Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Sebelum lebih dalam mengupas tugas akhir ini, Alangkah baiknya apabila di
ketahui terlebih dahulu definisi uraian singkat mengenai konsep dasar dari
aplikasi yang berghubungan dengan tugas akhir.
2.1.1 Pengertian Program
Menurut Kadir (2012:2) yang di maksud program adalah “kumpulan
instruksi yang di gunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu
tindakan tertentu”
2.1.2 GUI (Graphical User Interface)
Hartati (2007:5) GUI adalah “program yang bertugas menangani
komunikasi antara user (pengguna) dengan program aplikasi dan DBMS.”
Melalui program GUI inilah user melakukan aktifitas penanganan data,
mulai dari pencatatan hingga pemrosesan data menjadi informasi. Dalam sistem
ini, GUI yang digunakan berupa halaman web yang diakses melalui sebuah
browser. Web adalah layanan internet yang paling banyak memiliki tampilan
grafis dan kemampuan link yang sangat bagus. Keistimewaan inilah yang telah
menjadikan web sebagai service yang paling cepat pertumbuhannya.
5
Web mengizinkan pemberian highlight (penyorotan/penggaris-bawahan) pada
kata-kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau
menunjuk ke media lain seperti dokumen, atau file suara. Web dapat
menghubungkan dari sembarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke
sembarang tempat di dokumen lain. Dengan sebuah browser yang memiliki
Graphical User Interface (GUI), link-link dapat dihubungkan ke tujuannya.”
2.1.3 Bahasa C#
1. Pengertian Bahasa Pemrograman C#
Untuk membangun sebuah aplikasi komputer tentunya dibutuhkan bahasa
pemrograman, baik bahasa pemrograman tingkat rendah, menengah dan tinggi.
Adapun bahasa pemrograman yang digunakan penulis untuk membangun sebuah
aplikasi yaitu menggunakan bahasa pemrograman C#.
Menurut Svetlin Nakov (2013:18) bahasa pemrograman C#, adalah “Sebuah
bahasa pemrograman yang berorientasi objek dibuat dan dikembangkan Microsoft
sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET framework”.
Banyak perangkat lunak yang dapat dikembangkan oleh C# dan .NET
seperti aplikasi perkantoran, aplikasi
web, situs web, aplikasi desktop, aplikasi mobile, dan game.
C# syntax sangat ekpresif, namun hal ini juga sederhana dan mudah untuk
di pelajari. Bahasa pemrograman C# akan langsung dikenali untuk siapa saja yang
sudah akrab dengan C, C++ atau Java, pengembang yang sudah mengetahui salah
6
satu dari bahasa itu akan membutuhkan waktu sangat singkat dalam mempelajari
C#.
2. Struktur kode pada C#
Dalam pemrograman C# memiliki 5 struktur dasar yang harus diingat yaitu:
a. Resource dan Library
Struktur ini merupakan pendefinisian library apa yang harus ada pada
program kita atau library apa yang kita impor.
b. Namespace
Struktur ini adalah nama dari project kita.
c. Nama Class
Struktur ketiga ini merupakan nama dari class yang kita buat dan bisa
langsung diberi penanda pada seperta Main Class yang menandakan bahwa
class tersebut class utama.
d. Deklarasi Method
Struktur ke empat ini merupakan pendeklarasian method sebagai awalan
untuk menjalankan method atau perintah yang ada di dalamnya, jika
didefinisikan dengan “Main” maka method tersebut yang dijadikan pertama
kali oleh compiler.
7
e. Method atau Command
Struktur kelima adalah method atau perintah yang diberikan untuk di
eksekusi oleh compiler.
2.1.4 Struktur Program C#
Sumber: http:/bahasapemrograman.com/
Gambar II.1
Gambar Struktur Program C#
Keyword using digunakan untuk memberitahu compiler class apa yang
sedang digunakan pada aplikasi keyword namespace digunakan untuk
mendeklarasikan ruang lingkup dari class yang dibuat. Class didalam namespace
dapat dipanggil dengan mencantumkan nama spacenya terlebih dahulu.Using
system; pada baris pertama mempunyai arti bahwa user dapat menggunakan clas-
class yang ada pada namespace, System. Static menunjukan tipe method void
menunjukkan bahwa method tidak mengembalikan nilai atu objek. Main
8
merupakan nama method utama program C#, String merupakan tipe argumen
yang akan diterima sebagai parameter dari command C#.
Args merupakan merupakan array argumen yang dapat ditambahkan pada saat
menggunakan command C# untuk menjalankan program C#
2.1.5 Sintax Dasar C#
a. perintah Membaca inputan
Console.Readline ();
Console.ReadKey();
b. Cara Menampilkan variable
Console.Write (“Nilai A = {0} , dan Nilai B = {1}”, A,B)
A , B adalah variable yang dimasukkan kedalam {0} dan {1}
c. Perintah keluaran
Console.Write (“pernyataan dlm bentuk String”, argument)
d.Perintah Konversi
Tipedata.Tryparse(variable yang akan dikonversi, out variable keluaran)
Contoh: int.Tryparse(input, out jumlah)
Mengubah isi dari variable input yang bertipe data String ke integer, dan
dikeluarkan pada variable jumlah.
9
2.1.6 Visual Studio C#
Sumber : Dokumentasi Pribadi Gambar II.2
Visual studio 2010 ultimate logo
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite)
yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi
bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi
console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web.
2.1.7 Membuka Jendela Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate
Pada dasarnya menjalankan visual studio 2010 ultimate sama seperti
program-program pada umummnya berikut tampilan awal visual studio 2010
ultimate.
10
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gambar II.3
Jendela Awal Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate
2.1.8 Membuat Project
Pengertian Project Menurut Madcoms (2008:12) Project merupakan
kumpulan modul yang berfunsi untuk menyimpan seluruh komponen program.
Project dapat di-compile menghasilkan program. Program dapat didistribusikan
dan dapat dieksekusi tanpa memerlukan IDE yang digunakan untuk menulis kode
program. Program dapat juga disebut aplikasi. Sebuah aplikasi dihasilkan dari satu
project atau lebih dan didesain untuk menjalankan fungsi tertentu. Berikut ini
adalah cara membuat project didalam Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate
setelah jendela awal terbuka kita bisa memulai membuat project baru
dengan mengklik menu file>new>project seperti pada gambar berikut.
11
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gambar II.4
Pembuata New Project Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate
2.1.9 Tampilan Program Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate
Setelah kita membuat project maka jendela visual studio 2010 ultimate akan
menanpilkan jendela program yang nantinya akan kita masukan printah untuk
menjalakan alplikasi berikut tampial program pada visual studio 2010 Ultimate
12
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gambar II.5
Tampilan Program Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate
Menu Bar = Berisi pilihan File, Edit, View, Reflector, Project, Build, Debug,
Tools, Architecture, Test, Analyze, Window, Help.
Lembar Kerja = Tempat dimana kita mengisikan list dari program yang akan
kita buat.Jendela
Output = Berisi pesan debug dan eror dari list program yang kita ketikkan.
Jendela Properti = Berisi properti dari sebuah objek, biasanya digunakan dalam
penggunaan aplikasi berbentuk form.
Solution Explorer = Jendela yang memudahkan dalam pengaturan dan
pembuatan class dan sebagainya yang berhubungan dengan properti dari suatu
program.
13
2.1.10 Pengenalan Tipe Data
Menurut Sismoro (2008:03) Tipe data adalah ”sebuah kelas dari objek-
objek data bersama-sama dengan himpunan oprasi untuk membuat dan
memanipulasi data. Dan merupakan jenis data yang digunakan pada program
untuk dioperasikan.”
Pada C# terdapat dua jenis tipe data, yaitu:
1. Tipe data dasar misalkan integer, float, byte, dan sebagainya.
2. Tipe data reference misalkan object dan delegates
Tipe data dasar yang terdapat pada C# adalah:
Tabel II.1
Macam – macam tipe data
Tipe Integral
Byte 8-bit unsigned integer
Sbyte 8-bit signed integer
Short Short integer
ushort An Unsigned Short Integer
Int Integer
Uint An Unsigned Integer
Long Long Integer
ulong An Unsigned Long Integer
Tipe Floating Point
Float Single-precision Float Point
14
Saat kita mendeklarasikan suatu variable dengan tipe data integer atau int, data
tersebut tidak akan bisa diisi dengan huruf. Kemudian pengisian data tersebut juga
tidak menggunakan tanda petik dua (“ ”). Sama halnya dengan double, float, dan
decimal, dimana pengisiannya tidak menggunakan tanda petikdua. Sedangkan
untuk String, harus mendefinisikan suatu nilai dengan menggunakan tanda petik
dua.
2.1.11 Kecerdasan Buatan
T.Sutojo (2011:1) Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah
“suatu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan komputer sehingga dapat
berprilaku cerdas.”
2.1.12 Pengenalan suara
Firdausillah,dkk(2013:40) mengatakan bahwa “ Pengenalan suara yang juga
dikenal sebagai Automatic Speech Recognition (ASR) merupakan salah satu
double Double-precision Float Point
Tipe data lain
char Character
bool Memberikan nilai True/False
decimal Bilangan bulat
String Berisi karakter alfanumerik
atau gabungan dari beberapa
karakter
15
interaksi komputer manusia dalam berinteraksi dengan mesin dengan berbicara
melalui mikrofon sebagai perangkat input dan sistem akan mengkonversi kata
yang diucapkan menjadi teks sebagai output.”
ASR memungkinkan manusia untuk berbicara ke komputer dan lebih cepat
untuk digunakan daripada menggunakan mouse dan keyboard. ASR telah
digunakan bukan untuk menggantikan keseluruhan penggunaan keyboard dan
mouse tetapi untuk mendukung dalam memasukkan data. ASR telah diterapkan di
banyak aplikasi daerah, seperti pengenalan perintah, dikte dan respon suara
interaktif,.”
2.1.13 Sejarah Pengenalan suara
Sulestio,dkk (2004:7) “Voice recognition pertama kali muncul di tahun
1952 dan terdiri dari device untuk pengenalan satu digit kata yang diucapkan. “
Kemudian pada tahun 1964, muncul IBM Shoebox, salah satu teknologi yang
cukup terkenal di Amerika dalam bidang kesehatan adalah Medical
Transcriptionist (MT) merupakan aplikasi komersial yang menggunakan speech
recognition.
Dan sampai sekarang banyak aplikasi yang dikembangkan menggunakan
speech recognizer, antara lain di bidang kesehatan terdapat MT, di bidang militer
terdapat High-performance fighter aircraft, Training air traffic controllers, sampai
pada alat yang membantu orang-orang yang memiliki kesulitan dalam
menggunakan tangan, maka diciptakannya komputer yang dapat dioperasikan
menggunakan deteksi pengucapan user
16
2.1.12 Bagian-bagian Pengenalan Suara
Charisma adalah(2013:24-25)
a. Pengenalan Pembicara (Speaker Recognition)
Pengenalan pembicara (speaker recognition) adalah suatu proses yang
bertujuan untuk mengenali siapa yang sedang berbicara berdasarkan informasi
yang terkandung dalam gelombang suara yang diinputkan. Teknik ini
memungkinkan menggunakan suara penutur untuk memverifikasi identitas
wicara dan mengontrol layanan seperti menekan nomor telepon dengan suara
(voice dialing), perbankan dengan telepon, belanja melalui telepon, layanan
akses melalui basis data (database), layanan informasi, surat dengan suara
(voice mail), kontrol keamanan area rahasia, dan akses jarak jauh dengan
komputer.
b. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Pengenalan ucapan didefinisikan sebagai proses pengubahan sinyal suara ke
bahasa (linguistic) mesin dalam bentuk data digital (biasanya berupa teks
sederhana). Dengan kata lain, pengenalan suara menyatakan kemampuan untuk
mencocokkan pola dari yang didapatkan atau diperoleh perbendaharaan kata
terhadap sinyal suara ke dalam bentuk yang tepat. Pengertian lainnya,
pengenalan ucapan adalah suatu proses di mana komputer (jenis mesin lainnya)
dapat mengenal kata-kata yang diucapkan oleh manusia. Proses ini disebut juga
mengartikan ucapan manusia dalam komputer.
17
2.2 Peralatan Pendukung (Tools System)
Tools System merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan
bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol, lambang,
diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Fungsinya sendiri
adalah untuk menjalaskan user bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat
bekerja dengan bentuk logical model dan physical model. Adapun peralatan
pendukung yang penulis gunakan dalam pembuatan perancangan program ini
sebagai berikut
2.2.1 Framework .Net
Menurut Darmawan (2014b:9) .NET framework adalah “ perantara agar
aplikasi dengan bahasa pemrograman yang di dukung dapat berkomunikasi
dengan sistem operasi yang di gunakan oleh komputer”
2.2.2. Diagram alur ( Flowchart )
Flowchart menurut Ladjamudin (2005:263) adalah “ bagan-bagan yang
mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah. “
Flowchart di gunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi dalam membuat algoritma. Diagram alur dapat menunjukan secara
jelas arus pengendalian suatu algoritma, yakni bagaimana pelaksanaan suatu
rangkaian secara logis dan sistematis suatu diagram alur dapat memeberikan
gambaran dua dimensi yang berupa simbol-simbol grafis. Masing masing simbol
18
telah di tetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Simbol-simbol tersebut di
pakai untuk menunjukan berbagai kegiatan operasi dan jalur pengendalian.
Flowchart sendiri terdiri dari tiga bagian yaitu :
a. Struktur Sederhana ( Squence Structure )
Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas kebawah atau
dengan kata lain tidak adanya percabangan ataupun perulangan.
b. Struktur Percabangan ( Branching Structure )
diagram yang alurnya banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan dan
terjadi apabila kita di hadapkan pada suatu kondisi dengan dua pilihan benar
atau salah.
c. Struktur Pengulangan ( Looping Structure )
Pemutaran kembali, terjadi kendali mengalihkan arus diagram alur kembali ke
atas, sehingga beberapa alur berulang beberapa kali,
Poses pembuatan suatu program komputer adalah sebagai berikut :
a. Sistem Flowchart
Bagan alur yang menggambarkan urutan prosedur secara detail di dalam suatu
sistem komputerisasi dan bersifat fisik.
b. Program Flowchart
Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail di
antaranya instruksi yang lainnya di dalam suatu program komputer yang
bersifat logis.
19
2.2.3 Diagram HIPO ( Hirarchy Iinput Procces Output )
Menurut Praptiningsih (2010:3) HIPO (Hierarchy Plus Input Process
Output), adalah “Alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program
yang merupakan struktur yang berisi diagram di mana di dalam program ini berisi
input yang diproses dan menghasilkan output”.
HIPO merupakan alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan
sebagai alat design dan Teknik dokumentasi dalam pengembangan sistem.
Berbasis fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi
utamanya. Sasaran HIPO adalah:
1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi dari sistem.
2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh
program.
3. Untuk menyediakan penjelasan dari Input dan Output pada masing-
masing tiap tingkatan HIPO.
4. Untuk menyediakan Output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan
kebutuhan pemakai. Diagram dalam paket HIPO adalah:
a. Visual Table of Content (VTOC)
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara
berjenjang.
b. Overview Diagrams
20
Menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses, output.
Bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan oleh
bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang
menggambarkan kerja dan fungsi. Bagian output berisi dengan item-item
data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.
c. Detail Diagrams
Diagram tingkatan yang paling rendah di diagram HIPO.