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I S T I T U T O C O M P R E N S I V O M I G G I A N O P R O G E T T O C O D I N G N E L L A S C U O L A D E L L I N F A N Z I A Referente del Progetto: Insegnante Borlizzi Maria Dolores

C O D I N G - Istituto Comprensivo Miggiano · tutti gli istituti scolastici con iniziative come quelle del Piano della Scuola Digitale del MIUR (Scuole 2.0 e Classi 2.0) o la Settimana

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I S T I T U T

O

C O M P R E N S I V O

M I G G I A N O

P R O G E T T O

C O D I N G

N E L L A S C U O L A D E L L ′ I N F A N Z I A

Referente del Progetto: Insegnante Borlizzi Maria Dolores

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PROGRAMMARE SUI BANCHI DI SCUOLA

La robotica a scuola come programma nazionale è partita con il progetto

Programma il Futuro, messo a punto dal MIUR e dal CINI ( Consorzio

Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) per accompagnare e

supportare le scuole sulla scia dell’esperienza internazionale Code. org.

Con strumenti semplici e divertenti si possono apprendere i concetti di

base dell’informatica e del pensiero computazionale .

L’obiettivo espresso nel rapporto “La buona scuola” stilato dal governo

Renzi , è arrivare a sperimentare l’introduzione strutturale del coding in

tutti gli istituti scolastici con iniziative come quelle del Piano della Scuola

Digitale del MIUR (Scuole 2.0 e Classi 2.0) o la Settimana del Codice del

2014. Se non si abituano fin da piccoli i bambini delle nuove generazioni

al coding (I codici informatici che permettono di “costruire” tecnologia),si

rischia di creare dei futuri analfabeti in un mondo che in gran parte è già

basato sulla tecnologia informatica.

Il progetto ha come obiettivo non quello di far diventare tutti dei

programmatori informatici, ma di diffondere conoscenze scientifiche di

base per la comprensione della civiltà moderna. Capire i principi alla base

del funzionamento dei sistemi e della tecnologia informatica è

importante quanto capire come funzionano l’elettricit{ e la cellula.

Facendo giocare i bambini con Robottino, Bee-Bot o con il kit di Cody

Roby si contribuisce attivamente all’apprendimento del coding perche’ si

innesca nei bambini un meccanismo di memorizzazione cosciente e

volontaria.

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ROBOTTINO

Robottino è un piccolo robot che si è perso e deve trovare la navicella

spaziale per tornare dalla sua mamma.

Il gioco del robottino prevede come per Bee Bot e Cody Roby l’utilizzo da

parte dei bambini dell’uso di frecce direzionali per effettuare percorsi.

Così i piccoli dovranno indirizzarlo a trovare la sua navicella aggirando

anche ostacoli.

Robottino è realizzato con scatole di scarpe e il percorso sul pavimento

con gessetti colorati, la navicella con materiale di riciclo.

In mancanza di un robottino di cartone può essere un bambino a giocare

e ad essere guidato sul tappeto reticolato.

Ai bambini saranno dati dei fogli di carta dove disegnare il percorso.

Questi fogli diventeranno delle rappresentazioni di stringhe di comandi

veri e propri. I bambini procederanno prima attraverso indicazioni vocali

e al termine delle attività si potranno consegnare delle schede da

colorare in cui è rappresentato il robottino quello della storia raccontata e

la griglia sulla quale ogni bambino potrà replicare gli ostacoli del tappeto

del proprio gruppo.

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I comandi dovranno essere del seguente tipo e ogni passo dovrà

corrispondere ad un quadrato della griglia:

Un passo avanti

Un passo indietro

Un passo a destra

Un passo a sinistra

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I bambini anticiperanno alle istruzioni vocali, un proprio disegno

rappresentante i comandi che si vorranno dare al robottino/bambino,

con ad esempio delle frecce:

Un passo avanti

Un passo indietro

Un passo a destra

Un passo a sinistra

Si richiede abilità cognitive specifiche come ad esempio la

concettualizzazione del problema e l’attivazione della previsione.

Se un bambino comanda al suo compagno “robottino” di fare un passo

ma sul quadrato c’è disegnato un ostacolo, probabilmente non avr{

attivato la previsione dell’errore .

Se un bambino comanda di aggirare l’ostacolo, esso sta prevedendo una

serie di passi che non sono stati ancora messi in pratica nella realtà, ma

solo attraverso l’ astrazione dei movimenti.

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OBIETTIVI

Il bambino:

sviluppa la percezione spaziale;

è chiamato a mettere in atto strategie risolutive;

ipotizza un percorso;

conta i passi;

da le istruzioni;

osserva, descrive e progetta percorsi secondo vincoli dati.

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La robotica educativa

La robotica comincia nella Scuola dell’Infanzia

La robotica educativa permette di far lavorare in gruppo docenti e alunni

per apprendere il pensiero educativo creativo. Un’idea rivoluzionaria, un

nuovo modo di imparare e di insegnare.

Attraverso i percorsi i bambini fanno esperienze, mettono in gioco le loro

attitudini creative, la loro capacità di comunicazione e, con la regia

attenta dell’insegnante, anche la disponibilit{ alla operazione logico-

matematica. La robotica offre un’opportunità in più per creare le

condizioni di un apprendimento attivo , costruttivo, collaborativo e

istituzionale, con l’utilizzo consapevole della tecnologia, allo sviluppo

della percezione spaziale e della logica, ma non solo. Il bambino è anche

chiamato a mettere in atto le strategie risolutive, ipotizzare un percorso,

contare i passi, dare le istruzioni, osservare, descrivere e progettare

percorsi secondo vincoli dati.

Le attivit{ proposte ai bambini, prevedono l’utilizzo di Bee-bot, un

piccolo robot a forma di ape, programmabile in modo semplice e

immediato, che i bambini accoglieranno sicuramente con entusiasmo e

curiosit{. I piccoli impareranno a programmare i movimenti dell’ape per

farla muovere in un percorso stabilito, utilizzando i tasti del Bee-bot. Il

piccolo robot potr{ essere inserito anche all’interno di storie che meglio

si adatteranno alla progettazione a seconda della fascia di età nelle varie

sezioni.

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Apprendere per scoperta

Bee-bot è un robot giocattolo che aiuta i bambini a muoversi nello

spazio.

Progettato per i bambini della Scuola dell’Infanzia e della scuola primaria,

è fatto di plastica resistente, presenta nella parte superiore semplici

comandi che si possono attivare premendo uno sui 4 tasti freccia di

colore rosso (Avanti,Indietro, Destra,Sinistra).

Ogni passo Avanti o Indietro misura 15 cm e le rotazioni sono di 90°a

destra e a sinistra permette ai bambini di scoprire la logica e a contare,

guida a visualizzare i percorsi nello spazio, aiuta ad apprendere le

coordinate e la programmazione, favorisce il processo di

lateralizzazione.

I bambini possono programmare i percorsi già preparati agendo sui

comandi. Di comandi in sequenza se ne possono memorizzare sino a 40.

Dopo aver dato i comandi, per far partire Bee-bot i piccoli dovranno

premere il pulsante GO, impareranno ad usare il tasto clear (Cancella),

potranno realizzare i primi programmi disegnando una sequenza di

frecce,percorsi, numeri,figure geometriche, mappe di tesoro,figure o

creare percorsi che rispondono ad esigenze particolari di ciascuna

sezione, su foglio di plastica rigido e trasparente con pennarello

indelebile da sovrapporre su qualsiasi tabellone già in dotazione nelle

sezioni numeri, lettere, cartine in genere. Bee-bot confermerà i comandi

ricevuti mediante suoni e luci,si accenderanno gli occhi o suonerà appena

avrà compiuto un percorso giusto.

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Obiettivi

.Conoscere l’ artefatto tecnologico Bee-bot

.Osservare e descrivere l’artefatto per formulare ipotesi

.Cos’è?

.Come è fatto?

.Cosa fa ?

. Perché lo fa?

.Formulare e verificare ipotesi sul funzionamento dell’artefatto

.Localizzare oggetti in uno spazio

.Orientarsi nello spazio secondo indicazioni

. Visualizzare e progettare percorsi nello spazio

.Orientare oggetti nello spazio secondo indicazioni.

.Fornire indicazioni per effettuare percorsi sul piano quadrettato

(Cartesiano)

Progettare una consegna da dare ai bambini

Quale problema posso porre ai bambini?

Il problema può nascere dai bambini?

Quali significati matematici voglio mediare?

Quale difficoltà potrebbe sorgere ?

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DESCRIZIONE DEL ROBOT BEE BOT

Dimensioni : 12x10

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Bee-Bot potrà anche essere inserito all’interno di storie che meglio si

adattano alla progettazione didattica della fascia di età permettendo ai

piccoli di mettere in gioco le loro attitudini creative, la loro capacità di

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comunicazione e,con la regia attenta dell’insegnante,anche la

disponibilità alla cooperazione.

Si possono creare vari tappetini con varie attività per conoscere con

l’apina forme,numeri, lettere, storie ….

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Nel primo incontro si racconta la storia e si usa il tappeto per eseguire

semplici percorsi con le frecce l’ape deve raggiungere un fiore.

I bambini ripetono il percorso /sequenza.

I bambini disegnano sul foglio il percorso fatto, scrivono così il proprio

codice che verificheranno sul tappeto con il proprio corpo poi

coloreranno l’apina.

Nel secondo incontro sul tappeto si distribuiranno più fiori per rendere il

percorso più difficile ed anche il codice.

Con le frecce i bambini proveranno con il proprio corpo a spostarsi verso

il fiore poi coloreranno la copertina del libro che racchiuderà le loro

esperienze di laboratorio.

Nel terzo incontro ci sar{ la sorpresa : l’ape arriva davvero. Conoscenza

dei tasti e del funzionamento di Bee- bot che guideranno a turno al fiore

sul tappeto plastificato predisposto per i percorsi del robot.

Useranno Bee- bot e la disegneranno.

Nel quarto incontro prima si costruisce con le frecce il percorso che

dovr{ fare l’ape per raggiungere il fiore, poi si prenderà Bee- bot per

verificare i percorsi.

Nel quinto incontro si può proporre di giocare con l’app scaricata sul

computer e lasciarli a turno provare a guidare l’ape . Infine si esegue uno

screenshot di ogni videata che verrà stampata e inserita nel fascicolo

personale del bambino.

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La storia di Bee- bot, “l’ape senza le ali"

C’era una volta una piccola ape che amava volare fuori dal suo alveare

alla ricerca di bellissimi fiori colorati sui quali posarsi per mangiare il

nettare molto dolce che si trovava dentro i fiori. Questa piccola ape,

qualche volta, non stava molto attenta a dove andava, senza

accorgersene, un giorno finì contro un albero e si fece molto male ad

un’ala .Il dottore delle api le disse che per far guarire l’ala avrebbe dovuto

evitare di volare per alcuni giorni e l’apetta fu molto triste quando sentì

questa notizia. Stare dentro l’alveare da sola ,mentre le altre api

andavano a cercare il nettare, era molto noioso,così l’ape avrebbe deciso

che avrebbe fatto una passeggiata camminando con le sue zampette. A

rapidi passi uscì fuori dall’alveare , scese lungo il tronco dell’albero e

finalmente si trovò nel prato. Cominciò a passeggiare tra i fili d’erba che

però visti da sotto sembravano veramente alti. Molto presto l’ape si rese

conto che il mondo visto dal basso era molto diverso rispetto a quello

che vedeva dall’alto volando. I fili d’erba e i fiori erano così alti che non le

permettevano più di vedere il tronco dell’albero dove c’era il suo alveare e

improvvisamente l’ape capì che si era persa. Per fortuna lì vicino stava

passando un bambino e così l’ape pensò di chiedergli una mano e allora

lui accettò di aiutarla ma, avendo paura del pungiglione,le disse che le

avrebbe dato le indicazioni per arrivare all’alveare senza però prenderla

in mano.

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IL CODING PER I PIU’ PICCOLI

Prima di effettuare il percorso e far muovere l’ape il bambino deve

scrivere tutto il codice per far arrivare l’ape al fiore usando le frecce

direzionali che ha a disposizione. Poi procede ad applicarlo all’ape e

quindi a farla muovere sul reticolo cartesiano.

Prima di giocare con il piccolo robottino i bambini sperimenteranno il

coding con il proprio corpo muovendosi su un grande tappeto scuro con

il reticolo bianco (Reticolo cartesiano) divisi in squadre lungo percorsi

precedentemente programmati.

Obiettivi

Utilizzare Bee-Bot permetterà ai bambini di:

-avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;

-sviluppare la logica e contare;

-visualizzare e costruire percorsi nello spazio;

-giocare per sviluppare varie competenze;

-apprendere i linguaggi della programmazione;

-muoversi su un percorso in base a comandi registrati .

Con le attività che i bambini faranno con l’utilizzo di Bee-Bot,

impareranno a programmare i movimenti dell’ape per farla muovere in

un percorso,stabilito,utilizzando i tasti del robot.

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KIT CODY ROBY

Oltre a Bee bot è previsto nel progetto anche il gioco delle carte con il kit

Cody Roby per coinvolgere i bambini in giochi da tavolo o attività

motorie che contribuiscono allo sviluppo del PENSIERO

COMPUTAZIONALE senza richiedere alcuna attrezzatura informatica.

Il gioco della turista

Un gioco che i bambini dividendosi in due squadre potranno fare con solo

tre carte per cominciare a programmare giocando è quello della “turista”.

Una turista si è persa e bisogna aiutarla a ritrovare l’albergo . Si può

arricchire il percorso con altri monumenti da visitare. Le due squadre

giocano contemporaneamente prendendo dal mazzo le carte di cui

hanno bisogno per comporre la soluzione che guiderà la turista verso la

soluzione fino all’albergo passando magari da vari monumenti. Non si

prendono carte in più di quelle necessarie nella sequenza. La turista

segue le istruzioni passo dopo passo e svolge il ruolo di arbitro. L’altra

squadra controlla la soluzione e se la turista usa tutte le carte e raggiunge

il monumento e l’albergo vince la squadra. La turista potrebbe alla fine

per festeggiare invitare i suoi compagni di squadra a seguirla e tutti fanno

il percorso. Con il kit possono essere concepiti sia giochi semplicissimi sia

giochi difficili.

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Cody Roby: descrizione

Roby è un robot che segue istruzioni, Cody è il suo programmatore.

Per iniziare le istruzioni sono 3 : vai avanti,gira a sinistra e gira a destra.

Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello che Cody passa a Roby.

Roby legge le istruzioni e le esegue muovendosi su una scacchiera. Per

questo gioco non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di

Cody e Roby, è un attività unplugged, è un gioco di carte un gioco da

tavolo o direttamente sul pavimento.

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera .

Si può giocare o sul tavolo o sul pavimento,su una scacchiera 5x5 riquadri

da tavolo e 40-50 cm a riquadro per terra dove si muovono direttamente

i giocatori.

Per il gioco da tavolo la scacchiera può essere disegnata su fogli A4

Per la scacchiera da pavimento si disegna direttamente sul pavimento o

su un grande telo scuro.

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LA SCACCHIERA/ LE PEDINE/GLI OSTACOLI

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comandi

GIRA A SINISTRA DI 90 GRADI

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COMANDI

GIRA A SINISTRA DI 90 GRADI

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LA SCATOLA PER IL KIT DI CARTE

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a.s. 2016/2017

PROGETTO:

Referente del progetto : docente Borlizzi Maria Dolores

C

O

D

E

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TEMPI DI REALIZZAZIONE:

da Ottobre a Dicembre

Il percorso prevede dodici incontri di laboratorio di un’ora a settimana :

cinque incontri con Bee bot,

quattro con Robottino,

tre con Cody Roby.

DESTINATARI

Il progetto è destinato a tutti gli alunni della Scuola dell’Infanzia di

cinque anni dell’Istituto.

OBIETTIVI:

- contribuire attivamente all’apprendimento del coding;

- innescare nei bambini un meccanismo di memorizzazione cosciente e

volontaria;

- contribuire allo sviluppo del PENSIERO COMPUTAZIONALE anche

senza attrezzatura informatica;

-diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della

civiltà moderna;

- offrire un’opportunit{ in più per creare le condizioni di un

apprendimento attivo,costruttivo,collaborativo,intenzionale,con

l’utilizzo consapevole della tecnologia;

-avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;

-sviluppare la logica e contare;

-giocare per sviluppare varie competenze;

-apprendere i linguaggi della programmazione

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CAMPI COINVOLTI :TRAGUARDI DI COMPETENZE

Il sé e l’altro: il bambino gioca in modo costruttivo e creativo con gli

altri,sa argomentare,confrontarsi,sostenere le proprie ragioni con adulti

e bambini.

Il corpo e il movimento:il bambino prova piacere nel movimento e

sperimenta schemi posturali e motori, li applica nei giochi individuali e di

gruppo, anche con l’uso di piccoli attrezzi ed è in grado di adattarli a

situazioni ambientali all’interno della scuola e all’aperto.

Immagini, suoni ,colori:utilizza materiali e strumenti,tecniche

espressive e creative;esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie.

I discorsi e le parole:il bambino si avvicina alla lingua scritta,esplora e

sperimenta prime forme di comunicazione attraverso la scrittura,

incontrando anche le tecnologie digitali e i media.

La conoscenza del mondo: il bambino si interessa a macchine e

strumenti tecnologici, sa scoprire le funzioni e i possibili usi.

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VERIFICHE

Schede strutturate

Attività ludiche e motorie

Giochi nel piccolo e grande gruppo

Osservazione diretta dei bambini

MATERIALI:

Bee- bot un robot da pavimento programmabile e ricaricabile,adatto ai

bambini

Cody Roby un kit di 40 carte direzionali con scacchiera da tavolo più

pedine

Tappeto di stoffa scuro con reticolo cartesiano da pavimento 5 metri x 4

metri

Mappe reticolate e plastificate per vari percorsi

La sagoma della testa di Robottino realizzata con cartone

Un computer portatile

Risme A/4, gessetti colorati,pastelli colorati