Automania Reglas ESPAÑOL

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  • 8/18/2019 Automania Reglas ESPAÑOL

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    1. Coloca el tablero en el centro de la mesa.

    2. Coloca el marcador de rondas en su primer

    espacio.

    3. Separa los autobilletes y colócalos cerca del

    tablero.

    6. Baraja las 10 losetas de demanda.Coloca una boca arriba en cada espacio en

    los dos mercados de demanda  (si ambosmercados salen idénticos, barájalas de

    nuevo).

    4. Separa las 72 losetas de fábricas por su reverso (A oB) y mézclalas por separado. Coloca 18 losetas Aboca arriba sobre el tablero: 16 de ellas en el área deacción y las otras 2 en la oficina de ventas.

    El resto de losetas A y B serán colocadas cercanas altablero.

    « Demandas 

    activas»

    « Demandas 

     pendientes»

    « Mercadonorteamericano»

    « Mercadoeuropeo»

    Un juego diseñado por: Kristian A. Østby y Kenneth Minde   Traducción: Sergi Nuñez Sevillano Ilustraciones: Gjermund Bohne

    PREPARA CIÓN:

    7. Baraja las 26 cartas de contratos  sin laletra “S” y forma un mazo, boca abajo,cerca del tablero. Las 3 cartas superioresserán reveladas y colocadas boca arriba allado de este mazo.

    5. Coloca los 10 trabajadores neutrales (negros) cerca del tablero de juego.

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    8. Cada jugador elige un color y coge:

    b)Retirarte (elige una oficina de venta y después pasa de la fase de acción)

    Cada tipo de coche tiene su cadenade ensamblaje.

    LA FASE DE ACCIÓNLos jugadores irán realizando acciones en el orden que indique el marcador. Cada jugador irá realizando las acciones una a una,

    tras lo que pasará al jugador siguiente. Se continuará hasta que todos los jugadores pasen.

    En tu turno, puedes realizar una de las siguientes opciones:

    a)Realizar una acción  (elegir una ranura de acción, coger una loseta, y llevar a cabo su acción)

    Ob jetivo del juego:

    • 1 tablero de Fábrica (usa la cara A en el modo

    básico)

    • 7 losetas de Coche (3 coches urbanos, 2

    familiares, 2 supercoches)

    • 6 Trabajadores

    • Disco de orden de jugador

     

    Aleatoriamente, debemos colocar los discos de

    orden de cada jugador sobre el marcador de orden

    y dar al jugador la señal triangular correspondiente.

     

    • 1 Marcador de puntuación ( coches de madera )

    Los marcadores de puntuación serán colocados enlos espacios de correspondientes según el orden de

    cada jugador (el jugador 1º se coloca en el primer

    espacio, el 2º en el segundo, etc). Cuando algún

     jugador gane puntos de victoria deberá avanzar en

    el marcador.

    • Dinero inicial 

    El primer jugador, en orden, tomará 6 autobilletes, el

    2º tomará 7, el 3º tomará 8, y así sucesivamente.

    Deberás mantener oculto tu dinero del resto de

     jugadores durante la partida.

    • 1 Carta de contrato inicial

    Baraja los 4 contratos marcados con la letra “S” y

    reparte 1 a cada jugador. Las cartas sobrantes se

    retiran del juego.

    Cada ronda empieza con una FASE DEACCIÓN, en la que los jugadores usaránsus trabajadores para tomar losetaspara sus fábricas y producir coches. Loscoches producidos serán colocados

    sobre barcos, dirección a uno de losdos mercados mundiales. Cuandotodos los jugadores hayan finalizadoesta fase, empieza la FASE DE VENTA. Enorden de popularidad, los coches seránenviados a los mercados y vendidos acambio de dinero y puntos de victoria.El jugador con más puntos de victoriatras la 4ª ronda será el ganador.

    Las dos losetas ovales de coches se devolverán a la caja

    – solamente se usan en el modo avanzado descrito al

    final del reglamento.

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    A) Llevar a cabo una acciónPara realizar una acción debes colocar trabajadores en uno de los 9 

    espacios de acción. Si el espacio estuviera vació solamente necesitas 

    1 trabajador. Si quieres usar un espacio ocupado por un rival, deberás 

    colocar 1 trabajador más de los que ya hubiera. Los trabajadores del 

    contrincante volverán a su dueño, que podrá usarlos de nuevo en su 

    turno.  Los trabajadores neutrales no  vuelven a sus dueños hastael final de la ronda.

    Important e:  No se permite elegir un espacio de acción que ya seatuyo. Si quieres usar el mismo espacio de nuevo, deberás esperar a quealguien te expulse de allí .

    Cuando uses el espacio de producción especial  (en la esquina), se llevará

    inmediatamente a cabo la acción descrita en la siguiente página (no

    cogeremos loseta). Aun así, si elegimos un espacio de acción de arriba

    o la izquierda del área de acción, debemos coger una loseta de la fila/ columna del espacio seleccionado  antes de realizar la acción

    correspondiente. Si no quedan losetas  disponibles en la fila/columna,

    no podremos elegir ese espacio.

    Al coger una loseta, debemos colocarla  en nuestra fábrica o

    descartarla. Una vez instalada, no podremos moverla, pero podrá serreemplazada  por otra loseta: las losetas de máquinas  podrán ser

    reemplazadas por otras máquinas, mientras de las losetas de mánager

    o de diseño solo podrán ser cambiadas por otras losetas de mánager o

    diseño con la misma imagen (mismo retrato o misma pieza diseñada).

     Todas las losetas reemplazadas serán retiradas del juego.

    La jugadora amarilla elige una ranura de acción

    con 1 trabajador azul. Ella coloca dos de sus

    trabajadores en ese espacio, por lo que el azul

    será devuelto a su dueño. La jugadora amarilla

    tomará la loseta de velocímetro y producirá un

    coche familiar.

    Consejo:  Colocar un trabajador de tu color,cuando uses trabajadores neutrales, te ayudará a

    recordar que eres el propietario de éstos.

    Nota: Para elegir la acción de  producir coche debemos poder permitirnos pagarlo (ver más adelante).

    Colocando losetas

    Cuando ganes  losetasde Dinero/Puntos de

    victoria toma la cantidadindicada de autobilletes o

     puntos de victoria y retira

    esa loseta a la caja del

     juego.

    Cada  loseta de Diseño  debe

    ser colocada sobre uno de los

    tres coches, y contribuirá en

    aumentar la popularidad deese tipo de coche. Puedes

    añadir un segundo y tercer diseño

    a un mismo coche, siempre que

    sean diferentes piezas (por

    ejemplo, no puedes añadir dos

    alerones). Cuando añades una

    segunda o tercera loseta de diseño

    a un coche, debes pagar un  coste

    de 1 o 2 autobilletes como se

    indica en la esquina superior

    derecha del tablero de fábrica.

    Las  losetas de Mánager  

    son colocadas en las

    casillas de oficina. Cada

    oficina tiene un precio

    que debe ser pagado de

    forma adicional cuando

    se use por primera vez.

    Las  losetas de Máquinas  Seráncolocadas en uno de los seis espacios

    de la cadena de ensamblaje. Cuando

    una loseta de máquina coincide con

    una loseta de demanda en el

    mercado, contribuirá a la

     popularidad de los coches en ese

    mercado.

    Nota: si cubres una estrella

     prepintada en la cadena de

    ensamblaje, ésta dejará de aplicarse

    sobre el coche producido.

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    Tras coger y colocar la loseta, podrás llevar a cabo la acción de la

    casilla que hayas elegido. La acción puede ser Producir un coche 

    o Robar una carta de contrato.

     

    Producir un cocheSi eliges una acción de producción, podrás pagar el coste

    indicado para producir un coche de ese mismo tipo . Si usas la

    casilla de la esquina, podrás elegir el tipo de coche que vas a

    producir y pagar su coste correspondiente (1 por el   coche

    urbano, 2 por el familiar y 3 por el supercoche).

    En tu tablero de fábrica tienes una cadena de ensamblaje por

    cada tipo de coche. Decide a cual de los dos mercados vas a

    enviar a tu coche. Tras esto, compara las losetas de demanda

    de ese mercado con los símbolos de tus losetas de máquina de

    esa cadena de ensamblaje. Cada demanda que haya sidocubierta por alguna máquina en esa cadena tiene un valor de

    2-4 estrellas (popularidad). Añade a éstas todas las estrellas

    visibles en la cadena de ensamblaje, en losetas de mánager y

    de diseño de ese tipo de coche.

    El número total de estrellas es su popularidad. Coloca una

    loseta de coche en la casilla del barco del mercado

    correspondiente que corresponda a su valor. Si la casilla de su

    valor está ocupada, debes colocarla en la inmediatamente

    inferior.

    Bonus de barco: Si tu loseta de coche es colocada en un barco

    con una medalla de oro, ganarás los puntos de victoriaindicados inmediatamente.

    Demandas dobles: Si un

    mercado muestra dos demandas

    idénticas, necesitarás dos losetas

    coincidentes en tu cadena de

    producción para puntuar ambas

    demandas. Si solo tuvieras una,

    solo puntuarás una demanda (lamejor ).

    Puedes retirar uno de tus coches del barco (¡no del yate!) en cualquier momento. Si te quedas sin tipos de coches, puedes

    retirar un coche de ese tipo para producirlo de nuevo. Incluso si no pudieras colocar el coche en un barco, debes pagar por laacción de producción.

    1. Elige un mercado y comparatus losetas de máquina con las

    demandas del mercado

     2. C alcula la popularidad del coche y colócalo sobre su casilla en el

    barco

    Si la casilla de su valor está

    ocupada, colócalo en el

    inmediatamente inferior 

    Los  yates: Si produces un coche con 18 de popularidad o más,puedes colocarlo sobre el yate (si está vacío). Por ello puntuarás 9 puntos.Este coche no será enviado para su venta, por lo que no contará en tulímite de ventas del turno. Esa loseta te será devuelta al final de la siguiente

    fase de venta.

    Nota: Cuando produzcas un coche, puedes elegir voluntariamente colocar tu

    coche en un espacio de valor inferior.

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    Robar una carta de contratoCuando eliges esta acción, debes elegir una de las cartas

    mostradas o bien la superior del mazo. Si tomas una de las

    mostradas, reponla inmediatamente.

    Situación  especial: Si no quedan cartas, puntúa un punto de

    victoria en su lugar.

    Cuando produzcas un coche podrás usar una de tus cartas de

    contrato, si el coche cumpliera todos los requisitos. Muestra la

    carta a tus rivales y colócala boca abajo debajo de tu fábrica.

     Te concederá puntos de victoria al final de la partida. Tu

    contrato inicial te otorgará 3 autobilletes al completarlo. 

    Nota:

    • Solo puedes jugar una  carta de contrato cuando produces un

    coche.• Si tu coche cumple los requisitos del contrato, podrás jugarlo incluso si no hubiera espacio en el barco y debas

    colocarlo en un valor inferior.

    Estos espacios pueden ser usados por múltiplestrabajadores de diferentes jugadores. En estascasillas no se expulsa a los trabajadores y pueden ser

    usados repetidas veces.

    Casilla de Sponsor : En cualquier momento de tu turno(adicionalmente a tu acción o a robar carta), puedes

    colocar trabajadores en este espacio para obtener 1

    autobillete de la reserva por cada trabajador colocado.

    Casilla de Marketing: Cuando fabriques un coche(justo antes de embarcarlo), puedes colocar

    trabajadores en este espacio para incrementar su

    popularidad en 1 por cada peón. Esto puede ser muy

    útil para cumplir requisitos de contratos. 

    B) Retirarte y elegir oficina de ventasEn lugar de realizar una acción, puedes retirarte. No podrás volver aentrar a esta ronda, ni usar trabajadores que sean expulsados trastu retirada.

    Para retirarte, coloca tus trabajadores sobrantes  en la casilla

    de sponsor   y coge los autobilletes correspondientes. Tras

    esto, coloca tu marcador de orden de jugador   en una oficina

    de ventas  vacía. La oficina elegida determinará la cantidad

    de coches que podrás vender en esta ronda, así como el orden

    para la siguiente ronda. También confiere una bonificación que

    será adquirida inmediatamente cuando esa oficina sea elegida

    (ver Oficinas de ventas).

    Para jugar esta carta

    debes producir un coche

    urbano con maletero y

    una popularidad de al

    menos 6.

    Recibe 1 autobillete por

    trabajador colocado en

    la casilla de Sponsor.

    Coloca trabajadores en la casilla de

    marketing para mejorar la popularidad

    de un coche en producción.

    Para jugar esta carta

    debes producir un coche

    (de cualquier tipo) con

    alerón y una popularidad

    de al menos 8.

    Casillas de Sponsor y Marketing

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    FASE DE VENTAS

    NUEVA RONDA 

    Cuando todos los jugadores hayan pasado, empieza la fase de ventas. En

    esta fase, los jugadores pueden vender sus coches por dinero y/o puntos de

    victoria.

    Primero resolvemos los barcos del mercado de América del Norte:

    Empieza con el coche de mayor popularidad. Su propietario debe decidir si

    venderlo o pasar y dejarlo embarcado. Si vende el coche, el dueño colocaráel coche en cualquier casilla de ventas vacía del mercado de norteamérica y

    tomará las recompensas indicadas en ella. Continuaremos con los coches

    en orden decreciente de popularidad: su dueño decidirá si vende. Continúa

    hasta que todos los coches del mercado tengan oportunidad de venta.

    Después resolveremos los barcos situados en el mercado europeo  del

    mismo modo, empezando por el más popular.

    La casilla superior de ventas en cada mercado tiene espacio ilimitado y

    puede usarse varias veces por ronda. Los coches que no sean vendidos

    permanecen en el barco hasta la siguiente ronda.

    Importante: Un jugador nunca puede vender más coches de los queindique su oficina de ventas. Este límite se aplica al sumatorio de ambosmercados mundiales.

    Nota: Poseer un mánager de ventas te permite ventas extras (ver Losetas).

     Tras la fase de ventas, prepararemos la siguiente ronda:

    • Avanza el marcador de ronda al siguiente espacio.

    • El jugador que vaya último en el marcador de puntos (si hay empate será

    el empatado que haya elegido la oficina de venta con menor valor) debe

    escoger cuál de las losetas pendientes de demandas  avanzará al primer

    espacio activo de cada mercado. El jugador debe avanzar las losetas

    pendientes desde su posición (izquierda o derecha) en ambos mercados,

    pero puede elegir si serán las dos izquierdas o derechas . Las losetas

    activas serán empujadas hacia abajo, con lo que las losetas que sean

    expulsadas se colocarán en el espacio de losetas pendiente del mercado

    contrario.

    • Retira todos los coches de las casillas de venta y devuélvelos a sus

    propietarios (los embarcados seguirán en su sitio).

    • Todas las losetas de fábrica que sigan en el tablero central serán retiradas (las losetas de las fábricas de los jugadores se

    mantienen).

    • Coloca 18 losetas nuevas boca arriba sobre el tablero: 16 sobre el área de acción y 2 en las oficinas de venta (usa losetas A para la

    ronda 2 y las B para las rondas restantes).

    • Mueve todos los marcadores de los jugadores a las casillas de orden, en el orden indicado por las oficinas de ventas. Cada

     jugador tomará la loseta que coincida con su nueva posición.

    •  Todos los jugadores retiran sus trabajadores del tablero central. Los jugadores que tengan un mánager de personal   en sus

    oficinas deberá comprobar si tiene los trabajadores neutrales que indique su loseta.

    El supercoche amarillo es el primero en venderse,

     por lo que el jugador amarillo elige la casilla de

    venta con 6 autobilletes. Ahora se vende el coche

    urbano del jugador rojo. El coche familiar amarillo

    será el tercero, pero su dueño decide pasar y dejar a

    su coche embarcado. Finalmente el coche familiar

    azul será vendido.

    El jugador amarillo elige avanzar su loseta derecha

     pendiente en ambos mercados. Las losetas de demandase deslizan hacia abajo y las losetas que salen (las

    losetas de velocidad y de maletín) van a la casilla vacía

    del mercado opuesto.

    Ejemplo de 2 jugadores:Puesto que ya se

    vendió un coche en la

    fila inferior, el rojo solo

     podrá vender en

    espacios de la segunda

    fila.

    Regla especial para partidas a 2 jugadores:Solo podremos vender  un coche en cada fila de cada mercado.

    Podemos vender tantos coches como se desee en el espacio superior.

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    FINAL DE PARTIDA 

     Tras la fase de ventas de la cuarta ronda, termina el juego. Los jugadores calcularán

    ahora su puntuación final.

    Cada coche restante en el mercado de Norte América se venderá por 1 autobillete,

    mientras que los del mercado de Europa conceden 1 punto de victoria.

    Las medallas de plata sobre los contratos completados y losetas de las fábricas

    reportan 1 punto de victoria cada una.

    Los jugadores cuentan su dinero restante:

    El jugador con la mayor cantidad de dinero restante sumará 10 puntos de victoria, el

    segundo sumará 6 puntos y el tercero solamente 3. En una partida a 2 jugadores el

     jugador más rico gana 10 puntos y su rival 6.

    ¡El jugador con más puntos de victoria es el ganador!

    Empates: Si dos o más jugadores empatan, ya sea por dinero o por puntos finales, el empate se resuelve a favor del jugador con laoficina de venta más baja (será el jugador que haya sido jugador inicial en la última ronda).

    Ejemplo: El Rojo tiene 12 autobilletes, el Azul y Amarillo tienen 7, el Verde tiene 3. El Rojo suma 10 puntos. Azul y Amarillo están

    empatados, pero como el Azul tiene la oficina de ventas más baja, pasa a sumar 6 puntos y el Amarillo solo 3.

    JUEGO AVANZADO

    Una vez los jugadores se hayan familiarizado con el juego, podéis usar la cara B de los tableros de fábricas. En la preparación,

    primero elegiremos el orden de juego. Tras esto, empezando por el último jugador y en orden reverso, cada jugador, por turnos,

    elige uno de los tableros de fábrica disponibles y lo coloca frente a él, por la cara B. Cada tablero concede un poder especial:

    Sumato – Barato pero atractivo: Antes de empezar la partida, coge el marcador ovalado con el coche urbano verde. Contarácomo una loseta de coche extra. Tu cadena de ensamblaje está organizada ligeramente distinta al resto: la máquina de abajo a laizquierda pertenece a tus coches urbanos, en lugar de supercoches, ¡por lo que tus coches urbanos podrán equiparse aún mejor!

    Elon  - Este llega hasta el once: Antes de empezar la partida, coge el marcador ovalado con el coche eléctrico amarillo. Cuandovayas a producir un coche (de cualquier tipo), puedes elegir esta loseta en lugar de otro coche. Si lo haces, el coche producidotendrá +1 de popularidad. El coche eléctrico se embarcará y venderá del modo habitual.

    Miao – Solo copiamos lo mejor : Una vez por fase de ventas, cuando vendas uno de tus coches, puedes colocarlo sobre una casillaocupada por el coche de un rival. Esto se llama “copiar”. Para copiar un coche, los dos deben ser del mismo tipo  (un familiarcopiando otro coche familiar). No puedes copiar a tus propios coches o al coche eléctrico del jugador Elon.

    Oficina abierta –  Tienes espacio para contratar a 6 mánagers. Por otro lado, deberás pagar precios más altos en losetas dediseño.

    Los diseñadores del juego quieren agradecer a todos los probadores del juego. E n particular a Eilif Svensson, James David Tandy, Jason

    Woodburn, Inger Johanne Berg, Aasmund Kaldestad, the Hjerlmervik family, Chris Sposato, Henrik Larsson, Ronny Eftevåg, Kirsten

    Heitmann, Carl Gustav Lind, Morten André Moen, Jan Steinskog, Helge Rege Gårdsvoll, Kanutte Huse, Tor Helge Huse, Lars Erik Antonsen,

     Aleksander Dye, Aleksander Castberg, Lars Sandvold Schee, Paul Sørensen, Kenneth Hestvik, Anders Tangerud, Atle Arntzen, TorEdvin Dahl, Dag Jacobsen, Richard Scharnke, Jesper Marcussen, Jan-Erik Hov, Jørgen Kjøge Brunborg-Næss, Johanne Gamre–Van

    Heesch.

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    LOSETAS

    OFICINAS DE VENTAS

    Losetas de Mánager (colocadas en oficinas)

    Nota:  Las losetas de manager de las caras B tienen diferentes

    combinaciones de efectos.

    Coste: : Debes pagar un coste extra la primera vez que uses ciertas oficinas.

    Nota: Puedes tener múltiples mánagers del mismo tipo en distintas oficinas.

    Reemplazo: Una loseta de mánager solamente puede ser reemplazada porotra loseta del mismo tipo (ambas deben compartir el retrato). No pagarás

    coste alguno al reemplazar losetas. La loseta reemplazada será descartada

    del juego.

    Not a: Si reemplazas al mánager de personal de un trabajador por el queofrece dos trabajadores, solo puedes robar el trabajador adicional.

    Losetas de Máquinas (colocadas en cadenas de ensamblaje

    Losetas de Dinero/Puntos  Toma la cantidad indicada deautobilletes / puntos de victoria ydescarta la loseta.

    Reemplazo: Cuando adquieras una nueva máquina, puedesusarla para reemplazar otra loseta.

    Losetas de Diseño (colocadas sobre tipos de coche)

    Coste: Cuando coloques el segundo o tercerdiseño sobre un coche, debes pagar un coste de 1

    o 2 autobilletes respectivamente.

    Reemplazo: Una loseta de diseño solo puede serreemplazada por otra del mismo tipo. No debes

     pagar al reemplazarla.

    Incrementan la popularidad de tu

    coche. Cada tipo de coche puede

    tener hasta tres losetas de diseño

    anexadas, siempre que sean de tipos

    distintos (alerón, resonador, dado).

    Las losetas de Máquinas incrementan la

    popularidad del coche si coinciden con

    las demandas en el mercado.

    Incrementa la popularidad del coche en

    dos estrellas.

    Los mánagers de investigación mejoran

    la popularidad de los coches producidos.

    Cada mánager de marketing  te permite

    vender un coche extra en la fase de ventas.

    Por cada mánager general, generas un

    autobillete extra al colocar trabajadores 

    en la casilla de sponsor . Es decir, si colocas

    2 trabajadores ganarás 3 autobilletes.

    Cuando tomes el mánager de personal,

    toma inmediatamente el número

    indicado de trabajadores neutrales.

    Puedes vender 2 coches

    durante la fase de

    ventas y serás el 1º en

     jugar la siguiente ronda.

    Puedes vender ilimitados

    coches en la fase de

    venta, pero serás el

    último en jugar la

    siguiente ronda.

    Roba 1 carta de contrato

    de las mostradas. Podrás

    vender 3 coches en la fase

    de ventas y serás el 3º en

     jugar la siguiente ronda.

    Puedes coger una de las dos losetas

    bajo la oficina de ventas. El coste

    de usar oficinas o coger losetas de

    estilo se paga del modo habitual.

    Puedes vender 2 coches en la fasede ventas y serás el 2º en jugar la

    siguiente ronda.