25
APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN BERBASIS ANDROID ABSTRAKSI Penulisan ilmiah ini menjelaskan tentang perancangan Aplikasi Mengenal Hewan Berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android. Program bantu lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Eclipse SDK versi 21. Aplikasi ini berisi pengenalan hewan difokuskan untuk anak-anak usia dini berumur 6 bulan-2 tahun. Pengenalan hewan tersebut dibagi berdasarkan 3 habitat hidup yaitu Udara, Darat dan Laut. Fitur -fitur dari aplikasi ini yaitu pengenalan gambar hewan, nama hewan berbahasa Indonesia, suara asli hewan, serta halaman bermain yang dapat melatih kemampuan berfikir anak. Untuk dapat menggunakan aplikasi ini pengguna hanya perlu menginstall aplikasi ini pada Android dengan platform 2.2 (froyo) maupun versi diatasnya. Aplikasi ini diharapkan diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif cepat para orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia 6 bulan-2 tahun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya. Kata kunci : Android, Edukasi, Belajar, Hewan, Binatang PENDAHULUAN Di dalam kehidupannya manusia dituntut untuk belajar. Kegiatan belajar ini dimulai dari manusia dilahirkan sampai akhir hayatnya. Pada usia dini pendidikan sangatlah penting untuk mereka dalam menghadapi masa depan. Pendidikan usia dini sangat dibutuhkan untuk membentuk anak-anak menjadi pribadi yang selalu berfikir dan berkarya. Semakin dini usia anak diperkenalkan kepada pendidikan, semakin panjang masa anak

APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

APLIKASI MARI MENGENAL HEWANBERBASIS ANDROID

ABSTRAKSI

Penulisan ilmiah ini menjelaskan tentang perancangan Aplikasi Mengenal Hewan Berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android. Program bantu lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Eclipse SDK versi 21. Aplikasi ini berisi pengenalan hewan difokuskan untuk anak-anak usia dini berumur 6 bulan-2 tahun. Pengenalan hewan tersebut dibagi berdasarkan 3 habitat hidup yaitu Udara, Darat dan Laut. Fitur -fitur dari aplikasi ini yaitu pengenalan gambar hewan, nama hewan berbahasa Indonesia, suara asli hewan, serta halaman bermain yang dapat melatih kemampuan berfikir anak.Untuk dapat menggunakan aplikasi ini pengguna hanya perlu menginstall aplikasi ini pada Android dengan platform 2.2 (froyo) maupun versi diatasnya. Aplikasi ini diharapkan diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif cepat para orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia 6 bulan-2 tahun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya.

Kata kunci : Android, Edukasi, Belajar, Hewan, Binatang

PENDAHULUANDi dalam kehidupannya manusia dituntut untuk belajar. Kegiatan belajar ini dimulai

dari manusia dilahirkan sampai akhir hayatnya. Pada usia dini pendidikan sangatlah penting

untuk mereka dalam menghadapi masa depan. Pendidikan usia dini sangat dibutuhkan untuk

membentuk anak-anak menjadi pribadi yang selalu berfikir dan berkarya. Semakin dini usia

anak diperkenalkan kepada pendidikan, semakin panjang masa anak untuk berkembang.

Seiring dengan perkembangannya tersebut, kepribadian anak juga akan terbentuk. Seorang

anak yang mendapatkan pendidikan usia dini akan menjadi pribadi yang mandiri dan unggul.

Dengan perkembangan teknologi yang berkembang pesat dan telah memasuki segala

aspek kehidupan. Selain sebagai alat komunikasi, handphone (telepon genggam) juga

menjadi salah satu alat yang dapat digunakan untuk membantu berbagai keperluan

diantaranya membuka internet, sebagai sarana multimedia, bermain game, proses

pembelajaran dan lain-lain. Handphone (telepon genggam) ini dapat berkembang pesat

karena didukung oleh perkembangan sistem operasi pada alat komunikasi yang semakin

banyak. Misalnya Symbian, RIM, Windows Mobile dan Android. Android adalah salah satu

sistem operasi saat ini yang sedang berkembang. Sistem Operasi ini berbasis Linux yang

Page 2: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

dikembangkan oleh Open Handset Alliance terdiri software, hardware dan provider seperti

Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan NVIDIA.

Keunggulan dari handphone (telepon genggam) yang berbasis Android ini adalah

open source. Banyak yang bisa digunakan oleh handphone handphone (telepon genggam)

berbasis android ini dimana kelengkapan aplikasi-aplikasi yang tersedia bisa digunakan

sesuai keinginan pemakai. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat aplikasi yang

dapat dijalankan pada sistem operasi android.

Aplikasi yang akan dibuat yaitu sebuah aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini (6

bulan-2 tahun) "Mari Mengenal Hewan”. Dimana pada anak usia dini tentunya orang tua

ingin mengenalkan berbagai makhluk hidup yang ada di sekitar lingkungan anak. Karena

dalam proses pembelajaran tersebut menggunakan handphone (telepon genggam), diharapkan

orangtua mengawasi anaknya untuk memakai aplikasi ini.

Aplikasi ini dapat diakses melalui handphone (telepon genggam) yang berbasis

Android 2.2 Froyo maupun versi diatasnya. Adapun penyajiannya lebih difokuskan kepada

anak-anak usia dini (6 bulan - 2 tahun). Pada aplikasi ini terdapat 26 nama hewan yang

disertai gambar, suara dari hewan tersebut, serta ucapan nama hewan dalam bahasa

Indonesia. Pengenalan hewan tersebut dibagi berdasarkan 3 habitat hidup mereka yaitu

Udara, Darat dan Laut. Di dalam aplikasi ini juga terdapat halaman bermain yang dapat

melatih kemampuan berfikir anak.

Dalam pembuatannya, aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java

Android. Program bantu lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Eclipse

SDK versi 21.

Tujuan penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi “Mari Mengenal Hewan”

berbasis Android yaitu aplikasi edukasi yang dapat digunakan untuk membantu anak usia dini

mengenal nama hewan / binatang dari gambar dan suara, dapat mengetahui suara asli hewan

tersebut serta dapat mengetahui habitat hidup mereka. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan

dapat menjadi salah satu alternatif cepat para orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia

6 bulan-2 tahun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya.

Page 3: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

TINJAUAN PUSTAKA

Hewan

Hewan atau disebut juga dengan binatang adalah kelompok organisme yang

diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau metazoa, adalah salah satu dari berbagai

makhluk hidup di bumi. Sebutan lainnya adalah fauna dan margasatwa (atau satwa saja).

Hewan dalam pengertian sistematika modern mencakup hanya kelompok bersel

banyak (multiselular) dan terorganisasi dalam fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan),

sehingga kelompok ini disebut juga histozoa. Semua binatang heterotrof, artinya tidak

membuat energi sendiri, tetapi harus mengambil dari lingkungan sekitarnya.

Android

Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang berjalan pada kernel linux.

Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc. yang kemudian perusahaan ini akuisisi oleh

Google pada tahun 2005. Setelah itu Android mulai dirilis pada tanggal 5 November 2007

dengan diperkenalkannya Open Handset Alliance, yang merupakan konsorsium dari 50

perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan perusahaan telekomunikasi yang

berkomitmen untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat mobile.

Aplikasi Android ditulis dengan bahasa Java, menggunakan Java Core Libraries.

Aplikasi Android dijalankan diatas VM bernama Dalvik Virtual Machine. Android Standart

Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface

(API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android.

Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat dimanufaktur

untuk dikustomisasikan sehingga tidak adanya konfigurasi yang pasti mengenai software dan

hardwarenya. Akan tetapi, secara garis besar Android sendiri mendukung fitur-fitur sebagai

berikut ini :

Storage - Mendukung SQL Lite. SQL Lite adalah sebuah database relational lite (versi

ringan) yang digunakan untuk penyimpanan data.

Konektivitas - Mendukung koneksi GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EVDO, UMTS,

Bluetooth, Wifi, LTE, dan Wimax.

Massaging - Mendukung SMS dan MMS.

Web Browser - Web browser yang digunakan adalah browser berbasis open source

Webkit, dengan engine javascript Chrome V8

Page 4: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Media Support - Dukungan media pada Android melipute file media bertipe: H.263,

H.264 (dalam bentuk 3GP atau MP4 Container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (3GP

Container), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP container), MP3, MIDI, Ogg

Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.

Dukungan Hardware - Sensor Accelerometer, Camera, Kompas digital, Sensor Proximity,

dan GPS (Global Potitioning System).

Multi Touch - Mendukung layar dengan dukungan multi touch.

Multitasking - Kemampuan untuk melaksanakan tugas secara bersamaan atau dalam kata

lain dapat membuka program secara bersamaan (lebih dari satu).

Flash - Mendukung animasi Flash.

Tethering - Mendukung berbagi jaringan internet (Hotspot).

Dalam paket sistem operasi Android diibaratkan sebagai tumpukan software. Setiap

lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi – fungsi

spesifik dari sistem operasi. Berikut ini susunan lapisan-lapisan tersebut dilihat dari lapisan

dasar hingga teratas :

Gambar 1. Arsitektur Android

Untuk mengembangkan sistem operasi Android, kita dapat menggunakan perangkat tambahan seperti PC (Personal Komputer), Laptop, ataupun netbook, yang menggunakan sistem operasi Mac, Windows PC, atau Sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk PC seperti : Ubuntu, Suse, Debian, dan lain-lain. Semua tools yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem operasi ini dapat diunduh secara gratis dari website penyedia Tools tersebut.

Page 5: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Java

Java dalam ilmu komputer, merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang

diperkenalkan pada tahun 1995 oleh Sun Microsystem, Inc. Sebuah industri perangkat luna

yang cukup besar di Amerika Serikat. Java diciptakan, proyek Java dipmpin oleh James

Gosling. Nama Java diambil karena beberapa pemrogramannya yang terkesan oleh keindahan

pulau Jawa di Indonesia serta kenikmatan kopinya. Bahasa pemograman Java memiliki

keunggulan lain karena bersifat open source sehingga kita bisa memperolehnya secara cuma-

cuma.

Java pada dasarnya dapat digunakan untuk membuat program-program komputer

yang berjalan diberbagai sarana (device), misalnya komputer, seluler, program-program yang

berjalan di jaringan internet. Java memungkinkan kita membuat program-program komputer

dengan paradigma yang kita jumpai. Paradigma yang dimaksud adalah “pemrograman

berorientasi objek” yang dalam bahasa aslinya disebut sebagai OOP (Objet Oriented

Programming).

Eclipse

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu ide favorit dikarenakan gratis dan open

source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini.

Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk

dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Plug-in adalah sebuah program komputer yang menambah fungsionalitas sebuah

program utama (suatu peramban web atau klien surel, sebagai contoh). Program utama

biasanya memberikan antarmuka (interface) agar dapat berinteraksi dengan program utama.

ANALISIS DAN PERANCANGANGambaran Umum Aplikasi

Mari Mengenal Hewan merupakan aplikasi pembelajaran bagi anak usia dini (6 bulan

- 2 tahun) untuk memudahkan orang tua yang ingin mengenalkan berbagai makhluk hidup

yan ada disekitar lingkungan kepada anak. Pada aplikasi ini terdapat hewan-hewan yang

disertai gambar , suara dari hewan tersebut, serta ucapan nama hewan dalam bahasa

Indonesia yang pengelompokkannya berdasarkan 3 habitat hidup mereka, yaitu Udara, Darat

dan Laut. Aplikasi ini memiliki empat menu utama. Keempat menu utama itu ialah menu

“Mengenal Hewan”, “Bermain”, “Keluar”, dan “Tentang”.

Page 6: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Menu

BermainMengenal Hewan

Hewan Udara Hewan Darat Hewan Laut

Keluar Tentang

Halaman Informasi HewanHalaman Informasi HewanHalaman Informasi Hewan

Halaman Tentang

Struktur Navigasi

Struktur Navigasi sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi, Struktur navigasi

juga menjelaskan hubungan antar halaman dan memberikan penjelasan mengenai alur cerita

sebuah program atau aplikasi. Peta navigasi sangat berguna karena peta ini yang akan

mencari arah dan acuan dari aplikasi yang dibuat. Pada aplikasi ini menggunakan struktur

navigasi hirarki yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk

menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu.

Gambar 2. Struktur Navigasi Hirarki Aplikasi Mari Mengenal Hewan

Perancangan Tampilan

Perancangan tampilan dibutuhkan dalam pembuatan suatu aplikasi karena untuk

mempermudah pembuatan desain interface dari aplikasi tersebut sehingga tampilan atau

interface yang dihasilkan akan lebih terstruktur dan menarik. Pada tahap ini akan dijelaskan

perancangan tampilan atau interface dari aplikasi Mari Mengenal Hewan pada perangkat

berbasis Android. Rancangan tampilan yang dijelaskan adalah menu utama, menu mengenal

hewan, halaman bermain, halaman informasi hewan, halaman tentang dan halaman keluar.

Page 7: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Rancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 3. Rancangan Tampilan Menu Utama

Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan

Gambar 4. Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan

Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan dari aplikasi ini terdiri dari tiga tombol yaitu

tombol Hewan Udara sebagai akses menuju tampilan halaman mengenai hewan-hewan yang

berada di udara, tombol Hewan Darat sebagai akses menuju tampilan halaman mengenai

hewan-hewan yang berada di darat, tombol Hewan Laut sebagai akses menuju tampilan

halaman mengenai hewan-hewan yang berada di laut.

Mengenal Hewan

Bermain

Keluar

Tentang

Hewan Udara

Hewan Darat

Hewan Laut

(background)

(background)

Page 8: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Rancangan Tampilan Halaman Informasi Hewan

Gambar 5. Rancangan Tampilan Halaman Informasi Hewan

Rancangan Tampilan Halaman Bermain

Gambar 6. Rancangan Tampilan Halaman Bermain

Rancangan Tampilan Halaman Tentang

Gambar 7. Rancangan Tampilan Halaman Tentang

ImageView

Icon Suara Nama

Hewan

>Next

<Back

Image 1 Image 2

Image 3 Image 4

Icon Suara Hewan

Asli

Icon Suara Nama

Hewan

Icon Benar / Salah

TENTANG

OK

(background)

(background)

text view

Page 9: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Rancangan Tampilan Halaman Keluar

Gambar 8. Rancangan Tampilan Halaman Keluar

Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Utama

Gambar 9 Tampilan Menu Utama

Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan, maka akan menampilkan Tampilan Menu

Utama. Tampilan menyediakan empat tombol yaitu Tombol Mengenal Hewan, Tombol

Bermain, Tombol Keluar dan Tombol Tentang. Tombol dibuat menggunakan baris perintah

seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini.

KELUAR

IYA TIDAK

text view

<ImageButton android:id="@+id/imageButton1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btn_menu" />

<ImageButton android:id="@+id/imageButton2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btn_bermain" />

Page 10: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Class Menuawal.java berfungsi untuk menampilkan menuawal.xml. Tombol-tombol

yang terdapat di menuawal.xml yaitu Mengenal Hewan, Bermain, Keluar dan Tentang dapat

digunakan dengan menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener yang digunakan sebagai

tombol penghubung untuk menuju Layer A atau Layer B. Berikut potongan script

Menuawal.java

Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Mengenal Hewan

Potongan script Menuawal.java di atas menggunakan fungsi tomboll

setOnClickListener menuju Menu Mengenal Hewan

<ImageButton android:id="@+id/imageButton3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btn_keluar" />

<ImageButton android:id="@+id/imageButton4" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btn_tentang" />

public class Menuawal extends Activity implements OnClickListener {

@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);setContentView(R.layout.menuawal);

View btn1 = findViewById (R.id.imageButton1); btn1.setOnClickListener(this); View btn2 = findViewById (R.id.imageButton2); btn2.setOnClickListener(this); View btn3 = findViewById (R.id.imageButton3); btn3.setOnClickListener(this); View btn4 = findViewById (R.id.imageButton4); btn4.setOnClickListener(this);

}....}

public void onClick(View v) {

switch (v.getId()){ case R.id.imageButton1: Intent menusatu = new Intent (this, Mengenalhewan.class); startActivity (menusatu); break; ...}

Page 11: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Gambar 10 Tampilan Menu Mengenal Hewan

Tampilan Menu Mengenal Hewan menyediakan tiga tombol yaitu tombol Hewan

Darat, Hewan Udara dan Hewan Laut. Tombol dibuat menggunakan baris perintah seperti

pada potongan script mengenalhewan.xml di bawah ini.

Class Mengenalhewan.java berfungsi untuk menampilkan mengenalhewan.xml.

Tombol-tombol yang terdapat di mengenalhewan.xml dapat digunakan dengan menggunakan

fungsi tomboll setOnClickListener di class Mengenalhewan.java . Berikut potongan script

mengenalhewan.java.

<ImageButton android:id="@+id/imageButton1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btndarat" />

<ImageButton android:id="@+id/imageButton2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btnudara" />

<ImageButton android:id="@+id/imageButton3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btnlaut" />

Page 12: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Halaman Informasi Hewan

Potongan script Menuawal.java di atas menggunakan fungsi tomboll

setOnClickListener menuju Halaman Informasi Hewan Darat, Informasi Hewan Udara dan

Informasi Hewan Laut

public class Mengenalhewan extends Activity implements OnClickListener {

@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);setContentView(R.layout.mengenalhewan);

View btn1 = findViewById(R.id.imageButton1);btn1.setOnClickListener(this);View btn2 = findViewById(R.id.imageButton2);btn2.setOnClickListener(this);View btn3 = findViewById(R.id.imageButton3);btn3.setOnClickListener(this);

}....}

public void onClick(View v) {

switch (v.getId()) {

case R.id.imageButton1:Intent menusatu = new Intent (this,

Hewandarat.class); startActivity (menusatu);

break;

case R.id.imageButton2:Intent menudua = new Intent (this,

Hewanudara.class); startActivity (menudua);

break;

case R.id.imageButton3:Intent menutiga = new Intent (this,

Hewanlaut.class); startActivity (menutiga);

break;

Page 13: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Gambar 11. Tampilan Halaman Informasi Hewan (Darat)

Tampilan halaman Informasi Hewan terdiri dari empat tombol. Tombol Image View,

Icon Suara Nama Hewan, Back dan Next. Tombol dibuat menggunakan baris perintah seperti

pada potongan script xml di bawah ini.

<ImageButton android:id="@+id/imageButton1" ndroid:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" />

<ImageButton android:id="@+id/imageButton2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="110dp" android:background="@null" android:src="@drawable/back" />

<ImageButton android:id="@+id/imageButton3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="20dp" android:background="@null" android:src="@drawable/sound" />

<ImageButton android:id="@+id/imageButton4" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="40dp" android:background="@null" android:src="@drawable/next" />

Page 14: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Tombol-tombol yang terdapat di script xml dapat digunakan dengan menggunakan

fungsi tomboll setOnClickListener di script class java. Berikut salah satu potongan script java

Informasi Hewan dari xml di atas.

Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Halaman Bermain

public class Hewandarat extends Activity implements OnClickListener {

private MediaPlayer player;

@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);setContentView(R.layout.hewandarat);

ImageButton test = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton1);

test.setBackgroundResource(R.drawable.anjing);test.setOnClickListener(this);

View btn2 = findViewById(R.id.imageButton2);btn2.setOnClickListener(this);View btn3 = findViewById(R.id.imageButton3);btn3.setOnClickListener(this);View btn4 = findViewById(R.id.imageButton4);btn4.setOnClickListener(this);

}

@Overridepublic void onClick(View v) {

switch (v.getId()) {case R.id.imageButton1:

player = MediaPlayer.create(this, R.raw.anjingbaru);

player.setLooping(false);player.start();break;

case R.id.imageButton2:Intent menusatu = new Intent (this,

Hewandarat9.class); startActivity (menusatu); finish();

break;case R.id.imageButton3:

player = MediaPlayer.create(this, R.raw.anjing_indo);

player.setLooping(false);player.start();break;

case R.id.imageButton4:Intent menudua = new Intent (this,

Hewandara1.class);

public void onClick(View v) {

switch (v.getId()){ ...

case R.id.imageButton2: Intent menudua = new Intent (this,

Bermain1.class); startActivity (menudua); break; ...}

Page 15: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Potongan script Menuawal.java di atas menggunakan fungsi tombol

setOnClickListener menuju Halaman Bermain

Gambar 12. Tampilan Halaman Bermain

Tampilan halaman Bermain terdiri dari enam tombol dan satu output. Tombol Image

1, Image 2, Image 3, dan Image 4, Icon Suara Nama Hewan dan Icon Suara Hewan Asli.

Serta terdapat Icon Benar / Salah yang merupakan output dari jawaban yang dipilih. Tombol

dan output dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script xml di bawah ini

public class Bermain1 extends Activity implements OnClickListener {private MediaPlayer player;

@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);setContentView(R.layout.bermain);

ImageButton test = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton1);test.setBackgroundResource(R.drawable.anjingkecil);test.setOnClickListener(this);ImageButton testi = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);testi.setBackgroundResource(R.drawable.ayamkecil);testi.setOnClickListener(this);ImageButton testin = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton3);testin.setBackgroundResource(R.drawable.bebekkecil);testin.setOnClickListener(this);ImageButton testing = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton4);testing.setBackgroundResource(R.drawable.kambingkecil);testing.setOnClickListener(this);ImageButton testings = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton5);testings.setOnClickListener(this);ImageButton testingss = (ImageButton)

findViewById(R.id.imageButton6);testingss.setOnClickListener(this);

}

Page 16: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Dari script di atas tombol 5 = Icon Suara Nama Hewan dan tombol 6 = Icon Suara

Hewan Asli. Kedua tombol tersebut merupakan soal dari permainan ini. Jawabannya berada

di antara 4 gambar yang ditampilkan. Jika jawaban yang dipilih salah akan terdengar output

suara peringatan dan tampilan output gambar seperti di bawah ini. Pemain akan tetap berada

pada soal yang sama sampai jawaban yang dipilih benar.

@Overridepublic void onClick(View v) {

ImageView show = (ImageView) findViewById(R.id.jawaban);switch (v.getId()) {

case R.id.imageButton1:show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong);player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah);player.setLooping(false);player.start();break;

case R.id.imageButton2:player = MediaPlayer.create(this, R.raw.applause);player.setLooping(false);player.start();show.setBackgroundResource(R.drawable.right);final Handler handler = new Handler();handler.postDelayed(new Runnable() {

public void run() {Intent pindah = new Intent(Bermain1.this,

Bermain2.class);Bermain1.this.startActivity(pindah);Bermain1.this.finish();

}}, 3000);break;

case R.id.imageButton3:show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong);player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah);player.setLooping(false);player.start();break;

case R.id.imageButton4:show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong);player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah);player.setLooping(false);player.start();break;

case R.id.imageButton5:player = MediaPlayer.create(this, R.raw.ayam_indo);

player.setLooping(false);player.start();break;

case R.id.imageButton6:player = MediaPlayer.create(this, R.raw.ayambaru);player.setLooping(false);player.start();break;

}}

...}

Page 17: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Gambar 13 Tampilan Halaman Bermain (Output Salah)

Jika jawaban yang dipilih benar akan terdengar output suara tepuk tangan dan

tampilan output gambar seperti di bawah ini serta secara otomatis akan berpindah ke soal

selanjutnya.

Gambar 14. Tampilan Halaman Bermain (Output Benar)

Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Tentang

Gambar 15. Tampilan Halaman Tentang

Page 18: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

Potongan script tampilan halaman Tentang seperti di atas terdapat pada

Menuawal.java menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener untuk meenampilkan

halaman Tentang yang berupa kotak dialog. Tombol dan kotak dialog dibuat menggunakan

baris perintah seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini.

Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Keluar

Gambar 3.17 Tampilan Halaman Keluar

Potongan script tampilan halaman Keluar seperti di atas terdapat pada

Menuawal.java menggunakan fungsi tombol setOnClickListener untuk meenampilkan

public void onClick(View v) {switch (v.getId()){

...case R.id.imageButton4:

AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(Menuawal.this);

builder.setMessage("Aplikasi sederhana yang\n" +"ditujukan untuk memberikan\n" +"Kemudahan anak untuk mengenal suara \n" +"Hewan Darat, Laut dan Udara \n" +"\n" +"\n" +"Nama : DINI NOPIYANTI\n" +"NPM : 12110076\n" +"Kelas : 4KA22")

.setCancelable(false)

.setPositiveButton("OK",new DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog,int id) {

dialog.cancel();}

}); AlertDialog judul = builder.create(); judul.setTitle("TENTANG"); judul.setIcon(R.drawable.ic_launcher); judul.show(); break;

...}...}

Page 19: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

halaman Keluar yang berupa peringatan dalam bentuk kotak dialog. Tombol dan kotak dialog

dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini.

Dari script di atas terdapat kotak dialog dengan tombol “Ya” yang akan keluar dari

aplikasi. Serta terdapat kotak dialog dengan tombol “Tidak” yang akan menutup kotak dialog

sehingga kembali ke menu utama.

PENUTUP

Kesimpulan

Dari penulisan ilmiah ini dapat diambil kesimpulan bahwa Aplikasi Mari Mengenal

Hewan berbasis Android ini menjadi salah satu alternatif cepat cara pembelajaran untuk

anak-anak yang usia dini (6 bulan - 2 tahun) dalam mengenal hewan-hewan. Aplikasi ini

sudah menampilkan fitur -fitur yang menarik bagi anak-anak seperti pengenalan hewan dari

gambar, pengenalan nama hewan yang berbahasa Indonesia, pengenalan suara asli hewan,

AlertDialog keluar = keluar1.create(); keluar.setTitle("KELUAR"); keluar.setIcon(R.drawable.ic_launcher); keluar.show(); break;

}...}

public void onClick(View v) {switch (v.getId()){

... case R.id.imageButton3:

AlertDialog.Builder keluar1 = new AlertDialog.Builder(Menuawal.this);keluar1.setMessage("Apakah kamu ingin keluar dari aplikasi ini?").setCancelable(false)

.setPositiveButton("IYA",new AlertDialog.OnClickListener(){ public void onClick(DialogInterface arg0,int arg1){

Intent exit = new Intent (Intent.ACTION_MAIN);exit.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);exit.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_RECENTS);startActivity(exit);

} })

.setNegativeButton("TIDAK",new AlertDialog.OnClickListener(){ public void onClick(DialogInterface dialog,int arg1){ dialog.cancel(); } });

Page 20: APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN.docx (5567Kb)

serta pengenalan hewan berdasarkan habitat hidup mereka yaitu Udara, Darat dan Laut.

Selain itu di dalam aplikasi ini juga terdapat halaman bermain yang dapat melatih

kemampuan berfikir anak. Aplikasi ini sudah diimplementasikan pada android dengan versi

4.1 (Jelly Bean).

Hasil uji coba aplikasi telah dilakukan, dengan aplikasi ini orang tua dapat

mengenalkan berbagai makhluk hidup yang ada disekitar lingkungan anak secara efektif dan

efisien. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif cepat para

orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia 6 bulan sampai dengan usia 2 tahun tanpa

dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya.

Saran

Aplikasi Mari Mengenal Hewan berbasis Android ini mungkin belum sempurna,

karena banyak fasilitas yang belum diimplementasikan, hanya sebatas gambar hewan

berdasarkan habitat hidup mereka, nama hewan dngan suara berbahasa Indonesia, suara asli

hewan, serta halaman bermain. Alangkah baiknya pengenalan hewan di aplikasi ini

diperbanyak lagi, dan ditambahkan fasilitas lain seperti pengenalan nama hewan berbahasa

Inggris agar aplikasi dapat lebih bermanfaat.