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ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA
Algoritmos e Programação
Sumario
Resumo Pag3
Noção de algoritmos Pag4
Lógica Pag4
Variáveis e ConstantesPag5
Constante Pag5
Informação Pag5
Variáveis Pag5
Formação de Variáveis Pag6
Conteúdo de uma Variável Pag6
Tipos de Variáveis Pag6
Memória pag7
Tipos de memória pag7
Organização da memória Pag8
Pseudo Linguagem Pag9
Descrição Narrativa Pag9
Fluxograma Pag9
Principais representações Gráficas Pag9
Outras representações gráficas Pag10
Modelo de fluxograma Pag11
Pseudo Códigos Pag12
Operadores Aritméticos Pag13
Operadores Lógicos pag14
Operadores Relacionais pag16
Tipos Primitivos Para representação de dados pag18
Tipo inteiro pag18
Tipo Real pag18
Tipo Caractere: Caractere pag19
Tipo Lógico (booleano) pag19
Etapa dois algoritmo da bobina jumbo pag20
Fontes de pesquisa pag22
Resumo
Algoritmo Na língua portuguesa , a palavra algoritmo significa “operação ou processo de cálculo” , entre diversas definições possíveis .
- No computador algoritmo é representado através de expressões simbólicas que utilizam estruturas de dados de modo a descrever e executar operações de comando que interferem diretamente no mundo real .
- As estruturas de dados são formas também de representar digitalmente entidades , ações e objetos do mundo real e definem a parte estática de um algoritmo .
- Sendo assim podemos definir algoritmo como sendo uma seqüência lógica e finita de operações bem claras e eficazes que , ao serem executadas por um programa produz uma solução ou informa ao usuário que tal operação não pode ser realizada .
Noção de Algoritmo
Na língua portuguesa, a palavra algoritmo significa “operação ou processo de cálculo”, entre
diversas definições possíveis.
Em nossa sociedade trabalhamos com algoritmos todo o tempo. Nosso dia a dia em si e um
algoritmo que deve ser cautelosamente seguido para podermos cumprir todas as nossas metas.
O processo de ir ao trabalha, de sair com os amigos de preparar a comida são representações
básicas de algoritmos bem trabalhados para cumprir objetivos.
Um programa de computador envolve a definição de um algoritmo para a resolução de
execução de comando que atendem uma determinada necessidade.No computadoralgoritmo é
representado através de expressões simbólicas que utilizam estruturas de dados de modo a
descrever e executar operações de comando que interferem diretamente no mundo real.
Como exemplo de operação pode citar uma transação bancaria.
As estruturas de dados são formas também de representar digitalmente entidades, ações e
objetos do mundo real e definem a parte estática de um algoritmo. As estruturas que dados são
alteradas através de declarações e instruções precisas de controles, definem a parte dinâmica
de um algoritmo. O conjunto de estruturas de dados e de controle e instruções constituem
formalmente um algoritmo.
Sendo assim podemos definir algoritmo como sendo uma seqüêncialógica e finita de
operações bem claras e eficazes que,ao serem executadas por um programa produz uma
solução ou informa ao usuário que tal operação não pode ser realizada.
Lógica
Lógica e a forma de relacionarmos uma coisa com a outra tem tendo em mente referencias e
ocorrência presentes em todas as partes analisadas. E abusca por sinais que criam ligações
entre eventos distintos porém que de certa forma se relacionam entre si.
[4]
Abaixo um exemplo de teste lógico que e aplicado em vestibulares, concursos, e provas em
geral:
A seqüência de palavras abaixo segue uma determinada regra:
Camiseta, acetona,macaco, abacaxi, mágico
Qual é a próxima palavra da seqüência?
Cavalo
Azeite
Maionese
Publicação
Basquete
A seqüência é baseada na letra C, ela se move uma casa para a direita. Logo a resposta certa e
Publicação.
Variáveis e Constantes
Dentro de um algoritmo podemos encontra basicamente duas classes diferentes de dados: Os
constantes e as variáveis.
Constante
Constante como o próprio nome diz e algo que não se altera não sofrem modificações se
mantém exatamente o mesmo di inicio ao fim de um programa e algo estático, parado. Uma
constante pode serclassificada como numérica, lógica e literal. Já um dado que pode ter seu
valor alterado durante a execução do programa é tratado como uma variável.
Informação
Informação é o resultado do processamento, manipulação e organização de dados de tal forma
que represente uma modificação (quantitativa ou qualitativa) no conhecimento do sistema
(pessoa, animal ou máquina) que a recebe.
Variáveis
Variável e o nome dado a um valor que sofre alteração a medida que o programa ou as
situações necessitem, o ser humano em si e uma variável, a vaga no estacionamento e uma
variável. Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se
alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa. Embora uma variável possa
assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante.
Exemplos de variáveis:
a + b + c + 1 = D
Vamos atribuir a cada letra um valor: letra a vale 1, b vale 2 e c vale 3, logo D = 7.
1 + 2 + 3 + 1 = 7
a + b + c + 1 = D
Observe que nesse exemplo a, b, c são variáveis e o valor 1 é fixo, ou seja constante.
Pois o valor de D vai depender dos valores que vou atribuir as demais letras + 1 (constante ).
Formação de Variáveis
Uma variável é formada por uma letra ou então por uma letra seguida de letras ou dígitos, em
qualquer número. Não é permitido o uso de espaços em branco ou de qualquer outro
caractere, que não seja letra ou dígito, na formação de um identificador.
Na formação do nome da variável de um nome significativo, para que se possa ter idéia do
seu conteúdo sem abri lá. Se utilizar palavras para compor o nome da variável utilize o “_”
underline para separar as palavras.
Conteúdo de uma Variável
Dados – Elementos conhecidos de um problema
Informação – Um conjunto estruturado de dados, transmitido conhecimento.
Para fixarmos uma idéia de variável, pense em um supermercado, shopping ou um grande
estacionamento.
Cada vaga tem seu determinado nome, ex.: Setor B nº 20, ou seja, é a vaga número 20
pertencente ao setor B do estacionamento.
Agora imagine que alguém estaciona o carro ali, logo essa vaga vai estar ocupada por esse
carro.
O que acabamos de mostrar nada mais é do que um exemplo simples e pratico de uma
variável.
Observe que a vaga número 20 do setor B é nossa variável que poderíamos chamar de B e o
carro que estaciona nela é o valor que atribuímos a ela, que poderíamos chamar de 1. Nesse
caso B = 1.
Tipos de Variáveis
Considere a fórmula matemática simples de uma equação de 1º grau:
2x + 3 = 0
Onde se encontram:
1- valores que podem ser classificados como:
a) valores constantes, invariantes em todas as aplicações da fórmula, no caso dos valores x e
aos 2 e 3 denomina-se constantes;
b) valores a serem substituídos na fórmula, em cada aplicação; a representação destes valores,
usualmente é feita através de letras, que recebem o nome de variáveis e tornam a fórmula
genérica, possível de ser aplicada para resolver uma certa classe de problemas e não apenas
um problema específico.
2- Operações a serem feitas sobre determinados operando (Valores), para a obtenção da
solução do problema.
No caso do exemplo acima, observe a aplicação das variáveis 1 e 2
Memória
Do dicionário temos a seguinte descrição: A memória é a capacidade de adquirir (aquisição),
armazenar (consolidação) e recuperar (evocar) [|informações] disponíveis, seja internamente,
no cérebro (memória biológica), seja externamente, em dispositivos artificiais (memória
artificial).
Em computação compreendemos memória como espaço para se armazenar arquivos e
informações.
Tipos de memória
Memória RAM: É usada para armazenar os comandos de um programa em execução que
será transmitida ao processador nesse caso chamando de memória RAM, ou memória rápida
sendo que ela apenas guardar as informações que estão a ser utilizada no momento.
Memória ROM: São memórias em que as informações gravadas ficaram guardadas para
quando o usuário quiser usá-las.
Memória Flash: E um tipo de memória muito parecida com a RAM sendo que o seu grande
diferencial e sua capacidade de armazenar os dados por longos períodos, sem a necessidade de
corrente elétrica, como e o caso dos Pen Drive, e os cartões de memória. Graças à tecnologia
empregada nos cartões de memória podemos ter milhares de horas de boa musica num cartão
de memória do tamanho de um chip de GSM.
Os computadores lêem as informações contidas na memória através da distinção do sentido de
gravação da informação, que são representados por codificação binária 0 e 1, o computador
atribui o valor ao fazer a leitura do sentido da imantação, a um dos sentidos ele atribui o valor
1 e a o ele atribui o valos valor 0.
Os dígitos 0 e 1 são os únicos elementos do sistema de numeração de base 2, sendo então
chamados de dígitos binários, ou abreviadamente, bit. Entenda-se por bit a unidade básica de
memória, ou seja, a menor unidade de informação que pode ser armazenada num computador.
Organização da memória
Como o valor de um bit tem pouco significado, as memórias são estruturadas e divididas em conjuntos
ordenados de bits, denominados células, cada uma podendo armazenar uma parte da informação. Se
uma célula consiste em k bits ela pode conter uma em 2k diferente combinação de bits, sendo que
todas as células possuem a mesma quantidade de bits.
Cada célula deve ficar num local certo e sabido, ou seja, a cada célula associa-se um número chamado
de seu endereço. Só assim torna-se possível a busca na memória exatamente do que se estiver
querendo a cada momento(acesso aleatório). Sendo assim, célula pode ser definida como a menor
parte de memória endereçável.
Se uma memória tem n células o sistema de endereçamento numera as células seqüencialmente a partir
de zero até n-1, sendo que esses endereços são fixos e representados por números binários. A
quantidade de bits em um endereço está relacionado a máxima quantidade de células endereçáveis. Por
exemplo, se um endereço possui m bits o número máximo de células diretamente endereçáveis é 2m.
A maioria dos fabricantes de computador padronizaram o tamanho da célula em 8 bits(Byte). Bytes
são agrupados em palavras, ou seja, a um grupo de bytes (2,4,6,8 Bytes) é associado um endereço
particular. O significado de uma palavra é que a maioria das instruções opera em palavras inteiras.
Os bytes em uma palavra podem ser numerados da esquerda para direita ou da direita para
esquerda. O primeiro sistema, onde a numeração começa no lado de alta ordem, é chamado de
computador Big Endian, e o outro de LitlleEndian. Ambas representações são boas mas
quando uma máquina de um tipo tenta enviar dados para outra, problemas de posicionamento
podem surgir. A falta de um padrão para ordenar os bytes é um grande problema na troca de
dados entre máquinas diferentes.
Pseudo Linguagem
A Pseudo Linguagem é a forma de como podemos expressar o Algoritmo numa linguagem na
nativa da programação são elas: Descrição Narrativa, Fluxograma e Pseudocódigo.
Descrição Narrativa
Na Descrição Narrativa os algoritmos são expressos diretamente em linguagem natural. O
enunciado do problema e, simplesmente, descrevemos a seqüência de passos em nossa língua
nativa (em nosso caso, o português).
A vantagem de se utilizar esse procedimento é que não precisamos aprender nenhum conceito
novo, pois já temos domínio sobre a nossa língua nativa. A desvantagem é que a língua
natural pode ser interpretada de diferentes maneiras. Para a linguagem de programação, a
linguagem natural é abstrata, imprecisa e pouco confiável. Isso poderia trazer problemas na
hora de transcrever o algoritmo para o programa.
Uma receita de bolo e um exemplo de descrição narrativa onde se estabelece todos os passos
para se chegar ao resultado, o bolo. Porém e numa certa parte da receita informa-se que o
tempo de assar o bolo e de aproximadamente 35 minutos, ou seja, o tempo de preparo e
impreciso e pouco confiável.
Fluxograma
Também existe o Fluxograma é um tipo de diagrama, e pode ser entendido como uma
representação esquemática de um processo, muitas vezes feito através de gráficos que
ilustram de forma descomplicada a transição de informações entre os elementos que o
compõem, ou seja, fluxograma é um gráfico que demonstra a seqüência operacional do
desenvolvimento de um processo, o qual caracteriza: o trabalho que está sendo realizado, o
tempo necessário para sua realização, a distância percorrido pelos documentos, quem está
realizando o trabalho e como ele flui entre os participantes deste processo. Também é a
representação gráfica do algoritmo, onde formas geométricas definem as ordens a serem
tomadas, enfatizando os passos individuais e suas principaisinterconexões. São elas
Principais representações Gráficas
Início ou fim do algoritmo
Indica o sentido do fluxo de execução do algoritmo.
Conecta os objetos gráficos
Representa a entrada de dados
Indica cálculos e atribuições de valores
(processamento)
Indica desvios ou tomadas de decisões (Por
exemplo: SE isso, ENTÃO aquilo)
Representa a saída de dados, no PortugolIDE
Também representa a saída de dados
Outras representações gráficas
Calculos Processo Alternativo Decisão Entrada de dados
Processo Pré-definido
Armazenamento Interno
Saída de dados Vários Documentos
Terminação Preparação Entrada Manual Operação Manual
ConectorConector Fora de
PáginaCartão (Saída de
dados no Potugol)Fita Perfurada
Somador Ou Agrupar Classificar
Extrair Mesclar Dados Armazenados Atraso
Armazenamento de Acesso Sequencial
Disco MagnéticoArmazenamento de
Acesso DiretoExibir
O grande benéfico de se utilizar o fluxograma é que através dele se torna mais fácil
compreender todas as etapas que devem ser executados pelo algoritmo e o fluxo de
informações para se chegar ao resultado desejado. Outro grande benéfico e que os
fluxogramas obedecem a um padrão mundial quanto a sua simbologia.
Pseudo Códigos
O pseudo código como o próprio nome diz e um código falso, e uma forma imaginária de
representar o algoritmo em uma linguagem nativa se utilizando de particularidades
semelhantes a estrutura de programação, e uma forma mais direta e menos detalhada,
basicamente composta de comandos que imitam linguagem de programação porém que de
forma alguma são interpretados por programas reais, tais como c, c++, ou qualquer outro
compilador existente no mercado.
Diferente do fluxograma que se utiliza de formas gráficas o pseudo se utiliza da própria
língua, em nosso caso a língua portuguesa onde o programador declara o que deve ser
executado em cada etapa a grande vantagem e que se torna mais fácil se familiarizar com o
mundo da programação sendo muito utilizado em cursos e faculdades para treinar e
desenvolver a capacidade do aluno de ciências da computação.
Outra grande vantagem e que por ser um código livre não existem regras para determinar
como cada pessoa deve desenvolver seu algoritmo, cada um escreve da sua forma sempre
buscando transmitir a idéia central da programação.
Exemplo:
--- ALGORITMO Exemplo de Pseudocódigo---
VAR Count, i : inteiro;
VAR Media, Soma, Num : real;
INICIO
Soma <- 0;
Count<- 0;
PARA i DE 1 ATÉ 10 FAÇA
Ler(Num);
SE Num >= 0 ENTÃO
Soma <- Soma + Num;
Count<- Count + 1;
FIM SE
FIM PARA;
Media <- Soma / Count
Escrever(”A média é:”, Media);
FIM
O algoritmo escrito em pseudocódigo representa a solução genérica do problema e para
que este possa ser realmente executado precisamos convertelo para uma linguagem de
programação.
Operadores Aritméticos
Operadores aritméticos são os mesmos que estudamos na escola, seguindo as mesmas
regras de cálculos, prioridades, e todas as regras explicitas aplicada a resolução dos
mais variados tipos de problemas, seja uma equação uma matriz complexa ou apenas
uma subtração.
Menos unário - -2
Operador Representação Exemplo
Estes operadores são empregados com muita freqüência em programação. É com o seu
uso (muitas vezes da combinação de vários deles) é que são feitas as tarefas mais
comuns de processamento de dados. Entre os operadores temos:
Prioridades mais altas: * , / , div, mod
Prioridades mais baixas: + , -
OPERADOR OPERAÇÃO TIPOS DOS
OPERANDOS
TIPO DO
RESULTADO
+ Adição Inteiro inteiro
Real real
- Subtração Inteiro inteiro
Real real
* Multiplicação Inteiro inteiro
Real real
/ Divisão Inteiro real
Real real
div divisão inteira Inteiro inteiro
mod resto da divisão
inteira
Inteiro inteiro
Exemplo:
Para a expressão 2*(4+2) o resultado será 12 e não 10 que resultaria de 2*4+2.
Se houver uma seqüência de operadores de igual prioridade, a execução será na ordem
com que aparecem os operadores.
Atenção: o resultado da expressão [8/(4*2)] será diferente de [8/4*2]. Já no casode
[3*4/2] e [3*(4/2)] O resultado será exatamente o mesmo.
Na duvida recomenda se empregar parênteses para forçar a ordem de execuçãodesejada.
Operadores Lógicos
Prioridade mais alta: Not
Prioridade media: And
Prioridade mais baixa: Or, Xor.
OPERADOR OPERAÇÃO TIPOS DOS
OPERANDOS
TIPO
RESULTANTE
NOT Negação
AND E (conjunção lógica) lógico lógico
OR OU (disjunção lógica)
XOR OU exclusivo
AND (&&)
O resultado da expressão só é verdade se e somente se todas as variáveis forem iguais a
TRUE. Por exemplo, considere o seguinte trecho de programa:
int i = 3, j = -5;
real z = 3.0;
int resultado;
resultado = (10 > 5) && ( i > -5) && (z != 0);
printf("O resultado e vale %d.", resultado);
O resultado deste trecho é a impressão do valor 1, ou seja o valor correspondente a
TRUE porque
10 é maior que 5 E (&&) i é maior que (-5) E (&&) z é diferente de 0.
A tabela verdade do operador && é a seguinte:
x1 x2x1 AND
x2
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
1 1 0
OR (||)
Operador lógico onde a resposta da operação é verdade (1) se e somente se pelo menos
uma das variáveis de entrada for verdade.
real x = 3.0;
int n = 55; i = 0;
int resultado;
resultado = (i != 0) || (x == 0) || (n < 100);
printf("O resultado e %d", resultado);
O resultado deste trecho é a impressão do valor 1, ou seja o valor correspondente a
TRUE porque
i não é diferente de 0, x não é diferente de zero mas n é menor que 100.
A tabela verdade do operador || “OR”é a seguinte:
x1 x2x1 OR x2
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
XOR
Operador lógico onde a resposta da operação é verdade (1) quando as variáveis assumirem
valores diferentes entre si.
x1 x2x1 XOR x2
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
NOT(!)
Operador lógico que representa a negação (inverso) da variável atual. Se ela for
verdade, torna-se falsa, e vice-versa
A tabela verdade do operador! é a seguinte:
x1NOT x1
0 1
1 0
Aexpressão (A>2) AND NOT (A>20)equivale a (A>2) AND (NOT (A>20).
OperadoresRelacionais
Comparador < a<5
Operador representação Exemplo
OPERADOR OPERAÇÃO TIPO
RESULTANTE
TIPOS DOS OPERANDOS
= Igual lógico tipos atômicos
<> Diferente lógico (char,real,integer,
< menor que lógico etc.) compatíveis,
> maior que lógico ponteiros,
<= menor ou igual lógico conjuntos, cadeias
>= maior ou igual lógico de caracteres
<= está contido lógico conjuntos compatíveis
>= Contém lógico conjuntos compatíveis
in pertence a lógico esquerda: tipo ordinal
direita: conj. compatível
É interessante saber que o resultado de uma expressão relacional é sempre lógico, ou
seja, retorna verdadeiro ou falso.
Analisando a equação relacional
X == 7;
concluímos que o resultado será verdadeiro para X igual a 7 e falso para X diferente de
7.
Algumas vezes a análise não é tão simples assim. Por exemplo:
X > 7;
O resultado será verdadeiro para qualquer valor real maior ou igual a 7.
Quando o resultado será falso? Alguns respondem, de primeira, quando X for menor
que 7 e esquecem que quando X é igual a 7 o resultado da expressão também é falso.
A resposta correta é quando X for menor ou igual a 7.
Sempre que deparar com uma relação, tente identificar os conjuntos de valores que a
tornam verdadeira e falsa, assim você terá domínio maior sobre o problema.
Tipos Primitivos Para representação de dados
São os dados mais comuns achados na maioria de linguagem de programação: e são
armazenados em codificação numérica. Tipos primitivos podem ser:
Tipo inteiro: Toda e qualquer informação nomeada que pertence ao conjunto dos
números inteiros /Z/ ou seja, não abrange números com parte fracionarias os valores
podem ser nulo, positivo ou negativo.
algarismo = 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9
Exemplos: 2 laranjas, calçado tamanho 42, 65535 grãos, 0 pessoas na fila, multa de -2
pontos no campeonato
Tipo Real: são números que correspondem ao conjunto dos números reais, aqueles que
abrangem os números racionaise irracionais, ou seja pode ter partes fracionarias também
chamadas de Flutuantes devido a maneira que o computador as armazena, um número
real pode ou não ter sinal, em seguida um conjunto de pelo menos um algarismo, um
ponto decimal e depois um conjunto de pelo menos um algarismo. E importante notar
que o separador entre a parte inteira e a fracionário é o ponto e não a vírgula.
Os dados reais tem a seguinte forma:
[+,-]algarismo {algarismo} .algarismo {algarismo}.
Exemplo:
litros de combustível, C, ,
saldo de R$ , .
Caractere: Caractere
São os valores pertencentes ao conjunto de todos os caracteres numéricos (0...9),
alfabéticos (a...z,A...Z) e especiais (! @ # $ % ^ & *). Esse conjunto também é
conhecido como conjunto de caracteres alfanuméricos. Os caracteres alfanuméricos são
armazenados internamente no computador na forma numérica (binária) utilizando o
padrão ASCII.
A seguir são apresentados alguns dos caracteres existentes (representados no padrão
ASCII entre o intervalo de 33 a 126):
! " # $ % & ' ( ) * + , - . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A B C D E F G H
I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n o p
q r s t u v w x y z { | } ~
“Exemplos de informações do tipo caractere: “João Francisco”, “Rua Ismael Soares”,
“Hotel Feliz”,”?”“. Nestes exemplos, as aspas duplas (") são usadas para indicar o início
e o fim das cadeias de caracteres, porém não fazem parte da informação contida nas
mesmas. É importante ressaltar que o espaço em branco entre as palavras também é um
caractere.
Lógico (booleano)
O tipo lógico é utilizado para representar informações que só podem assumir dois
valores, o valor verdadeiro ( ) ou o valor falso ( ). Estes valores também podem ser
entendidos como: ligado/desligado, 1/0, alto/baixo, fechado/aberto, etc.
Exemplos de informações que podem ser representadas utilizando o tipo lógico são: O
fogão está apagado, a televisão está ligada, o portão está aberto, o produto foi
encontrado.
ALGORITMO
ALGORITMOBobina-jumbo
VAR REAIS: BJumbo,C1,C2,C3,C4,C5,C6,C7,C8,C9,C10,lixo;
Inicio
Escreva (“Bjumbo=2400”);
Leia (c1);
Se bjumbo>c1;
Bjumbo = (bjumbo-c1);
leia ( c2)
Se bjumbo> c2;
Bjumbo=(bjumbo-c2);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Escreva(Bjumbo=2400);
Leia (c3);
Se bjumbo>c3;
Bjumbo = (bjumbo-c3);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Escreva(Bjumbo=2400);
Leia (c4);
Se bjumbo>c4;
Bjumbo = (bjumbo-c4);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Escreva(Bjumbo=2400);
Leia(c5);
Se bjumbo>c5;
Bjumbo = (bjumbo-c5);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Escreva(Bjumbo=2400);
Leia(c6);
Se bjumbo>c6;
Bjumbo = (bjumbo-c6);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Escreva(Bjumbo=2400);
Leia(c7);
Se bjumbo>c7;
Bjumbo = (bjumbo-c7);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Escreva(Bjumbo=2400);
Leia(c8);
Se bjumbo>c8;
Bjumbo = (bjumbo-c8);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Escreva(Bjumbo=2400);
Leia(c9);
Se bjumbo>c9;
Bjumbo = (bjumbo-c9);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Escreva(Bjumbo=2400);
Leia(c10);
Se bjumbo>c10;
Bjumbo = (bjumbo-c10);
Se não=lixo,descarte o lixo;
Fimse;
Fim.
Fontes de pesquisa:
http://equipe.nce.ufrj.br/adriano/c/apostila/algoritmos.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
http://www.tecmundo.com.br/programacao/2082-o-que-e-algoritmo-.htm
Introdução à Programação de Computadores para Cursos deEngenharia e de Automação. Capítulos 1 e 2:
http://www.di.ubi.pt/~programacao/capitulo4.pdf
Informações sobre memória retiradas do site de suporte da Microsoft
Outras informações obtidas em debatesdurante a aula de algoritmo e programação.