40
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari 2 kata yaitu multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan medium (Bahasa Latin ) yang berarti perantara. Pengertian multimedia menurut Tay Vaughan (2011) adalah kombinasi dari teks, gambar, animasi, suara, dan video yang telah dimanipulasi oleh komputer atau alat elektronik lainnya. Multimedia sekarang ini bukan hanya sering dipakai sebagai media hiburan ,melainkan juga hampir dalam semua bidang ,contohnya saja bidang pendidikan dan bidang bisnis telah menggunakan multimedia. Dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur perantara yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi yang berguna untuk menyampaikan suatu informasi atau suatu tujuan kepada publik melalui proses manipulasi komputer. Pengertian multimedia interaktif menurut Vaughan adalah ketika pengguna yang juga berperan sebagai penonton dalam sebuah proyek multimedia untuk dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia disampaikan.

BAB 2 LANDASAN TEORI multi (Bahasa Latin ) …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00769...Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang desain interaktif

  • Upload
    trannhi

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Umum

2.1.1 Multimedia

2.1.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia terdiri dari 2 kata yaitu multi (Bahasa Latin) yang

berarti banyak dan medium (Bahasa Latin ) yang berarti perantara.

Pengertian multimedia menurut Tay Vaughan (2011) adalah

kombinasi dari teks, gambar, animasi, suara, dan video yang telah

dimanipulasi oleh komputer atau alat elektronik lainnya. Multimedia

sekarang ini bukan hanya sering dipakai sebagai media hiburan

,melainkan juga hampir dalam semua bidang ,contohnya saja bidang

pendidikan dan bidang bisnis telah menggunakan multimedia. Dapat

disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah gabungan dari

beberapa unsur perantara yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi

yang berguna untuk menyampaikan suatu informasi atau suatu tujuan

kepada publik melalui proses manipulasi komputer.

Pengertian multimedia interaktif menurut Vaughan adalah ketika

pengguna yang juga berperan sebagai penonton dalam sebuah proyek

multimedia untuk dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen

multimedia disampaikan.

7

Beberapa unsur multimedia, yaitu :

1. Teks

Teks merupakan data yang paling sederhana dan telah

dipakai sejak 6000 tahun yang lalu sebagai media untuk

menyampaikan informasi yang dapat memliki makna yang kuat.

(Vaughan, 2011, p18).

2. Gambar

Gambar adalah unsur terpenting dari proyek multimedia.

Gambar dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

1. Bitmap

Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik

kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan di

layar (Vaughan, 2011, p71).

2. Vektor

Vektor menggunakan satuan bot, beberapa sistem

authoring multimedia menyediakan sarana untuk

membuat objek berbentuk oval, segi empat, poligon, dan

teks (Vaughan, 2011, p80).

3. Animasi

Animasi adalah sekumpulan objek-objek visual yang

mengalami perubahan waktu, membuat presentasi lebih hidup, salah

satu cara yang baik untuk menyajikan fitur-fitur multimedia.

8

Salah satu contoh animasi yaitu animasi 2D (Vaughan,2011,p142):

Animasi 2D adalah animasi yang sederhana dan statis, tidak

mengubah posisi dalam layar. Ada 2 jenis animasi:

1. Cel Animation : Animasi yang didasarkan terhadap

perubahan yang terjadi pada frame selanjutnya.

2. Path Animation : Animasi yang didasarkan terhadap

pemindahan objek di setiap jalan yang telah ditetapkan.

4. Suara

Suara adalah sesuatu yang memiliki getaran dan bergetar

melalui udara sehingga menciptakan gelombang yang dapat

dirasakan oleh gendang telinga. (Vaughan, 2011, p.104)

5. Video

Video adalah sebuah elemen multimedia yang paling menarik,

tapi tuntutan performa tertinggi dari segi memori / penyimpanan

dalam komputer. Suatu video yang dibuat secara baik dapat

menciptakan suatu keadaan yang memberikan pesan dan

memperkuat isi cerita sehingga pengguna cenderung mempercayai

apa yang dilihat. (Vaughan, 2011, p164)

2.1.2 User Interface

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang

desain interaktif antara manusia dengan komputer (Shneiderman &

Plaisant,2010, p.4).

9

2.1.2.1 Delapan Aturan Emas:

Friendly dan interaktif, aturan ini telah dipakai selama dua

dekade (Shneiderman, 2010, p88-89), 8 aturan itu adalah :

1. Berusaha Untuk Tetap Konsisten

Konsistensi terhadap perancangan user interface

dalam hal layout, pewarnaan, kapitalisasi, huruf harus

dilakukan secara keseluruhan.

2. Melayani Kegunaan User

Kebutuhan user yang beragam yang membuat desain

sesuai kebutuhan user, perbedaaan-perbedaan seperti usia,

cacat, variasi teknologi. Contohnya menambahkan fitur-

fitur tambahan terhadap user pemula sedangkan pada user

ahli dengan memakai shortcut agar lebih cepat, jadi desain

antarmuka dan kualitas sistem menjadi lebih baik.

3. Memberikan Feedback / Umpan Balik yang Informatif

Adanya umpan balik terhadap aksi yang dilakukan

oleh user agar tercipta suasana yang komunikatif. Semakin

sering aksi digunakan maka respon yang diberikan

sederhana, dan sebaliknya jika semakin jarang aksi

digunakan, respon yang diberikan lebih komplit dan rinci.

4. Merancang Dialog Intuk Menghasilkan Keadaan Akhir

Aksi dikelompokkan menjadi bagian awal, tengah

dan akhir. Penting bagi seorang user untuk mengetahui

10

kapan aksi yang dilakukannya telah berakhir, dan juga

sebagai tanda agar user boleh melakukan aksi selanjutnya.

5. Memberikan Pencegahan dan Penanganan Error

Sebuah sistem tidak mengijinkan user melakukan

aksi yang salah yang menyebabkan error, oleh karena itu

jika terjadi kesalahan maka interface harus mendeteksi

kesalahan dan memberikan pengarahan sederhana,

konstruktif dan spesifik agar user dapat memperbaiki

kesalahannya itu.

6. Mengijinkan Pengembalian Aksi / undo

Apabila user mengalami kesalahan ataupun tidak

sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, user dapat

kembali ke aksi sebelumnya, fitur ini mengurangi

kecemasan pada user.

7. Mendukung Pusat Pengendalian Internal

User yang memiliki kontrol terhadap interface dan

sistem akan meresponnya, user akan puas jika user dapat

memegang kendali, sebaliknya tingkat kepuasan user akan

menurun jika interface itu tidak dapat dikontrol.

8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

Memberikan user interface sederhana dan mudah

diingat dengan cara pengelompokan tampilan yang sejenis

dan mengurutkannya, hal ini perlu diperhatikan karena

manusia memiliki keterbatasan untuk mengingat sesuatu.

11

2.1.2.2 Faktor Manusia Terukur

Hal-hal yang perlu dievaluasi dalam merancang user interface

(Shneiderman dan Plaisant ,2010 ) :

1. Waktu Untuk Belajar

Rentang waktu yang dibutuhkan oleh seorang user untuk

belajar menggunakan aksi-aksi yang sesuai dan relevan dengan

pekerjaannya.

2. Kecepatan Kinerja ( Efisiensi )

Rentang waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu

pekerjaan.

3. Tingkat Kesalahan Pengguna

Jumlah dan bentuk kesalahan yang dilakukan oleh user

dalam melakukan suatu pekerjaan.

4. Daya Ingat Pengguna Setelah Jangka Waktu Tertentu

Kemampuan user untuk mempertahankan pengetahuannya

terhadap sistem, sehingga suatu saat user akan dengan mudah

kembali ke sistem dan menggunakannya tanpa kesulitan

5. Kepuasan Subyektif Pengguna

Tingkat kepuasan dan ketertarikan user terhadap aspek-

aspek yang ada di dalam interface. Hasil tingkat kepuasan user

bisa saja diketahui dari hasil survei dan kuisioner.

12

2.1.3 Storyboard

Storyboard adalah sebuah ilustrasi seperti komik, yang dapat

menghubungkan antara desainer dan programmer. Dalam storyboard,

terdapat gambar yang akan menujukkan informasi yang diperlukan dan

menggambarkan sebuah produk akhir yang akan dicapai. Dalam membuat

animasi, biasanya membutuhkan storyboard untuk menuangkan ide-ide yang

dimiliki. (Simon 2007, p3-7)

Menurut Vaughan (2011, p295) ada 2 jenis pendekatan dalam membuat

storyboard,yaitu :

1. Storyboard yang berupa outline grafis yang menjelaskan secara detil

dan terperinci pada setiap layar yang akan dibuat, baik pemilihan kata

dan font, pemilihan warna, pemilihan navigasi, bentuk tombol,

bayangan dan efek lainnya. Pendekatan storyboard jenis ini akan lebih

cepat dikembangkan menjadi aplikasi yang siap digunakan.

2. Storyboard yang berupa sketsa-sketsa yang masih mentah atau tidak

detil, dan akan baru dikembangkan sesuai dengan pengerjaan

proyeknya secara langsung.

2.1.4 Java

Menurut C. Thomas Wu (2010, p12) Java adalah bahasa

pemrograman berorientasi objek baru yang menerima perhatian luas dari

seluruh industri dan akademis. Bahasanya didasari oleh bahasa C dan C++

yang semula dimaksudkan untuk menulis program yang mengontrol alat

konsumen seperti pemanggang roti, microwave, oven dan lainnya.

13

Java sering dideskripsikan sebagai bahasa pemrograman web karena

digunakan dalam menulis program bernama Applets yang berjalan dengan

penjelajah web. Aplikasi Java adalah program yang benar-benar berdiri

sendiri tidak bergantung oleh program apapun yang tidak membutuhkan

penjelajah web. Aplikasi Java sejalan dengan program yang kita tulis pada

bahasa pemrograman lain.

2.1.5 Database

Menurut Brian K. Williams, Stacey C. Sawyer (2010, p402) Database

adalah sebuah koleksi yang terorganisasi dari berkas yang terkait atau

berhubungan. Database bisa dalam cakupan kecil, yang berisi seluruh data

yang berada di komputer pribadi, atau mungkin yang lebih besar, tersedia

lewat koneksi internet. Kebanyakan programmer lebih memilih database

yang besar karena menawarkan sumber daya yang fenomenal yang sampai

sekarang tidak tersedia pada kebanyakan pengguna komputer pribadi.

Ada suatu sistem manajemen database yang mempunyai teknologi dan

perangkat lunak baru yaitu Database Management System (DBMS), atau

database manager. DBMS adalah suatu perangkat lunak yang ditulis secara

khusus untuk mengontrol struktur database dan akses ke data. Pada DBMS,

perubahan alamat harus dimasukkan hanya sekali, dan pembaharuan informasi

kemudian tersedia pada berkas relevan apa saja.

14

Keuntungan database dalam membuat game :

1. Mengurangi pengulangan data. Artinya mengurangi data field yang

sama muncul berulang-ulang pada berkas yang berbeda dan biasanya

pada format yang berbeda.

2. Meningkatkan integritas data. Artinya meningkatkan tingkat

ketepatan atau akurasi data, konsistensi, dan selalu baru.

3. Meningkatkan Keamanan. Meskipun beberapa pengguna saling

berbagi data, akses ke informasi yang spesifik bisa dibatasi terhadap

pengguna yang diinginkan. Contohnya penggunaan passwords,

keuangan pelajar, obat-obatan, dan informasi nilai pada database

kampus dibuat tersedia hanya pada mereka yang mempunyai izin

akses database.

3 Komponen Database :

1. Data Dictionary. Untuk mengartikan definisi dan struktur data. Data

dictionary juga disebut gudang, yaitu dokumen atau berkas yang

menyimpan definisi data dan deskripsi struktur data yang digunakan

dalam database.

2. Utilities. Untuk memelihara database. DBMS utilities adalah

program yang mengizinkan pengguna untuk menjaga database

seperti membuat, mengubah, menghapus data, arsip, dan berkas.

3. Report Generator. Untuk memproduksi dokumen. DBMS report

generator merupakan program untuk memproduksi on-screen atau

dokumen cetak dari semua atau bagian dari database.

15

2.1.6 Perangkat Lunak

2.1.6.1 Pengertian

Menurut Pressman (2010, p1), pengertian dari perangkat lunak

adalah produk yang dibuat oleh para profesional dan didukung dalam

jangka waktu yang panjang.

2.1.6.2 Scrum

Menurut Pressman (2010, p82) model proses scrum adalah metode

pengembangan perangkat lunak agile yang dikandung oleh Jeff

Sutherland dan tim pengembang beliau pada awal 1990. Prinsip scrum

konsisten dengan manifesto Agile dan digunakan untuk memandu

aktifitas pengembangan termasuk proses yang bergabung dengan

aktifitas kerangka kerja berikut: kubutuhan, analisis, desain, evolusi,

dan pengiriman.

Gambar 2.1 Aliran Proses Scrum Model

16

Dengan adanya aktifitas tersebut, tugas kerja terjadi dalam pola

proses disebut sprint. Aktifitas dilakukan dalam sprint diadaptasi ke

masalah yang ada dan sering dimodifikasi secara real time oleh tim

scrum.

2.1.7 UML

2.1.7.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten (2007, p382) use case diagram adalah suatu

interaksi antara sistem dan sistem eksternal dan pengguna. Dengan

kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan

menggunakan sistem dan didalamnya cara apa yang digunakan

pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem. Narasi use-case

digunakan, dengan tambahan mendeskripsikan secara tekstual urutan

langkah-langkah setiap interaksi.

Gambar 2.2 Use Case Diagram

17

Secara umum use case diagram terdiri dari :

1. Use Case

Model use-case mengidentifikasi dan

mendeskripsikan fungsi sistem dengan menggunakan

sebuah alat yaitu use cases. Use cases mendeskripsikan

fungsi sistem dari perspektif luar pengguna dan dalam cara

dan terminologi yang mereka ketahui.

Use cases diwakili secara grafik oleh elips horisontal

dengan nama use case yang muncul diatas, bawah, atau

didalam elips. Use case merepresentasikan satu tujuan

sistem dan mendeskripsikan urutan aktifitas dan interaksi

pengguna dalam menggapai tujuan tersebut. Kreasi dari

use case terbukti telah menjadi teknik yang terbaik untuk

memahami dengan baik dan sistem requirement dokumen.

2. Actors

Use case dimulai atau dipicu oleh pengguna luar

yang disebut actors. Actor memulai aktivitas sistem, use

case, yang bertujuan untuk menyelesaikan beberapa tugas

bisnis yang membuat suatu nilai yang terukur.

18

Gambar 2.3 Simbol Actor

3. Relationship

Suatu hubungan digambarkan dengan sebuah garis

diantara 2 simbol pada diagram use-case. Maksud hubungan

tersebut bermacam-macam tergantung pada garis yang

tergambar dan tipe simbol apa yang digunakan.

Gambar 2.4 Hubungan Depends On

2.1.7.2 Sequence Diagram

Menurut Whitten (2007, p382) sequence diagram adalah secara

grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan yang lain

melalui pesan dalam eksekusi use case atau operasi. Sequence

19

Diagram mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima

antara objek dan suatu antrian.

Gambar 2.5 Sequence Diagram

2.1.7.3 Class Diagram

Menurut Whitten (2007, p382) class diagram menggambarkan

struktur objek. Class diagram menunjukkan kelas objek yang disusun

dengan baik sebagai hubungan antara kelas objek tersebut.

20

Gambar 2.6 Class Diagram

2.1.7.4 Component Diagram

Menurut Whitten (2007, p382) component diagram

menggambarkan organisasi kode programming yang dibagi ke

beberapa komponen dan bagaimana komponen tersebut berinteraksi.

2.1.7.5 Activity Diagram

Menurut Whitten (2007, p382) activity diagram

menggambarkan aliran aktivitas proses use-case atau bisnis secara

berurutan. Activity diagram juga bisa digunakan untuk membuat

model logika dengan sistem.

21

Gambar 2.7 Activity Diagram

2.2 Teori-teori Khusus

2.2.1 Game

2.2.1.1 Definisi game

Ada banyak definisi yang berbeda dari pengertian sebuah game,

tapi kebanyakan setuju bahwa fitur penting dari sebuah game itu

adalah aturan/rules. Dalam Fundamentals of Game Design, Ernest

Adams mendefinisikan game adalah : “Sebuah game adalah jenis

22

kegiatan bermain yang dilakukan dalam konteks berpura-pura, dimana

peserta mencoba untuk mendapatkan setidaknya satu wewenang tapi

tetap bertindak dengan aturan yang ada. Dalam peraturan bermain,

Katie Salen dan Eric Zimmerman menulis sebagai berikut: “Sebuah

game adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat oleh konflik

buatan dan ditentukan oleh aturan-aturan sehingga menghasilkan

sesuatu yang dapat di ukur.”

Dalam Half-Real, Jesper Juul mengatakan ini:

“Sebuah permainan adalah sebuah sistem berdasarkan aturan

dengan variabel dan dapat diukur”.

Intinya adalah bahwa semua definisi mengacu pada aturan.

Dalam sebuah game, aturan yang dapat menentukan apa yang

dilakukan pemain dan reaksi permainan .

(Ernest Adans 2012, p.1)

2.2.1.2 Tipe Game dan Genre Games

1. Action Game

Permainan yang menawarkan intensitas tindakan sebagai daya

tarik utama. Respon dan refleks adalah sebagai skill utama yang

dibutuhkan dalam memainkan permainan ini secara baik. Contoh

action game yaitu Doom dan Metal Gear.

2. Adventure Game

Permainan yang menawarkan eksplorasi dan memecahkan

teka-teki sebagai daya tarik utama. Permainan ini menawarkan

23

cerita yang menarik. Penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu

adalah keterampilan yang paling umum yang diperlukan dari

pemain game adventure. Contoh adventure game Myst and

Syberia.

3. Puzzle Game

Permainan teka-teki yang menawarkan sebagai daya tarik

utama untuk game. Permainan ini sering dirilis pada anggaran yang

rendah melalui web. Orang-orang yang bermain game-game ini

cenderung adalah populasi tertua dari komunitas game. Contoh

permainan puzzle paling sukses yang terkenal adalah Tetris,

Lemmings dan Minesweeper.

4. Role Playing Game

Game yang menawarkan sebuah kesempatan kepada player

untuk membenamkan diri mereka kepada character’s situation.

Role Playing Game (RPG) memberikan cerita dengan cara-cara

inovatif dan bervariasi untuk melaporkan cerita. Karakter

cenderung menjadi kaya, permainan game yang panjang, dan

manajemen teknis karakter dalam RPG. RPG yang terkenal

meliputi, Baldour s Gate, Fable, Might and Magic, Neverwinter

Nights, Ultima, dan World of Warcraft.

5. Simulation Game

Elemen utama dari permainan simulasi adalah

kemampuannya untuk menyesuaikan dengan dunia nyata.

Simulasi berusaha untuk memberikan kenikmatan melalui

24

pemeragaan. Simulasi perang dan simulasi balap mobil relatif

populer dalam jenis permainan ini.

Simulasi juga dapat mencakup simulasi situasi sosial seperti

Sims. Simulasi untuk memanajemen sesuatu seperti Tycoon

Games.

6. Strategy Game

Strategy Games menawarkan suatu penalaran dan

pemecahan masalah dalam game untuk diselesaikan oleh player.

Awalnya permainan strategi (misalnya Civilization) tidak

menggunakan banyak cerita, meskipun game yang lebih baru

sangat bergantung pada narasi cerita berkualitas. Permainan

seperti Command and Conquer adalah contoh dari game strategi

berbasis cerita.

2.2.1.3 Game Genres

Game genres menggambarkan bagaimana cara suatu cerita

diceritakan. Genre adalah gaya narasi yang berupa struktur cerita,

kedalaman karakter, dan elemen cerita lainnya.

25

Berikut ini adalah daftar dari genre permainan :

Tabel 2.1 Daftar Genre Permainan

Genre Example

Drama Max Payne

Crime Grand Theft Auto

Fantasy Kingodm Hearts, Fable

Horror Resident Evil

Mystery Indigo Prophecy

Science Fiction Doom,Half Life

War and Espionage Metal Gear Solid, Ghost

Recon

Wester/Eastern/Frontier Red Dead Revolver,Ninja

Gaiden

2.2.1.4 Game Design

Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p2) hasil dari

sebuah game tidak jelas dari awalnya. Hingga batas tertentu, sebuah

game sebaiknya tak terduga. Cara sederhana untuk menghasilkan

elemen yang tak terduga adalah dengan memasukkan suatu

kesempatan atau elemen keberuntungan dalam sebuah game. Salah

satu hal lain yang dapat menciptakan suatu game tak terduga adalah

adanya pilihan yang dapat diambil oleh player, contohnya saja

permainan suit (rock-paper-scissors). Saat peraturan dalam sebuah

26

game itu kompleks, dapat menciptakan sebuah game yang tak

terduga juga. Kebanyakan game menggabungkan ketiga unsur

ketidakpastian itu. Mereka memasukkan unsur kesempatan, pilihan

dan peraturan yang kompleks.

Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p6-7) ada

lima buah tipe mekanisme yang dapat ditemukan dalam sebuah game

yaitu:

- Fisika

Mekanisme dari sebuah game terkadang menggunakan

fisika, sebuah ilmu mengenai gerakan dan gaya. Fisika

dalam dunia game dapat saja berbeda dengan fisika dalam

dunia nyata. Mekanisme ini dapat meliputi pergerakan

sebuah obyek ataupun player dalam game. Angry Bird

adalah salah satu contoh game yang menggunakan

mekanisme fisika.

- Internal Economy

Sebuah mekanisme transaksi dalam elemen sebuah

game yaitu pengumpulan, pemanfaatan atau penggunaan,

dan pertukaran merupakan internal economy dari sebuah

game. Internal economy dalam sebuah game biasanya

dianggap hanya sebatas item dan uang dalam sebuah game.

Internal economy juga dapat meliputi healt bar, poin skill,

mana, energy dan hal-hal yang seperti itu.

27

- Mekanisme Proses

Dalam kebanyakan dari sebuah game, level

menunjukkan sejauh mana player sudah menjelajahi dunia

tersebut. Biasanya dalam sebuah game, player harus pergi

ke suatu tempat untuk menolong seseorang dan

mengalahkan yang jahat untuk menyelesaikan suatu level.

Dalam hal ini, proses dari player di kendalikan oleh

beberapa mekanisme yang menutup dan membuka akses ke

suatu area.

- Tactical Maneuvering

Sebuah game dapat memiliki sebuah mekanisme

dalam penempatan suatu unit dalam map untuk pertahanan

dan penyerangan. Tactical maneuvering adalah elemen yang

penting dalam kebanyakan game strategi tetapi terkadang

juga ditambahkan kedalam game Role-Playing dan juga

simulasi.

- Interaksi Sosial

Hingga kini, kebanyakan sebuah game tidak

mengimplementasi dengan baik interaksi diantara player.

Namun akhir-akhir ini, banyak game online yang

menggunakan mekanisme ini dengan baik seperti pemberian

hadiah saat bermain dengan teman atau player lain, atau

juga dengan mengajak teman untuk bermain.

28

Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p12-14)

terdapat tiga tahapan dalam mendesain sebuah game, yaitu:

- Concept Stage

Dalam tahapan ini, tim desain menentukan apa ide

umum dari game ini, siapa target untuk game ini dan apa

tugas player dalam game ini. Hasil dari keputusan ini

sebaiknya didokumentasikan dan tidak berubah selama proses

pendesainan.

- Elaboration Stage

Dalam tahapan ini, yang biasanya dimulai setelah

proyek ini mendapatkan modal. Pada tahapan ini, tim desain

mulai merancang mekanisme dan level dari game tersebut,

merancang konsep cerita, desain seni dan hal-hal lainnya

dalam game tersebut. Setiap hasil yang diperoleh dan

dijadikan prototype, haruslah dicoba dan dievaluasi secara

terus menerus sebelum desain tersebut dapat dikembangkan.

Tahapan ini menjadi sebuah perputaran dalam perancangan

dan jangan berharap semuanya berjalan dengan lancar pada

percobaan pertama.

- Tuning Stage

Tahapan ini dimulai dengan feature freeze. Pada saat ini

tim menentukan apakah fitur yang disediakan sudah cukup

memuaskan atau perlu adanya tambahan fitur. Fokus pada

tahapan ini adalah menyempurnakan yang sudah terbentuk.

29

Tahap ini juga cukup sulit, dimana pada saat pengerjaan

game, ada sebuah ide baru pada tahap-tahap awal game. Hal

ini dapat merubah setiap hal berikutnya dalam game tersebut

dan bahkan dapat menciptakan bug. Jika hal itu dapat

menghancurkan semuanya, lebih baik jangan diteruskan.

Lebih baik kehilangan sedikit perubahan daripada

menghancurkan semua yang telah terbentuk, karena sedikit

perubahan dapat berpengaruh kepada game tersebut.

2.2.1.5 Game Elements

Menurut Jesse Schell(2008, p41-45) bahwa terdapat 4 buah

elemen dasar untuk membentuk sebuah game. Ke 4 elemen tersebut

yaitu:

1. Mechanics

Mechanics merupakan prosedur dan peraturan dalam

sebuah game. Mechanics menjelaskan tujuan dari sebuah

game, segala hal yang bisa dan tak bisa dicapai dan apa

yang terjadi saat player mencoba mendapatkannya. Jika

telah menentukan sebuah mechanics penting dalam sebuah

game, sebuah teknologi yang mendukung mechanics

tersebut haruslah ditentukan, aesthetic yang dapat

menggambarkan mechanics secara jelas kepada player, dan

sebuah story yang dapat mendukung mechanics agar

masuk akal.

30

2. Story

Story merupakan sebuah urutan dari kejadian yang akan

ditemui dalam sebuah game. Story dapat berupa cerita yang

linear dan lurus, tapi juga bisa bercabang dan rumit. Jika

sebuah story yang ingin diceritakan telah ditentukan, maka

sebuah mechanics yang mendukung harus dipilih. Sebuah

aesthetics yang dapat mengangkat dan memperkukuh ide

dari story harusla ditentukan. Dan sebuah teknologi yang

dapat mendukung story tersebut.

3. Aesthetics

Aesthetic adalah bagaimana sebuah game dilihat,

didengar, dicium, dikecap dan dirasakan. Aesthetic

sangatlah penting dalam sebuah game design, karena sangat

berhubungan langsung dengan pengalaman player. Saat

ingin memberikan suatu kesan terhadap pengalaman player,

teknologi yang dapat mendukung aesthetics tersebut

haruslah ditentukan. Mechanics yang dapat membuat player

merasa berada dalam ruang lingkup aesthetic yang telah

ditentukan perlu ditetapkan. Dan sebuah story perlu

ditentukan untuk mendukung aesthetic yang telah

ditentukan.

31

4. Technology

Teknologi tidak hanya mengenai teknologi tinggi, akan

tetapi dalam hal ini teknologi berupa setiap hal yang

dibutuhkan untuk berinteraksi antara player dengan game.

Teknologi yang digunakan mambatasi ataupun

memungkinkan player untuk melakukan suatu hal.

Teknologi merupakan media untuk menampilkan aesthetic,

dimana mechanics akan dijalankan dan story diceritakan.

2.2.1.6 Game Balancing

Menurut Jesse Schell (2008, p172-200) bahwa tidak ada game

yang serupa. Game balancing hadir dengan berbagai bentuk, karena

setiap game yang berbeda memiliki banyak hal berbeda yang perlu

diseimbangkan. Walaupun begitu, tetap ada pola keseimbangan yang

dapat digunakan terus menerus. Menyeimbangkan sebuah game

hanyalah meneliti dengan hati-hati.

Terdapat 12 tipe game balncing yang umum digunakan yaitu:

1. Keadilan

- Game Simetris

Setiap player pasti mencari keadilan dalam setiap

permainan. Player ingin merasakan tidak ada suatu

kelebihan yang membuat game tidak mungkin untuk

diselesaikan. Salah satu cara sederhana untuk memastikan

hal ini adalah dengan membuat game yang simetris. Yaitu

32

dengan memberikan kemampuan dan sumber yang sama

untuk setiap player.

- Game Asimetris

Tetapi adalah hal yang mungkin untuk memberikan

musuh suatu kemampuan dan sumber daya yang berbeda.

Tetapi, harus ada keseimbangan yang cukup besar yang

harus diperkirakan. Beberapa alasan untuk diciptakannya

game asimetris antara lain:

a. Mensimulasikan keadaan dunia nyata.

b. Memberikan kesempatan bagi player untuk

mengeksporasi dunia game.

c. Personalization.

d. Menyamakan level permainan.

e. Memberikan situasi yang menarik.

2. Tantangan vs Kesuksesan

Gambar 2.8 Diagram Tantangan dan Kemampuan Schell

33

Untuk mempertahankan player dalam kondisi flow channel

sangatlah diinginkan. Jika tantangan terlalu sulit maka player

dapat frustasi. Sedangkan, jika tantangan terlalu mudah, maka

player akan merasa cepat bosan. Mempertahankan player untuk

berada ditengah, menunjukkan adanya keseimbangan yang

sesuai. Beberapa cara yang biasa digunakan untuk

mempertahankan keseimbangan itu adalah sebagai berikut:

- Meningkatkan tantangan dalam setiap keberhasilan

- Membiarkan player menyelesaikan tahapan yang mudah

dengan cepat

- Menciptakan “layers of challenge”

- Membiarkan player untuk memilih tingkaat kesulitan

- Tes game kepada banyak jenis player

3. Pilihan yang Berarti

Ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada player.

Beberapa pilihan berarti yang biasa ditanyakan oleh player

adalah sebagai berikut:

- Where Should I go?

- How should I spend my resources?

- What should I practice and try to perfect?

- How should I dress my character?

- Should I try to get through the game quickly or carefully?

- Should I focus on offense or deffense?

34

- What strategy should I use in this situation?

- Which power should I choose?

- Should I play it safe, or take a big risk?

Jumlah pilihan yang diberikan, disesuaikan dengan

banyaknya keinginan yang diinginkan player. Dapat dilihat

sebagai berikut:

- Jika pilihan > keinginan, player akan merasa berlebihan

- Jika pilihan < keinginan, player akan merasa frustasi

- Jika pilihan = keinginan, player akan merasa bebas dan

terpenuhi

Salah satu hal menarik dalam memberikan pilihan adalah

setiap pilihan memiliki resikonya masing-masing. Pilihan dengan

resiko yang kecil akan menghasilkan hadiah yang kecil begitu

pula dengan pilhan dengan resiko yang besar akan menghasilkan

hadiah yang besar. Keseimbangan itu juga harus tetap terjaga.

4. Skill vs Chance

Terlalu banyak kesempatan menghilangkan pengaruh dari

kemampuan lawan dan begitu juga sebaliknya. Hal ini tidak

mudah, karena beberapa player menginginkan game dengan

elemen kesempatan yang lebih sedikit dan player lainnya

menginginkan yang sebaliknya. Game yang berdasarkan pada

kemampuan player lebih terkesan seperti kompetisi atletik,

sistem juri menunjukkan player mana yang terbaik. Game

35

berdasarkan kesempatan biasanya lebih santai, dan casual. Cara

paling sering yang digunakan untuk menyeimbangkan hal ini

adalah dengan memberikan alternatif dalam menggunakan

kesempatan dan kemampuan dalam sebuah game. Pemilihan

dalam bagaimana menyeimbangkan kemampuan dan kesempatan

akan menentukan karakter dari sebuah game.

5. Head vs Hands

Hal ini menunjukkan bagaimana sebuah game itu dibentuk.

Apakah lebih banyak aktifitas fisik ataukah game tersebut lebih

menekankan agar player berfikir. Meski terlihat seperti tidak

berhubungan, banyak game yang menggabungkan kedua hal

tersebut.

6. Kompetisi vs Kooperasi

Kompetisi dan kooperasi adalah hal dasar dalam kehidupan.

Kompetisi dan kooperasi sangatlah penting untuk dapat bertahan

dan mengetahui pengalaman dari yang lainnya. Agar dapat

menjadi lebih baik daripada yang lain dan juga mengenal teman

dan keluarga, agar dapat mengenal kelebihan masing-masing dan

bagaimana agar dapat bekerjasama dengan baik. Game

menyediakan cara yang aman untuk bersosialisasi dan mengenal

satu sama lainnya dalam setiap keadaan. Hal itulah rahasia

mengapa banyak orang lebih senang untuk bermain bersama.

Dalam sebuah game, lebih banyak game yang mengandung

unsur kompetisi daripada berkooperasi walau sudah mulai

36

banyak diciptakan game kooperasi yang menarik. Beberapa

game menarik karena cara game tersebut menggabungkan unsur

kompetisi dan kooperasi. Walau kompetisi dan kooperasi ini

cukup bertolak belakang, namu hal ini dapat menciptakan suatu

hal yang menarik jika dipadukan. Salah satu caranya adalah

dengan berkompetisi antara suatu team.

7. Short vs Long

Salah satu hal penting dalam menyeimbangkan sebuah game

adalah lamanya suatu permainan. Jika permainan tersebut terlalu

singkat, player tidak akan memiliki kesempatan untuk

berkembang dan menghasilkan suatu strategi yang berarti.

Tetapi, jika game tersebut terlalu lama, maka player akan merasa

bosan atau bahkan menghidari game tersebut karena

membutuhkan komitmen waktu yang cukup lama. Faktor utama

yang mempengaruhi panjangnya suatu game adalah kondisi

menang atau kalah.

8. Hadiah

Hadiah adalah salah satu cara untuk menunjukkan kepada

player, bahwa dia telah berbuat baik. Beberapa hal yang biasa

dijadikan sebagai hadiah dalam game adalah sebagai berikut:

- Pujian (praise)

Hadiah paling sederhana dalam sebuah game.

Menunjukkan bahwa player telah bermain dengan baik. Hal

ini dapat diperlihatkan menggunakan pernyataan eksplisit,

37

sound-efect khusus atau karakter dalam permainan yang

langsung menyampaikannya.

- Poin

Dalam banyak game, poin digunakan untuk mengukur

keberhasilan seorang player, baik dalam kemampuan atau

juga kebertuntungan.

- Perpanjangan Permainan (Prolonged Play)

Dalam beberapa game, tujuan dalam game tersebut

adalah untuk menggunakan resources baik itu berupa live

ataupun time. Dalam hal ini hadiah yang paling berarti

adalah tambahan waktu bermain yang berupa live ataupun

time.

- Gateway

Seorang player memiliki keinginan untuk

mengekplorasi dunia game. Beerapa game memberikan

suatu hadiah dengan membuka suatu area baru untuk player

setelah mereka mencapai suatu level atau kondisi tertentu.

- Spectacle

Beberapa orang suka untuk melihat suatu yang indah

dan menarik. Beberapa game memberikan musik atau

animasi sebagai hadiah sederhana untuk player.

- Ekspresi

Banyak player yang suka mengekspresikan dirinya

dalam game menggunakan pakaian atau dekorasi khusus.

38

- Kekuatan (Power)

Menjadi lebih kuat adalah keinginan setiap orang.

Kekuatan itu digunakan agar player dapat lebih cepat

menyelesaikan suatu tujuan dibandingkan sebelumnya.

- Sumber Daya (Resources)

Dalam game, seorang player mendapatkan sumber daya

sebagai hadiah. Sumber daya tersebut dapat berupa barang

yang dibutuhkan dalam game dan juga dapat berupa uang

dalam game yang dapat digunakan untuk membeli barang

yang dibutuhkan player.

- Penyelesaian (Completion)

Menyelesaikan semua tujuan dalam sebuah game

memberikan sebuah perasaan spesial atas penyelesaian

kepada player yang jarang dapat mereka rasakan saat

menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan nyatanya.

Dalam kebanyakan game, inilah hadiah utamanya. Jika

sudah mendapatkan hadiah ini, sudah tidak ada gunanya lagi

untuk melanjutkan permainan.

9. Hukuman

Hukuman jika digunakan dengan benar maka akan

meningkatkan kenikmatan yang akan didapatkan seorang player

pada sebuah game. Ini adalah beberapa alasan sebuah game

harus menghukum seorang player:

39

- Hukuman menciptakan suatu nilai

Sebuah sumber daya akan menjadi lebih berarti jika

sumberdaya tersebut dapat hilang.

- Mengambil resiko itu menarik

Memberikan hadiah yang sesuai dengan resikonya

sangat menarik. Memberikan player kesempatan untuk

mengambil resiko akan membuat keberhasilan menjadi lebih

indah.

- Hukuman yang wajar meningkatkan tantangan

Meningkatkan hukuman yang diberikan sesuai dengan

kegagalannya akan meningkatkan tantangan dalam sebuah

game.

Beberapa hal yang biasa digunakan sebagai hukuman

dalam game adalah sebagai berikut:

- Mempermalukan (Shaming)

- Pengurangan Poin

- Memperpendek Permainan (Shorten Play)

- Menghentikan Permainan (Terminated Play)

- Kembali Lagi (Setback)

- Menghilangkan Kekuatan (Removal of Power)

- Pengurangan Sumber Daya (Resource Depletion)

40

10. Kebebasan vs Keterbatasan

Game itu interaktif, dan inti dari interaktif adalah

memberika player kendali atau kebebasan. Namun jika sebuah

game terlalu bebas, akan menyebabkan player merasa bosan. Hal

sederhana dalam keseimbangan game yang perlu diperhatikan

adalah sejauh mana player diberikan kebebasan dalam game

tersebut.

11. Sederhana vs Rumit

Kesederhanaan dan kerumitan dalam sebuah game terlihat

sangat rumit. Menyatakan bahwa sebuah game itu sederhana

ataupun rumit, dapat menjadi sebuah kritikan ataupun pujian.

12. Detail vs Imagination

Sebuah game menyediakan suatu hal-hal yang detail dan

membiarkan player untuk mengimajinasikan hal-hal lainnya.

Menentukan hal apa yang sebaiknya disediakan secara detil dan

hal apa yang sebaiknya dibiarkan untuk diimajinasikan oleh

player adalah berbeda namun merupakan hal yang penting untuk

diseimbangkan. Beberapa tips yang dapat dilakukan untuk hasil

yang baik adalah sebagai berikut:

- Hanya berikan detail yang telah dikuasai

Player kaya akan imajinasi detil. Jika ada yang ingin

ditambahkan tetapi dengan kualitas yang lebih rendah

daripada imajinasi player, jangan terapkan. Biarkan

imajinasi yang memenuhi semuanya. Jika tidak dapat

41

melakukannya dengan baik, carilah cara agar player

melengkapinya dengan imajinasi mereka.

- Berikan detail yang dapat di imajinasikan

Banyak hal yang perlu dipelajari oleh player saat

mereka memainkan game baru. Sangat baik memberikan

detail yang membuat player lebih mudah mengerti game

tersebut. Dengan memberikan detail yang dapat dengan

mudah diterima oleh imajinasi player akan mudah untuk

player mengerti dan mengenal sebuah game sehingga game

tersebut lebih mudah diterima.

- Dunia yang dikenal tidak perlu terlalu banyak detail

Jika membuat simulasi yang telah diketahui oleh player,

tidak perlu untuk melengkapi dan mensimulasikan setiap

detil-detil kecil yang ada. Karena player sudah mengenal

lokasi/tempat tersebut, maka imajinasi mereka akan

melengkapi semuanya jika ada hal-hal yang cukup

berhubungan.

- Gunakan binocular effect

Dalam sebuah game, berikan efek binocular dimana

pada saat awal game memperlihatkan karakter dengan dekat

atau close-up. Setelah itu biarkan imajinasi player yang

digunakan. Ini adalah salah satu cara sederhana untuk

memberikan detail kecil dan memanfaatkan imajinasi yang

besar.

42

- Berikan detail yang menginspirasikan imajinasi

Berikan player situasi yang mudah untuk diimajinasikan

lalu biarkan imajinasi tersebut berkembang dan melekat

pada detail kecil yang telah disediakan.

2.2.2 Android

2.2.2.1 Pengertian Android

Android merupakan sistem operasi telepon selular berbasis

Linux yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Google yang

bekerjasama dengan Open Handset Alliance. Beberapa keunggulan

Android antara lain:

1. Multitasking

Fitur ini memungkinkan sistem operasi untuk menjalankan

beberapa aplikasi pada saat yang bersamaan.

2. Custom Home Screen

Fitur ini memungkinkan user untuk mengatur dan

memodifikasi tampilan home screen pada mobile. Kelebihan dari

fitur ini juga adalah mudahnya notifikasi seperti pesan, email, dan

sebagainya.

3. Android Market

Fitur ini merupakan tempat developer untuk

mempublikasikan aplikasi yang dibuatnya. Fitur ini memudahkan

user untuk mengakses aplikasi yang ingin dimilikinya. (Utami,

2011, p20).

43

Android menyediakan platform pengembangan yang

terbuka, sehingga developer dapat menciptakan aplikasi mereka

sendiri dan dapat mengakses setiap fitur dari Android dengan

bebas.

2.2.3 Augemented Reality (AR)

2.2.3.1 Pengertian AR

Menurut Ben Butchart dalam bukunya yang berjudul

Augmented Reality for Smartphones (2011, p1-2), bahwa sangat

banyak pengertian dari Augmented Realit. Tetapi secara umumnya,

augmentede reality dapat memperkaya perspektif dengan

memasangkan obyek virtual ke dalam dunia nyata dengan cara yang

sebagaimananya sehingga yang melihatnya melihat seakan-akan

obyek virtual tersebut adalah bagian dari lingkungan nyata. Dengan

begitu Augmentede Reality dapat dinyatakan sebagai jembatan

antara dunia nyata dan dunia virtual, seperti tampak pada ilustrasi

dari Paul Milgram mengenai diagram continuum Reality-Virtuality

(RV) yang dapat kita lihat di bawah ini.

Gambar 2.9 Diagram RV

44

2.2.3.2 AR Location Based Tracking

AR ini berbasiskan metode tracking pada informasi geo-

location yang diterima dari sensor lokasi (longitude, latitude,

altitude, compass bearing, accelerometer untuk membaca pitch dan

roll ) yang ada pada perangkat. Istilah ini digunakan untuk membuat

perbedaan antara sistem yang hanya bergantung pada sensor lokasi

dengan sistem yang dapat melacak obyek menggunakan teknik optik

(image recognition). Location based tracking biasanya kurang akurat

dibandingkan dengan metode optik dan hanya bekerja dengan baik

pada lingkungan terbuka. (Butchart, Ben, 2011, p4)

2.2.3.3 Six Degrees of Freedom

Mengacu pada kemampuan dari sistem tracking untuk

menjaga keselarasan dari obyek dunia nyata dalam ruang tiga

dimensi. Pada aplikasi AR untuk smartphones, six degrees of

freedom adalah mungkin. Sensor lokasi memungkinkan untuk

memberikan data kedepan/belakang dan kanan/kiri, atas/bawah

(GPS) dan yaw (kompas) dan accelerometer dapat menunjukkan

pitch dan roll dari sebuah perangkat. Mirip seperti teknik image

recognition yang dapat menghitung sudut dari orientasi yang

diketahui. (Butchart, Ben, 2011, p4).

45

2.2.4 Eclipse

Eclipse adalah sebuah komunitas bagi individu dan organisasi yang

ingin berkolaborasi dengan perangkat lunak sumber daya terbuka komersil.

Proyek perusahaan terfokus pada membangun sebuah platform pengembangan

terbuka terdiri dari extensible, alat kerangka kerja dan runtimes untuk

membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh siklus

hidup. Yayasan Eclipse adalah tidak untuk profit, perusahaan didukung

anggotanya yang merupakan host proyek Eclipse dan membantu

menumbuhkan kedua komunitas sumber daya terbuka dan ekosistem produk

komplementer dan jasa.