12
20 BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping Up / Penyatuan Gambar 3. 1 Tujuh Unsur Pembuatan Game. Untuk memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart di bawah ini:

BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

  • Upload
    halien

  • View
    216

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

20

BAB III

PERANCANGAN GAME

III.1 Metodologi Perancangan

Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu:[4]

1. Konsep Awal

2. Desain Inti

3. Gameplay

4. Detail

5. Game Balance

6. Tampilan

7. Wrapping Up / Penyatuan

Gambar 3. 1 Tujuh Unsur Pembuatan Game.

Untuk memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi

software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart di bawah ini:

Page 2: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

21

Gambar 3. 2 Metodologi Perancangan dan Implementasi.

Page 3: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

22

Inti dari aplikasi ini ada pada bagian Detail. Engine game terdiri dari tiga bagian:

User Interface Engine, Core Engine dan Networking Engine. Masing-masing engine

tersebut terdiri dari fungsi-fungsi berbeda lalu disatukan untuk membentuk engine

yang saling bergantung satu sama lain. Pembahasan mendetail tentang ketiga engine

tersebut akan diberikan pada sub bab III.6.

Bagian terakhir adalah analisis dari performance grafik dan jaringan aplikasi.

Analisis performance grafik dilakukan untuk mencari berapa delay rata-rata dari

setiap skenario penggunaan resource grafik yang dibuat. Tujuannya adalah untuk

mencari skenario terbaik untuk menggunakan interface grafik BREW.

Skenario yang digunakan adalah:

1. penggambaran di seluruh bagian layar dengan file jpg;

2. penggambaran tile-per-tile di seluruh bagian layar;

3. penggambaran file jpg ditambah tile-per-tile;

4. penggambaran satu tile tiap kesempatan;

5. penggambaran empat tile sekaligus dalam satu kesempatan.

Analisis performance jaringan dilakukan untuk mencari tahu berapa milisekon

timercallback minimum yang dapat ditangani game BREW agar tidak mengalami

error dalam pengiriman. Metoda dilakukan dengan cara mencoba beberapa nilai

timercallback (1000, 800, 600, 500, 400, 300, 200, 100, 80, 60 dan 40 ms). Hasil

yang dicari adalah berapa nilai delay (pengiriman sampai penerimaan) untuk setiap

timercallback.

Page 4: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

23

Algoritma pengambilan delay menggunakan fungsi bawaan dari BREW seperti di

bawah ini:

Gambar 3. 3 Get Delay Algorithm.

Page 5: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

24

III.2 Analisis Kebutuhan

Game yang hendak dibuat harus memenuhi beberapa persyaratan:

menggunakan interface grafik;

berbasis platform Qualcomm BREW pada handset CDMA;

dapat dimainkan pada handset murah;

resource yang dibutuhkan kecil.

III.3 Konsep Awal

Konsep awal game yang akan dibuat adalah:

game sederhana yang dapat diimplementasikan pada handset;

tidak membutuhkan resource yang besar;

genre Puzzle-Strategy;

tipe Tile-Games, secara khusus pada game Bomberman dengan beberapa

penyesuaian;

dapat dimainkan sendiri maupun berdua melalui jaringan.

Berikut adalah spesifikasi program yang akan dibuat:

Jenis Program : Tile-Game

Platform : Qualcomm BREW

Tipe Handset Simulasi : Standard Clamshell

Ukuran Layar : 128 x 160 piksel

Jumlah Tile : 128 horisontal dan 160 vertikal

Ukuran Tile : 11 x 11 piksel

Layar Gameplay : 121 x 121 piksel

Piksel Non-Gameplay : Horisontal 3+4 piksel, vertikal 7+32 piksel

Tombol Gameplay : ↑←↓→ dan “select”

Development Tool : Microsoft Visual Studio 6.0

Page 6: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

25

III.4 Desain Inti

Core dari permainan ini adalah bahwa player harus mengalahkan musuh sebanyak

mungkin agar dapat meraih poin yang besar. Untuk dapat mengalahkan musuh,

pemain terlebih dahulu harus menghancurkan rintangan yang ada.

Untuk permainan multiplayer, Player1 harus bersaing dengan Player2 untuk

menghancurkan musuh sebanyak mungkin dalam waktu yang telah disediakan.

Ketika waktu habis, pemain dengan nilai tertinggi yang akan keluar menjadi

pemenangnya.

Gambar 3. 4 Hubungan Player1, Player2, Enemies dan Obstacles.

Desain Konsep Networking

Dua client terhubung secara nirkabel melalui sebuah server. Tugas server adalah

sebagai penghubung kedua client tersebut, sehingga setiap client merasa bahwa dia

langsung menghadapi client yang lain.

Gambar 3. 5 Konsep Dasar Networking.

Page 7: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

26

Networking didasarkan atas konsep rooming. Server dapat menangani beberapa room

sekaligus di mana masing-masing room terdiri dari dua user. Jadi secara virtual user

hanya terhubung dengan user dalam room yang sama.

Gambar 3. 6 Konsep Rooming.

Desain Level

Pemain bergerak dalam matriks kotak (tiles) yang berukuran 11x11. Pergerakan

pemain dibatasi oleh Wall (samping kiri-kanan dan atas-bawah level), Blocks (kotak

berwarna hitam) dan Fragiles (kotak tambahan yang dapat dihancurkan dengan

bomb). Pemetaan level dengan Fragiles adalah sebagai berikut (Fragiles diwarnai

dengan kuning):

Page 8: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

27

Gambar 3. 7 Desain Level.

Gambar 3. 8 Desain Level dan Fragile Wall.

Page 9: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

28

III.5 Gameplay

GAMEPLAY = ENVIRONMENT + RULES[4]

Environment:

Gambar 3. 9 Desain Level Lengkap.

Putih : FREE : jalanan, dapat dilewati dengan bebas

Kuning: FRAGILE : tidak dapat dilewati sebelum dihancurkan

Merah : ENEMY : musuh yang harus dibom; dapat dilewati dengan bebas

Hitam : BLOCK : tidak dapat dilewati

Biru : PLAYER1 : posisi awal Player1

Hijau : PLAYER2 : posisi awal Player2

Page 10: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

29

Rules:

Rules/Peraturan dalam permainan ini adalah sebagia berikut:

Player1 dan Player2 hanya dapat bergerak satu kotak ke atas, bawah,

kiri atau kanan dalam setiap penekanan tombol;

Enemies hanya dapat bergerak satu kotak ke atas, bawah, kiri atau

kanan secara random dalam setiap time-range (ditentukan dalam

program);

semua sprite tidak dapat bergerak melewati Wall maupun Blocks;

Player1 dan Player2 diberikan jatah 2 buah bomb sebagai senjata;

Player1 mengacu pada sprite pemain sendiri, sedangkan Player2

mengacu pada pemain lawan;

dalam mode networking, pemain yang membuat room menjadi Master,

sedangkan yang join menjadi Slave;

maksimal bomb yang ada di level adalah dua. Pemain hanya dapat

menggunakan bomb lagi jika salah satu atau kedua bomb yang tertanam

telah meledak;

Bomb hanya dapat menghancurkan Fragiles dan Enemies;

ledakan bomb tidak dapat menembus Block;

poin didapatkan jika bomb menghancurkan musuh;

permainan berakhir jika waktu telah habis.

Skenario User:

Skenario 1: user memainkan single player game

Skenario 2: user meminta highscore dari jaringan

Skenario 3: user menjadi master dalam network, menolak pemain lain

Skenario 4: user menjadi master dalam network, menerima pemain

lain

Skenario 5: user menjadi slave dalam network, ditolak pemain lain

Skenario 6: user menjadi slave dalam network, diterima pemain lain

Page 11: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

30

III.6 Detail Game

Gambar 3. 10 Detail Game.

Game ini secara virtual terdiri dari tiga bagian utama:

User Interface Engine

adalah bagian yang dilihat dan dirasakan oleh Player.

Core Engine

adalah bagian di mana perhitungan dilakukan.

Networking Engine

adalah bagian yang mengatur hubungan dengan jaringan.

Detail 1: User Interface Engine

Screen Flow

Screen Flow adalah “aliran” perubahan tampilan layar. Tujuan pembuatan screen

flow adalah untuk memberi gambaran seperti apa layar yang akan dihadapi user dan

alirannya.

Page 12: BAB III PERANCANGAN GAME - Perpustakaan Digital … memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart

31

Gambar 3. 11 Screen Flow.