9
31 BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbal 4.1.1.1 Menyadarkan Orang Tua untuk Tidak Memberikan Anak Gadget Pribadi untuk Bermain Game Sebelum Batasan Usia Menurut psikolog dan hasil dari kuisioner dapat disimpulkan bahwa batasan usia minimum anak memiliki gadget pribadi adalah usia 12-14 tahun. Sebelum usia ini anak masih belum dapat mengerti apa fungsi dari gadget. Orang tua modern zaman sekarang lebih memilikh untuk hidup praktis. Apabila anak mereka meminta gadget pribadi dan dari segi keuangan mereka mampu, maka orang tua akan membelikan anak mereka gadget pribadi di usia yang masih terlalu muda. Hal ini menyebabkan anak akan lebih banyak terkena dampak buruk dari penggunaan gadget dari pada dampak positifnya. Karena pada usia yang masih terlalu muda, anak masih belum dapat membedakan mana yang hal baik dan mana hal yang buruk. Mereka hanya mencari kesenangan melalui gadget, tanpa memikirkan dampak-dampaknya. Maka dari itu orang tua perlu disadarkan bahwa kebahagian anak tidak hanya berasal dari gadget saja. 4.1.1.2 Konsep Booth Dalam booth ini orang tua akan diarahkan untuk tidak memberikan anak mereka gadget pribadi terlalu dini. Dalam booth ini ada beberapa media penukung berupa media interactive (Mesin peniup gelembung), LED screen, Photobooth, Informasi wall, brosur dan setelah target keluar dari booth ini maka mereka akan memperoleh merchandise yang berupa paper bag dengan isinya sebuah pin, bolpen, notes, dan botol minum guna sebagai kenang-kenangan. Selain itu dalam booth ini ada crew yang bertugas mengarahkan target dan juga crew menggunakan seragam dengan nuasa desain yang telah dipaparkan agar target dapat berdinamika dalam booth ini secara menyeluruh.

BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

31

BAB 4

STRATEGI KREATIF

4.1 ANALISA DATA

4.1.1 Konsep Verbal

4.1.1.1 Menyadarkan Orang Tua untuk Tidak Memberikan Anak Gadget Pribadi

untuk Bermain Game Sebelum Batasan Usia

Menurut psikolog dan hasil dari kuisioner dapat disimpulkan bahwa batasan

usia minimum anak memiliki gadget pribadi adalah usia 12-14 tahun. Sebelum usia ini

anak masih belum dapat mengerti apa fungsi dari gadget. Orang tua modern zaman

sekarang lebih memilikh untuk hidup praktis. Apabila anak mereka meminta gadget

pribadi dan dari segi keuangan mereka mampu, maka orang tua akan membelikan

anak mereka gadget pribadi di usia yang masih terlalu muda. Hal ini menyebabkan

anak akan lebih banyak terkena dampak buruk dari penggunaan gadget dari pada

dampak positifnya. Karena pada usia yang masih terlalu muda, anak masih belum

dapat membedakan mana yang hal baik dan mana hal yang buruk. Mereka hanya

mencari kesenangan melalui gadget, tanpa memikirkan dampak-dampaknya. Maka

dari itu orang tua perlu disadarkan bahwa kebahagian anak tidak hanya berasal dari

gadget saja.

4.1.1.2 Konsep Booth

Dalam booth ini orang tua akan diarahkan untuk tidak memberikan anak

mereka gadget pribadi terlalu dini. Dalam booth ini ada beberapa media penukung

berupa media interactive (Mesin peniup gelembung), LED screen, Photobooth,

Informasi wall, brosur dan setelah target keluar dari booth ini maka mereka akan

memperoleh merchandise yang berupa paper bag dengan isinya sebuah pin, bolpen,

notes, dan botol minum guna sebagai kenang-kenangan. Selain itu dalam booth ini

ada crew yang bertugas mengarahkan target dan juga crew menggunakan seragam

dengan nuasa desain yang telah dipaparkan agar target dapat berdinamika dalam

booth ini secara menyeluruh.

Page 2: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

32

4.1.2 Konsep Visual

4.1.2.1 Logo

Logo ini memiliki logo gram gadget yang terbelah dan 2 muka yang tersenyum.

2 muka tersenyum tersebut menunjukan orang tua dan anak yang bahagia tanpa

menggunakan gadget, yang digambarkan dengan adanya objek gadget yang

terbelah. Secara keseluruhan logo ini didesain untuk ditujukan kepada target

primernya yaitu orang tua modern atau orang tua muda zaman sekarang yang

cenderung lebih menyukai hal-hal yang tidak terlalu kaku

.4.1.2.2 Warna

Logo ini memiliki 3 macam warna yaitu, biru, kuning, dan ungu. Warna biru

merupakan simbol keamanan dan warna biru diterapkan pada wajah senyum dan

Page 3: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

33

logotype “TanpaGadget”. Hal ini menunjukan bahwa hubungan antara orang tua

dan anak akan menjadi aman. Dalam arti anak-anak akan aman dari ancaman-

ancaman dampak negatif penggunaan gadget. Warna kuning merpakan simbol

kebahagiaan atau keceraiaan. Warna kuning diterapkan pada logotype “Bahagia”

dan gadget yang berada ditengah-tengah gambar 2 wajah. Hal ini menunjukan

rasa kebahagiaan berada di tengah-tengah orang tua dan anak apabila anak tidak

diberikan gadget pribadi sejak dini. Warna ungu merupakan simbol keakraban,

yang diterapkan sebagai stroke line pada keseluruhan logo. Hal ini menunjukan

keakraban dalam kebahagian tanpa gadget antara orang tua dan anak.

4.1.2.3Typeface

Harabara

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

0123456789

~!@#$%^&*()_-+=[]{};’:”,./<>?

Penulisan logotype tersebut menggunakan font "Harabara". Font tersebut dipilih

karena sesuai dengan target sasarannya yaitu orang tua modern, di mana

karakteristik dari font tersebut tidak kaku. Font ini memiliki keterbacaan yang

masih jelas, sehingga tidak menyulitkan target untuk membacanya.

Page 4: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

34

4.1.3 Visualisasi Desain

Media untuk keluarnya adalah baliho yang dipasang di persimpangan lampu

merah di kota Semarang (Simpang Lima, Pemuda, Pandanran, Gajah Mada, dan

Bangkong) selama tanggal 24-30 Juni (seminggu sebelum kampanye

berlangsung). Baliho ini berfungsi untuk memberikan informasi kepada banyak

masyarakat kota Semarang, khususnya target sasaran kampanye ini. Juga ada

media lainnya yaitu sosial media dengan menggunakan iklan di instagam dan

facebook maka publikasi kampanye ini akan sampai ke media sosial orang tua

modern yang sudah cakap menggunakan gadget dan aktif di media sosial.

Kemudian ada pula publikasi melalui koran selama tanggal 24-30 Juni tiap harinya

(Suara Merdeka, Tribun, Kompas dan Jawa Pos) yang berfungsi memberikan

informasi serta mengajak masyarakat khususnya target untuk dapat datang ke

kampanye ini pada tanggal 1-31 Juli.

Publikasi Baliho (3x2m) dan Koran

(1/4 halaman berwarna)

Publikasi Media Sosial

(Facebook dan Instagram)

Page 5: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

35

Gambar di atas adalah interactive media dalam perancangan kampanye ini,

yakni sebuah mesin peniup gelembung. Mesin ini dapat mencapai tahapan

komunikasi dari attention, interest dan action. Mesin ini akan meniupkan

gelembung dalam gedung Paragon dan pada bagian belakang ini ada operator

yang dapat melihat target didepan layar melalui live view camera. Hal ini akan

menarik anak-anak (target sekunder) untuk mengajak orang tuanya (target primer)

mendekati mesin ini yang terletak dalam booth kampanye ini. Kemudian anak atau

anak dapat mengajak orang tua mereka untuk berinteraksi dengan mesin ini, yakni

mesin ini akan mengajak anak bermain dengan meniupkan gelembung udara

keluar mereka dapat memecahkan gelembung tersebut selama 30 detik tanpa

keluar dari kotak biru. Setelah berinteraksi dengan mesin ini maka anak akan

mendapatkan sebuah mainan, sesuai dengan kateogri yang dipilihnya.

Mesin Peniup Gelembung

Depan

Belakang

Packaging Mainan

Page 6: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

36

Mainan yang diperoleh setiap anak akan dibungkus dalam kemasan ini, agar

packaging mainan mereka senada dengan kampanye yang di adakan.

Setelah mendapatkan mainan crew akan mengarahkan mereka untuk dapat

berfoto di photobooth. Kemudian hasil foto tersebut akan langsung dicetak dan

diserahkan kepada mereka. Hasil foto mereka di photobooth akan diunggah ke

media sosial kampanye ini dan akan dimasukan ke dalam LED screen.

LED screen ini akan memutar semua foto target primer / target sekunder /

keduanya yang telah melakukan action dalam booth kampanye ini. Melihat foto

mereka yang masuk ke dalam LED screen ini target akan memfotonya dan dapat

melakukan share ke akun media sosial mereka masing-masing.

Photobooth

Depan

Belakang

Page 7: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

37

Bagi orang tua yang mampir ke booth kampanye ini telah disediakan informasi

wall yang sangat bermanfaat bagi orang tua dalam menghadapi anak yang selalu

asik dalam menggunakan gadget mereka. Dalam informasi wall ini kontennya

berupa fakta-fakta mengenai anak dan gadget, menunjukan dampak-dampak

buruk apa saja yang akan menyerang anak apabila mereka sudah diberikan

gadget terlalu dini, batasan usia anak memiliki gadget pribadi menurut para ahli

dan dari hasil survei yang telah dilakukan oleh penulis.

Selain itu orang tua juga akan diberikan crew sebuah brosur yang berisikan

konten yang berberda dengan informasi wall, yaitu mengenai tindakan orang tua

menghadapi anak di zaman modern dan serba teknologi seperti saat ini. Brosur

dibuat menggunakan teknik never end folding paper sehingga dapat membuat

target berinteraksi menggunakan brosur ini.

Informasi wall

Belakang

Depan

Brosur

Page 8: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

38

Setelah target melakukan berbagai action dalam booth kampanye ini, maka

target akan diberikan merchandise yang berupa paper bag dengan isi buku notes,

botol minum, bolpen dan pin sebagai kenang-kenangan.

Selama kampanye berlangsung crew menggunakan pakaian seragam sebagai

penunjuk identitas diri sehingga crew dapat lebih mudah memandu atau

mengarahkan target yang masuk ke dalam booth kampanye ini.

Botol MInum

Bolpen

Notes

Paper Bag

Pin

Depan Belakang Seragram Crew

Page 9: BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 ANALISA DATA 4.1.1 Konsep Verbalrepository.unika.ac.id/17671/5/14.L1.0004 ENRICO CHIESA... · 2018. 12. 17. · merupakan simbol. keamanan dan warna biru

39

Booth di desain dengan simple berbentuk persegi panjang dengan ukuran

15x10 meter dalam gedung Paragon lantai 1. Booth ini sengaja dibuat kosong

pada bagian tengahnya, karena berfungsi untuk orang tua dapat membaca

informasi wall secara keseluruhan dengan nyaman dan anak-anak dapat bermain

dengan mesin peniup gelembung. Alur yang ada dalam booth ini adalah pintu

masuk dan keluarnya sama, jadi orang tua dapat dengan mudah menikmati booth

secara menyeluruh.