30
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunak Pada bagian ini, akan dijelaskan pengertian perangkat lunak (software), rekayasa perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak. 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman(2001,p6), yang dimaksud dengan perangkat lunak adalah kumpulan instruksi yang akan menyediakan fungsi dan daya guna, dan struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secukupnya. Dan dokumentasi dari proses dan kinerja program tersebut. Menurut Sommerville(2001,P5) mendefinisikan perangkat lunak tidak hanya berupa program tetapi semua dokumen yang berhubungan dan data konfigurasi yang diperlukan untuk membuat program beroperasi secara tepat. 2.1.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman(2001,p20) adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yang handal, dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Menurut Sommerville (2001,p6), rekayasa perangkat lunak adalah sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan.

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

  • Upload
    vobao

  • View
    215

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunak

Pada bagian ini, akan dijelaskan pengertian perangkat lunak (software),

rekayasa perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak.

2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Pressman(2001,p6), yang dimaksud dengan perangkat lunak

adalah kumpulan instruksi yang akan menyediakan fungsi dan daya guna, dan

struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secukupnya.

Dan dokumentasi dari proses dan kinerja program tersebut.

Menurut Sommerville(2001,P5) mendefinisikan perangkat lunak tidak

hanya berupa program tetapi semua dokumen yang berhubungan dan data

konfigurasi yang diperlukan untuk membuat program beroperasi secara tepat.

2.1.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman(2001,p20) adalah

pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis, yang handal, dan bekerja secara efisien pada

mesin yang sesungguhnya. Menurut Sommerville (2001,p6), rekayasa perangkat

lunak adalah sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan

semua aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem

sampai perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

7

2.1.3 Proses Rekayasa Peranti Lunak

Proses pengembangan perangkat lunak atau siklus hidup perangkat lunak

adalah sebuah struktur yang ditentukan pada pengembangan sebuah perangkat

lunak(wikipedia, 2006).

Proses rekayasa perangkat lunak secara linier menurut

Pressman(2001,p28-29) biasanya disebut dengan model air terjun (waterfall

model). Waterfall model adalah mengusulkan sebuah pendekatan yang sistematis

dan sekuensial. Tahapan proses tersebut adalah sebagai berikut:

1. Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi

Tahap ini dimulai dengan menyusun kebutuhan untuk seluruh elemen sistem

dan kemudian mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan tersebut pada

perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen yang lainnya, perangkat

keras, manusia, dan database.

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan pada tahap ini lebih diintensifkan dan

difokuskan pada perangkan lunak. Pengembang perangkat lunak harus paham

mengenai fungsi yang di butuhkan, perilaku, dayaguna dan tampilan layar

dari perangkat lunak yang akan dikembangkan.

3. Desain

Desain perangkat lunak sesungguhnya merupakan proses bertahap yang

berfokus pada empat atribut dari sebuah program: struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi tampilan layar, dan detail prosedural

(algoritmatik). Proses desain menerjemahkan kebutuhan menjadi suatu

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

8

representasi dari perangkat lunak yang dapat diakses sebelum pengkodean

dimulai.

4. Pengkodean

Proses penerjemahan bentuk desain menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh

mesin.

5. Pengujian

Setelah kode dihasilkan, dilakukan pengujian program. Proses pengujian

berfokus pada bagian internal perangkat lunak secara logis untuk memastikan

bahwa setiap pernyataan (statement) telah diuji, dan pada bagian eksternal

fungsi, dimana dilakukan pengujian untuk menemukan kesalahan (error) dan

memastikan bahwa masukan (input) yang ditentukan akan memberikan hasil

yang diharapkan.

6. Pemeliharaan

Ketika perangkat lunak telah selesai dikembangkan dan dikirimkan kepada

pelanggan, perangkat lunak tersebut mungkin akan mengalami masalah atau

kesalahan yang tidak diharapkan sebelumnya. Untuk itu, tahapan

pemeliharaan dilakukan dengan tujuan melakukan penyesuaian dan

perbaikan pada perangkat lunak tersebut.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

9

Tabel 2.1 WaterFall Model

2.2 Analisis Perancangan Sistem Pemesanan

2.2.1 Pengertian Sistem

Menurut Turban dan Jay (2001, p34) berpendapat bahwa sistem

merupakan kumpulan objek seperti manusia, sumber daya, konsep dan prosedur

yang ditunjukan untuk melaksanakan suatu fungsi yang jelas atau untuk

melayani satu tujuan.

Menurut McLeod (1998, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang

terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

2.2.2 Perancangan Sistem

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

10

Menurut Crusing dan Romney (1994, p387), perancangan system adalah

proses membuat dan mengembangkan sistem informasi yang baru (the process of

creating and developing a new information system).

Menurut McLeod dan Schell (2001, p128), perancangan sistem adalah

penentuan proses-proses dan data yang akan diperlukan oleh sistem yang baru

(system design is the determination of the processes and data a new system will

require).

Tahap-tahap perancangan sistem menurut Mulyadi (1997, p51) :

1. Desain sistem secara garis besar.

2. Penyusunan usulan desain sistem secara garis besar.

3. Evaluasi sistem.

4. Penyusunan laporan akhir desain sistem secara garis besar.

5. Desain sistem secara rinci.

6. Penyusunan laporan akhir desain sistem secara rinci.

2.2.3 Konsep Analisis dan Perancangan

Analisis sistem (system analysis) adalah penelitian atas sistem yang telah

ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui. Di dalam

tahap analisis sitem, analisis terus bekerja sama dengan menejer, dan komite

pengarah sistem informasi manajemen yang terlibat dalam titik-titik yang

penting(McLeod, 2001, p190).

Tahapan-tahapannya antara lain adalah :

a. Mengumumkan penelitian sistem.

b. Mengorganisasikan tim proyek.

c. Mendefinisikan kebutuhan informasi.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

11

d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem.

e. Menyiapkan usulan rancangan.

f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek.

Jogiyanto (1990, p129) berpendapat, analisis sistem adalah penguraian

dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian dan komponennya

dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-

permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang

diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

Langkah-langkah analisis sistem yang di ungkapkan oleh Jogiyanto

(1990, p 130) antara lain adalah sebagai berikut :

a. Mengidentifikasikan masalah.

b. Memahami kerja dari sistem yang ada.

c. Menganalisa sistem.

d. Membuat laporan dari hasil analisis.

2.3 Internet

Internet yang merupakan singkatan interconnection networking atau

sering disebut juga sebagai cyberspace, adalah sebuah jaringan komputer yang

terdiri dari berbagai macam jaringan komputer di seluruh dunia yang

menghubungkan jaringan yang satu dengan jaringan yang lain dan komputer

yang satu dengan komputer yang lain (Hornby, 2000, p680). Namun demikian,

membayangkan internet sekedar jaringan komputer adalah tidak tepat, sebaliknya

diperhatikan bahwa internet sebagai sumber daya informasi ( Sidharta, 1996,

pxv).

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

12

Menurut Hahn internet adalah jaringan besar yang dibentuk oleh

interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat

saluran telepon, satelit, dan sistem telekomunikasi lainnya.( Hahn, 1996, p2).

Sedangkan menurut Septanto (1998, p1) internet secara umum adalah

sebuah jaringan super network yang terdiri dari kumpulan jaringan yang saling

berhubungan satu sama lain dengan menggunakan protokol TCP/IP, dimana

jaringan tersebut dapat dengan mudah diakses dari jarak jauh hanya dengan

menggunakan saluran telepon lokal.

Internet bekerja dalam jaringan yang besar, karena itu untuk melakukan

perpindahan data antar komputer dibutuhkan beberapa hal seperti alamat tujuan

dan perantara (internet service provider) serta sebuah protokol untuk menjamin

sampainya pada tujuan.

Asal-usul internet berasal dari jaringan komputer yang dibentuk pada

tahun 1970-an. Pada waktu itu departemen pertahanan Amerika Serikat

membangun sebuah jaringan komputer melalui proyek yang di sebut ARPANET

(Advanced Research Project Administration Network). Pada awalnya jaringan ini

hanya terdiri dari empat komputer yang tersebar di negara bagian California dan

Utah di Amerika Serikat, kemudian jaringan ini berkembang begitu cepat dan

menghubungkan komputer-komputer yang berada di universitas, lembaga

penelitian pemerintah dan instansi militer yang terletak di kota yang berbeda.

Sejak awal, jaringan ini di rancang tetap berfungsi walaupun sebagian jalur rusak

akibat perang oleh sebab itu masing-masing komputer dapat berhubungan

dengan komputer lain melalui berbagai macam jalur alternatif. Jarigan ini

kemudian di berikan nama internet.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

13

2.4 World Wide Web (WWW)

Menurut Anonymous (2003, p53), World Wide Web (WWW) merupakan

sebuah sistem dimana informasi dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan

dapat diakses oleh sebuah peraga WWW (yang disebut dengan web browser).

Informasi di WWW pada umumnya ditulis dalam bentuk Hypertext Markup

Language (HTML). Selain itu, informasi lain dapat berupa gambar, suara, dan

objek multimedia lain (MIDI, Shockwave, Quickime movie, 3D world).

World Wide Web (WWW) terlahir sekitar bulan maret pada tahun 1989

dimana Beeners-Lee dan Robert Cailliau melakukan kerja sama untuk

menghasilkan sebuah protocol baru untuk mendistribusikan informasi dalam

internet. WWW kemudian digunakan pada CERN pada bulan mei 1991 pada

bulan agustus 1991 Usenet memperluas penggunaannya sehingga akhirnya pada

bulan january 1992, WWW dapat di publikasikan.

2.5 Database

Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), basis-data adalah sekumpulan

data-data yang dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara

logika, deskripsi dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan

informasi yang diperlukan oleh sebuah organisasi.

Menurut Abdul Kadir (2004, p6), basis-data adalah suatu penyusunan

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

14

data terstruktur yang disimpan dalam media pengingat(hard disk) yang tujuannya

adalah agar data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Basis-data adalah sekumpulan data yang terstruktur, dirancang untuk

memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi dan dapat diakses dengan

mudah dan cepat. Suatu sistem basis-data terdiri dari empat komponen yaitu

Data, yang secara fisik menyimpan informasi-informasi: Basis-Data

Management System (DBMS), Data Description Languages(DDL), dan Data

Manipulation Languages(DML). Berikut adalah keuntungan, kelemahan dan

tujuan Basis-Data. (http://kamii_yogyakarta.tripod.com/tools.htm).

Keuntungan Basis-Data :

a. Data dapat digunakan secara bersama-sama.

b. Data dapat distandarisasi.

c. Mengurangi kerangkapan.

d. Kemandirian data.

e. Kemanan data dapat dijaga.

f. Integritas data dapat dipertahankan.

g. Menyediakan recovery.

h. Mencegah ketidakkonsistenan.

Kelemahan Basis-data :

a. Storage yang digunakan menjadi besar.

b. Dibutuhkan tenaga yang terampil dalam mengelola data.

c. Perangkat lunaknya mahal.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

15

d. Kerusakan pada sistem basis-data dapat mempengaruhi departemen yang

terkait.

e. Terjadi deadlock.

Tujuan Basis-data :

a. Efisiensi meliputi speed, space dan accurancy.

b. Menangani data dalam jumlah besar.

c. Kebersamaan pemakaian (sharebilty).

d. Meniadakan duplikasi dan data yang tidak konsisten

2.6 Database Management System

Menurut Connolly dan Begg (2005, p16), Database Management System

(DBMS) merupakan suatu piranti lunak yang membuat pemakai dapat

mendefinisikan, menciptakan, mengatur dan mengontrol akses ke dalam basis-

data. DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :

• Data Definition Language (DDL) :

Menurut Connolly dan Begg (2005,p40), Data Definition Language (DDL)

merupakan suatu bahasa yang memperbolehkan Data Base Administrator

(DBA) atau pemakai untuk mendefinisikan basis-data, menspesifikasikan

tipe data, nama entity, atribut dan hubungan yang diperlukan untuk

mendukung suatu aplikasi, bersama – sama dengan suatu manapun yang

mempunyai batasan keamanan dan constraint data untuk disimpan dalam

basis-data.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

16

• Data Manipulation Language (DML) :

Menurut Connolly dan Begg (2005,p40), Data Manipulation Language

(DML) adalah suatu bahasa yang menyediakan kumpulan operasi – operasi

yang mendukung operasi basic data manipulation di dalam basis-data.

Adapun operasi – operasi yang meliputi Data Manipulation antara lain :

a. Penyisipan data baru ke dalam basis-data.

b. Modifikasi dari penyimpanan data ke dalam basis-data.

c. Perolehan data kembali ke dalam basis-data.

d. Penghapusan data dari basis-data.

Komponen Database Management System(DBMS) menurut Connolly dan Begg

(2005,p18) yaitu :

a. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan DBMS dan aplikasi-

aplikasi.

Contoh : Single personal computer, Single Mainframe, atau komputer yang

menggunakan jaringan.

b. Perangkat Lunak (Software)

Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan

program-program aplikasi, bersama dengan system operasi, termasuk perangkat

lunak jaringan jika DBMS menggunakan jaringan.

Contoh : C, C++, Java, Visual Basic, COBOL

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

17

c. Data

Data merupakan komponen yang paling penting dari DBMS, khususnya dari

sudut pandang pemakai akhir mengenai data.

d. Prosedur

Cara untuk menjalankan system, seperti bagaimana masuk kedalam DBMS,

memulai dan menghentikan DBMS, bagaimana membuat data backup.

e. Manusia

Komponen terakhir adalah manusia yang terlibat dengan sistem, termasuk

didalamnya adalah Database Administrator(DBA), perancangan database,

pengembangan aplikasi dan pemakai akhir.

Menurut Connolly dan Begg (2005, p27), Database Management System

(DBMS) memiliki keuntungan dan kelemahan antara lain:

• Keuntungan DBMS :

a. Mengontrol penduplikasian data(control of data redundancy)

Database menghilangkan data yang redundan dengan menyatukan file-

file, sehingga data yang ganda tidak akan disimpan.

b. Data yang konsisten(Data consistency)

Dengan menghilangkan atau mengontrol data yang redundan, sudah

mengurangi resiko data yang tidak konsisten.

c. Informasi yang sama (more information from the same amount data)

Dengan menggunakan DBMS, data bisa didapatkan dari beberapa sumber

yang sama setelah data tersebut diintegrasikan.

d. Membagi data (sharing of data)

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

18

Database tidak lagi hanya dimiliki oleh departemen atau bagian tertentu

saja, tetapi database menjadi milik organisasi dan bisa di – share oleh

semua user

e. Meningkatkan kesatuan data (improve data integrity)

Kesatuan data menunjukan bahwa data yang disimpan adalah valid dan

konsisten.

f. Meningkatkan keamanan (improve security)

Keamanan melindungi database dari orang-orang yang tidak mempunyai

hak akses terhadap database tersebut.

g. Meningkatkan standar (enforcement of standarts)

Terdiri dari sebuah standar format data dari departemen, organisasi

nasional, maupun internasional seperti fasilitas perubahan data,

penamaan, dan peng-update-an prosedur.

h. Penghematan (economy of scale)

Penghematan biaya bisa dilakukan dengan menggabungkan semua data

operasional suatu organisasi ke dalam satu database, dan membuat

aplikasi yang bekerja dengan satu sumber data saja.

i. Menyeimbangkan kebutuhan masalah (balance of conflicting

requirements)

DBA (Database Administrator) akan membuat keputusan tentang

rancangan dan penggunaan database secara operasional yang

menyediakan kebutuhan yang terbaik untuk seluruh organisasi.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

19

j. Meningkatkan pengaksesan data (improved data accessibility and

responsiveness)

DBMS menyediakan query language atau report writers yang

memungkinkan user untuk bertanya tentang pertanyaan – pertanyaan dan

memperoleh informasi yang dibutuhkan tanpa melibatkan programmers

untuk mengambil informasi tersebut dalam database.

k. Meningkatkan produktifitas (increase productivity)

DBMS dapat menyederhanakan pengembangan dari suatu aplikasi

database sehingga dapat meningkatkan produktivitas programmer dan

mengurangi waktu pengembangan.

l. Meningkatkan pemeliharaan data independen (improve maintenance

independents)

DBMS memisahkan deskripsi database dari program aplikasi , sehingga

program aplikasi tidak dapat mengubah database.

m. Meningkatkan ketepatan (increase concurrency)

Seringkali lebih dari satu user sering mengakses file yang sama , dengan

adanya DBMS ketepatan database akan diatur.

n. Meningkatkan backup dan perbaikan (improve backup and recovery

services)

File-based system menyediakan batasan- batasan terhadap user untuk

menjaga data dari kesalahan sistem komputer atau program aplikasi. Jika

terjadi kesalahan , backup akan di-restore dan pekerjaan setelah backup

akan dihilangkan.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

20

• Kelemahan DBMS :

a. Kompleks (complexity)

b. DBMS merupakan bagian dari software yang sangat kompleks.

Kesalahan terhadap pengertian sistem akan mengakibatkan rancangan

keputusan yang buruk pada suatu organisasi.

c. Ukuran (Size)

d. Kompleksitas dan banyaknya kegunaan dari DBMS menjadikannya

software yang sangat besar , sehingga memerlukan tempat penyimpanan

data yang besar dan membutuhkan memory yang cukup agar berjalan

secara efisien.

e. Biaya (cost)

f. Biaya yang dikeluarkan untuk DBMS sangat bervariasi , tergantung dari

lingkungan dan kegunaan yang disediakan oleh DBM tersebut.

g. Biaya tambahan untuk perangkat keras (additional hardware costs)

h. Kebutuhan tempat penyimpanan data untuk DBMS dan database

mungkin mengharuskan pembelian tempat penyimpanan data tambahan.

Lagipula, untuk mendapatkan kinerja yang diharapkan, mungkin

dibutuhkan pembelian additional hardware yang lebih menunjang.

i. Biaya konversi (cost of conversion)

j. Dalam suatu situasi tertentu , biaya untuk DBMS dan perangkat keras

tambahan dapat menjadi tidak penting dibanding dengan biaya konversi

dari aplikasi yang sudah ada agar dapat berjalan di DBMS dan perangkat

keras yang baru.

k. Performa (performance)

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

21

l. File-based system biasanya dibuat untuk aplikasi tertentu , seperti

invoicing. Sebagai hasilnya , performa yang didapat biasanya sangat

bagus. Bagaimanapun , DBMS dibuat untuk menjadi lebih umum, agar

dapat menangani banyak aplikasi daripada satu saja. Efeknya adalah

beberapa aplikasi tidak berjalan secepat yang diharapkan.

m. Kemungkinan gagal yang lebih tinggi (Higher Impact of Failure)

n. Pemusatan dari sumber daya meningkatkan kerentanan sistem. Karena

semua user dan aplikasi bergantung pada ketersediaan dari DBMS,

kegagalan dari salah satu komponen dapat membuat operasi berhenti.

2.7 Requirements Collection and Analysis

Merupakan proses pengumpulan dan analisis informasi bagian dari

perusahaan yang akan didukung oleh aplikasi basis-data, dan penggunaan

informasi untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan pengguna dari sistem

yang baru. Tahap ini melibatkan pengumpulan dan analisis informasi tentang

bagian-bagian perusahaan yang akan disajikan oleh basis-data. Informasi yang

diperoleh dari setiap pengguna antara lain:

• Deskripsi data yang digunakan dan dihasilkan.

• Rincian bagaimana data digunakan dan dihasilkan.

• Kebutuhan tambahan lainnya untuk aplikasi basis-data yang baru.

Informasi ini kemudian dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan-

kebutuhan yang akan disertakan dalam aplikasi basis-data yang baru. Ada 3

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

22

(tiga) pendekatan utama untuk pengaturan kebutuhan aplikasi basis-data dengan

multiple user views, antara lain:

• Pendekatan centralized

Kebutuhan-kebutuhan untuk setiap user view digabung dalam suatu

kumpulan kebutuhan tunggal untuk aplikasi basis-data baru.

• Pendekatan view integration

Kebutuhan-kebutuhan untuk setiap user view digunakan untuk membangun

sebuah data model yang terpisah untuk merepresentasikan pengguna itu

sendiri. Hasil dari data model akan digabung pada tahap perancangan basis-

data.

• Kombinasi antara keduanya

2.8 Database Design

Merupakan proses pembuatan suatu rancangan untuk basis-data yang akan

mendukung operasi dan objektif perusahaan. Ada 2 (dua) pendekatan

perancangan basis-data:

• Bottom-up

Pendekatan ini dimulai dari tingkat paling dasar dari atribut (yakni properti

dari entiti dan hubungan relasional) dimana melalui analisis gabungan antara

atribut-atribut, dikelompokkan ke dalam relasi-relasi yang merepresentasikan

tipe-tipe entity dan hubungan antara entity. Pendekatan ini lebih cocok untuk

perancangan basis-data yang sederhana dengan jumlah atribut yang relatif

kecil.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

23

• Top-down

Pendekatan ini dimulai dari pengembangan data model yang terdiri dari

beberapa hubungan relasional dan entiti tingkat tinggi.

Tahap-tahap dalam perancangan basis-data:

• Perancangan Konseptual

• Perancangan Logikal

• Perancangan Fisikal

2.9 SQL Server

SQL Server adalah sebuah relationl database management sistem yg

tergabung kedalam open source community, dan dapat digunakan tanpa

membutuhkan suatu ijin. Paket SQL Server ini terdiri dari sumber kode yang

lengkap, sehingga dapat dipelajari dan dimodifikasikan sesuai kebutuhan. SQL

Server adalah DBMS yang relative sederhana dan mudah diaplikasikan. (Choi

dan Kent, 2000, p384).

SQL Server dikembangkan oleh sebuah perusahaan konsultasi Swedia

bernama TcX. Ketika itu mereka sedang membutuhkan sebuah sistem database

yang cepat dan fleksibel. Sayangnya pada saat itu tidak ada satupun sistem

database dipasaran yang memenuhi persyaratan. Karena itu mereka

mengembangkan sistem database SQL Server yang didasarkan pada sistem

database SQL Server.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

24

SQL Server sangat diamati oleh banyak kalangan dikarenakan fasilitas-

fasilitas yang dimiliki SQL Server yaitu antara lain :

1. Multithreaded Server

Multithreaded server berarti setiap kali seseorang melakukan koneksi dengan

server, server membuat jalur atau proses untuk menangani permintaan client.

Ini membuat server dapat bekerja dengan cepat. Dikarenakan setiap client

yang melakukan koneksi dengan server memiliki jalur sendiri.

2. Memenuhi Sandart ANSI SQL92

ANSI SQL92 adalah sebuah standar dari Structured Query Language yang

ditetapkan pada tahun 1992 oleh American National Standards

Institute(ANSI)

3. Protability

SQL Server dapat bekerja pada berbagai macam platform (sistem informasi).

Hal ini membuat user tidak perlu mengganti sistem operasi untuk bisa

menjalankan SQL Server. Dan juga bila user ingin merubah sistem

operasinya maka tidak akan ada permasalahan.

4. Mendukung banyak Application Programming Interface (APIs) yang berbeda

APIs yang termasuk adalah APIs untuk perl, phyton, C/C++, java(JDBC),

dan ODBC. Jadi hampir semua program yang dibuat akan dapat

menggunakan SQL Server sebagai sistem database.

5. Biaya yang rendah

SQL Server adalah sebuah aplikasi open source yang berarti bahwa untuk

versi SQL Server yang tidak memiliki lisesnsi harganya adalah gratis.

Sedangakan untuk versi yang berlisensi harganya adalah sekitar $200.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

25

2.10 Definisi IMK

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif

untuk di gunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena yang

berhubungan dengannya.

2.10.1 Delapan Aturan Emas

Peraturan ini didapat dari tulisan Ben Shneiderman yang berjudul

Designing the User Interface (Shneiderman, 2005, p95), Shneiderman

mengusulkan koleksi ini berdasarkan prinsip yang sudah diturunkan dari

pengalaman pada sebagian besar sistem interaktif setelah diperbaiki,

ditambahkan dan di terjemahkan dengan benar.

Untuk meningkatkan kegunaan dari aplikasi, maka desain antarmuka

yang baik adalah sangat penting. Delapan aturan emas desain antarmuka dari

Shneiderman adalah sebuah petunjuk yang baik untuk desain antarmuka

1. Berusaha untuk konsisten (Strive for Consistency). Rangkaian aksi yang

konsisten sebaiknya digunakan dalam situasi yang mirip. Terminology yang

serupa harus digunakan dalam prompts, menu, dan layar bantu. Dan perintah

yang konsisten harus digunakan pada keseluruhan aplikasi. Contoh : Warna,

tulisan dan logo tidak berubah.

2. memungkinkan shortcuts untuk user yang sering (Enable frequent to the

shortcuts). Seiring dengan peningkatan penggunaan, begitu juga keinginan

user untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

26

interaksi. Singkatan, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro akan sangat

membantu bagi user yang sudah mahir. Contoh : menu.

3. Berikan reaksi yang informatif (Offer informative feedback). Untuk setiap

aksi dari pengguna, seharusnya sistem memberikan reaksi yang informatif.

Untuk aksi yang sering terjadi, reaksi yang diberikan bisa sederhana,

sedangkan untuk aksi yang jarang terjadi, reaksi yang diberikan harus lebih

lengkap. Contoh :

4. Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan (Design dialog to yield

closure). Rangkaian aksi harus dikumpulkan kedalam suatu kelompok

dimana terdapat awal, tengah, dan akhir. Reaksi yang informatif ketika

menyelesaikan suatu rangkaian aksi akan memberikan user suatu kepuasan

akan pencapaian, perasaan lega, dan sebuah indikasi bahwa aplikasi sudah

siap untuk rangkaian aksi yang berikutnya.

5. Tawarkan penanganan error yang sederhana (offer simple error handling).

Sebanyak mungkin, rancanglah sistem agar user tidak membuat kesalahan

fatal. Bila terjadi sebuah kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan

tersebut dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dimengerti

untuk menangani kesalahan tersebut. Contoh : Halaman registrasi.

6. Izinkan pembalikan aksi yang mudah (Permit easy reversal of actions).

Fasilitas ini menghilangkan kegelisahan, karena user mengetahui bahwa

kesalahan dapat dibatalkan, dengan begitu maka akan meningkatkan

keinginan untuk mencoba pilihan-pilihan yang tidak dikenal. Contoh : Form

Pemesanan.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

27

7. Pusat kendali pada user (Provide a sense of user control). User

berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka mengendalikan

sistem dan sistem memberikan respon terhadap aksi mereka. Rancanglah

sistem agar user yang memulai suatu aksi daripada hanya merespon. Contoh :

Menu.

8. kurangi beban ingatan jangka pendek (Reduse short-term memory load).

Keterbatasan dari kemampuan manusia untuk merespon informasi dalam

ingatan jangka pendek menghasilkan suatu kebutuhan akan tampilan untuk di

buat tetap sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, dan waktu

pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode-kode, menghafal, dan

rangkaian aksi. Contoh : List Pemesanan.

2.10.2 Perancangan Antarmuka Pemakai

Pedoman yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan layar di

internet :

1. Tata Letak Pada Web

• Jangan menyelipkan link penting dengan kaliamt biasa, kalau bisa

tempatkan dalam list budlet.

• Hypertext harus effisien.

• Hindari kalimat pasif, kalimat aktif akan membuat Hypertext lebih baik.

• Link Hypertext aktif harus menjalankan tujuan yang selengkap mungkin.

• Pikirkan tentang penekanan yang bisa disiarkan, tidak perlu benar-benar

detail, anggaplah pengunjung banyak sekedat berselancar, bukan

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

28

membaca sehingga harus bisa memberikan pesan pemasaran sebanyak

mungkin.

2. Warna

• Warna dapat menarik pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, tetapi

dapat disalahgunakan.

• Warna dapat :

Menyejukan atau menyakitkan mata.

Menambahkan aksen pada tampilan yang kurang menarik.

Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang

kompleks.

Menekankan organisasi logis informasi.

Menarik perhatian kepada peringatkan.

Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita,

kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

• Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian

warna dalam buku, majalah, rambu-rambu, dan televisi.

Pedoman penggunaan warna

• Gunakan warna secara konservatif.

• Batasi jumlah warna.

• Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean (coding).

• Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

29

• Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.

• Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai.

• Rancang untuk monokrom dulu.

• Gunakan warna untuk membantu pemformatan

• Gunakan color coding yang konsisten.

• Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.

• Perhatikan masalah pemasangan warna.

• Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.

• Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

Kombinasi Warna

Latar Belakang Garis dan Teks Tipis Garis dan Teks Tebal

Putih

Hitam

Merah

Hijau

Biru

Cyan

Magenta

Kuning

Biru,Hitam, Merah

Putih, Kuning

Kuning,Putih, Hitam

Hitam, Biru, Merah

Putih, Kuning, Cyan

Biru, Hitam, Merah

Hitam, Putih, Biru

Merah, Biru, Hitam

Hitam, Biru, Merah

Kuning, Putih, Hijau

Hitam, Kuning, Putih, Cyan

Hitam, Merah, Biru

Kuning, Magenta, Hitam, Cyan,

Putih

Merah, Biru, Hitam, Magenta

Biru, Hitam, Kuning

Merah, Biru, Hitam

Tabel 2.2 Tabel Kombinasi Warna

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

30

2.10.3 Sepuluh Kesalahan Utama Dalam Perancangan Web

1. Penggunaan Frames

Dengan penggunaan frame akan menimbulkan beberapa kesulitan seperti

tidak dapat dilakukan bookmark, URL, menjadi tidak bekerja, dan pencetakan

menjadi sulit.

2. Penggunaan teknologi baru yang serampangan memberi daya tarik bagi

kalangan tertentu, tetapi bagi kalangan umum akan lebih mementingkan isi

dari sebuah situs. Bila teknologi user yang di gunakan tidak dengan baik

maka user akan enggan untuk menjelajahi situs ini.

3. Gunakan teks dan animasi yang berjalan terus

Gerakan dari teks dan animasi yang berlangsung terus-menerus akan

mempengaruhi penglihatan user. Konsentrasi user akan terpecah dari isi situs

dengan adanya animasi tersebut.

4. URL yang rumit

Walaupun URL bukan bagian dari user interface, tetapi terkadang user

diperlukan untuk mengetik URL, jadi penggunaan URL yang singkat dan

sederhana akan membantu.

5. Halaman yatim

Setiap halaman harus terdapat link ke halaman utama atau ke halaman lain

sehingga user tidak mengalami kebuntuan

6. Halaman yang terlalu panjang

Halaman yang memiliki isi terlalu panjang akan membuat user enggan untuk

membacanya, karena pada umumnya user hanya mencari suatu topik yang

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

31

spesifik. Apabila isi dari suatu halaman memang tidak bisa singkat maka isi

terpenting dan link navigasi harus ditempatkan pada bagian atas.

7. Kurangnya dukungan navigasi

User harus bisa mengetahui dengan mudah dihalaman apa mereka berada,

dan ke halaman mana saja mereka dapat mengakses. Selain itu sebuah

fasilitas pencarian akan melengkapi sebuah dukungan navigasi yang baik.

8. Warna link yang idak konsisten

Link yang belum pernah di kunjungi, link yang di tunjuk kursor, dan link

yang sudah di kunjungi sbaiknya memiliki warna yang berbeda-beda dan

konsisten

9. informasi yang terlambat

User akan enggan mengunjungi situs dengan informasi yang terlambat, untuk

itu diperlukan pembaharuan informasi dan isi situs secara berkala.

10. Waktu download yang terlalu lama

Waktu download sebuah halaman web akan sangat mempengaruhi penilaian

user terhadap suatu situs, semakin lama waktu yang diperlukan maka akan

semakin hilang minat user untuk mengunjungi situs tersebut. Minimalisasi

gambar dan animasi serta memperbesar bandwidth akan dapat

meminimalisasi waktu download

2.11 Implementation

Merupakan realisasi fisik dari perancangan basis-data dan aplikasi.

Implementasi basis-data dicapai dengan menggunakan Data Definition Language

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

32

(DDL) dari DBMS yang dipilih atau graphical user interface (GUI), dimana

menyediakan fungsionaliti yang sama ketika menyembunyikan pernyataan DDL

tingkat-rendah. Pernyataan DDL tersebut digunakan untuk membuat struktur

basis-data dan file basis-data kosong.

2.12 Testing

Merupakan proses pengeksekusian program aplikasi dengan maksud

pencarian kesalahan-kesalahan. Sebelum ditunjukkan secara langsung, aplikasi

basis-data yang baru dikembangkan seharusnya diuji sepenuhnya. Ini dicapai

dengan menggunakan strategi uji yang direncanakan secara hati-hati dan data

yang nyata sehingga keseluruhan proses uji diterima secara teliti dan metodis.

2.13 Data Flow Diagram (DFD) relation

Menurut Jogiyanto (1999, p700) DFD digunakan untuk menggambarkan

suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika

tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (

misalnya lewat telepon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data

tersebut akan disimpan (misalnya harddisk, Compact Disc (CD), dan

sebagainya).

Simbol-simbol yang digunakan DFD

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

33

1. Terminal (External Entity)

Entitas yang berada di luar sistem yang memberi data kepada sistem (source)

atau yang menerima informasi dari sistem (sink). Entitas tidak termasuk

bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk satu bagian

(departemen), maka bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

2. Proses

Menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem. Berfungsi

mentransformasikan satu atau beberapa data masukan menjadi satu atau

beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.

3. Aliran Data (Data Flow)

Menggambarkan aliran data dari satu entity ke entity lainnya. Aliran data

digambarkan dengan arah panah. Aliran data dapat terjadi antara dua proses

yang berurutan, dari data store ke proses atau sebaliknya, dari source ke

proses, dan dari proses ke sink. atau memberikan data ke data store.

Tingkatan Diagram pada DFD

1. Context Diagram (Diagram Hubungan, Level 0)

Merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input

atau output dari sistem serta memberikan gambaran tentang keseluruhan

sistem. Pada diagram konteks, hanya ada satru proses dan tidak ada data

store. Sistem dibatasi boundary. Terminal yang memberikan masukan

kepada sistem disebut source, terminal yang menerima keluaran dari sistem

disebut sink.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

34

2. Diagram Zero (Diagram 0, Level 1)

Pada diagram 0 harus diperhatikan data store yang digunakan. Untuk proses

yang tidak dirinci lagi pada level selanjutnya (functional primitive),

tambahkan ‘*’ pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output

(balancing) antara diagram 0 dengan diagram hubungan harus terpelihara.

3. Diagram Rinci (Level 2, Level 3, dan seterusnya)

Merupakan rincian dari diagram nol atau diagram level diatasnya.

2.14 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur

logika dari database secara keseluruhan. Menurut korth, simbol-simbol dan

notasi yang digunakan dalam penulisan diagram ini adalah :

• Persegi panjang, yang mewakili entity set.

• Elips, yang menyatakan atribut-atribut entity set.

• Belah ketupat, yang menggambarkan relationship set.

• Garis yang menghubungkan antara entity set dengan atribut-atibutnya dan

antara entity set dengan relationship setnya.

(Prahasta, 2002, p107)

2.15 State Transition Diagram (STD)

STD digunakan sejak awal permodelan yang berorientasi objek. Konsep

dasarnya mendefinisikan sebuah mesin yang memiliki banyak kondisi. Mesin

tersebut memperoleh aksi dari lingkungan luar yang mengakibatkan bereaksi

mentransformasi kondisinya ke kondisi yang berlainan.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunakthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2008-2-00236-IF Bab 2.pdf · Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan

35

STD merupakan suatu perangkat model yang menggambarkan sifat

ketergantungan pada waktu dari suatu sistem (menggambarkan perubahan

keadaan).

Komponen yang digunakan dalam STD yaitu:

1. : state / keadaan

merupakan kumpulan atribut yang menggambarkan suatu kondisi pada

suatu saat.

2. : perubahan state

Panah digunakan untuk menghubungkan perubahan dari suatu keadaan.

Panah awal digunakan untuk menunjukan suatu keadaan awal, sedangkan

kondisi akhir digambarkan dengan panah yang menuju suatu keadaan

akhir dari suatu aksi.

3. Kondisi

Menyatakan suatu kejadian pada lingkungan external yang dapat

dideteksi oleh suatu sistem misalnya sinyal atau data.

4. Aksi

Sesuatu yang dilakukan oleh sistem terjadi perubahan state atau

merupakan reaksi terhadap state. Aksi akan menghasilkan output,

message display pada screen, menghasilkan kalkulasi dan lain-lain.