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BlackPoker公式ルール
トランプだけでトレーディングカードゲームみたいに遊ぶ方法
第五版
もりくま 著
2019-06-16 v5.2 版 BlackPoker発行
1
はじめに
お手に取っていただきありがとうございます。トランプゲームサークル「BlackPoker」へようこそ。本紙は BlackPokerのルール等々をまとめたものです。
BlackPokerとは当サークルが考案した 1人 1セットのトランプを使ったターン制のトレーディングカード
ゲームのようなトランプゲームです。自分だけのオリジナルトランプを使って友達と遊べます。プレイしている時のイメージは図のような感じです。(図 1)
プレイ風景
@
p pb @ @ @ @ ,
@ @@@
Lj W
ML
+
デッキ:1人1つのトランプ
m
KBa
プレイヤー兵士Mプレイヤー
手札兵士
墓地デッキ
y@
@
@g
墓地:捨て札置場
防壁
,
,,
防壁
▲図 1 プレイ風景
きっかけ
「また昔みたいに友達とカードゲームがしたい」
けど、仕事に追われ時間もなく、お金もかけられないのでカード資産も抱えられない。昔のデッキを引っ張りだしてもカードパワーが違って平等に遊べないし、コミニティが狭い。そんな悩みを解消しようと誰でも持っているトランプでカードゲーム風のルールを作ろうと思いました。
2
はじめに
ゲームのストーリーあなたが手にしているトランプは単なるトランプではありません。それは、昔大地を治め
ていた国や強い絆を持った組識が宿るデッキです。あなたは歴史の再現者・リアニメーターとなり、デッキに宿る過去の姿を再現しその国・組織がどれだけ素晴らしいものであったかを目の前の対戦相手に戦いを通して勝ち示してください。え? そんな国知らない? でしたらプレイしてデッキから創造してみてはいかがでしょうか。
ゲームのコンセプトBlackPokerは 10個のコンセプトを意識して作成しています。シンプルにすることが根底にありますが、そこから具体化したものがこのコンセプトです。
誰とでも戦える ~目指すは老若男女~ルールを知りトランプを持っていれば誰とでも遊べるゲームを目指します。
個性が出せる ~オリジナルトランプ・デッキ構築~さまざまなトランプが使え見た目で個性を出せるのはもちろんのこと、デッキ構築の面でも自分のしたい戦い方が表現できることを目指します。
短く終わる ~1戦 15分~時間をかけずさっと遊べることを目指します。
ずっと使えるデッキ愛着のあるカードがずっと使えるようなルールとします。
必要な物は最小限 ~トランプのみ~用意するものはトランプのみ。それ以外の道具は必要ないルールとします。
プレイング重視 ~5:3:2=技:運:構築~運やデッキ構築より技量を重視したルールを目指します。
ベースルールはトレーディングカードゲームカードゲームプレイヤーが覚えやすいルールを目指します。
カスタマイズ可能 ~基本と拡張の分離~基本ルールと拡張ルールを分離し、大富豪のようにローカルルールが作成できることを目指します。
3
はじめに
ルールの更新 ~飽き防止&不備改善~新たなルールを度々公開し、飽きを防止します。またルールに不備がある場合、随時改善します。
相手のカードに触らない盗難防止とネット対戦対応に努めます。
なぜトランプだけでトレーディングカードゲームみたいに遊べるのか?トレーディングカードゲームは、カードに効果が書かれているためカードと効果を切り離
すことができません。BlackPokerはトランプを使い、効果はルールに切り出してカードと効果を分離しました。こうすることで、トランプだけでトレーディングカードゲームのように遊べるルールができました。
別紙についてルールを説明するなかで次のリストを参照するように書かれている箇所があります。
• アクションリスト (ActionList)• キャラクターリスト (CharacterList)• エクストラリスト (ExtraList)
それぞれプレイするフォーマットに応じて次の URLより参照して下さい。フォーマットについては、第 1章「基本ルール」にて説明します。
アクションリスト・キャラクターリストライト https://blackpoker-support.appspot.com/v5-liteスタンダード https://blackpoker-support.appspot.com/v5-stdプロ https://blackpoker-support.appspot.com/v5-pro
エクストラリストエクストラ https://blackpoker-support.appspot.com/v5-ex
バージョンについて公式ルール、アクションリストのバージョン表記は次のようになっています。(表 1) キャ
ラクターリストはアクションリストに含まれているため、記載していません。対戦を行う際は、対戦相手とバージョンが合っていることを確認して下さい。
4
はじめに
▼表 1 バージョン表記
付与則 例公式ルール v{版数}.{修正回数} v5.0アクションリスト act{版数}.{修正回数} act5.0エクストラリスト ex{版数}.{公開されている切り札の枚数}.{修正回数} ex5.22.0
初心者向けルール(ライト版)で遊ぶ方へ公式ルールは全ルールを網羅しているため、読むのが大変です。初心者向けのライト版で
とりあえず遊びたい方は、第 1章「基本ルール」から第 5章「アクションの詳細」までざっと読み、遊んでみてわからないところが出たらその都度調べる方式がよいと思います。まずは遊んでみることが理解への近道です。また、ルールの理解には動画もいい勉強材料になります。YouTubeもしくは、公式サイト
から見れるので参考にしてください。ルールについて不明な点がありましたら、twitterもしくはメールにてご連絡下さい。
twitter@BlackPoker000
5
目次
はじめに 2BlackPokerとは . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2ゲームのストーリー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3ゲームのコンセプト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3なぜトランプだけでトレーディングカードゲームみたいに遊べるのか? . . . . . . . 4別紙について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4バージョンについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4初心者向けルール(ライト版)で遊ぶ方へ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
第 1章 基本ルール 91.1 フォーマット . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91.2 プレイ人数 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91.3 用意するもの . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.4 使用できるトランプ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.5 トランプの数字 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.6 カードの配置 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.7 勝利条件 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111.8 ダメージ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111.9 キャラクター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.9.1 チャージとドライブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
第 2章 ゲームの流れ 132.1 ゲームの始め方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.2 自分のターンの始め方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.3 自分のターンにできること . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.4 ターンの流れ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142.5 まとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
第 3章 アクションの基本 153.1 アクションが持つ項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.1.1 コストの種類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163.1.2 即時効果と通常効果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6
3.2 アクションの起こし方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173.2.1 アクションを起こすときの注意点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183.2.2 アクションを起こした後 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.3 アクションの効果を発揮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183.3.1 アクションが効果を発揮するときの注意点 . . . . . . . . . . . . . . 193.3.2 アクションが効果を発揮した後 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時 . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.4.1 チャンスとは . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.4.2 タイミング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.5 効果を発揮するまでの流れ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223.5.1 通常効果が発揮されるまでの流れ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.6 まとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
第 4章 キャラクターと能力 264.1 キャラクターとは . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264.2 キャラクターのもつ項目 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.2.1 数字について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274.3 能力とは . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.3.1 能力の種類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274.4 まとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
第 5章 アクションの詳細 295.1 コントローラーとオーナー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.1.1 コントローラー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295.1.2 オーナー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.2 誘発 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305.2.1 誘発の条件と誘発するアクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305.2.2 誘発したアクションの解決 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5.3 その他補足事項 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325.3.1 防壁の置き方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325.3.2 1ターンに 1回制限 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325.3.3 直接起こせないアクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5.4 まとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
第 6章 エクストラ 346.1 エクストラとは . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346.2 切札とは . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346.3 バージョンについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
6.3.1 版数との関係について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346.4 ゲームのはじめ方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356.5 切札の能力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
6.5.1 能力を発揮する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
7
目次
6.5.2 能力を無効化する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366.6 まとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
第 7章 その他のルール 377.1 公開・非公開情報 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377.2 デッキのシャッフルについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
付録 A 第四版から第五版への変更点 39A.1 ルールの明確化 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
A.1.1 バージョンの表記を変更 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39A.1.2 即時効果と通常効果が分かれました . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39A.1.3 チャンスを対戦相手に渡すことを「パス」という . . . . . . . . . . . 39A.1.4 装備兵の追加 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
A.2 大きな変更点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40A.2.1 プロフォーマット追加 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40A.2.2 通常効果のアクションを起こすと自動的にチャンスが移る . . . . . . 40A.2.3 ライト版に装備アクションを追加 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
A.3 細かな記述変更 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
あとがき 41
ロゴの意味 42名前の由来 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
著者紹介 43
8
第 1章
基本ルール
この章では、フォーマットやカードの配置などゲームを始める前の基本的なルールを説明します。
1.1 フォーマットBlackPoker にはいくつかのフォーマットがあり、本誌ではライト、スタンダード、プロ、エクストラの基本フォーマットについて説明します。
BlackPokerはアクションという行動を起こし、兵士などのキャラクターを出してターンを進めていくゲームです。アクション、キャラクターの種類は、ライト < スタンダード < プロ < エクストラの順に増えていきます。カードゲームでいうところのカードの種類が増えていくイメージです。覚える量が多いほど難易度が高いため、初心者はライトから始めることをお勧めします。各フォーマットのアクション数は次のようになります。(表 1.1)
▼表 1.1 フォーマット別アクション数
アクション数 キャラクター数 難易度ライト 17 5 初心者向けスタンダード 24 6 中級者向けプロ 34 6 上級者向けエクストラ 38~ 6~ 達人向け
アクションはアクションリストに記載されており、フォーマットによって参照するアクションリストが異なります。対戦する前に対戦相手とフォーマットとバージョンを合わせてから対戦を行って下さい。
1.2 プレイ人数BlackPokerは基本 2人で遊ぶゲームです。フォーマットによりプレイ人数が変わることがあるため、今回説明する基本フォーマット以外の場合はプレイ人数を確認してください。
9
第 1章 基本ルール
1.3 用意するもの• 1人 1セットのトランプが必要です。• 覚えていない場合、フォーマットに応じて次のリストがあると便利です。(表 1.2)
▼表 1.2 フォーマット別アクションリスト
アクションリスト エクストラリストライト ● -スタンダード ● -プロ ● -エクストラ ● ●
※ キャラクターリストはアクションリストに含まれています。
1.4 使用できるトランプBlackPokerでは次の条件を満たしたトランプを使うことができます。一般的なトランプなら満たす条件となっています。
• スートと数字が分かる• スートの♠♡♢♣が判断できる• 数字の A-K(1-13)が判断できる• スートと数字の組合せが重複していない• 裏から表がわからない• 縦向き横向きが判断できる• Jokerは 2枚まで入れられる• 54枚無くてもよい
1.5 トランプの数字ゲーム全体を通してトランプの数字は次のような数値として扱います。(表 1.3)
▼表 1.3 トランプの数字
カード A 2~10 J Q K Joker数値 1 表記どおり 11 12 13 0
1.6 カードの配置カードの配置には次のような場所があります。(図 1.1)
10
1.7 勝利条件
プレイ中のカード配置例
墓 地
兵 士
兵 士
兵 士兵 士
防 壁防
壁手 札
自分側
自分の 場
墓 地
兵 士
兵 士兵
士兵 士
防 壁防
壁
手 札対戦相手側
相手の 場
切 札 デ ッ
キ
自分の 切札
切札
デ ッ キ
相手の 切札
▲図 1.1 プレイ中のカードの配置
デッキ山札。ゲームを始める時に自分のトランプを裏向きに置く場所です。ダメージを受けるとデッキの一番上から墓地にカードを移します。
墓地捨て札置き場。ダメージを受けた時などに表向きでカードを重ねて置きます。
場兵士や防壁などのキャラクターを置きます。
手札デッキから引いたカードを持っておく場所です。相手から見えないようにしましょう。
切札能力が割り当てられたカードを置きます。エクストラフォーマットのみで使用します。エクストラのルールについては、第 6章「エクストラ」で説明します。
1.7 勝利条件プレイヤーは順に対戦相手に対し攻撃を行い、ダメージを与え先に相手のデッキを 0枚に
した方が勝ちです。ダメージは 1点につき 1枚デッキが減ります。
1.8 ダメージプレイヤーがダメージを受けた場合、デッキの一番上から受けた点数分墓地にカードを表向きで移動します。移動する際は、カードの表を対戦相手に見せる必要はありません。
11
第 1章 基本ルール
1.9 キャラクターBlackPoker は主に兵士と防壁の攻防で対戦相手にダメージを与えます。兵士や防壁など、破壊されるまで場に留まるカードをキャラクターと呼びます。防壁は守備、兵士は主に攻撃を行います。詳しくは第 4章「キャラクターと能力」にて説明します。
1.9.1 チャージとドライブ
キャラクターには、チャージ状態とドライブ状態が存在します。チャージ状態は未使用状態を示し、ドライブ状態は使用済み状態を示しています。また、キャラクターを横向きにすることを「ドライブ」、縦向きにすることを「チャージ」と言います。(図 1.2)
チャージ状態 チャージ
縦向きのカード 縦向きにする
チャージ状態 チャージ
ドライブ状態 ドライブ
横向きのカード 横向きにする
ドライブ状態 ドライブo o o o
▲図 1.2 チャージとドライブ
【補足】ドライブ状態のキャラクターをドライブしたらどうなるの?
ドライブ状態のキャラクターをドライブした場合、そのキャラクターはドライブ状態のままとなります。チャージも同様に、チャージ状態のキャラクターをチャージしてもチャージ状態のままとなります。 チャージ、ドライブという行為はすでにその状態となっている場合でもチャージ、ドライブという行為を行ったことになることに注意が必要です。たとえばあるキャラクターをドライブするという効果があり、そのキャラクターがすでにドライブ状態の場合、効果を発揮してドライブという行為を行った上でキャラクターはドライブ状態のままということになります。
12
第 2章
ゲームの流れ
この章では、ゲームの始め方やターン進行について説明します。
2.1 ゲームの始め方次の手順でゲームを始めましょう。
1. デッキをよく切る。2. デッキより 7枚引き手札にする。3. 両者デッキの一番上を表にする。4. 大きい数字のプレイヤーが先攻。数字については、「1.5 トランプの数字」参照。5. 数字が同じ場合、さらにデッキの一番上を表にし同様のルールで比べる。6. 表にしたカードを墓地へ移す。7. 先攻プレイヤーはデッキより 1枚引き手札に加えターンを開始する。
2.2 自分のターンの始め方先攻が決まったらいよいよターン開始です。自分のターンが来たら毎回次の手順を行いターンを開始して下さい。
1. 自分の場にあるドライブ状態のキャラクターをチャージします。2. デッキからカードを 1~2枚引き手札に加えます。※: 先攻初回ターンはゲームの始め方で 1枚引いているため、引くことができません。※: 1枚目を見てから 2枚目を引いても構いません。
2.3 自分のターンにできること自分のターンではさまざまな「アクション」とよばれる行動を起こすことができます。アクションは自分のターンに何度でも起こすことができ、アクションを起こすことで対戦相手にダメージを与えるなどしてゲームに勝つことができます。アクションには主に次の種類があ
13
第 2章 ゲームの流れ
ります。展開系:キャラクターを場に出したり戻したりする。攻撃系:対戦相手に攻撃を行う。魔法系:兵士の数字を上げるなどの魔法。ターン制御系:ターン終了の「エンド」アクション等のターン制御。
2.4 ターンの流れ「自分のターンの始め方」、「自分のターンにできること」をまとめると次のような流れになります。(図 2.1) 「自分のターンの始め方」で行っているキャラクターをチャージしたり、デッキからカードを引いたりする行動もアクションとして定義されています。
様々なアクションを起こし、対戦相手にダメージを与えます。 自分のターンを終了したい時は、「エンド」アクションを起こします。
自分のターンを終了し対戦相手のターンへ「エンド」アクション
アクションを起こし解決
アクションは自分のターンに何度も起こせます
ゲーム開始 先攻は1枚カードを引きターンを開始する
ドライブ状態のカードをチャージする「チャージ」アクション
デッキの一番上から1~2枚引き手札に加える「ドロー」アクション
アクションを起こし解決
「エンド」アクションを起こしターンを交互に進行していきます。
先攻のターン
後攻のターン
▲図 2.1 ターンの流れ
2.5 まとめゲームの始め方、ターンの流れを説明しました。ポイントとなる部分をまとめます。
• ゲームを始めるときは 7枚引いて手札にし、デッキの一番上をめくって大きい方が先攻• 先攻は 1ドローしてターンを開始、後攻からは 2ドローしてターンを開始• ターンを終えたいときは、「エンド」アクションを起こす
14
第 3章
アクションの基本
この章では、アクションの基本について説明します。アクションとはプレイヤーの行動を示しており、相手を攻撃することやターンを終了することもアクションとして定義されています。
BlackPokerではアクションを起こした後に、対戦相手が割込んでアクションを起こすことができるため、複雑なルールとなっています。ルールは、第 3章「アクションの基本」と第 5章「アクションの詳細」に分けて説明しており、アクションの基本では次の順で説明します。
•「3.1 アクションが持つ項目」•「3.2 アクションの起こし方」•「3.3 アクションの効果を発揮」•「3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時」•「3.5 効果を発揮するまでの流れ」•「3.6 まとめ」
3.1 アクションが持つ項目アクションが持つ項目について説明します。凡例の「サンプル」アクションを見てみましょう。(図 3.1)
■ サンプル(速攻魔法) [lite, std] @クイック| $ D ★ ♡ A~10
※ 1ターンに1回制限
(対象) 兵士1 体を対象とする。
(通常効果) 対象の兵士をドライブ状態にする。
タイミング
コストアクション名
キーカード
タイプ特記事項
凡例
■ 注意このアクションは凡例のため記載しています。実際のゲームでは使用できません。
即時効果/通常効果
▲図 3.1 サンプルアクション
15
第 3章 アクションの基本
アクション名アクションの名称を示します。
キーカードアクションの核となるカードを示します。キーカードは★を使って表記します。凡例の場合、手札からコストとは別に♡ A~10に該当するカードを 1枚キーカードとして使用します。
特記事項特記事項は※を使って表記し、その他の項目では書き表せない条件を示します。
対象効果を発揮する対象を示します。
即時効果/通常効果発揮する効果の内容を示します。
コストアクションを起こすのに必要な対価です。コストは$を使って表記し、コストの支払いはアクションを起こすプレイヤーが行います。コストの種類は「3.1.1 コストの種類」で説明します。
タイミングアクションを起こせる時を示します。タイミングについては、「3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時」で説明します。
タイプアクションの種類を表します。アクション名の後に括弧書きで記載します。
3.1.1 コストの種類
アクションによって支払うコストが異なります。コストには次の種類があり、それぞれ支払い方が異なります。(表 3.1)
▼表 3.1 コストの種類
表記 (名称) 対価B (Bulwark) 防壁をドライブするL (Life) 1点ダメージを受けるD (Discard) 手札を 1枚捨てるS (Sacrifice) キャラクター 1体を墓地に移す
たとえばコストが「$BL」の場合、自分の場にいるチャージ状態の防壁を 1体ドライブし、1点ダメージを受けることでコストが支払われたことになります。
3.1.2 即時効果と通常効果
アクションの効果には、即時効果と通常効果の 2種類があります。即時効果と通常効果は次のような違いがあります。
16
3.2 アクションの起こし方
即時効果アクションを起こしたらすぐに効果を発揮します。
通常効果アクションを起こした際にステージと呼ばれる領域に置かれます。効果を発揮するタイミングについては、「3.3 アクションの効果を発揮」~「3.5 効果を発揮するまでの流れ」で説明します。
即時効果の場合は対戦相手が割込んでアクションを起こせないため単純ですが、通常効果の場合は割込みを許容するため、起こしたアクションを一旦ステージに置いた後、効果を発揮する流れになります。
ステージとはステージとは、アクションの解決順を整理するために使う領域です。後入れ先出し方式で最後に積まれたアクションから順に解決されていきます。
ステージを用いた通常効果の効果を発揮するまでの流れについては、「3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時」にて仕組みを説明し、「3.5 効果を発揮するまでの流れ」にて例を用いて流れを説明します。
記載されていないアクションの項目アクションによっては記載されていない項目もあります。記載されていない項目は無視し
て構いません。たとえばコスト項目がなければコストを支払う必要はありません。
3.2 アクションの起こし方次の手順でアクションを起こします。
1. 起こすアクションを対戦相手に伝える。2. アクションに応じたコストを支払う。3. 必要なら手札からキーカードを出す。4. 対象の指定が必要な場合、対象を指定する。
「サンプル」アクションを起こす例を見てみましょう。(図 3.2)
17
第 3章 アクションの基本
アクションを起こす例
自分の場 デ ッ キ
墓 地
兵 士
手 札
自分側
① 起こすアクションを宣言 起こすアクション名を言い、アクションを起こす宣言をします。
:② コストを支払う 「サンプル」の場合$Dのため、手札を捨てます。
④ キーカードを墓地へ 起こしたアクションの効果が発揮された後、キーカードを墓地に移します。
③ キーカードを出す 対象の近くか場か中央に出します。
▲図 3.2 アクションを起こす例
3.2.1 アクションを起こすときの注意点
アクションを起こす際の注意点を説明します。
対象を指定しないでアクションを起こせるか?「サンプル」アクションのように対象を指定するアクションがあります。「対象」項目がある場合、記載された条件を満たした対象を指定できなければ、そのアクションを起こすことはできません。
アクションを対象とするアクションは自身を対象にできるか?アクションは、自分自身を対象とすることはできません。そのため、「カウンター」アク
ションのようにアクションを対象とするアクションは自身を対象とすることはできません。
3.2.2 アクションを起こした後
アクションを起こした後、次のことを行います。
1. 即時効果の場合、アクションの効果を発揮します。「3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時」にて説明します。
2. 誘発の有無判定を行います。「5.2 誘発」にて説明します。
3. 通常効果のアクションを起こした場合、自動的にパスが発生します。パスについては「3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時」にて説明します。
3.3 アクションの効果を発揮アクションは起こした後、効果を発揮します。アクションが効果を発揮するとは、アクションの項目にある「即時効果/通常効果」に記載された内容を実行することです。このことを
18
3.3 アクションの効果を発揮
「アクションを解決する」といいます。
3.3.1 アクションが効果を発揮するときの注意点
アクションを解決するときに、次の注意点があります。
1. アクションを解決する際に指定した対象が「対象」項目に記載された条件を満たしていない場合、効果は発揮せず解決されます。
2. 効果の中に実行不可能な部分がある場合、可能な部分のみ実行します。
それぞれ、例を用いて説明します。
「アクションを解決する際に指定した対象が「対象」項目に記載された条件を満たしていない場合、効果は発揮せず解決されます」とは?対象を指定するアクションが効果を発揮しようとした時に対象が存在していない場合、効果を発揮する対象を失うため効果が発揮されずアクションが解決されます。たとえば兵士に対して「アップ」アクションを起こし、対応して「ダウン」アクションを起こされました。「ダウン」の方が先に解決されるため、「アップ」を解決する時には兵士が墓地に移っていたとします。その場合、「アップ」アクションは効果を発揮せず解決されます。
「効果の中に実行不可能な部分がある場合、可能な部分のみ実行します」とは?効果の内容をできる限り実行するということです。たとえば、デッキの枚数が残 1枚の時に 5点のダメージを受けたとします。デッキは 1枚しかないので 5点ダメージを受けることはできませんが、1点までなら受けることが可能なため、この場合 1点のダメージを受けることになります。
3.3.2 アクションが効果を発揮した後
アクションが効果を発揮した後、次のことを行います。
1. キーカードを墓地に移す2. 勝敗判定3. 誘発の有無判定
誘発の有無判定については「5.2 誘発」にて説明します。それ以外の「キーカードを墓地に移す」「勝敗判定」について説明します。
「キーカードを墓地に移す」とは?1つのアクションが解決された後そのアクションをステージから取り除き、キーカードを墓地に移します。ただし効果によってキーカードを場に出した場合や手札に戻した場合、そのカードを移す先が明確になっているため、墓地には移しません。
19
第 3章 アクションの基本
「勝敗判定」とは?デッキを確認し 0 枚の場合そのプレイヤーは敗北となります。両プレイヤーのデッキが 0枚の場合、引き分けとなります。
3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時アクションの起こし方、効果を発揮する方法をみてきました。アクションはいつでも起こせるわけではなく、チャンスを持っている時だけ起こすことができます。また、アクションの「タイミング」項目によって起こせる時が異なります。ここでは、チャンス、タイミングの順で説明していきます。
3.4.1 チャンスとは
アクションチャンスの略で、プレイヤーがアクションを起こす機会のことをいいます。チャンスを持っていないとアクションを起こすことはできません。また、チャンスはパスすることで対戦相手にチャンスを移すことができます。
チャンスの遷移と通常効果の発揮チャンスの遷移と通常効果の発揮は次のようになります。
• ゲーム開始時は先攻のプレイヤーがチャンスを持っています。• 通常効果を持つアクションを起こした場合パスが自動的に発生し、対戦相手にチャンスが移ります。
• 即時効果を持つアクションを起こした場合、チャンスは移りません。• パスをすると対戦相手にチャンスを移すことができます。• パスが 2回続いた場合、最後に起こしたアクションの通常効果を発揮します。• 通常効果を発揮する時はチャンスは誰も持っていない状態となり、通常効果を発揮した後チャンスはターンを持っているプレイヤーに移ります。
図にまとめると次のようになります。(図 3.3)
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3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時
チャンスの流れ
チャンス:AP (※1)
ゲーム開始時
チャンス:NAP (※1)
最後に積まれた アクションを1つ解決
凡例 AP:ターンを持っているプレイヤー NAP:ターンを持っていないプレイヤー
※1:即時効果のアクションは何度も起こすことができます。
チャンス:持ち主無し
パスをするとチャンスが移ります (通常効果のアクションを起こすと自動的にパスされます)
アクションを起こさずパスが2回続いた場合、通常効果のアクションを解決するため、チャンスの持ち主が無しになります
ターンを持っているプレイヤーにチャンスが移ります
▲図 3.3 チャンスの遷移
3.4.2 タイミング
アクションの持つ項目のタイミングは、「メイン」と「クイック」の 2種類あります。メインは自分のターンにしか起こせないアクションで、クイックは相手のアクションに割込んで起こすこともできるアクションです。もう少し詳しく説明します。
メイン自ターンかつステージが空のときにこのアクションを起こすことができます。つまりス
テージの一番下にしか置けないことになります。条件をまとめると次のようになります。
• チャンスを持っている• 自分のターン• ステージが空
クイックいつでもこのアクションを起こすことができます。いつでも起こせるため、アクションを
ステージに積み重ねることができます。条件をまとめると次のようになります。
• チャンスを持っている
クイックはメインと異なり、チャンスを持っていれば自分のターンでなくても起こせるのが特徴です。
21
第 3章 アクションの基本
タイミングとステージステージと合わせて説明すると次のようになります。(図 3.4)
タイミングとステージ
ダウン(クイック)
アップ(クイック)
兵士召喚(メイン)
ステージメインは一番下にしか置けない
クイックは積める
▲図 3.4 タイミングとステージ
タイミングがメインの場合ステージの一番下にしか置けず、クイックの場合積み上げることができます。アクションを起こす際は、タイミングが合っていないと起こせないので気をつけましょう。
3.5 効果を発揮するまでの流れアクションが起きてから、効果を発揮するまでの基本的なルールを説明してきました。これまでの説明を踏まえて、効果が発揮するまでの流れを例を用いて説明します。
3.5.1 通常効果が発揮されるまでの流れ
通常効果が発揮されるまでの流れを例を用いて説明します。通常効果は次の手順を行うことでアクションが効果を発揮します。
1. アクションを起こす2. 対戦相手もアクションを起こすか聞く3. 効果を発揮4. キーカードを墓地に移す
手順 1. アクションを起こす通常効果のアクションを起こすと、ステージというアクションの効果を発揮する順番を整
理する場所に置かれます。アクションを起こした時のステージの状態を図で見てみましょう。(図 3.5①)
手順 2. 対戦相手もアクションを起こすか聞く通常効果のアクションを起こすと対戦相手にチャンスが移り、起こしたアクションに割込
んでアクションを起こせるようになります。対戦相手がアクションを起こす場合も、「3.2 アクションの起こし方」と同じ手順でアクションを起こします。(図 3.5②)自分が通常効果のアクションを起こした後、対戦相手に「とおりますか?」(自分の起こし
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3.5 効果を発揮するまでの流れ
たアクションに割込みしないで通してくれますか?)など対戦相手がアクションを起こすか聞くと親切でしょう。このように互いに起こすアクションがなくなるまで、チャンスをやりとりしてアクション
を起こします。このやりとりを、アクションを起こさずにパスが 2回続くまで繰り返します。
手順 3. 効果を発揮両プレイヤーの起こすアクションがなくなったところで、最後にステージに積まれたアク
ションの効果を発揮させます。(図 3.5③)
③アクションを解決した時の例 最後に積まれたアクションの効果を発揮します。 この場合、アップアクションの効果を発揮します。🌬
プレイヤー (自分)
🌞プレイヤー (相手)
アップ(相手)
ダウン(自分)
ステージ
①アクションを起こした時の例
🌬プレイヤー (自分)
🌞プレイヤー (相手)
「ダウン」アクションを起こしたとします。
チャンス
ステージの一番上に起こしたアクションが乗ります。
ダウン(自分)
ステージ
②対戦相手もアクションを起こした時の例 アップアクションを起こしたとします。 このように先程起こしたアクションの上に乗ります。
チャンス🌬プレイヤー (自分)
🌞プレイヤー (相手)
アップ(相手)
ダウン(自分)
ステージ
▲図 3.5 通常効果が発揮されるまでの流れ
手順 4. キーカードを墓地に移すアクションで用いたキーカードを墓地に移します。詳細については、「3.3 アクションの効
果を発揮」の「「キーカードを墓地に移す」とは?」を参照して下さい。
23
第 3章 アクションの基本
【コラム】パスの類似語
チャンスを相手に渡す時に「パス」と言うルールとなっていますが、通常効果のアクションを起こした場合自動的にパスが発生するため、「パス」と言わないことがほとんどです。「パス」と言う場面は、自分がアクションを起こさないで相手にチャンスを渡すときに主に使います。このときに「パス」の代わりに次の言葉を使うことがあります。
•「スルーします」もしくは、「スルーで」•「通しで」•「OKです」•「対応しません」もしくは、「対応ありません」
どの言葉も起こしたアクションに対して、対応して何もしないことを示しています。これらの言葉を聞いたときは、「パス」の意味だと捉えて下さい。
【コラム】なぜステージやチャンスといった複雑な手順があるか
理由は、「対戦相手の行動に対して割込むことを可能にするため」です。いわばずる込みができます。たとえばこんな感じです。Aくん「この兵士アップします。」Bさん「その前にこの兵士ダウンします。」Aくん「じゃあそのダウンをカウンターします。」Bさん「それをさらにカウンターします。」Aくん「・・・(泣)」Bさん「(どやっ!)」
カードゲームの醍醐味はいかに相手の行動に対して意表をついた行動ができるかだと個人的には思っています。 行動の割込みを可能にするため、カードゲームで用いられている手法を参考にし、さらにシンプルにして BlackPokerに取り入れました。 カードゲームをやったことがある方は理解しやすいルールですが、今までカードゲームをやったことがない方には少し難しいルールかもしれません。ですが、ここで理解してしまえば他のカードゲームにも恐らく応用が利くので頑張って理解してみて下さい。
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3.6 まとめ
3.6 まとめこの章では、アクションの基本について説明しました。ポイントをまとめると次のようになります。
• アクションには、コスト、タイミングなどの項目がある• アクションは起こしてもすぐに効果を発揮しない• アクションを起こすにはチャンスを持っている必要がある• アクションはステージを経由して効果を発揮する
【コラム】魔法系アクションの覚え方
魔法系アクションは、スートのイメージに紐付けて作っています。スートのイメージは大体こんな感じです。- ♠:死、恐怖、剣、統制- ♡:愛、勇気、盾、信仰- ♢:金、調整、槍、商売- ♣:知、奇策、杖、生産♢の速攻魔法はお金で振り向かせるから「ツイスト」♡の速攻魔法は勇気が出そうだから「アップ」みたいな感じで覚えられるかな?? と思います。
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第 4章
キャラクターと能力
この章では、場に出て闘うキャラクターと能力について説明します。
4.1 キャラクターとはキャラクターとは、場に存在する兵士や防壁のことを指します。キャラクターは 1枚のカードで 1体を表すこともあれば、複数枚で 1体を表すこともあります。(図 4.1)
キャラクターの例
B一般兵
@防壁
m英雄
j装備兵
e
▲図 4.1 キャラクターの例
4.2 キャラクターのもつ項目キャラクターのもつ項目について説明します。凡例のキャラクター「一般兵」を見てみましょう。(図 4.2)
■一般兵(兵士) [lite] ★ 2~10
(能力) • 準備(このキャラクターがこのターンに場に出たカードのみで構成されている場合、アタックアクションにて対戦相手を攻撃する兵士(アタッカー)に指定することができない。)
キーカードキャラクター名タイプ凡例
▲図 4.2 一般兵
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4.3 能力とは
キャラクター名キャラクターの名称を示します。
タイプキャラクターのタイプを示します。タイプは兵士と防壁の 2種類が存在します。
キーカードキャラクターを示すカードが記載されています。複数のカードで 1体のキャラクターを示す場合もあります。
能力キャラクターが持っている能力を記載しています。たとえば英雄の「世代交代」や、魔術士の「魔力増加」があげられます。能力については、「4.3 能力とは」で説明します。
4.2.1 数字について
トランプの数字は、キャラクターの強さを示します。基本はカードに記載された数字を示しますが、魔法などのアクションを使うことで加算したり減算されたりします。
【補足】複数枚で 1体となるキャラクターが防壁になったら?
アクションの効果で兵士を防壁にすることがあります。防壁は 1枚で 1体のキャラクターであるため、複数枚からなるキャラクターが防壁となった場合、複数体の防壁となります。 なお、複数枚からなるキャラクターが墓地や手札に移った場合、1体のキャラクターとして扱うため複数枚合わせて移します。チャージ状態、ドライブ状態となった場合も同様に 1体のキャラクターとして扱います。
4.3 能力とは能力とはアクションの効果とは異なる概念で、アクションを起こすことができたり、アクションを誘発したりすることができます。代表的な能力は、英雄の「世代交代」や魔術士の「魔力増加」があげられます。能力を持つことができるのは、キャラクターやプレイヤー、エクストラフォーマットの切札です。
4.3.1 能力の種類
能力には次の種類があります。
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第 4章 キャラクターと能力
常在型能力能力が有効である場合、継続的に発揮される能力例:魔力増加
誘発型能力能力が有効である間に何かの契機でアクションを起こす能力例:世代交代
4.4 まとめこの章では、キャラクターと能力について説明しました。キャラクターのもつ能力という概念は第 5章「アクションの詳細」でも登場するので、理解しておきましょう。ポイントをまとめると次のようになります。
• キャラクターの項目はキャラクター名、キーカード、能力などがある• キャラクターの数字(強さ)は魔法などによって一時的に増減する• 能力はアクションの効果ではなく、アクションを誘発したりする概念• 能力をもつことができるのは、キャラクター、プレイヤー、切札
【補足】プレイヤーの能力とは?
BlackPokerでは、ゲームを始める前にフォーマットを決めます。実はこれはゲームを始める前にプレイヤーが使用できる能力を選択していることになります。 たとえばライト版をプレイする場合、ライト版のアクションリストに定義されているアクションを起こせる能力をプレイヤーが持ってゲームを始めることになります。
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第 5章
アクションの詳細
この章では、アクションの基本を踏まえた詳細なルールを説明します。
5.1 コントローラーとオーナーアクションと場にいるキャラクターには持ち主がいます。持ち主の決まり方について説明します。
5.1.1 コントローラー
アクションを起こしたプレイヤーをそのアクションのコントローラーといいます。アクションの効果はコントローラー目線で解決されます。たとえば、「兵士として場に出す。」というアクションの効果があるとします。ここでは、ど
の場に出すか明言されていないのでこのアクションのコントローラーの場に兵士を出すことになります。
5.1.2 オーナー
オーナーとは、キャラクターや切札などの持ち主のプレイヤーのことを指します。オーナーは対象が出ている場所により決定します。つまり、自分の場にいる兵士のオーナー
は自分ということになります。オーナーの概念は次のものに当てはまります。
• キャラクター• 切札• デッキ• 墓地
オーナーの概念が当てはまるこれらを「コンポーネント」といいます。
29
第 5章 アクションの詳細
5.2 誘発能力の中にはアクションを誘発する能力があります。誘発とは、特定の条件を満たした時にアクションが自動的に起こることを指します。
5.2.1 誘発の条件と誘発するアクション
英雄の世代交代を誘発する能力を見てみましょう。
場から墓地に行く場合、世代交代アクションを誘発する。
この能力から誘発する条件は「場から墓地に行く場合」、誘発するアクションは「世代交代」だということがわかります。誘発する条件は「~の場合」、「~時」などで記載されており、誘発するアクションは「~を誘発する」と記載されています。
誘発したアクションのコントローラー誘発したアクションのコントローラーは、誘発する条件を決めているコンポーネントのオー
ナーになります。たとえば英雄が墓地に移った場合、世代交代アクションを誘発します。この世代交代アク
ションのコントローラーは、英雄のオーナーということになります。
5.2.2 誘発したアクションの解決
アクションの解決などによって複数のアクションを誘発することがあります。複数のアクションを誘発した場合に、アクションを解決する順番を説明します。
誘発の有無判定誘発の有無は次のときに確認します。
• アクションを起こした後• アクションを解決した後
アクションを起こした後は、コストの支払いによってアクションを誘発するときがあります。
アクションの解決順誘発の有無判定で有りとなった場合、次のような順でアクションが解決されます。誘発し
たアクションに即時効果のアクションが含まれている場合があるため、順番が複雑になっています。
1. 即時効果の効果を発揮
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5.2 誘発
1-1. 誘発したアクションのうちターンを持っているプレイヤーがコントローラーかつ即時効果のアクションの効果を発揮する。条件に該当するアクションが複数ある場合、該当する全てのアクションをコントローラーの好きな順で効果を発揮する。
1-2. 誘発したアクションのうちターンを持っていないプレイヤーがコントローラーかつ即時効果のアクションの効果を発揮する。条件に該当するアクションが複数ある場合、該当する全てのアクションをコントローラーの好きな順で効果を発揮する。
1-3. 1-1,1-2で発揮されたアクションの効果によって誘発したアクションがある場合、1-1に戻る。
2. 誘発したアクションをステージに置く2-1. 誘発したアクションのうちターンを持っているプレイヤーがコントローラーかつ通常効果のアクションをステージに置く。条件に該当するアクションが複数ある場合、該当する全てのアクションをコントローラーの好きな順でステージに置く。
2-2. 誘発したアクションのうちターンを持っていないプレイヤーがコントローラーかつ通常効果のアクションをステージに置く。条件に該当するアクションが複数ある場合、該当する全てのアクションをコントローラーの好きな順でステージに置く。図にすると次のようになります。(図 5.1)
アクションが誘発した時の流れ
1-1:APがコントローラーの即時効果を発揮(※1)
1-2:NAPがコントローラーの即時効果を発揮(※1)
2-1:誘発したAPがコントローラーの通常効果をステージへ(※2)
2-2:誘発したNAPがコントローラーの通常効果をステージへ(※2)
アクション誘発
凡例 AP:ターンを持っているプレイヤー NAP:ターン持っていないプレイヤー
1-1,1-2で誘発した場合
1-3:誘発有無判定
終了
※1:複数のアクションが効果を発揮する場合、コントローラーの好きな順ですべての効果を発揮します ※2:複数のアクションが誘発した場合、すべてのアクションをコントローラーの好きな順でステージに置きます。
1:即時効果の効果を発揮
2:誘発したアクションをステージに置く
▲図 5.1 アクションが誘発した時の流れ
31
第 5章 アクションの詳細
【補足】即時効果アクションを起こしたときの誘発
即時効果のアクションを起こしたときに、コストとしてキャラクターを墓地に移すなどすると即時効果アクションを誘発することがあります。その場合のアクションは次の順で解決されます。
1. 起こした即時効果アクション2. 誘発した即時効果アクション
理由は、即時効果アクションが効果を発揮するのは、アクションを起こす中に含まれているからです。誘発の有無を判定するのは、アクションを起こした後のため、起こした即時効果アクションの方が先に解決されることになります。
5.3 その他補足事項5.3.1 防壁の置き方
防壁を場に出すときは次のルールにしたがって場に出して下さい。(図 5.2)
• 防壁を置く時はデッキ側に詰めて置いて下さい。• 防壁の左右の入れ替えは行わないでください。
デ ッ キ
墓地
防壁を出していく方向
防壁 ①
防壁 ②
デッキ側に詰めて出す
▲図 5.2 防壁の置き方
5.3.2 1ターンに 1回制限
特記事項に「プレイヤーは 1ターンに 1回しかこのアクションを起こすことができない。」と記載されているアクションは、ターンを持っているプレイヤーが変わるまでの間に 1回しか起こすことができません。ターンを持っているプレイヤーが変わればまた起こすことができます。
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5.4 まとめ
5.3.3 直接起こせないアクション
特記事項に「プレイヤーはこのアクションを直接起こすことが出来ない。」と記載されているアクションは、プレイヤーがチャンスを持っていてもアクションを起こすことができません。また、この特記事項が記載されたアクションが何らかの起因で起きても、プレイヤーが起こした訳ではないためパスは自動的に発生せず、チャンスは移りません。
5.4 まとめこの章では、アクションの詳細を説明しました。ポイントとなる部分をまとめます。
• オーナーはキャラクターの持ち主、コントローラーはアクションを起こした人• 即時効果のアクションはアクションを起こした時に効果を発揮• 同時に誘発した時の解決順は「アクションの解決順」を参照• アクションは解決する度に勝敗判定が行われる
即時効果と誘発は混乱しやすいため、わからなくなったらその都度ルールを確認しましょう。
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第 6章
エクストラ
この章では、エクストラフォーマットについて説明します。エクストラフォーマットはプロの拡張であるため、プロからの追加部分のみ説明しています。プロ版で慣れてから遊ぶとルールが分かりやすいです。
6.1 エクストラとはエクストラではプロ版のアクション、キャラクターに加え切札を操作するアクションとそれに対応する切札の能力を使うことができます。切札を使うことで、プロよりさらにデッキ構築要素が増えたルールとなっています。
6.2 切札とは切札とは、切札領域に置かれたカードを示します。具体的な切札の置き場所については、
「1.6 カードの配置」を参照して下さい。切札には各々能力が割り当てられており、表にするとその能力を発揮します。切札を操作するアクションは、「エクストラリスト」を参照して下さい。
6.3 バージョンについてエクストラには、バージョンが存在します。バージョンについては、「バージョンについて」にて説明しています。対戦を開始する前に対戦相手とバージョンの確認をしましょう。
6.3.1 版数との関係について
版数毎に使える切札の種類が異なります。たとえば、第一版、第二版ではエクストラで遊ぶことはできません。第三版以降は、次版が出るまでの間に公開された切札であれば使用することができます。(表 6.1)
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6.4 ゲームのはじめ方
▼表 6.1 版数とエクストラのバージョン
版数 エクストラのバージョン第一版 -第二版 -第三版 ex3.4.0 ~ ex3.10.0第四版 ex4.14.0 ~ ex4.22.0第五版 ex5.22.0 ~
6.4 ゲームのはじめ方エクストラでは、切札を置いてからゲームを始めます。切札を置くルールは次のようになっています。(図 6.1)
• 対戦前に裏向きで 2枚まで切札を置くことができる。• 切札はデッキと角度を変えて交わるようにデッキの下に置く。• 切札を表にするときはスートと数字が見えるようにし、対応する能力の名称を言う。• デッキが 0枚になった場合、切札が残っていても敗北する。• 能力が割り当てられていないカードも切札とすることができるが、表になっても能力は発揮されない。
切札の置き方
デッキの下に角度を変えて置きます。 @@@
デッキ切札
▲図 6.1 切札の置き方
これ以降は、通常のゲームの始め方と同様です。
6.5 切札の能力エクストラでは切札を使って能力を得ることができます。切札 1枚 1枚に異なった能力が割り当てられており、表にすることで能力を発揮します。割り当てられている能力については、「エクストラリスト」を参照して下さい。
6.5.1 能力を発揮する
切札に割り当てられた能力は「オープン」アクションを起こし表にすることで発揮します。(図 6.2) 「オープン」アクションの詳細は、「エクストラリスト」を参照して下さい。切札が
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第 6章 エクストラ
表でいる限り、その切札の能力は持続的に発揮されます。また切札を表にする時は、対戦相手に有効となった能力が分かるように、能力の名称を言いスートと数字が見えるようにしましょう。
切札を表にする例
@@@@
デッキ切札
B@デッキ
オープン
▲図 6.2 切札を表にする例
6.5.2 能力を無効化する
切札は裏向きもしくは、墓地に移されると能力を発揮しなくなります。切札を無効化するためには、「クローズ」アクションを用い切札を裏向きにするか、「切札破壊」アクションを用いて切札を破壊しましょう。「クローズ」アクション、「切札破壊」アクションの詳細は、「エクストラリスト」を参照して下さい。
【補足】1ターンに 1回制限のアクションについて
切札がもたらすアクションの中には「プレイヤーは 1 ターンに 1 回しかこのアクションを起こすことができない。」と特記事項に記載されているものがあります。このアクションは 1ターンに 1回しか起こすことができないため、切札が無効化され再度オープンし有効となっても、そのターンを通して 1回しか起こすことができません。
6.6 まとめエクストラについて説明しました。ルールとしては、プロに切札が入っただけのため、プロで慣れていれば簡単に遊べると思います。切札が増えていくのもエクストラの特徴です。是非遊んでみて下さい。
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第 7章
その他のルール
この章では、公開・非公開情報やシャッフルの仕方といった細かな決まりごとを説明します。
7.1 公開・非公開情報配置されているカードには、アクションの効果を使わなくても中身や枚数を知れるものがあります。知れる度合いには次の種類があります。
完全公開全てのプレイヤーが知ることができ、聞かれたプレイヤーは正しく答える必要がある
個人公開デッキの持ち主のみ知ることができる
非公開全てのプレイヤーは知ることができない
完全公開の情報であれば、ゲーム中いつでも対戦相手に聞くことができます。各カードの配置と公開・非公開の度合いは次のとおりです。
デッキ完全公開:10枚未満のデッキ枚数個人公開:デッキの枚数非公開:デッキの中身
墓地完全公開:墓地の一番上のカード個人公開:墓地の中身非公開:なし
場完全公開:表裏を変えずに見えるカード個人公開:伏せてあるカード
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第 7章 その他のルール
非公開:なし
手札完全公開:手札の枚数個人公開:手札の中身非公開:なし
切札完全公開:表裏を変えずに見えるカード個人公開:伏せてあるカード非公開:なし
【補足】残りのデッキ枚数を聞かれたらどうしたらいいの?
対戦相手から残りのデッキ枚数を聞かれた場合、自分のデッキの枚数を上から 10枚まで数え、相手に数えたカードの枚数が分かるように裏向きで見せます。10枚未満であれば枚数を答え、10枚以上の場合「10枚以上です」と答えて下さい。10枚以上の場合、正確な枚数を答える必要はありません。
7.2 デッキのシャッフルについてBlackPokerではコンセプトの 1つに”相手のカードに触らない”があるため、対戦相手にデッキのシャッフルをお願いする必要はありません。ただシャッフルしてほしいのであれば、お願いしても構いません。逆に、対戦相手があまりシャッフルしていない場合は、さらにシャッフルをお願いすることができます。
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付録 A
第四版から第五版への変更点
第四版から第五版の変更点を簡単に説明します。
A.1 ルールの明確化A.1.1 バージョンの表記を変更
公式ルール、アクションリスト、エクストラリストのバージョンの表記が変更となりました。詳しくは、「はじめに」を参照して下さい。
A.1.2 即時効果と通常効果が分かれました
第四版では、即時効果かそうでないかを特記事項に記載されている内容で判断していました。第五版からアクションの効果欄が即時効果と通常効果に分かれ、そこで判断するように変更となりました。詳しくは、「3.1 アクションが持つ項目」を参照して下さい。
A.1.3 チャンスを対戦相手に渡すことを「パス」という
対戦相手にチャンスを渡す動作について名前がついていなかったため、第五版から「パス」というようにしました。詳しくは、「3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時」を参照して下さい。
A.1.4 装備兵の追加
第四版まで、装備された兵士をキャラクターとして定義していませんでしたが、第五版から装備兵として定義しました。詳しくはアクションリストを参照して下さい。
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付録 A 第四版から第五版への変更点
A.2 大きな変更点A.2.1 プロフォーマット追加
「ライト」、「スタンダード」、「エクストラ」に加え第五版より「プロ」が追加となりました。位置づけとしては、第四版までのスタンダードがプロとなり、スダンダードがライトとプロの間となる位置づけです。詳しくは、「1.1 フォーマット」を参照して下さい。
A.2.2 通常効果のアクションを起こすと自動的にチャンスが移る
第四版まではアクションを起こした後、対戦相手に明示的にチャンスを移す必要がありましたが、第五版から通常効果のアクションを起こすと自動的にパスが発生し、チャンスが対戦相手に移るようになりました。詳しくは、「3.4 アクションが起こせる時と効果を発揮する時」を参照して下さい。
A.2.3 ライト版に装備アクションを追加
ライト版にて装備アクションが使えるようになりました。詳しくはアクションリストを参照して下さい。
A.3 細かな記述変更公式ルール、アクションリスト、エクストラリストも分かりやすくするため細かく記載を変
更しています。既に覚えている方も再度読み返してみて下さい。
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あとがき
最後まで読んでいただきありがとうございます。今回もなんとか 1年に 1冊のペースで公式ルールを出すことができました。1年経つといろいろと不備や改善点が見えてくるため、このペースで出していくのは個人的にはよいサイクルだと思っています。第五版では、前版よりルールを分かりやすくかつ細かく説明しています。少しでもルールの理解に繋がれば幸いです。
BlackPoker はルールがなかなか複雑なゲームですが、覚えてしまえばトランプでカードゲームみたいな遊びができます。昔一緒にカードゲームで遊んでいた友人や、自分のやっていないカードゲームをしている友人と一緒に遊んでみてはいかがでしょうか。
動画配信について
ニコニコ動画、Youtubeにてプレイ動画や解説動画を配信しています。動画を見ながら遊んでいただければ、文章だとわかりづらいルールも多少わかりやすくなると思います。
イベント(体験会・大会など)
都内を中心に行っています。詳しくは公式ウェブサイトや twitterをご確認下さい。
最後に
ルール等でご質問がありましたらお気軽にご連絡下さい! BlackPoker は少数運営サークルのため、イベント等で不手際があったり、メールや twitterの返答も遅くなることがありますが、ご了承いただければと思います。今後もお金をかけず、いろいろな人と楽しく遊んでいける環境作りに励んでいきますので、興味が湧きましたら是非イベント等々にご参加ください。お待ちしています!
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ロゴの意味
図: BlackPokerのロゴ
「逆さクラブに穴 3つ」BlackPokerは対戦相手にとても依存するゲームです。対戦相手がいないと何も始まりません。クラブは知恵を意味するため、逆さクラブは対戦相手との知恵比べを意味しています。逆さクラブにある 3つの穴は、完璧な知恵を持っている対戦相手にも必ず勝てる抜け道があることを意味しています。
名前の由来BlackJackと Pokerを合わせた名前にしました。覚えやすく、ありそうでないゲーム名で
大会の名称にしてもそれなりな名前にしました。お父さんが「BlackPoker で優勝したぞ!」と家族に言っても違和感のない硬派な感じを目指しました。現状のルールでは、BlackJack要素も Poker要素もあまり含まれていませんが、コンセプトに反しない程度に入れていければと思っています。
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著者紹介
もりくま / @BlackPoker000BlackPokerの代表者。2013年から BlackPokerを考案&運営をしています。プログラミングが好きで、BlackPoker のアクションリストとかツールで自動生成して
ます。
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BlackPoker公式ルール
2018年 12月 30日 第五版 v5.02019年 5月 26日 第五版 v5.12019年 6月 16日 第五版 v5.2著 者 もりくま発行元 BlackPoker連絡先 [email protected]
(C) 2013 BlackPoker
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