29
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan obat, dibedakan oleh tanggapan perilaku dan respon yang lainnya yang selalu menyertakan suatu keharusan untuk mengambil obat secara terus menerus atau berkala untuk mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan ketiadaan dari obat (Grispon & Bokular dalam Kusumadewi, 2009). Kecanduan dalam Kamus Psikologi diartikan sebagai keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat, apabila obat bius dihentikan (Chaplin, 2009). Kata kecanduan (adiksi) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan (excessive). Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Chaplin, 2009). Adiksi adalah suatu gangguan yang bersifat kronis dan kompulsif berulang-ulang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu (Soetjipto, 2007). Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kecanduan Game Online

1. Pengertian Kecanduan Game Online

Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis

terkadang juga fisik dari organisme hidup dan obat, dibedakan oleh

tanggapan perilaku dan respon yang lainnya yang selalu menyertakan suatu

keharusan untuk mengambil obat secara terus menerus atau berkala untuk

mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

ketiadaan dari obat (Grispon & Bokular dalam Kusumadewi, 2009).

Kecanduan dalam Kamus Psikologi diartikan sebagai keadaan

bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan

tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik

dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat,

apabila obat bius dihentikan (Chaplin, 2009). Kata kecanduan (adiksi) biasanya

digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan

(excessive). Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas

termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Chaplin, 2009).

Adiksi adalah suatu gangguan yang bersifat kronis dan kompulsif

berulang-ulang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu (Soetjipto, 2007).

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang

disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet

12

Page 2: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

13

addictive disorder. Sepeti yang disebutkan Young (1999) yang menyatakan

bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer

game addiction (berlebihan dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game

online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat

digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas

yang sangat tinggi. Seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan

waktu 2-10 jam per minggu (Kusumadewi, 2009) bahkan 39 jam dalam seminggu

(Young, 1999) atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu (Chou, 2005).

Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan pengertian

kecanduan adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang

sangat kuat, misalnya kebiasaan aktivitas bermain game online dan tidak bisa

lepas dari suatu hal, misalnya tidak bisa lepas dari selalu ingin bermain game

online.

Game online menurut Kim, dkk., (2002) adalah game (permainan)

dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan

melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). Winn dan Fisher

(2004) mengatakan multiplayer game online merupakan pengembangan dari game

yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar menggunakan bentuk

yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama

seperti semua game lain. Perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game

dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama.

Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi

pemain melalu internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan jasa online atau

Page 3: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

14

dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) dari

perusahaan yang mengkhususkan diri dalam menyediakan berbagai tipe software.

(Febrian dan Andayani, 2002).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan pengertian online game

adalah game (permainan) dilakukan banyak orang yang dapat bermain pada

waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau

Internet).

Berdasarkan dua macam uraian di atas, dengan demikian dapat

disimpulkan pengertian kecanduan game online adalah suatu keadaan seseorang

terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain

melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet).

2. Aspek Kecanduan Bermain Game online

Menurut Yee (2002), indikator kecanduan game online adalah :

a. Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan

tingkah laku seseorang.

b. Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.

c. Behavioral salience : dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah

laku.

d. Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.

e. Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan

orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan

dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku sosial

yang berlebihan.

Page 4: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

15

f. Interpersonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dan konflik

komunikasi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.

g. Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.

h. Tolerance : aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara

progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.

i. Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan

aktivitas bermain game.

j. Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan

terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih

parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini

menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh

dari aktivitas bermain game.

Griffiths (2005) telah mencantumkan enam aspek untuk menentukan apakah

individu sudah digolongkan sebagai kecanduan game online. Komponen atau

dimensi itu adalah sebagai berikut:

a. Salience. Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang

paling penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu

(preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan

tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial).

b. Mood modification. Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet.

Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat

perilaku kecanduan itu muncul.

Page 5: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

16

c. Tolerance. Hal ini merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah

penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi

mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara

mencolok. Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara

terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara

mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti

sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan

jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan

mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu

pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

d. Withdrawal symptoms. Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan

yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan

berpengaruh pada fisik seseorang. Perasaan dan efek antara perasaan dan

fisik (seperti, pusing, insomnia) atau psikologisnya (misalnya, mudah marah

atau moodiness).

e. Conflict. Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna

internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam

tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang

terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau merasa kurangnya

kontrol) yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu

bermain internet.

f. Relapse. Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku

kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.

Page 6: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

17

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aspek

kecanduan game online adalah aspek cognitive salience, aspek behavioral

salience, aspek euphoria, aspek external conflict, aspek internal conflict, aspek

tolerance, aspek withdrawal, dan aspek relapse and reinstatement. Penelitian ini

hanya menggunakan 8 (delapan) aspek dari 10 aspek kecanduan game online.

Hal ini dikarenakan untuk aspek salience teorinya hampir sama dengan

cognitive salience tentang dominasi aktivitas bermain game dan conflict

salience teorinya hampir sama dengan aspek external conflict dan aspek internal

conflict yang lebih detail tentang konflik yang terjadi (Yee 2002; Griffiths,

2005).

Kriteria seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama

dengan jenis kecanduan yang lain akan tetapi kecanduan game online

dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan

secara fisik. Chen dan Chang (dalam Chou, 2005) menyebutkan bahwa

sedikitnya ada empat aspek kecanduan, keempat aspek tersebut yaitu:

a. Compulsion (dorongan untuk melakukan secara terus menerus)

Yaitu suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri

untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dperilakua dalam hal ini

merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menerus untuk bermain game

online.

b. Withdrawal (penarikan diri)

Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari

suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu

Page 7: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

18

untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan

game online.

c. Tolerance (toleransi)

Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita

ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan

jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu

yang dalam hal ini adalah bermain game online. Dan kebanyakan pemain

game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas.

d. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal

dan kesehatan).

Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita

dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online

cenderung untuk tidak menghiraukan bagaperilakua hubungan

interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game

online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu game

online kurang memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu

tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan

yang tidak teratur.

Menurut Lee (2011), terdapat empat kriteria kecanduan game online yaitu:

a. Excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang

paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini mendominasi pikiran

individu (preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat

butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial).

Page 8: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

19

b. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan karena

pengguna game online dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala ini akan

berpengaruh pada fisik pemain. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik

akan timbul, seperti pusing dan insomnia. Gejala ini berpengaruh juga pada

psikologisnya, seperti mudah marah atau moodiness.

c. Tolerance merupakan proses dperilakua terjadinya peningkatan jumlah

pengguna game online untuk mendapat efek perubahan dari mood. Kepuasan

yang diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun apabila

digunakan secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama. Pemain

tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah

waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh karena itu,

untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah

penggunaan harus ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi.

d. Negative repercussions mengarah pada dampak negatif yang terjadi antara

pengguna game online dengan lingkungan sekitarnya. Komponen ini juga

berdampak pada tugas lainnya, seperti pekerjaan, hobby, dan kehidupan

sosial. Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa konflik intrafisik

atau merasa kurangnya kontrol yang diakibatkan karena terlalu banyak

menghabiskan waktu bermain game.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

kriteria kecanduan game online adalah excessive use, withdrawal symptoms,

tolerance, dan negative repercussions.

Dalam penelitian ini untuk mengukur kecanduan bermain game online

Page 9: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

20

menggunakan skala kecanduan bermain game online yang terdiri dari 10 aspek

kecanduan bermain game online dari Yee (2002), yaitu aspek salience, cognitive

salience, behavioral salience, euphoria, conflict, interpersonal conflict

(eksternal), interpersonal conflict (internal), tolerance, withdrawal, dan relapse

and reinstatement. Penggunaan aspek ini untuk mengukur kecanduan bermain

game online, dikarenakan aspek ini sangat cocok, relevan, dan komprehensif

untuk mengukur kecanduan bermain game online pada remaja mahasiswa yang

sudah digolongkan sebagai kecanduan game online.

3. Perkembangan Game online

Perkembangan online game tidak lepas dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri

merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya

berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus

berkembang sampai sekarang. Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika

online game diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama

kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 (dua) orang saja untuk

bermain game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing,

sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan

tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games)

(Andayani dan Jack, 2002).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet

based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN

(Local Area Network) saja, tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area

Page 10: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

21

Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan

adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk

kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game-game

ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

Menurut Liga Game Indonesia (ligagames.com), online game muncul di

Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game

online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang

berjenis action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game) (Andayani dan Jack,

2002).

Dapat disimpulkan bahwa perkembangan game online di Indonesia tidak

lepas dari pengaruh perkembangan komputer dan jaringan internet yang ada di

Indonesia, sehingga perkembangan komputer dan jaringan internet ini mendukung

perkembangan game online di Indonesia. Perkembangan itu sendiri semakin

beragam mulai dari yang action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game).

4. Tipe-tipe Game online

Menurut Yenn (Andayani dan Jack, 2002), ada beberapa tipe online game

antara lain :

a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada game-nya, sehingga seolah-olah pemain

sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil

setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis

ini sering disebut game tembak-tembakan).

b. Real-Time Strategy. Tipe ini merupakan game yang permainannya

Page 11: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

22

menekankan pada kehebatan strategi pemainnya. Biasanya pemain

memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan, tetapi banyak karakter.

c. Cross-Platform Online. Tipe ini merupakan game yang dapat dimainkan

secara online dengan hardware yang berbeda, misalnya saja need for

speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox

360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki

konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

d. Browser Games. Tipe ini merupakan game yang dimainkan pada browser

seperti Firefox, Opera, IE. Syarat agar sebuah browser dapat memainkan game

ini adalah browser sudah mendukung javascript, PHP, maupun flash.

e. Massive Multiplayer Game onlines, adalah jenis game yang pemain bermain

dalam dunia yang skalanya besar (lebih dari 100 pemain), setiap pemain

dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari

permainan ini adalah DOTA (Defense Of The Ancients) online, seal online, RF

online, PW online.

Menurut Fiutami (Kusumadewi, 2009) tipe-tipe game online ada tiga jenis

yaitu :

a. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah salah

satu jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain

dapat menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan

memainkannya bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain

dalam permainan MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan

kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya.

Page 12: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

23

Permainan ini merupakan permainan yang tidak ada akhirnya karena levelnya

selalu meningkat. Contoh permainan MMORPG yang terkenal di Indonesia

adalah Ragnarok, Perfect world, Seal Online, Ran Online, Audition Ayo

Dance, dan Risk Your Life.

b. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) adalah jenis

game online yang menekankan pada penggunaan senjata. Permainan ini

memiliki banyak tantangan dibandingkan dengan permainan lainnya karena

permainan ini menonjolkan kekerasan, sehingga permainan ini sering disebut

dengan permainan pertarungan. Pemain MMOFPS dapat bermain sendiri dan

dapat bermain secara tim untuk melawan musuh. Contoh permainan

MMOFPS adalah Counter Strike (CS). Counter Strike merupakan permainan

yang terkenal di Indonesia karena permainan ini mengandalkan skill kecepatan

dan ketepatan menembak serta dapat memompa adrenalin pemain.

c. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) adalah

permainan yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak

pemain secara bersamaan. Permainan ini merupakan permainan yang di

dalamnya terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan

dan pengolahan sumber daya alam. Contoh dari permainan ini adalah

Command an Conqueror (1995), War Craft, Sim City (1999).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tipe-

tipe game online adalah First Person Shooter (FPS), Real-Time Strategy, Cross-

Platform Online, Browser Games, Massively Multiplayer Online Role Playing

Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online First Person Shooter

Page 13: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

24

(MMOFPS), dan Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS).

Dalam penelitian ini akan difokuskan pada game online Real-Time Strategy

dengan permainan Class of Clans. Hal ini dikarenakan tipe game online Real-

Time Strategy dengan permainan Class of Clans ini merupakan game yang lebih

banyak dimainkan oleh remaja mahasiswa dan permainannya menekankan pada

kehebatan strategi pemainnya yang mana pemain memainkan tidak hanya satu

karakter saja akan, tetapi berbagai karakter.

5. Dampak Bermain Game online

Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan

dampak negatif. Dampak positif dalam bermain game online ini, yaitu

dampak yang memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya.

Menurut Poetoe (2012), dampak positif game online adalah:

a. Setiap game memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Umumnya permainan ini

dilengkapi pernak pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang

berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien

dibutuhkan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk

dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien, dan menghasilkan lebih

banyak poin. Dampak positifnya, yaitu seseorang akan menemukan hal-hal

yang baru. Hal-hal yang baru tersebut membuat manusia bisa saling bermain,

berdialog, bahkan saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang

sangat alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia. Dampaknya lebih

memberikan kepuasan psikologis daripada game yang model lama yang untuk

memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi.

Page 14: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

25

b. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan

meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari celah

yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit

sebuah game, maka semakin diperlukan konsentrasi yang tinggi.

c. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Hal ini dikarenakan bermain game

dibutuhkan kecepatan antara koordinasi tangan dan mata sehingga akhirnya

dapat memenangkan permainan.

d. Meningkatkan kemampuan membaca. Setiap tahapan kemenangan dalam

sebuah permainan, menuntut pemainnya untuk mempunyai banyak

pengetahuan dan harus banyak membaca.

e. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Para pemain berasal dari

berbagai macam negara, sehingga membuat pemain harus bisa berbahasa

inggris.

f. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Hal ini dikarenakan permainan

selalu berhubungan dengan komputer membuat dampak positif yaitu membuat

pemain menjadi lebih memahami pengetahuan tentang komputer.

g. Meningkatkan kemampuan mengetik. Upaya untuk memenangkan sebuah

permainan dibutuhkan kecepatan dalam mengetik.

Menurut Poetoe (2012) dampak negatif dari bermain game online yaitu:

a. Seseorang, yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan waktu

dan uang secara sia-sia.

b. Bermain game online membuat orang menjadi ketagihan.

c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos

Page 15: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

26

sekolah).

d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu, untuk

makan, beribadah, waktu untuk pulang, dan lain-lain.

e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat

membuat mata menjadi minus.

f. Seorang anak jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena pada awalnya

berpamitan untuk berangkat sekolah ternyata bolos sekolah untuk bermain

game online.

Menurut Young (2007), dampak negatif dari bermain game online secara

non-material adalah:

a. Menimbulkan adiksi (kecanduan yang kuat).

b. Mendorong melakukan hal-hal negatif.

c. Berbicara kasar dan kotor.

d. Terbengkalai-nya kegiatan di dunia nyata.

e. Perubahan pola makan dan istirahat.

f. Pemborosan.

g. Mengganggu kesehatan.

Menurut Lestari (Kertamuda & Redi, 2009) dampak negatif bermain game

online meliputi :

a. Pendidikan. Orang yang bermain game online adalah orang yang sangat

menyukai tantangan. Hal ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya

tariknya lemah, monoton, tidak menantang dan lamban. Ini setidaknya akan

berakibat pada proses belajar akademis.

Page 16: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

27

b. Kesehatan. Pengaruh kecanduan game online banyak sekali dampaknya, dari

sepertiga waktu yang digunakan untuk bermain game setiap hari. Hal yang

lebih mengkhawatirkan sekitar 7% nya bermain paling sedikit selama 30 jam

perminggu. Selama itu mereka hanya duduk sehingga memberi dampak pada

sendi sendi tulangnya. Penyakit ini semacam nyeri sendi yang menyerang

remaja pecandu game online. Jika tidak ditangani secara serius akan

menyebabkan kecacatan pada remaja.

a. Psikologis. Kecanduan game online menyebabkan perilaku pasif yang biasanya

orang jadi apatis pada lingkungan sekitarnya, kehidupan sosial sedikit

terganggu, karena lebih senang bermain dengan game-nya dari pada bergaul

dengan teman-temanya, selain itu dapat menyebabkan perilaku Kecanduan

Game Online.

Menurut Solomon (2007), dampak kecanduan game online antara lain:

a. Secara sosial. Hubungan dengan teman dan keluarga jadi renggang karena

waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan mereka hanya game

online saja, sehingga membuat para pencandu game online jadi terisolir dari

teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang,

sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi

kasar dan kecanduan game online karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan

mainkan di game online.

b. Secara psikis. Pikiran mereka jadi terus menerus memikirkan game yang

sedang mereka mainkan. Mereka jadi sulit konsentrasi terhadap studi,

pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat mereka jadi

Page 17: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

28

acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling mereka.

Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti mencuri, berbohong, dan

lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputermembuat

mereka jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan

nyata.

c. Secara fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf

mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain

game online, ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk,

kurang minum, lupa makan karena keasyikan main, berat badan menurun

karena lupa makan atau bisa juga bertambah karena banyak makan makanan

kecil dan kurang olah raga.

Berdasarkan uraian di atas, maka dampak kecanduan game online adalah

berdampak pada pendidikan, aspek kesehatan, sosial, fisik, dan aspek

psikologis. Bahwa dampak positif game online adalah meningkatkan

permainan, meningkatkan kemampuan membaca, meningkatkan koordinasi

tangan dan mata, kemampuan mengetik, kemampuan berbahasa inggris, dan

mengetahui tentang komputer. Dampak negatif game online adalah membuang

waktu dan uang secara sia-sia, menyebabkan kecanduan, terbengkalainya

kegiatan dunia nyata, pola makan dan istirahat yang tidak teratur, dan

mendorong melakukan hal-hal negatif.

Page 18: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

29

6. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Bermain Game online

Faktor-faktor yang mempengaruhi addiction bermain game online (Young,

1999) di antaranya :

a. Faktor kecanduan ditinjau dari game

1) Permainan jenis game online bersifat beberapa bentuk kompetisi dengan

yang lain komunikasi sosial secara online dan sistem tugas, reward, dan

feedback pada game ini, membuat para game aktif memainkan game

tersebut.

2) Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi

rasa bosannya terhadap kehidupan nyata.

3) Permainan game online merupakan bagian dari dimensi sosial, yang mana

menghilangkan streotype rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi

pemain yang kecanduan.

b. Faktor kecanduan ditinjau dari sisi pemain

Kecanduan game online tidak hanya menekankan pada propertis game itu

sendiri dan virtual yang nyata, tetapi lebih kepada para pemain. Faktor-

faktor psikologi tersebut antara lain :

1) Rendahnya self esteem dan self efficacy

Pada saat yang sama dapat dikatakan bahwa self esteem dan self

efficacy yang positif merupakan salah satu tujuan perkembangan

remaja, yang mana berhubungan terhadap pertimbangan para pemain

muda untuk bergabung dalam komunitas game, dimana hal ini lebih

penting dari yang lainnya (Smahel dalam Young & Afren, 2010).

Page 19: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

30

Fakor rendahnya self-esteem secara krusial membentuk kecanduan, hal

ini ditunjukkan dari beberapa penelitian yang menunjukkan

pengaruhnya secara langsung. Perbedaan persepsi pemain terhadap

dirinya, ideal self, dan karakter game. Hasilnya menunjukkan bahwa

penerimaan diri yang salah dari pada karakter game, dan penerimaan

karakter game yang salah dari pada ideal self mereka. Perbedaan ini

menunjukkan peningkatan pada tingkat depresi dan tingkat self esteem

pada umumnya. Pemain dengan self-esteem yang tinggi secara

otomatis rendah kecanduannya antara pandangan terhadap dirinya

sendiri dan karakter game, sebaliknya tingginya kecanduannya

menunjukkan rendahnya self-esteem pada pemain.

Ideal self juga menunjukkan hal yang sama. Maksudnya pemain

yang lebih depresi dan pemain yang self esteem-nya rendah akan

memandang karakter game adalah yang ideal dan mungkin akan

mengalami kecenderungan melakukan penyelesaian sesuai yang

diterima di dalam game dan mengalami kecenderungan untuk bertahan

di dalam game.

2) Lingkungan virtual

Lingkungan virtual di dalam game online menunjukkan rendahnya

penekanan pada self-control yang menunjukkan kesadaran pemain

dalam mengekspresikan dirinya. Pemain game role-playing sering

bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi.

Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain dan

Page 20: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

31

kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini

membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu

kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena

bermain game itu menyenangkan, memberi kesempatan untuk

bereksperimen, dan lain-lain, tetapi sebenarnya tanpa sadar mereka

termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan

mengekspresikan dirinya dan terkadang jenuh terhadap kehidupan

nyata mereka.

Berdasarkan uraian-uraian di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor

yang mempengaruhi addiction bermain online adalah adanya reward, feedback

pada game, mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata, menghilangkan

streotype rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan,

rendahnya self esteem dan self efficacy, dan lingkungan virtual.

B. Remaja Tengah (Mahasiswa)

1. Pengertian Remaja dan Batasan Usia Remaja

Hurlock (1999), menyatakan bahwa adolescence adalah suatu fase hidup

dengan perubahan-perubahan tercakup dalam perkembangan fase kognitifnya.

Secara psikologis, remaja adalah usia individu mulai berintegrasi dengan

masyarakat dewasa, mengalami perubahan hak yang sama dengan orang dewasa,

dan mengalami perubahan intelektual yang menonjol (Suherman, 2012). Calon

(Admin dalam Fitriyah dan Titin, 2014) menyatakan bahwa remaja merupakan

masa yang menunjukkan dengan jelas sifat masa transisi atau peralihan karena

Page 21: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

32

remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status kanak-

kanak.

Neidahart (Admin dalam Fitriyah dan Titin, 2014) menyatakan bahwa

masa remaja merupakan masa peralihan dari ketergantungan pada masa kanak-

kanak ke masa dewasa, dan pada masa ini remaja dituntut untuk mandiri. Bahkan

Daradjat (dalam Admin, 2008) mengatakan bahwa masa remaja adalah masa yang

muncul dengan berbagai kebutuhan dan emosi serta tumbuhnya kekuatan dan

kemampuan fisik yang lebih jelas dan daya fikir yang matang.

Menurut WHO (dalam Rohmaniah, 2014), usia remaja adalah usia 12-24

tahun. Menurut Hurlock (1999), awal masa remaja berlangsung kira-kira dari

umur 13 sampai dengan 16 tahun, dan akhir masa remaja berkisar usia 24 tahun.

Monks, dkk., (dalam Suherman 2012) memberi batasan usia remaja adalah 12

sampai dengan 21 tahun, sedangkan batasan usia remaja yaitu antara 12 sampai

dengan 23 tahun. Pakpahan (2009) membagi remaja dalam tiga tingkatan, yaitu

masa remaja awal yang berkisar antara usia 12 sampai dengan 13 tahun, remaja

tengah berkisar antara usia 13-18 tahun, dan remaja akhir berkisar antara usia 18

sampai dengan 22 tahun.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

pengertian remaja adalah individu yang sedang berada pada masa peralihan dari

masa akhir kanak-kanak (mulai 12 tahun) menuju masa remaja akhir (sampai usia

24 tahun) dan ditandai dengan perkembangan psikis, fisik, maupun sosialnya,

untuk mencapai kematangan. Subjek yang dijadikan untuk penelitian adalah

remaja tengah yang berusia 17 sampai dengan 24 tahun.

Page 22: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

33

2. Ciri-ciri Masa Remaja

Menurut Joomla (2011), ada beberapa ciri-ciri perubahan yang terjadi

selama masa remaja:

a. Peningkatan emosional yang terjadi secara cepat pada masa remaja awal yang

dikenal sebagai masa storm dan stress. Peningkatan emosional ini merupakan

hasil dari perubahan fisik terutama hormon yang terjadi pada masa remaja.

Dari segi kondisi sosial, peningkatan emosi ini merupakan tanda bahwa

remaja berada dalam kondisi baru yang berbeda dari masa sebelumnya. Pada

masa ini banyak tuntutan dan tekanan yang ditujukan pada remaja, misalnya

mereka diharapkan untuk tidak lagi bertingkah seperti anak-anak, mereka

harus lebih mandiri dan bertanggung jawab.

b. Perubahan yang cepat secara fisik yang juga disertai kematangan seksual.

Terkadang perubahan ini membuat remaja merasa tidak yakin akan diri dan

kemampuan mereka sendiri. Perubahan fisik yang terjadi secara cepat, baik

perubahan internal seperti sistem sirkulasi, pencernaan, dan sistem respirasi

maupun perubahan eksternal seperti tinggi badan, berat badan, dan proporsi

tubuh sangat berpengaruh terhadap konsep diri remaja.

c. Perubahan dalam hal yang menarik bagi dirinya dan hubungan dengan orang

lain. Selama masa remaja banyak hal-hal yang menarik bagi dirinya yang

dibawa dari masa kanak-kanak digantikan dengan hal menarik yang baru dan

lebih matang. Hal ini juga dikarenakan adanya tanggung jawab yang lebih

besar pada masa remaja, sehingga remaja diharapkan untuk dapat

mengarahkan ketertarikan mereka pada hal-hal yang lebih penting,

Page 23: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

34

d. Perubahan nilai, perilaku yang mereka anggap penting pada masa kanak-

kanak menjadi kurang penting karena sudah mendekati dewasa.

e. Kebanyakan remaja bersifat ambivalen dalam menghadapi perubahan yang

terjadi. Disatu sisi remaja menginginkan kebebasan, tetapi disisi lain mereka

takut akan tanggung jawab yang menyertai kebebasan tersebut, serta

meragukan kemampuan mereka sendiri untuk memikul tanggung jawab

tersebut.

Menurut Hurlock (1999) ciri-ciri remaja adalah:

a. Masa remaja sebagai periode yang penting

Yaitu perubahan-perubahan yang dialami masa remaja akan memberikan

dampak langsung pada individu yang bersangkutan dan akan mempengaruhi

perkembangan selanjutnya.

b. Masa remaja sebagai periode peralihan

Disini berarti perkembangan masa kanak-kanak belum selesai tetapi juga

belum dianggap sebagai orang dewasa. Status remaja tidak jelas, keadaan ini

memberi waktu padanya untuk mencoba gaya hidup yang berbeda dan

menentukan pola perilaku, nilai dan sifat yang paling sesuai dengan dirinya.

c. Masa remaja sebagai periode perubahan

Yaitu perubahan pada emosi, tubuh, minat, dan peran (menjadi dewasa yang

mandiri), nilai-nilai yang dianut, serta keinginan dan kebebasan.

d. Masa remaja sebagai masa mencari identitas

Disini yang dicari oleh remaja yaitu berupa usaha untuk menjelaskan siapa

dirinya dan apa peranannya dalam masyarakat.

Page 24: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

35

e. Masa remaja sebagai masa yang menimbulkan ketakutan

Dikatakan demikian karena remaja sulit diatur dan cenderung berperilaku

yang kurang baik. Hal ini yang membuat banyak orang tua menjadi takut.

f. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik

Remaja cenderung memandang kehidupan dari kacamata berwarna merah

jambu, melihat dirinya sendiri dan orang lain sebagai perilaku yang

diinginkan dan bukan sebagai perilaku adanya, terlebih dalam hal cita-cita.

g. Masa remaja sebagai masa ambang dewasa

Remaja mengalami kebingungan atau kesulitan didalam usaha meninggalkan

kebiasaan pada usia sebelumnya dan di dalam memberikan kesan bahwa

mereka hampir atau sudah dewasa, yaitu dengan merokok, minum-minuman

keras, menggunakan obat-obatan dan terlibat dalam perilaku seks. Mereka

menganggap bahwa perilaku ini akan memberikan citra yang mereka

inginkan.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa ciri-

ciri masa remaja adalah masa remaja sebagai periode yang penting, masa remaja

sebagai periode peralihan, masa remaja sebagai periode perubahan, masa remaja

sebagai masa mencari identitas, masa remaja sebagai masa yang menimbulkan

ketakutan, masa remaja sebagai masa yang tidak realistik, dan masa remaja

sebagai masa ambang dewasa. Masa remaja terjadi peningkatan emosi yang

terjadi secara cepat, perubahan fisik yang juga disertai kematangan kematangan

seksual. Masa remaja sebagai periode yang penting, periode peralihan, periode

Page 25: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

36

perubahan, masa mencari identitas, masa yang menimbulkan ketakutan, masa

yang tidak realistik, dan masa ambang dewasa.

C. Fenomena Kecanduan Game Online

Pengguna game online bukan hanya dari kalangan anak-anak, namun ada

juga dari kalangan remaja hingga orang dewasa sekalipun. Cukup banyak yang

berpartisipasi dalam pertandingan game online yang pernah diadakan sebelumnya.

Selain untuk mencari para pemenang juga sebagai tujuan mencari kawan ataupun

silaturahmi bagi para pecinta game online. Berbagai keragaman dan kemudahan

yang ditawarkan di dalam game tersebut menjadikan mereka tahan berlama-lama

di depan komputer dan taraf pemakaiannya menjadi semakin meningkat.

Peningkatan bermain dan pemakaian game online secara intensif ini menimbulkan

berbagai permasalahan yang di kalangan para ahli psikologi dikenal sebagai

kecanduan game online (Soetjipto, 2007).

Para pakar psikologi Amerika, secara resmi menyatakan kekhawatiran

mereka terhadap efek yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah orang yang

sangat gemar bermain game online dan hal tersebut harus segera diatasi karena

bisa mengakibatkan penyakit kejiwaan yang cukup parah (Soetjipto, 2007).

Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu

yang cukup lama. Semakin kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu

yang tersediauntuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Menurut

Poerwodarminto (2005) kecanduan (addiction) adalah kejangkitan suatu

kegemaran (hingga lupa akan hal-hal lain). Dari sini jelas sekali terbayang

Page 26: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

37

dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online tersebut. Mereka akan

kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat. Psikolog

Amerika Serikat Ian Danforth menegaskan bahwa frekuensi bermain yang terlalu

sering akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa menjadi sesuatu

yang mengkhawatirkan, jika tidak ada kontrol pada diri remaja untuk bisa

membatasi dari game online tersebut.

Fase kecanduan bermain game online merupakan keadaan dimana seorang

pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya. Fase kecanduan game

online yang sudah berat akan terjadi efek perilaku compulsion (dorongan untuk

melakukan secara terus menerus). Menurut Chen dan Chang (dalam Chou, 2005),

compulsion yaitu suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri

sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, perilaku dalam hal ini

merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menerus untuk bermain game

online. Sedangkan menurut Lee (2011), fase kecanduan game online yang sudah

berat akan terjadi excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi

aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini mendominasi

pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat

butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial). Kemunduran dalam

perilaku sosial tersebut seperti hilangnya kontrol diri, agresifitas, sikap antisosial,

mudah marah, kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat.

Kemudian efek ahlak juga dapat terjadi seperti lupa akan melaksanakan ibadah,

masalah kekerasan karena meniru game pembunuhan atau game perkelahian,

berbohong kepada orang tuanya (Poetoe, 2012).

Page 27: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

38

Kecanduan bermain game online ini banyak terjadi pada remaja mahasiswa,

dimana masa remaja merupakan masa peralihan dari ketergantungan pada masa

kanak-kanak kemasa dewasa, dan pada masa ini remaja dituntut untuk mandiri.

Daradjat (dalam Admin, 2008) mengatakan bahwa masa remaja adalah masa yang

muncul dengan berbagai kebutuhan dan emosi serta tumbuhnya kekuatan dan

kemampuan fisik yang lebih jelas dan daya fikir yang matang. Tujuan dasar atau

tujuan utama permainan game ini tidak lain adalah untuk kesenangan. Seseorang

yang gemar bermain game online akan mendapatkan kepuasan psikologis dimana

ia terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang ada di game

online tersebut. Dengan bermain, maka seseorang akan menemukan hal-hal yang

baru. Hal-hal yang baru tersebut membuat manusia bisa saling bermain,

berdialog, bahkan saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang

sangat alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia.

Kecanduan game online yang lebih banyak berdampak negatif, yaitu uang

dan waktu yang terbuang sia-sia, kemunduran perilaku, sosial, dan ahlak daripada

dampak positifnya. Menurut Lee (2011), fase kecanduan game online yang sudah

berat akan terjadi excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi

aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini mendominasi

pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat

butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial). Kemunduran dalam

perilaku sosial tersebut seperti hilangnya kontrol diri, agresifitas, sikap antisosial,

mudah marah, kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat.

Kemudian efek ahlak juga dapat terjadi seperti lupa akan melaksanakan ibadah,

Page 28: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

39

masalah kekerasan karena meniru game pembunuhan atau game perkelahian,

berbohong kepada orang tuanya (Poetoe, 2012). Game online juga dapat

berdampak positif yaitu, meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan

cara yang relatif aman, tetapi tetap memberikan ketegangan dan kesenangan.

Kemudian efek atau fungsi permainan menurut Sutton-Smith (1991), dengan

bermain manusia dapat menemukan dirinya berada di depan permasalahan yang

dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, tetapi yang telah disederhanakan

sehingga dapat diatasi dalam waktu dan ruang yang tersedia. Dengan bermain,

maka seseorang akan menemukan hal-hal yang baru. Hal-hal yang baru tersebut

membuat manusia bisa saling bermain, berdialog, bahkan saling adu strategi dan

bertempur, yaitu suatu aktivitas yang sangat alami dan sangat dekat dengan

kehidupan manusia. Bahwa game dapat membuat orang lebih bermotivasi (Mark

Griffiths dalam Prayoga, 2009). Seorang pemain (player) akan bisa adu strategi

dan keterampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang

lain. Perkembangan teknologi permainan (game) ini telah diikuti oleh munculnya

fenomena permainan game dengan frekuensi yang tinggi.

Seseorang yang sudah kecanduan game online, jika tidak bermain game

online, maka seseorang akan merasakan tidak menemukan kepuasan dalam

permainan yang tidak mereka temukan di dunia nyata. Jika tidak bermain game

online, maka para remaja tidak dapat menghilangkan segala rasa penat dan stress

(baik itu datang dari sendiri maupun dari orang tua, guru, maupun orang lain).

Rasa penat dan stress tersebut dapat bertambah, sehingga gamer merasakan

dampak yang negatif pula akibat tidak bermain game online. Berdasarkan uraian-

Page 29: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/51/3/bab II.pdf · yang dimainkan satu orang, ... Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan

40

uraian di atas, maka penelitian ini akan menggambarkan secara deskriptif tentang

tinggi-rendahnya fenomena kecanduan game online pada mahasiswa UMBY.