Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Secara umum program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk
mengatur komputer agar menjalankan tindakan tertentu yang di implementasikan
dengan bahasa pemrograman dan di terapkan dengan aplikasi.
A. Program dan Pemrograman
Program merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa
yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan,Yulikuspartono (2009:29).
Adapun pemrograman menurut Binanto (2009:1) dapat diartikan dalam
beberapa hal, sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut
sebagai Souce Code yang dibuat oleh programmer.
2. Mendeskripsikan suatu keseluruhan bagian dari software yang executable.
3. Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang
dibuat oleh programmer atau suatu bagian executable dari suatu software.
4. Pemrograman berarti membuat program komputer.
5. Pemrograman merupakan suatu kumpulan urutan perintah ke komputer
untuk mengerjakan sesuatu. Perintah-perintah ini membutuhkan suatu
bahasa tersendiri yang dapat dimengerti oleh komputer.
9
Ada beberapa tipe pemrograman yang biasa digunakan oleh programmer,
saat ini tipe pemrograman yang di pergunakan penulis dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini adalah tipe pemrograman terstruktur. Pemrograman
terstruktur adalah bahasa pemrograman yang mendukung pembuatan program
sebagai kumpulan prosedur. Prosedur-prosedur ini dapat saling memanggil
dan dipanggil dari manapun dalam program dan dapat mengunakan parameter
yang berbeda-beda untuk setiap pemanggilan. Bahasa pemrograman
terstruktur adalah pemrograman yang mendukung abstraksi data, pengkodean
terstruktur dan kontrol program terstruktur.
B. Bahasa Pemrograman
Secara umum bahasa pemrograman sering diistilahkan juga
dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah
instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini
merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai
untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang
programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh
komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan
jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Fungsi bahasa pemrograman adalah memberi perintah kepada komputer
untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan.
Keluaran dari bahasa pemrograman adalah berupa program/aplikasi.
Menurut Munir (2011:13) mengemukakan bahwa “Bahasa
pemrograman adalah bahasa komputer yang digunakan dalam menulis
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_komputerhttp://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Bahasa_pemrograman_komputer&action=edit&redlink=1http://id.wikipedia.org/wiki/Komputerhttp://id.wikipedia.org/wiki/Sintakshttp://id.wikipedia.org/wiki/Semantikhttp://id.wikipedia.org/wiki/Program_komputerhttp://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma
10
program.” Untuk itu, bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 (empat)
tingkatan yaitu:
1. Bahasa Mesin (Machine Language)
Bahasa pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin
komputer yang didalamnya terdapat Central Processing Unit (CPU) yang
hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan, yaitu:
a. Bila terjadi kontak atau ada arus bernilai 1.
b. Bila tidak terjadi kontak atau arus bernilai 0.
2. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Karena banyak keterbatasan yang dimiliki bahasa mesin maka dibuatlah
simbol yang mudah diingat yang disebut dengan mnemonic (pembantu
untuk mengingat). Contoh : Bahasa Assembler, yang dapat menerjemahkan
mnemonic.
3. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal
dalam penulisan pernyatannya, mudah untuk dipahami, dan memiliki
instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.
Contoh: Bahasa C
4. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Bahasa pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah
dipahami secara langsung.
a. Bahasa Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language)
Contoh: Algoritma, Fortran, Pascal, Basic, Cobol, Java.
11
b. Bahasa Berorientasi pada Masalah (Problem Oriented Language)
Contoh: Report Program Generator (RPG).
C. Java
Menurut definisi Sun Microsystem, di dalam buku M. Shalahuddin dan
Rosa A.S. (2010 : 1) Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat
dan menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri sendiri
(standalone) ataupun pada lingkungan jaringan.
Java berdiri di atas sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberi
nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca kode bit
(bytecode) dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung
program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa Java disebut
sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada
berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-
aplikasi yang dapat diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik,
sehingga Java harus bersifat tidak bergantung pada platform (platform
independent). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java
dikenal adanya istilah “write once, run everywhere”, yang berarti kode
program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah kumpulan
pustaka (platform) manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode
program.
12
D. Netbeans
NetBeans merupakan salah satu IDE yang dikembangkan dengan
pemrograman java. netBeans mempunyai lingkup pemrgraman java
terintegrasi dalam suatu perangkat lunak yang di dalamnya menyediakan
pembangunan pemrograman GUI, text editor,compiler, dan interpreter.
NetBeans adalah sebuah perangkat lunak open source sehingga dapat
digunakan secara gratis untuk keperluan komersial maupun nonkomersial
yang didukung oleh Sun Micro System(Wahana Komputer, 2012).
E. Database
Menurut Connolly dan Begg (2010:65), database adalah koleksi berbagi
data secara logis, terkait dan deskripsi yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Aplikasi database hanyalah
sebuah program yang berinteraksi dengan database di beberapa titik dalam
pelaksanaannya. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan database
adalah mengurangi pengulangan data. Database tidak hanya
menyimpan data operasional, namun juga deskripsi data-data tersebut.
Menurut Raharjo (2011:21), “MySQL merupakan RDBMS (atau server
database) yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah
sangat besar dan dapat di akses oleh banyak user”. Dalam pengelolaan
database diperlukan suatu sistem untuk diintegrasikan data file ke dalam
suatu file sehingga bisa melayani berbagai user yang berbeda. Perangkat
keras dan lunak serta prosedur yang mengelola database manajemen sistem.
Database Management System (DBMS) memungkinkan untuk membentuk
dan meremajakan file-file, memilih, mendatakan dan menyortir data, dan
13
untuk menghasilkan laporanlaporan. Fungsi yang penting dari DBMS adalah
sebagai berikut :
1. Menyediakan sistem akses cepat.
2. Mengurangi kerangkapan data atau redundancy data.
3. Memungkinkan adanya updating secara bersamaan.
4. Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukannya pengembangan
database.
5. Memberikan perlindungan dari pihak pemakai tidak berhak.
Dalam pengelolaan database di butuhkan software yang bertugas
menampung dan mengelola database tersebut diantaranya adalah
Phpmyadmin, yaitu sebuah aplikasi open source yang berfungsi untuk
memudahkan manajemen MySQL. Dengan menggunakan phpmyadmin, anda
dapat membuat database, membuat tabel, menginsert, menghapus dan
mengupdate data dengan GUI dan terasa lebih mudah, tanpa perlu
mengetikkan perintah SQL secara manual. PhpMyadmin dapat di download
secara free di http://www.phpmyadmin.net. Saat tulisan ini di buat, versi
phpmyadmin terbaru adalah phpmyadmin 3.3.10. Karena berbasis web, maka
phpmyadmin dapat di jalankan di banyak OS, selama dapat menjalankan
webserver dan Mysql.
F. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model pengembngan perangkat lunak yang digunakan adalah model
waterfall, Menurut Ian Sommerville (2011:30-31), tahapan utama dari
waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar.
Terdapat 5 tahapan pada waterfall model, yaitu requirement analysis and
14
definition, system and software design, implementation and unit testing,
integration and system testing, dan operation and maintenance.
Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut :
1. Requirement Analysis and Definition
Merupakan tahapan penetapan fitur, kendala dan tujuan sistem melalui
konsultasi dengan pengguna sistem. Semua hal tersebut akan ditetapkan
secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design
Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan
persyaratan yang telah ditetapkan. Dan juga mengidentifikasi dan
menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-
hubungannya.
3. Implementation and Unit Testing
Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan
sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji
apakah sudah memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and System Testing
Dalam tahapan ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama
lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem
sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim
ke pengguna sistem.
5. Operation and Maintenance
Dalam tahapan ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu juga
memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam
15
tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan
fitur dan fungsi baru.
2.2. Teori Pendukung
A. Enterprise Relationship Diagram (ERD)
Menurut salah satu para ahli, Brady dan Loonam (2010:29), Entity
Relationship Diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk
memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System
Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system.
Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar
untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang
dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan
model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk
database.
Atau pengertian sempitnya adalah sebuah konsep yang mendeskripsikan
hubungan antara penyimpanan (database) dan didasarkan pada persepsi dari
sebuah dunia nyata yang terdiri dari sekumpulan objek yaitu disebut sebagai
entity dan hubungan atau relasi antar objek- objek tersebut.
1. Komponen ERD
Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen yang akan dibentuk yaitu :
a. Entitas : Entitas merupakan mengenai basis data yaitu suatu obyek yang
dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data.
Pengertian lainnya menurut Brady dan Loonam (2010), entitas adalah
objek yang menarik di bidang organisasi yang dimodelkan.
16
b. Hubungan (relasi/relationship) : Suatu hubungan adalah hubungan
antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai garis lurus yang
menghubungkan dua entitas.
c. Atribut : Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas.
Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data.
Atribut terbagi ke dalam beberapa jenis di antaranya sebagai berikut :
1) Atribut Key : adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang
dapat membedakan semua baris data ( Row/Record ) dalam tabel
secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key
tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama.
2) Atribut simple : Atribut yang bernilai atomic atau tunggal, tidak
dapat dipecah/ dipilah lagi
3) Atribut Multivalue : Nilai dari suatu attribute yang mempunyai lebih
dari satu (multivalue) nilai dari atrribute yang bersangkutan.
4) Atribut Composite : Atribut composite adalah suatu atribut yang
terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti
tertentu yang masih bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.
5) Atribut Derivatif : Atribut yang tidak harus disimpan dalam database
Ex. Total. atau atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari
suatu relationship.
2. Kardinalitas
Menunjukkan hubungan maksimal yang terjadi dari himpunan entitas yang
satu ke himpunan entitas yang lain dan begitu sebaliknya.
Hubungan antar entitas tersebut di bagi menjadi 3 tingkat yaitu :
17
a. One to one
Sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B paling banyak
satu.
Contoh :
Gambar II.1 Kardinalitas One to One
b. One to many
Sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari satu.
Contoh :
Gambar II.2 Kardinalitas One to Many
c. Many to many
Sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari satu
dan B berhubungan dengan A lebih dari satu juga.
Contoh :
Gambar II.3 Kardinalitas Many to Many
18
3. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) memberikan batasan bahwa
LRS adalah “sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah
diagram-ER akan mengikuti pola atau aturan permodelan tertentu dalam
kaitanya dengan konvensi ke LRS”. Perubahan yang terjadi yaitu mengikuti
aturan-aturan sebagai berikut (Hasugian dan Shidiq, 2012:608) :
a. Setiap entitas akan diubah kebentuk kotak.
b. Sebuah atribut relasi disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas jika
hubungan yang terjadi pada diagram-ER 1:M (relasi bersatu dengan
cardinality M) atau tingkat hubungan 1:1 (relasi bersatu dengan cardinality
yang paling membutuhkan referensi).
c. Sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri (menjadi entitas baru)
jika tingkat hubunganya M:M (many to many) dan memiliki foreign key
sebagai primary key yang diambil dari kedua entitas yang sebelumnya
saling berhubungan.
B. Pengkodean
Setiap data mempunyai kode yang berbeda satu sama lain. Kode berupa
kumpulan simbol khusus yang digunakan untuk membentuk sebuah data.
Sekumpulan symbol khusus yang digunakan untuk mewakili sebuah data atau
kode data merupakan sekumpulan bilangan atau angka yang memiliki aturan
tertentu. Sistem bilangan yang dipakai pada komputer adalah biner (2
simbol), octal (8 simbol), heksadesimal (16 simbol).
19
Pengkodean digunakan untuk mengklasifikasikan data, yang dimasukkan
kedalam komputer ataupun untuk mengambil bermacam-macam informasi.
Kode dapat terbentuk dari kumpulan angka, huruf atau simbol lainnya.
Ada beberapa macam tipe dari kode yang dapat digunakan yang diantaranya:
1. Kode Mnemonik
Kode mnemonik (mnemonic code) digunakan untuk tujuan supaya mudah
diingat. Kode mnemonik dibuat dengan dasar singkat atau mengambil
sebagaian karakter dari item yang akan diwakilkan dengan kode ini, misalnya
“P” untuk mewakili Pria dan kode “W” untuk mewakili Wanita.
2. Kode Urut
Kode urut (sequential code) disebut juga dengan kode seri (seri
code) merupakan kode yang nilainya urut antara satu kode dengan kode
berikutnya.
3. Kode Blok
Kode blok (block code) mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok
tertentu yang mencerminkan satu kalsifikasi tertentu atas dasar pemakaian
maksimum yang diharapkan.
4. Kode Group
Kode group (group code) merupakan kode yang berdasarkan field-field dan
tiap field kode mempunyai arti.
5. Kode Desimal
Kode desimal (decimal code) mengkalsifikasikan kode dasar sepuluh unit
angka desimal dimulai dari nol sampai dengan angka sembilan atau
tergantung dari banyaknya kelompok.
20
6. Bercode (Kode Baris)
Kode baris digambarkan dalam bentuk baris hitam tebal dan tipis yang
disusun berderet sejajar horisontal. Untuk membantu pembacaan secara
manual dicantumkan juga angka-angka dibawah kode baris tersebut.
Angka-angka tersebut tidak mendasari pola kode baris yang tercantum.
C. HIPO (Hierarchy Input Process Output)
Menurut Ladjamudin (2013:211) HIPO (Hierarchy Input Proses Output)
merupakan teknik terbaik untuk mendokumentasikan sistem pemrograman.
HIPO dikembangkan oleh personal IBM yang percaya bahwa dokumentasi
sistem pemrograman yang dibentuk dengan menekankan pada fungsi-fungsi
sistem akan memepercepat pencaarian prosedur yang akan dimodifikasi,
karena HIPO menyediakan fasilitas lokasi dalam bentuk kode dari tiap
prosedur dalam suatu sistem.
HIPO terdiri dari tiga jenis diagram, yaitu diagram daftar isi
visual(Visual Table of Conten - VTOC), diagram ringkas (Over View
diagram) dan diagram rinci (detail diagram) berikut adalah penjelasannya:
1. Daftar Isi Visual (DIV)
DIV merupakan diagram pertama dari HIPO yang terdiri dari satu atau lebih
diagram hirarki. Diagram ini berisikan nama dan nomor identitas dari semua
program HIPO untuk digram ringkas dan rinci secara terstuktur. DIV juga
menunjukan stuktur paket digram dan hubungan fungsi dalam bentuk hirarki,
dengan kata lain sasaran DIV adalah untuk menggambarkan fungsi-fungsi
utama yang akan dilaksanakan oleh sistem dan hubungan-hubungan antara
tiap fungsi
21
2. Diagram Ringkas
Diagram ringkas ini merupakan diagram yang kedua dari paket HIPO yang
menjelaskan fungsi dan referensi utama yang diperlukan dalam program
detail untuk memperluas sehingga cukup rinci.
Diagram detail menerangkan input, proses dan output dari sistem secara garis
besar. Bagian input berisiskan item-item data yang dipakai oleh bagian
proses, termasuk semua item-item input utama yang digunakan diagram pada
tingkat yang lebih rendah. Bagian proses berisikan urutan langkah-langkah
yang menerangkan fungsi yang sedang dilaksanakan. Bagian output berisikan
item-item data yang dibentuk atau dimodifikasi pada bagian proses termasuk
semua item output utama yang ditampilkan pada diagram output utama yang
ditampilkan pada diagram tingkat yang lebih rendah.
3. Diagram Rinci
Diagram rinci HIPO berisikan elemen-elemen dasar sistem, menerangkan
fungsi-fungsi khusus, menampilkan ietm-item input dan output secara rinci
(yaitu nama field input yang digunakan dan output yang dihasilkan), dan
memeberikan referensi terhadap diagram HIPO yang lain seperti flow chart
dan keputusan dari logika yang rumit. Diagram rinci ini juga berisis bagian
deskripsi yang digunakan untuk menjelaskan langkah-langkah proses dan
dapat mereferensikan kode yang berkaitan dengan langkah-langkah proses.
Banyaknya tingkatan diagram HIPO yang diperlukan ditentukan oleh jumlah
fungsi-fungsi yang terkait, kerumitan pengolahan dan jumlah informasi yang
akan didokumentasikan.
22
D. Diagram Alir Program (Flowchart)
1. Pengertian
Secara umum flowchart di artikan sbagai bagan-bagan yang mempunyai
arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
Adapun menurut Sariadin Siallagan (2009:6) menyatakan flowchart
adalah suatu diagram alir yang mempergunakan simbol atau tanda untuk
menyelesaikan masalah.
Tujuan Membuat Flowchat :
a. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah
b. Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
c. Menggunakan simbol-simbol standar
2. Bentuk Flowchart
Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart
dan Program Flowchart
a. System Flowchart :
Yaitu bagan Yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari
beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis
media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
1. System flowchart juga menggambarkan file yang dipakai
sebagai input dan output.
2. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk
memecahkan masalah.
23
3. Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang
dibentuk
b. Program Flowchart :
Yaitu Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam
suatu program.
Dua jenis metode penggambaran program flowchart :
1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan
masalah secara global
2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara rinci.
3. Teknik Pembuatan
Dalam pembuatan flowchart terdapat dua teknik pembuatan, yaitu :
a. General Way Cara ini sering digunakan dalam penyusunan
logika suatu program, yang menggunakan pengulangan proses
secara tidak langsung (Non-Direct Loop).
b. Iteration Way Cara ini sering dipakai untuk logika program yang
cepat, serta bentuk permasalahan yang kompleks, pengulangan
proses yang terjadi bersifat langsung (Direct Loop).