31
BAB 4
STRATEGI KREATIF
4.1 ANALISA DATA
4.1.1 Konsep Verbal
4.1.1.1 Menyadarkan Orang Tua untuk Tidak Memberikan Anak Gadget Pribadi
untuk Bermain Game Sebelum Batasan Usia
Menurut psikolog dan hasil dari kuisioner dapat disimpulkan bahwa batasan
usia minimum anak memiliki gadget pribadi adalah usia 12-14 tahun. Sebelum usia ini
anak masih belum dapat mengerti apa fungsi dari gadget. Orang tua modern zaman
sekarang lebih memilikh untuk hidup praktis. Apabila anak mereka meminta gadget
pribadi dan dari segi keuangan mereka mampu, maka orang tua akan membelikan
anak mereka gadget pribadi di usia yang masih terlalu muda. Hal ini menyebabkan
anak akan lebih banyak terkena dampak buruk dari penggunaan gadget dari pada
dampak positifnya. Karena pada usia yang masih terlalu muda, anak masih belum
dapat membedakan mana yang hal baik dan mana hal yang buruk. Mereka hanya
mencari kesenangan melalui gadget, tanpa memikirkan dampak-dampaknya. Maka
dari itu orang tua perlu disadarkan bahwa kebahagian anak tidak hanya berasal dari
gadget saja.
4.1.1.2 Konsep Booth
Dalam booth ini orang tua akan diarahkan untuk tidak memberikan anak
mereka gadget pribadi terlalu dini. Dalam booth ini ada beberapa media penukung
berupa media interactive (Mesin peniup gelembung), LED screen, Photobooth,
Informasi wall, brosur dan setelah target keluar dari booth ini maka mereka akan
memperoleh merchandise yang berupa paper bag dengan isinya sebuah pin, bolpen,
notes, dan botol minum guna sebagai kenang-kenangan. Selain itu dalam booth ini
ada crew yang bertugas mengarahkan target dan juga crew menggunakan seragam
dengan nuasa desain yang telah dipaparkan agar target dapat berdinamika dalam
booth ini secara menyeluruh.
32
4.1.2 Konsep Visual
4.1.2.1 Logo
Logo ini memiliki logo gram gadget yang terbelah dan 2 muka yang tersenyum.
2 muka tersenyum tersebut menunjukan orang tua dan anak yang bahagia tanpa
menggunakan gadget, yang digambarkan dengan adanya objek gadget yang
terbelah. Secara keseluruhan logo ini didesain untuk ditujukan kepada target
primernya yaitu orang tua modern atau orang tua muda zaman sekarang yang
cenderung lebih menyukai hal-hal yang tidak terlalu kaku
.4.1.2.2 Warna
Logo ini memiliki 3 macam warna yaitu, biru, kuning, dan ungu. Warna biru
merupakan simbol keamanan dan warna biru diterapkan pada wajah senyum dan
33
logotype “TanpaGadget”. Hal ini menunjukan bahwa hubungan antara orang tua
dan anak akan menjadi aman. Dalam arti anak-anak akan aman dari ancaman-
ancaman dampak negatif penggunaan gadget. Warna kuning merpakan simbol
kebahagiaan atau keceraiaan. Warna kuning diterapkan pada logotype “Bahagia”
dan gadget yang berada ditengah-tengah gambar 2 wajah. Hal ini menunjukan
rasa kebahagiaan berada di tengah-tengah orang tua dan anak apabila anak tidak
diberikan gadget pribadi sejak dini. Warna ungu merupakan simbol keakraban,
yang diterapkan sebagai stroke line pada keseluruhan logo. Hal ini menunjukan
keakraban dalam kebahagian tanpa gadget antara orang tua dan anak.
4.1.2.3Typeface
Harabara
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
0123456789
~!@#$%^&*()_-+=[]{};’:”,./<>?
Penulisan logotype tersebut menggunakan font "Harabara". Font tersebut dipilih
karena sesuai dengan target sasarannya yaitu orang tua modern, di mana
karakteristik dari font tersebut tidak kaku. Font ini memiliki keterbacaan yang
masih jelas, sehingga tidak menyulitkan target untuk membacanya.
34
4.1.3 Visualisasi Desain
Media untuk keluarnya adalah baliho yang dipasang di persimpangan lampu
merah di kota Semarang (Simpang Lima, Pemuda, Pandanran, Gajah Mada, dan
Bangkong) selama tanggal 24-30 Juni (seminggu sebelum kampanye
berlangsung). Baliho ini berfungsi untuk memberikan informasi kepada banyak
masyarakat kota Semarang, khususnya target sasaran kampanye ini. Juga ada
media lainnya yaitu sosial media dengan menggunakan iklan di instagam dan
facebook maka publikasi kampanye ini akan sampai ke media sosial orang tua
modern yang sudah cakap menggunakan gadget dan aktif di media sosial.
Kemudian ada pula publikasi melalui koran selama tanggal 24-30 Juni tiap harinya
(Suara Merdeka, Tribun, Kompas dan Jawa Pos) yang berfungsi memberikan
informasi serta mengajak masyarakat khususnya target untuk dapat datang ke
kampanye ini pada tanggal 1-31 Juli.
Publikasi Baliho (3x2m) dan Koran
(1/4 halaman berwarna)
Publikasi Media Sosial
(Facebook dan Instagram)
35
Gambar di atas adalah interactive media dalam perancangan kampanye ini,
yakni sebuah mesin peniup gelembung. Mesin ini dapat mencapai tahapan
komunikasi dari attention, interest dan action. Mesin ini akan meniupkan
gelembung dalam gedung Paragon dan pada bagian belakang ini ada operator
yang dapat melihat target didepan layar melalui live view camera. Hal ini akan
menarik anak-anak (target sekunder) untuk mengajak orang tuanya (target primer)
mendekati mesin ini yang terletak dalam booth kampanye ini. Kemudian anak atau
anak dapat mengajak orang tua mereka untuk berinteraksi dengan mesin ini, yakni
mesin ini akan mengajak anak bermain dengan meniupkan gelembung udara
keluar mereka dapat memecahkan gelembung tersebut selama 30 detik tanpa
keluar dari kotak biru. Setelah berinteraksi dengan mesin ini maka anak akan
mendapatkan sebuah mainan, sesuai dengan kateogri yang dipilihnya.
Mesin Peniup Gelembung
Depan
Belakang
Packaging Mainan
36
Mainan yang diperoleh setiap anak akan dibungkus dalam kemasan ini, agar
packaging mainan mereka senada dengan kampanye yang di adakan.
Setelah mendapatkan mainan crew akan mengarahkan mereka untuk dapat
berfoto di photobooth. Kemudian hasil foto tersebut akan langsung dicetak dan
diserahkan kepada mereka. Hasil foto mereka di photobooth akan diunggah ke
media sosial kampanye ini dan akan dimasukan ke dalam LED screen.
LED screen ini akan memutar semua foto target primer / target sekunder /
keduanya yang telah melakukan action dalam booth kampanye ini. Melihat foto
mereka yang masuk ke dalam LED screen ini target akan memfotonya dan dapat
melakukan share ke akun media sosial mereka masing-masing.
Photobooth
Depan
Belakang
37
Bagi orang tua yang mampir ke booth kampanye ini telah disediakan informasi
wall yang sangat bermanfaat bagi orang tua dalam menghadapi anak yang selalu
asik dalam menggunakan gadget mereka. Dalam informasi wall ini kontennya
berupa fakta-fakta mengenai anak dan gadget, menunjukan dampak-dampak
buruk apa saja yang akan menyerang anak apabila mereka sudah diberikan
gadget terlalu dini, batasan usia anak memiliki gadget pribadi menurut para ahli
dan dari hasil survei yang telah dilakukan oleh penulis.
Selain itu orang tua juga akan diberikan crew sebuah brosur yang berisikan
konten yang berberda dengan informasi wall, yaitu mengenai tindakan orang tua
menghadapi anak di zaman modern dan serba teknologi seperti saat ini. Brosur
dibuat menggunakan teknik never end folding paper sehingga dapat membuat
target berinteraksi menggunakan brosur ini.
Informasi wall
Belakang
Depan
Brosur
38
Setelah target melakukan berbagai action dalam booth kampanye ini, maka
target akan diberikan merchandise yang berupa paper bag dengan isi buku notes,
botol minum, bolpen dan pin sebagai kenang-kenangan.
Selama kampanye berlangsung crew menggunakan pakaian seragam sebagai
penunjuk identitas diri sehingga crew dapat lebih mudah memandu atau
mengarahkan target yang masuk ke dalam booth kampanye ini.
Botol MInum
Bolpen
Notes
Paper Bag
Pin
Depan Belakang Seragram Crew
39
Booth di desain dengan simple berbentuk persegi panjang dengan ukuran
15x10 meter dalam gedung Paragon lantai 1. Booth ini sengaja dibuat kosong
pada bagian tengahnya, karena berfungsi untuk orang tua dapat membaca
informasi wall secara keseluruhan dengan nyaman dan anak-anak dapat bermain
dengan mesin peniup gelembung. Alur yang ada dalam booth ini adalah pintu
masuk dan keluarnya sama, jadi orang tua dapat dengan mudah menikmati booth
secara menyeluruh.