10
1 Double Fine Adventure Stick it to the industry, support from the community Thomas Charles Rohleder

analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Eksamens opgave i digital mediekultur

Citation preview

Page 1: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  1  

Double  Fine  Adventure  Stick  it  to  the  industry,  support  from  the  

community  

   

Thomas  Charles  Rohleder  

Page 2: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  2  

1.1  Casebeskrivelse  

Er man den mindste smule interesseret i computerspil, så ved man, at det klassiske

”point and click” adventure spil har været i stilstand de sidste mange år. Derfor er det

interessant at et indie-spil, som “Double Fine”, har fået så massiv eksponering og

startkapital til at påbegynde projektet Double Fine Adventures, fra alternative kilder.

Double Fine har opnået dette, ved at bruge Kickstarter.com som en portal, til at

indsamle de nødvendige penge. Denne alternative metode at blive finansieret på, har

været overraskende succesfuldt for projektet. Internetbrugere har været med til at

donere over 3,3 mil. Dollars, hvor Double Fine kun har spurgt om 400.000. Det er

interessant at undersøge, hvorfor internetbrugere vælger at donere til netop dette

projekt og hvad deres forventninger er til det færdige resultat. Hvorfor vælger de at

donere mere efter det ønskede mål er nået, og hvad der sker med den overskydende

kapital. Derfor kigger vi på Kickstarters forum, hvor det kun er donorer til spillet, der

kan poste kommentarer. For at studere kommunikationen mellem brugerne, og anskue

deres motivation for bakke op omkring et sådan projekt, og hvorledes de forholder sig

til denne nye måde at finansiere spil produktion på.

1.2  Double  Fine  

Double Fine er et indie spiludviklings firma som laver lavbudgets spil, der er tæt

forbundet humor, derfor har spillerne en hvis kærlighed over for dem. Double Fine er

drevet af Tim Schafer og Ron Gilbert, De er begge rutinerede inden for deres fag og

har været i branchen i over tyve år. De har været med til at udvikle nogen af de store

adventure spil titler tilbage i 90’erne, som Monkey Island, Full Throttle og Day of the

Tentacle. Jeg vil bruge forkortelsen DFA når jeg omtaler Double Fine Adventure

spillet. Og DF når jeg omtaler firmaet Double Fine.

1.3  Kickstarter  

Kickstarter  er  et  crowdfunding  site.  Crowdfunding  er  en  måde  hvorpå  man  kan  

få  støtte  og  sponsorater  til  projekter  af  hvilken  som  helst  art.  Dvs.  At  brugerne  på  

Kickstarter  kan  vælge  at  oprette  projekter,  eller  brugerne  kan  støtte  andres  

projekter.    Det  interessante  ved  crowdfunding  er  at  produkter  som  ellers  ikke  

ville  kunne  opnå  kommerciel  opbakning  fra  Publishers,  her  har  en  mulighed  for  

at  blive  en  realitet.      

 

Page 3: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  3  

 

1.4  Problemformulering  

“Hvilke faktorer er med til at internet-brugere donerer penge til Double Fine

Adventure projektet? Og kan denne finansierings model have konsekvenser for

industrien?

1.5  Teori  

I  forhold  til    Malcom  Parks  behandling  af  emnet  Communities  er  der  følgende  

kriterier  som  bør  opfyldes  før  man  kan  tale  om  at  en  gruppe  som  et  community.    

Gruppens  medlemmer  engagere  sig  i  kollektive  aktioner,  Delte  ritualer  og  

emotionel  bånd  til  andre,  hvilket  føre  til  en  følelse  af  fællesskab  og  gruppe  

identifikation  (Parks,  2011)    Nancy  K.  Baym    bruger  bl.a.  følgende  begreber;  

attachment,  space,  &  shared  identity;    til  at  beskrive  de  samme  ting  

 

I  forhold  til  DFA  er  det  relevant  at  jeg  i  min  kodning  vil  kigge  efter  tegn  på  

fællesskab  og  gruppe  identifikation,  desuden  er  det  hver  at  tage  med  at  alle  som  

har  mulighed  for  at  skrive  på  DFA’s  Kickstarter  forum  allerede  har  været  aktivt  

deltagende  i  en  kollektiv  aktion,  set  i  forhold  til  at  de  har  doneret  penge  til  

projektet.    

 

Jeg  vil  bruge  Hesmondhalgh  til  at  give  et  redegørende  indblik  i  computerspils  

industrien,  Hesmondhalgh  behandler  i  New  media,  digitalisation  and  

convergence,  publisher  forhold  og  andre  organisatoriske  rammer.    Her  kommer  

han  ind  på  hvordan  at  spil  industrien  traditionelt  er  bygget  op  som  de  fleste  

andre  medie  industrier,  altså  beskriver  han  hvordan  at  industrien  traditionelt  

følger  publishing  logic  (Miége,  1987).    Hvilket  omhandler  hvordan  at  små  firmaer  

er  bundet  op  på  aftaler  med  stører  publisher  firmaer,  som  så  styrer  hvilke  kultur  

produkter  de  har  interesse  i  at  støtte  med  kapital.(Hesmondhalgh,  2007)    

Dette  er  interessant  i  forhold  til  hvordan  Kickstarter  bryder  med  den  industrielle  

infrastruktur.    Jeg  vil  bruge  dette  til  at  se  på  hvordan  publisher  forholdene  kan  

ændre  sig  fra  industrielle  kæmper  til  at  små  indie  spil  firmaer  faktisk  kommer  til  

at  få  mere  indflydelse,  i  form  af  de  kan  få  produceret  deres  produkter  uden  

nødvendigvis  at  være  bakket  op  af  traditionelle  Publisher/investorer  modeller.    

Page 4: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  4  

1.6  Metode  

opgavens  focus  er  omkring  donerne  bag  projektet  DFA.  Et  af  kriterierne  for  den  

metodiske  retning  for  opgaven,  var  ikke  at  skabe  ny  data,  men  at  bruge  eksisterende  

data  fra  online  kilder.  Indsamlingen  af  data  finder  primært  sted  i  Kickstarters  

forumsektion  for  donore.  For  at  vedlægge  en  kommentar  i  dette  forum,  er  man  nødt  

til  at  donere  penge  til  projektet.  Derfor  er  det  oplagt,  at  bruge  dette  forum  som  

hovedkilden  til  vores  dataindsamling,  da  det  netop  er  denne  gruppe  af  individer,  vi  

ønsker  at  undersøge.  Tilgængeligheden  har  ikke  været  en  hindring,  da  man  som  

udefrakommende  kan  se  hvad  de  skriver.  Denne  måde  at  data  indsamle  på  beskrives  

af  J.  Lofland  (J.Lofland,  2005:  Starting  Where  You  Are)  som  ”Gathering  rich  data  

through  minimum  of  difficulty  with  respect  to  negotiating  and  mantaining  acces”  

 

For  at  samle  op  på  denne  case,  vil  denne  opgave  specifikt  bruge  DFA  forummet  på  

Kickstarter.com  og  dets  donorer  kommentere.  Der  vil  også  lægges  fokus  på  at  

tydeliggøre  de  væsentligste  faktorer  som  spiller  ind,  når  man  snakker  om  motivation  

bag  donationerne.  Formålet  med  denne  opgave  er  at  give  læseren  en  større  indsigt  i  

internetkulturen  og  industrien  bag  crowdfunding,  i  dette  tilfælde  casen  om  ”Double  

Fine  Adventure”.  

1.7  Kodning  

Efter  vi  har  indsamlet  dataene,  har  vi  kodet  dataene  efter  principperne  om  open  

coding.    Koderne  ser  således  ud:    

1. Turkis: Key Persons

2. Orange: Nostalgi

3. Blå: Doublefine

4. Gul: Community

5. Grøn: Industri

6. Lilla: Platform

Disse overstående koder er efterfølgende inddelt i yderligere underkategorier. Disse

kan ses i vores mindmap i bilagne. Jeg har valgt at ligge mit fokus på følgende to

koder. Community og Industri. For at opnå en bredere indsigt vil jeg redegøre for dem

begge og efterfølgende komme med eksempler på kommentarer som fremhæver

vigtige tendenser.

Page 5: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  5  

Til sidst har jeg fokuskodet dataene i forhold til opgavens fokus.

2.1  Resultater  

I  Dette  afsnit  vil  jeg  behandle  nogle  af  kommentarerne  fra  DFA’s  

Kickstarterforum,  og  forsøge  at  finde  tendenser  som  siger  noget  om  DFA’s  

community  og  noget  om  hvordan  brugerne  mener  at  DFA  bryder  med  den  

traditionelle  industri  og  publisher  logic  

2.2  Community  

Når man kigger på DFA’s Kickstarter forum som et community er der vise ting som

er værd at ligge mærke til. Til at starte med er det værd at bemærke at flere af

donorene bruger ord som ”os” og ”dem” i deres kommentarer. Dette konnotere en

fællesskabsfølelse, også kaldet shared indentities. (Baym)

Vi kan her se på et par eksempler på en donorer kommentarer.

“I backed $100 even though I don't have much money because I believe in this

project wholeheartedly and I love Tim's brilliance. Good luck Tim. Don't let

us down.” (Cheetos Or_ 13.03.12)

“I  completely  support  this.  Thank  you  for  letting  us  show  you  that  we  want  to  see  things  changed!”  (Simon  Dufour  08.02.2012)  

Overstående eksempler bruger donorne ord som ”us” hvilket betyder at ifølge disse

donorer må der være tale om et fællesskab siden man kan tale om os.

I næste eksemple. Kiwamu bliver der lagt vægt på hvordan han aldrig selv har været

en del af fællesskabet omkring adventure spil, men at nu ser en mulighed for at

komme til at være en del af det.

”Also though I never played a p&c adventure game myself I watched friends

play it from time to time. I didn’t had a PC back in the days… Now here

comes a wild Tim Schafer and says to me “hey give us some money, watch us

make a p&c adventure game and while you giving us the money we are even

cool enough to give you the game”(Kiwamu 14.02.12)

Page 6: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  6  

De overstående kommentarer passer godt med M.Parks definition på hvad der

konstituere et virtual community.

”I suggested that a group might qualify as a virtual community if its members

engaged in collective action, shared in rituals, had a variety of relational

linkages, and were emotionally bonded to others in a way that conferred a

sense of belonging and group identification”(Parks, M. 2011).

Desuden er det det i sig selv er et indicier på at der er tale om et community når

brugerne er i stand til at lave en kollektive aktion, så som at støtte spillet med penge,

og kreativ input.

”The  ability  to  engage  in  collective  action  is  generally  considered  to  be  an  

essential  test  of  the  authenticity  of  any  community,  including  virtual  

communities”  (Jones,  1995)  

 

for  at  opsummere  på  community  delen,  så  er  der  flere  ting  der  peger  på  at  vi  kan  

tale  om  et  community.  Her  kan  nævnes  brugen  af  ord  som  konnotere  at  man  har  

med  en  gruppe  at  gøre,  og  ikke  enkelt  individer,  som  f.eks.  brugen  af  ord  som  

”we”  og  ”us”.  In  videre  er  der  donorer  som  ikke  selv  ser  sig  som  en  del  af  

fællesskabet.  Disse  donorer  har  ofte  doneret  fordi  det  ser  det  som  en  mulighed  

for  at  blive  en  del  af  adventure  spils  fællesskabet.  Dette  er  også  med  til  at  

konnotere  at  der  er  tale  om  et  community  

2.3  Industri  

Da  vi  gik  i  gang  med  vores  dataindsamling,  fik  jeg  meget  hurtigt  tanken  at  DFA’s  

finansierings  model  ville  have  potentielle  for  at  revolutionere  industrien.  

Efterfølgende  er  en  endeløs  strøm  af    genoplivninger  af  gamle  spil  på  Kickstarter  

startet.  Så  som  ”Leisure  suit  Larry”,  ”Wasteland  2”  og  ”Shadowrun”.  De  følger  alle  

den  samme  metode  som  DFA.  F.eks.  er  det  Al  Lowe  fungere  som  etos  i  

præsentationen  af  Leisure  suit  Larry.  

 

Når  man  kigger  dataene  igennem  springer  der  hurtigt  en  hvis  tendens  i  øjene.    

Page 7: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  7  

 

“Suck  it,  major  games  publishers!  :P  “  (NorthernAvengeR  08.02.12)  

 

“People  want  you  to  succeed.  We  want  publishers  to  get  out  of  the  way  of  

game  design!”  (flashdim  08.02.12)  

 

“I  believe  this  to  be  the  first  community  funded  project  of  this  magnitude.  

This  could  be  a  great  turning  point  for  the  gaming  industry.  Avoid  all  the  

Bullsh*t  from  dealing  with  controlling  publishers  and  get  the  community  to  

fund  the  games  they  want  to  see.  I'm  pumped  to  see  how  this  all  turns  out”  

(Randall  FrecheGe  13.03.12)  

 

Overstående  tre  kommentarer  siger  det  meget  præcist.  Donorene  på  Kickstarter  

tilhøre  en  gruppe  af  computerspils  fans,  som  gerne  ser  at  publisherne  blander  sig  

uden  om  indholdet  i  de  forskellige  spil.  Faktisk  er  der  mange  donorer  som  

ligefrem  ønsker  et  brud  med  den  generelle  Publisher  logic.  Hvor  store  Publisher  

selskaber  bestemmer  hvad  der  skal  investeres  i.  (Miége,  1987)    

 

“This  doesn't  threaten  the  viability  of  the  traditional  publisher  model,  only  

loosens  their  stranglehold.  Crowdsourced  games  will  always  be  the  

exception  to  the  rule;  people  aren't  going  to  just  spend  hundreds  of  dollars  a  

year  on  games  they  haven't  seen  like  they  do  on  games  now.  But  it  gives  a  

second  chance  to  the  games  publishers  have  rejected”  (Travis  Fahs    

22.02.12)  

 

Dog  er  der  også  enkelte  af  donorene  som  ikke  mener  at  dette  kommer  til  at  få  de  

store  konsekvenser,  men  at  der  stadig  vil  ske  en  relativ  løsrivning  fra  den  

generelle  publisher  logic.  Travis  Fahs  tilhøre  en  af  disse.  Han  argumentere  for  at  

denne  finansierings  model  giver  mulighed  for  spil  som  er  blevet  afvist  af  

publishers,  stadigvæk  kan  blive  til  noget.  Han  mener  dog  ikke  at  det  som  sådan  

er  en  trussel  for  de  store  publishers.    

 

Page 8: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  8  

Altså  for  at  opsummere  er  der  brugere  som  mener  at  denne  finansierings  form  

kommer  til  at  få  kæmpe  indflydelse  for  industrien,  men  der  er  også  andre  som  

mener  at  det  i  mindre  grad  kommer  til  at  have  betydning.  

3.1  Diskussion  

Jeg  har  igennem  denne  opgave  redegjort  for  nogle  tendenser  blandt  donorer  

kommentarerne  på  DFA’s  Kickstarter  forum  som  kan  konnotere  at  her  er  der  tale  

om  et  community.    Desuden  har  jeg  redegjort  for  hvordan  at  flere  af  brugerne  ser  

denne  finansierings  model  som  en  mulighed  for  at  vende  magtstrukturen  i  

industrien  ved  at  bryde  Miége  publisher  logic.  Måske  er  der  brug  for  en  ny  teori  

til  behandling  af  denne  finansierings  model.    Det  er  dog  interessant  at  flere  af  

donorene  mener  at  publishers  ikke  skal  blande  sig  i  den  kreative  del  af  

produktionen  af  spil,  på  trods  af  flere  af  donorene  selv  kommer  med  kreative  

forslag  til  spillet  så  f.eks.  dantronlesotho  

 

“I  am  super  psyched  about  this  project.  I  really  like  the  idea  of  personally  

funding  games  I  want  to  see.  It's  like  olde  tyme  art  commissions!  I  sure  hope  

this  game  has  multi-­‐level  multiplayer,  zombies,  shoulder  pads,  quicktime  

events,  and  an  explosion-­‐filled  trailer  featuring  that  catchy  lux  aeterna  song  

or  whatever  it  is!”  (dantronlesotho  08.02.2012)  

 

Af  fejlkilder  i  opgaven  kan  det  nævnes  at  vores  sampling  er  selektiv.  Hvilket  vil  

sige  at  vi  har  samplet  kommentarer  som  vi  fandt  interessante.  Derfor  er  

samplingen  ikke  valid  for  alle  10.226  kommentarer  på  forummet.    

 

Som  sådan  er  det  dog  ikke  DFA  som  er  revolutionerende,  men  Kickstarter.  Da  det  

er  Kickstarter  som  åbner  op  for  en  ny  måde  at  gøre  tingene  på,  og  derfor  er  det  

også  værd  at  tage  med  i  diskussionen  om  der  overhovedet  er  tale  om  et  

community  omkring  DFA.  Eller  om  det  realt  er  Kickstarter  som  er  fællesskabet.  

Det  kan  her  nævnes  at  øverst  på  Kickstarter  sitet  står  der  ”Get  social  and  discover  

new  projects  with  your  friends!”  Altså  er  det  værd  at  tage  med  at  det  muligvis  er  

Kickstarter  som  man  burde  have  undersøgt  som  et  online  community.  Dog  er  der  

Page 9: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  9  

stadig  flere  ting  som  peger  på  at  man  godt  kan  definere  DFA’s  forum  som  et  

community.  

3.2  Konklusion    

Igennem  coding  og  memoing  har  opgaven  behandlet  dataene  fra  DFA  forummet  

på  Kickstarter.  Der  er  der  flere  ting  som  tyder  på  at  der  er  tale  om  et  community.  

Så  som  shared  identities  og  collective  actions.    I  forhold  til  min  

problemformulering  må  jeg  konkludere  at  fællesskabet  omkring  DFA  

sandsynligvis  ikke  er  den  drivende  faktorer  i  forhold  til  hvorfor  at  internet-­‐

brugere  donere  penge  til  spillet.  Der  er  sandsynligvis  andre  faktorer  som  i  højre  

grad  spiller  ind  så  som  nostalgi  og  kærlighed  til  adventure  genren.  Og  ikke  

mindst  at  mange  af  donorene  er  trætte  af  den  konventionelle  publisher  logic.  

 

Jeg  mener  ikke  at  denne  måde  at  finansiere  spil  på  kommer  til  at  have  

nævneværdig  stor  indflydelse  på  industrien.  Dog  er  jeg  enige  Travis  Fahs  i  at  det  

kan  komme  til  at  betyde  at  vi  I  fremtiden  kommer  til  at  se  at  en  masse  spil  og  

andre  kultur  produkter  som  ellers  ikke  ville  kunne  opnå  støtte  via  den  

traditionelle  Publisher  logic.  Her  har  mulighed  for  alligevel  at  blive  til  noget.  

Altså  bliver  midlerne  til  at  publicere  spil  spredt  ud.  Og  vi  kommer  sandsynligvis  

til  at  se  at  industrien  divergere  i  en  mindre  grad,  således  at  indie  spil  firmaerne  

får  bedre  muligheder  for  brugere  finansiering  i  fremtiden.      

4.1  Litteratur  

1.  Baym,N.K.2010.Communities  and  Networks.  Personal  Connections  in  the  Digital  

Age.Cambridge,  UK:  Polity  Press,  pp.  72-­‐98.  

 

2.  Emerson,  R.,  Fretz,  R.  and  Shaw,  L.  1995,  Processing  Fieldsnotes:  Coding  and  

Memoing.  Writing  EthnographicFieldnotes.  Chicago:  University  of  Chicago  Press,  

pp.  142-­‐168.  

 

3.  Hesmondhalgh,  D.  2007.  New  Media,  Digitalization  and  Convergence.The  

Cultural  Industries.  London:  SagePublications,  pp.  240-­‐269.    

 

Page 10: analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

  10  

4.  Jenkins,  Henry.  2006.  “Quentin  Tarantino's  Star  Wars?  Grassroots  

CreativityMeets  the  Media  Industry”  i  Convergence  Culture:  Where  Old  and  New  

MediaCollide.  New  York  University  Press,  New  York  og  London:  s.  131-­‐168.  

 

5.  Parks,  M.  2011.  Social  Network  Sites  as  Virtual  Communities.  In:  Papacharissi,  Z.  

A.  Networked  Self  :Identity,Community  and  Culture  on  Social  Network  Sites.  New  

York:  Routledge,  pp.  105-­‐123.  

 

6.  Double  Fine  Adventure  på  Kickstarter  -­‐  http://tinyurl.com/7br2wov