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bbesp Spike! num 2

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SPIKE!!Nº2

Indice de contenidos HABLEMOS DE HUMANOS

CON O SIN CEBOLLA

CAMINO A LA GLORIA

Y TODO ESTO VIENA A...

MODDING

EL TALLER DE FENIX

EN EL PRÓXIMO NÚMERO

PAGINA 4

PAGINA 14

PAGINA 15

PAGINA 21

PAGINA 26

PAGINA 32

PAGINA 34

EDITORIAL¡¡Bueno, bueno, bueno, pues ya estamos aquí otra vez, queridos amigos y aficio-

nados al Blood Bowl!!

El que tenéis entre vuestras manos digitales es el segundo número de SPIKE!, elgran eZine español sobre Blood Bowl, y en él trataremos de uno de los equipos máspopulares, el equipo de humanos.

De igual manera, y dado que ya llevamos un buen tiempo quemando ratones ennuestros ordenadores, examinaremos ciertos aspectos del videojuego, como los des-pliegues iniciales y algo del famoso “modding”, o “cómo hacerle el “tunning” a nues-tro juego para hacerlo aún más chulo”.

Recordad que SPIKE! y BBESP está siempre abierto a todos vuestros aportes ya vuestras colaboraciones. Si queréis colaborar en SPIKE!, mandadme un privadoal foro, usuario : valentsigma, y si queréis colaborar en la organización de las ligasBBESP, mandádselo al usuario : BBESP.

Todo el equipo de BBESP y SPIKE! desea que hayáis pasado unas buenas vaca-ciones, y espera que disfrutéis de esta recta final del año que se presenta llena deBlood Bowl y…..preparaos ¡¡ que llega la mayor liga española de Blood Bowl quenunca se ha hechoooo!!

Un abrachooooooooo!!!!!

Valentín Abad Fernández - valentsigma

DIRECTORDIRECTORVVALENTSIGMAALENTSIGMA

RREDACTORESEDACTORES

VVALENTSIGMAALENTSIGMA

SS IRECKIRECK

DDRIZZITARIZZITA

FFENIXENIX

PPORTADAORTADA ,, DD ISEÑOISEÑO

MMAQUETACIÓNAQUETACIÓN

AARMITAGERMITAGE1515

DIRECTORDIRECTORALENTSIGMAALENTSIGMA

EDACTORESEDACTORES

ISEÑOISEÑO YY

AQUETACIÓNAQUETACIÓN

1515

Hablemos de....Hablemos de....

HHUMANOSUMANOSEsp

ecial Hu

manos

Por Valentsigma

Inaguramos nuestra sección “Hablemos de….” con uno de los equipos más uti-lizados en Blood Bowl: los Humanos. Esta sección irá evolucionando, pero su in-tención es la de presentaros los diferentes equipos del juego para que tantonovatos, como veteranos, los conozcan y descubran cosillas que no sabían sobreellos a través de sus características técnicas, y diversas ideas de cómo jugar conellos.

A priori, los humanos parecen tan sólo un equipo más. Todos los que acabéisde conocer las razas disponibles en el juego pensaréis cosas del tipo, “si quiero co-rrer, me cojo elfos”, “para machacar al contrario, caos u orcos, que parecen bu-rros”, y “¿humanos? ¿Los más normalitos, no? Ya veremos”.

Pues recoged esos pensamientos, que vamos a reciclarlos en pensamientos dis-tintos y mucho más divertidos.

Lo primero que haremos, es hacer un repaso a la influencia en el juego de lascaracterísticas de un jugador, después examinaremos cada tipo de jugador hu-mano, y por fin, demostrando que el todo es mayor que la suma de sus partes, ha-blaremos de cómo es, y cómo puede ser un equipohumano sobre el campo.

4“A ver si

la pego bien y l

a meto por aquella v

entana……”

“A ver si la pego

bien y la meto por a

quella ventana……”

COMO FUNCIONATODO ESTO ?

Para analizar cualquier equipoes fundamental comprnder el al-cance del principal rasgo del juego:sus características.

MOVIMIENTO

MOV 6 es el mínimo imprescin-dible a la hora de poder colocar tusjugadores en unas posiciones uotras con efectividad y sin sudar ti-rando dados en “A por ellos”, y a lahora de defender, es un valor bá-sico, ya que con MOV 6, desde elcentro de su campo, puede llegarprácticamente a cualquier posi-ción, ya que cada mitad mide15x13 casillas. Además, MOV 6quiere decir que puedes marcar endos turnos, lo cual es muy rápido, yte permite levantar o empatar unpartido cerca del final.

¿Cuánto mueve un línea hu-mano?

FUERZA Y AGILIDAD

Un 3 en Fuerza o en Agilidad esel valor más habitual. A la hora delos placajes, un valor de Fuerza 3nos va a llevar a poder aguantar ala gran mayoría de jugadores con-trarios en igualdad, y una Agilidadde 3 hará que pasemos las tiradasde esquivar, recoger y atraparel balón (en el caso de un pasepreciso), que son las tiradasmás importantes del juegocon 3+ en 1D6, es decir, un66,66% de las veces, lo cuales un buen porcentaje. Fi-jaos ahora en los valores deFuerza y Agilidad de los líneashumanos.

ARMADURA

Estadística pura y dura. Parapasar la armadura 8 hay que sacar9+ en 2D6, eso quiere decir que enun 72% de las veces, NO os pasa-rán la armadura, esto es casi 3 decada 4. Además, según la tabla deheridas, un jugador queda aturdidocon 2-7 en 2D6, es decir, un 58%de las veces. Combinando estasprobabilidades, obtenemos que unjugador de Armadura 8 se queda enel campo un 88% de las veces.

¿Cuál es el número que pone enla casilla de Armadura en las carac-terísticas del Línea Humano?

TIPOS DEJUGADORES

Examinemos cada tipo de juga-dor humano en más detalle :

Lineas

Pos” eso, lo dicho. Loslíneas humanos sonunos jugadores quepueden darle unvuelco a la situación,y llevar a cabo una delas acciones claves deljuego, sin el miedo esede “va a fallar seguro”,

“A ver si la pego

bien y la meto por a

quella ventana……”

“A ver si la pego

bien y la meto por a

quella ventana……”

ESTADISTICAS JUGADORES HUMANOSESTADISTICAS JUGADORES HUMANOSPosición Movimiento Fuerza Agilidad Armadura Habilidades

Linea 6 3 3 8 Ninguna

Receptor 8 2 3 7 Atrapar, Esquivar

Lanzador 6 3 3 8 Manos seguras, Lanzar

Blitzer 7 3 3 8 Placar

Ogro 5 5 2 9 Solitario, Cabeza hueca,

Golpe mortifero, Cabeza

dura, Lanzar Compañero

de equipo

5

HABLEMOS DE . . . HUMANOS

sobre todo si os queda alguna Se-gunda Oportunidad. Además, por50000 monedas de oro, creedme,salen muyyy baratos.

Lanzadores

Con una com-binación debase de ManosSeguras yPasar, que lespermite repe-tir las tiradasde recoger elbalón y lanzarlo,son una gran

fuente de “ahorro” deSegundas Oportunidades, y su AG3le permite incluso arriesgarse a re-coger o lanzar el balón incluso conuna zona de defensa sobre ellos. Sucoste de 70000 los hace “compra-bles” en lugar de un línea, ya queesas 20000 monedas adicionalesmerecen muchísimo la pena te-niendo en cuenta las dos habilida-des que conllevan.

Receptores

Una pieza funda-mental del equipo.Mientras que suAR7 y suFUERZA 2 loshacen muy vul-nerables a losplacajes enemi-gos, su combina-ción de MOV8 yEsquivar hacen que

les sea fácil escapar del

contrario al igual que cambiar sú-bitamente la jugada de banda, locual puede dejar totalmente cla-vado a un equipo contrario lento odescolocado.

Blitzers

Los Blit-zers suelenllevar elpeso dele q u i p osobre sushombros. SuMOV7 juntocon la habili-

dad de Placar, hacenque sean los que siempre están, obien abriendo hueco, o bien, con-fiando en que sus compañeros lí-neas abran un pequeño hueco paracorrer a través de él para atacar laretaguardia contraria.

Ogro

el TipoGrandote delequipo hu-mano. ConF5, AR 9 yCabeza Dura,es una granmole abrehue-cos que rara vez

sufre heridas. Su“habilidad” Cabeza Hueca puedeponerte en aprietos en algunos mo-mentos, al igual que Solitario, quehace que sólo pueda usar SO con4+, con lo cual, si no es absoluta-mente necesario, actuad con él lomás tarde posible, para minimizar

el riesgo de perder turno por culpade una mala tirada.

Por tanto, parece ser que unlínea humano, que sólo vale 50000monedas de oro, puede ir a casicualquier casilla de su campo paradefender, puede medirse de igual aigual a la gran mayoría de los juga-dores contrarios, y cuando recibeun castañazo, casi 9 de cada 10veces se queda en el campo, aun-que sea aturdido.

Cuando estos cinco tipos de ju-gadores se juntan sobre el campode juego, tenemos bajo nuestrocontrol al un gran equipo “buenopara todo” en Blood Bowl. Son ju-gadores versátiles, que en cualquiermomento pueden dar un pase, co-rrer con la bola, o si hace falta, ¡¡re-partir leña con el puño cerrado!!

Además, una de las característi-cas del equipo humano es que po-dríamos llamarlo un“equipo-escuela”, en el sentido deque muchos de los jugadores nova-tos que han empezado con huma-nos han aprendido a jugar a BloodBowl con ellos, y debido a ese ca-rácter de equipo de característicasmedias y poco especializado, le hanido cogiendo el tranquillo al juego,y luego han podido empezar ajugar con otros equipos sin pro-blema, mientras que aquellos queempiezan con equipos muy espe-cializados como elfos o enanosluego tienen problemas a la horade cambiar de tipo de juego.

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SPIKE ! E-ZINE

Vamos a ver ahora unos ejemplos dePlantillas o Rosters (se usa mucho la palabrainglesa) Iniciales.

Roster 1

Los de la caja

(Con este nombre nos referimos a queestas son las miniaturas que vienen en la cajadel juego de tablero.)

Este Roster nos da un equipo equilibradotiene de todo, tiene 4 jugadores que mueven7 o más, lo cual lo convierte en un equipomás rápido de la media, 2 lanzadores quepueden mover el balón de un lado a otro, ysobre todo 4 SO, que siempre vienen muybien. Además, son 12 jugadores, lo cual nosda un reserva por si acaso…. Eso sí, este ros-ter no es muy adecuado para lanzarse a co-rrer hacia adelante como un poseso. Sus TDse harán en 3-4 turnos al menos.

Este roster es adecuado para una ligamedia-larga, ya que permite aguantar bien alprincipio, y una vez desarrollado (si no mue-ren demasiados) se obtiene un equipo bas-tante interesante.

Roster 2 ¡¡viva el placar!!

Este es uno de los rosters más utilizados.

4 blitzers son una fuerza a tener muy encuenta al mover 7 y tener Placar, los recep-tores corren cerca de estos para apoyarlos, yasí poner al contrario en la duda de pegar alos flojos de F2 y dejar a los blitzers, o inten-tar parar a los blitzers y dejar a los receptoresde MOV 8 correr. Seguimos con 2 lanzado-res, y entre estos y los tres líneas (pobres su-fridores) se puede hacer una línea de defensaconsistente si hace falta. Seguimos con 4 SO,importantes, ya que al poner el peso de la ac-ción en los blitzers, este es un equipo de ju-gadas muy rápidas, y seguro que tenéis queusar alguna SO en algún esquivar de un blit-zer. El FF baja a 1. Es un precio a pagar, quepuede que nos cueste el ganar la tirada deFAMA, pero es un buen precio a cambio detener 4 jugadores con Placar.

Este equipo es más adaptable tanto a ligascortas como algo más largas que el anterior.

Roster 3el primo de zumosol

Este roster implica que las jugadas van aser largas, ya que el equipo se va a basar en lafuerza bruta del ogro y el Placar de los Blit-zers para abrir hueco, y serán los líneas quie-nes marquen los TD, ya que el resto estaránocupados en protegerlos. Una variante esquitar un blitzer, y tener un punto de FFmenos, a cambio de un línea y una SO más.Eso va en gustos. Asumid que esas SO las gas-taréis en tiradas de esquivar, y sobre todo, enla tirada clave de atrapar de quien vaya a in-tentar marcar, ya que no hay receptores conAtrapar de base. También tiene un riesgo, yes que sólo tiene un lanzador. Una mala ti-rada, y os quedáis sin él. Todo esto es lo quepasa al meter un tipo grandote de inicio, seganan unas cosas, pero se pagan otras.

Este equipo es devastador en ligas cortas,ya que si tiene suerte, y elimina a unos cuan-tos jugadores enemigos en los primeros par-tidos, y no sufre grandes bajas (sobre todo, elogro), los equipos contrarios no estarán muydesarrollados, mientras que este aún tendráunos cuantos jugadores muy buenos. Eso sí,si el ogro muere al principio, dado que esmuy caro, (caso similar si muere algún blit-zer) este equipo se convertirá en un equipo

con muchos líneas y pocas SO.

Roster 4el experimento

He llamado a este roster “El Experi-mento”, porque es un roster que se me ocu-rrió hace algunas semanas, y que estoydesarrollando. Seguro que muchísima gentelo ha jugado ya, pero aún no me he encon-trado a ningún equipo humano así. Se basaen la velocidad, la pegada, y el asumir que alprincipio, se van a perder muchos partidos,pero que en ligas a largo plazo, os puede darmuchas satisfacciones. ¿Por qué? Bien, tene-mos 8 jugadores que se mueven 7 u 8, lo cualte lleva casi a cualquier lado, 2 lanzadoresque siempre están moviéndose por el campodándote la oportunidad de coger la bola ylanzarla lejos, 3 SO que te ayudan en las ti-radas de esquivar y los placajes, peeeeeero,casi la mitad del equipo tiene F2 y AR 7, locual quiere decir que casi la mitad del equipoestará en el suelo gran parte del partido, y esa“casi mitad” del equipo debe confiar en quesu habilidad de Esquivar les salve en los pla-cajes, porque con F2, salvo que juegues con-tra goblins, prácticamente todos los placajesserán a 2 dados, con lo cual, os encontraréisen inferioridad numérica un montón deveces.

Diréis, “pues vaya roster más jorobado dejugar”, pues sí, no es sencillo, requiere pen-sar mucho y mucha paciencia, porque ade-más hay que saber bien con quién marcar. Esimportante marcar con los receptores en losprimeros partidos, ya que así conseguiremoslos antes posible que ganen Placar, o si tene-mos muchísima suerte, +1 a Fuerza. Una mi-niatura con Placar y Esquivar sólo cae conun resultado de “Defensor Derribado”, locual es 1 resultado de 6, es decir, un 16%, ysi el contrario tira dos dados y elige, son 11resultados de 36, es decir, un 30%, aproxi-madamente 1 de cada 3, lo cual aún es asu-mible. Cuando tengáis 8 jugadores (si nomuere ninguno, que está dentro de lo posi-ble) con Placar, 4 de ellos con Esquivar, todosmoviendo 7-8 (más lo que puedan haber ga-nado los Blitzers), ya veréis cómo empiezana ser temibles….

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PLANTILLAS y ROSTERS INICIaLES PLANTILLAS y ROSTERS INICIaLES

xx44 xx11 xx00 xx55SEGUNDAS

OPORTUNIDADES

FACTOR DE FAN3

3xx11

xx44 xx22 xx22 xx33SEGUNDAS

OPORTUNIDADES

FACTOR DE FAN

4

1xx00

xx22 xx22 xx22 xx66SEGUNDAS

OPORTUNIDADES

FACTOR DE FAN

4

4xx00

xx44 xx22 xx44 xx11SEGUNDAS

OPORTUNIDADES

FACTOR DE FAN

3

2xx00

DESARROLLODEL EQUIPO

habilidades

En “Camino a la Gloria” encon-trareis un detallado analisis de lashabilidades que los diferentes juga-dores humanos de Blood Bowl de-bieran tener para completar y darla mayor versatilidad a tu equipo.

recaudando caja

A la hora de gastar el dinero ga-

nado, tened en cuenta una cosa. Si

no tenéis 11 jugadores, el juego os

“regala” líneas hasta rellenar, así

que, en cuanto podáis, comprad un

médico. Vale que no es fiable

100%, pero os puede salvar a vues-

tro Blitzer estrella en el momento

adecuado. Si ya lo tenéis, esperad a

acabar los partidos para ver si os in-

teresa contratar o no alguno de los

líneas de la cantera (si ha ganado

puntos de estrellato es buena idea,

que vale lo mismo que uno con 0

puntos), o ahorrad para comprar

ese blitzer que murió, u otro lanza-

dor, o un ogro, etc.

Tened en cuenta una caracterís-

tica del modo de juego Penetración

que no hay en el tablero, EL EQUI-

PAMIENTO. Un blitzer con unas

hombreras que le dan F4 es MUY

BURRO, y puede que mucho más

útil que un ogro. Sí, tenéis razón,

no siempre gana el bonus a Fuerza,

pero si lo gana, es buenísimo, y si

no, no pasa nada, ya sabéis jugar

muy bien con vuestro equipo como

para que el partido no dependa de

eso….¿o no? ;D

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SPIKE ! E-ZINE

DESPLIEGUES EN EL SAQUEDespliegue 1

dEFENDIENDO contra equipos rapidos

Tal y como indicamos, este despligue tiene la función de cubrir huecos contra lavelocidad de nuestro oponente: equipos de elfos, skavens o Saurios.

Nuestros 4 lineas son colocados como barrera en el cetnro del campo, dejando lacasilla central libre.

2 blitzers son colocados en cada una de las zonas laterales, a 2 y 3 casillas del centro

1 receptor es colocado al borde de ambos lados de la zona central, a 1 casilla de dis-tancia del blitzer mas retrasado

Por ultimo, colocaremos nuestro lanzador en el centro del campo a una distancia de7 casillas.

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HABLEMOS DE . . . HUMANOS

Despliegue 2

atacando contra equipos agiles y rapidos

Con este despligue trataremos de combatir la agilidad y velocidad de nuestro opo-nente: equipos de elfos, skavens o Saurios principalmente, aunque también será utilcontra equipos humanos con mas confianza que prudencia.

las 3 casillas centrales junto a la mitad del campo colocaremos 2 lineas las casillaslaterales y 1 blitzer en la central. A esa misma altura colocaremos 1 blitzer en cadauna de las zonas laterales, junto a la linea de división de zonas y 1 línea mas con 1 ca-silla de distancia de nuestro blitzer.

Colocaremos a nuestros recpetores en el borde de la zona central, a 2 casillas de lamitad del campo.

Por utlimo, colocaremos a 7 casillas del centro del campo a nuestro último blitzer ya continuación, a nuestro lanzador.

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SPIKE ! E-ZINE

Despliegue 3

atacando contra equipos lentos

Con este despligue trataremos de combatir la agilidad y velocidad de nuestro opo-nente: equipos de elfos, skavens o Saurios principalmente, aunque también será utilcontra equipos humanos con mas confianza que prudencia.

las 3 casillas centrales junto a la mitad del campo colocaremos 2 lineas las casillaslaterales y 1 blitzer en la central. A esa misma altura colocaremos 1 blitzer en cadauna de las zonas laterales, junto a la linea de división de zonas y 1 línea mas con 1 ca-silla de distancia de nuestro blitzer.

Colocaremos a nuestros recpetores en el borde de la zona central, a 2 casillas de lamitad del campo.

Por utlimo, colocaremos a 7 casillas del centro del campo a nuestro último blitzer ya continuación, a nuestro lanzador.

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HABLEMOS DE . . . HUMANOS

DE LOS BYTES AL PLOMO

Una de las partes más divertidasde este hobby es coleccionar y pin-tar tus jugadores.

Para ello a continuación os ha-remos un pequeño recorrido por lahistoria de las diferentes miniatu-ras de jugadores humanos que, enmayor o menor medida, tendreis avuestra disposición para represen-tar en vuestras mesas de juego a losjugadores de vuestros equipos.

Primera Edici�n de BB

Esta edición traía las miniaturashechas en fichas de cartón, y adi-cionalmente, salió a la venta ungrupo de miniaturas de metal devarias razas, con estos dos humanosentre ellas:

Segunda Edici�n de BB �

En la segunda edición ya se usó elconcepto de equipo a la hora de lanzarlas miniaturas. Las primeras que salie-ron fueron estos modelos de orco y hu-mano de plástico, todos iguales, cuyasposiciones en juego se diferenciabangracias a los anillos de diferentes coloresque se ponían en la base.

El elfo y el enano, también de plás-tico y sin modelos distintos, salieron enla expansión DungeonBowl.

Posteriormente, se lanzó a laventa este quipo de metal, con ju-gadores estrella, miniaturas para lasdiferentes posiciones, animadora yárbitro.

Tercera Edici�n de BB

En este caso, la caja del juegocontenía un nuevo equipo de plás-tico y varios balones diseñados to-talmente nuevos.

Posteriormente, GW sacó conmayor o menor éxito a la venta los

Middenheim Marauders, unequipo de humanos de metal y laprimera versión de Griff Oberwaldy Zug El Poderoso.

Años más tarde, GW rediseñó aGriff Oberwald y el equipo de hu-manos, haciéndolos más parecidosa los dibujos de los antiguos regla-mentos, y recientemente volvió arediseñar a Griff y a Zug.

EQUIPO HUMANO DE BLOOD BOWL

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SPIKE ! E-ZINE

figuras humanas de la tercera edicion

los Middenheim Marauders y sus estrellas

Zug

El poderoso

Griff

Oberwald

Zug

El poderoso

Griff

Oberwald

ultima version de los middenheim marauders

y sus estrellas

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HABLEMOS DE... HUMANOS

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A lo largo de las décadas, el ser humano español se ha debatido entreA lo largo de las décadas, el ser humano español se ha debatido entre

la misma duda, la tortilla de patata, ¿con cebolla, o sin cebolla?la misma duda, la tortilla de patata, ¿con cebolla, o sin cebolla?

De la misma manera inauguramos esta sección, en la cual, dos entrenadoresDe la misma manera inauguramos esta sección, en la cual, dos entrenadores

debatirán a favor o en contra de un argumento relacionado con Blood Bowl,debatirán a favor o en contra de un argumento relacionado con Blood Bowl,

esperando serviros de ayuda a la hora de decantaros por un lado u otro delesperando serviros de ayuda a la hora de decantaros por un lado u otro del

tema en cuestión.tema en cuestión.

Este mes dedicamos la revista principalmente a los humanos, así, que empeEste mes dedicamos la revista principalmente a los humanos, así, que empe--

zamos con…..zamos con…..

LA PREGUNTA…….LA PREGUNTA…….

Especial Hu

manos

¿DEBE SER PLACAR LA PRIMERA HABILIDAD

QUE ELIJA UN RECEPTOR HUMANO?

¿¿CCONON CEBOLLACEBOLLA OO

SINSIN CEBOLLACEBOLLA??

Y NOS CAEMOS LOSDOS… BUENO YO NO

No hay nada mas desesperante para elentrenador que juega con receptores,que el que te plaque un blit-

zer normalito y saque un resultado deambos derribados. Con el resultado de de-rribarte sin despeinarse. Por eso y comouna de las principales desventajas del re-ceptor humano es su poca fuerza intenta-remos paliar esto con su primera subida.Aunque está claro que la mejor subida posiblees subirle un punto de fuerza, como esto ocurrirá rarasveces, escogeremos la habilidad de placar para evitarque nos derriben tantísimas veces. Un receptor con pla-car y esquivar solo podrá ser derribado con un resultadode 1 en 1D6, y aunque nos plaquen con dos dados (lomás seguro) solo tendrán un 30% de posibilidades dederribarnos, en vez del 55% que hay si no disponemosde placar. Teniendo esto en cuenta, nuestro receptorserá derribado muchas menos veces y tendrá muchasmas posibilidades de sobrevivir y llegar a viejo.

¡SI!

MASVALEMAÑA

QUEFUERZA

El caso que nos ocupa son los receptoreshumanos. Son más rápidos que el resto delequipo pero también más endebles. Su función principal es lle-gar al área de Touchdown con el balón controlado. Ya poseenesquivar y atrapar, con lo que evitar a contrarios y hacerse conel balón ya está tratado. Los receptores son rápidos por natura-leza y han de ser habilidosos, ya que si no, no lo cuentan. Unabuena primera habilidad a elegir, es “Echarse a un lado”, ya que,si te desplazan, te permite elegir a qué casilla te mueven, elu-diendo situaciones complicadas y permitiendo a veces ganaralgo de terreno. Es una habilidad que desquicia completamente

al rival, ya que cada vez que te placa, y no te de-rriba, ve que tu vas avanzando inexorable-mente hacia tu objetivo, y no al suyo. Unenemigo desquiciado comete muchoserrores y abre muchas puertas. Además,probablemente deje de placarnos a ese re-

ceptor durante gran parte del encuentro conlo que aumentan sus posibilidades de supervi-

vencia y de que anote un Touchdown.

¡No!

SPIKE ! E-ZINE

Sireck Drizzita

Espacio

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San Quintin Nº8

9863 39 96 08

POR VALENTSIGMA

SPIKE ! E-ZINE

Estrenamos una nueva serie de artículos en los

que intentaremos ayudaros a la hora de planificaros

el desarrollo de un equipo y sus jugadores atendiendo

a las habilidades que elegiremos según las vayan ga-

nando. Veamos cómo podemos desarrollar un equipo

humano.

Especial Humanos

15

CAMINO DELA GLORIA

El desarrollo de un equipo deBlood Bowl es una tarea a largoplazo y que hay que tenerla bas-tante clara al empezar a jugar conun equipo, ya que las primeras ha-bilidades que escojamos determi-narán el tipo de juego que vamos apracticar con nuestro equipo. Eneste artículo nos vamos a centrarel desarrollo de las habilidadesnormales ya que son las quemás probablemente obten-dremos y en las habilida-des especiales (obtenidascon dobles). En el casode que fuésemos lobastante afortunadoscomo para obtener unaumento de los atri-butos de Agilidad oFuerza no habría

ninguna duda que subi-ríamos estos atributos.Para facilitar un poco latarea de los entrenado-

res vamos a analizarcada una de lasposiciones del

equipo por sepa-rado y luego habla-

remos de algunas combinacionesde habilidades especialmente úti-les.

LINEAPara un línea, la primera habilidadque escogeremos en la mayoría delos casos será placar, ya que estomejorará notablemente las oportu-nidades que tendremos de derribara los oponente y evitará que nosderriben una de cada seis veces. Lasiguiente habilidad a elegir depen-

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Estos son unos ejemplos de

plantillas de desarrollo, por

orden de prioridad a la hora de

tenerlos en el equipo :

LÍNEA 1:Placar

Esquivar

+1MO

Se mueve, aguan-ta, es como

un blitzer

LÍNEA 2Placar

Placaje Defensivo

Golpe Mortífero

Aguanta la línea

como un campeón. ¡Viva

la defensa!

LÍNEA 3 Patada

Controlamos mucho

mejor dónde

irá el balón.

N u n c a

viene mal

tener uno

SPIKE ! E-ZINE

deráde a qué queramos

dedicar ese jugador, o del con-junto de equipos que participancon nosotros en la liga. Podremosescoger Placaje Defensivo si ennuestra liga hay muchos jugadoresque tienen la habilidad de esqui-var, pues nos será sumamente útil.Si no es el caso, otra habilidad útilseráManos Seguras que nos permi-tirá recoger la pelota con facilidaddel suelo.

Otra posible habilidad que tene-mos para un línea es la habilidad dePatada, que en vez de Placar nosdará más precisión en la patada ini-cial, y nos permitirá decidir en que

zona de la mitad del campo deloponente cae la pelota.

Si tenemos la fortuna de obte-ner un resultado de dobles,las mejores habilidades paraescoger son Esquivar yGolpe Mortífero. Esquivares una habilidad siempreútil y mejorará nuestrasposibilidades de no ser de-

rribado en un placaje, además dedarnos mucha más movilidad. Porotra parte, Golpe Mortífero nospermitirá conseguir más bajas en elequipo oponente y por tanto ganarmás experiencia. Por último nosquedaría por decidir si elegimos+1MO o +1AR si nos sale un 10 enla tirada de mejora. Qué elegiremosdependerá de si queremos que ellínea tenga más movilidad o seamás resiente, es decir, hay que se-guir teniendo en cuenta qué que-remos hacer con ese jugador, y loque elijamos condiciona las si-guientes habilidades a escoger.

RECEPTORLa elección de las habilidades esmuy importante para un Recep-tor humano, ya que condicionaráen gran parte la manera de jugarcon él. Por otra parte, probable-mente sea uno de los jugadoresque más touchdowns marque, ypor tanto, obtendrá muchospuntos de experiencia, asíque será uno de los jugado-res que más habilidadesgane. Para escoger laprimera habilidaddel receptor siemprehay que responder a unapregunta ¿Hay que ponerlePlacar? La respuesta a estapregunta no es nada fácilasí que la hemos to-cado un poco másen profundidad enla sección “¿ConCebolla o Sin Ce-bolla?”. Aun así normal-

mente la elección de esta primerahabilidad solo suele ser decidirentre Placar y Echarse A un Ladopor lo que normalmente pondre-mos como segunda habilidad laque no escogimos en primerlugar. Como siguientes habilida-des a escoger tendremos unoscuantos caminos. Bien podríamosponerle Carrera y Pies Firmes siqueremos que deje atrás a sus ri-vales, o bien, podríamos elegirManos seguras, que nos permitirárecuperar con facilidad la pelotadel suelo y además evitar a losmolestos jugadores contrarioscon robar balón.

¿Sabías que...?

Uno de los Líneas mas famosos deReiklan es Fritch “AsesinodeBlit-zers” Dieter de los Relampagos deBogenhafen por haber matado alos 4 Blitzers del equipo contrariodurante el encuentro que realizaroncontra los Martillos de Ulrick. ¡¡¡Yeso que ni siquiera estaba convo-cado!!!

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Ejemplos de plantillas de desarrollo:

RECEPTOR 1Placar

Echarse a un Lado

El tío aguanta los placajes como

nadie, y va donde nosotros quere-

mos.

RECEPTOR 2 Echarse a un Lado

Carrera

Pies Firmes

+1MO

Flash es una mierrrrda corriendo

al lado de este pavo.

RECEPTOR 3El interceptador

definitivo. Puede

meterse donde

sea, y con

suerte, salir co-

rriendo de allí.

Echarse a un Lado

Bloquear Pase

Nervios de Acero

CAMINO DE LA GLORIA

Si queremos que nuestro recep-tor apoye también en defensa,podemos ponerle Bloquear Pasepara intentar realizar intercep-ciones, o si somos hábiles, cerrarlos huecos que haya en el mo-mento del pase situándose al ladodel receptor. Por último, si nossentimos afortunados, podríamosponerle la habilidad de saltar, lacual nos permite pasar por en-

cima de cualquier defensa(literalmente), aunque

solo tendremos un50% de aterrizarde pie, por lo

que si no solemostener disponible se-

gundas oportunidades esmejor pensárselo dosveces antes de escogeresta habilidad.

En el caso deque seamoslo bas-t a n t eafortuna-

dos con losdados y obtenga-

mos un doble o un resultado de10 no tendremos que pensár-noslo demasiado. Si obtenemosdobles la mejor habilidad es sinduda Nervios de Acero que nospermitirá atrapar la pelota en si-tuaciones casi inverosímiles yaque sumado a atrapar tendremosun 88% de probabilidades deatrapar la pelota independiente-mente de cuantas zonas de de-fensa nos afecten. Si sacamos un10 no hay que dudar y debemosponerle +1MO que nos permitirádejar atrás los problemas.

LANZADORPara la posición de lanzador notendremos demasiados proble-mas a la hora de escoger las ha-bilidades, ya que su tarea en elcampo está clara: recoger la pe-lota detrás de nuestra zona dedefensa y realizar un pase hacianuestros receptores o, si estono es posible, seguir corriendocon la pelota.

La primera habilidad a esco-ger suele ser Precisión, se-guida de Placar, orden que seinvierte en algunos casos sino solemos jugar realizandopases. Precisión nos permitirá rea-lizar pases rápidos a 2+ que ademáspodremos repetir gracias a la habi-lidad de Pasar, con lo que es difícilque perdamos la pelota con estetipo de pases (96% de probabilida-des), y nos dará la opción de inten-tar una bomba larga con buenasposibilidades de éxito (55% de pro-babilidades). Otras habilidades in-teresantes para el lanzador sonLíder y Nervios de Acero. Lídernos dará una segunda oportunidadgratis que nos vendrá muy bien sino disponemos de muchas, y Ner-vios de Acero hará que podamoshacer los pases correctamente in-cluso con jugadores contrariosmolestando. En caso de obtenerun doble en la tirada de subidatendremos dos posibles opcio-nes, Esquivar y Brazo Fuerte.Esquivar como siempre nosdará más movilidad y BrazoFuerte nos permite hacer lospases mejor que un Lanzadorelfo si ya disponemos de lahabilidad Precisión. En elcaso de obtener un 10 lomejor siempre es +1MO yaque ese punto de movi-miento extra puede acor-tarnos un pase vital ymejorar nuestras opcio-nes de conseguirlo.

¿Sabías que...?

John “Ruina” McMurdok ha pasado alos anales del Blood Bowl por ser elLanzador con peor porcentaje de pasesde la historia del Blood Bowl. Su recordmas famoso son los 6 pases incomple-tos, 4 intercepciones recibidas y 2 pasesdirectos a jugadores contrarios durantela final que enfrentó a los Arqueros deBilbali y los Toros de Aldorf en la Finalde la Copa de Bilbali. Semejante estadistica costó a los Torosel torneo y la vida a John cuando los en-furecidos hinchas de los Toros invadie-ron el campo.

Como plantillas de desarrollo

tenemos :

LANZADOR 1 PlacarPrecisiónEsquivar Aguanta los golpes y pasa

con facilidad.

LANZADOR 2Precisión

Brazo Fuerte

el francotirador

definitivo.

LANZADOR 3Precisión

Líder

El quarterback guapo del instituto,

pasa bien, y nos da una 2ª Oportu-

nidad.

18

SPIKE ! E-ZINE

BLITZERSLos blitzer son los jugadores estre-lla del equipo de humanos, y portanto, debemos intentar potenciar-les lo máximo posible. De por si yaposeen la habilidad de Placar, asíque si deseamos incrementar laagresividad de estos jugadores, se-leccionaremos Golpe Mortífero. Sipor el contrario preferimos inutili-zar lo más posible al rival, y la ma-yoría de los equipos rivales estánbasados en la habilidad de Esqui-var, utilizaremos el Placaje Defen-sivo. Podría ser interesante lahabilidad deDefensa, pero siemprey cuando sea una habilidad predo-minante en el equipo como expli-caremos más abajo. Al ser unosjugadores con tendencias muyagresivas, Robar Balón es muy útil,ya que sólo con empujar al rivalpuedes hacer que se le caiga elbalón de las manos. Más complica-das de utilizar, ya que requierenalgo de pericia por parte del entre-nador, serían Furia y Agallas, per-mitiéndonos la primera realizardos acciones de placaje consecuti-vas (con el problema de poder me-terte en muchos líos ya que losapoyos varían entre el primer pla-caje y el segundo), e igualar lafuerza de trolls y hombres árbol lasegunda... pero si se falla te deja eninferioridad.

S inos hemos decantadopor la habilidad defuria, se nos abreuna nueva opción,que es MantenerseFirme, para poderlanzar por la banda anuestros oponentes y nocorrer el peligro de serempujados nosotros. Enel caso de obtener undoble la habilidad porexcelencia sería Esqui-var ya que nos per-m i t i r í acompletaral juga-dor ypermitirque estu-viese junto a los me-jores jugadores de la liga. En el casode obtener un 10, la duda surgiríaentre elegir Movimiento o Arma-dura. Si el blitzer tiene como fun-ción principal acompañar alreceptor para protegerle, debería-mos ponerle movimiento, pero sisu función es más dura, como pe-lear con los más fuertes del equipocontrario, sería mejor aumentar suarmadura para evitar tener queprescindir de él si le placan.

Algunos ejemplos de plan-

tillas de desarrollo son:

BLITZER 1Placaje Defensivo

Esquivar

evita que los contrarios co-

rran, y puede correr él.

BLITZER 2Golpe Mortífero

Robar Balón

+1MO

se va a donde sea,

les pega y además les

puede hacer perder el

balón.

BLITZER 3Golpe Mortífero

Placaje Defensivo

Defensa

otro que mantiene la línea de de-

fensa como el típico jugador casti-

llo sin cuello de fútbol americano.

BLITZER 4 Golpe Mortífero

Furia

Mantenerse Firme

otro loco reparte leches.19

CAMINO DE LA GLORIA

OGROPara el tipo grande del equipo dehumanos, el Ogro, no tendremosdemasiadas opciones de mejora, yaque normalmente se dedicará aablandar la línea de defensa con-traria y necesitará causar muchasbajas u obtener un MJE para podersubir. La primera habilidad quequerríamos ponerle es Placar, peroesto no es tan fácil, ya que parapoder hacerlo necesitamos un re-sultado de doble en la tirada. Si notenemos suerte, podremos probar

algunas habilidades que combinanbien con un Ogro, como sonAbrirse Paso y Aplastar. Abrirse

paso nos permiteusar la fuerza paraesquivar, con loque es más fácilrecolocar alOgro para evi-tar que dejede hacer loque mejorsabe, dar tor-tas. Otrabuena opción

es la Habilidadde Aplastar quecombinada conGolpe Mortíferoque tenemos de

base hará que las armaduras de losoponentes parezcan mantequilla.

Por último, hay que tener encuenta que cada jugador no estasolo en el campo, y que si combi-namos bien sus habilidades pode-mos conseguir mejores resultadosque con las habilidades por sepa-rado.

Como conclusión, deciros y repeti-ros que el desarrollo con éxito deun equipo y sus jugadores dependeen gran medida de que os planifi-quéis el equipo y de que tengáismuy claro cuál va a ser la funciónde cada jugador. ¡¡Ahora sólo osqueda machar a los contrarios paraganar puntos de estrellato!!

Como ejemplos de desarrollo te-

nemos :

OGRO 1 Placar

Obvio, si podemos, le ponemos

Placar sin pensar, que así

aguantará mucho más.

OGRO 2Aplastar

Abrirse Paso

machaca con-

trarios, y es-

quiva a 2+,

increíble

OGRO 3Defensa

Abrirse Paso

Apoya a sus “amiguitos”

siempre, y esquiva a

2+, un tipo útil.

Una habilidad muy interesante en Blood Bowl es la habilidad de defensa, pero es una habilidadque tiene un problema no le sirve para nada al jugador que la posee. Esto es fácil de solucionar y además pro-

porciona grandes beneficios, ya que podemos ponérsela a dos o más blitzers y mantenerlos juntos, con lo que casi siempre po-

drán apoyarse mutuamente. Por tanto, la mejor manera de aprovecharse de ella es ponérsela a una gran parte del equipo. Se la podríamos

poner a los blitzers y al Ogro, con lo que tendríamos 5 jugadores con defensa, lo que nos proporcionaría una gran ventaja. Otra posibilidad

es combinar un Lanzador con Pase a lo Loco con un Receptor con Recepción Heroica. Esta combinación es más complicada ya que conPase a lo Loco probablemente fallemos el pase y perdamos el turno, pero si lo combinamos con Recepción Heroica, las posibilidades deque el pase acabe en el receptor aumentan considerablemente (pasamos de un misero 5% de que la pelota vuelva a la casilla original a 46%

de posibilidades de que la pelota acabe en una de las 9 casillas donde el receptor puede atraparla).

20

GRANDESHABILIDA

DES :

DEFENSA

SPIKE ! E-ZINE

Historia :

Los Segadores fueron formadoshace más de un siglo, en el año2389, cuando quedó libre unafranquicia de lo que entonces sedenominaba Conferencia de lasViejas Tierras. Conocidos durantelos primeros años como los Acóli-

tos de Altdorf, el equipo adquiriórápidamente una buena reputa-ción por su gran habilidad y estilode juego, pues su primer propieta-rio DD Griswell Snr. robó y com-pró a los mejores jugadores de lastierras occidentales. Esta políticade asociar su enorme potencial decompra con lo mejor que el di-

nero podía comprar ha mantenidoen buena forma a los Segadores alo largo de su larga historia. Ac-tualmente, con el tataranieto deDD, JJ Griswell Jr., llevando la di-rección del equipo, los Segadoresson probablemente el mejorequipo del Mundo Conocido.

Y Y TODOTODO ESTOESTOVIENEVIENE DEDE ......

Bueno, bueno, bueno, gentucilla �, aquí estamos otra vez, con nuestra clase mensual

sobre la historia de Blood Bowl.

Conque humanos, ¿eh?, pues nada, os contaré la historia del mayor equipo de huma-

nos que ha pisado un estadio de Blood Bowl, y que sacó de su cantera de jovenzuelos

a una de las mayores estrellas de este deporte, el gran Griff Overwald, así que sen-

taos, sentaos, y aprended lo que podáis sobre los...

historia

21

Especial Humanos

2389Formación de los Acólitos de Altdorf por un consorcio co-mercial en asociación con los habitantes de Altdorf. Esta-blecen su base de operaciones en el Estadio MemorialWeisshaupt. Gracias a los esfuerzos del entrenador JohannWeisshaupt y la fortuna de DD Griswell, en la primeratemporada quedan cuartos en la Copa Cráneo Blanco (ac-tualmente la Copa del Caos)

2396Cuando el Estadio Memorial Griswell se viene abajo du-rante una tormenta (entre rumores de venganza y recortede presupuestos por parte de la compañía constructora quelo edificó), el equipo cambia de nombre y pasa a denomi-narse los Segadores de Reikland. Se instalan en el nuevoViejo Estadio Altdorf. Nadie sabe con seguridad de dóndeproceden estos nombres, pero ambos ayudan a los Segado-res a conseguir su primer título al derrotar a los Monstruosde Wüppertal en la final

2399Encuentro legendario contra los Enanos Gigantes. El en-cuentro termina en una masacre al descubrirse que cadaequipo juega con un reglamento diferente. El encuentroqueda suspendido cuando el marcador está en 17-4

2411DD Griswell Jr. se hace cargo del equipo tras la muerte desu padre. El entrenador en este período era Willy "Ciego"Müller. Los Segadores consiguen los peores resultados desu historia. Hay rumores de que Müller consiguió el puestode entrenador chantajeando a DD Jr. con divulgar lo suce-dido en algunas fiestas privadas de éste con la totalidad del

grupo de animadoras de losSegadores

2432Los Segadores empiezan la primera temporada de una malaracha que duró catorce años. Once jugadores del primerequipo resultan infectados durante un insensato partidocontra los Putrefactores de Nurgle. El traspaso de ocho ju-gadores a los Arrastrados Subterráneos sirve para aliviar lacrisis, pero la pérdida de los jugadores afecta gravemente alos Segadores. DD Griswell Jr. es reemplazado por su hijoJJ Griswell Snr

2468JJ Griswell muere al acercarse demasiado a una de las ban-das del terreno de juego durante un encuentro contra losEngullidores de Asgard y es reemplazado por el actual pro-pietario, JJ Griswell Jr. El nuevo entrenador, HelmutZwimmer, llega poco después e instituye su "NuevoOrden" de entrenamientos y preparación del equipo

2485Los Segadores aplastan a los Vaqueros Siniestros en la finalde la XXIV Liga de Blood Bowl. Pero únicamente graciasa que el reserva sorpresa Orlak Stürmgrang reemplaza algravemente herido capitán Wolfram von Beck tras solonoventa segundos de juego. El legendario Zug establece sutodavía imbatido récord del Número Máximo de Adversa-rios Mordidos en un Encuentro

2487Griff Oberwald (¡casualmente medio primo de Stürm-drang!) reemplaza a Orlak como capitán del equipo cuandosu predecesor se hunde psicológicamente bajo la presiónde liderar el equipo y posar a la vez para las chicas comomegaestrella total de Blood Bowl. El equipo va de triunfoen triunfo y ganan su cuarta Liga de Blood Bowl

2489Los Segadores son uno de los pocos equipos capa-ces de salir indemnes del colapso del FAN. Pue-den lograrlo principalmente por la astutaplanificación financiera de JJ Griswell Jr., el pro-pietario del equipo

AhoraLos Segadores dejan mudos a los escépticosque decían que serían incapaces de adaptarseal nuevo estilo de campeonato abiertocuando ganan espectacularmente la XXXILiga de Blood Bowl en una disputada finalcontra los Merodeadores. Como GriffOberwald dijo después del encuentro:"¿Que por qué hemos ganado? Simple-mente porque somos el mejor equipo deBlood Bowl. Por eso". Seguramente escierto...

efemerides

¿Sabías que...?

Los Segadores de Rei-

kland han ganado 19

copas del Caos.

2396, 2399, 2400,

2401, 2402, 2403,

2405, 2412, 2422,

2423, 2424, 2425,

2426, 2427, 2448,

2461, 2463, 2470 y

2498.

22

SPIKE ! E-ZINE

entre

bastidores

Tras cada buen (¡o mal!)equipo de Blood Bowl siem-pre hay un gran equipo deprofesionales que se ocupaprácticamente de todo exceptode jugar el partido. Los Segado-res de Reikland, por ejemplo,incluyen los siguientes chicosentre bastidores:

Direccion

En el puesto de más importanciaestá su dueño y presidente JJ Gris-well Jr., acompañado de una direc-tiva compuesta por once directores,los pelotilleros y las secretarias. Este grupo sigue a JJa todas partes anotando todas las decisiones impor-tantes que toma, ideas o perlas de sabiduría que pro-nuncian sus labios mientras anda a zancadas por elestadio despidiendo a la gente. Tras él hay otro grupofinanciero, legal y administrativo que se ocupa delfuncionamiento diario del club.

Entrenador

En Helmut Zwimmer recae la responsabilidad de queel equipo esté en el mejor estado físico posible y paraello cuenta con la ayuda de diez entrenadores espe-cialistas más y dos ayudantes. Los especialistas ense-ñan y entrenan a los jugadores en un aspectoparticular del juego como, por ejemplo, lanzar, atra-par, mutilar, estrangular o cualquier otra técnica ne-cesaria para ganar un partido.

Equipo medico

Los Segadores de Reikland disponen de un equipo mé-dico que incluye a cuatro apotecarios y sanadores, unconsejero a jornada completa (que también es abo-gado) que se encarga del bienestar de los jugadoresentre partidos o, en el caso particular de los Segadores,de pagar las fianzas para que los jugadores puedanjugar el siguiente partido.

Relaciones publicas

Este departamento engloba a dieciocho personas quese ocupan de varias tareas como la producción de pro-gramas y revistas del club y la venta de entradas. Tam-bién organizan los entretenimientos de los descansosy entrenan al equipo de veintiséis animadoras, las Se-gadoras (y sus dos guardaespaldas).

Añade a este número los chicos de las taquillas, loslimpiadores del equipamiento, las lavanderas, losguardias de seguridad del estadio, los camareros, losvendedores de mercancías, los paparazzi y, en general,parásitos y chicos de los recados. La suma de todosellos es mucho más que un equipo de once psicópatasbien entrenados

¿Sabías que...?

Los Segadores de Reikland

han alzado en 6 ocasiones

con el torneo más importante

de Blood Bowl, por supuesto

estmos hablando de:

TROFEO BLOOD BOWL

2471 (Blood Bowl XI)

2479 (Blood Bowl XIX)

2485 (Blood Bowl XXV)

2487 (Blood Bowl XXVII)

2491 (Blood Bowl XXXI)

2499 (Blood Bowl XXXVIII)

23

Salon de la famaWALTER "MALDITO" KEMPFTWALTER "MALDITO" KEMPFT

ERDRICH HOLSTEINERDRICH HOLSTEINENTRENADOR JOHANN WEISSHAUPTENTRENADOR JOHANN WEISSHAUPT

JULES WINDERJULES WINDER

Y TODO ESTO VIENE DE...

¿Qué os está pareciendo este nú-mero de SPIKE!? ¿Mola ehhhh?

Pues ahora, en nuestra secciónpara los manitas de la casa, vamos atratar un tema que lleva rondandoa nuestro juego desde que empeza-mos a jugar en la BETA:

EL MODDING.

¿Lo quéeee? ¿Cómorrlll?¿Mod…qué?

A ver, a ver, os explico.

El modding es hacerle el tun-ning a un videojuego, es más, mu-chos de vosotros conoceréis estapráctica aplicada a los ordenadores,ya sabéis, poniéndoles neones,ventiladores superchachis, e in-cluso una pecera al lado del discoduro. Pues en los videojuegos esigual. Es obvio, que si un video-juego de PC es un programa infor-

mático, como tal, puede ser modi-ficado, y los entendidos en el temasaben cómo modificarlo para apro-vechar al máximo sus posibilida-des.

Desde que pudimos jugar laBETA ya hubo gente que se dedicóa trastear en los archivos que habíainstalado para ver qué se podíahacer, ya fuese cambiar colores, so-nidos, o incluso las razas o los “mu-ñequitos” del juego (¿alguien hadicho elfos oscuros?....), y desde ellanzamiento “completo” del juegose abrió la veda para modificar eljuego de una manera u otra.

Os aseguro que quien os está ha-blando de esto es un auténtico pro-fano en la materia, pero he estadosiguiendo un poquillo lo que ha idohaciendo la gente, y puedo daroslos siguientes datos :

Siempre, siempre, siempre,SIEMPRE, antes de instalar cual-quier modificación, haced unacopia de seguridad de la carpeta enla que estén los archivos que vais amodificar (no vaya a ser que algo serompa y no se pueda arreglar).

SPIKE ! E-ZINE

MODDING

PASO 1

PASO 2

26

Todo aquello que hagáis sólo loveréis en vuestro propio ordenadora no ser que aquellos con los quejuguéis tengan instalado el mismomod (así es como se llaman estasmodificaciones). Es decir, si vais ajugar una liga con vuestros amigos(o la superliga que te cagas que seestá montando en BBESP), deberí-ais instalaros todos los colegas losmods que hayáis hecho para ver losunos los equipos modificados de losotros.

Con paciencia y un poco deatención podréis hacer cosas bienchulas. Tan sólo seguid los conse-jos de los que ya han hecho algu-nos mods, y llegaréis a buenpuerto.

Bueeeno, y como toda la pala-brería mola, pero el ponerse a ellomola mucho más, inauguramosesta sección con dos tutoriales, elprimero de ellos hecho por quienos está hablando, que os enseñacómo poner vuestros logos alequipo (una chorradita, creedme),y el segundo, un clásico del mod-ding, cómo pintar vuestro equipo.He recogido este último de nuestroforo porque es la caña, y creo que atodo el mundo le gustará.

¡¡Al turróooooooonnnnn!!

PASO 3

PASO 4

PASO5

PASO6

MODDING

27

TUTORIAL - CoMO USAR VUES�TROS LOGOS DE EQUIPO

Lo primero que debéis hacer esseleccionar la imagen que queréisusar como logo para vuestroequipo, ya sea una imagen yahecha, o alguna que hagáis o esca-neéis. Intentad que no sea muygrande, ya que la resolución má-xima que vamos a usar es 128x128píxeles.

1- Crear el Logo

Cread vuestros logos en formatopng, porque así tendrán el fondotransparente (a no ser que estehecho os de igual). Tenéis quecrear dos, uno para el escudo delequipo, y otro para las hombrerasde los jugadores (si va a ser elmismo, cread sólo uno). Yo usaréestos, el completo para el escudo, yel que sólo tiene el Halcón para lahombrera.

2- Convirtiendo el logo

Entrad en http://www.blood-bowldigital.com -> TOOLS, y allídescargad e instalad el programaGIMP (es totalmente gratis y esuna gozada de programa), y luego,el dds plug in. Descomprimís el zipen el que viene el plug in (un ar-chivo .exe), y tal y como viene enel .txt que lo acompaña, guardáisese .exe en : C:\ProgramFiles\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins (buscad esta carpeta donde ha-yáis instalado GIMP).

Abrís GIMP, abrís la imagenpara el escudo del equipo, y, en elmenú imagen, usáis, primero, ES-CALAR IMAGEN (Pasos 1, 2 y 3),para poner el lado de mayor ta-maño a 128 píxeles (la cadena queune los dos valores de ancho y altodebe estar cerrada),

le dais al botón ESCALA (es elACEPTAR), y después, en el menúimagen, dais a TAMAÑO DELLIENZO (Pasos 4, 5, 6 y 7), pin-cháis en la cadena (se abrirá a lamitad), y ponéis el valor pequeño a128 píxeles (así ambos serán 128),y le dais a REDIMENSIONAR, esosí, acordaos de seleccionar en eldesplegable de abajo, TODAS LASCAPAS, si no, no os lo guardará co-

PASO 7

PASO 8

PASO 9

SPIKE ! E-ZINE

28

rrectamente.

Lo que hemos hecho con esto esacercar el tamaño del logo lo másposible a 128x128, y luego agran-dar el fondo hasta 128x128 sin dis-torsionar el logo.

Dais a guardar como, seleccio-náis abajo TIPO DE ARCHIVOPOR EXTENSIÓN (Pasos 8, 9 y10), seleccionáis DDS, en compre-sión seleccionáis BC3/DXT5, selec-cionáis GENERAR MIDMAPS, ylo grabáis en un sitio accesible (porejemplo, el escritorio) con un nom-bre que recordéis (por ejemplo LO-GOBBESP)

3- Preparando el Logopara llevarlo al Juego.

Os váis al escritorio, y le cam-biáis el nombre, de BBESP.dds aLogo_Neutre_BBESP_Team.DDS

Repetís todo el proceso con laimagen para las hombreras, pero eltamaño final ha de ser 64x64 (esdecir, lo mismo que antes, pero 64en lugar de 128), pero el nombrefinal ha de ser Logo_Neutre_BBESP_Team_Player.dds

7º Copiáis esos dos archivos enla carpeta : C:\Program Files\Cya-nide\Blood Bowl\Data\3d\Textu-res\Logos (cada uno que busqueesta carpeta dentro de la carpetadonde instaló el juego, yo lo instalé

en Program Files)

Si ahora entráis en el juego ycreáis un equipo nuevo, deberíaispoder elegir esos logos. La idea dellamarlo así es que los _Neutre_son los que pueden elegir todas lasrazas. Si ponéis _Human_ en lugarde _Neutre_ , pues sólo podréis ele-girlo al crear humanos, así que ele-gid Neutre. (Respetad lasmayúsculas y minúsculas, si no nolos veréis en el campo)

Otra cosa, dado que vamos a in-tercambiarnos los logos para ver-nos los unos a los otros, en lugar deBBESP (era un ejemplo), ponedvuestro nombre de usuario oequipo, algo así como Logo_Neu-tre_valentsigma_Team.DDS, así,cuando juguéis contra mi, mi juegocargará el logo Logo_Neutre_va-lentsigma_Team.DDS para miequipo, y el logo Logo_Neutre_

(nombre del otro usuario)_Team.DDS para el del otro usua-rio, y vuestro juego también, yambos veremos lo mismo.

El resultado final en el juego eseste :

(Como podéis ver, el logo de lahombrera pierde un poco de cali-dad, y eso es porque el logo de lahombrera ha pasado de 137x133 a64x64, es decir, es una cuarta partedel tamaño original, y además, alestar en un jugador que va a mo-verse y a recibir placajes (juas juas),la imagen se algo borrosa. No es ungran problema, pero si queréis evi-tarlo, el consejo es que uséis unlogo más sencillo para la hombrera.

De verdad espero que os fun-cione a todos.

Un abrachoooooooooo!!!!!!!!!!!!!!

PASO 10

MODDING

29

¡¡¡¡¿Cómo estáis, fanáticos delBlood Bowl?!!!!

Retomamos el tema de la pin-tura de miniaturas, y para ello ospresento a nuestro artista pintor,Borja García, más conocido comoFénix.

Os aseguro que no podéis estaren mejores manos en lo que a pin-tura concierne, pero no me enrollomás, y os dejo con él.

¡¡ Un fuerte aplauso para Fénix!!

Hola a todos, cuando mi amigoValentsigma me ofreció colaborarpara este fantástico eZine no tuveninguna duda! Espero que os sirvade ayuda este tutorial en el quepintaremos a través de sencillospasos una miniatura excelente paraaprender todas las técnicas quedespués podréis aplicar a todas lasdemás miniaturas : el jugador es-trella “Zug, el poderoso”

El primer paso siempre debe serquitar las rebabas y líneas de moldecon un cutter y lima fina, y poste-riormente, limpiar la miniaturacon un cepillo de dientes viejo,agua y jabón. Esto es debido a quelas miniaturas tienen siempre unafina capa de grasa procedente delmolde de fundición.

Una vez hecho esto, imprimare-mos la miniatura (preferiblementecon spray). El color de la imprima-ción será indiferente.

Lo más importante de una mi-niatura siempre es la cara, ya quees lo que nos va a dar la expresióny la gracia a la miniatura, por elloserá lo que empecemos a pintarprimero.

Damos una capa de base de Ta-llarn Flesh (Citadel Foundation -CF), con un poco de Dark Flesh(Citadel - C) al 70-30% aproxima-damente.

El siguiente paso es marcar lasprimeras luces, con Tallarn fleshmás un poco de Naranja Aleman(Vallejo Model Colour - VMC) 85-15 % en las zonas más importantesde la cara. Estas son los pómulos,los párpados, las comisuras de loslabios, la zona alta de la nariz y la

calva. También en este primer pasoiluminaremos levemente la mandí-bula para darle un aspecto de“mandíbula cuadrada” más amena-zador.

Progresivamente añadimos a lamezcla de Tallarn Flesh + NaranjaAleman, Amarillo Hielo (VMC) re-marcando las partes anteriormentedescritas de la cara, centrándonosen zonas cada vez mas pequeñas.También pintaremos los ojos, conuna fina línea negra y dos puntosgrises, casi blancos a cada lado. Unpequeño truco es hacer la minia-tura siempre mirando hacia algúnlado, ya que si nos quedase algo“bizco” es mucho más fácil de disi-mular.

El último paso de la iluminaciónserá darle los puntos de luz conamarillo hielo en los pómulos justodebajo de los ojos la parte mas alta

El taller depintura de Fenix

Por Borja García

32

SPIKE ! E-ZINE

de la nariz y la zona de máxima ilu-minación de la calva.

Una vez realizado esto, pintare-mos las sombras a base de “veladu-ras”. Para realizar una veladuramezclaremos un 10% de pinturacon un 90% de agua, empaparemosel pincel y seguidamente lo secare-mos en un papel de cocina. Unavez hecho esto lo pasaremos por laszonas de sombra, en este caso porencima de las cejas , parte lateral dela cabeza y debajo del labio inferiory pómulos. Seria un símil aproxi-mado de aplicar un filtro sobre laminiatura para que gane color.

En este caso he usado una mez-cla de las nuevas tintas de Andrearoja y azul al 50%, que nos dará uncolor morado muy intenso.

Por último nos falta dar un pocode vida a la miniatura. Para ellousando la misma técnica le dare-mos un toque de rojo en el labio in-ferior y la punta de la nariz, paraque gane mayor realismo.

Espero que hayáis disfrutadocon este primer tutorial y os hayaservido de ayuda.

Gracias y saludos,

EL TALLER DE PINTURA DE FENIX

33

Y EN EL PROXIMOY EN EL PROXIMO

NUMERO DE SPIKENUMERO DE SPIKE

TODO LO QUE QUISISTE SABER SOBRETODO LO QUE QUISISTE SABER SOBRE

LOS ORCOSLOS ORCOS

eSTO VA A SEReSTO VA A SER......

MUY GRANDEMUY GRANDE

mUY vERDEmUY vERDE

CON LA LIGA SPIKECON LA LIGA SPIKE

CON ORCOSCON ORCOS

CON MAS BLOOD BOWLCON MAS BLOOD BOWL