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REGLAS SWAT COMPONENTES: Losetas de terreno. Elementos de terreno: árboles, colinas, ciudades, fábricas, puentes… 4 armadas. Cartas de unidades (1 set por jugador) y de CO. Gráfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de victoria. RECOMENDADOS: Contadores para los puntos de captura y los movimientos. Un dado de 6 caras. Fichas de poker para usar como dinero. SET-UP: Si juegas con un escenario, sigue las instrucciones para colocar las unidades en el tablero de juego. Si no es así, elige un número de losetas y colócalas en la mesa de juego siempre ortogonalmente. Para las primeras partidas se recomienda disponer de una colocación simétrica. 1. Coloca ciudades y fábricas neutrales sobre el tablero de juego. 2. Coloca cualquier tipo de elemento de terreno que te guste, como árboles, colinas, etc.

Reglas Español SWAT

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Reglamento en español del juego de mesa adaptado de la saga advancewars

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REGLAS SWAT

COMPONENTES: Losetas de terreno. Elementos de terreno: rboles, colinas, ciudades, fbricas, puentes

4 armadas.

Cartas de unidades (1 set por jugador) y de CO. Grfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de victoria.RECOMENDADOS:

Contadores para los puntos de captura y los movimientos. Un dado de 6 caras.

Fichas de poker para usar como dinero.

SET-UP:Si juegas con un escenario, sigue las instrucciones para colocar las unidades en el tablero de juego. Si no es as, elige un nmero de losetas y colcalas en la mesa de juego siempre ortogonalmente. Para las primeras partidas se recomienda disponer de una colocacin simtrica.1. Coloca ciudades y fbricas neutrales sobre el tablero de juego.

2. Coloca cualquier tipo de elemento de terreno que te guste, como rboles, colinas, etc.3. Coloca las tablas de modificadores al alcance de cada jugador.

4. Cada jugador toma un set de cartas de unidad y todas las unidades de su color.5. Reparte 5$ a cada jugador. Ese ser su dinero inicial.

6. Elige a un jugador inicial.

7. Elige las condiciones de victoria (ver ms adelante).

JUEGO:

Cada turno de los jugadores se divide en las siguientes fases:

1. Cobrar ingresos.

2. Reparar unidades.

3. Mover y atacar.4. Comprar y colocar unidades.1- COBRAR INGRESOS.Por cada ciudad amiga controlada, el jugador recibe 5$ al principio de cada turno. Las fbricas amigas NO cuentan en este caso. Los HQs SI que cuentan para este caso.2- REPARAR UNIDADES.Cada unidad que est en una HQ, ciudad o fbrica amiga, consigue 2 Health Points. No se puede sobrepasar nunca los 8 HPs.

Un edificio que est siendo capturado, no se considera amigo.3- MOVER Y ATACAR.Cada unidad puede ser utilizada en el turno del jugador, sta unidad debe ser utilizada completamente antes de mover otra unidad (no puedes mover una unidad, luego otra, y luego la primera). Las unidades despus de ser movidas pueden disparar si la unidad es de fuego directo, es decir, si su rango de unidad es igual a 1.Si una unidad es de fuego indirecto, es decir, su rango es mayor de 1, podr mover o dispara, pero no las dos cosas.Las unidades de fuego directo si disparan primero, luego no podrn moverse. Debe ser movimiento y disparo, siempre en ese orden.

Las unidades podrn moverse como mximo el nmero de MPs que posean. Este nmero se encuentra tanto en la unidad como en la carta de la unidad.

Cada unidad slo podr moverse ortogonalmente.

Las unidades no pueden pasar por encima de otras unidades.

Se puede cambiar la direccin del movimiento.

Cada cuadrado del tablero cuesta un MP (punto de movimiento).Las fbricas, HQ`s y ciudades cuentan como carreteras en relacin al movimiento.

Ejemplo: Si una unidad de tanques se mueve a travs de terreno con hierba, le cuesta 1 MP por cuadrado avanzado. Si se mueve a travs de un bosque le cuesta 2 MP por cuadrado avanzado. Las unidades de tanques no podrn atravesar terrenos con agua o con colinas.Las unidades APC tienen un cometido especial. Cada unidad de APC puede transportar a dos unidades de a pie (infantry mech) al mismo tiempo. Mientras permanezcan dentro de este transporte, las unidades estn protegidas de daos, pero si el APC es destruido, las unidades que transporta tambin lo son. Al final del movimiento del APC, una o las dos unidades pueden ser descargadas del transporte. Una vez descargadas las unidades NO pueden ser utilizadas para nada. Las unidades pueden ser cargadas antes o despus del movimiento del APC, nunca durante.

Infantry y Mech pueden ser cargadas en el APC llegando a l y colocndose encima (previo coste de sus puntos de movimiento). Entonces coloca la unidad debajo del APC para que est protegida. Si todava no has activado el APC, puedes moverlo para transportar a las unidades a otro lugar, y una vez terminado el movimiento podrs descargar. Para descargar las unidades utiliza cualquiera de los cuadrados del tablero que estn ortogonales al APC, teniendo en cuenta que deben estar libres. Si no lo estn no podrs descargar unidades. Esta descarga puede ser en cualquier orden y se pueden descargar una o las dos unidades transportadas.

Combate:Si el objetivo est al alcance de la unidad que va a disparar (esto lo define el rango de la unidad que viene indicado tanto en la unidad como en su carta, este rango se cuenta como en el movimiento, ortogonalmente), el atacante podr dispara anunciando con que unidad lo hace y hacia qu objetivo. El proceso de batalla es como sigue a continuacin:

1. Determinar la potencia de fuego contra el objetivo. Esto depende del tipo de unidad a la que se va a disparar: a pie, automvil o tanque. En la carta de la unidad se muestra la potencia de fuego para cada caso. 2. El jugador toma ese nmero y se lo resta a la defensa de la unidad atacada para conseguir as el total de daos inicial.3. Ahora se mira el grfico de modificadores de defensa de terrenos. Cruza el nmero de daos inicial con el terreno dnde est la unidad atacada. Esto te dar un nmero de daos totales y la imagen de un dado. Ese dado indica que si tiras el D6 (atacante), y sacas esa cantidad o un nmero menor, consigues un punto extra de impacto sobre el objetivo.4. Los HPs (Health points) de la unidad atacada son reducidos por el resultado total de daos. Para ello cambia de posicin o dale vuelta a la unidad segn proceda. de tal forma que el nmero de HPs actuales queden en la parte de arriba de la unidad enfrente de su jugador.

5. Si los HPs de una unidad bajan por debajo de 5, se dar la vuelta a la unidad, pasando de tener una de fuerza completa a una de fuerza reducida. Recuerda que el poder de fuego en una unidad reducida es menor (en la carta se muestra), y adems slo otorgan 1 punto de captura por turno.

6. Despus de haber determinado los Hit points y haber actualizado los Health points, la unidad que ha sido atacada puede devolver el ataque (si sta est a su alcance, es decir, en su rango).

Captura:

Las propiedades enemigas y neutrales slo pueden ser capturadas por unidades que vayan a pie (infantry o mechs). Para hacer esto, debes llevar la unidad a pie hacia la propiedad y declarar la captura. Todas las propiedades se consiguen con 4 hit points, excepto las HQs con las que necesitars 8 hit points.

Una unidad de fuerza completa golpea con 2 Hit points por turno.

Una unidad de fuerza reducida slo con 1 Hit point por turno.Cuando tu unidad se coloca sobre una propiedad y declara una captura, inmediatamente recibe el impacto y se resta esos puntos en los HPs de la misma, rotando la ficha de la propiedad o bien utilizando contadores para saber en que estado est el proceso de captura. Una vez hecho esto, la activacin de la unidad se considera finalizada, como si la captura fuera un ataque normal.Ejemplo 1: Una unidad de fuerza completa se mueve hacia una ciudad neutral y declara una captura. Inmediatamente se hacen 2 Hit points. Es recomendable utilizar algn tipo de contador (cubos de madera, fichas, monedas) para dejarlos en la ciudad y sobre la unidad, para recordar que slo hay esos 2 Hit points activos.

En el siguiente turno, los 2 contadores son retirados, y la fbrica o ciudad, es sustituida por el color que corresponda al jugador que juega. La unidad que est realizando una captura, no podr moverse en este turno, al igual que tampoco lo podr hacer la unidad que comience una captura. Digamos que permanecen desactivadas en este turno.

Ejemplo 2: Una unidad de fuerza reducida se mueve hacia una ciudad y declara una captura. En este caso se colocan 3 marcadores, ya que esta unidad slo hace 1 Hit point de dao. Es decir, llevar otros 3 turnos capturar completamente esa ciudad.

Si una unidad durante el proceso de captura de una propiedad abandona su lugar antes de completarlo, el progreso se pierde al instante. Si otra unidad trata de capturar esa propiedad, tendr que comenzar el proceso.

Ejemplo de combate:La unidad de tanque azul se dispone a atacar a la unidad anti area roja. Ambas unidades son de fuerza completa, pero la azul est en una carretera y la roja en una ciudad.

1. Determinamos la potencia de fuego mirando la carta. Como atacamos a una unidad de estrella negra, este nmero ser 10.

2. Se toma el nmero de defensa de la unidad roja que es 4. O sea, 10 4 = 63. Miramos en el grfico de modificadores de defensa de terrenos y cruzamos el nmero 6 con el terreno dnde se encuentra la unidad roja (ciudad). La tabla dice que nuestro dao de ataque va a ser 4 y muestra una dado con un 3. El jugador azul lanza el D6 y si obtiene un 3 o menos, conseguir 1 punto extra de dao. Imaginemos que saca un 2. El resultado de daos final ser 4+1= 5.4. Los HP (health points) de la unidad atacada deben ser actualizados ahora. Como la unidad roja tiene 8 HPs y le restamos 5, debemos dar la vuelta a la unidad para colocar el 3 arriba y en frente del jugador rojo. Esto quiere decir que la unidad de fuerza completa pasa a ser una unidad de fuerza reducida.

5. Ahora es el turno de respuesta de la unidad anti area. El proceso es el mismo, con la diferencia que la unidad roja ahora es una unidad de fuerza reducida y su poder de fuego sera 7 en vez de 8. En este caso restaramos 7 6 = 1. Si miramos en la tabla y cruzamos el 1 con la carretera encontramos un 1 de dao total y un dado con un 3. Es decir, podremos conseguir 1 o 2 hit points dependiendo de lo que saque el jugador rojo en el dado.

6. Este proceso es el mismo para todas las unidades, con la excepcin de si la unidad que va responder no puede alcanzar a la atacante.

4- Compra de unidades.

Una vez que el jugador ha completado sus movimientos, puede comprar nuevas unidades siempre y cuando tenga alguna fbrica amiga controlada, y no haya ninguna unidad encima de ella.

Para comprar una unidad, el jugador paga el coste de la unidad y coloca la nueva unidad encima de una fbrica con espacio vaco. Esta unidad ya podr ser movida o atacada en el turno siguiente.DESPUS DEL TURNO:Los marcadores de movimiento y de captura (si son utilizadas) son recogidos del tablero y se entregan al siguiente jugador.

CONDICIONES DE VICTORIA:Las condiciones de victoria de la partida se deciden antes de que sta comience. Si vas a jugar un escenario, las condiciones de victoria vendrn determinadas en l. Si vas a jugar una partida libre, puedes decidir la modalidad de juego que quieres jugar entre las que siguen a continuacin:

Conquista: Un jugador consigue la victoria cuando elimina todas las unidades enemigas o bien captura todas las HQs enemigas.

Medallas de Victoria: Cada unidad enemiga eliminada se va a considerar una medalla de victoria. Cuando se destruye en el campo de batalla, es entregada al atacante como contador de medallas. Antes de comenzar se puede definir cuntas medallas de victoria son necesarias para ganar el juego. Puedes llevar la cuenta en la tabla de conteo que viene en el juego. Conquista de ciudades: los jugadores determinan un nmero de ciudades que van a tener que capturar para alzarse con la victoria.

REGLAS OPCIONALES:

Las cartas CO son elegidas aleatoriamente al comienzo de la partida, o bien cada jugador puede escoger la carta CO que le gustara usar. En el caso de que dos jugadores quieran la misma carta se tirara un dado para decidir. Estas cartas tienen poderes pasivos que se utilizan en el transcurso de toda la partida. Algunas CO tienen poderes especiales que se utilizarn en el desarrollo del juego en algn momento en concreto. Esto es mostrado en la carta. Hay dos niveles de poder que son representados con estrellas en la parte derecha de la carta. Las estrellas pequeas representan el Primer nivel de su poder especial y las estrellas grandes representan el Segundo nivel. Al comenzar la partida coloca un contador encima de la carta CO justo encima de la estrella superior, no sobre ella, sino encima de ella. Por cada unidad enemiga que destruyas, mueve el contador una estrella hacia abajo. Una vez que el contador alcance la ltima de las estrellas pequeas, el jugador podr utilizar el poder especial de la carta mientras el contador permanezca en esa posicin. Cuando el jugador decida utilizar el poder, el contador deber ponerse en su posicin inicial en la carta para que el proceso comience de nuevo.Si los jugadores desean, pueden no utilizar el poder de Primer nivel y esperar a que el contador alcance la ltima estrella grande para utilizar el poder de Segundo nivel. Cuando esto ocurra, el contador no se ser movido, aunque haya eliminaciones de unidades enemigas, hasta que el poder de Segundo nivel sea utilizado. Cuando el jugador lo utilice el contador deber ponerse en su posicin inicial en la carta para que el proceso comience de nuevo.

REGLAS EXPANSIN BLITZCAMBIOS:

Blitz introduce nuevos cambios en el juego como unidades areas y sus bases correspondientes, y 8 nuevas cartas CO. Adems hay cambios en las reglas para reparar unidades, nuevas reglas para las unidades con gasolina limitada como las areas. Tambin aade una quinta armada de color negro para que otro jugador se una a la refriega.

COMPONENTES:

5 armadas. Elementos de terreno extra. Propiedades extra incluyendo las nuevas negras y las grises neutrales. Cartas de unidades (que incluyen el coste de reparacin). Grfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de victoria.

Nuevas cartas CO.

Losetas de terreno extra.

JUEGO:

Cada turno de los jugadores se divide en las siguientes fases:

1. Cobrar ingresos.

2. Reparar o recargar unidades.

3. Mover y atacar.

4. Comprar y colocar unidades.

1- COBRAR INGRESOS.

Por cada propiedad como HQ, fbrica, ciudad o base area que el jugador controle actualmente, recibe 2$. Las propiedades que se estn siendo capturadas, siguen perteneciendo a sus dueos hasta que esta captura no finalice del todo.

2- REPARAR RECARGAR UNIDADES.

Cada unidad Infantry, Mech o Recon que se encuentre sobre una HQ, fbrica o ciudad, ser reparada gratuitamente 2 HPs.

Cada unidad que se encuentre sobre una HQ, fbrica o ciudad amiga, tambin podr reparar sus unidades, pero pagando el coste de reparacin.

La reparacin de las unidades siempre ser ms econmica que crear una desde un centro de produccin. Adems es muy til cuando los centros de produccin estn muy lejos de la unidad.

En esta fase, cada unidad area del jugador que no se encuentre sobre una base area o adyacente a ella, perder 1 HP.Las unidades areas slo pueden ser reparadas o recargadas, si se encuentran en una base area amiga, y deben de pagar su coste de reparacin siempre.

Las unidades areas son capaces de repararse en slo 2 turnos, ya que si tiene de 1 a 4 HPs se recarga hasta 5. Y si tiene de 5 a 8 HPs se recarga hasta 8.

3- MOVER Y ATACAR.

Los ataques se dividen en: Atacar a una unidad que est en su alcance.

Hacer una captura (Infantry y Mech).

Cargar y descargar unidades (APC y Transport copters).

Disolver unidades (antes del movimiento).

MOVIMIENTO: Las unidades podrn moverse a travs de unidades que sean amigas, pagando el MP que proceda en el lugar. Las unidades no podrn finalizar su movimiento colocndose sobre otra unidad amiga, a no ser que sea el APC. Pero si este APC est completo, tampoco podra finalizar el movimiento sobre l.COMBATE: Las unidades que tienen una X en su potencia de disparo contra una unidad determinada, no pueden disparar sobre ellas (tanto en ataque como en contra-ataque).

Cuando se destruyen todas las unidades de un jugador, este es eliminado, y se sustituyen sus propiedades por otras de color gris amistosa. Su HQ se cambia por una ciudad amistosa.

CARGA Y DESCARGA: Transport copters y APC pueden transportar a las unidades Infantry y Mech. Las unidades de transporte no pueden atacar ni contra-atacar. No se puede descargar unidades sobre otro transporte.CAPTURA: Todas las propiedades tienen 4 Hps, incluida la HQ. Cuando una unidad enemiga captura la HQ de un jugador, ste es automticamente eliminado, se retiran del tablero todas sus unidades y se cambian sus propiedades por otras amigas grises. Su HQ se convierte en ciudad del color del jugador que ha hecho la captura.DISOLVER UNA UNIDAD: En su activacin, una unidad puede ser disuelta, es decir, retirada del tablero de juego como si hubiera sido destruida. Si de disuelve una unidad de transporte, las unidades que vayan en l tambin sern disueltas.Un jugador no recibe puntos CO al disolver sus unidades.4- COMPRAR Y COLOCAR UNIDADES.

Para comprar nuevas unidades, el jugador deber tener controlas y desocupadas, adems de pagar el coste correspondiente, una fbrica para unidades terrestres o una base area para unidades del aire.Cada produccin ser de mximo 1 unidad por turno.

NUEVAS CONDICIONES DE VICTORIA:

Objetivo: Los jugadores deben mantener el control de uno o varios lugares especficos o propiedades. Ya sea para uno o varios turnos. Se pueden usar contadores de un color que no participe en la partida para llevar la cuenta de los turnos. Captura de bandera: Un jugador debe atrapar la bandera enemiga y llevarla a su HQ, mientras su propia bandera todava continua en su HQ. Las banderas comienzan sobre el HQ propio. Nadie puede transportar su propia bandera. Para conseguir una bandera, mueve una unidad terrestre sobre ella y realiza la accin de atrapar la bandera, colocando su ficha sobre tu unidad. La unidad que lleve la bandera puede ser transportada. Si la unidad que lleva la bandera es destruida o disuelta, sta vuelve inmediatamente a su HQ. Cuando una bandera enemiga es llevada a la HQ propia y su bandera sigue all, se considera que la captura de bandera ha sido realizada. Cuando esto pasa, el jugador es eliminado y se retiran sus unidades y reemplazan sus propiedades por amigas grises. Su HQ se convertir en una ciudad amiga.

REGLAS OPCIONALES:

CUTTHROAT: Las unidades que se eliminan o se disuelven son eliminadas definitivamente del juego, no vuelven a esta disponibles para incorporarse desde fbricas o bases areas. Esto hace que la disponibilidad para crear nuevas unidades disminuya con el tiempo e incluso se pueda llegar a perder algn tipo de unidad en concreto. Al principio de la partida hay que confirmar que las reservas de unidades de todos los jugadores son iguales.Puntos de defensa

Puntos de movimiento

Puntos de salud de la unidad

Tipo de unidad

Rango de unidad

Unidad de fuerza completa

Unidad de fuerza reducida