Upload
trannhi
View
213
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia terdiri dari 2 kata yaitu multi (Bahasa Latin) yang
berarti banyak dan medium (Bahasa Latin ) yang berarti perantara.
Pengertian multimedia menurut Tay Vaughan (2011) adalah
kombinasi dari teks, gambar, animasi, suara, dan video yang telah
dimanipulasi oleh komputer atau alat elektronik lainnya. Multimedia
sekarang ini bukan hanya sering dipakai sebagai media hiburan
,melainkan juga hampir dalam semua bidang ,contohnya saja bidang
pendidikan dan bidang bisnis telah menggunakan multimedia. Dapat
disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah gabungan dari
beberapa unsur perantara yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi
yang berguna untuk menyampaikan suatu informasi atau suatu tujuan
kepada publik melalui proses manipulasi komputer.
Pengertian multimedia interaktif menurut Vaughan adalah ketika
pengguna yang juga berperan sebagai penonton dalam sebuah proyek
multimedia untuk dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia disampaikan.
7
Beberapa unsur multimedia, yaitu :
1. Teks
Teks merupakan data yang paling sederhana dan telah
dipakai sejak 6000 tahun yang lalu sebagai media untuk
menyampaikan informasi yang dapat memliki makna yang kuat.
(Vaughan, 2011, p18).
2. Gambar
Gambar adalah unsur terpenting dari proyek multimedia.
Gambar dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Bitmap
Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik
kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan di
layar (Vaughan, 2011, p71).
2. Vektor
Vektor menggunakan satuan bot, beberapa sistem
authoring multimedia menyediakan sarana untuk
membuat objek berbentuk oval, segi empat, poligon, dan
teks (Vaughan, 2011, p80).
3. Animasi
Animasi adalah sekumpulan objek-objek visual yang
mengalami perubahan waktu, membuat presentasi lebih hidup, salah
satu cara yang baik untuk menyajikan fitur-fitur multimedia.
8
Salah satu contoh animasi yaitu animasi 2D (Vaughan,2011,p142):
Animasi 2D adalah animasi yang sederhana dan statis, tidak
mengubah posisi dalam layar. Ada 2 jenis animasi:
1. Cel Animation : Animasi yang didasarkan terhadap
perubahan yang terjadi pada frame selanjutnya.
2. Path Animation : Animasi yang didasarkan terhadap
pemindahan objek di setiap jalan yang telah ditetapkan.
4. Suara
Suara adalah sesuatu yang memiliki getaran dan bergetar
melalui udara sehingga menciptakan gelombang yang dapat
dirasakan oleh gendang telinga. (Vaughan, 2011, p.104)
5. Video
Video adalah sebuah elemen multimedia yang paling menarik,
tapi tuntutan performa tertinggi dari segi memori / penyimpanan
dalam komputer. Suatu video yang dibuat secara baik dapat
menciptakan suatu keadaan yang memberikan pesan dan
memperkuat isi cerita sehingga pengguna cenderung mempercayai
apa yang dilihat. (Vaughan, 2011, p164)
2.1.2 User Interface
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
desain interaktif antara manusia dengan komputer (Shneiderman &
Plaisant,2010, p.4).
9
2.1.2.1 Delapan Aturan Emas:
Friendly dan interaktif, aturan ini telah dipakai selama dua
dekade (Shneiderman, 2010, p88-89), 8 aturan itu adalah :
1. Berusaha Untuk Tetap Konsisten
Konsistensi terhadap perancangan user interface
dalam hal layout, pewarnaan, kapitalisasi, huruf harus
dilakukan secara keseluruhan.
2. Melayani Kegunaan User
Kebutuhan user yang beragam yang membuat desain
sesuai kebutuhan user, perbedaaan-perbedaan seperti usia,
cacat, variasi teknologi. Contohnya menambahkan fitur-
fitur tambahan terhadap user pemula sedangkan pada user
ahli dengan memakai shortcut agar lebih cepat, jadi desain
antarmuka dan kualitas sistem menjadi lebih baik.
3. Memberikan Feedback / Umpan Balik yang Informatif
Adanya umpan balik terhadap aksi yang dilakukan
oleh user agar tercipta suasana yang komunikatif. Semakin
sering aksi digunakan maka respon yang diberikan
sederhana, dan sebaliknya jika semakin jarang aksi
digunakan, respon yang diberikan lebih komplit dan rinci.
4. Merancang Dialog Intuk Menghasilkan Keadaan Akhir
Aksi dikelompokkan menjadi bagian awal, tengah
dan akhir. Penting bagi seorang user untuk mengetahui
10
kapan aksi yang dilakukannya telah berakhir, dan juga
sebagai tanda agar user boleh melakukan aksi selanjutnya.
5. Memberikan Pencegahan dan Penanganan Error
Sebuah sistem tidak mengijinkan user melakukan
aksi yang salah yang menyebabkan error, oleh karena itu
jika terjadi kesalahan maka interface harus mendeteksi
kesalahan dan memberikan pengarahan sederhana,
konstruktif dan spesifik agar user dapat memperbaiki
kesalahannya itu.
6. Mengijinkan Pengembalian Aksi / undo
Apabila user mengalami kesalahan ataupun tidak
sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, user dapat
kembali ke aksi sebelumnya, fitur ini mengurangi
kecemasan pada user.
7. Mendukung Pusat Pengendalian Internal
User yang memiliki kontrol terhadap interface dan
sistem akan meresponnya, user akan puas jika user dapat
memegang kendali, sebaliknya tingkat kepuasan user akan
menurun jika interface itu tidak dapat dikontrol.
8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Memberikan user interface sederhana dan mudah
diingat dengan cara pengelompokan tampilan yang sejenis
dan mengurutkannya, hal ini perlu diperhatikan karena
manusia memiliki keterbatasan untuk mengingat sesuatu.
11
2.1.2.2 Faktor Manusia Terukur
Hal-hal yang perlu dievaluasi dalam merancang user interface
(Shneiderman dan Plaisant ,2010 ) :
1. Waktu Untuk Belajar
Rentang waktu yang dibutuhkan oleh seorang user untuk
belajar menggunakan aksi-aksi yang sesuai dan relevan dengan
pekerjaannya.
2. Kecepatan Kinerja ( Efisiensi )
Rentang waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu
pekerjaan.
3. Tingkat Kesalahan Pengguna
Jumlah dan bentuk kesalahan yang dilakukan oleh user
dalam melakukan suatu pekerjaan.
4. Daya Ingat Pengguna Setelah Jangka Waktu Tertentu
Kemampuan user untuk mempertahankan pengetahuannya
terhadap sistem, sehingga suatu saat user akan dengan mudah
kembali ke sistem dan menggunakannya tanpa kesulitan
5. Kepuasan Subyektif Pengguna
Tingkat kepuasan dan ketertarikan user terhadap aspek-
aspek yang ada di dalam interface. Hasil tingkat kepuasan user
bisa saja diketahui dari hasil survei dan kuisioner.
12
2.1.3 Storyboard
Storyboard adalah sebuah ilustrasi seperti komik, yang dapat
menghubungkan antara desainer dan programmer. Dalam storyboard,
terdapat gambar yang akan menujukkan informasi yang diperlukan dan
menggambarkan sebuah produk akhir yang akan dicapai. Dalam membuat
animasi, biasanya membutuhkan storyboard untuk menuangkan ide-ide yang
dimiliki. (Simon 2007, p3-7)
Menurut Vaughan (2011, p295) ada 2 jenis pendekatan dalam membuat
storyboard,yaitu :
1. Storyboard yang berupa outline grafis yang menjelaskan secara detil
dan terperinci pada setiap layar yang akan dibuat, baik pemilihan kata
dan font, pemilihan warna, pemilihan navigasi, bentuk tombol,
bayangan dan efek lainnya. Pendekatan storyboard jenis ini akan lebih
cepat dikembangkan menjadi aplikasi yang siap digunakan.
2. Storyboard yang berupa sketsa-sketsa yang masih mentah atau tidak
detil, dan akan baru dikembangkan sesuai dengan pengerjaan
proyeknya secara langsung.
2.1.4 Java
Menurut C. Thomas Wu (2010, p12) Java adalah bahasa
pemrograman berorientasi objek baru yang menerima perhatian luas dari
seluruh industri dan akademis. Bahasanya didasari oleh bahasa C dan C++
yang semula dimaksudkan untuk menulis program yang mengontrol alat
konsumen seperti pemanggang roti, microwave, oven dan lainnya.
13
Java sering dideskripsikan sebagai bahasa pemrograman web karena
digunakan dalam menulis program bernama Applets yang berjalan dengan
penjelajah web. Aplikasi Java adalah program yang benar-benar berdiri
sendiri tidak bergantung oleh program apapun yang tidak membutuhkan
penjelajah web. Aplikasi Java sejalan dengan program yang kita tulis pada
bahasa pemrograman lain.
2.1.5 Database
Menurut Brian K. Williams, Stacey C. Sawyer (2010, p402) Database
adalah sebuah koleksi yang terorganisasi dari berkas yang terkait atau
berhubungan. Database bisa dalam cakupan kecil, yang berisi seluruh data
yang berada di komputer pribadi, atau mungkin yang lebih besar, tersedia
lewat koneksi internet. Kebanyakan programmer lebih memilih database
yang besar karena menawarkan sumber daya yang fenomenal yang sampai
sekarang tidak tersedia pada kebanyakan pengguna komputer pribadi.
Ada suatu sistem manajemen database yang mempunyai teknologi dan
perangkat lunak baru yaitu Database Management System (DBMS), atau
database manager. DBMS adalah suatu perangkat lunak yang ditulis secara
khusus untuk mengontrol struktur database dan akses ke data. Pada DBMS,
perubahan alamat harus dimasukkan hanya sekali, dan pembaharuan informasi
kemudian tersedia pada berkas relevan apa saja.
14
Keuntungan database dalam membuat game :
1. Mengurangi pengulangan data. Artinya mengurangi data field yang
sama muncul berulang-ulang pada berkas yang berbeda dan biasanya
pada format yang berbeda.
2. Meningkatkan integritas data. Artinya meningkatkan tingkat
ketepatan atau akurasi data, konsistensi, dan selalu baru.
3. Meningkatkan Keamanan. Meskipun beberapa pengguna saling
berbagi data, akses ke informasi yang spesifik bisa dibatasi terhadap
pengguna yang diinginkan. Contohnya penggunaan passwords,
keuangan pelajar, obat-obatan, dan informasi nilai pada database
kampus dibuat tersedia hanya pada mereka yang mempunyai izin
akses database.
3 Komponen Database :
1. Data Dictionary. Untuk mengartikan definisi dan struktur data. Data
dictionary juga disebut gudang, yaitu dokumen atau berkas yang
menyimpan definisi data dan deskripsi struktur data yang digunakan
dalam database.
2. Utilities. Untuk memelihara database. DBMS utilities adalah
program yang mengizinkan pengguna untuk menjaga database
seperti membuat, mengubah, menghapus data, arsip, dan berkas.
3. Report Generator. Untuk memproduksi dokumen. DBMS report
generator merupakan program untuk memproduksi on-screen atau
dokumen cetak dari semua atau bagian dari database.
15
2.1.6 Perangkat Lunak
2.1.6.1 Pengertian
Menurut Pressman (2010, p1), pengertian dari perangkat lunak
adalah produk yang dibuat oleh para profesional dan didukung dalam
jangka waktu yang panjang.
2.1.6.2 Scrum
Menurut Pressman (2010, p82) model proses scrum adalah metode
pengembangan perangkat lunak agile yang dikandung oleh Jeff
Sutherland dan tim pengembang beliau pada awal 1990. Prinsip scrum
konsisten dengan manifesto Agile dan digunakan untuk memandu
aktifitas pengembangan termasuk proses yang bergabung dengan
aktifitas kerangka kerja berikut: kubutuhan, analisis, desain, evolusi,
dan pengiriman.
Gambar 2.1 Aliran Proses Scrum Model
16
Dengan adanya aktifitas tersebut, tugas kerja terjadi dalam pola
proses disebut sprint. Aktifitas dilakukan dalam sprint diadaptasi ke
masalah yang ada dan sering dimodifikasi secara real time oleh tim
scrum.
2.1.7 UML
2.1.7.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten (2007, p382) use case diagram adalah suatu
interaksi antara sistem dan sistem eksternal dan pengguna. Dengan
kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem dan didalamnya cara apa yang digunakan
pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem. Narasi use-case
digunakan, dengan tambahan mendeskripsikan secara tekstual urutan
langkah-langkah setiap interaksi.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
17
Secara umum use case diagram terdiri dari :
1. Use Case
Model use-case mengidentifikasi dan
mendeskripsikan fungsi sistem dengan menggunakan
sebuah alat yaitu use cases. Use cases mendeskripsikan
fungsi sistem dari perspektif luar pengguna dan dalam cara
dan terminologi yang mereka ketahui.
Use cases diwakili secara grafik oleh elips horisontal
dengan nama use case yang muncul diatas, bawah, atau
didalam elips. Use case merepresentasikan satu tujuan
sistem dan mendeskripsikan urutan aktifitas dan interaksi
pengguna dalam menggapai tujuan tersebut. Kreasi dari
use case terbukti telah menjadi teknik yang terbaik untuk
memahami dengan baik dan sistem requirement dokumen.
2. Actors
Use case dimulai atau dipicu oleh pengguna luar
yang disebut actors. Actor memulai aktivitas sistem, use
case, yang bertujuan untuk menyelesaikan beberapa tugas
bisnis yang membuat suatu nilai yang terukur.
18
Gambar 2.3 Simbol Actor
3. Relationship
Suatu hubungan digambarkan dengan sebuah garis
diantara 2 simbol pada diagram use-case. Maksud hubungan
tersebut bermacam-macam tergantung pada garis yang
tergambar dan tipe simbol apa yang digunakan.
Gambar 2.4 Hubungan Depends On
2.1.7.2 Sequence Diagram
Menurut Whitten (2007, p382) sequence diagram adalah secara
grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan yang lain
melalui pesan dalam eksekusi use case atau operasi. Sequence
19
Diagram mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima
antara objek dan suatu antrian.
Gambar 2.5 Sequence Diagram
2.1.7.3 Class Diagram
Menurut Whitten (2007, p382) class diagram menggambarkan
struktur objek. Class diagram menunjukkan kelas objek yang disusun
dengan baik sebagai hubungan antara kelas objek tersebut.
20
Gambar 2.6 Class Diagram
2.1.7.4 Component Diagram
Menurut Whitten (2007, p382) component diagram
menggambarkan organisasi kode programming yang dibagi ke
beberapa komponen dan bagaimana komponen tersebut berinteraksi.
2.1.7.5 Activity Diagram
Menurut Whitten (2007, p382) activity diagram
menggambarkan aliran aktivitas proses use-case atau bisnis secara
berurutan. Activity diagram juga bisa digunakan untuk membuat
model logika dengan sistem.
21
Gambar 2.7 Activity Diagram
2.2 Teori-teori Khusus
2.2.1 Game
2.2.1.1 Definisi game
Ada banyak definisi yang berbeda dari pengertian sebuah game,
tapi kebanyakan setuju bahwa fitur penting dari sebuah game itu
adalah aturan/rules. Dalam Fundamentals of Game Design, Ernest
Adams mendefinisikan game adalah : “Sebuah game adalah jenis
22
kegiatan bermain yang dilakukan dalam konteks berpura-pura, dimana
peserta mencoba untuk mendapatkan setidaknya satu wewenang tapi
tetap bertindak dengan aturan yang ada. Dalam peraturan bermain,
Katie Salen dan Eric Zimmerman menulis sebagai berikut: “Sebuah
game adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat oleh konflik
buatan dan ditentukan oleh aturan-aturan sehingga menghasilkan
sesuatu yang dapat di ukur.”
Dalam Half-Real, Jesper Juul mengatakan ini:
“Sebuah permainan adalah sebuah sistem berdasarkan aturan
dengan variabel dan dapat diukur”.
Intinya adalah bahwa semua definisi mengacu pada aturan.
Dalam sebuah game, aturan yang dapat menentukan apa yang
dilakukan pemain dan reaksi permainan .
(Ernest Adans 2012, p.1)
2.2.1.2 Tipe Game dan Genre Games
1. Action Game
Permainan yang menawarkan intensitas tindakan sebagai daya
tarik utama. Respon dan refleks adalah sebagai skill utama yang
dibutuhkan dalam memainkan permainan ini secara baik. Contoh
action game yaitu Doom dan Metal Gear.
2. Adventure Game
Permainan yang menawarkan eksplorasi dan memecahkan
teka-teki sebagai daya tarik utama. Permainan ini menawarkan
23
cerita yang menarik. Penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu
adalah keterampilan yang paling umum yang diperlukan dari
pemain game adventure. Contoh adventure game Myst and
Syberia.
3. Puzzle Game
Permainan teka-teki yang menawarkan sebagai daya tarik
utama untuk game. Permainan ini sering dirilis pada anggaran yang
rendah melalui web. Orang-orang yang bermain game-game ini
cenderung adalah populasi tertua dari komunitas game. Contoh
permainan puzzle paling sukses yang terkenal adalah Tetris,
Lemmings dan Minesweeper.
4. Role Playing Game
Game yang menawarkan sebuah kesempatan kepada player
untuk membenamkan diri mereka kepada character’s situation.
Role Playing Game (RPG) memberikan cerita dengan cara-cara
inovatif dan bervariasi untuk melaporkan cerita. Karakter
cenderung menjadi kaya, permainan game yang panjang, dan
manajemen teknis karakter dalam RPG. RPG yang terkenal
meliputi, Baldour s Gate, Fable, Might and Magic, Neverwinter
Nights, Ultima, dan World of Warcraft.
5. Simulation Game
Elemen utama dari permainan simulasi adalah
kemampuannya untuk menyesuaikan dengan dunia nyata.
Simulasi berusaha untuk memberikan kenikmatan melalui
24
pemeragaan. Simulasi perang dan simulasi balap mobil relatif
populer dalam jenis permainan ini.
Simulasi juga dapat mencakup simulasi situasi sosial seperti
Sims. Simulasi untuk memanajemen sesuatu seperti Tycoon
Games.
6. Strategy Game
Strategy Games menawarkan suatu penalaran dan
pemecahan masalah dalam game untuk diselesaikan oleh player.
Awalnya permainan strategi (misalnya Civilization) tidak
menggunakan banyak cerita, meskipun game yang lebih baru
sangat bergantung pada narasi cerita berkualitas. Permainan
seperti Command and Conquer adalah contoh dari game strategi
berbasis cerita.
2.2.1.3 Game Genres
Game genres menggambarkan bagaimana cara suatu cerita
diceritakan. Genre adalah gaya narasi yang berupa struktur cerita,
kedalaman karakter, dan elemen cerita lainnya.
25
Berikut ini adalah daftar dari genre permainan :
Tabel 2.1 Daftar Genre Permainan
Genre Example
Drama Max Payne
Crime Grand Theft Auto
Fantasy Kingodm Hearts, Fable
Horror Resident Evil
Mystery Indigo Prophecy
Science Fiction Doom,Half Life
War and Espionage Metal Gear Solid, Ghost
Recon
Wester/Eastern/Frontier Red Dead Revolver,Ninja
Gaiden
2.2.1.4 Game Design
Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p2) hasil dari
sebuah game tidak jelas dari awalnya. Hingga batas tertentu, sebuah
game sebaiknya tak terduga. Cara sederhana untuk menghasilkan
elemen yang tak terduga adalah dengan memasukkan suatu
kesempatan atau elemen keberuntungan dalam sebuah game. Salah
satu hal lain yang dapat menciptakan suatu game tak terduga adalah
adanya pilihan yang dapat diambil oleh player, contohnya saja
permainan suit (rock-paper-scissors). Saat peraturan dalam sebuah
26
game itu kompleks, dapat menciptakan sebuah game yang tak
terduga juga. Kebanyakan game menggabungkan ketiga unsur
ketidakpastian itu. Mereka memasukkan unsur kesempatan, pilihan
dan peraturan yang kompleks.
Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p6-7) ada
lima buah tipe mekanisme yang dapat ditemukan dalam sebuah game
yaitu:
- Fisika
Mekanisme dari sebuah game terkadang menggunakan
fisika, sebuah ilmu mengenai gerakan dan gaya. Fisika
dalam dunia game dapat saja berbeda dengan fisika dalam
dunia nyata. Mekanisme ini dapat meliputi pergerakan
sebuah obyek ataupun player dalam game. Angry Bird
adalah salah satu contoh game yang menggunakan
mekanisme fisika.
- Internal Economy
Sebuah mekanisme transaksi dalam elemen sebuah
game yaitu pengumpulan, pemanfaatan atau penggunaan,
dan pertukaran merupakan internal economy dari sebuah
game. Internal economy dalam sebuah game biasanya
dianggap hanya sebatas item dan uang dalam sebuah game.
Internal economy juga dapat meliputi healt bar, poin skill,
mana, energy dan hal-hal yang seperti itu.
27
- Mekanisme Proses
Dalam kebanyakan dari sebuah game, level
menunjukkan sejauh mana player sudah menjelajahi dunia
tersebut. Biasanya dalam sebuah game, player harus pergi
ke suatu tempat untuk menolong seseorang dan
mengalahkan yang jahat untuk menyelesaikan suatu level.
Dalam hal ini, proses dari player di kendalikan oleh
beberapa mekanisme yang menutup dan membuka akses ke
suatu area.
- Tactical Maneuvering
Sebuah game dapat memiliki sebuah mekanisme
dalam penempatan suatu unit dalam map untuk pertahanan
dan penyerangan. Tactical maneuvering adalah elemen yang
penting dalam kebanyakan game strategi tetapi terkadang
juga ditambahkan kedalam game Role-Playing dan juga
simulasi.
- Interaksi Sosial
Hingga kini, kebanyakan sebuah game tidak
mengimplementasi dengan baik interaksi diantara player.
Namun akhir-akhir ini, banyak game online yang
menggunakan mekanisme ini dengan baik seperti pemberian
hadiah saat bermain dengan teman atau player lain, atau
juga dengan mengajak teman untuk bermain.
28
Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p12-14)
terdapat tiga tahapan dalam mendesain sebuah game, yaitu:
- Concept Stage
Dalam tahapan ini, tim desain menentukan apa ide
umum dari game ini, siapa target untuk game ini dan apa
tugas player dalam game ini. Hasil dari keputusan ini
sebaiknya didokumentasikan dan tidak berubah selama proses
pendesainan.
- Elaboration Stage
Dalam tahapan ini, yang biasanya dimulai setelah
proyek ini mendapatkan modal. Pada tahapan ini, tim desain
mulai merancang mekanisme dan level dari game tersebut,
merancang konsep cerita, desain seni dan hal-hal lainnya
dalam game tersebut. Setiap hasil yang diperoleh dan
dijadikan prototype, haruslah dicoba dan dievaluasi secara
terus menerus sebelum desain tersebut dapat dikembangkan.
Tahapan ini menjadi sebuah perputaran dalam perancangan
dan jangan berharap semuanya berjalan dengan lancar pada
percobaan pertama.
- Tuning Stage
Tahapan ini dimulai dengan feature freeze. Pada saat ini
tim menentukan apakah fitur yang disediakan sudah cukup
memuaskan atau perlu adanya tambahan fitur. Fokus pada
tahapan ini adalah menyempurnakan yang sudah terbentuk.
29
Tahap ini juga cukup sulit, dimana pada saat pengerjaan
game, ada sebuah ide baru pada tahap-tahap awal game. Hal
ini dapat merubah setiap hal berikutnya dalam game tersebut
dan bahkan dapat menciptakan bug. Jika hal itu dapat
menghancurkan semuanya, lebih baik jangan diteruskan.
Lebih baik kehilangan sedikit perubahan daripada
menghancurkan semua yang telah terbentuk, karena sedikit
perubahan dapat berpengaruh kepada game tersebut.
2.2.1.5 Game Elements
Menurut Jesse Schell(2008, p41-45) bahwa terdapat 4 buah
elemen dasar untuk membentuk sebuah game. Ke 4 elemen tersebut
yaitu:
1. Mechanics
Mechanics merupakan prosedur dan peraturan dalam
sebuah game. Mechanics menjelaskan tujuan dari sebuah
game, segala hal yang bisa dan tak bisa dicapai dan apa
yang terjadi saat player mencoba mendapatkannya. Jika
telah menentukan sebuah mechanics penting dalam sebuah
game, sebuah teknologi yang mendukung mechanics
tersebut haruslah ditentukan, aesthetic yang dapat
menggambarkan mechanics secara jelas kepada player, dan
sebuah story yang dapat mendukung mechanics agar
masuk akal.
30
2. Story
Story merupakan sebuah urutan dari kejadian yang akan
ditemui dalam sebuah game. Story dapat berupa cerita yang
linear dan lurus, tapi juga bisa bercabang dan rumit. Jika
sebuah story yang ingin diceritakan telah ditentukan, maka
sebuah mechanics yang mendukung harus dipilih. Sebuah
aesthetics yang dapat mengangkat dan memperkukuh ide
dari story harusla ditentukan. Dan sebuah teknologi yang
dapat mendukung story tersebut.
3. Aesthetics
Aesthetic adalah bagaimana sebuah game dilihat,
didengar, dicium, dikecap dan dirasakan. Aesthetic
sangatlah penting dalam sebuah game design, karena sangat
berhubungan langsung dengan pengalaman player. Saat
ingin memberikan suatu kesan terhadap pengalaman player,
teknologi yang dapat mendukung aesthetics tersebut
haruslah ditentukan. Mechanics yang dapat membuat player
merasa berada dalam ruang lingkup aesthetic yang telah
ditentukan perlu ditetapkan. Dan sebuah story perlu
ditentukan untuk mendukung aesthetic yang telah
ditentukan.
31
4. Technology
Teknologi tidak hanya mengenai teknologi tinggi, akan
tetapi dalam hal ini teknologi berupa setiap hal yang
dibutuhkan untuk berinteraksi antara player dengan game.
Teknologi yang digunakan mambatasi ataupun
memungkinkan player untuk melakukan suatu hal.
Teknologi merupakan media untuk menampilkan aesthetic,
dimana mechanics akan dijalankan dan story diceritakan.
2.2.1.6 Game Balancing
Menurut Jesse Schell (2008, p172-200) bahwa tidak ada game
yang serupa. Game balancing hadir dengan berbagai bentuk, karena
setiap game yang berbeda memiliki banyak hal berbeda yang perlu
diseimbangkan. Walaupun begitu, tetap ada pola keseimbangan yang
dapat digunakan terus menerus. Menyeimbangkan sebuah game
hanyalah meneliti dengan hati-hati.
Terdapat 12 tipe game balncing yang umum digunakan yaitu:
1. Keadilan
- Game Simetris
Setiap player pasti mencari keadilan dalam setiap
permainan. Player ingin merasakan tidak ada suatu
kelebihan yang membuat game tidak mungkin untuk
diselesaikan. Salah satu cara sederhana untuk memastikan
hal ini adalah dengan membuat game yang simetris. Yaitu
32
dengan memberikan kemampuan dan sumber yang sama
untuk setiap player.
- Game Asimetris
Tetapi adalah hal yang mungkin untuk memberikan
musuh suatu kemampuan dan sumber daya yang berbeda.
Tetapi, harus ada keseimbangan yang cukup besar yang
harus diperkirakan. Beberapa alasan untuk diciptakannya
game asimetris antara lain:
a. Mensimulasikan keadaan dunia nyata.
b. Memberikan kesempatan bagi player untuk
mengeksporasi dunia game.
c. Personalization.
d. Menyamakan level permainan.
e. Memberikan situasi yang menarik.
2. Tantangan vs Kesuksesan
Gambar 2.8 Diagram Tantangan dan Kemampuan Schell
33
Untuk mempertahankan player dalam kondisi flow channel
sangatlah diinginkan. Jika tantangan terlalu sulit maka player
dapat frustasi. Sedangkan, jika tantangan terlalu mudah, maka
player akan merasa cepat bosan. Mempertahankan player untuk
berada ditengah, menunjukkan adanya keseimbangan yang
sesuai. Beberapa cara yang biasa digunakan untuk
mempertahankan keseimbangan itu adalah sebagai berikut:
- Meningkatkan tantangan dalam setiap keberhasilan
- Membiarkan player menyelesaikan tahapan yang mudah
dengan cepat
- Menciptakan “layers of challenge”
- Membiarkan player untuk memilih tingkaat kesulitan
- Tes game kepada banyak jenis player
3. Pilihan yang Berarti
Ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada player.
Beberapa pilihan berarti yang biasa ditanyakan oleh player
adalah sebagai berikut:
- Where Should I go?
- How should I spend my resources?
- What should I practice and try to perfect?
- How should I dress my character?
- Should I try to get through the game quickly or carefully?
- Should I focus on offense or deffense?
34
- What strategy should I use in this situation?
- Which power should I choose?
- Should I play it safe, or take a big risk?
Jumlah pilihan yang diberikan, disesuaikan dengan
banyaknya keinginan yang diinginkan player. Dapat dilihat
sebagai berikut:
- Jika pilihan > keinginan, player akan merasa berlebihan
- Jika pilihan < keinginan, player akan merasa frustasi
- Jika pilihan = keinginan, player akan merasa bebas dan
terpenuhi
Salah satu hal menarik dalam memberikan pilihan adalah
setiap pilihan memiliki resikonya masing-masing. Pilihan dengan
resiko yang kecil akan menghasilkan hadiah yang kecil begitu
pula dengan pilhan dengan resiko yang besar akan menghasilkan
hadiah yang besar. Keseimbangan itu juga harus tetap terjaga.
4. Skill vs Chance
Terlalu banyak kesempatan menghilangkan pengaruh dari
kemampuan lawan dan begitu juga sebaliknya. Hal ini tidak
mudah, karena beberapa player menginginkan game dengan
elemen kesempatan yang lebih sedikit dan player lainnya
menginginkan yang sebaliknya. Game yang berdasarkan pada
kemampuan player lebih terkesan seperti kompetisi atletik,
sistem juri menunjukkan player mana yang terbaik. Game
35
berdasarkan kesempatan biasanya lebih santai, dan casual. Cara
paling sering yang digunakan untuk menyeimbangkan hal ini
adalah dengan memberikan alternatif dalam menggunakan
kesempatan dan kemampuan dalam sebuah game. Pemilihan
dalam bagaimana menyeimbangkan kemampuan dan kesempatan
akan menentukan karakter dari sebuah game.
5. Head vs Hands
Hal ini menunjukkan bagaimana sebuah game itu dibentuk.
Apakah lebih banyak aktifitas fisik ataukah game tersebut lebih
menekankan agar player berfikir. Meski terlihat seperti tidak
berhubungan, banyak game yang menggabungkan kedua hal
tersebut.
6. Kompetisi vs Kooperasi
Kompetisi dan kooperasi adalah hal dasar dalam kehidupan.
Kompetisi dan kooperasi sangatlah penting untuk dapat bertahan
dan mengetahui pengalaman dari yang lainnya. Agar dapat
menjadi lebih baik daripada yang lain dan juga mengenal teman
dan keluarga, agar dapat mengenal kelebihan masing-masing dan
bagaimana agar dapat bekerjasama dengan baik. Game
menyediakan cara yang aman untuk bersosialisasi dan mengenal
satu sama lainnya dalam setiap keadaan. Hal itulah rahasia
mengapa banyak orang lebih senang untuk bermain bersama.
Dalam sebuah game, lebih banyak game yang mengandung
unsur kompetisi daripada berkooperasi walau sudah mulai
36
banyak diciptakan game kooperasi yang menarik. Beberapa
game menarik karena cara game tersebut menggabungkan unsur
kompetisi dan kooperasi. Walau kompetisi dan kooperasi ini
cukup bertolak belakang, namu hal ini dapat menciptakan suatu
hal yang menarik jika dipadukan. Salah satu caranya adalah
dengan berkompetisi antara suatu team.
7. Short vs Long
Salah satu hal penting dalam menyeimbangkan sebuah game
adalah lamanya suatu permainan. Jika permainan tersebut terlalu
singkat, player tidak akan memiliki kesempatan untuk
berkembang dan menghasilkan suatu strategi yang berarti.
Tetapi, jika game tersebut terlalu lama, maka player akan merasa
bosan atau bahkan menghidari game tersebut karena
membutuhkan komitmen waktu yang cukup lama. Faktor utama
yang mempengaruhi panjangnya suatu game adalah kondisi
menang atau kalah.
8. Hadiah
Hadiah adalah salah satu cara untuk menunjukkan kepada
player, bahwa dia telah berbuat baik. Beberapa hal yang biasa
dijadikan sebagai hadiah dalam game adalah sebagai berikut:
- Pujian (praise)
Hadiah paling sederhana dalam sebuah game.
Menunjukkan bahwa player telah bermain dengan baik. Hal
ini dapat diperlihatkan menggunakan pernyataan eksplisit,
37
sound-efect khusus atau karakter dalam permainan yang
langsung menyampaikannya.
- Poin
Dalam banyak game, poin digunakan untuk mengukur
keberhasilan seorang player, baik dalam kemampuan atau
juga kebertuntungan.
- Perpanjangan Permainan (Prolonged Play)
Dalam beberapa game, tujuan dalam game tersebut
adalah untuk menggunakan resources baik itu berupa live
ataupun time. Dalam hal ini hadiah yang paling berarti
adalah tambahan waktu bermain yang berupa live ataupun
time.
- Gateway
Seorang player memiliki keinginan untuk
mengekplorasi dunia game. Beerapa game memberikan
suatu hadiah dengan membuka suatu area baru untuk player
setelah mereka mencapai suatu level atau kondisi tertentu.
- Spectacle
Beberapa orang suka untuk melihat suatu yang indah
dan menarik. Beberapa game memberikan musik atau
animasi sebagai hadiah sederhana untuk player.
- Ekspresi
Banyak player yang suka mengekspresikan dirinya
dalam game menggunakan pakaian atau dekorasi khusus.
38
- Kekuatan (Power)
Menjadi lebih kuat adalah keinginan setiap orang.
Kekuatan itu digunakan agar player dapat lebih cepat
menyelesaikan suatu tujuan dibandingkan sebelumnya.
- Sumber Daya (Resources)
Dalam game, seorang player mendapatkan sumber daya
sebagai hadiah. Sumber daya tersebut dapat berupa barang
yang dibutuhkan dalam game dan juga dapat berupa uang
dalam game yang dapat digunakan untuk membeli barang
yang dibutuhkan player.
- Penyelesaian (Completion)
Menyelesaikan semua tujuan dalam sebuah game
memberikan sebuah perasaan spesial atas penyelesaian
kepada player yang jarang dapat mereka rasakan saat
menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan nyatanya.
Dalam kebanyakan game, inilah hadiah utamanya. Jika
sudah mendapatkan hadiah ini, sudah tidak ada gunanya lagi
untuk melanjutkan permainan.
9. Hukuman
Hukuman jika digunakan dengan benar maka akan
meningkatkan kenikmatan yang akan didapatkan seorang player
pada sebuah game. Ini adalah beberapa alasan sebuah game
harus menghukum seorang player:
39
- Hukuman menciptakan suatu nilai
Sebuah sumber daya akan menjadi lebih berarti jika
sumberdaya tersebut dapat hilang.
- Mengambil resiko itu menarik
Memberikan hadiah yang sesuai dengan resikonya
sangat menarik. Memberikan player kesempatan untuk
mengambil resiko akan membuat keberhasilan menjadi lebih
indah.
- Hukuman yang wajar meningkatkan tantangan
Meningkatkan hukuman yang diberikan sesuai dengan
kegagalannya akan meningkatkan tantangan dalam sebuah
game.
Beberapa hal yang biasa digunakan sebagai hukuman
dalam game adalah sebagai berikut:
- Mempermalukan (Shaming)
- Pengurangan Poin
- Memperpendek Permainan (Shorten Play)
- Menghentikan Permainan (Terminated Play)
- Kembali Lagi (Setback)
- Menghilangkan Kekuatan (Removal of Power)
- Pengurangan Sumber Daya (Resource Depletion)
40
10. Kebebasan vs Keterbatasan
Game itu interaktif, dan inti dari interaktif adalah
memberika player kendali atau kebebasan. Namun jika sebuah
game terlalu bebas, akan menyebabkan player merasa bosan. Hal
sederhana dalam keseimbangan game yang perlu diperhatikan
adalah sejauh mana player diberikan kebebasan dalam game
tersebut.
11. Sederhana vs Rumit
Kesederhanaan dan kerumitan dalam sebuah game terlihat
sangat rumit. Menyatakan bahwa sebuah game itu sederhana
ataupun rumit, dapat menjadi sebuah kritikan ataupun pujian.
12. Detail vs Imagination
Sebuah game menyediakan suatu hal-hal yang detail dan
membiarkan player untuk mengimajinasikan hal-hal lainnya.
Menentukan hal apa yang sebaiknya disediakan secara detil dan
hal apa yang sebaiknya dibiarkan untuk diimajinasikan oleh
player adalah berbeda namun merupakan hal yang penting untuk
diseimbangkan. Beberapa tips yang dapat dilakukan untuk hasil
yang baik adalah sebagai berikut:
- Hanya berikan detail yang telah dikuasai
Player kaya akan imajinasi detil. Jika ada yang ingin
ditambahkan tetapi dengan kualitas yang lebih rendah
daripada imajinasi player, jangan terapkan. Biarkan
imajinasi yang memenuhi semuanya. Jika tidak dapat
41
melakukannya dengan baik, carilah cara agar player
melengkapinya dengan imajinasi mereka.
- Berikan detail yang dapat di imajinasikan
Banyak hal yang perlu dipelajari oleh player saat
mereka memainkan game baru. Sangat baik memberikan
detail yang membuat player lebih mudah mengerti game
tersebut. Dengan memberikan detail yang dapat dengan
mudah diterima oleh imajinasi player akan mudah untuk
player mengerti dan mengenal sebuah game sehingga game
tersebut lebih mudah diterima.
- Dunia yang dikenal tidak perlu terlalu banyak detail
Jika membuat simulasi yang telah diketahui oleh player,
tidak perlu untuk melengkapi dan mensimulasikan setiap
detil-detil kecil yang ada. Karena player sudah mengenal
lokasi/tempat tersebut, maka imajinasi mereka akan
melengkapi semuanya jika ada hal-hal yang cukup
berhubungan.
- Gunakan binocular effect
Dalam sebuah game, berikan efek binocular dimana
pada saat awal game memperlihatkan karakter dengan dekat
atau close-up. Setelah itu biarkan imajinasi player yang
digunakan. Ini adalah salah satu cara sederhana untuk
memberikan detail kecil dan memanfaatkan imajinasi yang
besar.
42
- Berikan detail yang menginspirasikan imajinasi
Berikan player situasi yang mudah untuk diimajinasikan
lalu biarkan imajinasi tersebut berkembang dan melekat
pada detail kecil yang telah disediakan.
2.2.2 Android
2.2.2.1 Pengertian Android
Android merupakan sistem operasi telepon selular berbasis
Linux yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Google yang
bekerjasama dengan Open Handset Alliance. Beberapa keunggulan
Android antara lain:
1. Multitasking
Fitur ini memungkinkan sistem operasi untuk menjalankan
beberapa aplikasi pada saat yang bersamaan.
2. Custom Home Screen
Fitur ini memungkinkan user untuk mengatur dan
memodifikasi tampilan home screen pada mobile. Kelebihan dari
fitur ini juga adalah mudahnya notifikasi seperti pesan, email, dan
sebagainya.
3. Android Market
Fitur ini merupakan tempat developer untuk
mempublikasikan aplikasi yang dibuatnya. Fitur ini memudahkan
user untuk mengakses aplikasi yang ingin dimilikinya. (Utami,
2011, p20).
43
Android menyediakan platform pengembangan yang
terbuka, sehingga developer dapat menciptakan aplikasi mereka
sendiri dan dapat mengakses setiap fitur dari Android dengan
bebas.
2.2.3 Augemented Reality (AR)
2.2.3.1 Pengertian AR
Menurut Ben Butchart dalam bukunya yang berjudul
Augmented Reality for Smartphones (2011, p1-2), bahwa sangat
banyak pengertian dari Augmented Realit. Tetapi secara umumnya,
augmentede reality dapat memperkaya perspektif dengan
memasangkan obyek virtual ke dalam dunia nyata dengan cara yang
sebagaimananya sehingga yang melihatnya melihat seakan-akan
obyek virtual tersebut adalah bagian dari lingkungan nyata. Dengan
begitu Augmentede Reality dapat dinyatakan sebagai jembatan
antara dunia nyata dan dunia virtual, seperti tampak pada ilustrasi
dari Paul Milgram mengenai diagram continuum Reality-Virtuality
(RV) yang dapat kita lihat di bawah ini.
Gambar 2.9 Diagram RV
44
2.2.3.2 AR Location Based Tracking
AR ini berbasiskan metode tracking pada informasi geo-
location yang diterima dari sensor lokasi (longitude, latitude,
altitude, compass bearing, accelerometer untuk membaca pitch dan
roll ) yang ada pada perangkat. Istilah ini digunakan untuk membuat
perbedaan antara sistem yang hanya bergantung pada sensor lokasi
dengan sistem yang dapat melacak obyek menggunakan teknik optik
(image recognition). Location based tracking biasanya kurang akurat
dibandingkan dengan metode optik dan hanya bekerja dengan baik
pada lingkungan terbuka. (Butchart, Ben, 2011, p4)
2.2.3.3 Six Degrees of Freedom
Mengacu pada kemampuan dari sistem tracking untuk
menjaga keselarasan dari obyek dunia nyata dalam ruang tiga
dimensi. Pada aplikasi AR untuk smartphones, six degrees of
freedom adalah mungkin. Sensor lokasi memungkinkan untuk
memberikan data kedepan/belakang dan kanan/kiri, atas/bawah
(GPS) dan yaw (kompas) dan accelerometer dapat menunjukkan
pitch dan roll dari sebuah perangkat. Mirip seperti teknik image
recognition yang dapat menghitung sudut dari orientasi yang
diketahui. (Butchart, Ben, 2011, p4).
45
2.2.4 Eclipse
Eclipse adalah sebuah komunitas bagi individu dan organisasi yang
ingin berkolaborasi dengan perangkat lunak sumber daya terbuka komersil.
Proyek perusahaan terfokus pada membangun sebuah platform pengembangan
terbuka terdiri dari extensible, alat kerangka kerja dan runtimes untuk
membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh siklus
hidup. Yayasan Eclipse adalah tidak untuk profit, perusahaan didukung
anggotanya yang merupakan host proyek Eclipse dan membantu
menumbuhkan kedua komunitas sumber daya terbuka dan ekosistem produk
komplementer dan jasa.