of 51 /51
BAB I ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 1.1 Algoritma dan pemrograman Sebelum membuat membuat suatu program dengan bahasa pemrograman tertentu, perlu dibuat prosedur pengkodean program yang disebut algoritma. Algoritma merupakan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Algoritma tidak hanya digunakan dalam aplikasi komputer saja melainkan banyak juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Secara umum, pihak yang pihak yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat elektronik lainnya. Pemroses melaksanakan suatu proses dengan mengeksekusi atau menjalankan algoritma yang menjabarkan proses tersebut dan mengerjakannya sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Contohnya tukang tambal ban menambal ban berdasarkan metode yang diberikan kepadanya, koki membuat kue berdasarkan resep, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dimengerti oleh pemroses. Komputer hanyalah suatu pemroses. Agar dapat oleh suatu komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah implementasi teknis algoritma yang 1

Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

Embed Size (px)

Text of Bab i Algoritma Dan Pemrograman 1.1 Algoritma

BAB I ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 1.1 Algoritma dan pemrograman Sebelum membuat membuat suatu program dengan bahasa pemrograman tertentu, perlu dibuat prosedur pengkodean program yang disebut algoritma. Algoritma merupakan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Algoritma tidak hanya digunakan dalam aplikasi komputer saja melainkan banyak juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Secara umum, pihak yang pihak yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat elektronik lainnya. Pemroses melaksanakan suatu proses dengan mengeksekusi atau menjalankan algoritma yang menjabarkan proses tersebut dan mengerjakannya sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Contohnya tukang tambal ban menambal ban berdasarkan metode yang diberikan kepadanya, koki membuat kue berdasarkan resep, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dimengerti oleh pemroses. Komputer hanyalah suatu pemroses. Agar dapat oleh suatu komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemprograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang strategi dan metodologi pemecahan suatu masalah, kemudian menuangkannya dalam notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Belajar memprogram bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis yang menitik beratkan pada perancangan program. Belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu aturan tata bahasa, instruksi-instruksi, tata cara pengoperasian compiler, dan memanfaatkan instruksi-instruksi tersebut untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja yang menitik beratkan pada pengkodean program atau sebagai corder.

1

1.2 Struktur data Untuk melakukan pengkodean program harus diketahui data apa yang dipakai atau terlibat didalam program. Data harus didefinisikan dengan baik dan benar agar program yang dibuat berfungsi dengan baik. Pemilihan tipe data yang kurang tepat akan menyebabkan program kurang berfungsi dengan baik bahkan mengalami kegagalan alias tidak berfungsi seperti yang diinginkan. Dalam pemrograman data disimpan dalam bentuk variabel yang merupakan besaran atau data yang nilainya dapat berubah-ubah. Nilai variabel tergantung pada input yang dimasukan. Didalam pemrograman terstruktur variabel harus dideklarasikan dengan tipe data yang sesuai dengan data yang akan digunakan. Sebagai contoh Nama siswa dapat dideklarasikan dengan tipe data string, data panjang alas segitiga dapat dideklarasikan dengan tipe data integer atau real. Macam-macam tipe data dalam melakukan pengkodean program diantaranya adalah sebagai berikut : TIPE DATA Tipe data string Tipe data number Tipe data Boolean Tipe data karakter Tipe data array Tipe data record Tipe data pointer KEGUNAAN Digunakan untuk menyimpan data berupa untaian karakter Digunakan untuk menyimpan data berupa bilangan Digunakan untuk menyimpan data yang mempunyai 2 kondisi Digunakan untuk menyimpan data yang berupa karakter Digunakan untuk menyimpan kumpulan data yang mempunyai tipe data yang sama Digunakan untuk menyimpan kumpulan data yang masingmasing datanya mempunyai tipe data yang berbeda Digunakan untuk menyimpan data yang menujukkan alamat memori tertentu Masing-masing data mempunyai fungsi dan karakteristik yang spesifik. Suatu data dapat diwakili dengan tipe data yang berbeda tetapi ada juga yang dapat diwakili dengan tipe data yang sama. Sebagai contoh, data jumlah penduduk dapat digunakan tipe data number dengan jenis integer karena data jumlah penduduk merupakan bilangan bulat, namun dapat juga dengan jenis real walaupun kurang tepat.

BAB II PENGENALAN BAHASA PEMROGRAMAN DELPHI

2

Setelah algoritma disusun dengan baik dan benar, maka langkah selanjutnya adalah memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan untuk membuat program aplikasi. Dewasa ini berkembang bahasa pemrograman yang berbasis text (Pascal, Basic, C, Fortran, Prolog, Cobol) maupun berbasis grafik (Borland Dhelpi, Visual C, C developer) dan lain sebagainya. Dalam memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan sebaiknya konsisten artinya usahakan menguasai suatu bahasa pemrograman dengan baik, jangan menguasai beberapa bahasa pemrograman tetapi hanya sedikit-sedikit. 2.1 Bahasa Pemrograman Delphi 7 Dhelpi merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sangat popular karena kehandalan, kemudahan, kecepatan dan dukungan yang luas untuk membuat program aplikasi baik yang sederhana sampai yang kompleks. Keistimewaan bahasa pemrograman ini adalah sebagai berikut : a.Dapat berjalan dalam Sistem Operasi Microsoft Windows 9x, ME, 2000 dan XP yang banyak dipakai oleh pengguna komputer di Indonesia. b. Bisa digunakan untuk membuat program aplikasi perhitungan, multimedia, program interaktif, program basis data, maupun program yang memiliki kecerdasan yang kompleks (rumit) c.Mudah dalam penggunaannya karena dhelpi bekerja dengan menu user friendly. d. Dhelpi 7 merupakan bahasa pemrograman visual dengan mode grafik sehingga untuk membuat program dengan tampilan yang menarik tidak memerlukan kode yang panjang. e.Mendukung pemrograman berorientasi objek. Dalam melakukan pengkodean program hendaknya program yang ditulis mengikuti algoritma yang telah ditentukan sebelumnya yang biasa digambarkan dalam diagram flow chart.

Berikut adalah gambar tampilan awal Dhelpi 7 :

3

2.2 Form Pada saat pertama kali membuka Dhelpi, kita akan menemukan sebuah form kosong secara otomatis dengan bentuk sebagai berikut :

Form merupakan tempat kerja dimana komponen-komponen akan diletakkan dan output program akan terlihat dalam form tersebut. Form merupakan suatu objek yang mempunyai sifat (properties) dan even yang dapat diatur pada objek

4

inspector. Form mempunyai sifat yaitu nama, align, AutoScroll, Auto size, caption dan lain sebagainya. Form mempunyai sifat yang banyak, akan tetapi yang perlu diketahui bagi pemula adalah caption= judul form dan name= nama form.

Sifat pada form dapat diubah dengan mengubah propetiesnya pada object inspector,

2.3 Komponen Dhelpi merupakan pengembangan bahasa pemrograman Pascal yang sudah popular sebelumnya dengan menambahkan fasilitas mode dengan menu user

5

friendly seperti kebanyakan program berbasis Ms.Windows. Hal inilah yang menjadi daya tarik bagi kebanyakan orang untuk menggunakan Dhelpi sebagai bahasa pemrograman dewasa ini. Dengan pemrograman visual dan ditambah dengan OOP (Object Oriented Programming) menjadikan hasil program yang dibuat dengan dhelpi mempunyai kehandalan dan kecepatan seperti pascal dengan tampilan menarik. Untuk membuat program dengan tampilan menarik, tidak diperlukan banyak kode program yang harus ditulis karena sudah disediakan komponen visual yang dapat dipakai secara langsung dengan cara yang sangat mudah. Untuk membuat program dengan dhelpi, kita hanya menaruh komponenkomponen yang kita inginkan pada form dan memfungsikan masing-masing komponen sesuai dengan yang kita inginkan. Dhelpi akan membuat kerangkan program dengan kode editor (unit). Jendela form digunakan untuk mendesain tampilan program sedangkan kode editor digunakan untuk menuliskan kode programnya. Setiap komponen pada form, dhelpi secara otomatis akan menuliskan kerangka programnya dalam kode editor. Untuk berpindah dari form ke kode editor anda dapat menekan F12. Macam-macam komponen Dhelpi Dhelpi 7 atau versi sebelumnya, menyediakan banyak komponen yang digunakan dalam program, akan tetapi dalam modul ini akan dibahas beberapa komponen dasar yang harus diketahui pemula. Komponen di dhelpi diletakkan pada komponen palet yang terletak dibawah menu pull down.

a. Komponen palet standart berisi 16 komponen yaitu label, edit, memo, button, check box, radio button dan lain-lain. b. Komponen palet Aditional berisi 26 komponen yaitu Bitbtn, speed button, MaskEdit, StringGrid, Image, Shape dan lain-lain c. Komponen palet Win 32 berisi 20 komponen yaitu TabControl, PageControl, RichEdit, ProgressBar, Updown, Animate dan lain-lain. d. Komponen system berisi 20 komponen yaitu TabControl, PageControl, RichEdit, ProgessBar, Updown, Animate dan lain-lain.

6

e. Komponen palet Data Access berisi 6 komponen yaitu DataSource dan lain-lain. f. Komponen palet Data Control berisi 15 komponen yaitu DBGrid, DBEdit, DBText dan lain-lain. g. Komponen palet DBE berisi 8 komponen yaitu Table, SQL, StoreProc dan lain-lain. h. Komponen palet ADO beris 20 komponen yaitu ADOConection, ADO Table, ADOQuery dan lain-lain. i. Dan lain-lain Isi komponen palet standart Karena banyaknya komponen yang disediakan dalam Dhelpi 7, maka dalam modul ini hanya dibahas beberapa komponen saja yang berada pada komponen palet standart yaitu : a. Komponen Label digunakan untuk memberika label atau tulisan pada program seperti judul atau keterangan. Label memiliki properties yang terpenting yaitu Caption dan Name. b. Komponen Edit merupakan komponen yang dapat digunakan untuk tempat yang dapat diisi, biasanya digunakan untuk input dalam program. Edit memiliki beberapa properties yang terpenting adalah Name dan Text c. Komponen Button merupakan komponen berupa button yang biasa digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah pada program visual. Button memiliki beberap properties yang terpentig adalah Caption dan Name, dan mempunyai even yang penting yaitu OnClick. d. Komponen Memo hampir mirip dengan edit tetapi memo memiliki kapasitas string dan baris yang lebih banyak. Memo memiliki beberapa properties yang terpenting yaitu Name dan Lines. e. Komponen Main Menu merupakan komponen yang digunakan untuk membuat tampilan menu pulldown seperti pada aplikasi program berbasis windows. Properties yang penting dalam main menu adalah Caption dan Name. f. Komponen CheckBox digunakan pada program untuk memilih

pilihan yang berisi lebih dari satu (seperti form isian hoby dll).

7

CheckBox memiliki properties yang penting antara lain Name dan Checked. g. Komponen RadioButton digunakan pada program untuk memilih pilihan yang hanya boleh diisi satu pilihan seperti pada software ujian berganda. RadioButton memiliki properties yang penting antara lain : Caption dan Name. Komponen lainnya Karena komponen pada Dhelpi 7 sangat banyak, akan sangat membantu jika anda pelajari sendiri komponen lainnya baik melalui buku referensi maupun menu help. Untuk belajar help tinggal pilih Menu Pull Down Help > Delphi sehingga muncul tampilan sbb :

BAB III MELAKUKAN PENGKODEAN PROGRAM

8

DENGAN DHELPI 7 3.1 Perancangan Tampilan Program Dengan Form Sebelum membuat program dengan Dhelpi 7, sebaiknya dibuat rancangan tampilan program didalam form dengan menempatkan komponen yang dibutuhkan pada form. Sebagai contoh, untuk membuat program sederhana yaitu untuk menghitung luas segitiga siku-siku dengan input masukan adalah panjang alas dan tinggi segitiga. Rancangan tampilan program pada form dapat dibuat seperti contoh dibawah ini:

Tampilan diatas terdiri dari 9 komponen (Label = 4, Edit = 3, Button = 2) yang semua komponen diatas terletak pada komponen palet Standart. Untuk menempatkan komponen-komponen tersebut diatas form caranya tinggal pilih komponen yang diinginkan dan drag dengan mouse. Jika tampilannya belum sesuai, dapat diatur dengan mendrag komponen untuk diletakkan sesuai dengan yang diinginkan. Daftar komponen yang dibutuhkan dan propertiesnya adalah sebagai berikut :

3.2 Pengaturan Properties Melalui Object Inspector

9

Setelah meletakkan komponen yang diperlukan pada from, langkah selanjutnya adalah mengatur properties masing-masing komponen pada object inspector.

3.3 Penulisan Kode Program Setelah rancangan tampilan sudah jadi, langkah selanjutnya adalah menuliskan kode program pada code editor. Delphi 7 sudah menyediakan kerangka program secara menyeluruh, untuk menambahkan kode program dapat dilakukan pada prosedur atau fungsi pada program secara keseluruhan. Pada contoh diatas, Delphi 7 secara otomatis akan membuat kerangka kode program sebagai berikut :

10

Kode program tersebut merupakan program otomatis yang dibuat oleh Delphi 7 yang merupakan kerangka program. Kode program perlu dilengkapi yaitu jika button1 diklik maka akan menghitung luas segitiga. Untuk menambahkan kode program dapat dilakukan dari form dengan mendobel klik pada komponen button1(hitung) pada form. Delphi secara otomatis akan menambahkan prosedur baru didalam program.

Catatan :

Sudah secara otomatis dibuat Delphi, sehingga hanya perlu ditambahkan kode antara begin dan end Ingat penulisan kode program pada procedure ditulis dalam program utama. Procedure akan terbentuk secara otomatis pada saat button1 (hitung) didobel klik pada form dan langsung akan berpindah ke code editor. Program yang ditambahkan disisipkan diantara procedure. Untuk menambahkan kode program pada button2 (keluar) caranya sama seperti diatas yaitu dengan mendobel klik pada form sehingga secara otomatis Delphi 7 akan masuk ke menu code editor dan menciptakan procedure baru dan dapat diisi dengan close untuk keluar.

Catatan : yang perlu dituliskan dalam program diatas hanya close,

sedangkan sudah secara otomatis dibuat oleh Delphi

11

3.4 Mengkompile Dan Mengeksekusi Program Setelah kode program diisi dengan benar, langkah selanjutnya adalah melakukan kompile program. Mengkompile program bertujuan untuk mengetahui apakah kode program yang diisikan sudah benar atau belum baik secara sintak, penulisan maupun logika pemrogramannya. Untuk melakukan kompile program dapat dilakukan dengan menekan kombinasi CTRL+F9 secara bersamaan. Jika kode program yang diisikan tidak ada kesalahan maka tidak muncul pesan kesalahan sehingga dapat dilanjutkan dengan mengeksekusi program. Eksekusi program bertujuan untuk melihat apakah program yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan. Untuk melakukan eksekusi program caranya adalah dengan memilih menu RUN > Run atau dengan menekan tombol F9. Jika kode program yang dibuat mempunyai kesalahan maka akan muncul pesan kesalahan seperti gambar dibawah ini.

Jika terdapat kesalahan, maka kode program harus diperbaiki. Delphi 7 memberikan keterangan dan informasi bagian kode program yang mengalami kesalahan. Bagian yang salah akan berwarna merah seperti gambar diatas. Delphi juga memberikan keterangan salahnya pada bagian yang mana dan mengapa sehingga akan lebih mudah untuk memperbaikinya. Seperti contoh diatas ada pesan kesalahan Missing Operator or semicolon yang berarti bahwa kode program kurang tanda ; . Ingat setiap akhir baris harus diberi tanda tersebut.

12

Pesan kesalahan kedua undeclared indentifier als artinya bahwa data als belum didefinisikan. Dari contoh diatas terlihat bahwa kode program yang ditulis yang dideklarasikan dengan alas, tinggi dan luas. Data als kemungkinan terjadi karena salah dalam penulisan alas. Hasil eksekusi program luas segitiga

13

BAB IV MEMBUAT PROGRAM APLIKASI BASIS DATA DENGAN DELPHI 7

4.1 Basis Data Basis data merupakan kumpulan data (tabel) yang saling berkaitan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik (floppy disk, hardisk, CD, DVD, Flash Disk, PCMCIA) agar dapat ditambah, diedit, disimpan dan diakses dengan mudah dan cepat. Setiap organisasi yang baik bersifat profit (perusahaan, hotel, rumah sakit, took swalayan) maupun organisasi non profit (instansi pemerintah, organisasi keagamaan, sekolah) membutuhkan pengelolaan data yang mudah dan cepat. Pengelolaan data secara manual dengan pembukuan kertas dianggap memiliki banyak kekurangan terutama jika jumlah data sudah sangat besar sehingga diperlukan pengembangan system pengolahan dengan basis data. 4.2 Sistem Pengelola Basis Data Pengelolaan basis data tidak dilakukan secara langsung oleh user melainkan oleh sebuah program aplilkasi yang khusus untuk mengelola basis data yang disebut istilah Database Management System yang lebih dikenal dengan DBMS. DBMS berfungsi untuk melakukan pengorganisasian data dimana data akan disimpan, diedit, dihapus dan ditambahkan serta diakses oleh user. DBMS juga berfungsi untuk mengatur pemakaian bersama data yang terdapat dalam system basis data dan mengamankan data dari akses orang yang tidak berhak. Dalam manajemen basis data pada suatu komputer diperlukan suatu program (software) aplikasi yang mampu mengolah basis data. Ada banyak software yang dapat digunakan untuk mengelola basis data, diantaranya adalah : Berbasis DOS : dbase, foxbase, foxpro dan lain-lain Berbasis Windows : Ms Access, Visual Foxbase, Oracle, Microsoft SQL Server, MySQL, Interbase dan lain-lain Berbasis Linux : MySQL, PostGrest dan lain-lain Pada awalnya untuk membangun program basis data digunakan bahasa pemrograman dengan menggunakan tipe data seperti yang dijelaskan diatas

14

yaitu berupa record. Dengan cara ini pemrogram dapat membuat jenis file basis data yang spesifik sehingga tidak standard. Jika terjadi perubahan kebutuhan program, maka kode harus diubah dan memerlukan waktu yang lama untuk melakukan perubahan yang sebenarnya relatif mudah. Akan tetapi bahasa pemrograman sekarang sudah menyediakan fasilitas basis data yang sudah ada sehingga program basis data dapat dibangun sesuai kebutuhan 4.3 Mengenal Komponen Basis Data pada Delphi 7 Delphi 7 menyediakan beberapa fasilitas basis data yang dapat digunakan pada program aplikasi basis data. Basis data yang didukung oleh Dhelpi diantaranya Paradox, Interbase, Ms.Access, MySQL, dbase dan lain sebagainya. Secara default Delphi menyediakan komponen untuk koneksi ke basis data dengan BDE (Borland Database Engine). Dalam instalasi Delphi akan terbentuk BDE Administrator di Control Panel seperti tampilan berikut :

Untuk membuat program basis data dengan Delphi diperlukan komponen basis data yang terbungkus pada komponen Palet Data Access, Data Control dan BDE.

15

Komponen Basis Data a. Komponen Palet Data Access

Komponen palet Data Access berisi 6 komponen, yang sering digunakan adalah Data Source . Data Source ini digunakan untuk menghubungkan basis data dengna komponen visual yang akan ditampilkan pada form. Komponen Data Source tidak akan tampak pada saat program dijalankan. b. Komponen Palet Data Control

Komponen Palet Data Control berisi 15 komponen yang sering digunakan adalah

c. Komponen Palet BDE

Komponen palet BDE berisi 8 komponen, yang sering digunakan adalah Table dan Query. Table digunakan untuk menghubungkan tabel mana basis data disimpan. Properties table yang paling penting Name, Database Name, Table Name, dan Active. Query hamper sama dengan table yang berguna untuk menghubungkan kebasis data yang disimpan didalam hardisk. Bedanya kalau table hubungannya ditentukan lewat lewat properties pada Object Inspector sedangkan Query koneksinya menggunakan perintah SQL (Structured Query Language).

16

4.4 Membuat Basis Data Dengan Database Desktop Delphi 7 menyediakan Database Desktop untuk membuat dan mengedit basis data. Untuk masuk kedalam Database Desktop caranya adalah tekan tombol Start > Program > Borland Delphi 7 > Database Desktop

Untuk membuat basis data dengan Database Desktop misalnya tabel siswa dengan desain sebagai berikut :

Data NIS berupa bilangan sehingga dapat digunakan tipe data Number atau dapat juga menggunakan tipe data String (Alpha). Karena tiap siswa mempunyai NIS yang berbeda maka field NIS dapat dijadikan sebagai kata kunci (Primary key). Data Nama berisi kumpulan huruf sehingga dapat dipilih Alpha, demikian juga untuk Alamat dan Orang tua. Untuk tipe data yang lain seperti Number, Date/Time, Memo, Graphic, OLE dan lain sebagainya dapat dipelajari lebih lanjut. Untuk membuat basis data baru pilih menu File > New > Table maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

17

Pilih tipe dari basis data yang akan dibuat (misal paradox) atau lainnya lalu pilih tombol ok, maka akan muncul menu untuk pembuatan tabel baru.

Buatlah field-field misalkan tabel siswa adalah sebagai berikut : NIS, Nama, Alamat dan Orang Tua. Tentukan tipe data untuk masing-masing field. Pilihlah salah satu field yang datanya bersifat unik atau tidak mungkin sama sebagai kata kunci (primary key). Pada contoh disini field yang bersifat unik adalah NIS (Nomor Induk Siswa) karena setiap siswa pasti mempunyai NIS yang berbeda, dengan kata lain tidak mungkin ada siswa yang mempunyai NIS sama dengan siswa lainnya. Setelah masing-masing field ditentukan tipe datanya maka langkah selanjutnya adalah menyimpan tabel tersebut ke database. Simpanlah tabel dalam database alias (work). Database alias adalah sebuah nama database yang menunjuk ke alamat di media penyimpanan.

Pada contoh disini dipilih database alias work yang merupakan database alias yang disediakan oleh Delphi. Jika ingin menyimpan dalam database alias yang lain dapat dibuat database alias baru di BDE Administrator pada Control

18

Panel. Berilah nama tabel misal latihan, maka program secara otomatis akan memberi ekstensi latihan.db. 4.5 Membuat Aplikasi Basis data dengan Delphi 7 Untuk membuat basis data dengan dhelpi 7 diperlukan komponen yang terdapat pada komponen Palet BDE, Data Access dan Data Controls. Adapun komponen yang dibutuhkan tergantung kebutuhan. Sebagai contoh disini akan dibuat program aplikasi untuk menampilkan, menambah, mengubah data pada tabel siswa SMK dengan nama latihan.db. Seperti pada pembuatan program aplikasi biasa, program aplilkasi basis data harus dirancang pada form. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada langkah pembuatan basis data denga Delphi 7. Buka program Delphi 7 Atur properties Form dengan Name form1 dan Caption= Latihan Program Basis Data Pasangkan komponen Label, DataSource, Table, DBGrid, Button dan DBNavigator. Aturlah properties komponen-komponen yang dibutuhkan tersebut. Aturlah posisi tampilan seperti pada gambar berikut :

19

Buatlah form2 sebagai input masukan sebagai berikut :

Tuliskan kode program untuk unit1 (form1) Kliki doubel Button1 (tambah) maka akan masuk ke menu code editor. Delphi akan membuat procedure baru yang siap diisi dengan program sebagai berikut :

Klik double button2 (keluar) dan isikan kode program sebagai berikut :

20

Tuliskan kode program untuk unit2 (form2) Klik double button1 (OK) maka akan masuk ke menu kode editor. Delphi akan membuat prosedur baru yang siap diisi dengan program sebagai berikut :

Klik double button2 (batal) seperti diatas dan isikan kode program berikut ini :

Compile program dengan menekan CTRL+F9 secara bersamaan untuk mengecek apakah kode program ada yang salah atau tidak. Jika masih ada kesalahan lakukan perbaikan terlebih dahulu, setelah tidak ada kesalahan dapat dilanjutkan kelangkah berikutnya. Eksekusi program dengan menekan tombol F9 Lihat hasil eksekusi program dan lakukan pengecekan fungsional

Program diatas merupakan program basis data yang sangat sederhana yang hanya dapat menambah data. Fasilitas lainnya seperti edit, delete

21

dan jika datanya banyak dapat ditambahkan fasilitas pencarian kedalam program diatas. BAB V MELAKUKAN PENGUJIAN DAN MEMBUAT LAPORAN HASIL PENGUJIAN PROGRAM

5.1 Pendahuluan Setelah memahami konsep dasar algoritma dan pemrograman, struktur data, memahami bahasa pemrograman Delphi 7, mampu membangun program aplikasi baik perhitungan dan basis data pada materi ini akan membahas bagaimana menguji sebuah program dan membuat laporannya. Pengujian sebuah program yang telah dibangun menjadi tugas analisis dalam memberikan tugas kepada Programmer, akan tetapi sebagai programmer harus mengetahui juga bagaimana mekanisme pengujian program apakah telah berhasil atau belum. Pengujian program per bagian atau secara keseluruhan. Pengujian program per bagian dapat dilakukan pada saat pembuatan kode, sedangkan pengujian secara keseluruhan dilakukan setelah semua bagian selesai. 5.2 Pengujian Program Dalam melakukan pengkodean program, seorang programmer harus mengetahui permasalahan yang dihadapi dan mengetahui juga bagaimana penyelesainnya. Penyelesaian permasalahan dalam pengkodean program biasanya diimplementasikan dalam algoritma yang digambarkan dengan diagram alir. Diagram alir penyelesaian sebuah permasalahan harus dikonversi dalam bahasa pemrograman sehingga menghasilkan sebuah program aplikasi komputer sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Proses pengujian sebuah program aplikasi yaitu dengan mencocokan fungsifungsi yang telah dibuat dengan berbagai input masukan atau tindakan yang mencerminkan dari permasalahan. Sebagai contoh dalam program mencari luas segitiga siku-siku terdapat input masukan panjang alas dan tinggi segitiga dan juga terdapat output yaitu luas segitiga berdasarkan persamaan yang diberikan.

22

Dalam contoh program mencari luas segitiga, untuk melakukan pengujian program dapat dilakukan dengan memberikan input masukan untuk panjang alas dan tinggi segitiga. Langkah-langkah dalam melakukan pengujian program adalah sebagai berikut : Jalankan program mencari luas segitiga Berikan input sesuai dengan criteria yang diberikan (Contoh untuk panjang alas masukan bilangan bukan huruf atau tanda baca) Klik tombol Hitung Lihat hasilnya Bandingkan hasil perhitungan dengan komputer dengan hitungan manual Jika program telah melakukan perhitungan dengan benar, maka lakukan pengujian untuk bilangan yang lain Berikan input sembarang (Misal huruf) Perhatikan apa yang dilakukan program!! Catat setiap hasil yang telah didapat Untuk melakukan pengujian program aplikasi lainnya baik perhitungan, basis data, interaktif maupun animasi langkahnya hampir sama tergantung pada permasalahan yang dipecahkan.

5.3 Membuat Laporan Untuk memberikan laporan kepada pemberi tugas dalam hal ini adalah program analisis, diperlukan laporan hasil pengujian program yang telah dibuat. Format laporan hasil pengujian program dapat dibuat dengan mencantumkan indicator yang diuji apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum. 23

Contoh format laporan pengujian program adalah sebagai berikut :

24

BAB VI LATIHAN-LATIHAN

6.1 Membuat program animasi sederhana

Buatlah tampilannya seperti gambar dibawah ini :

Ubah nilai propertiesnya : a. Animate 1 : Untuk menampilkan animasi yang dibuat, misalnya animasi copy file CommanAvi : Avi copying file b. Button1 Caption : Play Event on click sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin animate1.Active:=true; end; c. Button2 Caption : Stop Event on click sebagai berikut : procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin animate1.Active:=false; 25

end; end. Jalankan programnya dengan menekan F9 atau menu Run pada pallets. Klik play untuk menjalankan animasi copying file nya, klik stop untuk berhenti. 6.2 Menampilkan Pesan Buat desainnya seperti gambar dibawah ini :

Ubah nilai propertiesnya : a. Label 1 Caption : Nama b. Edit1.text : kosongkan c. Button1 Caption : Pesan Event onclick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var nama:string; begin nama:=edit1.Text; showmessage('Helloo..'+nama); end; d. Button2 Caption : Keluar Event onclick sebagai berikut : procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin application.Terminate; end; Jalankan/run programnya, inputkan (GALAVARI) klik pesan maka outputnya :

26

6.3 Membuat Program Warna

Desainnya seperti berikut :

Ubah nilai propertiesnya : a. Button 1 Caption : Merah Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin edit1.Color:=clred; end; b. Button 2 Caption : Kuning Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin edit2.Color:=clyellow; end; c. Button 3 Caption : Hijau Event onClick sebagai berikut :

27

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); begin edit3.Color:=clgreen; end d. Button 4 Caption : Biru Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); begin edit4.Color:=clblue; end; e. Button 5 Caption : Ungu Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject); begin edit5.Color:=clpurple; end; f. Button 6 Caption : Keluar Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject); begin close; end; g. Edit1.text, edit2.text sampai dengan edit5.text. Text dikosongkan Jalankan/run program, kemudian tekan tombol merah untuk menampilkan warna merah dan seterusnya, tekan keluar untuk menutup program.6.4 Kalkulator sederhana

Desainnya seperti berikut :

28

Ubah nilai propertiesnya : a. Label1 (caption : masukan bilangan pertama) b. Label2 (caption : masukan bilangan kedua) c. Label3 (caption : hasil ) d. Button1 (caption : jumlah) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b,c:integer; begin a:=strtoint(edit1.Text); b:=strtoint(edit2.Text); c:=a+b; edit3.Text:=inttostr(c); end; e. Button2 (caption : Kurang) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b,c:integer; begin a:=strtoint(edit1.Text); b:=strtoint(edit2.Text); c:=a-b; edit3.Text:=inttostr(c); end; f. Button3 (caption : kali) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b,c:integer; begin a:=strtoint(edit1.Text); b:=strtoint(edit2.Text); c:=a*b; edit3.Text:=inttostr(c); end; g. Button4 (caption : bagi) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b,c:integer; begin a:=strtoint(edit1.Text); b:=strtoint(edit2.Text); c:=a div b; edit3.Text:=inttostr(c); end; 29

h. Button5 (caption : sisa bagi) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b,c:integer; begin a:=strtoint(edit1.Text); b:=strtoint(edit2.Text); c:=a mod b; edit3.Text:=inttostr(c); end; i. Button6 (caption : hapus) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject); begin edit1.Text:=''; edit2.Text:=''; edit3.Text:=''; end; j. Button7 (caption : keluar) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button7Click(Sender: TObject); begin close; end; k. Edit1.text sampai dengan edit3.text, text dikosongkan.6.5 Menampilkan Kata

Desainnya seperti berikut :

30

Ubah propertiesnya : a. Button1 (caption :tampilkan) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin edit1.Text:='Selamat Datang'; end; b. Button2 (caption :tampilkan) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin edit2.text:='Di Universitas Muhammadiyah Bengkulu'; end; c. Button3 (caption : tampilkan) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); begin edit3.Text:='Fakultas Teknik'; end; d. Button4 (caption : tampilkan) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); begin edit4.Text:='Prodi Teknik Informatika'; end; e. Button5 (caption : keluar) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject); begin close; end; f. Edit1.text sampai dengan edit4.text, text dikosongkan. Jalankan program/run, klik satu persatu untuk menampilkan tulisan-tulisan tersebut.

31

6.6 Menghitung Luas Segitiga

Desainnya seperti berikut :

Ubah nilai propertiesnya : a. Label1 (caption : alas) b. Label2 (caption : tinggi) c. Label3 (caption : Luas) d. Button1 (caption : proses) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b,c:real; begin a:=strtofloat(edit1.Text); b:=strtofloat(edit2.Text); c:=a*b/2; edit3.Text:=floattostr(c); end; e. Button2 (caption : Hapus) Event onClick sebagai berikut :

32

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin edit1.Text:=''; edit2.Text:=''; edit3.text:=''; end;

f. Button3 (caption : Keluar) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); begin close; end; g. Edit1.text sampai edit3.text, text dikosongkan6.7 Radio Button

Desainnya seperti berikut :

Ubah nilai propertiesnya : a. Group box1 (caption : Menu makanan) b. Radio group1 (caption : Menu minuman) c. Radio button1 (caption : Nasi Goreng) d. Radio button2 (caption : Bakso) e. Radio button3 (caption : Ayam Bakar) f. Radio button4 (caption : Es jeruk) g. Radio button5 (caption : Es teh) 33

h. Radio button 6 (caption : soft drink) i. Button1 (caption : ok) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var makanan,minuman,bayar:integer; begin if radiobutton1.Checked then makanan:=3000; if radiobutton2.Checked then makanan:=3500; if radiobutton3.Checked then makanan:=4000; if radiogroup1.ItemIndex=0 then minuman:=1500; if radiogroup1.ItemIndex=1 then minuman:=1250; if radiogroup1.ItemIndex=2 then minuman:=2000; bayar:=makanan+minuman; edit1.Text:=inttostr(bayar) end; j. Label 1(caption : Bayar) k. Edit1.text, text dikosongkan Jalankan/run programmnnya, input (checkllist pada bakso dan esjeruk), lalu tekan ok maka ouputnya seperti gambar dibawah ini

6.8 Menghitung volume dan luas permukaan bola

Volume := 4/3 * 3.14 * R * R * R Luas := 4 * 3.14 * R * R Berikut desain form di Delphi :

34

Tempatkan komponen-komponen berikut pada form kemudian ubah nilai properties-nya : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Label1 : Caption : Menghitung Volume & Luas Permukaan Bola Font.Style : Bold Font.Size : 16 Wrap : True Label2 Caption : Jari-jari Label3 Caption : Volume Label4 Caption : Luas Edit1.Text, Edit2.Text, Edit3.Text diisi dengan nilai 0 Button1: Caption : Hitung Event Onclick sebagai berikut :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); Var r, vol, luas : real; begin //konversi dari String ke Real r := StrToFloat(Edit1.Text); Vol := 4/3 * 3.14 * R * R * R; Luas := 4 * 3.14 * R * R; //konversi dari Real ke String Edit2.Text := FloatToStr(Vol); Edit3.Text := FloatToStr(Luas); end; Hasil running :

35

6.9 Scrolbar ,menghitung rata-rata

Buatlah desainnya seperti berikut ini :

Tempatkan komponen-komponen berikut pada form, kemudian ubah propertiesnya : a. Labe1 (caption : bilangan1) b. Label2 (caption : bilangan2) c. Label3 (caption : bilangan3) d. ScrolBar1 procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject); begin edit1.Text:=inttostr(scrollbar1.position); end; e. ScrolBar2 procedure TForm1.ScrollBar2Change(Sender: TObject); begin edit2.Text:=inttostr(scrollbar2.Position); end; f. Button 1 (caption : hitung) Event onClick sebagai berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); 36

var bil1,bil2:integer; rata:real; begin bil1:=strtoint(edit1.Text); bil2:=strtoint(edit2.Text); rata:=(bil1+bil2)/2; edit3.Text:=floattostr(rata); end; g. Edit1.text sampai dengan edit3.text, text dikosongkan

Hasil running :

Geser scrolbar untuk menentukan nilai yang di inginkan 4.10 Pemrograman grafik sederhana Desainnya seperti berikut ini :

Ubah nilai propertiesnya :

37

Timer 1 : procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); var X,Y,DX,DY:integer; begin X:=random(form1.Width-10); Y:=random(form1.Height-10); canvas.Pen.Color:=random(653515); canvas.Pen.Width:=random(5); DX:=random(100); DY:=random(100); canvas.ellipse(x,y,DX,DY); end; Hasil Running :

38