Au Dela Du Voile

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    NOUVEAUTE

    Le Scriptorium propose une nouvelle version de ses documents, celle-ci permettant dobtenir plus de fonc-tionnalits partir dun mme fichier.

    Il vous est maintenant possible, sous Adobe Reader 6 ou ultrieur, dafficher ou de masquer des calques. Lecalque dnomm Illustrations contient de quoi agrmenter la lecture lcran mais peut tre masqu pour ra-liser une impression plus conome en encre.

    Bonne lecture et bientt sur le Scriptorium.

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    prsente :

    A

    D & DPour 4 6 personnages de niveau 9 minimum.

    Texte original : Monte CookConception graphique : Wizards Of e Coast, PaizoTraduction et adaptation : Baron ZroRelecture : Freya HaukursdottrMise en page : Rowen Ellendyl

    Le Scriptorium, tous droits rservs

    un scnariopour D&D

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    le Scriptorium -Au del du oile par Baron Zro

    PPour jouer cette aventure, le Matre de Donjon

    (MD) aura besoin dun exemplaire des trois livresde rgles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guidedu Matre et le Manuel des Monstres I.

    Dans le texte de laventure, les passages encadrspeuvent tre lus haute voix par le MD tel quel ourepris sa faon dans ses propres descriptions.

    Les profils complets des protagonistes de lhis-

    toire apparaissent dans lappendice A tandis quelappendice B prsente le plan du palais thr.

    U D

    Les histoires propos de dragons ravageant lepays sont souvent fausses. Ces cratures sont sim-plement trop intelligentes, malignes et astucieusespour ravager. La destruction aveugle attire imman-

    quablement des hordes de chevaliers, de puissantsmages et des prtres protgs par leurs dieux. Pour-quoi un dragon voudrait il attirer lattention ? Amoins quil ne possde un secret spcial, ou quilsoit fou lier ?

    Ou les deux.Les marches nord du marais de Derideth taient

    autrefois hantes par un dragon destructeur. Cedragon noir, nomm Darakothar, dtruisait rgu-lirement les villages humains, exterminait les cam-pements orques, chassait les hommes-lzards et

    dcimait les fermiers de toutes sortes. Darakotharavait hrit dun antre impressionnant, peut-treplus adapt un dragon dune plus grande stature.

    Il attaquait les colonies dans un ordre spcifiqueafin de conduire les hros vengeurs dans les confi-nements de son repaire et les vaincre.

    Darakothar tait fou de joie lors de ces parties dechasse. Aprs plus de 250 ans, il rencontra nan-moins sa mort.

    Les moines de lordre de Saint Chausle le forc-

    rent sen prendre ce qui ressemblait un monas-tre sans dfense et lliminrent en lui tendant uneembuscade. Darakothar mourut, une maldictionsur sa langue serpentine : Vous ne me vaincrez ja-mais dans mon repaire, jy serai inincible pour lter-nit !.

    SLes personnages sont contacts pour venir en

    aide une petite communaut dans le besoin. Ivers-

    ham, un village la frontire dun banal marais esttourment par un dragon noir.

    Ce qui pourrait sembler tre une mission de rou-tine sera cependant plus difficile quil ny parat.Les rapports de ceux qui ont vu le dragon et y ontsurvcu sont particulirement tranges. Le dragona t vu en train de passer au travers des arbres, etson regard semblait infliger des dommages ceuxquil fixait. Son contact sapait la force des tres vi-vants. Si ces choses sont vraies, il ne sagit pas dundragon ordinaire. Les renseignements rcuprs

    Bas sur les rgles originales de DUNGEONS & DRAGONS cres par E. Gary Gygax et Dave Arne-son et sur la nouvelle dition des rgles de DUNGEONS & DRAGONS conues par Jonathan Tweet,Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison.

    D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont desmarques dposes par Wizards Of e Coast, Inc. Le logo d20 est une marque dpose par Wizards Ofe Coast, Inc.

    Ce produit est une uvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des orga-nismes existant ou ayant exist serait purement fortuite.

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    A dans les environs du village, permettront de faire

    le lien avec Darakothar, un dragon qui na pas taperu depuis plusieurs centaines dannes. Silsagit bien de Darakothar, il devrait tre bien plusvieux (et plus gros) que ce que les rapports dcri-vent. Ces indices permettront aux personnages de

    se rendre compte que Darakothar est mort, ou piremort-vivant. Bien sr ce nest pas tout. Les mmesinformations mneront le groupe dans le marais larecherche du dragon, ou plutt de son fantme. Ilspourront alors vaincre le monstre pour un temps.

    L Sur les conseils des habitants dIversham, les per-

    sonnages pourront visiter un vieux monastre dansle marais afin de se renseigner sur le dragon. Les

    moines de St. Chausle furent les meurtriers origi-nels de Darakothar. Ils ne sont actuellement plusque deux, et la solitude les a rendus pratiquementfous. Il ne sera pas ais dobtenir des informationsde leur part, mais si les personnages y parviennent,ils apprendront que lorsque Darakothar tait vivantil tait suprmement hautain et sr de lui. Il se van-tait constamment dtre le plus puissant lint-rieur de son repaire, proclamant quil ne pouvaittout simplement pas y tre vaincu.

    Tandis quils seront au monastre, le groupe de-

    vra aider vaincre un des rejetons de Darakothar,un terrible gant de pierre draconique.Si les personnages cherchent des informations sur

    sa mort, ils apprendront quen fait, Darakothar napas t vaincu dans son antre. Il a t tu en atta-quant le monastre. Et cest bien ce qui lempchede reposer en paix dfinitivement. Il doit tre vain-cu dans son repaire. Ce dernier na jamais t trou-v, mais des indices dcouverts dans le monastrepermettront de localiser une ruine rcemment mise jour par un autre groupe daventuriers. Un pont

    bris menant un portail, puis directement dans leplan thr.

    L P Darakothar ne plaisantait pas lorsquil se vantait

    dtre invincible dans son palais. Ce palais existesur le plan thr, sur une le flottante accessibleuniquement en traversant le pont bris prs de latour en ruines.

    Le palais lui mme est magique, dans le sens o ses

    murs sont faits dacide solide. Fcond et drang,Darakothar a cr plusieurs rejetons pour lui tenircompagnie. Entre autre une manticore draconique,un serpent constricteur et un rejeton elfe noir. Laplupart de ses monstres demeurent dans le palaisavec leur seigneur fantme.

    Une fois sur le plan thr, Darakothar ressemble un dragon traditionnel. Cependant, il dispose debassins dacide pour se cacher, de passages secretspour se dplacer dans son repaire, et aussi dautresdfis pour ennuyer les personnages. Aprs une ba-taille pique, le monde sera enfin dbarrass decette menace, pour toujours.

    L

    Il y a plusieurs mthodes pour faire entrer les per-sonnages dans cette aventure.

    U Peut tre au travers dune connaissance commune

    (un ami, un ancien associ ou un seigneur prochedIversham), mais aussi parce que les personnagesont une rputation de hros, ils reoivent un mes-sage dIversham expliquant leur problme avec le

    dragon. Le maire Unnis Mavin offre 1000 PO dercompense, probablement pas assez pour intres-ser le groupe, mais suffisamment pour montrer queles choses sont srieuses. Lappel laide fait partde la taille exceptionnelle du dragon noir, laissantentendre aux joueurs quil reste malgr tout dansleurs comptences de lliminer.

    S Les personnages sont proches du marais de Deri-

    deth (suite une aventure prcdente par exemple)

    lorsquils entendent dire que les villages locaux sontmenacs par un norme dragon noir.

    U Les personnages apprennent quun objet dont ils

    ont absolument besoin (une cl, un sort, une ba-guette magique....) se trouve dans La forteressebrlante et cache au cur du marais de Derideth.Cet indice se rfre lantre de Darakothar.

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    Le Village dIvershamIversham est une petite communaut sur les rives

    de la rivire blanche, qui coule au travers du ma-rais de Derideth. La plupart des habitants du vil-lage sont chasseurs ou pcheurs, vendant ce dontils nont pas besoin aux riches fermiers des terresdu nord. Il pleut frquemment ici, et le climat esttrs humide le reste du temps. La temprature resteclmente toute lanne.

    Sites dintrtLe village dIversham possde environ 70 bti-

    ments dont 60 sont des demeures dhabitations.Les habitants dIversham construisent les bti-ments avec une sorte de pierre grise dont les toits

    sont couverts de mousses noires et vertes causede lhumidit ambiante. Un petit nombre de bti-ments sont faits de bois et dosier tress. Les sitesimportants sont dcrits ci-dessous.

    L Localise la frontire Est du village, il sagit de

    la maison de Dack et Illa Gerrith, respectivementcharpentier et tisserande. Darakothar a attaqucette demeure avec son souffle acide, la laissanttrangement brle et dforme. Les Gerrith sont

    morts durant lattaque.

    L L L MCe btiment est le plus grand du village. Len-

    seigne au dessus de la porte montre une lune (ouplusieurs suivant votre monde de campagne) sle-vant au dessus des brumes grises et vertes du marais.Il est clair que lauberge a connu des jours meilleurs.Tarred Mavin, le fils du maire, a rcemment reprisla direction et nourrit de grands rves pour lui re-donner une excellente rputation. Pour linstant, il

    semblerait quil soit encore loin de raliser ce rve( cause de la mauvaise qualit de la nourriture).Peut tre mme que Tarred est rentr depuis peudans son village natal (le maire lavait envoy faireses tudes dans une grande cit loigne) et quilnest pas au courant de la situation. La plupart desvillageois vitent lauberge, mais pour les voyageurscomme les personnages, il ny a pas dautre endroito dormir.

    L

    Strubben Seim, le seul prtre du temple, est undrakide amical mais prompt juger les gens. Letemple en lui-mme est grand par rapport au stan-dard du village, peine plus petit que lauberge dela Lune du Marais. Lnorme statue dune femme quatre bras aurole dune lumire solaire en per-manence trne devant les doubles portes en bois dutemple, elle reste impressionnante bien que noirciepar la mousse et la moisissure. Le btiment en luimme nest quune grande salle (le sanctuaire) avecquelques petites pices sur larrire pour les rserves

    IVillage conventionnel

    Alignement : Loyal BonLimite financire : 200 POLimite maximale : 5340 POPopulation : 534 504 Humains 13 Halflings 8 Elfes 6 Nains 2 Demi-orques 1 Demi-elfeAutorit :

    Le maire Unnis Mavin, Humaine noble 5Personnages importants : Gastor Hul, Humain Gue4 (chasseur) Jassel Dent dOr, Naine Exp4 (forgeron) Tae Contenord, Elfe Mag4 Nab Fininling, Humain GdP4 Strubben Seim, Drakide Pre4 (prtre

    dune divinit solaire au choix) Chaserso n Ibble, Halfl ing GdP3

    (marchand) Evon Kellar, Humaine GdP3 (trappeur)

    Siles Une-jambe, Humain Exp2 (artisan) Aberith Pistechant, Rd1Autres : Noble (2) Guerrier 1(8) GdP 2 (9) Expert 1(3) GdP 1 (390)

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    A et les appartements de Strubben. Le temple

    sert aussi dcole et de salle communelorsquun dbat public est ncessaire.

    Strubben fournit des renseigne-ments et une aide magique (sousforme de sorts et potions) aux

    aventuriers qui restent quelquessemaines dans le village.

    Sils le question-nent au sujet dunevieille tour et dunpont en ruines,Strubben dclarene pas savoir o ilsse trouvent. Il se fait du soucipour eux car le dragon rde dansle marais : Si le dragon ntait pas

    rapparu jaurais pu ous accom-pagner, mais maintenant quilest l je ne mettrai pas les piedsdans le marais..

    Strubben a dj rencontr lesmoines de St. Chausle mais ne soccupepas deux. Ils sont tranges et malpolisdaprs son opinion. Il ne recommande pasde les dranger pour plusieurs raisons: Cesvieilles carnes insenses ne ous diront rien,mme si elles savent quelques choses !.

    L IChaserson Ibble, un halfling au visage troit

    et aux cheveux bruns avec un penchant pour parlertrs rapidement et longtemps, est le propritaire duseul vrai magasin dIversham. Il y a plusieurs an-

    nes, la rgion comportait une plusgrande population halfling, et la fa-

    mille Chaserson tait influente etriche. La majorit des halflings

    ont depuis quitt les lieux, maisla famille Chaserson est res-

    te. Iddle Chaserson (Chase,pour ses amis, soit peuprs tout le monde en ville)peut vendre de lquipe-

    ment dans une limite maxi-male de 200 PO aux aven-turiers. Par contre questionarmement, il ne possde que

    quelques dagues et un petitbouclier de bois, ce nest pas

    sa spcialit.

    Chase entend beaucoup dechose, et il sait tout sur les ap-paritions du dragon, sa taille, sacouleur et le fait quil se fasse ap-peler Darakothar. Cest aussi untravailleur acharn qui ne quitte ja-

    mais son choppe et ses informationsne sont pas toujours de premire main.Il ne croit pas vraiment au dragon, maisle fait quune des maisons du village at dtruite par de lacide peut le faire

    srieusement douter.L F

    Jassel Dent dOr est une naine amicale auxcheveux de miel. Elle et ses deux assistants humainsfabriquent toutes sortes dobjets en mtal, y com-pris des armes et armures (prix infrieur 200 PO).Jassel aime les ragots et raconter des histoires, maisen vrit elle en sait peu sur le marais car il la terrifie.Elle na jamais vu Darakothar, mais a entendu deshistoires. Elle sait que Darakothar est le nom dun

    dragon noir qui vivait dans la rgion il y a plus dedeux sicles.

    LSiles Une-jambe a toujours voulu devenir aven-

    turier, mais un accident lge de 12 ans provoqualinfection dune de ses jambes, suivit de son am-putation. De nos jours cest un homme amer, auxlongs cheveux qui entre dans la quarantaine. Siles estconvaincu quil ny a pas de dragon malgr ce quetout le monde raconte. Il hait les hommes-lzards

    L SAfin de rendre service la communaut,

    Strubben Seim accepte de lancer des sorts en

    change dune petite donation au temple (40PO par niveau de sort, 20 PO pour les sorts deniveau 0) Strubben vend aussi des potions etpossdent les suivantes en stock :

    3 Potions de soins lgers (50 PO une) Potion daide (300 PO) Potion de force de taureau (300 PO) Potion de soins modrs (300 PO) Potion dendurance aux nergies des-

    tructives (300 PO) 2 Potions de restauration (300 PO une)

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    et il pense que le dragon nest rien de plus quuneruse perptre par ces monstres pour chasser lesvillageois. Il croit que les hommes-lzards veulentfaire fuir les humains et rclamer leurs terres poureux mmes (il nest pas loin de la vrit, mais cescratures nont jamais t assez nombreuses pour

    mettre leur plan excution et elles nont dans toutles cas pas cre un faux dragon)

    L NNab Finiling vend et rpare des canots utilisables

    sur la rivire blanche. Ces bateaux fond plat peu-vent servir pour se dplacer dans les marcages.Nab est incroyablement vieux et se dplace trslentement. Il ne parle presque pas moins que soninterlocuteur ne le questionne sur le marais. Sur cesujet, il en connat un rayon, incluant la position dela tour et du pont en ruines. Le vieux Nab a vu ledragon fantme, il y a trois jours, mais il nen parlepas moins quon ne lui pose directement la ques-tion. Il tait sur la rivire et la aperu se dplaantentre les arbres. Il a t effray et essaye de ne plusy penser.

    L T CIl sagit dune petite demeure de

    bois bien entretenue. Tae, une sur-prenante beaut elfe aux longs che-veux noirs et aux yeux dors, est unemagicienne capable de fabriquerdes potions et des parchemins la vente (bien quelle trouve rare-ment des clients intresss par sesparchemins). Elle est amicale mais unpeu proccupe sils viennent la voirpour en savoir plus sur le monde quistend au del des frontires dumarais. Elle aime vivre Ivers-ham, mais pense que son pre

    est perdu quelque part dans lemarais, ainsi elle reste l aucas o il reviendrait. Si ellerencontre et parle avec legroupe, Tae voudra lesaccompagner, excite lide de trouver sonpre. Elle est terrifie parles histoires propos dudragon, mme si elle najamais vu de tel monstre

    auparavant. Bien sur, Tae nest probablement pasaussi puissante que les personnages, et elle est fra-gile physiquement. Si elle les suit, ils devront assurersa scurit ou elle se fera certainement tuer (le sortdu pre de Tae nest pas abord dans cette aventuremais peut servir dvelopper dautres aventures

    dans le secteur).

    E Avant que les personnages narrivent au

    village, ils ne peuvent en apprendre beau-coup, except le fait que le dragon a at-taqu les habitants ainsi que ceux qui sesont aventurs dans le marais. Une fois sur

    place, il leur suffit de dialogueravec les habitants et diverspersonnages pour obtenirdes informations. Ils peuvent

    aussi en obtenir dautresau monastre (chapitre 3).

    Nimporte qui en ville peutleur donner la direction de

    ce monastre mme silspensent quil est vide.Seul le maire sait quil ya des moines le bas. Elledira aussi au groupe queFrre Freton et frre Sa-visoll sont fous, maistrs intelligents.

    L TTae possde les objets suivants la vente :Potions Potion de saut (50 PO) Potion darmure de mage (50 PO)

    Potion de protection contre le mal (50PO)

    Potion dinvisibilit (300 PO) Potion de flou (300 PO) Potion de lvitation (300 PO)Parchemins Parchemin de repli expditif (25 PO) Parchemin de bouclier (25 PO) Parchemin de vision nocturne (125 PO) Parchemin dimage miroir (125 PO) Parchemin de dtection de linvisibilit

    (125 PO)

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    U Les personnages auront srement leur dispo-

    sition des sorts de divination qui peuvent leur enapprendre plus sur Darakothar.

    DivinationSi le groupe utilise ce sort pour dcouvrir le dra-

    gon, ils peuvent sentendre dire : Dans les profon-deurs du marais, Darakothar ous attend..

    Si la question porte sur la localisation de sonantre, ce serait plutt : Regarder dans les ruines delOrdre, ils sont peut tre fous mais ils sont sages..

    CommunionCe sort peut confirmer que le dragon qui a attaqu

    le village est le mme qui svissait dans le secteuril y a 250 ans, mais il ne rvle pas quil est devenuun fantme, moins que la question ne soit direc-tement pose.

    Mythes et lgendesCe puissant sort rvle que Darakothar est un fan-

    tme et que son palais se trouve sur un autre plandexistence. Plusieurs utilisations de ce sort per-

    mettent dapprendre que le monstre ne peut trevaincu que dans son repaire planaire.

    V Les personnages peuvent aussi tout simplement

    se promener dans le marais la recherche du dra-gon. Sils font cela, ils ont une chance de le dcou-vrir, ou plus probablement cest lui qui les trouverale premier (voir chapitre 2).

    C Dans le marais

    Le marais de Derideth est dense avec des arbrestouffus et beaucoup de roseaux ; lherbe sextirpedu sol dtremp ou des frquents bassins peu pro-fonds qui couvrent le secteur. Plus souvent encore,un explorateur se retrouvera patauger dans unedizaine de centimtres deau croupie et risquera detomber dans des trous de 1 2 mtres de profon-

    deur. Des nues de moustiques et de mouches ur-ticantes, des sangsues, grenouilles et serpents sontcommuns, tout comme les oiseaux colors qui sereposent dans les arbres ou sur leurs longues pattes.Les zones sches sont le repaire de rat musqus,opossums et petits lzards qui rampent du sol auxarbres.

    Les lgendes racontent que le marais est sans finet que ceux qui y passent trop de temps finissentpar devenir fou. De nos jours, les explorateurs ontclairement tabli que le marais nest pas infini, mais

    ISi le groupe ne souhaite pas jouer la recherche

    dinformations par le roleplay avec le peuple dela ville, ils peuvent en apprendre plus grce des tests de renseignements.

    5 Le dragon ? Il est aussi noir que du gou-dron et long comme un serpent, peu prs de lataille dun ours (avec des ailes, une queue et unlong cou bien sur). Il parle sans cesse lorsquil at-taque, se vantant et sappliquant faire souffrirle pauvre peuple. Il a brl les Gerrith et leur mai-son jusquaux fondations.

    10 Darakothar est le nom dun dragon noirqui vivait ici il y a peu prs 200 ans. Il est de re-tour, le dragon a la taille dun cheval et attaquetout ce qui bouge.

    12 Ils disent que le dragon peut blesser ettuer simplement en regardant quelquun. Maisregarder par ous mme. Plus personne ne veutsaventurer dans le marais. Chasseurs, trappeurs,ils sont tous effrays.

    15 Les moines de St. Chausle ont toujoursdit quils avaient tu le dragon il y a des sicles.

    18 Oh oui je lai vu. La chose la plus trangeque jai jamais vue. Il olait au travers des arbres.Il chassait je crois. Jai fuis sans demander monreste.

    20 Darakothar dans ses vieux jours parlaitbeaucoup de son antre. Il disait quil y tait in-vincible. Je ne sais pas si quelquun la dj d-couvert et en est revenu pour en parler.

    25 Je....lai vu. Il a attaqu mon ami Ra-nold. Il la attrap entre ses terribles griffes. Il nesemblait pas vraiment rel, comme dessch. Iltait si horrible. Jai t chanceux de men sortir.Je ne sais pas ce quil est arriv Ranold mais jesuis sur quil est mort.

    30 Beaucoup dautres aventuriers commeous sont venus il ny a pas longtemps. Ils cher-

    chaient une vieille tour ou un chteau dans lemarais. On ne les a jamais revus.

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    peu ose dire que la folie ne guette pas ceux qui seretrouvent en son centre.

    L DAu moment ou le MJ le dcidera, les personnages

    dcouvriront les cadavres de huit hommes-lzardsmorts (pour une rencontre alatoire, celle-ci sepasse 1d3 jours aprs quils soient entrs dans lemarais). Deux ont t brls par de lacide et nesont pas identifiables. Cinq ont t tus coups degriffes. Les blessures sont trangement noires, des-sches et fragiles. Le dernier corps na pas de causede mort apparente. Tous les corps sont lgrementgonfls cause du temps pass dans leau mais lespersonnages peuvent facilement dfinir quils ontt tus il y a environ deux jours. Un test de Survieou Connaissance (nature) DD 15 permet de noterque ni les animaux ni les insectes ne se sont appro-chs des cadavres. Le dragon lui mme ne sen estpas nourrit et aucun de leurs biens na disparu. Lespersonnages peuvent dcouvrir sur chaque corps :une longue lance, deux javelots et une bourse avecdes outils, de la nourriture pourrie et 1d4 pices

    sculptes dans du bois (3 PO chacune). Si vousle souhaitez, ils peuvent dcouvrir plus de corpsparpills dans le marais ; des trolls, une hydre, uncrocodile gant, etc..... Notez que ces cratures onttoutes t victimes du dragon et sont vites parles cratures naturelles du marais. Il sagit bien sur

    dun autre signe que Darakothar nest plus unecrature naturelle.

    Si les personnages vagabondent dans le marais,ils ont 50% de chance par jour de tomber sur unecrature dangereuse.

    D10 C()1 Vase noire2 3 trolls3 Hydre 10 ttes4 2 geles ocres

    5 2 chuuls6 3 guenaudes vertes7 Tendriculos8 2 ravageurs9 Bhir10 Feu follet

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    A L D

    Si les personnages cherchent activement le dra-gon, ils finissent par lui tomber dessus. Sa formefantomatique se dplaant dans le marais, atta-quant tout ce qui lui tombe sous la griffe. Lorsquele MJ dcidera que le moment est venu, Darakotharsavance vers les personnages. Pour une rencontrealatoire, faites intervenir le dragon 1d4+4 joursaprs leur entre dans le marais de Derideth. Pourun groupe non prpar, lattaque de Darakotharpeut tre dvastatrice.

    Cependant, son but nest pas de les liminer (mal-gr les apparences).

    Son vritable but est de les attirer dans son pa-lais. Il na jamais t capable de tirer tous les avan-tages de son repaire lors dun combat et maintenantquil est un fantme, il a un irrsistible besoin de

    combattre de puissants adversaires dans ce dernier.Lorsquil rencontre dautres victimes, comme leshommes-lzards, il les dtruit tout simplement.

    Mais le dragon est assez astucieux pour recon-natre le groupe comme tant suffisamment puis-sant pour trouver son antre. uand il attaque lespersonnages, il proclame en sifflant : Vous ntesrien pour Darakothar. Je peux ous dtruire dungeste, dun regard mme. Voyez ma puissance et ima-ginez celle que je possde dans mon palais ! Vous nepourrez pas me vaincre, mortels. Le pouvoir que je

    possde est au del de ce que ous pouvez imaginer.Vous ne pourrez jamais me vaincre, dans mon palaisje suis immortel !.

    R IAprs leur rencontre avec Darakothar, les per-

    sonnages, certainement fourbus, auront dcouvertquil nest pas un dragon comme les autres. Un re-tour vers Iversham est certainement la meilleuresolution dans limmdiat.

    Une fois en ville, les habitants pourraient leur

    suggrer de se rendre au monastre de St Chausle(chapitre 3).

    Si les personnages ont dtruit la forme fantmede Darakothar et quils ny connaissent pas grandchose en fantme, ils peuvent croire avoir vaincule monstre. Dans ce cas prouvez-leur leur erreur,lorsque le dragon attaque de nouveau le village, deprfrence lorsquils seront absents, mais peut tremme lorsquils sont prsents. Plusieurs bataillescontre le fantme de Darakothar sont possibles, ilse reforme simplement au bout de quelques jours,

    jusqu ce que les personnages laffrontent dans sonpalais dacide.

    C

    LOrdre de St. ChausleSaint Chausle tait un martyr religieux depuis

    compltement oubli, il fut tu en dfiant un roimalfique qui voulait supprimer toutes les religionsde son domaine pour imposer la sienne. Lordre deSt. Chausle a toujours t ddi la libert et auchoix individuel. Au cours des annes, les buts delordre changrent, devenant une sorte de retraitepour les individus qui ne souhaitaient plus avoirde contact avec le monde extrieur. Les moines

    construisirent un monastre profondment dansle marais de Derideth prsumant que personne neviendrait les perturber ici et quils pourraient profi-ter pleinement de leur style de vie asctique. Ils res-trent en paix durant des dizaines dannes, mmeaprs que le petit village dIversham se soit tablinon loin. En fait, les choses se droulaient trs bienjusqu la venue de Darakothar.

    Lorsque Darakothar ravagea la contre, lesmoines furent choqus par la dvastation. Nombredentre eux furent tus et le monastre fortement

    endommag.Finalement, un frre appel Schinde proposaun plan. Jouant sur la nature arrogante du dragon,les moines arpentrent le marais en profrant desinsultes jusqu attirer son attention. Lorsque Da-rakothar attaqua, les moines taient prts et se bat-tirent jusqu vaincre le monstre. Les derniers motsdu vers furent : Vous ne pourrez me vaincre dansmon antre et jy serais inincible pour toujours !.

    Malgr sa victoire, lordre avait souffert. Beau-coup taient morts, et dautres dcidrent de partir,

    incapables de vivre ici plus longtemps aprs cettebataille. Les sicles passrent et lordre commena steindre lentement. Aujourdhui, les deux seulsmoines qui vivent encore l sont frre Freton et frreSavisoll. Freton est un humain de 90 ans. Savisoll estun demi-elfe de 134 ans. Ils ont toujours vcu dansle monastre. Ils prouvent de nombreuses difficul-ts interagir avec les trangers, car ils nont paseu de contact avec le monde extrieur depuis trslongtemps.

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    L MLe monastre tait une grande structure de pierre

    cimente, avec un toit de bois et des vitres sales.Maintenant, il combat contre lavance du maraiset est en train de perdre. Les deux ailes massives dubtiment se sont effondres et sont envahies par lesplantes et la mousse. Seule la partie centrale, uneespce de cathdrale tient encore debout, mme sibeaucoup de ses fentres sont casses. Le monastrea tout lair dune ruine labandon, deux excep-tions prs : la porte dentre semble solide et unepetite colonne de fume schappe dun trou dansle mur.

    Freton et Savisoll accueillent les personnages en-semble, puis les laissent entrer dans le monastre,bien que Savisoll soit le plus suspicieux des deux.Lintrieur du btiment, ou plutt ce quil en reste,

    consiste en un grand hall qui ressemble beaucoup celui dune glise. Il est rempli de bancs et de pu-pitres briss. Une alle relativement propre traversela salle par le milieu, l o les deux moines passentle plus clair de leur temps en mditation.

    J Freton na plus de mmoire court terme. Il ou-

    blie constamment qui sont les per- s o n -nages et pourquoi ils sont ici. Il sesouvient par contre trs biendu pass, et na pas oublinon plus son vieux com-pagnon Savisoll, bienquil lui demande parfois :uand est tu devenu aussivieux ?.

    Savisoll est srement le plus foudes deux. Cest un menteur com-pulsif, mme quand il est clair quilse contredit tout seul. Cependantseule la seconde version de ce quil

    raconte est un mensonge. Si lesjoueurs notent ce fait , ilspourront facilement d-mler le vrai du faux

    Un change typiqueentre les deux moinespourrait donner a :

    Freton : Le dragon ? Ohoui, il y a longtemps, il y enavait un ici. Pas vu depuis,lou soit les cieux.

    Savisoll : Non, re, nous lavons vu oler au dessusdu marais pas plus tard quhier.

    Freton : Vraiment ? Je croyais quil tait mort il ya longtemps ?

    Savisoll : Non, il nest jamais mort.Freton : Mais le plan de Schinde. Je me souviens que

    re Ustis ma tout racont sur ce plan. Les res ontvaincu le dragon, mettant fin son rgne de terreur.

    Savisoll :Oui, cest vrai.Freton : Bien, pourquoi tes-vous l ?Savisoll : Ils sont ici parce quil y a des trolls dans

    le marais.Freton : Oh, oui ! Les trolls. Des choses terribles. Je

    ne serai pas tranquille tant que le dernier ne sera pasmort. Bonne chance.

    Les personnages peuvent essayer daiguillonnerles moines, mais cela requiert un test de Diplomatie

    (ou dIntimidation) DD 25. Un nouveau test doittre tent pour chaque nouvelle question. Dans cecas, Freton reste cohrent un peu plus longtemps etSavisoll ne ment quune fois sur trois.

    L DTandis que les personnages interagissent avec les

    frres de St. Chausle, le monastre est attaqu parun missaire de Darakothar, un demi-dragon gantde pierre nomm Gaulmeth.

    Sa peau est sombre avec des cailles ver-

    dtres et ses yeux sont verts. Sa boucheest particulirement large et remplie dedents pointues. Gaulmeth est vraimenthorrible voir. Le demi-dragon com-

    mence son attaque en dfonant un desmurs du monastre, hurlant : Darakothar

    ne ous a pas oubli, espces de mendiants.Votre mort sera lente et terrible !.

    Darakothar a envoy Gaulmeth pourdtruire les moines qui lont vaincu. Ledragon/gant se trouve aussi ici pour en-

    courager le groupe se rendre dans le pa-lais dacide du dragon. Mme sils nontpas encore rencontr Darakothar, consi-drez que le dragon les a espionns soussa forme fantomatique et pense quilsferaient de bons ennemis combattre.

    Les tactiques de Gaulmeth sont lessuivantes :

    Frapper les moines avec sonmarteau afin de les tuer.

    Gaulmeth choisit

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    A un personnage cible et ignore les autres, es-

    sayant de tuer cet unique personnage. Durantle combat il dclare : Je suis le rejeton de Da-rakothar le puissant. Jarrive de son palais, o ilattend, inincible, pour dtruire ses ennemis !.

    Si les ennemis de Gaulmeth apparaissent trop

    puissants pour lui au corps corps, il tente defuir et utilise son souffle, puis provoque unboulement avec son marteau en fracassantles murs. Les personnages qui tentent des-calader les murs en ruines du monastre doi-vent russir un test dEscalade DD 20. En uneaction libre, Gaulmeth peut faire trembler lemonastre en sautant, forant les grimpeurs russir un second test DD 25 ou chuter.

    Si les personnages semblent trop bon dis-tance, il se jette au milieu du groupe, frappanten tout sens au corps corps (il aime spcia-lement dtruire les arcs magiques).

    Sil est confront des ennemis capables devoler, il essaie de pntrer dans le monastre

    en passant par le plafond.Durant la bataille, Freton et Savisoll essaient de

    dfendre leur demeure face la monstruosit. Leurge et leur dtrioration mentale font quils sontrelativement faibles et quils constituent plus unegne quun avantage pour les personnages.

    Gaulmeth ne se bat pas jusqu la mort. Sil estmis en difficult, il prend la fuite en direction dela tour et du pont. Sil ne peut fuir, il dsobit aux

    ordres de son matre et tente demporterle plus de personnages possible avec lui

    dans la mort.

    A Si Freton et Savisoll survi-

    vent au combat, ils sont bienplus disposs rpondre aux

    questions dugroupe. Sa-visoll com-m e n c e m a r m o n -

    ner danssa barbeavant de

    r a c o n -ter la vrit.

    Comme sonhabitude Freton ou-

    blie rapidement ce quilvient de se produire et quisont les personnages, maisil sent quil doit leur venir

    en aide.Si les moines sont morts,les personnages peuventchercher des indices dans

    le monastre. Ils dcouvrentles quartiers des moines der-

    rire le grand hall, une lon-gue chambre avec une paire

    de paillasses de bois, un treavec une marmite de soupe et une

    grande collection de vieux livres empils

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    sur une hauteur de 1,50 mtre de haut.Un personnage qui russit un test de Fouille DD

    20 trouve un livre dont le titre est : Actes de lOrdrede St. Chausle et du dragon.. Le livre contient uncompte-rendu des vnements dil y a 250 ans,lorsque Darakothar commena ses ravages, le plan

    de frre Schinde et la lente chute de lordre aprs lamort du dragon. Plus important, il parle du palaisthr du dragon et parle mme un peu de son pre,Leashadram, qui cra le palais dacide. Il y a peu dedtails sur ce dernier, mais le lecteur peut dcou-vrir la direction de la vieille tour et du pont ainsique leur histoire. Il faut environ 4 heures pour lirele livre et en extraire les informations utiles.

    Si les personnages arrivent capturer Gaulmeth,il leur donne les informations que son matre la au-toris fournir : il est un missaire de Darakothar,

    qui vient de son palais lointain, o il na jamais tvaincu. Lire son esprit par des mthodes magiquespermet dobtenir les renseignements suivants :

    Darakothar lui a demand de les encourager venir lui, parce quil veut les affronter etquil se pense rellement invincible.

    Darakothar, son pre, est mort. Son fantmesest retir dans son palais, o il semble tout fait normal.

    Le palais peut tre atteint en empruntant lepont bris prs de la vieille tour.

    Bien sur, pister Gaulmeth dans sa fuite, les mnedirectement lantre du dragon.

    C

    La Tour et le pontLes indices rcolts dans le monastre mnent le

    groupe dans une vieille tour abandonne et ce quisemble tre un pont supportant une arche brise.

    L TLe portail vers le palais thr est localis prs

    dune tour en ruine. Le sol est relativement sec etsolide, slevant du marais comme une petite le.Tous prs une branche de la rivire blanche couleplus rapidement quailleurs. Ce courant mesure 7mtres de large. Le pont slve prs de la tour etstend jusquenviron la moiti de la rivire, sarr-tant en plein milieu comme sil navait jamais ttermin. Il ny a aucun support sur la rive oppose.

    Il y a environ trois semaines un autre groupedaventuriers est venu explorer les lieux, croyantque le site contenait un trsor oubli. Ces indivi-dus sont repartis depuis longtemps, mais ont re-tourn les dbris avec minutie. Leur prsence taittout ce quesprait Darakothar. La tour et le pont

    bris avaient t oublis par les villageois dIvers-ham et la tour avait autrefois servi de demeure unpuissant mais malfique guerrier qui vouait un culteaux dragons. Il tablit un lieu saint prs du pontmenant au palais dun ancien dragon noir nommLeashadram, le site quoccupe et hante dsormaisDarakothar.

    La porte de la tour se trouve au second niveau eton y accde par une srie de marches en colima-on qui encerclent la tour. La porte nest pas fer-me. Des dtritus et du bois casss jonchent le sol

    de pierre. Plusieurs meubles de bois sont briss ouont pourri sous linfluence du marais.Dautres marches mnent au niveau suprieur.

    Le sol de bois est depuis longtemps effondr, nelaissant que quelques planches sur le pourtour dela pice.. Il y a peu dintrts explorer cette salle.Les joueurs qui sacharnent provoquent leffondre-ment du reste de la pice (4d6 points de dommages,test de Rflexe DD 20 demi dommages, un test defouille DD 20 permet de se rendre compte que lesol est dangereux).

    Un trou dans le sol du second niveau permetdatteindre le rez-de-chausse. Il semble avoir tnettoy rcemment Ce niveau apparat clairementen meilleur tat que les autres. Cest un endroitsombre, rempli de champignons et de vase humide.Il y a un trou dans le sol, profond de 6 mtres.

    Un pouding noir a tabli domicile ce niveau dela tour, de plus 2 vases vertes vivent au plafond tom-bant sur tout ce qui passe porte. Un personnagequi russit un test de Fouille DD 25 peut dcouvrirdes signes vidents que quelquun a brl des vasesvertes il y a peu de temps.

    L PLe pont semble bris, mais en fait il ne lest pas. Un

    personnage qui russit un test dArtisanat (Maon-nerie) DD 15 ou un test de Fouille DD 20, remarquequil nest pas bris mais a t construit ainsi.

    Tout personnage qui sapproche de la fin du ponta un aperu de ce qui se trouve de lautre cot. Enfait le pont est comme connect une le lointaineentoure dun trange brouillard.

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    A Sil repart en arrire, le personnage ne voit que

    le pont bris. La portion manquante du pont estbien l, mais el le se trouve dans le plan thr. Lafrontire o les deux plans se touchent est appel leVoile. Il sagit dun portail magique qui mne direc-tement sur le plan thr.

    Seuls les personnages qui passent au travers duVoile et continuent marcher sur le pont peuventvoir clairement ce qui se trouve de lautre cot.Lexception cela est compose des individus ca-pables de lancer des sorts qui permettent de voirdans lther.

    Pour tout le reste de cette aventure, les person-nages peuvent interagir avec les cratures et vne-ments du plan thr comme sils faisaient parti duplan matriel. La description complte de ce qui setrouve de lautre cot du Voile, le palais de Darako-

    thar, se trouve dans le chapitre 5.

    L Darakothar a pass un pacte avec un traqueur in-

    visible qui garde le pont et lavertit (ainsi que sesgardes qui se trouvent dans la salle 1) de toute intru-sion. Les personnages capables de voir linvisibledtectent la crature qui attend au milieu du pont.

    Elle ressemble une crature vaguement huma-node constitue de nuages amorphes. Le traqueurne combat que sil est attaqu, sinon il passe par le

    portail et va faire son rapport son matre.

    C

    Le Palais de DarakotharCet endroit trange et menaant fut cr grce

    aux puissants sorts lancs par le grand wyrm noirnomm Leashadram, le sir de Darakothar. Troissicles auparavant Leashadram gouvernait depuis

    ce lieu, servi par des elfes noirs et quelques hu-mains, ainsi que par une suite de demi-dragons etde rejetons draconiques. Sa partenaire, Estarandil,tait plus jeune que lui, et quitta Leashadram peude temps aprs que leur unique enfant, Darakothar,fut n. Leashadram partit lorsque Darakothar taittrs jeune et ne revint jamais, laissant son fils seulpropritaire des lieux.

    Darakothar tait un jeune dragon immature et lesresponsabilits et la puissance dont il disposa dansson repaire le plongrent dans la folie (peut tre que

    les histoires selon lesquelles le marais de Deridethprovoque la folie sont vraies aprs tout). Les deuxsignes les plus vidents de sa folie taient son d-got pour les femelles de son espce et les rejetonsquil cra avec toutes sortes de cratures, ainsi quela destruction gratuite quil rpandit durant sa vie.

    Lorsquun personnage passe au travers du Voile, ila une vision merveilleuse et trange. Une norme leflotte dans le nant, le pont enjambant ce vide pourla rejoindre. Cette moiti de pont est plus longueque celle qui se trouve dans le monde matriel. Sile personnage jette un regard en arrire, il voit lemarais et le reste du pont, mais tout semble distant,brumeux et indistinct.

    Slevant de cette le rocheuse se trouve un pa-lais dun vert maladif clair dune lumire me-raude ondulante. Une odeur piquante remplit lair,

    brlant le nez et la gorge des personnages. Depuisle pont, les personnages peuvent voir les grandesportes de fer construites la base de la structure.Aucune autre entre nest visible et il ny a pas nonplus de fentres. En fait il existe une autre porte delautre cot du palais mais les personnages ne peu-vent la voir de l o ils sont.

    Les objets sous et au dessus du chteau semblentdistants et perdus dans des brumes tourbillonnantes.

    L

    Comme les personnages approchent, le palaissemble bouillonner et fulminer. Il est clair que lesmurs sont faits dune sorte de liquide, et un liquidevolatile qui plus est. Les murs extrieurs de la forte-resse font 1,50 m dpaisseur et sont compos dunliquide magique opaque et semi-corrosif de grandepuissance. Il est possible de passer au travers desmurs, mais cela inflige 10d6 points de dommagespar round. Mme un simple contact avec les mursinflige 1d6 points de dgts dacide. uiconquese cogne sur les murs doit faire un test de rflexe

    DD 20 ou tomber dans le mur. Briser ou forcer lesportes dentre de la citadelle ncessite un test DD27 cause de laction de lacide sur le mtal.

    Les murs intrieurs, sol et plafond, sont quant eux constitus dacide solidifi et ninfligent aucundommage, ils sont justes dplaisants au toucher et lodeur. Pour chaque heure passe lintrieur lespersonnages doivent faire un test de vigueur ou en-caisser 1d6 points de dommage cause des vapeursacides. moins que cela ne soit prcis, le plafondse trouve en moyenne 7,5 m de haut. Toutes les

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    salles sont claires par lquivalent dun sort deflamme ternelle qui rend une lumire verdtre quisemble jouer avec les bassins dacide lintrieurdu palais.

    Le palais de Darakothar est un endroit maus-sade et peu de personnes souhaitent y rester trs

    longtemps.

    N 1

    1 - EntrePasser par les portes de fer mne lintrieur

    dune de ces deux pices. Un troit trottoir en-cercle un norme bassin de vapeur qui rpand delacide partout. Lodeur brle le nez et la gorge dequiconque approche. Une porte de fer souvre dechaque cot du bassin, sa surface souille par la cor-rosion. Un autre jeu de portes double battant at-tend loppos de lentre.

    Le bassin dacide de chaque cot de lentre estprofond de 6 mtres et est connect sous la surface la Grande Chambre, ainsi quau bassin de lentreoppose. Ces passages invisibles sont galementlarges de 6 mtres, suffisamment en fait pour per-mettre un dragon de nager dedans.

    Chacune de ces deux salles est garde par un guer-rier demi-dragon (croisement de dragon et delfenoir). Ces deux individus, Derim et Tellifar, sont

    les demi-frres de Darakothar. Ils ont t crspar Leashadram pour protger le palaiscontre tout intrus. Aucun des deuxnapprcie particulirement Da-rakothar mais chacun lui obitquand mme. Ils ressemblent des elfes mais avec certainstraits trs exagrs, commedes oreilles larges et pointues,un visage plus triangulaire,une peau cailleuse. Ils sont

    bien plus massifs et musclsque des elfes normaux. Au-cun des deux ne souhaite fairepreuve de diplomatie, bienquils puissent faire unepause durant un momentpour considrer une autreoption, uniquement si lespersonnages affirment trel pour vaincre Darakothar etpersonne dautre.

    Bien que Darakothar leur ait demand de res-ter respectivement dans leur salle, ils aiment pa-trouiller entre les deux pices mais aussi dans lessalles 4, 5 et 6. Ils sont allis avec Verrit de la salle7 et les demi-dragons de la salle 2. Sils sont avissque des ennemis approchent (par le traqueur in-

    visible), les deux frres se cachent dans les bassinsdacide (bonus de Dissimulation +8) et bondissentpour attaquer leurs proies. Avec les bassins dacideet autres dangers, ne soyez pas surpris si les person-nages optent pour des sorts de protection contre leslments et de vol. Cest une bonne stratgie, ce-pendant les habitants du palais savent comment lescontrer. Sils remarquent que lacide ne cause aucundgt et bien ils continuent quand mme dattaqueravec, esprant que les protections magiques finirontpar lcher avant quils ne rencontrent Darakothar.

    2 - La grande chambreCette norme salle est lgrement plus basse que

    les deux prcdentes. Son sol est couvert dunepaisseur de 4,50 m dacide bouillonnant, exceptpour une petite le de pierre en son centre. Au som-met de cette le se trouve le faux trsor de Darako-thar : un coffre, un millier de fausses pices et unegrande harpe dor.

    Nager travers lacide se fait de la mme manireque dans de leau except que les personnages subis-

    sent 10d6 points de dgts par round.Les deux gardiens permanents de cette picesont des rejetons du dragon, une de-

    mi-manticore et un demi-serpentconstricteur. La manticore estcouverte dcailles noires et leserpent des ailes de chauve-

    souris. Ils ont tous les deux lesyeux verts caractristiques des

    enfants de Darakothar. Ilsattaquent quiconque nestpas un rsident habituel du

    palais.

    3 - Lle et le faux trsorComme mentionn pr-

    cdemment, une le depierre grise slve hors de

    lacide. Il y a 983 pices de cuivre em-piles en son centre, au sommet de ce

    tas de pices se trouvent un coffre et uneharpe dor. La harpe est juste plaque or,

    mais elle vaut tout de mme 200 PO. Elle pse 22

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    A kilos et mesure 1,50 m de haut et autant de large. Le

    coffre est verrouill et ne contient rien de plus quunpige de feu (FP 4).

    Bien sur, Darakothar en personne se trouve dansla salle afin de combattre le groupe avec laide desdeux gardiens. En fait, cest lendroit idal pour

    une premire rencontre avec les personnages unefois quils ont pntr dans le palais. Il slve horsdu bassin dacide et dclare quils sont dans sonrepaire et sont maudits. Vous avez btement pensque javais menti quand je ous ai dit que jtais in-vincible ici. Admirez la splendeur de mon palais. Savraie nature est un anathme pour ous, mais cestune merveille pour moi. Maintenant, bande de versinsignifiants, je vais ous montrer mon vritable pou-oir. Admirez-moi et soyez prts connatre otre plusgrande dfaite !.

    Il est important de noter que Darakothar ne serfre jamais lui-mme comme un fantme, ettant quil est dans son palais il essaie dagir le pluspossible comme sil tait vivant, nutilisant ses pou-voirs de fantme quen dernier recours. Sur le planthr, Darakothar est solide et il oublie quil estmort. Il rejoue le mme scnario que son cerveaumalade na pu oublier depuis les derniers sicles.Il croit que les personnages sont des ennemis quisont venus laffronter dans son repaire, commelorsquil tait vivant. Darakothar na pas linten-

    tion de mourir ici. Sil est srieusement bless, il de-vient incorporel, quitte le palais et retourne dans lemonde rel, puis revient dans son palais. Sous cetteforme il flotte au dessus de son vritable trsor poury attendre ses ennemis.

    4 - ArmurerieLorsque cet endroit tait encore sous le contrle

    de Leashadram, cest ici que les elfes noirs ran-geaient leurs armes. Maintenant les lances, pes,boucliers, arcs et flches rouillent sur les murs ousont poss ngligemment sur de vieilles tables debois. Aucune nest rcuprable.

    5 - Salle videCette pice semble vide, avec rien de plus quun

    vieux tapis us jusqu la corde qui repose au sol.Cependant cest ici que Derim et Tellifar gardedans une cache secrte les objets qui ont de la valeurpour eux. Il sagit dun compartiment secret cachsous le plancher. Les personnages doivent russirun test de Fouille DD 20 pour le trouver. La cachervle trois objets : une amulette dor, une flasque

    contenant un liquide orange (soins modrs) et unedague. Tous ces objets sont magiques.

    6 - Hall du souvenirCe long et sombre hall possde un sol de marbredun noir rflchissant. Graves dans la pierre desrunes sinueuses sont visibles. Chacune est dun vertsombre et sculpte pour ressembler un serpentrampant. Les murs sont galement couverts de basreliefs dpeignant des dragons dans des positionsdiverses : combattant, dormant, volant, lanant dessorts, etc. uiconque connat la langue draconiqueou russit un test de dcryptage DD 25 peut lire queles runes reprsentent en fait des personnages etune sorte de gnalogie, avec notamment Havas-trene (le seigneur de Leashadram), Leashadramlui-mme et Darakothar (aucun des hybrides nestreprsent). Ces runes sont importantes pour qui-conque souhaite ouvrir la porte secrte de la salle20. Elles ne sont pas magiques.

    7 - Lautel des sang-mlsUne pice sombre et difforme, cette salle est do-

    mine par une statue de dragon noir de 4 mtresde haut si raliste quelle semble vivante. Devantle dragon se trouve un autel de granit avec des ttes

    N

    Amulette de volont des dragonsCette amulette dor est grave dune repr-sentation de dragon. Lorsque cet objet estapproch de la surface dun Mur de Volontcomme ceux qui se trouvent en salle 14 et 16,il les dsactive pour une dure dune minute.

    Dague dragonCette dague a une poigne de bronze qui res-

    semble la gueule dun dragon et une lame enforme de flamme qui reprsente son souffle. Enplus dtre une dague +1 elle sert aussi de clefqui peut tre insre dans la colonne de la salle20, donnant accs au passage secret qui mneau niveau 3. Si elle est insre dans la statue deLeashadram trouve dans le coffre du demi-gant Gaulmeth, elle active un pouvoir spcialde la statue, qui se transforme en Statuette mer-veilleuse. Ni Gaulmeth, ni Derim et Tellifar nesont au courant de ce dernier effet.

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    de dragon sculptes chacun des coins. Lautelest couvert de bas-reliefs comme dans la salle 6. Amoins quils ne russissent un test de Dtection DD15, le MJ devra juste dire aux personnages quilsvoient un dragon noir dans la pice et jouer un as-saut comme sil tait rel (bien sur, lui-mme neragit pas).

    Le prtre vampire Verrit, qui est li ternellement la pice, se prpare ensuite passer laction et

    attaque quiconque pntre dans sa demeure. Verritlance Faveur divine et Force de taureau pendant queles personnages sont distraits par la statue.

    Verrit est un prtre vampire qui fut lui mme unrejeton draconique. Il vcut dans le palais duranttout le temps quy passa Leashadram, mais lorsquecelui-ci disparut, il se suicida.

    Cependant Verrit ne pensait pas que ses actionset le lieu de sa mort allaient le mener sa terriblersurrection sous forme de vampire.

    Verrit rend dsormais de petits services aux habi-

    tants du palais, notamment en les nourrissant grce ses sorts, bien que lui mme dprit lentement(depuis des sicles) par manque de sang frais. Sapeau est dune couleur bleu sombre, ses yeux fenduset jaunes et il porte une cape noire qui ressemble des ailes de dragon lorsquelle est dploye. Il at-taque quiconque nest pas un fidle des dragons,hurlant : Vous ntes pas les bienenus ici ! Les portesdes enfers ont souvrir pour ous. Laissez otre espritet otre sang me nourrir afin que je puisse servir lesseigneurs cailleux pour les sicles venir !

    Si le groupe souhaite parler avec Verrit, un testrussi de Diplomatie DD 25 permet de le calmer.Un second test DD 30 permet dengager la conver-sation. Si les tests sont russis, il explique ses ori-gines et parle mme de lhistoire de Leashadramet de Darakothar. Il ne sait pas que Darakothar est

    mort. Il est lui-mme emprisonn dans le templedepuis que ce dernier est mort des mains de lOrdrede St. Chausle.

    Durant le combat, Verrit nhsite pas utiliser sessorts de blessure sur lui mme pour se gurir, grim-pant aux murs si ncessaire. Il ne possde pas decercueil pour se rfugier et sil est rduit prendresa forme gazeuse il se cache dans la statue de dragonqui est creuse.

    8 - Drake-ufs

    Cette grande pice servait autrefois de hall de r-ception. Il nen reste plus que de vagues souvenirsmaintenant. Sur le sol, le plafond et les murs repo-sent plusieurs tranges ufs marron et jaunes, cha-cun mesurant entre trois et quatre pieds. Six dentreeux sont intacts, mais au moins une douzaine ontclat. Tous ont un aspect organique, couverts demucus et dgagent une odeur de fruit pourri.

    Darakothar sest accoupl avec un charognardrampant, produisant cet trange rsultat. Les cha-rognards pondent habituellement des centaines

    dufs, mais cette fois-ci seule quelques douzainesont t produites. Plusieurs ont clos, donnant desdemi-dragon/demi charognard rampants. Ils ontdepuis continu se dvelopper bien que leurs pa-rents soient morts depuis des lustres.

    trangement, lunion du dragon et dun charo-gnard rampant semble avoir donn une craturedote de capacits entirement nouvelles. Ces hy-brides se dveloppent un temps, puis senfermentdans une sorte de chrysalides avant de mourir et deproduire de nouveaux ufs. Mme sil est tu dunefaon conventionnelle, le corps mort produira desufs. Seule la destruction par le feu empche la for-mation des ufs.

    Si des cratures dpourvues de sang draconiquepntrent dans la salle, quatre monstres sortent dederrire les ufs et attaquent. Lassaut suivant, uncinquime se laisse tomber du plafond. Ces cra-tures sont couvertes dcailles noires et ont lesyeux verts de leur pre. Chacun possde des ailesde dragon trop petites pour les faire voler, maisquils agitent en permanence pour distraire leursadversaires. Les personnages ont droit un test de

    R Lorsquun demi-dragon se reproduit avec

    une crature qui na pas dhritage draconique,cette union produit un rejeton draconique.

    Par exemple, si un demi dragon/demi hu-

    main a un enfant avec une humaine pure race,le rsultat est un sang-ml. Dans ce cas, la cra-ture a presque lapparence dun humain nor-mal except les modifications suivantes :

    +4 en Force +2 en Constitution +2 en CharismeIl possde aussi une rsistance de 20 contre le

    type de souffle de son grand parent draconiqueet un bonus darmure naturelle de +1.

    Son NGE est de +1 et il gagne le sous-type

    Dragon.

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    Dtection en opposition avec un test de Dissimu-lation des charognards (bonus de +10 du aux cir-constances) pour ne pas tre pris par surprise. Silschouent les monstres ont droit une attaque detentacules gratuite.

    Finalement un escalier en spirale dans le coin sud-ouest mne au niveau 2. Il est compos de fer noir

    et rouill mais il reste solide.

    9 - CuisineLorsque le chteau tait occup par les elfes noirs

    et les sang-mls draconiques qui servaient Leas-hadram, la cuisine tait utilise pour prparer lesrepas servis dans la salle 8. Dsormais lendroit esten pagaille, les pots et la vaisselle briss.

    10 - La chambre de GaulmethA en juger par la taille des objets de cette chambre,

    il est clair quelle est occupe par un gant. Unnorme lit, de 3 m de long et 2 de large est pos cot dune table de bois sur laquelle repose unelampe en forme doiseau. Une grande chaise et uncoffre occupe aussi la pice Le mur gauche de laporte est couvert dune tapisserie reprsentant une

    scne de montagnes. Le coffre contient les objetsimportants pour le demi-gant ainsi quune impor-tante statue magique.

    11 - EntreptAutrefois un entrept, dornavant inutilis de-

    puis que Verrit fournit la nourriture aux habitantsdu palais.

    12 - Le LaboratoireLorsque Leashadram dirigeait le palais, ses ser-

    viteurs elfes noirs utilisaient cette pice commelaboratoire alchimique. Ils ont dvelopp de nom-breuses mixtures tranges. Il y a trois tables dansla pice, une grande prs de la porte, une autre surle mur oppos et une petite au centre. Toutes sontcouvertes de cornus, bouteilles, flasques et autresobjets alchimiques pour une valeur de 100 PO. Laplus petite table supporte trois grandes bouteilles,une avec un liquide clair (de leau), une autre avecun liquide verdtre (potion de protection contrele bien) et une mixture effervescente rouge (voir

    ci-dessous).

    N 2

    13 - Plus de Drake-ufsSe rpandant comme une maladie, les drake-

    oeufs de la zone 8 ont commenc coloniser ce sec-teur. Occasionnellement, lorsquun rampant dra-conique meurt il produit deux ufs. Cest ainsi quelentement mais srement, les rampants finiront par

    L GLe coffre de Gaulmeth est ferm. Un person-

    nage doit russir un test de crochetage DD 30pour louvrir, ou louvrir avec la clef trouv surle corps du demi-gant. Le coffre est aussi pi-

    g. Sil nest pas ouvert avec la clef, de petitesaiguilles volent dans toutes les directions sur 10mtres. Ces aiguilles infligent 1d6 dommages(Sauvegarde Rf DD 18 pour la moiti des d-gts). De plus quiconque subit des dommagesde cette manire doit russir un test de VigueurDD 16 ou subir 1d6 points de perte temporairede Dextrit et de nouveau 1d6 points une mi-nute plus tard.

    L L

    Il sagit dune petite statue dun dragon noirgrimaant. Cet objet magique a 2 pouvoirsmagiques.

    Si le mot de commande adquat est pronon-c, le porteur peut passer tranquillement dansla salle 21.

    Il y a aussi un petit orifice qui peut tre d-tect sur un jet de Fouille DD 20. Si la daguedcouverte en zone 5 y est insre, le secondpouvoir est activ et elle devient une Statuettemerveilleuse. La statue peut tre utilise pen-

    dant une heure par semaine. Elle nobit quson propritaire. Sil est abattu elle reprend saforme de statue. V A R

    Cette bouteille est difficile dboucher etna aucun effet moins dtre mlang unemme quantit deau. Si cela ce produit, la mix-ture obtenue devient une sorte de pte qui peuttre applique sur les objets inanims pour lesimmuniser lacide. Le contenu de la bouteillepermet de protger un objet de taille moyenne,4 petits ou 8 minuscules.

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    souiller le palais dans son ensemble. Mais cela ne seproduira pas avant des centaines dannes ( moinsque le MJ nen dcide autrement). Le sommet delescalier est en fait encombr de Drake-ufs. Il yen a 10 au total. Lorsque quun des personnages ar-rivent, un des ufs clos et un rampant en sort. Si le

    personnage attaque ce nouveau n, les deux autresrampants dj prsents dans la pice attaquent. Siles personnages nattaquent pas ils peuvent passersans crainte. Si le groupe revient plus tard ils atta-quent forcment.

    14 - uartiers desclavesIl y a longtemps, les esclaves taient gards ici.

    Tout ce qui se trouve ici est tellement vieux quiltombe en poussire au moindre contact. Les mursportent des graffitis et des traces dongles qui for-

    ment des maldictions contre les dragons danstoutes les langues. La ligne en pointill sur la carteindique un mur magique appel Mur de Volontqui empche laccs la zone 15. Lamulette trouveen salle 5 permet de dsactiver le mur pour une mi-nute. Autrement le mur inflige 6d6 points de dgts quiconque essaie de passer au travers. Un jet deVolont DD 18 permet de forcer et de passer malgrtout, les dgts restant effectifs. Le mur ne peut sedplacer et il est totalement indestructible (mmeavec un sort de dissipation de la magie). Les sorts

    de tlportation ne fonctionnent pas non plus et ilest compltement tanche.

    15 - PrisonAu del du Mur de Volont, des chanes pendent

    des murs et du plafond, se terminant par des me-nottes taches de sang. Cette pice sent lamort. Une ancienne couche de pous-sire recouvre les os qui jonchent lesol. Cest ici que Darakothar enfermeses prisonniers. Trs souvent la picereste vide car les prisonniers meu-rent rapidement. Actuellementil ny en a quun. Traant sonchemin travers les chanessuspendues, une craturevote aux cailles noireset aux yeux verts savancevers les personnages quientrent. Ses bras dmesu-rment longs se terminentpar de puissantes griffesqui raclent sur le sol. De sa

    bouche scoule une bave verdtre et elle fait jouerses terribles mandibules. Elle grogne et bafouille. Siun personnage russit un test de Perception audi-tive DD 15, il ralise que les grognements sont enfait une sorte de langage et que la crature essaie deparler : Qui va l ?demande-telle.

    Udalaag est un demi-dragon/demi-ombre desroches particulirement simple desprit et mala-droit. Il est rellement trop stupide pour porterla tradition de ses parents et a longtemps souffertdes mauvais traitements des autres rejetons de Da-rakothar. Son pouvoir de confusion ne fonctionnepas et il nest pas aussi comptent que la plupartdes ombres des roches. Il est mchant, mais uni-quement parce quil ne connat rien dautre. Dansun autre environnement, particulirement siltait mieux trait, son alignement pourrait deve-

    nir neutre. Les personnages qui voudraient traiteravec Udalaag doivent russir un test de DiplomatieDD 25. Sil est russi, ils peuvent sen faire un all i.Il est trop peu intelligent pour faire des phrases deplus de deux ou trois mots conscutifs, mais il a unebonne mmoire et se souvient trs bien des siclesde mauvais traitement quil a subit dans le palais.Tout ce quil souhaite cest fuir et vivre libre. Ilconnat la disposition gnrale des pices du palais,mais pas les passages secrets. Il connat galementtoutes les cratures qui vivent ici et se rfre Da-

    rakothar sous le nom de Fappa. Il connat lhistoirede Leashadram et de Darakothar mais ne peut laraconter quen termes simples. Il les hait tous pourle mal quils lui ont fait, mais nattaquera pas sonpre de son plein gr. Il peut accompagner le groupemais ne sera daucune aide dans le combat final.

    16 - Salle de gardeCette porte est verrouille (DD28). Dix boucliers portant tous

    les armoiries dun dragon noirsont accrochs aux murs,trois hallebardes reposentdans un coin et une pelongue est pose au sol. Lesautres quipements sont

    plus dsagrables : une viergede fer et des instruments detorture. La ligne en poin-tilles sur le plan indiqueun autre Mur de Volont.

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    A 17 - uartiers dhabitation

    Le contenu de cette pice indique quelle devaitservir de chambre au moins une douzaine de per-sonnes. en juger par la couche de poussire quirecouvre tout, personne ne doit vivre ici depuis desdizaines dannes.

    18 - uartiers du commandantCette petite chambre un unique (mais trs

    grand) lit, un miroir sur le mur, une baignoire, unegarde robe, un bureau, une chaise et un coffre. Toutest vieux et na pas t utilis depuis longtemps. Lespersonnages peuvent trouver toutes sortes de d-tritus ici : des vtements moisis, des cosmtiques etmme quelques armes rouilles et des notes (lcri-ture est en elfe noir et ne parle que de finances etde renseignements administratifs sur la gestion du

    palais il y a 280 ans). La seule chose notable de cettepice est le spectre dune femme elfe qui attaqueaussitt et se bat jusqu la mort.

    19 - BibliothqueDes livres pourris, moisis et dcrpis ainsi que des

    parchemins dans le mme tat remplissent cettepice, le tout pos sur des tagres qui ne sont guredans un meilleur tat. Un seul livre semble encoreen bon tat, il est pos sur un support au centre dela pice. Il est intitul : Notes des Sombres Voies. Il

    sagit dun trait de magie thorique (surtout detransmutation). Accroch au livre se trouve ga-lement un morceau de parchemin sur lequel il estpossible de lire : Prenez la statue en main et pronon-cez le nom de celui qui construisit le palais, ainsi lepassage deviendra vident.

    Le parchemin se rfre Leashadram. Si un per-sonnage prononce son nom dans la salle 21 avec lastatue trouve en salle 10 alors un passage se forme travers lacide.

    20 - Hall finalUn long tapis vert et jaune en bon tat court au

    centre de ce hall. Au centre dun des murs, troiscylindres de pierre denviron 30 cm de long sontpositionns dans de petites niches ou ils pivotentsur leur axe sils sont pousss. Cependant aucundentre eux ne bouge tant quils ne sont pas dver-rouills par la dague dragon.

    Une fois les cylindres manipuls, quiconqueconnat la langue des dragons ou russit un test deDcryptage DD 25 peut dire que les runes inscritessur les tubes sont en fait les noms de plusieurs dra-

    gons. Si ces noms sont aligns, une porte secrtesouvre qui mne au niveau 3.

    N 3

    21 - Le vritable trsorLes escaliers mnent une plate-forme, face unmur dacide comme partout ailleurs dans le palais.Nanmoins celui-ci est diffrent des autres car ilprotge un norme bassin dacide. Au centre de cebassin repose le vritable trsor de Darakothar. Siles personnages ont trouv la statue en salle 10 etprononcent le mot de commande (Leashadram),ils peuvent emprunter un passage de trois mtres delarge travers lacide jusquau trsor. Si quelquuntombe dans lacide depuis ce pont de fer, il subit10d6 points de dgts par assaut.

    Bien sur, si Darakothar na pas t dtruit prc-demment il les attend ici pour le combat final.

    La meilleure tactique pour se battre contre ledragon lesprit tranquille consiste faire svacuerlacide du bassin en creusant un trou dans le murdacide solide du fond. Le contenu du bassin serpand alors dans les salles situes en dessous. SiUdalaag les accompagne ils peuvent le convaincrede creuser ce trou grce ses griffes. Bien sur cettetactique enrage Darakothar qui attaque immdia-tement. Il tente de les liminer aussi vite quil lepeut, utilisant tous ses pouvoirs.

    L

    Un coffre ferm (DD 30) contenant 1238PO

    Un coffre ferm (DD 30) contenant 2457PO

    Un coffre ferm (DD 30) contenant 2849PO, 10 agates (2000 PO), un anneau ducamlon

    Une statue de 60 cm reprsentant unefemme halfling (250 PO)

    Une pe longue couverte de joyaux (600PO)

    Un collier dor et meraudes (1300 PO) Un bton de gurison (24 charges) Une baguette de fracassement (19

    charges) Une pe longue +1 de blessure

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    E Si Darakothar est dfinitivement limin, tous les

    survivants demi-dragons quittent le palais essayantde refaire leur vie ailleurs. Le peuple dIvershamest bien sur ravi dapprendre que le dragon ne re-

    prsentera plus jamais une menace, tonns dap-prendre quil sagissait en fait dun fantme, bienque Tae, Strubben et Unnis Mavin soient ravis den-tendre toute leur histoire. Le maire offre 1000 POde rcompense mais il est clair que cet argent repr-sente toute la richesse du village.

    A Les MJ qui voudraient poursuivre laventure dansla rgion pourraient placer dautres ponts menantvers dautres palais du dragon, o mme vers deslieux tout fait trangers, comme des continents oudes mondes diffrents. Peut tre mme que Leasha-dram vit sur lun dentre eux.

    A ACet appendice regroupe les protagonistes impor-

    tants de lhistoire de la page 22 la page 32 de cedocument.

    A BCet appendice (page 33 de ce document) pr-sente larchitecture du palais de Darakothar.

    N Ceux dentre vous qui ont lu le scnario

    dorigine auront remarqu que jai renommle grand mchant. Dans le scnario de MonteCook il sappelle Storamere.

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    T CElfe Mag4, FP 4Taille : M (humanode)PV : 8Init : +3 (Dex)Vit : 9 mCA : 14Att mle +2 (1d4, dague)AS : sortsAlignement : CBSauvegarde : Vig +3, Rf +4, Vol +4Spcial : Traits des elfesFor 11, Dex 17, Con 9, Int 16, Sag 10, Cha 14Comptences : Alchimie +10 Concentration +6

    Connaissances (arcane) +10 Art de la magie +10Dons : Prparation de potions Vigueur surhumaine criture de parchemins

    Sorts :Niveau 0 : Dtection de la magie Manipulation distance Lecture de la magie

    RsistanceNiveau 1 : Missile magique Sommeil Charme personne BouclierNiveau 2 : Invisibilit Convocation de monstres 2Grimoire :Niveau 0 :

    TousNiveau 1 : Charme personne Saut Missile magique Sommeil Protection contre le mal Bouclier Repli expditifNiveau 2 : Flou

    Vision dans le noir Dtection de penses Invisibilit Lvitation Dtection de linvisibilit Convocation de monstres 2Possessions : bracelets darmure+1, parche-

    min de repli expditif, potion de soins lgers,171 PO.

    Tae possde aussi plusieurs potions et parche-mins la vente. Voir plus haut

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    D Dragon mort-vivant, FP 12Taille : G (dragon adulte, incorporel)PV : 128Init : +1 (Dex)Vit : 20 mVol : 45 m (parfait)CA : 14Att mle +19 (spcial, morsure)Att mle +14 (spcial, deux griffes)Att mle +14 (spcial, deux ailes)Att mle +14 (spcial, queue)Spcial : Souffle Corruption de leau Prsence terrifiante

    Sorts Corruption Immunits des dragons noirs Vision aveugle Rduction des dommages 5/+1 Tnbres Vision dans le noir 18 m Reconstitution Rsistance la magie 18

    Tlkinsie Rsistance au renvoi des morts-vivants +4 Respiration aquatiqueAlignement : CMSauvegarde : Vig /, Rf +12, Vol +12

    For 30, Dex 12, Con /, Int 15, Sag 12, Cha 19Spcial : Chaque contact avec Darakothar in-

    flige une perte temporaire dun point de Forceet de Constitution.

    Comptences : Concentration +19 Connaissances (histoire) +21 Art de la magie +21 Discrtion +26 Intimidation +23 Perception auditive +28

    Fouille +30 Dtection +28 Psychologie +20Dons : Vol stationnaire Attaque en vol Attaque en puissance Enchanement Capture

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    F F & SHumain Moi6, FP 6Taille : M (humanode)PV : 28Init : +0Vit : 6 mCA : 11Att mle +3/+0 (1d8-1, mains nues)AS : Dluge de coups Esquive totale Srnit Chute ralentie (6 m) Puret physiqueAlignement : LBSauvegarde : Vig +3, Rf +5, Vol +5

    For 8, Dex 11, Con 7, Int 16, Sag 10, Cha 16Comptences : quilibre +9 Escalade +8 vasion +9 Premiers secours +4 Saut +8 Connaissance (histoire) +7 Perception Auditive +2

    Dtection +9 Acrobaties +9Dons :Les deux moines avaient un pr-requis de 13 en

    Dex pour leurs dons et sont dornavant perdus

    pour eux.Savisoll possde de plus les traits des demi-elfes.

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    GDemi-dragon/Demi-gant, FP 10Taille : G (Dragon)PV : 151Init : +2 (Dex)Vit : 13 mCA : 29Att mle +22/+17 (2d6+17, norme flau +1

    de force )Att distance +16/+11 (2d8+12, rocher)AS : Souffle Lancer de rochersAlignement : CMSauvegarde : Vig +14, Rf +6, Vol +4For 35, Dex 15, Con 21, Int 12, Sag 10, Cha 13

    Comptences : Escalade +14 Saut +14 Dtection +3 Dissimulation +0Dons : Combat rflexe Tir bout portant Attaque en puissance Tir de prcisionGaulmeth possde de plus les traits des dra-

    gons noirs.

    Possessions : norme flau +1, cl du coffrede sa chambre (salle 10 de lantre de Darako-thar), sac contenant 348 PO et une collectionde pierres trangement tailles.

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    D & TDemi-dragon/Demi-drow, Gue8, FP 10Taille : M (Dragon)PV : 54Init :+7 (Dex)Vit : 13 mCA : 22Att mle +14/+9 (1d8+9, double pe, pre-

    mire lame )Att mle +14 (1d8+4, double pe, seconde

    lame)AS : Souffle Traits des drows Traits des elfes Traits des dragons noirs

    Alignement : LMSauvegarde : Vig +8, Rf +5, Vol +2For 22, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 11, Cha 15Comptences : Escalade +16 Dtection +1 Dissimulation +8 Natation +17

    Dons : Ambidextre Arme de prdilection (pe deux lames) Arme de spcialisation (pe deux lames) Attaques rflexes

    Attaque en puissance Combat deux armes Enchanement Esquive Science de linitiativeSortilges (1/jour) : Lumires dansantes Tnbres Lueurs feriquesPossessions : pe deux lames +1 (insen-

    sible lacide), Cotte de mailles +1 (insensible

    lacide).

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    P GDemi-dragon/Demi-manticore, FP 7Taille : G (Dragon)PV : 70Init : +2 (Dex)Vit : 13 mCA : 20Att mle +13 (2d4+9, 2 griffes )Att mle +9 (1d8+4, morsure)Att distance +6 (1d8+4, 6 piquants)AS :SouffleTraits des dragons noirsVision dans le noirVision nocturneOdorat (9 m)

    Alignement : CMSauvegarde : Vig +10, Rf +7, Vol +3For 28, Dex 15, Con 21, Int 9, Sag 12, Cha 11

    S GDemi-dragon/Demi-serpent, FP 7Taille : G (Dragon)PV : 82

    Init : +3 (Dex)Vit : 13 mCA : 19Att mle +17 (1d8+16, morsure)AS :SouffleTraits des dragons noirsVision dans le noirVision nocturneOdorat (9 m)ConstrictionsAlignement : CMSauvegarde : Vig +9, Rf +10, Vol +4For 33, Dex 17, Con 15, Int 3, Sag 12, Cha 4Comptences :Dtection +9Discrtion +3quilibre +11Escalade +22Perception auditive +9

    P Voir Manuel Des Monstres pages 182, 183 et

    184.

    T Voir Manuel Des Monstres pages 177 et 178.

    SVoir Manuel Des Monstres page 164.

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    VPrtre Mort-vivant, FP 10Taille : M (Dragon)PV : 54Init : +2 (Dex)Vit : 13 mCA : 24Att mle +12 (1d6+7, griffes)AS : Traits des vampires Rsistance (20/acide)Alignement : CMSauvegarde : Vig +6, Rf +7, Vol +11For 25, Dex 14, Con /, Int 13, Sag 20, Cha 20Comptences : Bluff +13

    Concentration +11 Discrtion +10 Connaissances (religion) +12 Perception auditive +15 Dplacement silencieux +10 Fouille +9 Psychologie +13 Art de la magie +6 Dtection +18Dons : Attaque en puissance

    Combat rflexe Enchanement Esquive Incantation silencieuse Vigilance Rflexes clair Science de linitiativeSortilges : Les domaines de Verrit sont le mal

    (lance tous ses sorts avec un niveau de plus) et ladestruction (peut faire une attaque avec un bo-nus de +4 et un de +7 une fois par jour).

    Niveau 0 : Dtection de la magie Assistance divine (2) Infliger des dgts superficiels Rsistance (2)Niveau 1: Frayeur Injonction Faveur divine Infliger des dgts lgers (2) Protection contre le bien

    Invocation de monstres 1Niveau 2 : Force de taureau Infliger des dgts modrs Immobilisation de personne

    Fracassement Arme spirituelleNiveau 3 : Contagion Dissipation de la magie Invocation de monstre 3Niveau 4 : Tnbres profondes Infliger des dgts intensifs Tnbres mauditesPossessions : Plastron +1 de rsistance (13),

    Cape de rsistance +1, parchemin de sort(implosion).

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    R (5)FP 6Taille : G (Dragon)PV : 25Init : +2 (Dex)Vit : 10 mCA : 21Att contact +8 (huit tentacules, paralysie)Att mle +3 (1d8+6, crocs)AS : Souffle (1/jour 6d4 dgts, Rflexe DD 17

    moiti des dom) Traits des dragons noirs Vision dans le noir Vision nocturne Battement dailes

    Drake-oeufAlignement : NSauvegarde : Vig +4, Rf +3, Vol +5For 22, Dex 15, Con 16, Int 3, Sag 15, Cha 8Comptences : Dtection +6 Discrtion +8 Escalade +14 Perception auditive +6

    Drake-oeuf

    Sil est tu, le rampant cr un oeuf qui setransformera plus en tard en nouveau rampant.Le temps dclosion est totalement alatoire.Seul le feu empche cette cration spontane.

    Battement dailesuiconque se trouve moins de 3 m du ram-

    pant souffre dun malus de -1 en attaque et jetde rflexe cause du battement dailes. Cettepnalit est cumulative si plusieurs rampants setrouvent proximit.

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    UFP 8Taille : G (Dragon)PV : 87Init : +0Vit : 6 mCA : 20Att mle +15 (2d4+10, griffes)Att mle +13 (2d8+5,morsure)AS : Souffle (1/J, 6d4) Traits des dragons noirs Perception des vibrationsAlignement : CMSauvegarde : Vig +7, Rf +5, Vol +7For 31, Dex 10, Con 21, Int 4, Sag 13, Cha 15

    Comptences : Escalade +21 Saut +18 Perception auditive +12Dons : Attaques multiples Attaque en puissance

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    D Dragon mort-vivant, FP 12Taille : G (dragon adulte, incorporel)PV : 237Init : +1 (Dex)Vit : 20 mVol : 45 m (parfait)CA : 28Att mle +28 (2d6+10+spcial, morsure)Att mle +23 (1d8+5+spcial, 2 griffes)Att mle +23 (1d6+5+spcial, 2 ailes)Att mle +23 (1d8+15+spcial, queue)Spcial : Souffle Corruption de leau Prsence terrifiante

    Sorts Corruption Immunits des dragons noirs Vision aveugle Rduction des dommages 5/+1 Tnbres Vision dans le noir (18 m) Reconstitution Rsistance la magie 18 Tlkinsie Rsistance au renvoi des morts-vivants +4

    Respiration aquatiqueAlignement : CMSauvegarde : Vig +17, Rf +12, Vol +12For 30, Dex 12, Con 22, Int 15, Sag 12, Cha 19SpcialChaque contact avec Darakothar inflige une

    perte temporaire dun point de Force et deConstitution.

    Comptences Concentration +26 Connaissances (histoire) +21

    Art de la magie +21 Discrtion +26 Intimidation +23 Perception auditive +28 Fouille +30 Dtection +28 Psychologie +20Dons : Vol stationnaire Attaque en vol Attaque en puissance

    Enchanement Capture

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