Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Źródło:demotywatory.pl
Źródło:demotywatory.pl
Źródło:demotywatory.pl
• 3 najskuteczniejsze wg ciebie metody nauki• 3 najskuteczniejsze metody nauki
wg twojego dziecka• Twoje 3 ulubione programy telewizyjne• 3 ulubione programy TV twojego dziecka• Tytuły/rodzaj gier które
kupiłeś/kupisz/kupiłbyś swojemu dziecku• Tytuły/rodzaj gier, których nigdy byś nie kupił
Zastanów się i podaj:
Które z tych narzędzi uważasz za rozrywkowe, a które za kształcące?
Oglądanie filmów i serialiOglądanie programów rozrywkowych
Oglądanie programów popularnonaukowychOglądanie filmów rysunkowych
Gry komputerowe zręcznościoweGry komputerowe strategiczne
Gry symulacyjneUdzielanie się na portalach społecznościowych, np. facebook
Korzystanie z komunikatorów, np. Skype, Gadu GaduPisanie i czytanie blogów
Kursy e-learningCzytanie komiksów
Czym jest edutainment?
EducationEntertainment
Czym jest edutainment?
Programy edutainment łączą wartościowy przekaz edukacyjny z elementami rozrywki, są
jednymi ze skuteczniejszych metod przekazywania wiedzy i kształtowania postaw
społecznych.
Powodzenie tej metody edukacji społecznej wynika w dużej mierze z nieformalnego
charakteru przekazu edukacyjnego. Jest on zazwyczaj skryty w atrakcyjnej dla odbiorcy formule, co sprawia, że nie zawsze ma on
świadomość, iż w danym momencie pogłębia swoją wiedzę lub rozwija nowe umiejętności.
Krótka historiaPoczątek edutainment prowadzonego świadomie sięga lat 50. W 1951 r. BBC rozpoczęło nadawanie słuchowiska The Archers.
Aż do 1972 roku był to program o charakterze edukacyjnym, adresowany do farmerów angielskich. Potem stracił taki charakter, ale nadal jest na antenie BBC.
Krótka historia
Miguel Sabido jest prawdopodobnie
najbardziej znanym i wpływowym
współczesnym praktykiem i
teoretykiem działań typu Edutainment.
W latach 70-tych rozpoczął on produkcję serii nowel telewizyjnych w Ameryce Łacińskiej (oper mydlanych i
seriali dramatycznych), w których umieszczał treści edukacyjne dotyczące edukacji pro-zdrowotnej. Z czasem
rozszerzał zakres edukacji o planowanie rodziny, analfabetyzm i czytelnictwo oraz inne tematy.
Żródło: Wikipedia
Wykorzystanie edutainment może być bardzo szerokie – wszędzie tam,
gdzie mamy do czynienia z pogłębianiem wiedzy, ale także w
różnego rodzaju formach tradycyjnie zarezerwowanych dla rozrywki – teleturniejach, serialach telewizyjnych, nowelach radiowych.
Word World
Następca Ulicy Sezamkowej – ponieważ 68% amerykańskich dzieci ma problem z czytaniem
The Yellow Card
Film o tematyce AIDS i wczesnego
rodzicielstwa
The Yellow Card
„The Yellow Card” (2001) to nakręcony w Zimbabwe film skierowany do młodych osób, poświęcony tematyce AIDS oraz ciąż osób nieletnich.
Nie jest to film instruktażowy, ani dydaktyczny. Jest to lekka, czasami zabawna historia, która unika formy wykładu, lecz stara się zilustrować problem pokazując postać młodego piłkarza grającego w piłkę z dzieckiem na plecach w nosidełku.
Efekt The Yellow Card
Dla 23% najważniejsze było nieuprawianie seksu przed ślubem, dla 19% powstrzymanie się od stosunków seksualnych na etapie edukacji szkolnej, dla 17% seks utożsamiał się z negatywnymi konsekwencjami.
12% respondentów zwróciło uwagę na problem aborcji, 11% na konieczność bycia uczciwym wobec partnera, ale tylko 4% respondentów postanowiło używać prezerwatyw.
W samych Stanach Zjednoczonych jest około 145 milionów osób grających w gry wideo. Przeciętny
wiek gracza to 33 lata.
Do ukończenia 21 roku życia gracze „przegrali”10 tysięcy godzin, co w przełożeniu na dni pracy
oznacza, że zawód gracza wykonywali przez 3,5 roku.
Gry komputerowe
Serious games initiative
“Gry uczą nas takich ważnych w dzisiejszych czasach umiejętności, jak analityczne myślenie, praca
drużynowa, rozwiązywanie problemów, podzielność uwagi” - stwierdza Ben Sawyer z organizacji Serious
Games Initiative.
- aktywne i krytyczne uczenie się – w grach wszystkie aspekty środowiska uczenia się są ukierunkowane na aktywne i krytyczne, nie pasywne, uczenie się;
- eksperymentowanie – w grach ich uczestnicy biorą na siebie ryzyko obecne w realnym świecie, ale konsekwencje ryzyka niepowodzenia są tu o wiele mniejsze; - postępy w nauce – w tym wypadku gracze są wynagradzani za osiąganie kolejnych poziomów w grze, swój rozwój i pogłębianą wiedzę, co jest jednocześnie dowodem na realne postępy w nauce; - praktyczna edukacja – we współczesnych grach edukacyjnych nie ma miejsca na nudę; każdy gracz myśli zadaniowo i rozwiązuje dziesiątki praktycznych zadań, co w realnym świecie edukacji jest rzadko spotykane; - multimodalność – w grach przekaz wiedzy następuje wieloma różnymi kanałami, nie tylko poprzez słowa – obrazy, teksty, symbole, interakcje, kształty, dźwięki, itp.
Gry spełniają fundamentalne cele uczenia się
Gry komputerowe w służbie edutainment
Re – mission: gra oswajająca z walką z rakiem
Re-mission
To gra akcji, w której gracze kierują nano-robotem Roxxi i podróżują nim przez ludzkie ciało niszcząc komórki raka.
W ten sposób chore osoby uczą się jak funkcjonuje ludzkie ciało, na czym polega ich choroba, a jednocześnie, poprzez grę, rozrywkę, uciekają na
chwilę myślami od swojej choroby. Niszcząc w grze komórki raka, nabierają pewności siebie i siły na dalsze zmaganie się z chorobą.
Re-mission
Education Entertainment
• współpraca ze Standford University
• sprawdzenie czy tego typu gry faktycznie pomagają chorym
• wybór odpowiedniej terminologii i powiązania stanu rozwoju choroby z akcją gry
• skrót historii pacjenta przed każdym etapem gry
• interaktywna społeczność
• stworzenie 20 poziomów gry
• wzorowanie się na grach takich jak Tomb Rider
• Bogata fabuła, gra przygotowana na wzór klasycznych „strzelanek”
Food Dudes
Gra wspierająca zdrowe nawyki żywieniowe
Food Dudes
Irlandzki program Food Dudes został uznany przez Światową Organizację Zdrowia (WHO) za
najlepszą akcję edukacyjną roku w obszarze promocji i ochrony zdrowia.
W serialu czwórka młodych bohaterów, korzystając z energii zjadanych owoców i warzyw, walczy z siłami zła reprezentowanymi przez Generała Junk
Uczniowie mogą pomóc filmowym bohaterom, spożywając „energetyczne” warzywa i owoce, a wyniki zapisując w specjalnych „bajkowych” notatnikach.
Food Force
Food Force to gra, która zwraca uwagę na problem głodu na
świecie.
Jest darmowa i dostępna również w
polskiej wersji językowej.
Nie tylko dla dzieci…
America’s Army - gra komputerowa stworzona przez Armię Amerykańską w celach edukacyjno-promocyjnych.
Nie tylko dla dzieci…
Nie tylko na komputerze
Popularność takich gier jak Monopoly, Scrabble, Boogle, Upwords wynika w dużej mierze z tego, że są one świetnie wymyślonymi grami, które pozwalają
miło spędzić czas, ale jednocześnie wykorzystać czy pogłębić wiedzę
Nie tylko na komputerze
Współczesne komiksy coraz częściej podejmują „poważną” tematykę.
Nie tylko na komputerze
Ważnym narzędziem Edutainment jest happening. W akcji „Drogi Zaufania” organizowano upozorowane sceny wypadków samochodowych, żeby
przekonać kierowców do jazdy z większą uwagą.
Jak myślisz ile minut dziecko jest w stanie skupić się nad jednym
zagadnieniem?
10 – 11 minut!
Jak pracować metodą Edutainment w szkole?
Słowo klucz: komunikacja wizualna
Wszelkie produkty w klasach powinny być lekkie i łatwe do przenoszenia.
Służą do tego wizualizery, często wyposażone w zintegrowaną kamerę wideo. Podłączając do niego projektor można na dużym ekranie pokazać uczniom pomoce dydaktyczne, zarówno w formie wydruków jaki i trójwymiarowych przedmiotów. Dzięki temu każdy uczestnik zajęć może w tym samym momencie dokładnie obejrzeć np. wyżłobienie w skale, czy cenną monetę.
Przy pomocy podświetlanego pulpitu (lightbox) jest możliwość wyświetlenia slajdów przygotowanych na foliach, a także zdjęć rentgenowskich - np. podczas lekcji na temat szkieletu człowieka.
Z kolei podłączając wizualizer do mikroskopu, każdy uczeń obecny na sali może zobaczyć budowę skórki cebuli, czy strukturę włosa.
Źródło:demotywatory.pl