremos

Los shooter multijugador online han copado las grandes apuestas de lageneración. 5th Cell se aventura con un título que se aleja radicalmentede lo que ha hecho hasta ahora

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A pesar de estar bien resuelto técnicamente y conunos robustos 60FPS, Hybrid tiene todas las pape-letas para convertirse en un solar en unos meses

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con unos jetpacks que nospermitirán movernos por elescenario, pero casi siemprede forma dirigida hacia otroselementos de cobertura. Laprimera toma de contacto esun absoluto caos, ya quetanto rivales como aliados seencuentran moviéndose deun lado a otro sin ningúnrigor táctico. Es un arcadepuro y duro donde imperamás la suerte que la pericia. En un intento de alar-garlo e intentar enganchar aljugador, Hybrid ofrece unaevolución del personaje a tra-vés de la obtención de expe-riencia, y especializarnos deesta manera en la tipologíaque mejor se adapte a nues-tra forma de jugar. Ademássegún encadenemos muer-tes contaremos con droidesde apoyo. Serán tres distintos

y aparecerán según mate-mos a 1, 3 o 5 rivales. Como ya os podéis imagi-nar, el argumento, aunquequiere existir, está reducido asu mínima expresión parajustificar como dos faccionesse enfrentan en escenariosmás bien reducidos a muertepara conseguir el bien máspreciado del planeta: La ma-teria oscura. Técnicamente sin llegar adestacar, no se le puedenponer muchos peros. El juegose muestra siempre establecon unos sólidos 60FPSconstantes, a costa de sacri-ficar tanto los modeladoscomo las texturas, los cualesno van a pasar a la historia.El sonido cumple y resultaacorde, pero mostrando unperfil medio dentro de los es-tándares del título.

Gracias a los jetpacks nos moveremos por el esce-nario saltando de cobertura en cobertura. Resultaun tanto caótico las primeras partidas

Conclusiones: Es un juego que antes de salirya tiene los días contados. Seríatoda una sorpresa que dentro deunos meses la gente lo siguiera ju-gando. Para eso tendría que ser unsuperclase. Y simplemente no lo es.

Alternativas: No nos sentimos con valor pararecomendar una alternativa a unjuego basado completamente en elonline. Todos los anteriores que hanusado esta fórmula, antes o des-pués han fracasado.

Positivo:- Gráficos aceptables- 60 FPS robustos

Negativo:- Saber que va a morir antes decomprarlo

Gonzalo Mauleón

Una segunda opinión: Por ahora no me convence. De-masiado caótico para los que veni-mos de shooters más tácticos eincluso demasiado arcade para losque no.

Ismael Ordás

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Hitman: Sniper ChallengeCuando el vaso está medio lleno

desarrolla: io Interactive · distribuidor: eidos · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: regalo · edad: +18

A pesar de que personal-mente le veo tanto contrascomo pros a este descargable,antes de hablar del presente Dlcquiero manifestar mi total apoyoa movimientos de este tipo. Sonsin duda, muy de agradecer y te-nidos en cuenta para todos losseguidores de cualquier saga.Sin embargo, y aunque es unaforma de fidelizar a los jugado-res y puede que atraer a los nue-vos, hay ocasiones en las quedicho contenido parece que sóloha sido creado de forma expresapara los primeros. Por eso en al-gunos casos , es cuando unodebe analizar éste y no la forma. Aclarado este punto, he de

decir que Hitman: SC como Dlces muy escaso pese a resultarun suculento aperitivo para losjugadores más impacientes. Vol-veremos a encarnar al famosoAgente 47, aunque en esta oca-

sión lo haremos -- limitadísimospor el propio diseño del nivel--como francotirador, sin más op-ciones que mantenernos quie-tos y en silencio, apuntando conel rifle y haciendo gala de nues-

tra precisión. Nuestra misión essencilla: acabar con RichardStrong y evitar a sus guardaes-paldas. Como de costumbre en lafranquicia, el jugador podrá

optar por finalizar ésta de diver-sas maneras y formas. Todoestá permitido siempre ycuando llevemos a cabo estatarea. Desde liarnos a tiro limpiocual Rambo desde la azotea,

A la espera de que Hitman: Absolution llegue por fin a nuestros hogares,aquellos que se han hecho con el juego por adelantado podrán disfrutar,también en Pc, de un nuevo nivel donde jugaremos como francotirador

Como de costumbre en la franquicia, tendremosmúltiples opciones para terminar la misión. Desdeir de Rambo a hacer justo lo contrario

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hasta hacerlo usando nues-tras habilidades como fran-cotirador; con paciencia yevitando llamar la atención.El nivel durará alrededor deunos diez minutos siendo ju-

gadores normales y unoscuantos menos si llevamosun código de barras tras lanuca. Pero lo más llamativo deeste Dlc es la posibilidad desubir nuestra puntuación a lanube, compararlo con otrosjugadores y hacer con ella unranking mundial. Muy útil sies que queremos rejugarlo. A nivel gráfico Hitman:SC da la sensación de ser el

preludio del producto final.Todavía podemos observarciertos aspectos mejorables,como el diseño de los perso-najes (en este extra concreta-mente), pero también, y sisomos capaces de quedar-nos con ciertos detalles, ve-remos asomarse la potenciadel nuevo motor. Y comomuestra de ello, sólo tene-mos que fijarnos en la concu-rrida fiesta que veremosdesarrollarse al fondo delnivel. En correcto castellano ycon un doblaje de calidadcomo pocos. Es un gustazover cómo por radio una vozfemenina nos va informandode nuestro avance en la mi-sión. Pero a pesar de todas lasbuenas intenciones, este Dlcsigue teniendo un sabor agri-dulce. Con muy poca chichay exclusivamente realizadopara sus incondicionales.

Tenemos la posibili-dad de subir nuestrapuntuación a la nubey compararla conotros jugadores

Conclusiones: Menos da una piedra, pero cual-quiera hubiera preferido una rebajamás sustanciosa del juego -- en elmomento de escribir estas líneas un10% -- o mismamente una demo delpropio juego final. No es que sea ol-vidable, pero su pobre rejugabilidady su escasísima duración no con-vencerá a nadie que no sea un in-condicional de la saga

Alternativas: Ahora mismo cualquier otrojuego que gaste rifle

Positivo:- Es gratuito- Buen trabajo de doblaje y sonido

Negativo:- Un único nivel que nos sabe a poco- Muy corto. Demasiado

Dani Meralho

Una segunda opinión: Un DLC que solo destaca en elcampo de la mediocridad. Gustaráa los conformistas y disgustará a losque esperen algo más

Miguel Arán

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The Expendables 2Run and Gun de cuestionable factura

desarrolla: zootfly · distribuidor: ubisoft · género: shooter · texto/voces: cast/inglés · pvp: 1200msp · edad: +16

El Run and Gun usado conacierto ha dado grandes juegos.Neo Contra puede dar buena fede ello, pero no menos satisfac-torios han sido las vertientes delpega y corre de los dos UtimateMarvel Alliance. Todos ellos ba-sados en unos patrones muyfuertes del sentido de la coope-ración y la jugabilidad. Algo quevisto lo visto, los desarrolladoreshan decidido pasar completa-mente por alto a la hora de plan-tear este juego.

El título pretende ser unaprecuela de los hechos que ocu-rren en la película. En ella con-trolaremos a cuatro de loshéroes de este escuadrón de lamuerte cuyo objetivo es hacersecon el rehén chino que podemosver en el filme. Todo ello narradodesde una perspectiva aérea enel que los cuatro protagonistascomparten pantalla simultánea-mente y en el que de vez encuando se intercalará algunafase en la que nos moveremos a

Muy pocas veces, casi contadas con los dedos de una mano, hemos reci-bido en los últimos tiempos un juego basado en una película que haya me-recido la pena. Y The Expendables 2 no es la excepción

The Expendables 2 se salta por la torera cualquierrigor del género para ofrecer un juego mediocre quesolo se salvará un poco si lo juegas con gente

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bordo del vehículo de turno. Lo que en un principio, ytirando de lógica, pudiera pa-recer que es complicado ha-cerlo mal apostando por estafórmula, lo cierto es que eseobjetivo se ha conseguido.Jugarlo solo puede ser unadecisión sumamente arries-gada. No por la dificultad,prácticamente nula durantetodo el juego, sino por la in-terminable sucesión de frus-traciones que podemosencadenar. Y todas ellas mo-tivadas por decisiones equi-vocadas. Las animaciones en mu-chos casos resultan ridículas.Los personajes se desplazansin ningún tipo de naturali-dad como pollos sin cabeza,haciendo gala de una IA muypobre. Pero la palma se lalleva la estrambótica deci-sión de no tener referenciaalguna de dónde impacta-mos. Y eso en un shooter de

este estilo es un rejón mortal.Nos pasaremos el juego dis-parando hacia la zona dondeviene el enemigo rezandoque alguna de las balas con-siga acabar con él. Además, como ya hemosindicado anteriormente, elgrado de dificultad se pre-senta irrisorio. Caer en com-bate no significa la muerte,ya que a la posibilidad de se-guir disparando desde elsuelo mientras somos inven-cibles, se le une que pode-mos ser revividos porcualquiera de nuestros com-pañeros. Para morir deberíancaer todos nuestros aliados,algo que no ha ocurrido niuna vez en nuestra primerapasada. Lo único salvable es laposibilidad de jugarlo en co-operativo. Y así al menos eljuego disimula un tanto susmás que evidentes caren-cias. Una pena.

Conclusiones: Hay casos en que el presu-puesto se va por completo paracomprar la licencia de la película. Yese parece ser que ha sido el pro-blema de The Expendables 2. Por-que el juego no ha aparecido porningún sitio.

Alternativas: Los dos que hemos citado en eltexto. Neo Contra y los dos MarvelUltimate Alliance. Muy buenos estosdos últimos, aunque no llegaron tra-ducidos al castellano.

Positivo:- Poder jugarlo en cooperativo- Nada más

Negativo:- Es complicado resaltar una virtud,así que os podéis imaginar el resto

Gonzalo Mauleón

Una segunda opinión: Simplemente no merece lapena. Vale más invitar a tu pareja alcine y gastarse el dinero en ello. Almenos en el cine te entretendrás.

Jose Luis Parreño

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abyecto

Street Fighter: The MovieLo que no puede ser no puede ser, y además es imposible

perpetrado por: capcom · arma del crimen: arcade/playstation/saturn · año: 1994/1995

En 1994 Universal PicturesyColumbia Pictures decidieronperpetrar una película basadaen la exitosa saga Street Fighterde Capcom. Y lo hicieron a logrande contratando al mismí-simo Jean Claude Van Damme yotros muchos actores conocidos(Raúl Juliá o Kylie Minogue) paraStreet Fighter: La última batalla.El resultado es conocido portodos, un desastre desde elpunto de vista cinematográfico

que solo tiene sentido ver conuna copas de más y un grupo deamigos dispuestos a reirse detodo, sin importar mucho que nisiquiera tenga la más mínimagracia. Alguien en Capcom debióde pensar que “aquello” era unabuena opción de sacar tajada yque deberían poner en el mer-cado el videojuego de la pelí-cula: Street Fighter: The Movie.A ese alguien se le podría proce-sar por crímenes contra la hu-manidad.

Si es que estaba cantado. ¿Que se puede esperar de un videojuego que sebasa en una película (mala hasta decir basta) que toma como origen otrojuego? Pues aun así defraudo. Tiene merito

El videojuego de una película de un videojuego. Capcom lo hizo, aunqueahora parece como que lo quiera ocultar, ya que Street Fighter: The Movieno aparece en muchos de los listados de la propia compañía. Tampoco apa-rece en la web de Incredible Technologies, responsables de versión arcade

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Street Fighter: The Movie(Street Fighter: Real BattleOn Film en Japón) es un des-propósito de principio a fincomo videojuego. Salió ini-cialmente para recreativas, ysu desarrollo corrió a cargode un estudio externo a Cap-com de nombre IncredibleTechnologies, recien creado ycon poca experiencia. Ni enla página del estudio ni en lade wikipedia aparece refe-rencia a alguna a este juego,lo cual da idea de cuanto seenorgullecen de haberlo des-arrollado. La idea era utilizarel sistema de juego de StreetFighter con imágenes de losactores reales de la película.Se presentaba como la res-puesta de Capcom a MortalKombat y sus imágenes rea-les. Cuando se presentó laarcade de SF: The Movie, enMidway Games debieron dedormir totalmente tranquilos.Unas imágenes de los lucha-dores de un gran tamañopero una calidad muy mejo-rable, unas animaciones flui-das pero nada creíbles ynaturales, y una jugabilidadabsurda y aburrida, que pocotenía que ver con la del granSFII fue lo que se encontra-ron los desafortunados juga-dores que gastaron su dineroen la máquina. Le cayeronpalos por todos los lados,pero Capcom decidió seguir

adelante con su idea de por-tar el juego a consolas y sedejó de experimentos, po-niendo a unos de sus equi-pos internos a desarrollar lasversiones de Playstation ySega Saturn, que son las que-tristemente- vieron la luz. Street Fighter: The Moviepara consolas de sobremesahizo bueno a su hermanomayor para recreativas, yaque lo único que sufrió fue-ron recortes, debido a las di-ferencias capacidades de lasvideoconsolas respecto a larecreativa. Los personajesson mucho más pequeños ytienen aún peores animacio-nes que el original, los fondosperdieron todo el detalle quemostraban en la arcade y lajugabilidad era aún más for-zada, robótica y aburrida. Acambio, se ofrecían nuevospersonajes que en la arcadeno aparecían (aunque se per-día a Blade), un nuevo modode juego que más o menosseguía el “guión” de la pelí-cula e incluía diferentes frag-mentos la misma a modo desecuencias entre los distin-tos combates. Al igual que la película,resulto un fracaso comercialmayúsculo, no vendió prácti-camente nada y en muchoslistados de la propia Capcomeste juego no aparece porningún lado.

Conclusiones: Si algún día a alguien se le ocu-rre la féliz idea de hacer el video-juego de la película de unvideojuego, huid de él como de lapeste. No presagia nada bueno. Capcom, quien olvida su historiaestá condenado a volver a repetirsus errores.

Joser Barberán

-8NOTA:

Envía tus propuestaspara el rincón abyecto a:[email protected]

truculento

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

¿Que podemos esperarcuando uno de los mejores es-tudios de desarrollos de rema-kes toma un clasicazo comoKnight Lore como objetivo de supróximo trabajo? La respuestaes sencilla, una maravilla comoel Knight Lore que ocupa estaslineas. El tercer título de la saga deSabreman vio la luz en 1984para ZX Spectrum, Amstrad CPCy MSX, es esta última versión laque Retroworks ha tomadocomo base para ofrecernos unjuego que respeta totalmente eloriginal al tiempo que lo actua-liza convirtiéndolo en un juegoque perfectamente podría pasarpor un indie actual con saborretro. Daniel Celemín demuestrauna vez más su exquisito gustoa la hora de redibujar todos y

cada uno de los detalles delKnight Lore clásico, con una pa-leta de colores que le sientamuy bien al juego y mejorandolo que ya era sublime en este,como la conversión de Sabre-man en lobo. No queda atrás el trabajo deManuel Pazos en la programa-ción del juego. Todo está tanajustado como en el título de Ul-timate, incluso la dificultad queno está al alcance de todos. Retroworks decidió mante-ner el sonido fiel a la edición deMSX original del juego, si algo esperfecto, mejor no tocarlo. En resumen, un gran re-make de un gran juego que hizopasar horas y horas de buenjuego a toda una generación.Muy recomendable tanto paralos que lo disfrutaron como paralos que no.

Knight LoreRemakes:

Valoración de GTM

PVP:

gratis

Plataforma original:ZX Spectrum, MSX y

Amstrad CPCAño lanzamiento original:

1984Título original:

Knitht LorePlataforma remake:

PC

retro

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El último de los trabajos delCEZ Team antes de disolverse yprobablemente el mejor. Seaprecia el especial cariño quetodos los que participaron entan particular desarrollo pusie-ron en él, y todo, desde los mag-níficos gráficos a la portada,desde la jugabilidad al manualde usuario, desde la música olos efectos de sonido a la pre-sentación del juego se merecenun sobresaliente y un muchasgracias. ¿Quien puede negarse aayudar al gran Mariano López,un transportista de embutidosconvertido en superhéroe, en sulucha contra el maléfico doctorTorrebruno?

Capitán Sevilla, el remake

Valoración de GTM

PVP: gratis

He de reconocer que nojugué mucho al clásico a pesarde ser un gran admirador de lapelícula. Buscando remakespara este artículo lo encontrécasi de casualidad, y me ha sor-prendido gratamente. Gráfica-mente poco tiene que ver con elsimplón trabajo del clásico, lamúsica y efectos de sonido sehan mejorado notablemente yse han añadido nuevas panta-llas y retocado algunas otras. Eltrabajo de Sloth Team mejoraampliamente el juego original,manteniendo el concepto y sa-cando un partido del mismo queel The Goonies original no tenía.¿Quien dice que los juegos depelícula son malos?

The Goonies

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1988Título original:

Capitán Sevilla

Valoración de GTM

PVP: gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1986Título original:

The Goonies

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Siguiendo la estela de jue-gos como Flashback peroincluyendo más acción erauna apuesta segura

Blackthorne

¿Os acordáis de cuando Bliz-zard no se dedicaba a crear nue-vas expansiones sin sentido desu juego online fetiche o a de-cepciones secuelas que los fansllevaban esperando duranteaños? Pues hasta esa época viá-jamos, nada menos que a 1994donde apareció por primera (yúnica) entrega Blackthorne, unjuego que bebía de las nutritivasy geniales fuentes creadas portítulos que todos recordamoscomo Another World o Flas-

hback. Blackthorne tenía en comúncon ellos varias cosas. Un en-torno en 2D, en el que teníamosque ir superando obstáculos yresolver algunos puzzles perodándole un impacto mucho másimportante a la acción. Nuestroprotagonista Kyle, va armadocon una escopeta con la quepoder hacer frente a los nume-rosos enemigos que nos encon-traremos por este mundodominado por unos monstruos

que otrora fueron humanos. ¿Qué como llegaron a estasituación? Blackthorne cuentala historia de un planeta lla-mado Tuul, gobernado por unpoderoso chamán. Poco antesde morir e indeciso de a quiennombrar de sus hijos como su-cesor, los lleva a un desierto yallí, se suicida. Su cuerpo seconvierte en dos piedras que daa cada uno de sus hijos paraque gobiernen su propio reinode forma próspera. Y como os

Nuestra habilidad, inteligencia y una escopeta son los elementos que tendremos que usarpara recuperar la Tierra, dominada por unos monstruos que antaño fueron humanos

retro

Año: 1994 - Plataforma: pc/snes/sega 32x/gba - Género: plataformas

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imagináis, uno de ellos funcionay el otro acaba siendo corrom-pido y transformados en los yamencionados monstruos “gra-cias” a la piedra. Debido a estatransformación, el reino caídoinicia una invasión frente alpróspero y el rey envía a su hijoKyle a la tierra junto a una pe-queña piedra, esperando quepueda volver a salvarlos algúndía. Y aquí es donde empiezatodo. Al poco de jugar a Black-thorne nos daremos cuenta deque no es un juego tan difícil,pero a pesar de todo, más deuna vez tendremos que utilizarnuestra habilidad y en especialnuestra memoria para poderavanzar. Encontraremos a mu-chos humanos que están enca-denados y otros explotados quenos darán pequeñas pistas e in-cluso objetos que nos ayudarán,pero muchos de ellos encuen-tran su final por culpa de losenemigos o nuestros disparos.Tarde o temprano acaba siendocasi fundamental tener queusarlos como escudos huma-nos, o son víctimas de algunagranada o tiro. Pero uno de los detalles másoriginales de Blackthorne fue lacapacidad de poder usar lassombras como un pequeño es-condite a la hora de poder lu-char contra los enemigos cara acara. Al pulsar la flecha de di-rección hacia arriba, Kyle se es-conderá en el fondo, evitandoasí los disparos y las granadasenemigas, aunque ellos tam-bién pueden usarlo a su favor.Así que tendremos que memori-zar su pauta para poder derro-tarlos. Blackthorne es un muy buentítulo que a los fans de este gé-nero de plataformas-aventurasen 2D seguro que les encantará. Xavi Martínez

Los colores del juego en las versiones originaleseran más oscuras en comparación con los de sega32x y Game Boy Advance

La última aparición de Blackthorne fue en formade “set” de armadura en Diablo III y es una lás-tima, esta franquicia hubiese dado para mucho

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Shinobi

Los ninja, señores de lassombras y poseedores de terri-bles poderes mágicos, los gue-rreros definitivos. Así se les veíaen los años setenta y ochenta,cuando llegaron a ser todo unicono de la cultura pop. Y si hayun recinto que condense esetipo de cultura ese eran los sa-lones recreativos. Los ninja no son extraños nimucho menos a los arcades,pero hasta mediados de la dé-cada su aparición había sido untanto descafeinada. UPL tenía asu pequeño ninja saltarín y ca-bezón al que llamó Ninja-kun ySega lo había intentado en NinjaPrincess, pero ninguno de ellosnos presentaba a estos guerre-ros como les habíamos visto enesos clásicos de videoclub infa-mes. Esto cambiaría en los si-guientes años, donde la figuradel ninja invadió los videojuegosen todo su magnificado, exage-

rado y pirotécnico esplendor. Ybuena parte de culpa la tuvo lamencionada Sega, que con suShinobi dió al público acción,plataformas y técnicas secretasa tutiplén. En Shinobi, Joe Musashipartía en la misión de rescatar alos alumnos del dojo de su clan,secuestrados por una banda decrimen organizado llamadaZeed y que albergaba lo mejor-cito de cada casa. Los impres-cindibles punkies, enemigosochenteros por antonomasia,policías corruptos de gatillo fácilu otros ninjas rivales eran algu-nos de los mastuerzos que estabanda tenía en plantilla. Parahacerles frente, Joe contaba consus fieles shuriken, el armaninja por excelencia, los cualescambiaba por un contundenteespadazo de su katana en lascortas distancias. Es más, al res-catar a alguno de los chicos po-díamos obtener un bonus en

¿Naruto? ¿Quién es ese? Los cachorros de los ochenta cre-cimos con una recreativa que nos enseñaba lo que eran losninjas de verdad: el clásico Shinobi de Sega

retro

Año: 1987 - Plataforma: recreativa - Género: beat’em up

El juego encerrabavarias sorpresas. E in-vitados inesperados

¿SU AMIGO Y VECINO? Sega pobló Shinobi deuna buena variedad de ene-migos. Cada tipo de secuazse comportaba, por tanto, deuna manera diferente, algobastante novedoso. Peroentre ellos había uno cierta-mente inesperado. Un curioso ninja azuladoque trepaba por la pared yque estallaba en una especiede chorro de telaraña al ma-tarlo era el que hacía corrervoces entre la chiquillada.¿Era Spiderman uno de losvillanos? Sega hizo oficial elflirteo con el lanzarredes enRevenge of Shinobi, donde elhéroe aparecía como ene-migo final de uno de los nive-les. Y no vino solo, se trajo aBatman, Hulk y Godzilla. Ahíes nada.

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forma de mayor potencia defuego al cambiar las estrellasarrojadizas por una semiauto-mática. Pero el punto distintivo

de Shinobi eran las magias, lastécnicas especiales que permi-tían a Joe invocar a diversos po-deres místicos para ayudarse ensu cruzada justiciera. Quizá el

más recordado era la técnica declonación que liberaba una ex-plosión de copias de joe quearrasaban con todo bicho vi-viente en el decorado, pero noconviene olvidarse de un letaltornado ni de un furioso rayoque también barrían la pantallade lo lindo. Entre fase y fase, unaprueba de bonus nos poníafrente a un entarimado a dos ni-veles en el que teníamos queeliminar a todos los ninja quecorreteaban a uno y otro ladoantes de que se abalanzasensobre nosotros, a cambio de larecompensa de una vida extra. Muchas cosas en Shinobihan acabado siendo memora-bles y pasando a conformar unode los títulos más recordados de

Sega durante el pasado siglo.Una sabia combinación, casi tra-mada por uno de esos barbudosmaestros de artes marciales,que aunaba a la perfección laacción, la variedad de enemigosy sus respectivas IA, los jefes fi-nales de gran tamaño, las técni-cas especiales y un buenmontón de parafernalia propiade las películas de acción deChuck Norris o Michael Dudi-koff. La música del juego, queluego marcaría el camino de lascomposiciones de Yuzo Koshiropara las secuelas, ha quedadoen nuestra memoria como unade las bandas sonoras de los re-creativos de la época, junto conesas voces digitalizadas, algo noinaudito pero sí poco visto, quenos introducían cada una de lasmisiones y verificaban cuandoestaban completas. Por supuesto, Shinobi dio elsalto hacia los sistemas domés-ticos (Master System, NES, PCEngine, Spectrum, Amstrad,C64, Atari ST y Amiga) desenca-denando el furor de los jóvenesdel a época que podían disfru-tar de esta máquina en sus or-denadores y consolascontemporáneas. Sega supomuy bien qué tema tocar paracrear un clásico en su tiempo, yes que los ninja, como los Ma-delman, lo pueden todo.

Los jefes a los que teníamos que enfrentarnospara completar cada misión resultaban impre-sionantes. Pocos olvidarán a Ken-Oh y susbolas de fuego

A lo largo de cinconiveles, Joe Musashiavanzaba repar-tiendo justicia y shu-rikens a partesquizá no tan iguales,pero sí merecidas.Supuso un hit

Juan E. Fernández

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A pesar de los maravillososratos que nos han ofrecido,nuestros instrumentos de RockBand, DJ y Guitar Hero están, enel mejor de los casos, criandopolvo en el armario que guardanuestros viejos Eye Toy, nuestrasGun Con de la PS2, los multitapy los viejos mandos de diezeuros que comprábamos paracuando viniesen los colegas oprimos de turno para echarunas partidas. Y eso que el género musicalse sigue manteniendo en las es-tanterías de nuestros puntos deventa habituales gracias a los tí-tulos de baile como “JustDance”, “Dance Central” o al-guno de sus clónicos de baja al-curnia, es sólo cuestión detiempo de que esa moda pasetambién a mejor vida y acaben

reportándonos sólo unos pocoscéntimos en el Gamestop otienda de usura de turno si in-tentamos venderlos como “se-minuevos”. Sobre-explotación, falta decapacidad para innovar o rein-ventarse, compañías de tercera

que han ayudado a matar la ga-llina de los huevos de oro seríansólo tres de los puntos a comen-tar si este artículo buscase undebate sobre un tema tan tras-nochado y rancio. Sin embargo,las palabras grises acaban aquíy con unas dulces notas de opti-

11 consejos para la mejor fiesta

Después de varios años recibiendo juegos musicales, hoy sus lanzamientos es-casean. Este mes os damos unos cuantos consejos sobre cómo organizar lamejor fiesta alrededor de la franquicia que popularizó los karaokes: “Singstar”

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mismo vamos a hablar en el ar-tículo de este mes de un pe-queño bastión que permaneceatemporal y que, paradójica-mente, contribuyó a sentar lasbases de lo que hoy en día cono-cemos como “Juegos Ocasiona-les”: los juegos de Karaoke y lafranquicia estrella que ayudó apopularizarlos en nuestro país,“Singstar”. A continuación, dejamosapartados los logros y trofeos,los juegos hardcore y vamos acomentar, al más puro estilo“Confesiones de un Jugador”,una serie de consejos parapoder exprimir un juego de ka-raoke en las mejores condicio-nes posibles: ¡Organizando lamejor fiesta! Contar con la infraestruc-tura adecuada. Un salón am-plio, sofás cómodos, unatelevisión grande, unas mesitasauxiliares o un buen equipo desonido pueden contribuir a crearun ambiente idóneo para unabuena sesión de karaoke. Usar el sentido común y sercívico. Sin querer meterle elmiedo en el cuerpo a nadie, sitenemos vecinos, debemostener muy presente la hora deldía a la que vamos a jugar. Laley está para cumplirla y a partirde las diez de la noche entra-mos en una franja horaria com-pleja que se vuelve todavía másdelicada en torno a la mediano-che. Aunque no sea nuestrocaso, podemos tener la malafortuna de que nuestros vecinostengan niños pequeños u hora-rios que les obliguen a acos-tarse antes, situaciones quehabrá que tratar con muchamano izquierda. De forma para-lela, es conveniente llevar cui-

dado con las horas de la siesta. ¿Cuándo puedo echarmeentonces unas canciones sinmiedo a buscarme problemas? Técnicamente, entre lasocho de la mañana y las diez dela noche, los vecinos puedendecir misa, que siempre que nose te vaya la cabeza jugando aun volumen disparatado, esta-rías en tu derecho de hacer loque quieras en tu casa. A tus ve-cinos puede que no les cuadre ono les guste, igual que a nos-otros tampoco nos apasionaque ellos peguen martillazos ytiren tabiques desde las ocho dela mañana sin pedirnos per-miso. En cualquier caso, si tene-mos confianza con los vecinos,no pasa nada por preguntarlesen algún momento si les mo-lesta que organicemos algunafiesta y se establezcan unas pe-queñas normas implícitas quesirvan tanto para ellos comopara nosotros, no sólo para unafiesta sino para cuando organi-cemos una cena o incluso paradisfrutar de una película en 5.1. Usar micrófonos inalámbri-cos a toda costa. Ni que decir

En cualquier fiesta de estetipo, es habitual encontraralguien que no quiere can-tar. Es importante no po-nerse pesado instigándole aparticipar y dejarle sutiempo; generalmente, alfinal, casi todo el mundo, pormal que cante, suele ani-marse y probar suerte

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tiene que debemos evitar los mi-crófonos con cables, ya que seprestan a enredos, a que al-guien se pueda tropezar o in-cluso a tirones que podríanprovocar alguna caída terrible…como la de nuestra propia con-sola. A pesar de la diferencia deprecio, la inversión merece lapena, no sólo de cara a evitarposibles pérdidas sino a mejorarla inmersión en la experienciade juego. El ojo que todo lo ve. Haztecon un Playstation Eye Camera,ya que aporta mucha riqueza ala experiencia de juego: no sólopermite personalizar tu perfilcon una foto tuya sino que ade-más va tomando fotos y gra-

Hazte con un Playstation EyeCamera, ya que aportamucha riqueza a la experien-cia de juego. Ofrece muchadiversión

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bando los mejores momentosde cada actuación, algo quesiempre anima a los indecisos ycontribuye a echar unas buenasrisas en grupo. Los videos yfotos tomados podemos, ade-más, grabarlos en el disco durode nuestra consola y subirlos ala red social de Singstar dondeotros usuarios podrán valorarnuestras actuaciones y vice-versa. No depender de los discos.En la generación actual, el discoduro de Playstation 3 ha permi-tido que podamos comprar nue-vos temas para “Singstar”desde “Singstore”, la tienda dedescarga de canciones deljuego, y éstas queden posterior-mente incorporadas a nuestracolección. Gracias a esta opción,los discos de la franquicia cum-plen en la actualidad el rol deser un mero recordatorio de queel juego existe y podemos com-pletar la experiencia seleccio-nando nosotros mismos los

temas que más nos gusten. A lahora de la verdad, es mejorpagar por temas que nos vuel-van locos a tener que confor-marnos con los que nos imponeun disco físico. Puestos a trabajar en unabuena colección de canciones,debemos buscar el equilibrioentre temas en castellano e in-glés (a pesar de que hay enotros idiomas) e intentar adquirirmaterial que conozca casi todoel mundo. No pasa nada si tecompras “Books from Boxes” deMäximo Park porque te fascinala canción pero también es im-portante la presencia de “sospe-chosos habituales” del mundillocomo “Chiquilla” de SeguridadSocial, “Sabor de Amor” deDanza Invisible o algún tema deAmaral, que, a la hora de la ver-dad, conoce cualquier hijo de ve-cino. Si a pesar de todo quierescomprarte algún disco, debessaber que Sony sacó un parche

para el juego que habilita laretro-compatibilidad con los vie-jos Singstar de PS2, lo que nospermite acceder algunos discosque animarán el cotarro en másde una ocasión, como el queestá basado en los temas deDisney, que hará las delicias delos incondicionales, y el que secentra en temas clásicos de lamúsica española y cerrarábocas a las abuelas protestonasque digan que se atreverían acantar si hubiese temas deRocío Jurado, Isabel Pantoja o elgran Fary. No mencionar en ningúnmomento que tienes los instru-mentos de Rock Band o Kinect.Recordemos que hoy estamoshablando de echar unas cancio-nes acompañadas de unabuena ración de risas entre ami-gos. Si a mitad de una jornadade estas características, tienesque hacer un parón para cam-biar de juego, colocar cada ca-chivache en su sitio, enseñar al

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En la generación ac-tual, el disco duro dePlaystation 3 ha permi-tido que podamos com-prar nuevos temas para“Singstar” desde“Singstore”, la tiendade descarga de cancio-nes del juego, y éstasqueden posteriormenteincorporadas a nuestracolección

personal cómo se maneja uninstrumento u otro, crearles unperfil y buscar una canción quele guste a todo el mundo mien-tras que escuchas las quejas dela petarda de turno que se niegaa cantar canciones que no esténen Español… tienes una fiestarota y se te pasan las ganas detodo. La experiencia Rock Bandcon la gente adecuada es inolvi-dable pero puede acabar convir-tiéndose en un suplicio conmalas compañías. Con Kinect,tenemos tres cuartos de lomismo… así como las subfran-quicias del propio Singstar apo-yadas en guitarras o en el baileusando Playstation Move. ¡Hagan juego! Aunqueexiste la posibilidad de cantarcanciones libremente, tras unpequeño calentamiento y explo-rar las opciones y temas dispo-nibles, la diversión arrancacuando se hacen batallas com-petitivas que enfrentan e impli-can a la mayoría de miembrosdel grupo. En este sentido, esmuy recomendable evitar que-darnos estancados en la inexo-rable fórmula “chicos contra

chicas”, ya que al final casisiempre ganan las mismas y elotro grupo acaba desmotivado.Un aspecto a tener en cuanta ala hora de hacer los equipos esque estén equilibrados e incor-poren tanto jugadores “buenos”como “menos buenos”, paraque la partida tenga emoción.Para que ningún equipo acuseal otro de “hacer trampas” y evi-tar malos rollos posteriores, re-sultará conveniente dejar unaserie de reglas pre-establecidasque contemplen la posibilidadde omitir una canción que nonos sepamos, si está permitidotararear, etc. Ten preparado un buen sur-tido de bebidas frías. Unas cer-vezas, un poco de calimocho ounos cubatas no sólo sirvenpara amortiguar posibles dolo-res de garganta provocados poruna intensa sesión de karaokesino que además ayudarán a fo-mentar la desinhibición entrelos participantes. De forma pa-ralela, no es mala idea teneralgún refresco, zumo o inclusoagua para personas que no pue-dan consumir alcohol, ya sea

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Pablo Balibreaconfesionesdeunjugador

porque no les guste, por estarembarazadas o por ser menoresde edad. No olvides poner algo decomer… y servilletas. Si hay al-cohol de por medio, no es malaidea acompañarlo de unas pata-tas fritas, unos frutos secos o in-cluso algo más consistente conlo que reponer fuerzas. En estesentido, en situaciones con ungrupo grande, recomendamosevitar servir cosas que puedanensuciar y dejar siempre servi-lletas a mano, ya que algunos in-vitados tienden a limpiarse enlos sitios más insospechadoscuando los demás no miran… ¡Pásatelo bien! Si organizasuna fiesta Singstar es para di-vertirte, no para tomarte eljuego demasiado en serio: in-tenta evitar piques, promueve elbuen ambiente, cuando sea tuturno no vayas a por los puntosexclusivamente e intenta esfor-zarte por cantar bien y dar unbuen espectáculo que invite alos demás a superar tu actua-ción cuando llegue su turno. En cualquier fiesta de estetipo, es habitual encontrar al-

guien que no quiere cantar. Esimportante no ponerse pesadoinstigándole a participar y de-jarle su tiempo; generalmente,al final, casi todo el mundo, pormal que cante, suele animarse yprobar suerte. Para que estoocurra es importante tener tam-bién muy vigiladas a las típicaspersonas que acaparan el mi-crófono y no permiten interveniral resto del grupo, ya que son ca-paces de desmotivar a todos losdemás. Nadie es perfecto. No hay

fiesta perfecta y sin incidentes…Si te lo has pasado bien, intentacorregir fallos, asume que el ja-rrón de porcelana china heren-cia de tu bisabuela se puederomper, que alguien te man-chará el sofá, que faltará co-mida o bebida, que alguienvomitará en el baño, que lanovia de tu mejor amigo se hapicado al perder y ha montadoun pollo que nadie se esperabay que la policía puede apareceren tu casa porque te has torradocantando hasta las cinco de lamañana. ¡Carpe Diem!

No mencionar en ningúnmomento que tienes losinstrumentos de RockBand o Kinect. Si a mitadde la fiesta tenemos quemontar todos los periféri-cos y enseñarles comofunciona o buscar la can-ción que se adapte atodos, podemos matar elclímax de diversión quenos habíamos propuesto

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Hay muchas cosas real-mente sorprendentes en este tí-tulo, pero veo destacar dos enparticular: Un acabado gráficoque lleva todo lo visto un pasomás allá, algo muy típico de losAAA de final de generación. Y lomás importante, que Sony yNaughty Dog apuesten por unanueva licencia a estas alturas,eso sí que es “pa’ mear y noechar gota”. Lo más fácil sería, sin duda,hacer una cuarta entrega de Un-charted para cerrar el ciclo enPS3 y destinar The Last of Us ala próxima generación. Pero ami-gos, Naughty Dog “no va de esepalo”. Seguramente sobre estetema ya ha hablado muchagente, incluso yo le dediqué sen-das líneas en no pocas ocasio-nes, pero ante la franqueza de

un estudio tan sobresaliente,uno no puede más que quitarseel sombrero una y otra vez. Sonde los pocos grupos de desarro-lladores que realmente se plan-tean retos y que buscan siempreestar innovando. Son, de algunamanera, el punto de inflexiónuna industria anclada en la “se-cuelitis crónica” a la que logransacar los colores. Una compe-tencia, que a fin de apurar lascuentas saca juegos y juegoscasi producidos en serie, miraperpleja como el Usain Bolt delos creadores de juegos les ade-lanta por la derecha sin despei-narse a golpe de nuevas

licencias. La valentía de Naughty Dogno la encontramos en este quie-bro con The Last of Us, ya lavemos desde los inicios delequipo. A la sombra de Sony, loscalifornianos saltan al estrellatocon un mítico Crash Bandicoot.En un momento en que el gé-nero plataformero aún era muyimportante, tuvieron la compli-cada labor de crear El Platafor-mas de PlayStation. Ese juegoque de manera ineludible el pú-blico vinculase con la Gris deSony, y lo consiguieron, vaya si loconsiguieron. Mientras en Nin-tendo 64 estaban revolucio-

Naughty Dog, rumbo a la leyenda

Uno de los grandes y merecidos protagonistas en la Gamescom es The Last of Us. Eljuego de zombis de los magos Naughty Dog ya viene arrasando desde los premios VGAdel pasado diciembre, donde fue anunciado, y después en el E3 de este mismo verano

El estudio comenzó su andadura bajo el paraguasde Sony. Crash Bandicoot fue su primer éxito. Paramuchos, la primera mascota que tuvo PlayStation

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nando el género introduciendolas plataformas tridimensiona-les con Mario 64, los mucha-chos de Naughty Dog trataronde explotar hasta límites insos-pechados las líneas clásicas delgénero jugando con el uso de di-ferentes las perspectivas, amedio camino entre las 2 y lastres dimensiones, todo envueltoen interminable originalidad.Aquí da comienzo el periplo deNaughty Dog, tres fueron los jue-gos que desarrollaron de la sagaprincipal de Crash, a parte delspin-off Crash Team Racing.Desde este momento el númerotres fue el que guió el camino dela compañía. Tras Crash llega Jak, unasaga de aventuras también ex-cepcional que vio sus andanzaspor PS2 y ahora tenemos reco-

gida en HD Remake, y nueva-mente 3 fueron las entregas quecorrieron a cargo de los creado-res originales, junto a otro spin-off, para después dar el salto ala que fue su franquicia estrella.Si bien ya eran un grupo de des-arrollo muy valorado, con lasaventuras de Drake han ascen-dido al Olimpo de los Dioses yahí llevan ya unos años regode-ándose. ¿Acaso creéis que cual-quier otro estudio trasdesarrollar Uncharted 3 diría:“se acabó”? Hoy día es impen-sable, pero estos chicos estándesarrollando The Last of Us. Y la reflexión más impor-tante. Si se hubiesen quedadohaciendo secuelas de Crash, se-rían un buen estudio, nadie loniega. Si se hubiesen quedadohabiendo creado Crash y luego

Jak, serían el estudio estrella delas plataformas. El haber tenidovalor para dejar atrás dos sagasde éxito y atreverse con Unchar-ted, los ha convertido en le-yenda. El que no arriesga, nogana.

Xose LlosaGUILTYBIT.COM

Si echamos la vistaatrás, parece increíbleque sus orígenes pasa-ran por concebir platafor-mas en las dosgeneraciones anteriores.Uncharted marcó parasiempre el destino de lacompañía, y ahora llegaThe Last of Us

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Sleeping Dogs Bienvenido a Hong Kong, una ciudad cuyas exóticas lo-calizaciones ocultan una de las organizaciones criminalesmás poderosas del mundo: las tríadas. Tú eres Wei Shen,un policía encubierto que intenta acabar con las tríadasdesde dentro. Tendrás que demostrar tu valor para ascen-der en la organización y participar en brutales actividadescriminales sin descubrir tu tapadera. Al final, tendrás quearriesgarlo todo a media que las líneas de la verdad, la leal-tad y la justicia quedan difuminadas.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logrosque podréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Una gran traición Puntos: 35Completa Atraco en el astillero.

Prestigio menor Puntos: 5Obtén el nivel 2 de prestigio.

Gran prestigio Puntos: 50Obtén el nivel 10 de prestigio.

Especialista Puntos: 5Realiza con éxito un robo en marcha.

El brazo fuerte de la ley Puntos: 10Completa un caso.

Gourmet Puntos: 10Prueba 10 comidas o bebidas distintas.

Tecnólogo Puntos: 20Abre una cerradura, pon un micro, rastrea unteléfono, abre una caja fuerte y piratea unacámara.

Loco de las armas Puntos: 15Usa 10 armas de fuego distintas para derro-tar a los enemigos.

Sonrisas para todos Puntos: 50Completa Sonrisas Lee.

Ganando prestigio Puntos: 25Obtén el nivel 5 de prestigio.

Consciente de la moda Puntos: 10Cambia todas tus prendas en el guardarropao en una tienda de ropa.

Una bofetada en la cara Puntos: 10Mata a alguien con un pescado.

El hombre que pasea Puntos: 20Visita Aberdeen, Central, Kennedy Town yNorth Point.

Ecologista Puntos: 15Vence a 5 enemigos usando distintos ata-ques de entorno.

Me siento seguro Puntos: 20Conduce durante 2 minutos seguidos sindañar tu coche.

Lo que haya a mano Puntos: 15Usa 10 armas cuerpo a cuerpo distintaspara derrotar a los enemigos.

Parte de la banda Puntos: 5Completa la misión Persecución en el mer-cado.

Así aprenderán Puntos: 20Completa Venganza.

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Fiebre del oro Puntos: 10Obtén 5 oros en el registro de premios.

Turista Puntos: 10Gana una apuesta en las peleas de gallos.

Cleptómano Puntos: 15Roba 5 camiones para obtener su carga-mento.

Caso cerrado Puntos: 30Completa todos los casos.

Aficionado a eventos Puntos: 20Completa la mitad de los eventos del mundoabierto.

Ley marcial Puntos: 15Derrota a los 4 clubes de artes marciales.

Luchador definitivo Puntos: 15Desbloquea diez mejoras de tríada.

Rapiñador de North Point Puntos: 20Abre todas las cajas blindadas en North Point.

Rapiñador de la zona oeste Puntos: 20Abre todas las cajas blindadas en KennedyTown y Aberdeen.

Gran apostador Puntos: 15Gana HK $50.000 en una sola pelea de ga-llos.

Tirador Puntos: 25Dispara a las ruedas de los polis mientras es-capas de una persecución policial.

Mr. Buen Tipo Puntos: 30Completa todos los favores.

Fanático de eventos Puntos: 15Completa todos los eventos del mundoabierto.

Wei de la carretera Puntos: 15Completa todas las carreras callejeras.

Superpoli Puntos: 15Desbloquea diez mejoras de policía.

Rapiñador de Central Puntos: 20Abre todas las cajas blindadas en Central.

Cazador de recompensas Puntos: 20Completa todos los trabajos de Roland.

Superestrella del Karaoke Puntos: 10Obtén 90% o más en todas las canciones enlos bares de Karaoke en HK.

Víctima de la moda Puntos: 15Compra toda la ropa.

Fan de los vehículos Puntos: 10Compra todos los vehículos.

Plata sustancial Puntos: 15Obtén 15 platas en el registro de premios.

Oro alcanzado Puntos: 5Obtén un oro en el registro de premios.

Toque de oro Puntos: 30Obtén 15 oros en el registro de premios.

Novato Puntos: 10Completa el 10% de todas las misiones,casos, favores, eventos, trabajos y carreras.

Superpirata de Hong Kong Puntos: 15Piratea todas las cámaras de seguridad deljuego.

Curación espiritual Puntos: 15Reza en todos los Santuarios.

Plata sólida Puntos: 35Obtén 30 platas en el registro de premios.

Oro puro Puntos: 60Obtén 30 oros en el registro de premios.

Agente Puntos: 15Completa el 25% de todas las misiones,casos, favores, eventos, trabajos y carreras.

Detective Puntos: 35Completa el 50% de todas las misiones,casos, favores, eventos, trabajos y carreras.

Plata ligera Puntos: 10Obtén 5 platas en el registro de premios.

Inspector jefe Puntos: 75Completa el 100% de todas las misiones,casos, favores, eventos, trabajos y carre-ras.

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Y es que en los ochenta te-níamos multitud de ejemplos deshows de televisión que se emi-tían en horario infantil pero quejugaban sabiamente con esa es-pecie de temor primigenio quepodíamos sufrir en los primerosaños de vida. Siempre respe-tando lo que debe ser una serieo programa infantil / juvenil, erafrecuente utilizar criaturasmonstruosas, bichos perfecta-mente inspirados en las pesadi-llas que tuvimos de niños, osimplemente en el arte de ju-guetear con la oscuridad. Por supuesto, nuestros hé-roes de la tele eran aventurerosy valientes, pero en lugar de viviren una piña en el fondo del mary usar chistes soeces, vivían enuna cueva excavada en la roca,como nuestros añorados Frag-

gel Rock, los cuales tenían unmiedo atroz a salir a la superfi-cie, con personajes tan míticoscomo la montaña de basura o eltío Matt y sus viajes por elmundo. Cualquier comparacióncon las series actuales, sincera-mente, me parece que está casifuera de lugar. Sirva esta introducción paracontextualizar el videojuego quehoy comento, The Trap Door, dePiranha. El juego lleva idénticonombre que la serie, un showbritánico creado por los artistasTerry Brain y Charle Mills, capa-ces de animar a unas cuantascriaturas de plastilina y dotarlas

de mucha vida. El argumento de la serie nospresenta a una serie de mons-truitos que viven en un castillo.Berk, un bicho oviforme de colorazul, es el protagonista principalde Trap Door, y se encarga deservir como puede al amo de lafortaleza, “The Thing Upstairs”,algo así como “La cosa que viveen el piso de arriba“, un entecon mala leche del que sólo sele escucha la voz. Berk tiene unpar de coleguitas: la calaveraparlanchina Boni y la fiel mas-cota Drutt. Este trío tan peculiar lidiarácon las duras tareas que le pro-

The Trap Door: El ordenador monstruoso

Hace bastantes años que la programación de televisión orientada al público infantil yjuvenil ha cambiado por completo el enfoque que tenía en el pasado. Se echa de menos,mucho, muchísimo, aquellas series con las que disfrutábamos de pequeños

The Trap Door sigue de forma bastante fielel argumento de la serie inglesa homónimaen la que está basada

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pone su amo, a la vez que seadentrarán por un laberinto deoscuras, tenebrosas cavernasdonde habitan toda clase de“cosas horribles”, y a las cualesúnicamente se puede accederpor una puerta, la famosa “TrapDoor”. Como veis, el argumentocasa por completo con la intro-ducción temática que hice alprincipio del artículo, y lograbaese punto de morbo que otor-gaba su pesadillesco entorno yla particular técnica de “Stop-Motion” para animar las plastili-nas. Piranha se encargó de utili-zar las bondades técnicas de unZX Spectrum para plasmar en lapantalla de nuestros monitoresa estos singulares personajes.Aunque ahora suene a bromaeste típico término que acabo de

utilizar, oye, en su día era laostia, y cómo tal, podíamos versprites plenos de color, enor-mes, mucho más grandes de loque uno cabía esperar en losjuegos de la época. Sin duda,estos muñecotes de gran ta-maño era el mayor tirón del pre-sente juego. Si nos paramos por un mo-mento a comprobar quién fue elmáximo responsable del juego,descubriríamos el nombre deDon Priestley. Seguramente noos suene, pero este profesor co-menzó a trastear a principios delos ochenta con su ZX81, escri-biendo entre otros un juego lla-mado Mazogs, queposteriormente sería conocidocomo el popular Maziacs en suversión Spectrum, uno de losprimeros juegos que combina-

La gran virtud del juegoradicaba en que eracapaz de poner en panta-lla sprites de un tamañoenorme para lo limitadodel hardware de laépoca. Era un juegocapaz de entrar por losojos. Incluso logró supe-rar la barrera que impe-día a muchos juegos dela época renderizar doscolores de forma silultá-nea

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The Trap Door marcó atoda una generación deinfantes. Junto a Caba-lleros del Zodiaco, LosFraggel Rock, La bolade cristal, El coche fan-tástico o Mazinger Z,muchos de los queahora rondamos la trein-tena devorábamos boca-dillos de Nocilla en lossalones de nuestros ho-gares viendo el capítulode turno para podercoger el material sufi-ciente con el que deba-tir en el recreo delcolegio con nuestrosamigos al día siguiente

ban puzzle, acción y exploraciónlaberíntica. Pues bien, nuestro bien-amado Priestley consiguió variasproezas técnicas con su TrapDoor. Vuelvo a recalcarlo: tene-mos personajes grandes y bienanimados, plagados de color ymoviéndose sobre escenariosigualmente coloridos. Pero no sequedó en eso, sino que consi-guió arreglárselas para evitar elfamoso problema de superposi-ción de colores del Spectrum; sí,aquella restricción que impedíaal sistema renderizar más dedos colores en una celda deocho por ocho. Conclusión: unlegado en forma de jodida obrade arte lúdica en movimiento. Lo que era el juego en sí noera más que una videoaventuraclásica, en la que Berk busca yrecoge objetos, se mueve por elescenario a través de pantallasestáticas y los utiliza sobre otrosobjetos en pos de avanzar, mien-tras que sus colegas le echan uncable. Trap Door también tuvo

versión para Commodore 64 yAmstrad CPC, y tuvo una conti-nuación muy similar llamadaThrough the Trap Door; además,Priestley y Piranha aprovecharonel tirón más tarde con Flunky,otra videoaventura con temáticaabsolutamente distinta pero re-pitiendo los sprites coloristas ygigantescos. Pero oigan, fuera aparte detoda la calidad que rezumabaesta cinta de cassette, y del mé-rito del señor Priestley para elu-dir los obstáculos tecnológicosque presentaba la arquitecturadel ZX Spectrum, volvamos denuevo al punto de partida, abransu Youtube más cercano, retra-sen los relojes de sus cerebros ysus corazones hasta las seis dela tarde de los seis años de viday déjense llevar por la misteriosamagia de esta irrepetible seriede animación. Después podréisdormir bajo las sábanas. Estoyseguro de que os protegeráncomo antaño.PEDJA

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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Le pasó a la Sega Saturn enEuropa, más tarde a la Dream-cast, y a varias consolas más decontrastada calidad que no tu-vieron nada que hacer contrasus competidoras, pero que ca-laron hondo en el corazón de losjugones: un claro ejemplo deeste fenómeno es la Neo GeoPocket de SNK, lanzada paracompetir con la inmortal GameBoy de Nintendo y que gozó deuna breve vida de dos años (condos modelos lanzados; uno poraño), y que se terminó hun-diendo con la bancarrota deSNK. La NGP se caracterizabapor tener numerosas conversio-nes de juegos arcade de NeoGeo, pero con adorables perso-najes cabezones como protago-nistas y una calidad técnicaimpresionante para una portátil

de finales de los ’90. A modo dehomenaje, vamos a repasar lacorta pero interesante trayecto-ria de esta maravilla portátil queno tuvo el reconocimiento quemerecía. El 28 de Octubre de 1998aparecía en Japón el primer mo-delo de NGP, monocromo y conun potente procesador de 16bits. Destacaba el increíble joys-tick de microinterruptores (queemula el alabado joystick de laNeo Geo CD) y la sorprendentecalidad gráfica y sonora de susjuegos. A pesar de tener gran-des títulos como King of FightersR-1, Metal Slug First Mission oSamurai Spirits, la consola nollegó a los índices de ventas es-perados y en tan sólo un año,SNK movió ficha: Neo Geo Poc-ker Color salió a la palestra, un

NGP: Una portátil inolvidable

Hay consolas que, aunque parece que lo tengan todo para triunfar, finalmente no lohacen, y muchas veces los usuarios nos planteamos el por qué del injusto devenir denuestro adorado sistema

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19 de Marzo de 1999, capaz demostrar 146 colores en pantallay con una nitidez y claridad in-cluso superior a la de Game BoyColor (al contrario que el primermodelo de NGP, en el que lapantalla producía un poco deghosting). Al contrario que su an-tecesora, la NGPC fue lanzadaen todo el mundo, aunque fueen Japón donde logró su cús-pide de popularidad, gracias auna publicidad bastante agre-siva por parte de SNK (todos re-cordamos a aquella chica tanmona que decía “I’m not a boy”,apuntando directamente a laportátil de Nintendo), pero enresto del globo su repercusiónfue bastante modesta. Los jue-gos de NGPC se caracterizabanpor tener unos sprites enormesy exquisitamente animados (mo-vidos por el potente procesadorTLCS900H de Toshiba), aunquecon un máximo de 3 colores porsprite. Los fondos, por su parte,

sí eran muy coloridos, y cabedecir que la jugabilidad estabamuy cuidada en la mayoría delos casos. Destacaba tambiénsu conectividad con la consolade Sega de aquellos momentos,Dreamcast, mediante un cableespecial que permitía intercam-biar datos y desbloquear nuevasopciones en ambas consolas.SNK también cuidó muchísimootro aspecto: la autonomía de lamáquina, muy superior a la deGame Boy y que alcanzaba lafriolera de 40 horas con tan sólodos pilas -casi el doble que laportátil de Nintendo-. Juegos como SNK vs Cap-com, Sonic the Hedgehog o GalsFighters vendieron increíble-mente bien, pero debido a lamuerte anunciada de SNK, laPocket acabó su andadura a fi-nales del 2000. Aun así, le diotiempo a vender casi 2 millonesde unidades en todo el mundo yser la competidora de Game Boy

más existosa desde la GameGear. Debido a este éxito, Aruze,que compró lo que quedaba deSNK en ese momento, vendiólos stocks restantes en Asia, Eu-ropa y Estados Unidos (en packsque incluían la consola y variosjuegos en un blíster) y siguióapoyando la máquina hasta bienentrado el 2003. Los motivos dela prematura desaparición de laNGPC fueron varios: el éxito delos Pokémon de Game Boy, eladelantamiento del lanzamientode Game Boy Advance, la mori-bunda situación económica deSNK… Pero aun así, la NGPsiempre se caracterizó por seruna consola que anteponía lacalidad a la cantidad y apostabaal 100% por mantener el espí-ritu arcade de Neo Geo. Unaconsola fiel a sí misma y a la fi-losofía de la compañía. Os dejocon mi ranking de sus 10 mejo-res juegos.

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Genial juego protagonizadopor las estrellas femeninas de lamítica compañía de Osaka. Po-demos elegir a 10 bellezas,entre las cuales tenemos aAthena Asamiya, Yuri Sakazaki,Shermie, Nakoruru, Whip, MaiShiranui, Akari, Shiki, Leona Hei-dern y Yuki (la novia de Kyo Ku-sanagi). Como enemigo finaltenemos nada más y nadamenos que a Miss X… es decir,Iori Yagami vestido de colegiala. Como podéis suponer, eljuego está bañado de un gransentido del humor, y algunosataques han sido modificadoscon un efecto algo más cómico.Además, algunos personajesmasculinos como Andy Bogard oSie Kensou hacen cameos du-

rante los combates, ya sea enlos escenarios o incluso siendousados como armas por las chi-cas (si es que somos unos cal-zonazos…). A pesar del tono ligero delcartucho, técnicamente es unadelicia, con un engine gráficoaun más rápido y fluido que elde SNK vs Capcom, y una juga-bilidad casi perfecta. Además,tenemos juego para rato: des-bloquear luchadoras ocultas,conseguir todos los ítems, verlos finales de cada chica… Endefinitiva, un juego muy friki y to-talmente imprescindible paralos fans del universo SNK. Notan conocido como las grandesfranquicias de la casa, pero muyrecomendable.

La razón por la que muchoscompraron la NGPC es el primercrossover que enfrentaba a SNKy a Capcom, lo que en aquel mo-mento era la bomba (ahoraestas mezclas ya son algo habi-tual, pero entonces era algo in-imaginable). SNK vs Capcom:The Match of the Millenium esquizás el más redondo crosso-ver que enfrenta a estas dos co-mañías niponas, y un juegoequilibrado y divertido hastadecir basta. Con 26 personajesdisponibles, 8 de ellos ocultos,decenas de minijuegos, escena-rios y música míticos de cadasaga y multitud de detalles y ca-meos, este cartuchito es unajoya intemporal absolutamenteimprescindible para los amantes

de los juegos de lucha. Los 32megas mejor aprovechados quehe visto jamás. Entre los 26 lu-chadores, tenemos personajesde Street Fighter, Fatal Fury,Darkstalkers, The King of Figh-ters, Metal Slug, Ghosts ‘n Go-blins y Samurai Spirits,quedando muy bien representa-das ambas compañías. La mú-sica y escenarios estánextraídos de los títulos antesmencionados y le dan al juegoun toque realmente especial -es-cenarios como el de Ryu de SFIIo Terry de Fatal Fury 2 son ya le-yendas del videojuego-. En defi-nitiva, un juego con el que elcable link de la NGPC echabahumo de los vicios que nos lle-gamos a meter con los colegas.

SNK Gals’ Fighters

SNK vs Capcom: The Match of the Millenium

Desarrolla- SNKAño- 1999Género- Lucha

Desarrolla- SNKAño- 2000Género- Lucha

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Soberbio juego de acciónque mejora gráficamente la yasobresaliente primera entregapara NGP. Aunque no se basaen ninguna entrega de Neo Geoen especial, mezcla elementosde varias de ellas en lo que esun juego frenético que incluyetodo lo que ha hecho famosa aesta saga: infinidad de armas,multitud de vehículos, un estilográfico caricaturesco (adaptadoa las capacidades de la consola)y acción sin fin. Como novedad,esta entrega incluye rutas alter-nativas y hasta 5 personajes ju-gables, con Mars People entreellos. Uno de los mejores juegosde acción del catálogo, y todoun clásico para el que no pasael tiempo.

Esta sorprendente aparicióndel archifamoso puercoespínazul en NGPC se saldó con unjuego casi perfecto que mez-claba lo mejor de los primerosSonic de Megadrive, aderezadocon extras como puzzles o op-ciones multijugador. Curiosa-mente el juego fue lanzadoprimero en Estados Unidos yluego, ya en el 2000, en Japón,además de estar supervisadopor el mismísimo Yuji Naka, loque explica su gran calidad. Porsi fuera poco, la Neo Geo Pockettuvo el honor de tener el primerjuego protagonizado por Sonicen una consola que no es deSega -algo que se ha convertidoen habitual en nuestros días,pero que en 1999 sorprendía

bastante-. En definitiva, 16megas perfectamente aprove-chados a nivel gráfico y sonoropara certificar lo que es sin dudael mejor plataformas del sis-tema. Si no lo tenéis, yo que vos-otros ya estaría buscándolo eneBay.

Metal Slug 2nd Mission

Sonic The Hedgehog Pocket AdventureDesarrolla- Sonic TeamAño- 1999Género- Plataformas

Desarrolla- SNKAño- 2000Género- Shoot’em up 2D

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The King of Fighters ’98 enminiatura. Aunque faltan algu-nos personajes, este KOF R2 esuno de los fighting games másredondos del sistema, y sinduda uno de los imprescindiblespara combates vía cable link.Personajes, escenarios y músicaestán perfectamente miniaturi-zados y convertidos al adorableestilo super deformed habitualen NGP, y como colofón tene-mos los “skills”, nuevas habilida-des para los personajes quedebemos ir desbloqueando yque nos permitirán personalizara nuestro luchador favorito paraluego meter caña en el modoversus. Uno de los primeros lan-zamientos para NGPC, con loque aun es compatible con la

versión blanco y negro. Poste-riormente los juegos ya no seránretrocompatibles con la primeraversión de la consola, pero si losintentamos jugar veremos unasilustraciones exclusivas que nosdicen educadamente que nece-sitamos una NGPC para poderjugarlos (hasta para esto son de-tallistas los chicos de SNK).Decir también que el juego eracompatible con la conectividadcon Dreamcast, con lo cual po-díamos desbloquear ilustracio-nes extra en el The King ofFighters Dream Match 1999 -KOF ’98 con algunas mejoras-que nos mostraban elementosdel KOF ’99, que aun no habíahecho aparición en los salonesrecreativos.

Estupendo juego de luchaentre samuráis que mezcla ele-mentos de las dos entregas deGekka no Kenshi existentespara Neo Geo. Gráficos sober-bios, música perfectamenteadaptada y jugabilidad perfectaes lo que encontraréis en estepequeño cartucho, que hará lasdelicias de todos los fans deesta saga, sucesora de SamuraiShodown, que tan fuerte pegóen su momento (gracias enparte a su inspiración en la serieRurouni Kenshin, que era todoun fenómeno en Japón -tambiénes necesario decir que el autorde este manga siempre ha ad-mitido haberse insipirado pre-viamente en Samurai Spirits-). Las aventuras y desventuras

de Kaede y Moriya en la palmade nuestra mano. en un cartu-cho que es por derecho propiouno de los mejores dentro delgénero que hubo en su épocapara una consola portátil. ¿Quémás podemos pedir?

The King of Fighters R-2

The Last BladeDesarrolla- SNKAño- 2000Género- Lucha

Desarrolla- SNKAño- 1999Género- Lucha

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Conversión del juego arcadeSamurai Spirits Asura Zenma-den (la segunda entrega poligo-nal de la saga y la sexta entérminos generales) y uno de losmejores juegos de lucha deNGPC, -lo cual es mucho decir,

debido a la cantidad y calidadde estos-. El cartucho es recrea-ción bastante fiel al original te-niendo en cuenta que el arcadees en 3D y esta entrega es en2D tradicional. La jugabilidad es casi lamisma que en la máquina, aun-que los ‘fatalities’, como es ló-gico, han sido suprimidos. Paracompensar, tenemos la posibili-dad de coleccionar cartas conilustraciones de los personajes(bastante chulas, por cierto). Aun siendo uno de los pri-meros juegos que salieron paraNGPC, el uso del color es muyacertado y, además, aun escompatible con la versión mono-cromo. Un título que no puedespasar sin probar.

Cuando ya había sido anun-ciado KOF-R3 (lo que vendría aser el equivalente de KOF ’99para la Pocket) en prestigiosaspublicaciones niponas comoNeo Geo Freak, SNK se echóatrás en el último momento ynos sorprendió con este juegode tablero donde deberemos re-alizar divertidos minijuegos paraavanzar. Las razones por las quela compañía de Osaka realizóeste cambio de última hora noestán del todo claras, pero todoapunta a que querían paliar lafalta de variedad de génerosque tenía esta consola, con unamplio surtido de juegos delucha ya en su catálogo, y opta-ron por un soplo de aire fresco.El cartucho está ambientado en

KOF ’99, así que veremos a per-sonajes del mismo como K’,Whip o Krizalid. Tremenda-mente divertido y variado apesar de lo que pueda parecer,con pruebas muy variadas y lle-nas de guiños al universo SNK.

Samurai Shodown 2

The King of Fighters: Battle de ParadiseDesarrolla- SNKAño- 2000Género- Minijuegos

Desarrolla- SNKAño- 1999Género- Lucha

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Secuela del SVC: Card Figh-ters’ Clash y el último juego deNGPC comercializado en Japón.La principal novedad del cartu-cho es la incursión de 124 car-tas nuevas a las 240 existentesen los dos juegos originales. Setrata de un RPG con combates

por turnos utilizando cartas ilus-tradas con infinidad de persona-jes de ambas compañías. Unjuego absorbente y muy adictivoque entra en esta selecta listapor ser el juego más caro y bus-cado de todo el catálogo de estapequeña máquina, por el hechode ser el último de su especie.El fin de una corta pero intensaera. Además, el juego se quedóen Japón exclusivamente, aun-que desde 2008 está disponibleuna versión en Inglés cortesíade los fans. Su salida el 13 de septiem-bre de 2001 significó el final aesta pequeña bestia que logróllegar a vender con su versiónmonocroma 2 millones de con-solas.

Curiosa aparición del popu-lar personaje de Capcom en untítulo que en realidad son dosjuegos en uno: Mega Man: ThePower Battle y Mega Man 2: ThePower Fighters, dos recreativasde lucha VS basadas en el uni-verso del pequeño héroe azul deCapcom, adaptadas a la NGPC.Está técnicamente un poco pordebajo de lo que nos tiene acos-tumbrados esta consola, peroaun así no está nada mal y ade-más es uno de los títulos másbuscados -y caros- del sistema.Podemos elegir entre 4 persona-jes (Rockman, Protoman, Bass yDuo) para luego enfrentarnos atoda una retahíla de bosses dela serie, divididos en distintos iti-nerarios.

SNK vs Capcom Card Fighters’ Clash 2 EE

Rockman Battle & Fighters

Desarrolla- CapcomAño- 2000Género- Lucha

Desarrolla- SNKAño- 2001Género- Cartas

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La Neo Geo Pocket y su pos-terior versión color fueron conso-las incomprendidas y queapostaban por la calidad y la di-versión por encima de todo. Qui-zás no tenía juegos demonstruitos monos que colec-cionar y gran parte de las third-parties no la apoyaban (como esel caso de Square, Konami y mu-chas otras…) pero es sin dudauna gran portátil con un elencode juegos impecable y una con-sola imprescindible si eresamante de todo lo relacionadocon SNK. Una máquina que, sinembargo, no estaba hecha paratodo el mundo, puesto que sucatálogo estaba formado en un70% por juegos de corte arcade(conversiones de juegos de NeoGeo, sobretodo de lucha), lo quela ponía en desventaja respectoa sus competidoras, mucho másenfocadas al público infantil -que es lo que vende-, aunque

NGP fuera superior técnica-mente a la Game Boy Color y laWonder Swan de Bandai. Es-paña fue uno de los poquísimospaíses donde, en 1999, desem-barcó la versión monocromo dela consola (en otros como Esta-dos Unidos, por ejemplo, solosalió la versión en color), con unéxito moderado. Personalmente,en su momento aluciné con sudistribución por estos lares, y nodudé en hacerme con una loantes posible. No me equivoqué:la NGP es una de esas consolasque nunca olvidas y que guar-das con mucho cariño en elcajón, para desempolvarla devez en cuando y darte cuenta deque aun divierte como el primerdía. Ahora sólo nos queda espe-rar a que el proyecto de Neo GeoX (una Neo Geo AES portátil) sehaga realidad. SNK Playmore loha confirmado para finales de2012. Estaremos expectantes.

AOSHIpixfans.com

Change your Pocket

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Alan Wake descansa sólida-mente sobre tres gruesos pila-res. El primero de ellos es laliteratura de terror de superven-tas, cuyo máximo representantees sin duda Stephen King (nom-brado constantemente en eljuego). El propio personaje deAlan Wake es un Stephen King,pero en cuanto al guión, el vide-ojuego es capaz de superar encalidad a una gran cantidad deobras del conocido escritor. Elsegundo pilar es ese miedo casipatológico que sufre el ameri-cano urbano medio por laszonas rurales y por sus habitan-tes. En esta ocasión el miedo alos "paletos de pueblo" (como seha reflejado en películas comoPerros de paja o Defensa, estaúltima nombrada en el video-juego), se ha realizado soterra-

damente, y la historia se des-arrolla en un supuesto pueblocostero idílico; pero el miedoirracional a lo que allí puedapasar alejados de sus reconfor-tantes ciudades se mantiene yes el núcleo de la historia. El ter-cer pilar es claro. Está Silent Hill,la mítica saga de survival horrorque sirve de clara inspiración aRemedy. Pese a todo, Wakeguarda serias diferencias con Si-lent Hill, los monstruos no sontan variados ni tan fantásticosen Wake como en la saga, niexisten puzzles (cosa que seagradecería). Alan Wake es un prestigiosoy conocido escritor de novelasde misterio que tiene un blo-queo creativo y un sueño recu-rrente. En el sueño llega a unpequeño pueblo conduciendo

por la noche y accidentalmenteatropella a una persona quedesaparece poco después. Hu-yendo de unas sombras que su-puestamente él mismo hacreado llega hasta un farodonde se despierta estrepitosa-mente. Para desconectar de sutrabajo realiza un viaje con sumujer a Bright Falls un idílicopueblo costero. Cuando lleganallí, una extraña mujer les en-trega las llaves de la supuestacasa que han alquilado y esamisma noche, en plena oscuri-dad, la señora Wake es secues-trada. Alan despierta en uncoche junto a un barranco sinsaber bien como ha llegadohasta ahí, su misión ahora esencontrar a su mujer desapare-cida conforme va recogiendo pá-ginas de un manuscrito que

Alan Wake con otro punto de vista

Deseado durante mucho tiempo y maltratado por los contínuos retrasos, Alan Wake fi-nalmente salió a la venta en mayo del 2010. Su trayectoria siempre ha estado al filo deconvertirse en una nueva vícitima del hype

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supuestamente él ha escritopero que no recuerda haberlohecho, y donde se narran losmisteriosos acontecimientosque están a punto de sucederle. Aún me produce dolores decabeza recordar el terrible con-trol de este videojuego. Tan sololo he jugado en PC, y ni bajandoa la mínima sensibilidad el ratónes soportable los bandazos quepega la cámara. En Xbox 360 nohe tenido posibilidad de pro-barlo, pero su fama le precede.Pero este es el mayor fallo quele podemos achacar al juego, losgráficos son notables y la am-bientación absorbente. Si poralgo destaca sin duda es por elguión, muy bien trazado y es-crito, como si de una serie de te-levisión se tratase, pero resultaen algunos momentos algo re-petitivo. Los monstruos es casiel único recurso del que dispo-nen para lastrarte en tu viaje, ycomo todos son iguales y vienen

en un número muy semejanteen ocasiones puede ser repeti-tivo. Hay quien le achaca un ca-rácter muy literario, pero no esdel todo cierto, si bien las pági-nas de manuscrito encontradasson un detalle excelente, la na-rración se desarrolla más comosi de una película se tratase,como de una adaptación de unanovela. De hecho esto quedacasi patente desde el principio,cuando vemos a la cámara so-brevolar las montañas del pue-blo evocando al inicio de ElResplandor. El juego sin llegar a ser unamaravilla es muy interesante yadictivo y ahora que ha sido edi-tado para ordenador el públicoque pueda jugarlo se amplia. Laedición coleccionista en PC estáexcelentemente presentadapero una vez se ve el contenidoqueda todo en agua de borrajas.El contenido de ambos DVDs esmuy pobre y podría haber en-

trado tan solo en uno; el libroque contiene está en inglés, asíque lo único que realmente me-rece una mención especial es labanda sonora, ya que las pega-tinas y tarjetas no son más quedetalles sin importancia. Noobstante el juego merece ser ju-gado y disfrutado, así que ya seaesta edición o la inferior o direc-tamente en Xbox 360 es casiobligatorio jugarlo.

Alan Wake se ha posi-cionado como uno delos referentes del ge-nero Survival de esta ge-neración. Y eso que alprincipio no faltaron crí-ticas. Estuvo a punto desucumbir a su hype

Pedro VasalloMONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS

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Muchas son las voces den-tro de la industria que reclamanun cambio generacional en elhardware. Un ejemplo es el jefede Ubisoft en el Reino Unido,Rob Cooper, declaró que necesi-tan una nueva generación lomás pronto posible. Decía quedesde el inicio de la actual hahabido toneladas de avancestecnológicos y que le gustaríaverlos implementados en nue-vos sistemas más pronto quetarde. También dejó caer que encuanto tengamos nuevo hard-ware, las empresas empezarána hacer una nueva generaciónde videojuegos. Parece que lasprisas por traer algo nuevo co-rroen las mentes de las compa-ñías. Pero no de todas. Creativostan importantes como el creadorde Bioshock, Ken Levine, las

consolas existentes en la actua-lidad están suficientemente ca-pacitadas para las necesidadesde hoy en día, y que por él, no esnecesario una nueva generacióntodavía. La actual generaciónempezó con la salida de Xbox360 el 26 de noviembre del2005 en Estados Unidos, mesmás tarde en Europa y Japón.Llevamos siete años con los mis-mas videoconsolas en el mer-cado, donde solo ha cambiadosu cuerpo pero no las entrañas.Voces del mundillo reprochanque esta generación se está ha-ciendo muy larga, y más cuandocompañías como Sony o Micro-soft lanzan al mercado periféri-cos como PS Move y Kinect,respectivamente, con la inten-ción de alargar la vida de susconsolas a cambio de introducir

el control por reconocimiento demovimiento como innovación ensus aparatos. Con ese paso de-jaron claro que Wii les pasó elWii Mote por la cara, llevándosela porción más grande del pastelque somos los usuarios y con-quistando el público que ahoraambas compañías quierenarrastrar a sus dispositivos. Si retrocedemos en eltiempo y recordando otras gene-raciones de consolas, la genera-ción de los 16 bits empezó en el1987 con la salida de Turbo-Grafx-16 o PC Engine, de lamano de la Nippon Electric Com-pany (NEC). Dicha generaciónduró hasta 1994, con la salidade Sega Saturn y PlayStation almercado, iniciando así la lla-mada "generación de los 32bits". Aunque Nintendo hacía de

La próxima generación

Cada vez queda menos para que las nuevas plataformas aparezcan, con Wii U dando elpistoletazo de salida. Pero muchas son las dudas acerca de cómo será la nueva gene-ración: ¿soporte físico o digital? ¿Qué llegarán a ofrecer?

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las suyas con Nintendo 64....Siete años. Siete años en la queel salto generacional se vio obli-gado tras el avance tecnológicode las 2D a los entornos des-arrollados en 3D. La siguientecomenzó a finales del año1998, con la llegada en Japónde la Dreamcast de Sega. Desdeaquel año hasta el 2005, con ellanzamiento de Xbox 360, dichageneración de los 128 bits duróseis años. Haciendo un resu-men del intervalo entre genera-ciones, parece que el periodo deaños es razonable antes dehacer el cambio. Aunque seránocho años lo que dure la actualgeneración, racha que romperáNintendo con su Wii U, aún sinfecha confirmada. ¿Pero es WiiU una nueva consola de nuevageneración? Potencialmente, ysegún las declaraciones de losque la han probado, parece serque no va a estar a la altura delas nuevas máquinas de Micro-

soft o Sony. Pero sabemos cómoes Nintendo y que juega en supropia división, dejando a unlado la potencia gráfica a cam-bio de jugabilidad. Veremos si elnovedoso pad de la consola essuficiente para afrontar unanueva era. El movimiento de ficha espe-rado lo deben de dar las otrasdos grandes. Muchas son lascompañías que ya trabajan enjuegos de las nuevas platafor-mas de ambas compañías, e in-cluso el presidente de EA Label,Frank Gibeau, declaró que ya lasha probado. Incluso en el pa-sado E3 se esperaba la apari-ción mínimo de una nuevaplataforma, como declararondesde Ubisoft, que una de lasdos empresas, Sony o Microsoft,les avisaron para que prepara-sen material a presentar para sunueva consola. 2013 parece serel año elegido. La presión por traer a la pa-

Aunque por el momentosigue sin tener fecha ofi-cial de salida, la má-quina de Nintendoabrirá un nuevo ciclo ge-neracional. Es lógicopensar que tanto Sonycomo Microsoft no van atardar mucho en moverficha

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lestra nuevas máquinas al mer-cado vienen desde dentro de lapropia industria, más que porparte de los usuarios. Yves Gui-llemot, presidente de Ubisoft,declaró que echaban de menosuna consola cada cinco años ydejó claro que tener nuevas con-solas es importante para la in-dustria, ya que ayuda a lacreatividad. Dejo unos instantespara su reflexión...La creatividadva ligada con un nuevo músculo,o va más ligado con el interés delas compañías a exprimir esemusculo? Si miramos esta gene-ración, juegos que verdadera-mente han aportado algunanovedad jugable han sido muypocos. El ejemplo más claro fueGears Of War y su sistema de co-berturas y disparos, tan clona-dos por muchos juegosposteriores. Otro claro ejemploes Call Of Duty: Modern Warfare,que aportó al juego online enconsolas una nueva dimensión.Y posteriormente, copiado porotros tantos juegos. Y eso quehe dejado a un lado las secue-

las, meras copias su anterior en-trega con escuetas novedades,y que en algunos casos, innece-sarias aportaciones jugables.Pero también existe un factorque choca de frente con la crea-tividad que tanto resalta elamigo Guillemot: el mercado. Siun juego como Modern Warfarevende, hacemos un juego pare-cido, que es lo que nos da di-nero. La mentalidad capitalistade las empresas afecta directa-mente a la libertad creativa deun estudio. Desde que la indus-tria del videojuego dejó de pen-sar en la diversión y pensó másen los billetes, la libertad crea-tiva de un estudio se ha vistooprimida por los señores detraje y corbata. Y cuando se lesafloja la soga a un estudio, salenmaravillas como Trials Evolution,Limbo o Fez. Qué curioso quetodos estos pertenecen a estu-

dios catalogados como "In-dies"... ¿Tiene algo que ver su li-bertad a la hora de crear unjuego? Es obvio. Como he comentado antes,una nueva generación de conso-las va ligada con una nueva ge-neración de motores. El másusado actualmente en la mayo-ría de juegos es el Unreal Engine3, de Epic. Los años han pasadodesde que salió en el 2006, ylas carencias de este motor que-dan a flor de piel. De cara a unfuturo inminente, las empresasdedicadas a desarrollar motorespara juegos, como la mencio-nada, ya tienen en sus manosuna nueva remesa actualizadade corazones destinados a lasplataformas futuras. Unreal En-gine 4, Cry Engine 3 de CryTek,Luminous Studio de Square Enixo el Fox Engine del carismáticoHideo Kojima y su estudio, son

Gears of War ha sido unode los juegos que ha mar-cado el referente gráficoen esta generación. Aun-que el salto cualitativo esevidente entre la primeray la tercera entrega, hasido el faro en el que sehan mirado tantos y tan-tos clones que han venidodespués

Esta generación nos ha dejado nuevas me-cánicas de juego y ha dejado patente la im-portancia del juego online y social

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algunos de los que se dedicarána engendrar videojuegos en lospróximos años. Pero la duda que me corroe

es qué aportarán las nuevasmáquinas, aparte de vistososgráficos, claro. Visto en las de-mostraciones que presentaronCrytek y Epic, podemos estartranquilos por el espectacularsalto gráfico que se podrá apre-ciar. Todas las demostracionesque muestran nos dejan con laboca abierta, que es el objetivode dicha demo. ¡Qué bien se ve!¡Cómo se mueve esa hoja delárbol! ¡Y qué luz! ¡Y qué texturas!¡Mira las caras como se ven!Son las típicas frases que deci-mos cuando nos muestran laparafernalia del nuevo motor.Ahora bien, en cuanto a lo juga-ble, ¿qué nos aportará? Segura-mente la respuesta sea sencilla:nuevo motor, nuevo abanico deposibilidades. Pero viendo lo su-cedido en la actual generación,las dudas en mí, crecen. Comodijo una compañía de neumáti-cos en un spot publicitario, "La

potencia sin control, no sirve denada”, y que razón tenía. Pormucha potencia que tenga unmotor se le debe dar forma, es-culpir, tallar, lijar, para que elproducto final aproveche las po-sibilidades que les ofrece unmotor. No vale con sentarse yobservar que es lo que vende yhago algo parecido, casi idén-tico. Porque con este pensa-miento los jugadoresacabaremos cansándonos dejugar siempre a lo mismo, sen-sación, que empezamos a tener.El mercado necesita productosque destaquen encima de losdemás, que aporte algo quellame la atención, y que escapede las calificaciones de " es unGears. Más de lo mismo". Por-que estos juegos acabaran porno vender lo esperado y esto lle-vará a la guillotina a más de unestudio, como ha sucedido en laactualidad. Por otra parte, elapartado gráfico se ha conver-tido en un apartado principalpara las compañías e intentaratraer al público por espectacu-

Con el nuevo salto, lasdesarrolladoras han co-menzado a gestar losnuevos motores sobrelos que sustentarán losjuegos de la próxima ge-neración. Unreal Engine4, de Epic, ha marcadounos estándares de cali-dad sobrecogedores.Pero no es el único

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De entre todas las nue-vas máquinas de las quedamos por hecho su lle-gada, en los últimosmeses se ha colado unainvitada inesperada.Ouya, la nueva consolasalida del crouwdfun-ding, tiene prevista susalida para los primerosmeses del próximo año.Basada en Android y conun espíritu totalmenteabierto, su precio es elmayor atractivo. Vere-mos si la idea cuaja

lares escenas de su juego demarras. Esto es como un maqui-llaje: hace que la cara quedemás bonita de ver. Pero y siluego usas una toallita desma-quilladora y le das a esa cara yeliminas el maquillaje, ¿quépuede quedar? O un buenjuego, que el maquillaje sea unapartado más, o un juego delmontón, dónde sin maquillajepierde mucho. Para Capcom ypor parte de Hideaki Itsuno, losestudios occidentales le danmucha importancia al aspectovisual al principio del desarrolloy a partir de ahí se desarrolla lajugabilidad del título. O que es lomismo, primero se maquilla yluego se viste. Y lo dice uno queha estado trabajando con NinjaTheory, los encargados del si-guiente Devil May Cry (niego allamarle DMC). Llegado a este punto, ycuando parece que la siguientegeneración de consolas queestán llamadas a intentar entraren nuestras casas, está prácti-camente definido, asoma el ho-cico una extraña: Ouya. Ouya esuna nueva consola de códigoabierto que se ejecutará con sis-tema operativo Android, y que

está pensada para tener juegosgratuitos (la mayoría), aunqueincluyan publicidad. La idea ori-ginal de Jhulie Uhrman, que yatrabajó en Microsoft, fue la dellevar este proyecto a financia-ción pública mediante la plata-forma Kickstarter y conseguirlos cerca de 950 mil dólaresmarcados como meta. A fechade hoy, la recaudación ha termi-nado con un total de 8'5 millo-nes de dólares conseguidos. Laplataforma verá la luz, si nadase tuerce, el próximo año y a unprecio de 99 dólares, el packmás barato y si vivimos en Esta-dos Unidos. Varias son las em-presas que van a da soporte aesta nueva máquina, y quizá lasmás importante sea la plata-forma de cloudgaming OnLive.Pese a que no está pasando porun mal momento la empresa deSteve Perlman, este tipo de apo-yos será un grandísimo caballode batalla con el que atraer alusuario que quiera probar cosasnuevas. Entre eso y que es decódigo abierto, las posibilidadespara juegos indies están másabiertas que nunca. El tiempodirá.Jesús Martínez

PROYECTO CROMATIC

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AV a un Philips Videopac G-7000

Aunque es posible hacer un mod para sacarseñal RGB de la máquina, apenas vamos aganar calidad con respecto a una AV

Sony, Nintendo o SEGA aúnno habían dicho ni una sola pa-labra en el desarrollo de hard-ware para ocio doméstico. Lasvideoconsolas eran ya una reali-dad 10 años antes de la llegadadel primero de los grandesmonstruos que hoy dominan elmercado. Corría el año 1972 cuandoel mundo recibió la primera con-sola. La Magnavox Odyssey defi-nió el concepto de lo que debíaser una consola doméstica. Los28 juegos que la acompañarondurante sus seis años de vidapueden dar buena cuenta deello. El rendimiento comercial al-canzado fue lo suficiente paraanimar a Philips a lanzar una su-cesora. El Videopac G-7000, eljurásico del que hablamos hoy,salió a la venta en 1978. Tam-bién conocida como MagnavoxOdyssey 2, tardó la friolera de 4años en llegar a comercializarseen Japón. Sus entrañas estabanconstituidas con el hardwaremás puntero de la época, ya queincorporaba una CPU Intel 8048a 1,79 MHz, un teclado QWERTYde membrana a lo que se le su-maban dos controladores deocho direcciones y un botón deacción. Para una resolución de128x64 píxeles a 16 colores.

Para la señal AV, necesitamos una señal de vídeo y unade audio. La señal de vídeo, la cogeremos del chip 679y la de audio del chip 652

El chip de vídeo esta escondido dentro de la chapita re-frigeradora que se ve en la anterior foto. Debemos des-oldarla para poder acceder a él

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Localizado el chip para la señal de video,debemos extraerla desde la pata número5. La soldadura es algo compleja

Para poder utilizar la señal como vídeocompuesto tenemos que amplificarlacon un transistor (C1815)

El cable que sale de la pata del medio del transistor lo podemos llevar a una toma deRCA hembra que previamente debemos haber puesto en algún sitio de la carcasa (op-cionalmente podemos intercalarle una resistencia de 100 ohmios)

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El audio, lo cogeremos de la pata nº 27del chip 652. Pero ya vemos que está enuna posición algo comprometida

En vez de soldar directamente al chip, losoldaremos el cable en la pata de la re-sistencia saliente

La señal de negativo, común al vídeo y al audio, la podemos coger de cualquier puntode negativo de la placa. El lugar más práctico es el que podéis ver en la fotografía, cercadel chip 663

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