Upload
doannhu
View
220
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Internet
Internet adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling
terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP). Menurut
William/Sawyer (2007, p60), internet adalah ratusan ribu jaringan kecil yang
menghubungkan organisasi pendidikan, komersial, nirlaba, militer, dan
bahkan perorangan. Jaringan-jaringan interkoneksi itu saling bertukar
informasi dengan menggunakan standar pertukaran informasi yang berlaku.
2.1.2 World Wide Web
World wide web yang biasa disingkat menjadi www atau biasa dikenal
dengan web adalah sistem dokumen berbasis hypermedia yang diakses
melalui internet. Dengan web browser, kita dapat melihat halaman web yang
mungkin berisi tentang teks, gambar, video, dan multimedia lainnya, serta
melakukan navigasi pengiriman dari satu web ke web yang lainnya
(hyperlink).
Menurut Connolly (2005, p998), web terdiri dari jaringan komputer
yang dapat bertindak dalam dua peran, yaitu sebagai server yang bertindak
memberikan informasi, dan client yang bertindak sebagai pencari informasi.
Contoh web server adalah Apache HTTP Server, Microsoft Internet
10
Information Server (IIS), dan Server Netscape Enterprise, sedangkan contoh
web browser adalah Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, dan
Mozilla.
Banyak informasi di web disimpan dalam dokumen menggunakan
bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan
bahasa pemrograman yang digunakan untuk kode hypermedia, dan browser
harus memahami dan menginterpretasikan HTML untuk menampilkan
dokumen-dokumen. Protokol yang mengatur pertukaran informasi antara web
server dan browser disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol). Alamat
yang digunakan untuk mengakses web resources seperti dokumen dan
program dari hypermedia didefinisikan sebagai URL (Uniform Resource
Locator). Hypermedia itu sendiri merupakan bentuk dasar dari web yang
berfungsi untuk menyimpan informasi di dalam web.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman (2010, p88-p89), ada delapan aturan emas yang
digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu :
1. Mencoba untuk konsisten
Konsistensi merupakan aturan yang sering dilanggar karena memiliki
banyak bentuk konsistensi, antara lain urutan aksi, istilah yang digunakan,
warna, layout, kapitalisasi, huruf dan lain-lain. Dengan tampilan yang
konsisten akan membantu user untuk merasa tetap berada dalam aplikasi
yang sama walaupun telah berpindah halaman.
11
2. Memenuhi kebutuhan universal
Memenuhi kebutuhan universal maksudnya adalah memahami kebutuhan
user yang bermacam-macam dan membuat desain yang fleksibel yang
mendukung perubahan dalam konten. Perbedaan Novice – Expert, jarak
umur, kecacatan fisik, serta beragam teknologi masing-masing merupakan
syarat yang harus menjadi pertimbangan dalam desain.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik dari sistem harus ada pada setiap aksi user. Untuk aksi kecil
yang sering dilakukan, tanggapan dapat dibuat dengan sederhana,
sedangkan untuk aksi besar dan jarang dilakukan, respon hendaknya dibuat
lebih tegas dan jelas agar user dapat mengerti dengan jelas.
4. Dialog untuk keadaan akhir
Urutan aksi hendaknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir.
Untuk memberikan kepuasan pencapaian, kelegaan, dan sebagai tanda
untuk mempersiapkan diri memasuki kategori aksi selanjutnya, dibuatlah
umpan balik yang informatif pada penyelesaian salah satu kategori aksi.
5. Pencegahan kesalahan
Sedapat mungkin sistem didesain agar user tidak dapat membuat kesalahan
yang serius. Contohnya tidak memperbolehkan karakter alfabet pada kotak
entry nomor. Interface harus mendeteksi kesalahan dan memberikan
instruksi yang mudah dimengerti, membangun, dan jelas untuk
memperbaikinya, jika user membuat kesalahan.
12
6. Pembalikan aksi yang sederhana
Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi harus terdapat pembalikan aksi.
Fitur ini dapat memperkecil kesalahan, karena user tahu bahwa aksi bisa
dibatalkan. Pembalikan bisa saja atas satu aksi seperti saat memasukkan
data, atau serangkaian aksi seperti memasukkan nama dan alamat di kotak
pengisian.
7. Mendukung pusat kendali internal
User yang sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya ingin memiliki
kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmuka yang
tidak seperti biasanya, rangkaian pemasukan data yang membosankan,
tidak bisa atau sulit mendapatkan informasi yang diperlukan, dan tidak bisa
menghasilkan aksi yang diinginkan dapat menimbulkan keresahan dan
ketidakpuasan pada user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Dikarenakan oleh keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam
jangka pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman-
halaman, pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan
yang cukup untuk kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu,
dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah
diingat oleh user.
13
2.1.4 Basis Data
Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data sendiri
merupakan fakta mengenai objek, orang, tempat, benda, dan lain-lain. Data
dinyatakan dengan nilai (angka, deretan karakter, atau simbol).
Menurut Connolly (2005, p15), basis data adalah sekumpulan data yang
saling berhubungan satu dengan yang lain secara logikal dan suatu deskripsi
data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
Menurut Connolly (2005, p16), Database Management System (DBMS)
adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis
data. Fasilitas yang disediakan oleh DBMS, yaitu :
1. Data Definition Language (DDL)
Menurut Connolly (2005, p40), DDL adalah bahasa pemrograman yang
mengijinkan Database Administrator (DBA) atau user untuk
menggambarkan nama dari entitas, atribut, serta hubungan-hubungan yang
diperlukan pada aplikasi, bersamaan dengan asosiasi integritas dan
keamanan data.
2. Data Manipulation Language (DML)
Menurut Connolly (2005, p40), DML adalah bahasa pemrograman yang
menyediakan fasilitas untuk menyokong operasi manipulasi basis data yang
disimpan dalam basis data.
Operasi manipulasi data biasanya meliputi hal-hal berikut :
a. Penginputan data baru kedalam basis data
b. Modifikasi data baru yang disimpan dalam basis data
14
c. Pengambilan data simpanan dari basis data
d. Penghapusan data yang ada di dalam basis data
DML memungkinkan pemakai memasukkan, memperbaharui,
menghapus, mengirim dan mengambil data dari basis data. Contohnya insert,
update, delete, dan select.
Komponen DBMS dibagi menjadi lima jenis menurut Connolly (2005,
p18-p21), yaitu :
1. Hardware
Dalam menjalankan DBMS dan aplikasi, hardware merupakan komponen
yang paling penting yang berupa komputer, notebook, mainframe, atau
komputer jaringan yang berupa server.
2. Software
Dalam menjalankan DBMS, software merupakan program penggerak atau
aplikasi yang akan dijalankan.
3. Data
Merupakan komponen terpenting dalam DBMS karena data merupakan
penghubung komputer dengan manusia.
4. Procedures
Merupakan instruksi dan aturan yang menentukan perancangan dan
penggunaan basis data dimana pengguna sistem dan pengelolaan basis data
memerlukan dokumentasi untuk menjalankan dan menggunakan sistem.
5. People
Merupakan komponen terakhir yang juga berperan penting dalam
merancang sampai dengan menggunakan DBMS tersebut.
15
2.1.5 Perancangan Sistem Basis Data
Menurut Connolly (2005, p439), perancangan suatu basis data terdiri
dari tiga fase utama, yaitu perancangan basis data konseptual (Conceptual
Database Design), perancangan basis data logikal (Logical Database Design),
dan perancangan basis data fisikal (Physical Database Design).
2.1.5.1 Perancangan Basis Data Konseptual
Menurut Connolly (2005, p439), perancangan basis data
konseptual adalah proses membangun sebuah model informasi yang
digunakan di perusahaan, yang terlepas dari semua pertimbangan-
pertimbangan fisik. Tujuan dari perancangan basis data konseptual
adalah mengidentifikasi entitas penting beserta atribut-atributnya
dan hubungan antara entitas yang satu dengan entitas yang lain
menurut Connolly (2005, p442).
Langkah 1 : Perancangan Sistem Basis Data Konseptual
Perancangan basis data konseptual secara keseluruhan terbebas dari
penerapannya, secara Database Management System (DBMS)
software, aplikasi program, programming language, hardware
platform atau pertimbangan fisik lainnya.
Tahapan-tahapan yang dilakukan pada perancangan konseptual :
1.1 Identifikasi tipe entitas
Mendefinisikan objek-objek utama user yang merupakan tipe-
tipe entitas untuk model tersebut. Salah satu metode untuk
menentukan identitas adalah dengan memeriksa spesifikasi
16
kebutuhan user dengan mengidentifikasikan kata benda.
Contoh tipe entitas adalah user, news, dan reservation.
1.2 Identifikasi tipe relationship
Mengidentifikasikan relasi-relasi penting yang ada diantara tipe
entitas yang sudah diidentifikasikan. Setelah
mengidentifikasikan relasi, langkah selanjutnya adalah
menentukan multiplicity setiap relasi. Batasan multiply
digunakan untuk memeriksa dan memelihara kualitas data.
1.3 Menentukan dan menghubungkan atribut dengan entitas atau
tipe relationship
Menentukan atribut-atribut yang terdapat dalam suatu entitas.
Biasanya berupa kata benda atau frasa kata benda dari
spesifikasi kebutuhan user. Ada 3 jenis atribut, yaitu : simple
atau composite attribute, single atau multivalue attribute, dan
derived attribute.
1.4 Menentukan domain atribut
Domain adalah kumpulan nilai-nilai yang diizinkan untuk satu
atau lebih atribut. Sebuah model data yang baik
menspesifikasikan domain untuk setiap atribut, yaitu kumpulan
nilai-nilai yang diizinkan untuk atribut serta ukuran dan format
atribut. Tahap ini bertujuan untuk menentukan batasan atribut
di model data konseptual lokal.
17
1.5 Menentukan atribut candidate key dan primary key
Candidate key adalah kunci yang unik atau tidak mungkin
kembar atau berbeda dengan yang lain, dapat dipakai untuk
mengidentifikasi satu baris dalam tipe entitas, sedangkan
primary key adalah candidate key yang dipilih sebagai kunci
primer untuk mengidentifikasikan setiap entitas.
1.6 Mempertimbangkan penggunaan enchanced modeling concepts
Mempertimbangkan perlu tidaknya menggunakan konsep
model specialization atau generalization, aggregation, dan
composition. Jika memilih pendekatan specialization, usahakan
untuk memperhatikan perbedaan antara entitas dengan
mendefinisikan satu atau lebih subclass dari sebuah entitas
superclass. Jika memilih menggunakan pendekatan
generalization, usahakan untuk mengidentifikasikan fitur-fitur
umum antar entitas untuk mendefinisikan sebuah entitas
superclass generalisasi. Pendekatan aggregation digunakan
untuk mempresentasikan hubungan “mempunyai sesuatu” atau
“bagian dari” antara tipe-tipe entitas, dimana yang satu
mempresentasikan “keseluruhan” dan yang lain sebagai
“bagiannya”. Pendekatan composition digunakan untuk
mempresentasikan sebuah asosiasi antara tipe-tipe entitas
dimana terdapat kepemilikan yang kuat dan keterhubungan
antara “keseluruhan” dan “bagiannya”.
18
1.7 Memeriksa model yang redudansi
Tahap ini bertujuan untuk memeriksa, apakah masih ada
redudansi pada model. Ada dua aktivitas yang harus dilakukan,
yaitu :
a. Memeriksa relasi one to one (1:1)
Sering kali kita menemukan dua entitas yang
merepresentasikan objek yang sama pada perusahaan.
Untuk kejadian ini kedua entitas tersebut harus
digabungkan. Jika primary key berbeda, pilih salah satu
primary key dan biarkan yang lain menjadi alternate key.
b. Menghilangkan relasi yang redudansi
Data model yang baik sangat diharapkan untuk tidak
memiliki relasi yang redudan. Suatu relasi dikatakan
redudansi jika terdapat informasi yang sama yang
diperbolehkan oleh relasi lain.
1.8 Validasi model konseptual dengan transaksi user
Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa model
konseptual mendukung kebutuhan transaksi yang diperlukan
bagi view. Ada dua pendekatan yang dapat dilakukan pada
tahap ini :
a. Mendeskripsikan transaksi
Memeriksa apakah semua informasi (entitas, relasi, dan
atributnya) yang dibutuhkan oleh setiap transaksi telah
19
disediakan oleh model, dengan mendokumentasikan
sebuah deskripsi dari kebutuhan transaksi.
b. Menggunakan jalur transaksi
Melakukan validasi model data terhadap transaksi yang
dibutuhkan yang melibatkan diagram yang
merepresentasikan jalur setiap transaksi dalam diagram
ER.
1.9 Melihat kembali model data konseptual dengan user
Pada langkah ini, user akan meninjau ulang data konseptual
lokal. Jika terjadi anomali pada model data, maka harus
dilakukan perubahan yang mungkin memerlukan pengulangan
langkah-langkah sebelumnya. Proses ini akan terus diulang
sampai model data benar-benar menjadi representasi aktual dari
perusahaan.
2.1.5.2 Perancangan Basis Data Logikal
Menurut Connolly (2005, p462), tujuan perancangan basis
data logikal adalah untuk menerjemahkan konseptual data model ke
logikal data model dari basis data yang meliputi perancangan relasi-
relasi untuk kemudian melakukan validasi apakah sudah terstruktur
dengan benar dan mampu mendukung keperluan transaksi.
Menurut Connolly (2005, p490), perancangan basis data
logikal adalah suatu proses membangun sebuah model informasi
20
yang digunakan di perusahaan berdasarkan sebuah model data
spesifik, tetapi terlepas dari DBMS dan pertimbangan fisik lain.
Tahapan yang dilakukan dalam perancangan basis data
logikal adalah sebagai berikut :
Langkah 2 : Membangun dan Memvalidasi Model Data Logikal
untuk Setiap View
Tahap ini bertujuan untuk membangun model data logikal dari
model data konseptual, yang telah didapatkan pada tahap
sebelumnya, yang merepresentasikan view tertentu untuk menjamin
agar strukturnya benar dan mendukung transaksi perusahaan.
2.1 Menurunkan relasi untuk model data logikal
Tahapan ini bertujuan untuk membentuk relasi dari model data
logikal untuk merepresentasikan relasi antar entitas dengan
atribut yang telah diidentifikasikan. Cara-cara yang dapat
dilakukan untuk mendapatkan relasi dari data model yang ada
adalah sebagai berikut : tipe entitas kuat, tipe entitas lemah,
relasi binary one to one (1:1), relasi binary one to many (1:*),
relasi rekursif, tipe relasi superclass/subclass, relasi binary
many-to-many (*:*), tipe relasi kompleks, atribut multi-valued.
2.2 Validasi relasi-relasi menggunakan normalisasi
Normalisasi digunakan untuk meningkatkan model yang telah
terbentuk agar duplikasi data yang tidak diperlukan dapat
dihindari. Proses normalisasi terdiri dari UNF, 1NF, 2NF, 3NF.
21
2.3 Validasi relasi-relasi dengan transaksi user
Memeriksa relasi yang telah mendukung transaksi bagi view,
untuk sebelumnya apakah mendukung transaksi bagi view,
untuk memastikan tidak ada kesalahan yang dibuat selama
membuat relasi-relasi. Validasi transaksi seperti ini sudah
dilakukan pada tahap 1.8, namun dilakukan kembali untuk
memeriksa relasi-relasi yang diciptakan pada rancangan
logikal.
2.4 Memeriksa Integrity Constraint
Menurut Connolly (2005, p474), integrity constraint adalah
batasan-batasan yang harus ditentukan untuk melindungi basis
data agar tetap konsisten. Ada 5 tipe integrity constraint, yaitu :
a. Required data (Data atau nilai yang valid)
b. Batasan domain atribut
c. Multiplicity
d. Integritas referensial, adalah jika foreign key berisi sebuah
nilai yang nilainya harus menunjukan baris yang ada pada
relasi induknya.
e. General constraint
2.5 Melihat kembali model data logikal dengan user
Tahapan ini memastikan bahwa model data logikal lokal yang
terbentuk merupakan representasi dari user view.
2.6 Menggabungkan model data logikal ke dalam model global
(optional step)
22
Tahapan ini bertujuan untuk menggabungkan model data
logikal ke dalam single global logical data model yang
menampilkan semua user views dari basis data.
Langkah ini memiliki tiga tahapan, yaitu :
a. Menggabungkan model data logikal lokal ke dalam model
global
b. Validasi model data logikal global
c. Memeriksa kembali model data logikal global dengan user
2.7 Memeriksa perkembangan di masa depan
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menentukan apakah ada
perubahan yang berarti di masa depan dan untuk
memperkirakan apakah model data logikal bisa
mengakomodasi perubahan tersebut.
2.1.5.3 Perancangan Basis Data Fisikal
Menurut Connolly (2005, p496), perancangan basis data
fisikal adalah proses untuk menghasilkan penjelasan dari
pengimplementasian suatu basis data pada media penyimpanan
kedua. Kemudian juga menjelaskan relasi dasar, pengaturan file,
dan indeks yang digunakan untuk mencapai akses data yang efisien,
integritas, constraint, serta ukuran keamanan.
Langkah 3 : Menerjemahkan Model Data Logikal Global untuk
Target DBMS
23
Bertujuan untuk menghasilkan skema basis data relational dari
model data logikal global yang dapat diimplementasikan pada
DBMS pilihan. Bagian pertama dari proses ini memerlukan
perbandingan informasi yang dikumpulkan selama perancangan
sistem basis data logikal, sedangkan bagian kedua dari proses ini
menggunakan informasi tersebut untuk menghasilkan desain relasi
dasar. Proses ini memerlukan pengetahuan yang mendalam
mengenai fungsionalitas yang ditawarkan oleh DBMS pilihan.
3.1 Merancang relasi dasar
Menentukan bagaimana mempresentasikan beberapa derived
data dalam model data logikal global ke dalam DBMS.
3.2 Merancang representasi dari derived data
Menentukan bagaimana mempresentasikan beberapa derived
data dalam model data logikal global ke dalam DBMS.
3.3 Merancang general constraint
Perubahan terhadap data dapat dibatasi oleh general constraint
yang mengatur transaksi dalam “dunia nyata”. Perancangan
batasan ini tergantung pada pemilihan DBMS yang akan
digunakan. Beberapa DBMS menyediakan fasilitas ini, namun
ada juga yang tidak menyediakannya, sehingga untuk
menentukan batasan harus dilakukan pada program aplikasi.
Langkah 4 : Merancang Representasi Fisikal
Bertujuan untuk menentukan optimal organisasi file untuk
menyimpan relasi dasar dan indeks yang dibutuhkan untuk
24
mencapai hasil yang baik, yaitu dengan cara dimana relasi dan baris
atau basis data akan dipegang di tempat penyimpanan akhir
sekunder.
4.1 Menganalisis transaksi
Analisis transaksi berfungsi untuk memahami fungsi dari
transaksi yang akan dijalankan pada basis data dan untuk
menganalisis transaksi yang penting.
4.2 Memilih organisasi file yang akan digunakan
Bertujuan untuk menentukan organisasi file yang efisien untuk
setiap relasi dasar. Ada lima tipe organisasi file, antara lain :
heap, hash, indexed sequential access mode (ISAM), b-tree,
dan cluster.
4.3 Memilih indeks yang digunakan
Memutuskan apakah dengan menggunakan indeks akan
meningkatkan performa dari sistem.
4.4 Memperkirakan disk space yang diperlukan
Memperkirakan disk storage yang diperlukan menggunakan
sistem basis data. Disk storage yang dimaksud adalah
secondary storage.
Langkah 5 : Mendesain User View
Mendesain user view yang telah diidentifikasi.
Langkah 6 : Mendesain Pengukuran Keamanan (Security)
Membatasi pengaksesan basis data oleh user yang tidak berhak dan
menspesifikasikan basis data yang dapat diakses oleh user.
25
Langkah 7 : Mempertimbangkan Petunjuk Controlled
Redudancy
Melakukan normalisasi agar dapat meningkatkan performa dari
sistem dan menghilangkan redudansi.
Langkah 8 : Memonitor dan Memperbaiki Sistem Operasional
Memonitor dan meningkatkan performa dari sistem dengan
memperbaiki desain yang tidak sesuai atau perubahan kebutuhan.
2.1.6 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten et al.(2007, p371), UML adalah pemodelan yang
digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait
dengan objek. UML terdiri dari beberapa tipe diagram antara lain :
1. Use Case Diagram
Menurut Whitten et al. (2007, p246), use case diagram adalah diagram
yang menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan
pengguna. Diagram ini menyediakan informasi mengenai siapa saja yang
akan menggunakan sistem tersebut dan bagaimana cara untuk
menggunakannya.
26
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
a. Use cases
Menurut Whitten et al. (2007, p246), use-case modeling
mengidentifikasi serta mendeskripsikan fungsi dari sebuah sistem
dengan menggunakan peralatan yang dinamakan use cases. Use cases
juga mendeskripsikan fungsi sistem tersebut dilihat dari sisi perspektif
pengguna luar yang dimengerti oleh mereka.
Gambar 2.2 Use Cases
b. Actors
Menurut Whitten et al. (2007, p247), actors merupakan sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem untuk saling bertukar informasi. Actors
tidak harus berupa manusia, tetapi dapat berupa suatu organisasi atau
sistem informasi.
27
Gambar 2.3 Actors
c. Relationships
Menurut Whitten et al. (2007, p248), relationship digambarkan
sebagai garis antara dua simbol pada use case diagram. Arti dari setiap
relationship berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut ditarik
dan jenis simbol yang terhubung. Berikut ini adalah jenis relationship
yang ditemukan pada use case diagram, yaitu :
i. Associations
Hubungan antara actor dan use case terjadi apabila use case
tersebut mendeskripsikan interaksi antara kedua belah pihak.
Hubungan ini ditujukkan sebagai sebuah association. Association
ditandai dengan tebal antara actor dan use case, association yang
mempunyai mata panah di ujungnya menandakan bahwa use case
telah diimitasi oleh actor di tabel lainnya. Apabila association tidak
memiliki mata panah di ujungnya menandakan interaksi antara use
case dan external server. Association juga dapat diartikan sebagai
lebih dari satu arah (bidirectional) atau satu arah (unidirectional).
ii. Extends
Hubungan yang terjadi antara extention use case dan use case yang
berkembang dinamakan extends relationship. Sebuah use case
28
diperbolehkan untuk mempunyai banyak extends relationship,
tetapi extension use case hanya dapat dilakukan apabila bersama
dengan use case yang sedang berkembang. Extends relationship
ditunjukkan dengan garis yang mempunyai mata panah diujungnya
(garis tebal atau garis putus-putus). Bermula dari extension use case
dan menunjuk kepada use case yang berkembang.
iii. Uses (or Includes)
Sebuah use case abstrak dapat digunakan oleh use case lain yang
membutuhkan fungsionalitas dari use case abstrak tersebut.
Hubungan antara use case abstrak dan use case tersebut dapat
diartikan sebagai uses relationship. Uses relationship dapat
ditunjukan dengan garis yang mempunyai mata panah di ujungnya
(garis tebal atau garis putus-putus). Bermula dari original use case
dan menunjuk ke use case yang digunakan. Setiap garis mempunyai
label dibawahnya.
iv. Depends on
Dengan menggunakan bank sebagai contoh, use case pengambilan
atau penarikan uang tidak dapat dilakukan sampai use case deposit
telah selesai dilakukan terlebih dahulu, serta use case deposit juga
tidak dapat dilakukan sebelum use case konfirmasi account bank
dipastikan. Depends-on relationship ditunjukkan dengan garis yang
mempunyai mata panah di ujungnya (garis tebal atau garis putus-
putus). Bermula dari satu use case dan menunjuk ke use case yang
lain. Depends-on relationship mempunyai label dibawahnya.
29
v. Inheritance
Ketika dua atau lebih actor mempunyai peraturan yang sama dalam
kata lain dapat menginisiasi use case yang sama ada baiknya untuk
memperkirakan kemungkinan dari kesamaan peraturan ini dan
menunjuknya sebagai abstract actor yang baru dengan tujuan untuk
mengurangi redundansi komunikasi antar sistem.
2. Class Diagram
Menurut Whitten et al. (2007, p382), class diagram menggambarkan
struktur objek yang terdapat pada sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan
objek-objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antar objek-objek
tersebut. Class diagram mempunyai 2 jenis dalam penggunaannya, yaitu :
a. Generalisasi
Menurut Whitten et al. (2007, p373), generalisasi adalah sebuah teknik
dimana atribut merupakan beberapa jenis object class dan
dikelompokan menjadi class mereka sendiri dan biasa disebut dengan
supertype.
b. Inheritance
Menurut Whitten et al. (2007, p373), inheritance adalah konsep
dimana metode dan atribut yang dapat dianggap sebagai object class
dapat diwariskan (inherited) atau digunakan oleh object class lainnya.
30
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
3. Sequence Diagram
Menurut Whitten et al. (2007, p394), sequence diagram merupakan sebuah
gambaran yang menjelaskan mengenai interaksi antara actor dengan sistem
yang digunakan dalam skenario use case yang sedang berlangsung.
Diagram ini menggambarkan bagaimana pesan dikirim dan diterima antar
objek dan urutannya.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
31
4. Activity Diagram
Menurut Whitten et al (2007, p382), activity diagram menggambarkan
aliran berurutan dari sebuah proses use case atau business process. Selain
itu, dapat juga digunakan untuk logika model dengan sistem yaitu.,
menggambarkan tindakan (action) yang akan dijalankan ketika suatu proses
sedang berjalan dan beserta hasil dari proses yang dijalankan tersebut.
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
Berikut ini merupakan komponen-komponen dalam activity diagram
menurut Whitten et al. (2007, p391), yaitu :
a. Initial node
Bentuk lingkaran berisi penuh melambangkan awal dari suatu proses.
b. Actions
Bentuk persegi panjang yang mempunyai ujung lingkaran yang
melambangkan tahap-tahap per individu. Sequence dari actions
menunjukan total dari aktivitas yang dilihat dari diagram.
32
c. Flow
Panah pada diagram mengindikasikan kemajuan (progress) dari
sebuah actions. Kebanyakan flow tidak membutuhkan kata untuk
mengidentifikasikan mereka kecuali kata tersebut keluar dari decision.
d. Decision
Bentuk wajik dengan satu flow yang masuk beserta dua atau lebih flow
yang keluar. Flow yang keluar ditandai untuk mengindikasikan
beberapa kondisi.
e. Merge
Bentuk wajik dengan dua atau lebih flow yang masuk beserta satu flow
yang keluar. Kombinasi flow ini sebelumnya dipisahkan oleh decision.
Proses akan berlanjut dengan adanya satu flow yang menuju ke merge.
f. Fork
Satu bar hitam dengan satu flow yang masuk beserta dua atau lebih
flow yang keluar. Actions dengan flow pararel di bawah fork dapat
terjadi dengan adanya urutan secara bersamaan.
g. Join
Satu bar hitam dengan dua atau lebih flow yang masuk beserta satu
flow yang keluar, tercatat pada akhir dari proses secara bersamaan.
Semua actions yang menuju join harus lengkap sebelum proses dapat
berlanjut.
h. Activity final
Bentuk lingkaran berisi penuh yang berada di dalam lingkaran kosong,
melambangkan akhir dari sebuah proses.
33
i. Subactivity indicator
Simbol seperti sisir terbalik yang berada pada actions mengindikasikan
bahwa actions telah keluar menuju activity diagram yang lain. Hal ini
dapat membantu activity diagram agar tidak menjadi terlalu kompleks.
j. Connector
Huruf yang berada di dalam lingkaran dan memberikan alat untuk
mengatur kompleksitas. Flow yang menuju connector melompati flow
yang keluar dari connector dengan huruf yang sama.
2.1.7 Personal Home Page (PHP)
Menurut Ullman (2005, pxi), PHP merupakan server-side dan cross-
platform technology. Server-side mengacu pada fakta bahwa semua script
PHP bekerja pada server. Cross-platform berarti PHP dapat bekerja pada
kebanyakan operating-system, termasuk Windows, Unix, dan Machintos.
Berdasarkan keunggulan dan kemampuannya (dan dimulainya dalam
pemakaian untuk keperluan profesional), PHP berubah menjadi
PHP:Hypertext Preprocessor.
Beberapa kelebihan PHP dibandingkan dengan bahasa pemrograman
sejenis seperti Perl, Microsoft Active Server Pages (ASP), Java Server Pages
(JSP), dan Allaire Cold Fusion adalah :
1. Kemampuan yang tinggi
2. Kemampuan untuk dapat terhubung dengan banyak sistem basis data,
seperti : MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle, dbm, filepro, Hyperwave
Informix, dan Interbase
34
3. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan PHP
4. Mudah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat berdasarkan bahasa
pemrograman dasar, yaitu bahasa C dan Perl
5. Dapat berjalan pada berbagai sistem operasi, seperti Linux, Solaris, dan
beberapa versi Microsoft Windows
2.1.8 MySQL
Menurut Welling dan Thomson (2008, p3-p4) MySQL berarti sistem
manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan sempurna.
MySQL merupakan alat bantu untuk manipulasi basis data, sehingga basis
data dapat dengan mudah diisi, diambil, disusun, dan diubah datanya. Server
MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga beberapa
pengguna dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan.
Beberapa kelebihan MySQL, dibandingkan dengan sistem basis data
sejenis seperti Microsoft SQL server, Oracle adalah :
1. Kemampuan yang tinggi
2. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan SQL
3. Mudah untuk konfigurasi dan dipelajari
4. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti sistem Unix dan
Microsoft Windows
35
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pemesanan Online
Reservation dalam bahasa Indonesia adalah pemesanan yang berasal
dari kata “to reserve” yaitu menyediakan atau mempersiapkan. Jadi
reservation online adalah pemesanan fasilitas yang berupa penyewaan sesuatu
melalui website atau mobile application yang telah disediakan untuk
memudahkan pelanggan. Kata reservation atau pemesanan dapat juga disebut
booking. (Jresiona, 2006)
2.2.2 BlackBerry
1. Sejarah
BlackBerry adalah perangkat selular yang memiliki kemampuan
layanan push email, telepon, sms, menjelajah internet, messenger
(BlackBerry Messenger/BBM), dan berbagai kemampuan nirkabel
lainnya. BlackBerry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997 oleh
perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM).
BlackBerry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada
pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan
Starhub yang merupakan rekan utama BlackBerry. Pasar BlackBerry
kemudian diramaikan oleh dua operator besar lainnya di tanah air yakni
Exelcom dan Telkomsel. Akibat tuntutan pemerintah Indonesia,
BlackBerry akhirnya membuka kantor perwakilan di Indonesia pada
November 2010. (Anonim1, 2011)
36
2. Keunggulan BlackBerry
Produk yang menjadi andalan utama dan membuat BlackBerry
digemari di pasar adalah fitur email cepat (push e-mail). Produk ini
mendapat sebutan email cepat karena seluruh email baru, daftar kontak,
dan informasi jadwal (calendar) ditampilkan langsung ke dalam
BlackBerry secara otomatis.
Seperti yang telah disebutkan di atas mengenai keunggulan dari
BlackBerry, yaitu push email. Dengan push email semua email masuk
dapat diteruskan langsung ke ponsel. Email juga sudah mengalami proses
kompresi dan scan di server BlackBerry sehingga aman dari virus.
Lampiran data berupa dokumen Microsoft Office dan PDF dapat dibuka
dengan mudah. Sebuah email berukuran 1 MB, jika diterima melalui push
email dapat menjadi 10 KB dengan isi yang tetap.
Pengguna tidak perlu mengakses internet terlebih dulu dan
membuka satu persatu email yang masuk, atau pemeriksaan email baru.
Hal ini dimungkinkan karena pengguna akan terhubung secara terus-
menerus dengan dunia maya melalui jaringan telepon seluler yang
tersedia. Alat penyimpanan juga memungkinkan para pengguna untuk
mengakses data yang sampai ketika berada di luar layanan jangkauan
nirkabel. Begitu pengguna terhubung lagi, BlackBerry Enterprise
Server akan menyampaikan data terbaru yang masuk.
Kelebihan lainnya adalah kemampuan BlackBerry yang dapat
menampung email hingga puluhan ribu tanpa ada risiko hang, asalkan
masih ada memori tersisa. (Anonim1, 2011)
37
3. Sistem Operasi
RIM menyediakan multi-tasking operating system bagi BlackBerry
yang memungkinkan penggunaan secara intens dari sebuah alat.
Operating System (OS) menyediakan dukungan bagi Mobile Information
Device Profile (MIDP) 1.0 dan Wireless Application Protocol (WAP) 1.2.
Versi sebelumnya memungkinkan sinkronisasi nirkabel melalui e-mail
dan kalendar Microsoft Exchange Server, dan juga email Lotus Domino.
Sementara OS 4 yang terbaru merupakan pelengkap dari MIDP 2.0, dan
memungkinkan aktivasi nirkabel lengkap dan sinkronisasi dengan email,
kalendar, dan lain-lain. (Anonim1, 2011)
4. Perangkat Lunak
BlackBerry menyediakan berbagai perangkat lunak yang dapat
disesuaikan dengan kebutuhan operasi.
a. BlackBerry Enterprise Server (BES)
Perangkat genggam BlackBerry terintegrasi pada sistem email
yang terorganisasi melalui paket perangkat lunak yang disebut BES.
BES dapat digunakan oleh jaringan email yang berbasis Microsoft
Exchange, Lotus Domino, dan Novell Group Wise. Khusus pada
pengguna individu, mereka dapat menggunakan layanan email
nirkabel yang disediakan oleh provider tanpa harus menginstalasi
BES. Para pengguna individu dapat menggunakan BlackBerry
Internet Solution tanpa harus menginstalasi BES di smartphone
mereka.
38
BES memang ditujukan bagi pelanggan korporasi dengan
cakupan usaha yang besar. Perangkat lunak ini mengintegrasikan
seluruh smartphone BlackBerry pada suatu organisasi dengan sistem
perusahaan yang telah ada. Keuntungan yang diperoleh adalah
memperluas komunikasi nirkabel dan data perusahaan kepada
pengguna aktif dengan cara yang aman.
b. BlackBerry Professional Software (BPS)
BPS merupakan komunikasi nirkabel dan kolaborasi solusi bagi
usaha kecil dan menengah. Ia menghadirkan berbagai fitur yang
dibutuhkan karyawan, dalam sebuah paket yang mudah dipasang dan
harga yang lebih murah.
c. BlackBerry Internet Service (BIS)
Perangkat lunak yang diperuntukkan bagi pengguna pribadi ini
memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan smartphone dengan 10
akun email yang berbasis Post Office Protocol (POP3) dan Internet
Message Access Protocol (IMAP), menerima dan mengirim pesan
instan, serta berselancar di internet. Dengan BIS, kita juga dapat
membuka tambahan data (attachment) dalam bentuk excel, word,
powerpoint, pdf, zip, jpg, gif dengan tingkat kompresi data yang
tinggi.
d. BlackBerry Mobile Data System (BlackBerry MDS)
Sebuah aplikasi optimisasi pengembangan kerangka kerja
untuk BlackBerry Enterprise Solution, menyediakan Anda sebuah
alat pengembangan untuk membangun, menyebarluaskan, serta
39
mengatur interaksi antara BlackBerry smartphone dan aplikasi
perusahaan. (Anonim1, 2011)
5. Java pada BlackBerry
Smartphone BlackBerry dibangun sebagai perangkat berbasis Java.
Semua aplikasi pada smartphone ini dibangun dari Java® ME. Semua
smartphone BlackBerry mendukung setidaknya MIDP 1.0 dan Connected
Limited Device Configuration (CLDC) 1.0, dan smartphone yang
menggunakan BlackBerry Device Software v4.0 atau lebih tinggi MIDP
2.0/CLDC1.1.
a. Pengertian J2ME
Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME, menurut
Muchow (2002, p2), adalah lingkungan pengembangan yang didesain
untuk meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta
perangkat pendukungnya. J2ME dikhususkan untuk pengembangan
perangkat lunak selain computer desktop yang biasanya lebih kecil,
seperti telepon selular, pager, dan sejenisnya. J2ME dikhususkan
untuk digunakan dalam perangkat dengan besar memory dan CPU
yang lebih terbatas.
b. Arsitektur J2ME
Menurut Muchow (2002, p3), di dalam arsitektur J2ME ini
terdapat beberapa bagian lainnya, seperti :
1. Configuration
Merupakan Java Library minimum dan kapabilitas yang dimiliki
oleh para pengembang J2ME. Dengan kata lain, suatu mobile
40
device dengan kemampuan J2ME akan dioptimalkan fungsi-
fungsinya. Configuration hanya mengatur hal-hal yang
menyangkut kesamaan antara teknologi Java dengan fitur yang
didukung device itu sendiri, sehingga configuration memastikan
portabilitas antar device. Dalam prakteknya, configuration J2ME
dibagi menjadi dua jenis, yaitu :
a. CLDC (Connected Limited Device Configuration)
Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal
dari package, class, dan sebagian fungsi JVM (Java Virtual
Machine) yang disesuaikan agar dapat diimplementasikan
dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut.
JVM yang digunakan pada CLDC adalah KVM (Kilo
Virtual Machine).
b. CDC (Connected Device Cofiguration)
Spesifikasi CDC juga terdiri dari kumpulan class dasar
untuk dipergunakan pada profile industry seperti pada
CLDC. JVM yang digunakan pada configuration jenis ini
adalah CVM (C-Virtual Machine). Biasanya, aplikasi yang
ditunjukan untuk dijalankan pada profile ini lebih kompleks
dan sudah terintegrasi dengan aspek multimedia sehingga
membutuhkan sumber daya yang jauh lebih besar juga.
41
2. Profile
Membahas sesuatu yang spesifik antara suatu perangkat mobile
dengan perangkat mobile lainnya. Dalam J2ME terdapat dua
jenis profile, yaitu :
a. MIDP (Mobile Information Device Profile)
MIDP ini merupakan lapisan di atas CLDC yang terdiri dari
API tambahan untuk daur hidup MIDlet, antarmuka,
jaringan, dan penyimpanan persisten. MID dirancang untuk
digunakan dengan configuration CLDC dan KVM. Aplikasi
yang ditulis untuk dijalankan dalam profile ini disebut
MIDlet.
b. Foundation Profile
Foundation Profile merupakan sebuah kumpulan API Java
yang dikhususkan untuk device dengan sumber daya yang
terbatas namun yang tidak mempunyai baris standar
antarmuka pemakai. Biasanya profile jenis ini digabungkan
penggunaannya dengan CDC dan ditunjukan untuk
pembuatan aplikasi embedded system.
Research In Motion (RIM) telah mengembangkan world-class
development tools untuk membantu pengembangan aplikasi BlackBerry
dengan mudah. Tools ini untuk para pengembang tanpa dikenakan biaya
dan terus-menerus diperbarui untuk menyertakan fitur terbaru. Salah satu
tools yang disediakan oleh RIM adalah BlackBerry JDE Plug-in untuk
42
Eclipse yang memungkinkan para pengembang untuk membangun
aplikasi Java pada BlackBerry dengan menggunakan Eclipse.
2.2.3 Application Programming Interface (API)
Application Programming Interface (API) adalah seperangkat aturan
khusus dan spesifikasi agar program-program software dapat berkomunikasi
satu sama lain. API berfungsi sebagai interface antara beberapa program
software yang berbeda dan memfasilitasi interaksi mereka, mirip dengan cara
antarmuka pengguna memfasilitasi interaksi antara manusia dan komputer.
API dapat dibuat untuk aplikasi, perpustakaan, sistem operasi, dan lain-
lain, sebagai cara untuk mendefinisikan kosakata mereka dan sebuah cara
untuk meminta sumber daya (misalnya memanggil fungsi-konvensi). API
mungkin juga termasuk dalam spesifikasi untuk rutinitas, struktur data, kelas
objek, dan protokol yang digunakan untuk berkomunikasi antara konsumen
dan program pelaksana API. (Anonim2, 2011)
2.2.4 Waterfall Model
Menurut Pressman (2010, p39), waterfall model sering disebut dengan
“classic life cycle” karena model ini merupakan model klasik yang bersifat
sistematis, berurutan dalam membangun software yang dimulai dengan
communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Berikut
penjelasan dari tahapan waterfall model adalah :
43
1. Communication
Pada tahap ini akan dilakukan project initiation yaitu menganalisis
permasalahan dan mencari solusi yang berpotensial untuk mengatasi
permasalahan tersebut. Kemudian dilakukan requirements gathering yaitu
mengumpulkan kebutuhan dari pihak-pihak yang terlibat.
2. Planning
Pada tahap ini akan dilakukan estimating mengenai kebutuhan yang
diperlukan, kemudian scheduling untuk menentukan proses pengerjaan
dan tracking.
3. Modeling
Pada tahap ini akan dilakukan analysis terhadap design yang akan
diimplementasikan pada kebutuhan yang telah disebutkan di atas. Design
dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
4. Construction
Pada tahap ini akan dilakukan penerjemahan pada design yang telah
dibuat menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam
bahasa pemrograman melalui proses coding. Setelah itu agar software
terbebas dari error maka dilakukan testing secara keseluruhan.
5. Deployment
Setelah proses coding dan testing selesai maka dilakukan delivery
yang menyediakan pengguna perkembangan operasional software beserta
fungsi dan fitur-fitur yang dapat digunakan, kemudian adanya support
(pendukung), dan feedback (respon). Selain itu, dilakukan juga
44
pemeliharaan dan pengembangan agar sistem tersebut tetap berjalan
dengan baik.
Gambar 2.7 Waterfall Model