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Iniciación 1 Jordi Prió Burgués · Ramon Torra Bernat · lmma Farré Vilalta

Ajedrez Para Todos - Iniciacion 1 (Prio, Torra, Farre)

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Ajedrez Iniciación 1

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  • Iniciacin 1

    Jordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat lmma Farr Vilalta

  • Ajedrez para todos INICIACIN I .

    Autores del libro J ordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat Imma Forr Vi la Ita

  • Edita: Balagium Editors, SL

    [email protected]

    www.balagium .com

    La versin original en cataln de este material curricular ha sido homologado por el Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, por resolucin ENS/2652/2003, de 20 de agosto.

    (DOGC nm. 3965 de 1 0-09-2003)

    Primera edicin: ISBN: Depsito legal: Diseo cubierta: Maquetacin: Ilustraciones:

    Jordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat lmma Farr Vilalta Balagium Editors, SL

    Reservados todos los derechos

    abril 2004 84-933393-3-4 L-442-2004 Albert Roca Solanes Jordi Pri Burgus Albert Roca Solanes

    La reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento , comprendiendo la reprografa y el tratamiento informtico, as e o m o la distribucin de ejemplares mediante alquiler y prstamo quedan rigurosamente prohibidas sin autorizacin escrita del editor y estarn sometidas a las sanciones establecidas por la ley.

  • Unidad 1 El tablero

    Unidad 2 El pen

    Unidad 3 Las figuras

    Unidad 4

    Valor de las piezas

    .,. In dice

    Presentacin v

    Introduccin vii El ajedrez: un deporte de inters vii Alcance del proyecto viii Orientaciones pedaggicas viii

    El tablero y las casillas Las filas y las columnas Las diagonales El tablero y las piezas Los flancos y las bandas

    El movimiento La captura La coronacin Captura al paso

    La torre El alfil La dama El caballo El rey

    Valor de las piezas Equivalencias

    2 4 6 8

    10

    14 18 21 25

    28 35 42 49 56

    66 70

  • Unidad 5 A jugar ...

    Unidad 6 Jaque al rey

    Unidad 7 Combinaciones

    Unidad 8 El enroque

    Unidad 9 Resultado de una partida

    Unidad 10 Mates bsicos

    La amenaza Tipos de jugadas Jugadas de ataque Jugadas errneas Jugadas de defensa Defensa de un ataque Fases de una jugada Intercambios

    Jaque al rey Respuestas al jaque al rey Jaque mate Combinaciones de mate

    La clavada Los rayos X La amenaza doble La descubierta Evitar la clavada Evitar los rayos X Evitar la amenaza doble Evitar la descubierta La destruccin de defensas

    El enroque Tipos de enroque Condiciones para el enroque

    Resultado de una partida Tipos de tablas: -pacto de tablas - regla de los 50 movimientos -material insuficiente - repeticin de jugadas - jaque continuo - rey ahogado

    Mate con dos torres Mate con una torre Mate con dama

    76 79 81 83 84 86 92 95

    98 100 106 109

    116 118 120 122 124 126 128 130 132

    136 137 139

    144 146 146 146 147 150 151 153

    158 162 167

  • Presentacin

    Este libro se incorpora a la lista de bibliografa dedicada al mundo del ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayora de estos materiales est orientada al perfeccionamiento en esta disciplina y se dirigen, por lo tanto, a un pblico ya iniciado. Muchos centros, tanto los educativos como los cvicos, admiten que no organizan actividades formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de iniciacin adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la prctica de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de razonamiento lgico-matemtico. Si tenemos en cuenta que una parte significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de competencia en el rea matemtica, veremos con ms claridad 1 a necesidad de potenciar la incorporacin del ajedrez en la escuela, en la medida que constituye un instrumento pedaggico, y a la vez ldico, de primer orden.

    El proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Adems, todas las ilustraciones son en color, con un diseo visual y atractivo:

    a) Juega y aprende. Coleccin de seis libros dirigida al alumnado de cada curso de educacin primaria . Tal como se deduce del ttulo, la finalidad de estos materiales es doble: introducir este juego en la escuela y simultneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las reas instrumentales y as reforzar las competencias bsicas de estas materias curriculares.

    b) Ajedrez para todos. Esta comprende seis libros de distintos niveles: dos de iniciacin, dos de intermedio y dos de avanzado. Pueden ser utilizados en la educacin primaria y secundaria, como actividad extraescolar, como crdito variable de la ESO, como material de formacin en los clubes de ajedrez, o como material para la formacin de personas adultas.

    Cada uno de estos libros puede ser complementado con una serie de actividades y de juegos interactivos que podrn ser consultados en la pgina web www.balagium.com. Adems, y para facilitar al mximo la enseanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario de los ejercicios de cada libro.

    En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen de los mbitos de la pedagoga y del ajedrez.

    V

  • vi

    - Jordi Pri Burgus. Licenciado en Ciencias Fsicas, es profesor de Enseanza Secundaria del lES "Ciutat de Balaguer". Ha presidido el Club d'Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open Internacional "Ciutat de Balaguer" que acoge a jugadores de todo el mundo y potenca la competicin a nivel cataln y estatal.

    - Ramon Torra Bernat. Ingeniero Tcnico Agrcola. Dirige la Escuela de Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del rea formqtiva y de la coordinacin de monitores.

    - lmma Farr i Vilalta. Licenciada en Filologa Catalana y profesora de Enseanza Secundaria en el lES "Bellcaire d'Urgell" . Ha desempeado el cargo de coordinadora pedaggica e imparte cursos de formacin al profesorado en materia de avaluacin y didctica.

  • Introduccin

    El ajedrez: un deporte de inters

    El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comit Olmpico Internacional que presenta mltiples e interesantes ventajas en todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una partida, mujeres y hombres pueden competir entre s en igualdad de condiciones, no existen diferencias por razn de raza y, adems, se trata de una actividad popular y econmica. As, pues, ante un tablero competimos en igualdad de condiciones, pero tambin, es importante no olvidarlo, combinamos el entretenimiento con la formacin integral de la persona.

    Psiclogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han sealado los mltiples beneficios que aporta este juego:

    - A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lgico-matemtico, propio de la rea curricular de matemticas, pero asimismo fundamental en la resolucin de cualquier tipo de conflicto de la vida cotidiana; aumenta la capacidad de atencin y concentracin, lo cual convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del adversario, el ajedrez potencia los procesos de anlisis y de sntesis, es decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a aportar soluciones. Finalmente, la imaginacin y la creatividad se ponen en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una de propia.

    - En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la capacidad de organizacin, la expresin verbal, la responsabilidad en la toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su prctica, la Jutoestima.

    - A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye a educar en la aceptacin de las reglas , las propias del juego, y de los resultados, lo cual, en un sentido cultural ms extenso, implica ayudar a formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a conocer distintos puntos de vista.

    - En el mbito de la salud, la prctica del ajedrez comporta la estimulacin continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores, el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparicin de los sntomas de las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.

    vii

  • viii

    Alcance del proyecto editorial

    Principalmente, este proyecto est concebido para ser aplicado en dos mbitos: los centros educativos y los centros cvicos.

    En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseanza de las etapas de educacin infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales y actitudinales. El razonamiento lgico, la toma de decisiones, la aceptacin de las normas, la memoria, entre los otros mltiples aspectos que la prctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formacin integral y al desarrollo de la persona Adems, es preciso resaltar que la prctica del ajedrez ayuda a integrar a1\1umnado extranjero de reciente incorporacin o con necesidades educativas 'especiales.

    En los centros cvicos, adems del carcter ldico del ajedrez, este deporte se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer la agilidad mental y mejorar la convivencia.

    Orientaciones pedaggicas

    Los libros de la coleccin Ajedrez de iniciacin presentan, mediante un diseo visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo.

    Iniciacin 1 sigue la siguiente organizacin interna:

    a) Unidades 1-4: conocimiento del tablero y de las piezas (movimientos y valor).

    b) Unidades 5-8: explicacin de cmo se juega y de combinaciones sencillas con piezas diversas.

    e) Unidades 9-10: comentario de los posibles resultados de una partida y de los mates bsicos.

    El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos durante todo el curso escolar, con una dedicacin de dos horas semanales. No obstante, creemos que sera muy provechoso que dentro del horario lectivo se destinara, como mnimo, una hora, para trabajar sus contenidos. En el caso de la educacin secundaria, tambin es posible impartir esta materia como crdito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario, fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad extraescolar.

  • El profesorado de los centros educativos y el personal formador, en general puede ampliar el nmero de ejercicios mediante las actividades y los juegos interactivos que se incorporarn prximamente en la pgina web.

    En el momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las mnimas explicaciones tericas del libro con ejemplificaciones en un tablero mural. En cuanto a la ejercitacin, vale la pena, en primer trmino, que cada alumno ensaye la resolucin en el tablero de ajedrez y que, cuando el profesor le d el visto bueno, anote el resultado en el libro. Adems, recomendamos intercalar los ejercicios con juegos, para as diversificar las estrategias didcticas. Ms adelante, cuando las normas del juego del ajedrez se vayan dominando, la organizacin de competiciones en el aula estimular el inters de los alumnos por este deporte y les permitir poner a prueba sus progresos.

    \ 1 / /

    ix

  • El tablero y las casillas

    Las filas y las columnas

    Las diagonales

    Las piezas

    Los flancos y las bandas

    Unidad 1

    1

  • 2

    El tablero y las casillas

    Ejemplos

    El tablero es un cuadrado grande formado por cuadrados ms pequeos, que son las casillas. Las casillas puede ser blancas o de color (llamadas negras).

    Cada casilla del tablero tiene un nombre, que se forma con una letra y un nmero.

    En un tablero hay 32 casillas blancas y 32 de negras.

    El nombre de la casilla se indica con la letra y el nmero en el cual se encuentra.

    El cuadrado est en la casilla blanca c6.

    El tablero se coloca de forma que la casilla marcada sea blanca.

  • t

    14

    1

    93

    1

    SP

    94 1 LJ 1 D

    vB 1 q 1 z:t

    oJaqel ap a!d e sepe:)!PU! SBII!SB:) se ua

    opeJpen:) un efnq!p o sepe:)Jew semse:) se ap aJqwou a aqp:)S3

  • 4

    Ajedrez para todos /nc,acl r

    Las filas y las columnas Las filas son las lneas horizontales. Cada fila toma el nombre de un nmero. El tablero tiene 8 filas.

    Las columnas son las lneas verticales. Cada columna toma el nombre de una letra. El tablero tiene 8 columnas.

    Ejemplos

    8 7

    a b e d e f g h 8 7

    h 6

    4 3 2

    5

    a b e d e f g h

    4 3 2 1

    Las casillas que tienen el nmero 5 forman la fila 5.

    a b e J e f 8 8 1 7 6 6 ')

    4 4 3 3 2 2

    Las filas 1 y 8 son exteriores y el resto interiores.

    8 7 6 5 4 3 2

    a b e f f g h

    8 7

    6 5 4

    Las casillas que tienen la letra e forman la columna e.

    Las columnas a y h son exteriores y las dems interiores.

  • Escribe el nombre de la fi la o columna indicada en el tablero, o dibuja un cuadrado en las casillas que se indica al pie del tablero.

    casillas de la fila 2

    casillas blancas de la fila 7

    8 7 r, 5 4 3 2 1

    casillas de la columna b

    casillas negras de la columna a 5

  • 6

    Ejemplos

    Las diagonales Las diagonales son las lneas inclinadas del tablero. Todas las casillas de una diagonal son del mismo color y estn unidas por sus vrtices. Las diagonales tienen distinto nmero de casillas. La ms larga tiene ocho casillas y la ms corta tiene dos.

    Esta diagonal tiene 7 casillas negras.

    Esta otra diagonal tiene 3 casillas blancas.

    Las diagonales principales tienen 8 casillas.

    Hay diagonales blancas y negras, segn el color de las casillas.

  • Dibuja un cuadrado en las casillas indicadas a pie de tablero.

    Diagonal negra ms grande Diagonales blancps de 4 casillas

    Diagonales negras de 5 casillas Diagonales que pasan por f3

    Diagonal que pasa por b5 y e2 Diagonal que pasa por f8 y h6 7

  • 8

    Las piezas Las piezas del juego del ajedrez son el rey, la dama, el alfil, el caballo, la torre y el pen. Pueden ser blancas o negras. Cada jugador tiene un juego de piezas: uno, las blancas y otro, las negras.

    Piezas

    Nombre pen alfil torre dama caballo rey

    Cantidad 8 2 2 1 2 1

    a h e d f q h 8 8 7 7 6 6 5' ::;

    4 4 3 3 2 "2 1 1

    a b r a e t 9 n ....

    Al principio de la partida, las blancas se colocan en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 7 y 8. Les blancas empiezan la partida, las negras juegan a continuacin, y as sucesivamente.

  • 6

    p: Al l 1:'

    vv \Zi

    v

    ,, 1,,

    ,1-\fi -r \fi

    .. , .,_j

    p: Al \Zil:'

    vvv\Z? vvv

    \Zi

    T vv

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    vvvvvvvv

    1:'

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    "'T'

    yrljJ -yry

    1:'\Z?

    vvv vvv

    v

    vvvvvvvv

    saAJasqo anb S8JOJJ8 SOl OJ81QEl ap 8!d E ElOU\f

  • 10

    A1 drez pa a tod ') 1

    Los flancos y las bandas El tablero puede dividirse en dos partes iguales. Si trazamos una lnea vertical, tendremos el flanco de dama a la izquierda y el flanco de rey a la derecha. Si lo hacemos horizontalmente, la banda de las blancas est en la parte inferior y la de las negras en la parte superior.

    Ejemplos

    t3 1 6 ? 4 3 z

    Flanco de rey. Columnas: e, f, g i h.

    a o e d e f g h

    Banda de las blancas. Filas: 1, 2, 3 i 4.

    R

    A IJ 4 3 ?

    8

    i-

    3

    a o (. J f

    Flanco de dama. Columnas: a, b , e i d.

    Banda de las negras. Filas: 5, 6, 7 i 8.

    q h

  • Dibuja un cuadrado con las casillas que cumplan las dos condiciones indicadas a pie de tablero.

    Flanco de rey y banda de las blancas Flanco de dama y banda de las negras

    Flanco de rey y banda de las negras Flanco de dama y banda de las blancas

    Flanco de rey y columnas interiores Flanco de dama y columna exterior 11

  • 1 l

    ' V

    a 6 5

    4

    3 2

    1 12

    Sopa de letras. Seala las palabras relacionadas con el ajedrez.

    p 1 E z A L E L A o M A A .A o robaUe -eelumAa R E y F T N 1 L A S L A o M y L diag_onal e A. V G R u N A /#Je-

    , fHeza--y u A T R L o 8 , F L A E o E A peon rey D A M A p e p e

    Escribe el nombre de la casilla donde se encuentran las siguientes piezas.

    b e d e f

    a 5

  • El movimiento

    La captura

    La coronacin

    Captura al paso

    Unidad 2

    13

  • 14

    Ejemplos

    El El pen avanza una casilla cada vez sin cambiar de columna. La primera vez que lo movemos, podemos escoger entre avanzar una o dos casillas.

    El pen avanza siempre y nunca retrocede.

    Puede avanzar una o dos casillas porque todava no se ha movido.

    Slo puede avanzar una casilla porque ya se ha movido ante-riormente.

    El pen blanco impide que el pen negro avance dos casillas.

    Cada pen bloquea e impide el avance del pen adversario.

  • Indica con un crculo las casillas donde puedan ir los peones en una jugada.

    8 7 (

    4 3 2

    1 5

  • 16

    Indica con un crculo las casillas donde puedan ir los peones. Rodea con un crculo los peones que no puedan avanzar ninguna casilla.

  • Ll.

    vvvvvvvv

    vvvvvvv

    vvvvv.v

    vvv

    se::>ueq se ueza!dw3 u9ad OW!liiJ a eAanw

    anb Jope6nf a eue9 JeJnlde::> Japod U!S' uezueAe sauoad SOl

    \f>foanr NQ3d 13a

    lo<

  • 18

    Ejemplos

    La captura El pen captura en diagonal una pieza del adversario si sta se encuentra en la columna del lado y delante de l . Todas las piezas slo pueden capturar una pieza en cada jugada. , Unicamente se capturan las piezas del adversario.

    Las casillas amenazadas por el pen tienen un crculo rojo.

    En las columnas exteriores slo se amenaza una casilla.

    La torre es capturada porque se halla en una casilla amenazada.

    La torre capturada se saca del tablero y queda eliminada.

  • Indica con un crculo las casillas amenazadas por los peones.

    8 7 b

    5 4 3 2 1

    8 7 6 5 4 3 2 J.

    8 7

    6

    4 3 2

    19

  • 20

    Rodea con un crculo las piezas que pueden ser capturadas por los peones.

  • Ejemplos

    La coronacin Un pen blanco corona cuando llega a la fila 8 y un pen negro, cuando llega a la fila 1 . Cuando se corona un pen podemos cambiarlo por la pieza que queramos: una dama, una torre, un alfil o un caballo.

    Si coronas 8 peones puedes llegar a tener hasta 9 damas.

    En primer lugar, el pen blanco avanza hasta la fila 8.

    Cuando se deja el pen, tenemos que cambiarlo por otra pieza.

    Se coloca la pieza escogida en la casilla donde el pen ha coronado.

    c.

    Normalmente, se escoge una dama.

    21

  • ----------

    22

    Indica qu camino se debe seguir para que los peones coronen capturando el mximo nmero de piezas adversarias.

  • B

    7 6 5 4

    3 ?

    g 7 6 ')

    4 3 2

    S 7 b

    5 4

    JUEGO DEL PEN CORREDOR. Los peones avanzan y pueden capturar. Gana el jugador que corone primero un pen . Empiezan las blancas.

    b J e + g ..,

    8 7 6 ., 4

    3 2

    8 7 6 5 4 3 2

    8 7 6 5 4 3 2 1

    8 7 6 b 4 3 2

    8 7 6 5 4 3 2

    8 ! 6 5 4

    l

    E::.

    23

  • 24

    Ajedrez flJt a todos . /nu:tactOn 1

    JUEGO DEL PEN ESCALADOR (para dos jugadores). Alternativamente cada jugador har avanzar al pen una casilla. Ganar el que haga llegar el pen a la casilla de llegada.

    El pen no podr retroceder, pero s moverse por las diagonales.

    Llegada

    Salida

  • Ejemplo

    Capturar al paso Un pen puede capturar al paso cuando un pen adversario de una columna contigua avanza dos casillas y se sita a su lado. Entonces, el primer pen puede capturarlo pero se coloca en la casilla de enfrente y en diagonal.

    Slo se puede capturar al paso en la jugada siguiente en que el pen haya avanzado las dos casillas.

    8 1 6 5 4 3 2

    8 7 6 5 4 3 2

    a b t d e f q h

    o.t c.defgh a b e d e f 9 h

    El pen blanco avanza dos casillas.

    a b (. d e + q h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2

    El pen negro captura al pen blanco.

    Pero el pen negro estaba ame-nazando una casilla de paso.

    a b e d e f 9

    El pen negro se sita en la casilla que estaba amenazando.

    f

    25

  • '' ,/

    a

    26

    a 1

    Indica con una flecha la jugada que hara un pen para que un pen adversario lo pudiera capturar al paso.

    9

    b d e f 9 h

    8 7 6 5 4 3 2

    8 7 6

    4 3 2

    8 7 6 5 4

    3 2

    8 7 6 5 4

    8 1

    5 4 j

    2

  • Unidad 3

    La torre

    El alfil

    La dama

    El caballo \ El rey

    1 / / '

    27

  • 28

    La torre La torre puede desplazarse a cualquier casilla de la fila o columna donde se encuentra inicialmente. La no puede saltar por encima de ninguna pieza.

    Ejemplos

    Desde cualquier posicin puede ir a 14 casillas del tablero.

    El caballo es capturado porque est en una casilla donde puede ir la torre.

    La torre no puede ir a las casillas de detrs de las piezas.

    La torre se coloca donde estaba el caballo y ste queda eliminado.

  • Indica con un crculo las casillas donde pueda ir la torre. Si la torre no puede moverse, rodala con un crculo.

    ' f! ,

    ) .

    ' r

    29

  • 30

    d z A a t dos ac ot 1

    Indica con flechas las capturas que efecta la torre en una jugada. Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.

  • Seala el camino ms rpido que seguir la torre para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

    r r

    8 1

    6 5 4

    j

    ?

    31

  • 32

    Seala el camino ms rpido que seguir la torre para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. La torre puede capturar piezas adversarias.

  • Dibuja un cuadrado en la casilla en que una torre blanca pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada. Indica las capturas con flechas.

    8 7 6

    33

  • e z <

    34

    Captura con las torres todas las piezas adversarias con el mnimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

  • as g

    El alfil El alfil puede desplazarse a cualquier casilla de las diagonales donde se encuentra inicialmente . El alfil no puede saltar por encima de ninguna pieza.

    Ejemplos

    8 8 1

    6 5 5 4 4 3 ?

    1 n b e d e f g

    Puede ir a cualquier casilla de las diagonales donde se encuentra.

    8 7 b

    5 4

    2

    a b e d e + g

    G l e d e + 9 '1

    8 7 6 5 4

    El caballo es capturado porque est en una casilla donde puede ir el alfil.

    a b e d e + q , 8 1 6 5 4

    Las casillas por donde se mueve el alfil son todas del mismo color.

    a b e d e + 9 h

    8 1 6

    4

    El alfil se coloca donde estaba el caballo y ste queda eliminado.

    35

  • 36

    Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el alfil. Si el alfil no puede moverse, rodalo con un crculo.

    8 f @ 7 7 (..

    4

    t

    ::: f

    tLJ Q,

    o

    f

    c. h

    (J 7

    6 @/

    M.

    q y,

  • Indica con flechas las capturas que efecta el alfil en una jugada. Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.

    8

    37

  • 36

    Ajedrez para todos lniciaci n 1

    8 7 6 5 4 3 2 1

    8 7 6 5 4 3 2

    a

    a

    ()

    Seala el camino ms rpido que seguir el alfil para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

    b e d e f q h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 1 2 2 1 1

    b e d e f q h (. :. d e f 9 r

    a b e d e f 9 h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 3 3 2 2

    1 b e j e t 9 h a b e d e f: 9 1,

    a b e d e f 9 h o b e d e f: g h 8 7 6 5 4 3 ?

    8 7 6 5 4

    2

    8 7 6 5 4

    3 2

    8 7 6 5 4 3 2 1

    8 7 6 5 4 3 2

  • 7

    4

    3 ?

    Seala el camino ms rpido que seguir el alfil para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. El alfil puede capturar piezas adversarias.

    7

    8 1 6 5 4

    2

    ti 1

    6 5 4

    r.

    q h

    39

  • 40

    Ajedrez para todos lnrc;acl r 1

    Dibuja un cuadrado en la casilla en que un alfil blanco pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada. Indica las capturas con flechas.

    6 5 4 3 2 1

    8 7 6 5

    8 7 6

    4

    1 2

  • (]

    Captura con los alfiles todas las piezas adversarias con el mnimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

    e + g r

    b "1

    f! 11

    A Vj

    .E iL

    41

  • 42

    AJedrez para todos lniciactOn 1

    La da1na La dama puede desplazarse a cualquier casilla de la fila, columna o diagonal donde se encuentra inicialmente. La dama no puede saltar por encima de ninguna pieza.

    Ejemplos

    a b e d e f. 9 1, 8 8 7 b 6 5 5

    3 3 2 ? 1

    a b e d e f. g 1,

    La dama es la pieza que puede ir a ms casillas del tablero.

    e b e d e f g n 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2

    a b e d e f g h

    La torre es capturada porque est en una casilla donde puede ir la dama.

    a b e d e f g 11 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 2 2

    La dama puede moverse como la torre y el alfil.

    a b e d e f g 1,

    8 7 6 5 4 3 2

    La dama se coloca donde estaba la torre y sta queda el iminada.

  • 8 7 6

    4 , 2

    a

    (}

    8 7 6 5 4 3 2

    Indica con un crculo las casillas donde pueda ir la dama. Si la dama no puede moverse, rodala con un crculo.

    q

    t. e d e f Q

    h

    ..

    8 ! 6

    4

    3 2 1 ...

    8 7 6 5 4

    3 2

    8 7 6 5 4 3 2 1

    8 1

    6 5 4 3 2

    8 ! 6

    4 3 2

    8 7 6 '5 4 3 2

    a

    a

    a

    b d e f.

    b e d e .f

    [j [jt:LJ

    b

    q

    g

    ti S f q

    h

    Y]

    8 7 6

    1

    8 7 6 5 4

    2

    43

  • 44

    Ajedrez para todos Iniciacin 1

    a

    a 8 7 6 ;:-

    il

    ,J

    2

    a

    a 8 7 6 5 '

    3 2 1

    a

    Indica con flechas las capturas que efecta la dama en una jugada. Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.

    8 7 6 5 4 3 2

    b e ...l e f 9 h u

    b e d e f 9 h 8 7 6 5 4

    3 2 1 ...

    b f g r a b e d e ... g .,

    b e d e L 9 h a b e d e f 9 1, 8 8

    7 b 6

    5 4 4 3 ';1

    2 2 1

    b e d e f 9 h a D ( d e f 9 h

    8 7 6 5 4

    3 2

    8 7 6 5 4 3 2 1

    8 7 6 5 4 3 2 1

  • 8 7 6 r;

    4

    ' 2

    8 7 6 ')

    4 3 2 1

    o

    o

    Las f quta

    Seala el camino ms rpido que seguir la dama para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

    D e f q h

    D e d e f 9 h

    b e d e f 9 h

    8 7 6 5 4 3 2.

    8 7 6

    4 3 2

    ; 9 '1 8 7 6 !)

    4 3 2

    e b e e f q ...

    8 7

    6 5 4

    8 7 6

    4

    3 2

    8 7 6 5 4

    45

  • 46

    Seala el camino ms rpido que seguir la dama para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. La dama puede capturar piezas adversarias.

    A >j .i. iL

    '")

    fj fj , 11

    r f

  • Dibuja un cuadrado en la casilla en que una dama blanca pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada. Indica las capturas con flechas.

    Q

    47

  • 48

    Captura con la dama todas las piezas adversarias con el mnimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

    a .,

    t

  • Las f1guras

    El caballo El caballo se mueve haciendo la forma de una L (avanza dos casillas como si fuera una torre y avanza luego otra perpendicularmente}. El caballo es la nica pieza que puede saltar por encima de las otras.

    Ejemplos

    a b e d e f 9 h

    En el centro del tablero, el caballo puede ir a ms casillas.

    a b e d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2

    a b e d e f 9 h

    El alfil es capturado porque est en una casilla donde puede ir el caballo.

    8 7 6 5 4 3 2

    a b e d e f 9 h

    a b e d e 9

    B 1 6 5 4

    3 2

    El caballo se desplaza de casillas blancas a negras y viceversa.

    o b e d e f g h

    El caballo se coloca donde estaba el alfil y ste queda eliminado.

    49

  • 5()

    Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el caballo. Si el caballo no puede moverse, rodalo con un crculo.

    e + Q ., li

    7 7

    '2J

    + +

    fj '2J 4 fjfj

    fj 11 g ...

    'i

    f '5 4

    6

    "' 4 3 2

    r

  • Indica con flechas las capturas que efecta el caballo en una jugada. Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.

    51

  • 52

    AJedrez para todos. Iniciacin 1

    8 7 6 5 4 3 2

    a

    a 8 7 6 5 4 3 2

    a

    a 8 7 6 5 4 3 2 1

    a

    Seala el camino ms rpido que seguir el caballo para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

    d e f q h a b (. d e f 9 f.. 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1

    b e d e f 9 h

    b e d e. f g h b e d e L

    8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2

    ! b e d e f g h G b e d e f g h

    b e d e f 9 h 8 ' 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1

    b e d e t 9 h a b e d e f g h

    8 7 6 5 4

    3 2

    8 7 6 5 4 3 2

    8 7 6 5 4 3 2 1

  • Seala el camino ms rpido que seguir el caballo para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. El caballo puede capturar piezas adversarias.

    53

  • 1 z

    54

    Dibuja un cuadrado en la casilla en que un caballo blanco pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada. Indica las capturas con flechas.

    .. 9 11 :i

    6 fj

    4 }

    L f (

    8 r {'

    4

  • Captura con los caballos todas las piezas adversarias con el mnimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

    J t ...

    ( t

    11 :

    55

  • 56

    Ejemplos

    El rey El rey puede desplazarse a cualquier casilla de su alrededor, pero slo avanza una casilla por jugada. El rey no puede saltar por encima de ninguna pieza.

    El rey no puede ir a una casilla amenazada por otra pieza adversaria ni capturar una pieza defendida.

    El rey se mueve como una dama pero slo avanza una casilla .

    El rey no puede ir a la casilla roja porque est amenazada.

    El rey no puede capturar al pen porque est defendido por la torre.

    El rey puede capturar a la torre porque no est defendida.

  • Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el rey. Si el rey no puede moverse, rodalo con un crculo.

    ' 1

    57

  • 7

    58

    Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas por el rey en una jugada.

    r

    >< .i. * zjj j ::-

  • a 8 7 6 5 4 3 2

    a

    8 7 6 5 4 3 2

    Las f1qura

    Indica con crculos verdes las casillas por donde pueda desplazarse el rey y con rojas donde no pueda ir.

    b q h 8 7 6 5 4 3 2 1

    b e d e f 9 h

    8 1 6 5

    8 1 6 5 4 3 2

    8 7 6 5 4 3 2

    8 7 6 1)

    4

    1 ?

    e b

    a :::.,

    d e f q r

    f q

    8 1 6 5 1

    1

    59

  • 60

    Seala el camino ms rpido que seguir el rey para colocarse encima del cuadrado dibujando un crculo en las casillas por donde pasa. Rodea con un crculo las piezas capturadas.

    ' r

  • ]

    Dibuja un crculo en las casillas por las que el rey negro no pueda ir en una jugada. Si el rey no se puede mover, rodalo con un crculo.

    t

    11

    t.

    61

  • 62

    Intenta capturar al pen con el rey. Empieza el pen. Rodea con un crculo la pieza ganadora e indica las jugadas con flechas.

    +

  • JUEGO DEL COMEPIEZAS. Ganan las blancas si coronan un pen. Empiezan las blancas.

    < ' r ..

    .. 1 h

    63

  • 64

    Gana el rey que llegue el primero al cuadrado del adversario.

    Con el salto del caballo se pueden descifrar estos mensajes.

    El llo en de Escribe este mensaje. for e ca sal

    ba ta ma le.

    tu den re ca Escribe este mensaje.

    Los nun ra ser

    dos. cap pue yes

  • Valor de las piezas

    Equivalencias

    Unidad 4

    65

  • 66

    s /n1 ac r;n

    Valor de las piezas No todas las piezas tienen el mismo valor. La pieza tiene ms valor cuantas ms casillas pueda avanzar o amenazar en la misma jugada. iSin el rey no se puede continuar la partida!

    3 puntos

    e 5 puntos _] -----_ __.,r-

    E 10 puntos )

    maestros que ie dan 9 puntos.

    No tiene precio!

    Durante la partida, segn su posicin, algunas piezas pueden ser ms valiosas o menos que al principio de la partida.

  • Suma el valor de todas las piezas de cada jugador y anota las puntuaciones.

    1 r ey no suma puntos

    Blancas: 8 Negras: 4 Blancas: Negras:

    4

    Blancas: Negras: Blancas: Negras:

    Blancas: Negras: Blancas: Negras: 67

  • 68

    Rodea con un crculo el jugador que tiene ms puntos y anota por cuantos puntos de diferencia gana. Cuenta solamente los puntos de las piezas diferentes.

  • K

    4

    f-

    Rodea con un crculo la pieza de ms valor que pueda ser capturada por el jugador de las piezas indicadas al pie del tablero.

    o j t h

    Blancas Negras

    A K . A * ..t i i tLJ 4 jl' fj iV fj

    fjiL 1:: fj 11 fj fj fj

    t 1 ' \ 1 .j

    Negras Blancas

    - +

    A * " 11 A * i 11 A i ..t 11& i i ..t iV i ,, 11 i .. fj fj fj iL

    fjiLiV fj fjfj fj fjfj 1::

    \

    Blancas Negras 69

  • Ejemplos

    a)

    b)

    e)

    d)

    e)

    f)

    70

    Equivalencias Cada pieza, segn su valor, equivale a otra o a otras piezas juntas. Durante la partida intenta tener ms puntos que el adversario. Tu puntuacin es la suma de lo que valen las piezas que te quedan en el tablero.

    iiiii ----

    iii --------

  • Di si son ciertas o falsas estas afirmaciones.

    - Dos peones y yo

    valemos lo mismo que una

    torre

    iNo tengo puntuacin!

    71

  • 72

    A ed z para todo 1 1ar

    Escribe el nombre de la pieza que falta para que sean ciertas las igualdades siguientes.

    - -- -Caballo

    - -- -

    --

  • Escribe el nombre y el color de la pieza que falta para que se equilibren los dos lados de la balanza.

    Torre blanca

    73

  • 74

    Escribe el nombre de la pieza que sobra para que la suma del resto corresponda al valor de la etiqueta.

    Pen

  • La amenaza

    Tipos de jugadas

    Jugadas de ataque

    Jugadas errneas

    Jugadas de defensa

    Defensa de un ataque

    Fases de una juga

    Intercambios

    Unidad 5

    75

  • 76

    Aedrez para todos. lmc;act n 1

    La amenaza Una pieza est amenazada cuando otra pieza adversaria puede capturarla. Una casilla est amenazada cuando una pieza puede desplazarse all en una jugada. Si una pieza adversaria va a esa casilla puede ser capturada.

    Ejemplos

    a b e d e f 9 h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2

    1 a o e d e f g h

    La torre amenaza al alfil. Si juegan las negras pueden capturarlo.

    a b (. d e f 9 h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1

    e b c. d e f 9 h

    El alfil podr ser capturado si se coloca en la casilla amenazada.

    8 7 6 5 4 3 2

    a b e a e f g h

    a b e d e f g h

    8 7 6 5 4 3 2 1

    La torre y la dama se amenazan. Quien juegue primero podr capturar al otro.

    a b e d e f g h 8 8 7 1 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1

    a b e d e f g

    Al revs, el caballo podr ser capturado si va a f5.

  • 4

    b

    6

    4

    >3

    Traza un crculo en las piezas negras que estn amenazadas por las blancas.

    o .. ..,

    B v

    () ' ') 4 4

    Vj, ltJ 1 j tJ [J[J :tJtJ[J } ';) lit 11 [J[J .. ) h

    j h ,.. j t 1 r R

    1

    tJ ltJ tJ [Jj,V [J[J

    a ::>

    f, } t ( l

    8 7 i.t l h ' h ') ltJ j, ltJ 4 V 4 1 ") tJ [J[J[J

    j

    77

  • \

    78

    e a ez para todo'- /n1c ac o

    8 7 6 5 4

    e

    Dibuja un crculo en las casillas que estn amenazadas por cualquier pieza.

    b L.

    b d e + g h

    8 7 6 5 4 3 ? !

    8 7 6 5 4 3 2 1

    8 7 b

    5 4 1

    8 7 6 5 4 3 2

    8 7 6 5 4

    a b (" cJ E' f 9 h

    a b e d e f g 11

    d

    a b

    ............ -=::.

    a !"> .,

    8 7 6 5 4 3 2

    8 7 6 5 4 1

    8 7 6 !J 4 3 2

  • Tipos de jugadas .----------- De ataque

    Para capturar

    Ejemplos

    Jugada de ataque.

    ,-- -- 1 De defensa i :_ _;

    Para evitar un ataque

    La torre amenaza al alfil desde fl.

    Jugada errnea. El caballo podr ser capturado.

    1

    : Neutras :

    No se ataca ni se defiende

    1 Errneas -

    Se deben evitar

    Jugada de defensa. La torre se desplaza a otra casilla no amenazada.

    Jugada neutra. No implica ataque ni defensa y no es errnea.

    79

  • 80

    Escribe el tipo de jugada que se indica mediante la flecha. Si se tercia, rodea con un crculo la pieza que se ataca o que se defiende.

    ; L. J b c. J e 7 'iV 1, 'iV

    r:;

    4 { lt

    fj

    a t - j -

    8 7

    4

    b

    4

  • A uqc

    Jugadas de ataque 1 Pieza -, --.-----....- - "'"'""... -- - -

    Efecta la amenaza

    Ejemplos

    b

    La torre amenaza al caballo con capturarlo porque no est defendido.

    La torre que est defendida amenaza a la dama y viceversa.

    11111111111111111111111111111_...._

    6

    4

    ---- -->-" --

    : Pieza atacada - - -.,. - - e.._

  • 82

    Haz una jugada de ataque correcta con la pieza rodeada con un crculo. Indica la jugada con una flecha.

    g 7

    3

  • Ejemplos

    Jugadas errneas Se efectan jugadas errneas cuando se juega demasiado rpido y no advertimos que tenemos casillas amenazadas por el adversario, o bien cuando dejamos de defender alguna de nuestras piezas amenazadas.

    t 1-

    () b

    La dama, que tiene mayor valor, tambin es amenazada por el alfil.

    La torre negra deja de defender al caballo, el cual es capturado.

    El pen amenaza al caballo y al alfil, pero no est defendido.

    b

    La torre captura al caballo pero el pen la captura.

    83

  • 84

    Ajedrez para todcc:: lniclaclfl 1

    Jugadas de defensa ""- . --

    Capturar : Mover --

    Pieza atacante Pieza amenazada

    Ejemplos

    ... d e f q h 8 8 1 7 6 6 5 4 4 3 3 ? 2

    1

    Se captura a la torre que amenaza al caballo.

    ,. d e f 9 11 8 7 b

    5 4 j

    2 1

    El caballo amenazado se defiende avanzando el pen.

    . . . . -Defender ' Interponer

    -- --- -- < - --

    Cor.1 otra pieza Con otra pieza

    d e f 9 h 8 7 6 5 4 3 2

    El caballo se va a una casilla que no est amenazada.

    b d e + 9 ..

    El alfil se interpone entre el caballo amenazado y la torre.

  • Escribe el tipo de defensa que se indica con la flecha.

    85

  • 86

    La defensa de un ataque Analizaremos los ataques y sus opciones de defensa partiendo de la relacin existente entre el valor de la pieza atacante y el de la atacada.

    a) La pieza atacante tiene mayor valor Ejemplos

    No interesa a las negras capturar a la torre defendida.

    El alfil captura a la dama porque tiene mayor valor que el alfil.

    La torre se desplaza a una casilla no amenazada para no ser capturada.

    La torre se interpone entre la dama y el caballo amenazado.

  • -Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una jugada de defensa correcta.

    11 *'11 .t.

    h h

    : .I.A*.t. .t. iL iJ fj

    fjfj

    87

  • 88

    b) La pieza atacante tiene igual valor

    Ejemplos

    Cuando la pieza atacante y la atacada tienen el mismo valor, es muy problable que haya intercambio de piezas. En la mayora de estos intercambios no se ganan ni pierden puntos respecto al adversario. El jugador que tiene menos puntos tiene que evitar el intercambio de piezas del mismo valor.

    La torre se cambiar por la negra para no doblar o perder al pen.

    El alfil amenaza al caballo pero ste est defendido.

    .!.

    i

    : fjfj :

    Las blancas no quieren intercambiar damas y mueven su dama.

    .!. *''' '1 v1 fj :

    Las blancas interponen su alfil para evitar el cambio de damas.

  • Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una jugada de defensa correcta .

    t

    89

  • 90

    e) La pieza atacante tiene menor valor

    La pieza atacada no tiene que defenderse porque ser capturada por la atacante.

    Ejemplos

    h

    Si no se mueve la torre habr un intercambio de la torre y el alfil.

    La nica manera para no perder la torre ser interponiendo el caballo.

    Si no se intercambia el alfil por el caballo, la torre ser capturada.

    r

    Si la pieza atacante es un caballo, no se podr defender ni interponer.

  • Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una jugada de defensa correcta.

    91

  • 92

    ez a a 1 d

    Fases de una jugada --- --- r- ...... --_._,-... -. . ....._-, -- ; -----

    Piensa J_

    i Valora 1

    , Juega -- --- . - -

    Qu hace el adversario? Qu puedo hacer? Cmo se hace la jugada?

    Amenaza? +Puedo la arl"!enaza? Pieza tocada, pieza jugada

    Defiende? + :_ Puedo capturar? Pieza soltada, jugada acabada Se equivoca? + Puedo aprovecharlo?

    Prepara un plan? + Puedo adivinarlo? Antes de arreglar piezas, debo decir "compongo"

    Ejemplos

    t

    8 1 6 5 4

    Las blancas tienen que mover la pieza que han tocado.

    b

    5 4

    Las negras pueden mover otra pieza porque sta no puede hacerlo.

    6 5 4

    Las negras tienen que capturar la pieza blanca que han tocado.

    Las blancas deben rectificar porque el rey estara amenazado.

  • Segn indican las manos, el jugador de las blancas toca primero una pieza y luego otra. Rodea con un crculo la pieza que se tiene que mover y, en caso de captura, indcalo con una flecha .

    .. @ f1 Otra f2 @ Otra

    e6 g2 Otra h2 d 1 Otra

    K t:P 7 h

    tfu 4 -, :

    c6 e3 Otra b 1 f1 Otra 93

  • 94

    Dibuja un crculo en todas las casillas donde, sin perder puntos, pueda ir la pieza indicada.

    h

  • latercaalt os Si se captura una pieza que est defendida se puede producir un intercambio de piezas. Una pieza acostumbra a estar defendida por ms de una cuando son distintas las piezas que la amenazan.

    Ejemplos

    El rey y el caballo defienden al pen; el caballo y el alfil lo amenazan .

    Tres piezas capturan al alfil y slo dos lo defienden.

    Si las blancas capturan al pen, pierden material.

    En este intercambio las negras ganan material.

    95

  • 96

    Indica quin gana material con este intercambio, si se captura la pieza sealada con un crculo.

    .1. . iA"iV ''' r-. , ' ' 'i ctJ

    : 1:.\i? : 1:.\i? Blancas Negras Blancas Negras

    Blancas Negras Blancas Negras

    k ''' r '-+

    1:.\i? 1:.\i? Blancas Negras Blancas Negras

    ..

    t

  • Jaque al rey

    Respuestas al jaque al rey: - Mover al rey - Interponer una pieza

    Unidad 6

    - Capturar la pieza atacante

    Jaque y mate

    Combinaciones de mate

    --------

    97

  • A

    98

    PZ p

    Ejemplos

    a b

    a

    Jaque al rey Hay jaque al rey cuando una pieza lo amenaza. Despus de hacer una jugada no podemos tener nuestro rey en jaque, ya que sera una jugada'ilegal.

    d e

    p

    8 7 6 5 4 3

    8 7 6

    4 3 2 1

    e

    a b e d e

    La torre blanca se desplaza a la fila 8 ...

    ... y desde la casilla c8 amenaza al rey negro, es decir, da jaque al rei.

    a b e d e l., 8 7 6 5 __,. 1

    El alfil negro va a la casilla d4 ...

    a o c. d e "" 8 K 7 1 6 5 5 4 1

    3 2

    ... y desde esta casilla da jaque al rey.

  • a

    r

    j.,

    [j o

    J:q l

    Indica con una flecha qu jugada tienen que hacer las blancas para poder dar jaque al rey negro.

    d e ...

    f 9 f-.

    f ...

    8

    6 6 'j 5 1 1

    [j [j [j '- [j[j

    h

    99

  • 100

    Ejemplos

    b

    Respuestas al jaque al rey . . . . -- --' Mover

    -- - -- - . - . - - - - 1

    _ Interponer , - - ---

    - - - 1

    1 Capturar - ------ - -- .J

    ,_

    El rey Otra pieza La pieza atacante

    a) Mover el rey

    El rey ir a una casilla que no est amenazada por otra pieza adversaria.

    e d e f ..,

    8 7

    6 6 5 5 4 4

    3 2 2

    a b e d e g n

    1

    Para evitar el jaque del alfil, el rey se desplaza a la casilla g8.

    El rey no puede ir a la casilla h8 porque est amenazada por el alfil.

    Si se coloca el rey en una casilla amenazada por el adversario, la jugada ser ilegal y deber repetirse.

  • Rodea con un crculo todas las casillas donde pueda ir el rey que se encuentra en jaque.

    1 h

    101

  • 102

    Ejemplos

    b) Interponer una pieza

    A veces se puede colocar una pieza entre el rey y la que da jaque, pero conviene que est bien defendida. Si la pieza interpuesta tiene ms valor que la que amenaza, entonces ser capturada., Cuando el caballo da jaque al rey no se puede interponer ninguna pieza, porque el caballo salta por encima de todas.

    Puede moverse al rey a una casilla no amenazada o avanzar el pen.

    El pen se ha interpuesto entre el alfil y el rey en la diagonal de la amenaza.

    La torre se interpone entre la dama y el rey y evita el jaque.

    El caballo defiende a la torre de la amenaza de la dama.

  • Indica con flechas, si es posible, qu piezas pueden interponer las blancas para evitar el jaque a su rey.

    ( 1-

    ( 1

    l r

    103

  • 104

    Ejemplos

    :-

    e) Capturar la pieza atacante

    Si la pieza atacante est simultneamente amenazada por una pieza nuestra, se puede capturar y as evitamos el jaque al rey. Si la captura de la pieza atacante conlleva la prdida de puntos respecto al adversario, se intentara evitar el jaque moviendo el rey o interponiendo una pieza.

    u 11

    El alfil blanco captura al caballo para evitar la prdida de la torre.

    Se ha producido un intercambio del caballo negro por el alfil blanco.

    El alfil captura a la torre que da jaque porque sta tiene ms valor.

    Adems, la torre no estaba defendida.

  • 8 1

    Jque

    Rodea con un crculo las piezas negras capturadas para evitar el jaque al rey. Indica con flechas los movimientos de las capturas .

    ..] .. 8 8 1 7 6 6 5 4 4

    3 e 1

    J f y r

    8 8 1 7 6 6 'J 5 4 4 1 3

    2 l

    a b e d e f g h

    8 7 6 ;:;

    1

    8 1 f ')

    4 '3 ?

    105 1

  • 106

    Aedrez pa 1 todos lnlrlaCI017 1

    Jaque 1nate El jaque mate se produce cuando se amenaza al rey y no es posible evitar que, en la jugada siguiente, sea cual sea la jugada, este rey contine en jaque. Gana la partida el jugador que da jaque mate .

    '

    Ejemplo

    b e .(.

    8 7 6 5 4 1

    La torre avanza hasta la fila 8 y da jaque mate al rey.

    ____,..

    Ejemplo de cmo evitar el jaque mate

    a b e d e .(. l.

    8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 2 ..,

    a e 9

    Las negras avanzan el pen para evitar el jaque mate.

    ____,..

    7 6 5 1

    e

    El rey no puede evitar, con ninguna jugada, estar en jaque.

    a o e j e

    La torre da jaque, pero el rey puede desplazarse a la casilla h 7.

  • aque a

    Indica qu jugada hacen las blancas para dar jaque mate en un movimiento.

    e

    b

    .i. 8 * '' 1 6 t2J 5 4 4

    8 88 8 8

    e f

    1

    4

    107

  • Indica qu jugada hacen las negras para evitar el jaque mate.

    * '' ' CZJ 4 8 8 -j 8 8

    108

  • Ejemplos

    de 1nate El conjunto de jugadas necesarias para conseguir el jaque mate se denomina combinaciones de mate. A menudo tiene que intervenir ms de una pieza en la combinacin de mate.

    La torre defendida por su caballo da jaque mate.

    El rey negro no puede moverse ni puede capturar al caballo.

    * ' , . [j

    [j : La dama captura al pen y da jaque mate.

    ......... [j

    El rey no puede capturar a la dama porque est defendida por el alfil.

    109

  • V I::

    v

    v

    v

    ...........

    ..

    v

    ..l

    f

    :

    :

    v

    v

    .... . 71 v

    ,,' o

    , .. . V V

    .... !...t-M

    a

    P , .. l r "J

    q

    ..

    V\!;;

    vv

    o

    epe:tn( eun ua a:aem ap sodma(3

    \

    OH

  • Indica con una flecha qu jugada deben hacer las blancas para conseguir jaque mate.

    111

  • 112

    Indica con una flecha qu jugada deben hacer las negras para conseguir jaque mate.

  • fj

    Indica con una flecha qu jugada deben hacer las blancas para conseguir jaque mate.

    j

    .i. ' "ifi 1

    y fj fj fj fj

    t

    ''' F, 1' ttJ t

    fj : fjil,fj fjfj

    113

  • "114

    8fd t d ') ft7 CtEICIOn

    Indica con una flecha qu jugada deben hacer las negras para conseguir jaque mate.

    8 7 6

    4

    8 7 6 5 4

    8 ! 6 5 4 3 2

    8 1 6 5 4 4

    j

  • Unidad 7

    La clavada

    Los rayos X

    La doble amenaza

    La descubierta

    La destruccin de defensas

    115

  • 116

    La clavada Una pieza est clavada si no se puede mover ya que, si lo hace, facilita que se pueda capturar a otra de sus piezas o bien queda su rey en jaque. El caballo, el pen y el no pueden hacer una clavada.

    Ejemplos

    4

    La torre queda clavada por el alfil y despus ser capturada.

    El alfil queda clavado por la torre y despus ser capturado.

    La torre no se puede mover porque el rey estara en jaque Uugada ilegal).

    El alfil no se puede mover porque su rey estara en jaque.

  • Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para conseguir una clavada .

    .. i iA

    [j [j [j[j [j[j

    117

  • 118

    Los rayos X Los rayos X consisten en amenazar una pieza y 1 cuando sta se mueve 1 poder entonces capturar a otra. Las piezas que pueden hacer los rayos X son: la dama, la torre y el alfil. .

    Ejemplos

    La torre da jaque al rey y ste no puede interponer ninguna pieza.

    f

    El alfil amenaza a la dama blanca.

    ............... ......... ......... ........... :

    Cuando el rey se mueva, se podr capturar a la torre de detrs.

    Al moverse la dama, el alfil podr capturar a la torre blanca.

  • Indica con una flecha la jugada que harn las negras para conseguir unos rayos X.

    111 .i.

    ..

    tiJ !{

    1

    4

    119

  • . 120

    Ejemplos

    La doble La doble amenaza se produce al atacar a dos piezas a la vez con la misma pieza. Estas piezas tienen que tener mayor valor que la que efecta el ataque o bien no tienen que estar defendidas por niguna otra p1eza adversaria.

    t

    El caballo amenaza a la dama y da jaque al rey.

    Cuando el rey se mueve, el caballo captura a la dama.

    La dama amenaza a la torre y da jaque al rey.

    Cuando el rey se mueva, la torre ser capturada.

  • Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para conseguir una doble amenaza.

    t 1 r

    t

    121

  • 122

    A11:o frez 'Jdrl t >d

    Ejemplos

    8 7 6 5 4 3 2

    /r:tCtJt;/0!1 1

    La descubierta La descubierta consiste en mover una pieza de manera que sta y otra amenacen a dos piezas del adversario. Su finalidad es la de capturar a una de las dos piezas amenazadas.

    +-

    8 8 7 7 6 6 5 5 __. 4

    3 2

    El pen da jaque al rey y el alfil amenaza a la torre.

    Despus de mover al rey, el alfil capturar a la torre.

    8 8 7 7 6 b 5 5 4 1 3 ?

    a b e d h Al mover al caballo, se amenaza a la vez a la torre y a la dama blancas.

    __.

    b e ., 8 7 6 5 4 u u u

    9 h

    Al moverse la dama, el caballo captura a la torre blanca.

  • B 7 6 5 4 3 2

    11

    a 8 7 6 5 4 3 2

    G

    8 7 6 5 4 3 2 1 ..

    a

    Comb

    Indica con una flecha la jugada que harn las negras para conseguir una descubierta.

    + 1., a b e d e + g h 8 8 7 7 b 6 5 5 4 4

    3 2 2

    1 a e ] a b d e f 9 -

    b e d e + 9 l.. G b e d e f g h 8 8 1 1 6 6 5 4 4

    3 ? 1 1

    b e d e f 9 1, a b e d .e f g h

    a b e d e f g h 8 8 1 7 b 6 ') 5 4 4 3 2 1

    b e d e f g h a b e d e f 9 h

    8 7 6

    4

    "'

    8 7 1:>

    5 4 j

    2

    123

  • 124

    1,drez para todos / 17r e

    Ejemplos

    b

    Evitar la clavada Posibles recursos para evitar la clavada: a) Defender a la pieza clavada. b) Interponer una pieza entre la atacante y la clavada. e) Clavar la pieza que efecta la Clavada. d) Capturar la pieza que real iza la clavada. e) Amenazar de manera equivalente al adversario.

    d t. .f. r ... a b d e .f. , "' 8 7 7 6 6 5 5 __. 4 4 3 3 2 2

    G b e r g r.

    8 7 6 5 4 3 2

    La torre negra ha clavado al caballo, pero la torre blanca lo defender.

    Despus el rey blanco se apartar para poder mover el caballo.

    a b e d e f g h 8 8 7 1 6 (,

    5 5 4

    3 3 2 ., -

    d e f 9

    El caballo est clavado por el alfil. Pero ste ser clavado por la torre.

    __.

    o b e d e f g r 8 8 1 7 6 5 4 L, 3 3 2 ?

    El alfil no puede capturar al caballo porque su rey estara en jaque.

  • 7 ,..,

    .

    Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para evitar perder puntos en la clavada de las negras.

    . J e ..

    j t j f o h

    .i. d * A 7 7 A ctJ

    4 1t , [j

    t < e t h

    t h -x 8 .i. A ? A ' ' ..

    [j [j ctJ

    ;

    125

  • 126

    Ejemplos

    Evitar los rayos X Posibles recursos para evitar los rayos X: a) Interponer una pieza entre la atacante y la amenazada. b) Capturar la pieza que efecta la amenaza. e) Clavar la pieza que realiza la amenaza {si no se da

    jaque). d) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra. e) Crear una amenaza igual o mayor al adversario.

    M

    Si el rey blanco que est en jaque se mueve perder su torre.

    M-......... ................... :i.

    ' : El rey negro se mueve y amenaza a la otra torre blanca.

    El caballo blanco se interpone entre el rey y la torre negra que da jaque.

    _: ............................ .......... ........ .. ..... :1.

    Si la torre blanca captura a la negra, el rey capturar a la otra torre.

  • Indica con una flecha la jugada que harn las negras para evitar perder puntos en los rayos X de las blancas.

    * * .l.i 11 ' 11 ' 11 ? ... fj M fj

    fj it M M

    127

  • 128

    Evitar la doble a1nenaza Posibles recursos para evitar la doble amenaza: a} Capturar la pieza que efecta la amenaza. b} Dar jaque al rey con una de las piezas amenazadas. e} Clavar la pieza que realiza la amenaza (si no se da

    jaque}. d} Amenazar de manera equivalente al adversario. e} Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra.

    Ejemplos

    h

    ;: ,., .......... ,

    4

    11 .f

    El caballo efecta una doble amenaza, pero el alfil negro tambin lo har.

    El alfil realiza una doble amenaza, pero la torre captura a la otra y da jaque.

    f,

    J .,

    Despus de dar jaque al rey se captura al caballo negro.

    El caballo captura a la torre negra y la dama captura al alfil blanco.

  • Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para evitar perder puntos en la doble amenaza de las negras.

    r u

    129

  • 130

    Ejemplos

    Evitar la descubierta Posibles recursos para evitar la descubierta: a) Capturar una de las piezas que efectan la amenaza . b) Interponer una pieza amenazada a la otra amenaza. e) Clavar una pieza de las que realizan la amenaza. d) Amenazar de manera equivalente al adversario. e) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra . f) Dar jaque con una de las piezas amenazadas.

    Al hacer la descubierta quedan amenazadas la torre y la dama.

    Despus que la dama da jaque, se aparta de la amenaza a la torre.

    Al hacer la descubierta, las negras amenazan a la torre y al caballo.

    La torre amenazada se interpone entre la otra torre y su caballo.

  • 7 6 !J 4 3 2

    8 7 b

    5 4 3 2 1

    a

    Indica con una flecha la jugada que harn las negras para evitar perder puntos en la descubierta de las blancas.

    a f) e d '

    b d e .(. .., a b (. d e .(. r 8 8 1 1 6 6 !J 5 4 4 3 3 2 z 1

    a b f

    6 5 4 3 2

    1:3

    1 6

    5 4 1 )

    131

  • 132

    E z pa' a t dos 1 n

    Destruccin de defensas La destruccin de defensas consiste en la captura de una pieza que est defendiendo a otra, que, a la vez, tambin est amenazada por otra pieza.

    Ejemplos

    8 1 6 5 4

    ? 1

    a b e d e + 9

    5 4

    2 1

    La dama amenaza a la torre que est defendida por su alfil.

    e b - -' + -8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 1 2

    La torre negra amenaza al alfil pero est defendido por el caballo blanco.

    ___,.

    a b e d

    a b e d g h

    5 4 3 2

    Si se sacrifica a la torre blanca, la dama capturar a la torre negra.

    b 8 8 7 1 b 6 5 5 4 4 3 2

    Despus de intercambiar el alfil por el caballo, la torre captura al alfil negro.

  • Indica con una flecha la jugada que harn las blancas a fin de destruir defensas.

    1 4

    (' .

    133

  • 134

    Anota qu tipo de combinacin efectan las blancas. Seala con flechas las jugadas.

    >< ' u& 4 .... [j

    4il M

    [j[j[j

  • Unidad 8

    El enroque

    Tipos de enroque

    Condiciones para el enroque -

    135

  • 136

    Ajedrez para todos. lniciaci n 1

    El enroque El enroque es una jugada que permite defender mejor al rey y poner en juego una torre. El enroque es la nica jugada. que permite mover dos piezas en la misma jugada.

    '

    Ejemplo

    8 7 6 5 4

    3 2

    a b e d e f 9 h

    a b e

    8 7 6

    5 4

    3

    8 7 6 5 4 3 2

    a b e d P f 9 h

    a o e

    8 7 6 5 4 3

    Primero, se toma el rey. No se mue-ven nunca las dos piezas a la vez.

    El rey se desplaza dos casillas en direccin a su torre.

    a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 ?. 2 2

    1 a b e d e r a b e d L.

    Despus se coge la torre ... ... y se coloca al otro lado del rey.

  • Ele

    Tipos_ de enroque a) Enroque corto

    G b e ,... h 8 8 7 -, f 6 6 k 5 "" 4 4 3 3 2 2 1 1

    Inicialmente, hay dos casillas entre el rey y la torre.

    b) Enroque largo

    8 7 6 5 4 3

    a b e d e f g 8 7 6 5 4 3 2 1

    Inicialmente, hay tres casillas entre el rey y la torre.

    a b e d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 ? 1 1

    a b e d e f g h

    El enroque corto se realiza con la torre del lado del rey.

    8 7 6 5 4 3 2

    a b e d e f g h

    a b d e f g h

    8 7 6 5 4 3 2 1

    El enroque largo se efecta con la torre del lado de la dama.

    El enroque es una jugada que cada jugador slo puede realizar una vez durante toda la partida.

    137

  • 138

    Marca el tipo de enroque efectuado. Es posible que, despus del enroque, el rey o la torre se hayan movido.

    a t

    Enroque corto Enroque largo Enroque corto Enroque largo

    f

    Enroque corto Enroque largo Enroque corto Enroque largo

    +

    Enroque corto Enroque largo Enroque corto Enroque largo

  • Condiciones para el enroque

    Ejemplos

    Antes de enrocar debers comprobar que se cumplan las cuatro condiciones siguientes:

    A) Entre el rey y la torre no puede haber ninguna pieza.

    8) El rey y la torre no han debido moverse en ninguna jugada anterior.

    C) El rey no puede estar en jaque. O) Las casillas por las que pasar el rey no pueden estar ame-nazadas.

    Cuando la torre est amenazada se puede realizar el enroque.

    139

  • 140

    d ez para todos. lnic,ac1on 1

    8 7 6 5 4

    6

    2 1

    Se puede enrocar el rey? Marca la respuesta correcta. En caso negativo, marca tambin la condicin que no se cumple. Si es posible, seala los impedimentos con flechas o crculos.

    a b e d e f a

    S 9 ABe @

    S No A B e D G b e d e f g n

    J

    S No A B e D

    8 7 6 5 4 1

    1 6 5 4 3 2 1

    8 7 6 5 4

    5 4 3 2 1

    8 7 6 5 4

    S No A B e D

    a b e g h

    f

    S No A B e D (

    S No A B e D

    f 5 4 3

    8 7 6 5 4 1

  • Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para que las negras no puedan, o no sea conveniente, enrocarse en la prxima jugada.

    e

    4

    141

  • 142

    z a vd a

    Indica con una flecha la jugada que harn las negras para que las blancas ya no puedan enrocarse en toda la partida.

    6 5 4 }

  • Unidad 9

    Resultado de una partida

    Tipos de tablas: - Pacto de tablas - Regla de los 50 movimientos - Material - Repeticin de jugadas - Jaque continuo -Rey a ogado ,

    2 3

    , .. ._

    ' ._ '

    143

  • ' 144

    'd z para todos lntclaCI 11 1

    Resultado de una partida Una partida se puede ganar, perder o quedar en tablas. Gana el jugador que consigue hacer jaque mate al adversario.

    Ejemplos

    a b e d e f g h 8 7 6 5 4 3 2

    Ganan las negras (1 punto) y pierden las blancas (O puntos).

    6 5 4

    7 6 5 4 3

    Al terminar la partida, el ganador coloca el rey en el centro del tablero.

    Tablas: Cuando no gana ningn jugador, hay un empate.

    7 6 '5 4 3 2 1

    a b e d e f g h

    7 6 5 4 3 2

    Un rey no puede capturar al otro sin incurrir en una jugada ilegal.

    f g h

    6 5 4 1

    En caso de tablas, se colocan los dos reyes en medio del tablero.

  • Resultado de una o

    Anota el resultado de cada partida a pie de cada tablero.

    1 ..J d f q 1 a D e d e f g r. 8 8 8 "7 7 7 6 f) 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2

    1 1 a 1-- a b e d e f 9 t'1

    a b e d e f g r o \.. a ' h

    8 8 8 Q

    7 7 ' 1 6 6 6 6 5 5 5 ? 4 4 4 4

    3 3 2 }

    2 2 2 1

    a b d e r r :J

    a '- r a b e d e + g 11 H 8 8

    7 7 7 6 6 6 6 5 ? 5 5 4 4 4 4

    3 3 3 ? 2 2

    J r- e q r a b e d e f g h

    145

  • 146

    e rez pdra todos . lmciac, n 1

    Tipos de tablas - - ... . ...

    Pacto de . tablas :

    Los jugadores acuerdan tablas

    . . - - - - - - - Repeticin :

    1 : dejugadas . ! -

    Al repetirse 3 veces una posicin

    - . Regla de los

    50 movimientos

    , Se debe evitar perder tiempo

    - - ---- . - -- ---Jaque

    continuo ----------- ------

    En cada jugada se da jaque al rey

    a) Pacto de tablas

    ' Material . i ; insuficiente

    No es posible dar jaque mate

    . --- -- - - -' ' . Rey ahogado . ' . ' 1 - - -- - -- --.

    Se debe evitar si hay ventaja de material

    A menudo los jugadores pactan tablas en posiciones que prevn que terminarn con este resultado al cabo de muchas jugadas (si no se cometen graves errores).

    Fases en una propuesta de tablas: 1) Se mueve una pieza. 2) Inmediatamente se solicita tablas al adversario. 3) Se pone en funcionamento el reloj del adversario. La propuesta de tablas se mantiene hasta que el adversario la acepte o la rechace. Si ste hace una jugada, se entiende que la ha rehusado.

    b) Regla de los so movimientos

    La partida finaliza en tablas si cada jugador hace, al menos, 50 movimientos consecutivos sin capturar ninguna . . . , , p1eza n1 mover nmgun peon. Esta regla, afortunadamente, casi nunca se aplica porque, a los jugadores, no les gusta perder tiempo en una part1da.

  • Ejemplos

    Res' tAao

    e) Material insuficiente

    Este tipo de tablas se da cuando ningn jugador dispone de las piezas suficientes para poder dar jaque mate al rey adversario. Slo con un rey no se puede ganar nunca una partida.

    a b e d e f q h

    a b e d e f q

    8 1 6 5 4

    Slo con un alfil no se puede dar jaque mate al rey.

    nicamente con un caballo, tampoco se puede dar jaque mate.

    a b e ..:1 e f q h 8 8 7 1 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 . .

    a b r d e f 9 h

    Con alfiles del mismo color, tampoco se puede dar jaque mate.

    a b e d e f 9 .,

    8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2

    1 a b e d e f 9 n

    Si el adversario no colabora, tampoco se puede dar jaque mate.

    147

  • 148

    edrez para todos. Iniciacin 1

    a 8 7 6 5 4 3 2

    a

    a 8 7 6 lj

    4 3 2 1

    a

    o 8 7 6 5 4 3 2 1

    o

    Di si es posible que uno de los dos jugadores gane la partida. Rodea con un crculo la respuesta correcta.

    b e d e f 9 h a b e d e f 9 h 8 8 7 7 6 5 5 4 4 3 3 2 2

    1 b e d e f 9 h a b (. 'j e f 9 h

    S No S No b e d e f 9 h Ci b e d e f 9 h

    8 8 7 1 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1

    b d e f 9 r a b e d " .., S No S No

    b e d e f 9 h 8 8 7 7 6 6 5 5 4

    3 ?

    b e d e f 9 h o ':> (. d 1" f a r

    S No S No

    8 7 6 5 4 3 2 1

    8 7 6 lj

    4 3 2 1

    8 7 6 5 4 3 2 1

  • *

    Indica, con flechas, las jugadas que pueden realizar las negras para conseguir tablas y evitar que las blancas puedan ganar.

    t :;

    ,,

    4J 1 tiJu

    4

    .- h "' * u

    .,

    .!. *

    1

    4

    149

  • 150

    d) Repeticin de jugadas

    El jugador puede pedir tablas si 1 despus de jugar 1 las piezas quedan en una posicin exactamente igual por tercera vez durante la partida.

    Ejemplos

    e f' f 9 h

    11 ... tJ ' ' iu ui u ... ui 4 u Los reyes no pueden pasar y no pueden capturar a ningn pen.

    ..t

    La dama slo puede moverse a las casillas d 1 y g4.

    ..

    b .... ' ' ji k u ui 4 u

    Los reyes repetirn posiciones porque slo pueden moverse por las casillas .

    La amenaza doble del caballo da lugar a la repeticin de jugadas.

  • e) Jaque continuo

    Uno de los dos jugadores en ningn momento podr evitar que su rey est en jaque despus de jugar el adversario. A menudo, el jaque continuo conlleva la repeticin de jugadas.

    Ejemplos

    El rey negro no puede evitar el jaque continuo.

    Las blancas slo pueden interponer su dama.

    Si las blancas no dan jaque continuo perdern la partida.

    fj vj ............

    La dama negra ir repitiendo el jaque en e1 y e4.

    151

  • 152

    Indica con flechas las jugadas necesarias para dar jaque continuo al rey negro.

    t:: cJ

    d e g 11

  • 1) Rey abogado

    Aunque el rey no est en jaque no puede desplazarse a ninguna casilla, porque todas estn amenazadas por piezas adversarias, y no puede mover ninguna otra pieza. Se debe evitar ahogar al rey adversario si se puede ganar la partida.

    Ejemplos

    Antes de que el rey blanco avance, el rey negro tiene dos casillas adonde ir.

    Al avanzar el pen negro, el rey blanco no tiene casillas donde ir.

    El rey negro est ahogado porque no puede moverse sin estar en jaque.

    Las blancas tampoco pueden mover el pen porque est bloqueado.

    153

  • 154

    Di si las siguientes posiciones son jaque mate o ahogado. Marca la respuesta correcta. Juegan las blancas.

    Jaque mate Ahogado Jaque mate Ahogado

    Jaque mate Ahogado Jaque mate Ahogado

    Jaque mate Ahogado Jaque mate Ahogado

  • Indica con una flecha qu jugada incorrecta ahogara al rey blanco.

    155

  • 156

    Justifica por qu las siguientes posiciones son tablas (indica el tipo). Juegan blancas.

  • Mate con dos torres

    Mate con una torre

    Mate con dama

    Unidad 1 O

    157

  • 158

    Mate con dos torres Las torres no deben estar en la misma lnea (fila o columna). No hace falta, para el jaque mate, que el rey participe.

    Posicin final de jaque mate

    Una torre en la sptima fila evita que se escape el rey.

    Y la otra torre, al avanzar a la octava fila, da jaque mate.

    Posicin intermedia: Las torres tienen que ocupar las lneas ms exteriores.

    ............................. . .

    4

    Las torres avanzan juntas, una al lado de la otra.

    q r . .... . . . . . . . . . . : .

    El rey no se puede escapar y est obligado a retroceder una fila.

  • a) Si el rey amenaza a una torre

    Procedimiento: La torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior.

    El rey amenaza a la torre. La torre hace una jugada de espera.

    ..

    1 11 11 1 - ............. .... .... .......... '"''""'"'''''' :: :

    La torre se coloca en la columna ms alejada del rey.

    b) Si la torre rezagada no puede avanzar

    Procedimiento: Esta torre se va a la otra columna exterior .

    ...

    La torre rezagada no puede avan-zar porque el rey la capturara.

    ............................ ........ . . . . . . . . . . . .

    Entonces hace una jugada de espera y se coloca al otro lado.

    159

  • 160

    Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas para poder dar jaque mate en las prximas jugadas. Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.

  • Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas para poder dar jaque mate en las prximas jugadas. Dibuja un crculo en las casillas por donde no pueda ir el rey negro.

    161

  • 162

    Mate con una torre La torre siempre estar en columnas exteriores y el rey la acompaar para dar jaque mate desde la fila de atrs. Se buscar la posicin de reyes opuestos (que se encuen-tren en la misma columna, pero separados por una casilla).

    Posicin final de jaque mate

    h q h . .......................... M

    Se obliga a que el rey negro entre en oposicin con el rey blanco.

    Seguidamente, la torre da jaque mate.

    Situacin intermedia: La torre debe ocupar una columna exterior y los reyes tienen que estar en oposicin cuando jueguen las blancas .

    .(. q h .......................... . R : 8

    Cuando el rey negro se coloca en oposicin se avanza la torre.

    . . .

    La torre da jaque al rey al avanzar una fila y le obliga a retroceder.

  • a) Si el rey amenaza a la torre

    Procedimiento: La torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior.

    El rey amenaza a la torre. La torre hace una jugada de espera.

    JIIIIIIIIIIII I IIIIIIIIJIIIIII I IIUIIIIIIIIIIIIIIlllllllllllllllllllllllllll!

    1 e 11 11 i .......... ................................................ : ,

    La torre se desplaza a la otra columna exterior.

    b) Si el rey retrocede una fila

    Procedimiento: La torre tambin intentar avanzar una fila .

    La torre no puede avanzar una fila porque sera capturada.

    8 8 . 1 : : 1

    La torre, aqu, puede avanzar una fila y reduce las casillas del rey negro.

    163

  • 164

    Ajedrez para todos lniciac1 n 1

    e) Si el rey negro se aleja del blanco Procedimiento: El rey blanco se acercar tanto como le sea posible al rey

    negro a fin de que haya una fila de separacin y se site en una columna adyacente.

    n _def9

    a b e d e f 9 h El rey negro se aleja una casilla, pero el rey blanco se le acerca otra casilla.

    7

    3 2 1

    a b e d e 9 :. . . . ........... ._ ......... .._ ........... . .

    a b e d e f 9 h

    Despus, el rey negro tendr que retroceder o situarse en oposicin.

    d) Si el rey negro se acerca Procedimiento: Cuando el rey blanco avanza, no tiene que quedar en oposicin.

    S es preciso, se har una jugada de espera con la torre.

    8 7 6 5 4 3 2

    a b e d e f 9 h

    .. - --=---

    a b e d e f 9 h

    En la jugada de espera, el rey negro se alejar o se le opondr.

    o

    6

    4 3 2

    8

    5

    3 2

    Ahora s que puede acercarse el rey blanco porque no queda en oposicin.

  • Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas para poder dar jqque mate en las prximas jugadas. Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.

    165

  • 166

    Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras para poder dar jaque mate en las prximas jugadas. Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

  • Mate con una da1na El rey acompaar siempre a la dama para poderla defender. Se buscar reducir continuamente las casillas por donde pueda ir el rey adversario, hasta conseguir jaque mate. Para evitar ahogar al rey procuraremos que tenga, como mnimo, dos casillas por donde moverse.

    Posicin final de jaque mate

    Cualquiera de estas jugadas de la dama da jaque mate.

    La dama da jaque al rey y ste no tiene ninguna casilla adonde ir.

    Posicin intermedia: La dama defendida por el rey ir avanzando filas y columnas a fin de reducir las casillas adonde pueda ir el rey.

    La dama avanza y da jaque porque est defendida por el rey.

    Si la dama no puede avanzar, ser el rey quien se adelante una casilla.

    167

    - - - ------ ---

  • 1168

    orez (.'Ara todo lnJCJacJ n 1

    a) Si el rey negro se aleja

    Procedimiento: La dama ir avanzando, pero si no est defendida por su rey tendr que estar alerta de no ser capturada por el rey adversario.

    f 9 h

    5 4

    3 2

    La dama puede avanzar slo una fila y ninguna columna.

    b f 1

    IJ 4

    La dama avanza una fila y una columna sin que se escape el rey.

    b) Si el rey negro busca ser ahogado

    Procedimiento: La dama seguir avanzando, pero siempre dejar un par de casillas sin amenazar. As, mientras el rey blanco acaba de llegar, el rey negro se puede mover de una casilla a otra.

    8 1 6

    4 3 ?

    Cuando el rey va a la octava fila, la dama se desplaza a la sptima.

    La dama espera a que llegue el rey blanco para dar jaque mate.

  • Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras para poder dar jaque. mate en las prximas jugadas. Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

    169

  • 170

    Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras para poder dar jaque mate en las prximas jugadas. Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

    q r 1-\

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    www.balagium.com

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