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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
En este capítulo se presentan los aspectos teóricos en los cuales está
fundamentada la propuesta de lineamientos para M-Learning como
alternativa en el proceso enseñanza-aprendizaje en el programa de
Ingeniería de Sistemas de la Universidad de La Guajira. Señalando
primeramente aquellos trabajos y estudios realizados previamente acerca de
la unidad estudiada, además, los principios teóricos, la definición conceptual
y operacional de las variables intervinientes en la investigación.
1. Antecedentes de la investigación
En el proceso de exploración de la unidad de análisis, se consultaron
diferentes estudios relativos a la presente investigación, donde se basan
principalmente en trabajos presentados para estudios de maestrías y
doctorados. De los cuales, a su vez, sirven de referencia en el desarrollo de
la investigación, por lo cual se consideran antecedentes relevantes y cuyos
resúmenes se citan seguidamente
En primera instancia puede mencionarse el trabajo realizado por Añez
(2017) titulado; Lineamientos para Sistemas de Geolocalización por Realidad Aumentada, realizado en la Universidad Privada Rafael Belloso
Chacín. Para optar al título de Maestría en Telemática, en Maracaibo-Edo.
Zulia. La presente investigación tuvo como objetivo proponer Lineamientos
para Sistemas de Geolocalización por Realidad Aumentada,
Las teorías de la investigación se basaron en la propuesta de los
autores teóricos de Alcivar (2015), Morales (2015) e Irimia (2014). Dicho
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11
trabajo presentó una metodología de tipo descriptiva y documental, con
diseño no experimental, a través de la técnica de observación documental. A
su vez, se presentó un procedimiento de la investigación que permitió la
obtención de resultados como los componentes de la geolocalización por
realidad aumentada, la herramienta de programación de código libre Mixare.
Igualmente, los requerimientos básicos para la ejecución en teléfonos
inteligentes, así como las herramientas de uso básico para tal fin
Finalmente, los resultados del estudio estuvieron orientados en
presentar el plan operativo generando los lineamientos para sistemas de
geolocalización por realidad aumentada referente a garantizar el
funcionamiento de los componentes requeridos por el usuario, certificar los
recursos para el desarrollo por el equipo de programación y establecer un
seguimiento para la mejora y difusión de la aplicación móvil.
Los resultados de la investigación generan aportes para establecer
lineamientos, ya que se explican diferentes pasos y guías de procesos que
deben ser adaptados con el estudio de la unidad de análisis investigada.
Además, destaca el uso de diferentes herramientas de programación a
través del posicionamiento de sitios de interés por medio de código abierto
disponibles para el desarrollo de aplicaciones móviles.
Seguidamente puede mencionarse el trabajo presentado por Brazuelo,
(2014) titulado: Estado del Mobile Learning en España. En el artículo se
destaca el hecho de que las tecnologías móviles se han convertido en
artefactos omnipresentes en la vida diaria de las personas. El presente
artículo expone una investigación sobre el estado del Mobile Learning o
Aprendizaje Móvil acotado a España a partir de un estudio de revisión
descriptivo de la producción científica nacional en el período que abarca
desde principios del 2009 hasta finales del 2013, y cuyos resultados
muestran un creciente interés nacional por el establecimiento de bases
teóricas y la experimentación para integración de las tecnologías móviles en
educación.
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En cuanto al resulto se demuestra el estado de crecimiento del M-
Learning en España en los periodos 2009-2013 medido sobre la producción
científica local, mostrando que ha habido un empuje del Mobile Learning en
España en los dos últimos años, pero su estado es aún incipiente. Se hace
necesario, entre otras actuaciones: aceptar las tecnologías móviles en los
contextos escolares y de formación, regulando su uso; impulsar políticas
educativas de implantación de estas tecnologías; difundir ejemplos de uso de
Mobile Learning; fomentar la creación de contenidos educativos móviles; y lo
más importante, preparar al profesorado como elemento clave para la
integración real de las tecnologías móviles con fines educativos.
El aporte del antecedente se evidencia en la demostración de la
viabilidad del desarrollo del presente documento, teniendo en cuenta que el
antecedente demuestra, promueve y defiende el crecimiento del M-Learning
en el mundo; a su vez la formar en que se presenta las políticas de
tecnologías para la implementación de tecnologías móviles en los contextos
escolares.
Por otro lado, puede mencionarse el trabajo realizado por, Fernández
(2013) titulado Sistema de Mobile Learning para Alumnado con Necesidades Especiales, presentado en la Universidad de Granada, para
optar al título de Doctorado, cuyo objetivo general es abordar el diseño de
sistemas interactivos que permitan la creación y personalización de
actividades didácticas que sirvan de apoyo para el aprendizaje de personas
con necesidades especiales.
Este documento se divide principalmente en 3 partes que reflejan
claramente la labor de investigación y desarrollo realizada: Una primera
sección dedicada a estudiar y analizar las necesidades y requerimientos
existentes en las aulas de Educación Especial, evaluando las propuestas de
sistemas de apoyo a la enseñanza existentes. Estará formada por los
capítulos 1, 2 y 3. Una segunda parte que se centrará en el estudio del
aprendizaje móvil y de las tecnologías móviles de las que disponemos
13
actualmente, analizando sus características y mostrando los mecanismos
utilizados para poder llevar a cabo los desarrollos de software. Los capítulos
4 y 5 componen esta parte. Finalmente, la tercera parte de este trabajo
expondrá la propuesta de diseño de sistemas de aprendizaje móvil para
alumnado con NEE, y describirá la plataforma educativa realizada, su diseño
y sus posibilidades. También se incluirá un estudio con los resultados de
aplicar dicha plataforma en entornos reales. Esta sección englobará a los
capítulos restantes.
El aporte del antecedente a mi investigación se evidencia en la
similitud metodológica que se utilizará en el desarrollo del documento en
desarrollo, esto debido a que el objetivo es integrar en un único sistema las
funcionalidades que permitan tanto a alumnos como a educadores,
interactuar con diferentes elementos en base a los diferentes papeles que
adoptarán en el proceso educativo.
En otra instancia puede mencionarse, el trabajo presentado por Herrera
(2012), titulado Estrategias de M-Learning para la Formación de Posgrado. Red de Universidades con Carreras en Informática, Maestría,
cuyo objetivo es determinar las estrategias de m-learning más apropiadas
para implementar en programas de posgrado de las universidades, partiendo
del contexto real de cada institución. En consecuencia, el aporte de esta
investigación consiste en la definición de un ecosistema de m-learning que
sintetiza los contextos y, a partir de ello, un conjunto de estrategias que
pueden resultar pertinentes para dichos destinatarios.
También puede mencionarse el trabajo realizado por Hernández (2010)
titulado Prototipo WAP aplicado a un ambiente de aprendizaje virtual (m-learning) con estándares para el desarrollo de Aprendizaje Móvil
presentado en la Universidad Distrital, Bogotá, Colombia.
El presente documento tiene como finalidad mostrar la importancia de la
educación virtual actual, en un ambiente de enseñanza como lo es m-
learning que define un aprendizaje a través de dispositivos móviles que se
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pueden conectar y acceder a la información en línea en cualquier momento,
situación y/o lugar. El acceso a la información por este medio ha
evolucionado, usando, por ejemplo, consultas al sector bancario, comercio,
educación, juegos/diversión, y demás utilidades que en la actualidad han
llevado a una revolución en comunicaciones móviles.
A su vez, se enfatiza que en la educación no existe la excepción de
esta tecnología y se hace referencia a la virtualización de contenidos en
medios electrónicos-móviles accesibles por Internet mediante estándares
válidos para este fin. La educación paso de ser en aulas presenciales, a ser
una educación en línea basada en estrategias (e-learning) y semipresencial
(b-learning), la evolución de este tipo de estrategias generó una nueva
dinámica de acceso en lo que se conoce como m-learning (aprendizaje
móvil), el cual es la base actual del entorno de desarrollo del prototipo en
este documento. La evolución que ha tenido la educación en los distintos
niveles de conocimiento ha dado auge a una tecnología de “mano”, donde la
autonomía de cada participante dependerá de la frecuencia de utilización y
acceso a información de la misma. La propuesta se enfatizó hacia una
investigación orientada a la educación por medio de dispositivos móviles,
este proyecto implementa una herramienta (Prototipo WAP), que permite
canalizar el concepto de m-learning, definiendo cursos virtuales base para el
conocimiento en un ambiente de aprendizaje virtual con estándares de m-
learning.
El aporte presentado a esta investigación en desarrollo se basa en la
definición de la estructura de los cursos virtuales presentados en los
diferentes ambientes de aprendizaje; que sirven como modelo a seguir para
la presentación de la estructura de los lineamientos a proponer en la
investigación que actualmente se está desarrollando.
Siguiendo el mismo orden de ideas, también puede mencionarse el
trabajo realizado por Pérez (2005) titulado: Análisis, diseño y desarrollo de una plataforma m-learning; tesis que para obtener el grado de: Maestría en
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Computación en la ciudad de Colima. El objetivo principal de la presente
investigación es el desarrollo de una plataforma m-learning que sirva como
herramienta de apoyo a los recursos didácticos existentes en la Facultad de
Ingeniería Mecánica y Eléctrica (FIME) de la Universidad de Colima, que de
manera interactiva provean información y evalúen el grado de aprendizaje de
un estudiante.
El desarrollo del proyecto beneficiará tanto a maestros como alumnos,
permitirá a los alumnos disponer de materiales para el estudio
complementario de la carrera o de una materia en particular, contemplará la
facilidad de poder descargar el contenido de los cursos al dispositivo móvil,
continuando el aprendizaje sin la necesidad de estar conectado a Internet.
Los profesores podrán realizar evaluaciones a los alumnos para conocer el
avance del aprendizaje, tendrán la facilidad de crear y administrar cursos,
conforme al contenido académico correspondiente, o bien, crear cursos
personalizados.
Esta investigación tiene bases en el estudio de las plataformas
educativas móviles desarrolladas e implementadas, que servirán de
fundamento para el desarrollo de una propia, por tanto, los resultados de la
investigación generan aportes para establecer las estrategias de diseño para
este tipo e plataforma. Además, destaca el uso de diferentes herramientas de
programación para el desarrollo de aplicaciones móviles.
2. Bases teóricas 2.1. Componentes en plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira
Tal y como se ha visto hasta el momento, la combinación del e-learning
y la computación móvil, definen una nueva forma de educación denominada
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aprendizaje móvil, o m-learning. Dada esta definición, y conforme con las
características de este nuevo modelo, el m-learning puede muy bien ser una
nueva forma de aprendizaje individual que nunca termina, permitiendo que
más y más personas definan su propio proceso educativo personalizado.
Los partidarios del aprendizaje autónomo y continuo han estado
promoviendo modelos de este tipo, donde el protagonista es el estudiante y
su relación con el entorno determina la dinámica del proceso por seguir, es
así como los individuos están aprendiendo constantemente, buscando,
cuestionando y reconociendo nueva información del medio en el cual operan,
marcado por sus intereses o especializaciones. Bajo este modelo, por
ejemplo, el aprendizaje de la arquitectura se ve enriquecido al permitir al
estudiante estar frente a una edificación descrita en su móvil, con la que
puede interactuar vivencialmente, contrastando con el modelo tradicional de
exposición mono dimensional de un profesor en un aula. Es simple cuestión
de recordar que la enseñanza es la abstracción del mundo, por lo tanto, por
qué no ir directamente a la fuente y evitar las intermediaciones que no
permiten aprender mediante la exploración directa.
Sobre este particular, autores Andreas como Holzinger, Alexander
Nischelwitzer y Matthias Meisenberger, tres investigadores de educación de
la Joanneum University of Applied Sciences afirman en su artículo
“LifelongLearning Support by Mlearning:Example Scenarios”, que "recientes
investigaciones en el aprendizaje humano desafían la separación de lo que
es aprendido, de cómo y dónde esto es aprendido. Las circunstancias en
cómo se desarrolla y trasmite el conocimiento no son cosas separadas o
accesorias del aprendizaje." A partir de esta conclusión, podemos afirmar
que el "aprendizaje exploratorio", un abordaje donde los alumnos son
alentados a que exploren y trabajen por sí mismos para un objetivo
particular, puede contribuir mucho más a un aprendizaje efectivo que los
currículos de aprendizaje prediseñados del tipo arriba abajo, donde un micro
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conjunto de conocimiento se supone que se transmite al mayor número de
personas.
Las instituciones educativas, por lo tanto, si desean implementar
estrategias de M-learning, deben experimentar un cambio encaminado a
crear conocimiento compartido, cooperación, mentes críticas y curiosas,
innovación y diversidad; destrezas que los jóvenes hoy en día desarrollan a
temprana edad, pero que probablemente no se han explotado de la forma
debida en razón al modelo pedagógico que se ha venido manejando. En la
medida en que las instituciones insistan en compartir un currículo
estandarizado con individuos que tienen los más diversos intereses,
pasiones, talentos y formaciones, solamente se alimentará un pensamiento
homogéneo, investigaciones poco profundas, y un marcado desperdicio de
talento y pensamiento crítico sustentable.
Por las razones expuestas anteriormente, y sumando a esto el hecho
de que en la actualidad las personas viven su vida cotidiana mientras se
están desplazando, yendo a sus obligaciones y viajando por trabajo o placer,
el acceso just-in-time a entornos de capacitación y consulta se convierte en
un esquema ajustado a la realidad actual. Aprender dentro del contexto, en el
momento en que se necesite, explorando y solicitando la información precisa
que se desea saber, es un cambio de paradigma fundamental para la forma
en la cual se concibe a la educación hoy en día.
En este contexto, los dispositivos de aprendizaje móvil son una
excelente herramienta de comunicación interpersonal que brindan la
posibilidad de un aprendizaje colaborativo (personas cooperando para
resolver problemas) y para desarrollar investigación de calidad, al igual que
análisis y resolución de problemas en un ambiente diferente al salón de clase
convencional. Ahora las aulas son el mundo entero. Dentro de este modelo
por consiguiente, el docente asume un papel acompañador y facilitador, no
necesariamente presencial, en el cual guía la actividad del estudiante y
18
resuelve las inquietudes que a éste le surjan dentro de su proceso de
formación autónomo.
2.1.1. Aspectos pedagógicos
Desde el punto de vista pedagógico, se identificarán tres actores
principales, los cuales (al igual que en el e-learning) deberán poseer una
serie de competencias que permitan garantizar el éxito del m-learning, estos
actores son: los docentes, la institución (a través de su modelo pedagógico) y
el estudiante.
A su vez, es importante destacar que el diseño de actividades en un
ambiente de aprendizaje se encuentra también muy vinculado con las
concepciones pedagógicas para el diseño. Mientras que en el e-learning se
encuentran más actividades de lecturas, texto y gráficas para describir las
instrucciones, en el m-learning se usa más la voz, los gráficos y las
animaciones para las instrucciones y se promueve más el aprendizaje de
campo. Para ello, un ambiente de aprendizaje virtual es uno de los aspectos
más importantes para el logro de los objetivos.
Por ende, es aquí donde la incorporación de la tecnología en la
educación se da por la necesidad de tener a la mano recursos que permitan
apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por esta razón, las
tecnologías emergentes vienen a emplearse como una estrategia para tal fin,
partiendo del hecho de que son el resultado de investigaciones en diversas
disciplinas, las cuales enriquecen el aprendizaje.
Veletsianos (2010) define las tecnologías emergentes como
herramientas, conceptos, innovaciones y avances que se utilizan en diversos
contextos educativos, a fin de apoyar el logro de los propósitos relacionados
con la educación, ya sea con tecnología nueva o tradicional. El uso de esos
recursos pasa por ciclos disruptivos, ya que mientras surge una nueva
tecnología, aún no se termina de conocer o dominar la existente, que en su
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momento fue innovadora y útil para los aprendizajes que se pretendían
alcanzar. A continuación se profundizará en cada uno de ellos.
2.1.1.1. Competencias docentes
Dadas las características de no presencialidad y movilidad del m-
learning, se requiere que el docente sea un profesional integral, con
competencias de orden tecnológico, actualizado en su saber específico,
capacitado en docencia virtual (pedagogía y didácticas específicas para la
enseñanza mediante las tecnologías de información y comunicación TIC),
además de poseer facilidad de comunicación e interacción, presencial y a
distancia.
Su capacitación necesariamente debe ser continua y cada vez más
retadora a fin de utilizar herramientas tanto de software como hardware de
forma didáctica, para facilitar el aprendizaje de los estudiantes diseminados
en diversas ubicaciones geográficas. De la misma forma se requiere que esté
en capacidad de desarrollar contenidos acordes con el modelo implementado
y que despierten en el estudiante el deseo de investigación e interacción con
su entorno. Por consiguiente, esta capacitación se da en tres ejes
fundamentales: "Pedagogía y didácticas de la virtualidad", "Competencia
técnica y tecnológica" y "Diseño instruccional". Estos ejes son transversales
con la competencia comunicativa que se espera desarrollar en el docente
facilita.
Por otro lado, autores como Chan (1999), afirman que la educación
basada en competencias tiene sentido y responde a las necesidades y retos
del sistema educativo actual. A su vez señala la importancia de formar a los
docentes de educación a distancia en específico en competencias educativas
y considera imperativo reconocer las competencias comunicativas como
objeto de formación, desde la perspectiva de reconocer la necesidad de un
manejo comunicativo de la educación. Enfatiza, que deben llamarse
20
competencias interactivas, en el entendido de que la competencia interactiva
implica el esfuerzo por darse a entender y por comprender al otro. Dentro de
estas competencias estarían: la expresión, la capacidad de escucha y la
interpretación.
La autora identifica ciertos rasgos necesarios o deseables en los
asesores de un sistema edu - cativo a distancia: • Propiciar la grupalidad. •
Facilitar la participación. • Acercar la información • Retroalimentar. •
Cuestionar. • Propiciar ambientes o climas de trabajo amigables o empáticos.
En el proceso educativo, las competencias comunicativas son importantes
porque van a permitir la socialización. Estas competencias asumen un
carácter específico en ambientes virtuales de educación, porque la interfaz
es diferente; ya que se trabaja con TIC, en los que es relevante la escritura y
lectura mediadas por una pantalla
Por consiguiente, para el investigador; existe un nuevo rol de los
profesores o docentes en los ambientes virtuales, surge un profesional
educativo emergente condicionado por nuevas situaciones educativas
relacionadas con recursos tecnológicos y con un nuevo paradigma
pedagógico. No se trata de un docente en el sentido tradicional sino que se
trata, de un educador que además de generar conocimientos, garantice que
los aprendizajes se logren de manera activa, colaborativa y significativa.
2.1.1.2. Competencias institución
Dado que la responsabilidad de la calidad de la formación impartida a
través del m-learning recae específicamente sobre la institución que presenta
la oferta académica, se requiere que su modelo curricular esté mediado por
estrategias de aprendizaje activo y soportado en objetos virtuales de
aprendizaje que permitan potenciar las ventajas ofrecidas por las TIC (Izarra,
2010) . Por consiguiente este tipo de currículos deberán propender por
incluir:
21
a. Objetos virtuales de aprendizaje.
De acuerdo con la definición del Ministerio de Educación Nacional de
Colombia, un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenibles y reutilizables, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
Igualmente, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de
información interna (metadatos) que facilite su almacenamiento,
identificación y recuperación. A su vez estos componentes internos
poseen ciertas características relacionadas a continuación ü
Contenidos.
Para cumplir el objetivo planteado en un objeto de aprendizaje, es
necesario hacer uso de diversos recursos digitales, tales como textos,
imágenes, diagramas, gráficos, figuras, videos, narración,
animaciones u otros, los cuales han sido llamados Objetos
Informativos. Estos recursos deben ser dispuestos metodológicamente
al servicio de un objetivo de aprendizaje definido.
a. Actividades de aprendizaje. Corresponden a las secuencias
didácticas que, agrupadas y organizadas, dan una estructura al
contenido del objeto de aprendizaje. Estas actividades se
basan en estrategias de aprendizaje como el estudio de casos,
ejercicios bajo tutoría, simulaciones basadas en roles o
aprendizaje basado en problemas, por ejemplo. Las actividades
de aprendizaje pueden ser desarrolladas para atender
necesidades individuales de aprendizaje.
b. Elementos de Contextualización: Son todos aquellos elementos
que complementan las actividades de aprendizaje y le permiten
al estudiante comprender e identificar el sentido del objeto de
aprendizaje más allá de una simple colección de objetos
informativos sin ninguna conexión. Algunos de estos elementos
22
pueden ser, por ejemplo, las preguntas generadoras de la
situación de aprendizaje y la forma y criterios de evaluación. En
tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios
como:
Atemporalidad. Para que no pierda vigencia en el tiempo y en
los contextos utilizados.
Didáctica. El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con
qué y quién aprende.
Usabilidad. Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
Interacción. Que motive al usuario a promulgar inquietudes y
retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
Accesibilidad. Garantizada para el usuario involucrado según
los intereses que le asisten.
De esta manera los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al
estudiante momentos de aprendizajes significativos (Izarra, 2010). En la
educación virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y
sincrónica con su estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje, por lo
que el objeto virtual se comporta como una extensión del docente, del
conocimiento y de aprendizajes que el estudiante debe adquirir, esa es su
principal ventaja pedagógica.
b. Pedagogías Activas. Las pedagogías autoestructurantes (Not, 1994)
llamadas activas, pueden estar orientadas hacia el descubrimiento a través
de la observación o hacia la invención mediante la experiencia adaptativa, es
decir, a la producción del sujeto individual o del sujeto colectivo. El mismo
autor, ubica en las pedagogías activas los métodos interestructurantes en los
que sujeto y objeto están vinculados al desarrollo en un proceso de
subjetivación a través de la función del yo y en un proceso de objetivación
mediante la construcción del conocimiento. De esta forma, se garantiza que
la interacción del estudiante con el entorno que estudia, mediada por el
apoyo (no necesariamente presencial) del docente y soportada en
23
tecnologías móviles propiciarán un aprendizaje significativo y valedero
gracias a procesos cognitivos perdurables.
Por otro lado, Kolb (2010) define quelas instituciones educativas están
introduciendo mobile learning en las aulas para aprovechar al máximo las
nuevas tecnologías móviles y mejorar sus procesos de enseñanza, pero esto
les genera un cambio de paradigma, pues existe controversia sobre si los
dispositivos móviles son distractores en las aulas o un aporte a la
investigación y al aprendizaje. Recordemos que hace algunos años los
profesores no se imaginaban dar clases de forma virtual a estudiantes de
diversas zonas geográficas y tampoco que los alumnos consultaran
información de libros digitales desde algún dispositivo móvil.
2.1.1.3. Competencias estudiantes
Conforme al principio de pedagogía activa, “El alumno no es un
‘receptáculo’ de conocimiento, sino que crea su aprendizaje en forma activa y
única” (Ewell, 1997), además, “esta caracterización de aprendizaje, por
supuesto, está en riña con los modelos dominantes de instrucción”, tales
como la cátedra tradicional. Por lo tanto, si se desea que el estudiante saque
el máximo provecho a este nuevo modelo, es necesario que posea ciertas
competencias propias de este tipo de aprendizaje.
a. Competencia participativa (Ewell, 1997). El alumno es activo y
receptivo, y se compromete con actividades que debe desarrollar
de forma independiente.
b. Pensamiento creativo (Ewell, 1997). El alumno saca sus propias
soluciones, sugerencias, trae nuevas ideas acerca del tema, y es
capaz de relacionar lo que aprendió antes a nuevos contextos.
a. Aprendizaje comprometido (Ewell, 1997, p.6): El alumno es capaz
de aplicar una estrategia de aprendizaje en una situación de
aprendizaje dada.
24
A su vez, autores como Cabrera (2001) se refieren a estas
competencias como un conjunto de conocimientos y habilidades básicas
para manejar como herramientas de aprendizaje los teléfonos celulares y el
iPod. Actualmente, una de las características principales de la sociedad es
que se articula alrededor de las tecnologías de la información, bajo este
contexto el uso de dispositivos móviles requiere y demanda, como toda
actividad humana, de un conjunto de capacidades y habilidades mínimas o
básicas por parte del alumno, es decir, saber hacer en un contexto, para lo
cual se requiere de cierto conocimiento teórico y práctico (Posadas, 2004) y
de una competencia digital que permita al estudiante desarrollar su
capacidad de análisis y sentido crítico teniendo como base principal la
tecnología (Cabero y Llorente, 2006).
Por tanto es importante destacar que este conjunto de habilidades
básicas en el uso de las tecnologías de la información consideradas dentro
de este estudio, teniendo como principal soporte el estándar NETS (Cabero
Llorente, 2006, International Technology Education Association, 2000),
implica por parte del estudiante demostrar una sólida comprensión de la
naturaleza y operación de sistemas tecnológicos, es decir, y para el caso
específico de esta investigación, el uso del teléfono celular y del iPod, donde
se involucra el conocimiento práctico por parte del estudiante con respecto al
saber mandar y recibir mensajes de texto en su celular, el manejo del iPod y
el saber cómo pasar un Podcast al iPod, que son habilidades y capacidades
básicas que debe tener el estudiante al estar involucrado con el uso del m-
learning.
2.1.2. Aspectos diseño
En las últimas décadas, la educación ha sufrido importantes cambios
propiciados por el desarrollo de las tecnologías que han modificado las
formas de acceso y difusión de la información y los modos de comunicación
25
entre los individuos, entre los individuos y las máquinas y entre las propias
máquinas. Los primeros sistemas de aprendizaje online estaban basados en
la arquitectura cliente-servidor o centralizados en un servidor.
Según Yang (2006) esto no deja de ser una metáfora de la tradicional
relación profesor-alumno, que refleja los escenarios de aprendizaje del
mundo real en el que los maestros son productores de contenido y los
alumnos son consumidores. A mediados de los años ochenta del siglo XX,
surge la CBE (Computer Based Education) o Educación basada en
computadoras que, aunque contaba con una escasa interactividad, fue el
germen de la expansión del eLearning o Educación online en los años
noventa. El e-Learning, caracterizado por la separación espacial entre el
docente y el discente y por el uso de medios tecnológicos para desarrollar el
proceso de enseñanza y aprendizaje, constituyó un avance en educación
mejorando los tradicionales sistemas de educación a distancia y otorgando a
éstos flexibilidad, permanencia y sincronía. El e-Learning cuenta con
numerosas ventajas como la adaptabilidad, ya que permite el acceso al
aprendizaje a personas que por determinadas circunstancias no podrían
acceder a él la flexibilidad, ya que el estudiante es quien decide cuándo y
cómo afrontar su estudio, pues estudiantes y docentes pueden utilizar el
entorno tecnológico desde cualquier lugar; aprendizaje a la carta; y la
posibilidad de realizar un aprendizaje colaborativo.
A su vez, autores como Márquez (2012) afirman que el m-Learning se
basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles
como base del proceso de aprendizaje. Por tanto, es un proceso de
enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o
físicos) y/o haciendo uso de tecnologías móviles. El término “tecnología
móvil” se vincula al ámbito de las comunicaciones móviles y describe las
capacidades de comunicación electrónica de forma no cableada o fija entre
puntos remotos y en movimiento. Las tecnologías móviles propician que el
usuario-estudiante no precise estar en un lugar predeterminado para
26
aprender y constituyen un paso hacia el aprendizaje en cualquier momento y
en cualquier lugar. un avance que nos acerca al horizonte final de la
combinación entre las tecnologías y los procesos de aprendizaje.
Este horizonte, cada vez más cercano, se vislumbra como respuesta a
las necesidades de aprendizaje continuo de una sociedad basada en el
conocimiento. Aunque algunos autores sostienen que el m-Learning o
Aprendizaje Móvil es una forma de e-Learning, y no constituye una nueva
forma de aprendizaje en sí misma, lo cierto es que esta modalidad de
aprendizaje en la que intervienen tecnologías móviles supone un progreso en
los sistemas de aprendizaje online. Dejando aparte las controversias
taxonómicas, y desde una perspectiva socio técnica, es evidente que las
interacciones entre las tecnologías móviles y el ámbito educativo están
revolucionando ambos espacios propiciando la aparición y expansión de
nuevos desarrollos tecnológicos y la transformación de los procesos
educativos. Desde este punto de vista, en la actualidad se ha puesto de
manifiesto que tecnología y educación no son esferas independientes e
impermeables, sino que son dos ámbitos superpuestos, estrechamente
vinculados entre sí y que generan el uno sobre el otro constantes
transferencias.
El mismo autor, afirma que el modelo educativo basado en la actividad
del estudiante considera que en el aprendizaje en línea, la actividad forma el
núcleo central del diseño formativo. Al diseñar un curso nos debemos
preguntar sobre el tipo de actividades que los estudiantes deben realizar
para alcanzar los conocimientos y las competencias previstos. El modelo
educativo basado en la actividad de aprendizaje, Una vez establecida la
actividad, es preciso diseñar los espacios y recursos que favorezcan su
ejecución. Centralizar la acción docente en el estudiante significa focalizar la
docencia en el diseño de espacios y situaciones de aprendizaje.
Por tanto, no sólo hay que seleccionar los contenidos, sino también el
tipo de interacción que el estudiante tiene que establecer con éstos. Desde
27
esta perspectiva, el diseño de las actividades de aprendizaje y el de las
actividades de evaluación se contemplan como las dos caras de una misma
moneda. La actividad es, por lo tanto, el elemento clave, el núcleo en torno al
cual se organiza la docencia y se da sentido al aprendizaje de los
estudiantes. Partir de la actividad de aprendizaje de los estudiantes, dentro
de un entorno virtual, implica tener en cuenta una serie de elementos
específicos que afectan de forma transversal, y desde diferentes
perspectivas, al diseño de las posibles situaciones de aprendizaje.
Por lo cual, podemos afirmar que el modelo educativo integra tres
elementos esenciales que confluyen en el diseño de las actividades de
aprendizaje: los recursos de aprendizaje, la colaboración y el
acompañamiento. Basar la acción docente en el diseño de las actividades
facilita una revisión del sentido de los materiales didácticos, que pasan a
considerarse más bien como recursos para el aprendizaje. El campus virtual
es el entorno que proporciona acceso a los recursos y contenidos de
aprendizaje y posibilita un tipo de interacción determinada con éstos; en este
sentido, se podría considerar como un recurso de aprendizaje más. El aula
virtual es Evolución y retos de la educación virtual, el espacio específico en el
que confluyen y se interrelacionan la presencia docente, la presencia social y
la presencia cognitiva: los contenidos y recursos, los compañeros y el
docente.
2.1.2.1. Entorno formativos
Según Loaiza (año), el entorno formativo es conocido como el entorno
virtual en el que se ofertará la actividad formativa (marco formativo). Se
conoce que para establecer el entorno en la que se produce la actividad
educativa, se debe realizar dos distinciones básicas:
a. EVA: Entorno Virtual de Aprendizaje, sería el espacio en el cual se
agrupan las distintas herramientas y servicios para el aprendizaje y donde
28
interaccionan al personal de gestión instruccional, el profesorado y los
estudiantes.
b. Entornos de Comunicación asíncronos o síncronos: Herramientas
de comunicación (correo electrónico, listas de distribución, chats, videos
conferencias) empleadas como apoyo al aprendizaje entre profesorado y
estudiantes.
c. Entornos Informáticos que pueden ser de dos tipos: Entornos
abiertos: Internet (diseños abiertos). Se coloca la información y todos los
contenidos educativos para ser expuestos directamente en la red sin
restricciones de acceso; o en su defecto Entornos restringidos: intranet,
extranet o plataforma de elearning (diseños cerrados). Contenidos e
informaciones a los que el acceso está limitado por contraseñas y privilegios
con la finalidad de atender a las necesidades formativas de un colectivo
determinado.
2.1.2.2. Agentes formativos
Según Loaiza (año) los Agentes Formativos, dentro de una plataforma
M-learning se debe especificar como interactuarán estudiantes y profesores.
La comunicación se debe establecer de un modo multidireccional entre los
diferentes agentes, incluyendo además agentes no personales como la
institución y materiales interactivos.
2.1.2.3. Contenidos formativos
Los contenidos formativos, forman parte de lo que se conoce como el
diseño gráfico, ergonómico, e instruccional de los materiales didácticos
(Loaiza, año). La estructura de estos contenidos debe contener:
a. Soporte: Los documentos electrónicos, han introducido cambios
en el hábito de estudio que se ven reflejados en el siguiente
29
cuadro de comparación entre Documento Impreso y
Documento Digital:
Documento Impreso Documento Digital Lectura Directa,
Ilustraciones, dibujos e imágenes fijas
Escasa actualización
Volumen de información limitado
Ergonómico
Estructura Lineal
No comprimible
Rigidez en la recuperación de la
Información
Lectura indirecta, necesita de un
equipo intermediario para su lectura
Documentos multimedia
Actualización
Grandes volúmenes de información.
Ergonómicamente aceptable
Estructura Flexibles
Comprimible
Recuperabilidad de información
Con las características antes expuestas se deduce que los documentos
electrónicos permiten introducir elementos multimedia e hipermedia, el
tratamiento de gran contenido de información, una lectura flexible de
elementos multimedia y una interacción con estos.
b. Formato: El formato del documento electrónico es otro aspecto
muy importante a la hora de desarrollar un material:
Formatos Texto: Contenido Escrito
HTML, DOC, RTF, PDF, XML, .....
Textos literarios y técnicos, comentarios, etc..
Ilustraciones: Imágenes estáticas
GIF, JPEG, BMP, TIFF, PCX, CDR,WMF,...
Fotografías, dibujos, esquemas, gráficos, etc.
Animaciones: Secuencia de imágenes en movimiento no Reales
Quick time, mpeg, avi,… Realidad Virtual, objetos en 3D, imágenes planas, etc..
Audio: Secuencia Sonora
MIDI, Real Audio, MP3, WAV,…
Música, locusiones, efectos sonoros, etc..
Video: Secuencia de imágenes reales
AVI, Real video, quick time, MPEG.
Especificaciones, fenómenos, descripción de
30
procesos, etc 3D: Imagen interactiva en 3D, escenarios, 3D, etc
VRML, Ipix, Quick time, …
Fotografías y
espacios en 3D
Hipermedia: Permite moverse por varios items e informaciones en distintos formatos
HTML, Flash, Shockwave, exe, …
WEB, aplicaciones interactivas, multimedia, tutoriales, presentaciones, etc.
La elección y la planificación de las estructuras hipertextuales
adecuadas (jerárquica, mixta, reticular, lineal, ramificada,...) establecerá un
recorrido óptimo por los contenidos, según el modelo de estudios que se
diseñe.
2.2. Herramientas tecnológicas en plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira. 2.2.1. Sistema de gestión de contenidos
Un sistema de gestión de aprendizaje (SGA) es un software instalado
en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las
actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una
institución u organización. Permitiendo un trabajo de forma asíncrona entre
los participantes (Ryann, 2007).
Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son:
gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación,
administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de
aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de
comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros,
31
generalmente, no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios
contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por
fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se
desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS).
La mayoría de los LMS están basados en la web, según el autor
Watson (2007) están construidos con diversas plataformas de desarrollo,
como Java, Microsoft .NET o PHP. Por lo general, emplean el uso de una
base de datos como MySQL, Microsoft SQL Server u Oracle como el
almacén de datos de back-end.
Por otro lado, autores como Díaz (2016); indican que existe una
variedad de estándares de integración para empaquetar contenido dentro de
las LMS, como por ejemplo el SCORM y los LTI (Learning Tools
Interoperability). Los LMS fueron originalmente diseñados solo como
software instalados en el servidor, a través de la compra de licencias e
instaladas en sus propios servidores. Actualmente, existen las SaaS
(software como servicio) que son un modelo de distribución de software los
que se accede vía Internet.5. Aunque la mayoría de los sistemas son
desarrollados comercialmente y tienen licencias de software comercial, hay
varios sistemas que tienen una licencia de código abierto.
En este mismo orden de ideas, el mismo autor, señala que los LMS
consisten en un software a través del cual es posible estructurar y presentar
los contenidos, materiales, actividades, elementos de participación y demás
herramientas que son parte fundamental de cualquier curso de esta
modalidad de formación.
Los LMS se instalan en un servidor web y permiten a las instituciones
que los ponen en marcha gestionar todo el proceso de matriculación y, lo que
es más importante, realizar el seguimiento de los alumnos. Para ello, las
plataformas o LMS cuentan con los medios necesarios para medir la
evolución de los estudiantes de manera automática, según éstos vayan
32
accediendo y completando los diferentes apartados del contenido así como
las actividades que conforman el curso. De hecho, una de las bondades de la
modalidad e-learning radica precisamente en esta capacidad de procesar
numerosos datos relativos a la evolución de los participantes, que está
siendo utilizada a su vez en la modalidad m-learning. El tratamiento de estos
datos es lo que conocemos como analíticas de aprendizaje y es una de las
áreas más prometedoras del sector para los próximos años.
2.2.1.1. Moodle
Si se entiende el m-learning como una evolución desde el e-learning
que desarrolla procesos de aprendizaje a través de internet, se tienen que
tener en cuenta algunas propiedades que diferencian un dispositivo móvil de
un ordenador de escritorio y que tienen su impacto en lo que resulta
razonable, útil e incluso cómodo hacer en este tipo de dispositivos (Trifonova
y Ronchetti, 2003). Algunas de esas características pueden ser la salida (por
ejemplo el tamaño y resolución de pantalla); la entrada (por ejemplo el
teclado o la pantalla táctil); la capacidad de procesamiento y memoria; o las
aplicaciones y componentes soportados. De este modo, se deberán tener en
cuenta esas limitaciones a la hora de transferir servicios proporcionados por
una plataforma de e-learning para ser desarrollados en un entorno móvil, al
igual que es necesario ser conscientes de que se ponen a nuestra
disposición nuevos servicios dependientes de la movilidad que podremos
incluir como son, por ejemplo, el nuevo contexto y la capacidad de
localización.
Actualmente una de las plataformas de e-learning más extendidas a
nivel mundial es el entorno de enseñanza virtual Moodle. La plataforma
Moodle es una herramienta libre y gratuita basada en su diseño en el
constructivismo pedagógico y que cuenta con una gran comunidad de
seguidores que mantienen el proyecto activo.
33
Como se exponía anteriormente, es necesario evaluar y analizar cuáles
son los resultados y los procesos que se desarrollan en el m-learning (aquí
nos centraremos en los procesos a través de la plataforma Moodle) para
intentar mejorar la calidad de las experiencias formativas que se desarrollen.
Según algunas investigaciones como recoge Koole (2009) el mobile learning
ofrece a los estudiantes mejor acceso a la RED.
En este orden de ideas, autores como Gabit (2018) señalan que el
Moodle Mobile es la App desarrollada por la comunidad Moodle para facilitar
el acceso a la plataforma Moodle desde dispositivos móviles. Las principales
características de Moodle Mobile se describen a continuación:
App para dispositivos móviles. Disponible para Android, iOS
y Windows Phone.
Acceso a los cursos en la plataforma Moodle. Podemos acceder
a nuestros cursos y contenidos, temas de los foros y descargar
archivos a nuestro dispositivo.
Calendario. Acceso al calendario de nuestros cursos con notificación
de eventos.
Seguimiento. Podemos consultar nuestras calificaciones e informe de
actividad.
Avisos con notificaciones PUSH. Tal y como avisan de
los mensajes WhatsApp y otras apps.
Funcionamiento sin Internet. Permite enviar notas y mensajes a
otros participantes sin conexión, y se sincronizará cuando tengamos
Internet.
Guardar fotos, audio y vídeo obtenidos con el móvil. Las fotos,
grabaciones y vídeos sacados con el móvil pueden subirse
a nuestra carpeta de archivos privados.
34
Contacto con los participantes. Podemos añadirlos a nuestra lista
de contactos del móvil, geolocalizarlos en GoogleMaps o llamarlos
directamente.
Personalización. Puede adaptarse al tema o estilos de nuestra
plataforma para tener un aspecto similar.
Software libre. Como otros desarrollos de Moodle es un sistema
abierto que nos permite desarrollar nuestros propios pluggins
y añadirlo.
Por otro lado, en el portal de la Facultad de Educación de San José de
Costa Rica; se conceptualiza esta plataforma como una herramienta de
aprendizaje a distancia (e-learning), creada en 1999 por el australiano
Martin Dougiamas, fundamentada la visión del software libre. Esta
herramienta es conocida como "Guía Entorno Virtual de Enseñanza-
Aprendizaje (EVEA)”diseñada para ayudar a docentes a crear cursos de
calidad en línea. Desde su nacimiento, Moodle ofrece numerosas ventajas
para la docencia, debido a que brinda opciones para desarrollar destrezas,
competencias, comunicación y cooperación en una comunidad virtual.
Es importante destacar, que por ser un medio de código abierto,
licencia libre y distribución gratuita, día a día la herramienta está en
constante mejora. Un estudio realizado en la Universidad de Castilla-La
Mancha, España denominado “Usos pedagógicos de Moodle en la docencia
Universitaria desde la perspectiva de los estudiantes” señala que el impacto
de la plataforma Moodle va más allá de la evaluación constante de los
aprendizajes, las transferencias de información y desarrollo de canales de
comunicación e interacción.
Para el autor del estudio, Moodle es un escenario para el desarrollo de
metodologías de participación activa, cuyo alcance se centra en el
enriquecimiento de aspectos como los que se citan a continuación:
Fomenta el grado de autenticidad del aprendizaje y el interés.
35
Promueve la construcción de comunidades virtuales entre diferentes
instituciones educativas, equipos colaborativos y profesorado.
Ayuda para compartir perspectivas entre estudiantes con distintos
bagajes, promoviendo la ayuda entre iguales y las prácticas de
referencia en diferentes campos.
Facilita a la indagación mediada por la tecnología y los modelos de
resolución de problemas para incrementar las habilidades de aprender
a aprender.
2.2.1.2. Blackboard
Según Durán (2017), es una plataforma que integra un ambiente sólido
de enseñanza y aprendizaje en línea. Se caracteriza por administrar un
conjunto de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales,
específicamente: impartir y distribuir contenidos que se encuentran
presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar
evaluaciones en línea, llevar a cabo el seguimiento académico de los
alumnos participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes
colaborativos. La línea de productos Blackboard
1. Blackboard Learning System; Un entorno de manejo de cursos.
Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial
por diversas instituciones relacionadas con la educación, tal es
el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA
en Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de
Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia),
la Universidad del Pacifico (Peru) y la Pontificia Universidad
Javeriana. En México tiene presencia desde hace más de 10
años en diversas universidades e instituciones como el Instituto
36
Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), la
Universidad Iberoamericana y la Universidad Anáhuac.
2. Blackboard Community System: Para comunidades en línea y
sistemas de portales.
3. Blackboard Content System: Un sistema para el manejo de
contenido.
4. Blackboard Commerce Suite
5. Blackboard Transaction System: Un sistema de procesamiento
de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de
universidades.
6. Blackboard Community System: Un sistema para transacciones
de comercio electrónico.
7. Blackboard One: Una red comercial para procesar
transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard.
En líneas generales esta herramienta, fue diseñado para instituciones
dedicadas a la enseñanza y el aprendizaje y proporciona la funcionalidad
necesaria para administrar correctamente programas de educación a
distancia o a través de la Web. Blackboard es una plataforma computacional
flexible, sencilla y de uso intuitivo, que ofrece herramientas de creación de
cursos y contenidos, una nueva manera de evaluación, herramientas de
colaboración síncronas y asíncronas y administración académica por parte
de profesores.
Es importante destacar que cuenta con funciones que facilitan el "e-
learning" permitiendo el acceso a un formato de portal desde el cual se
cuenta con toda la información detallada de cursos. Además de esto, el
instructor cuenta con la integración de sistemas basados en Web que
permiten crear el diseño de las actividades del curso, personalizar el formato
de diversos documentos, utilizar herramientas para el trabajo colaborativo,
realizar evaluaciones mediante la plataforma, proporcionar diversos recursos
37
de apoyo al curso y permite acceder a diferentes cursos desde un portal y
cuenta únicos.
Ventajas de usar Blackboard le permite al profesor:
Tener acceso a uno o varios cursos desde un portal y cuenta únicos.
Desde el mismo portal se puede consultar información y avisos de
diferentes cursos.
Comunicarse con sus alumnos por medio de herramientas de
colaboración en línea
Agregar los materiales de su curso en áreas de contenido específicas
Facilitar la colaboración e interacción entre los alumnos
Diseñar encuestas, quizzes y exámenes
Llevar la administración del desempeño de los alumnos
En este mismo orden de ideas, Ferrari se define a Blackboard
LMS como un sistema de gestión de aprendizaje en línea, un ecosistema
donde hay interacción de conocimiento entre tutores/estudiantes. Comienza
desde 2005 y ha sido implementado por más de 60 universidades en países
de todo el mundo. Esta es una plataforma que tiene módulos de contenidos,
herramientas de comunicación interna, herramientas de evaluación,
herramientas de seguimiento y gestión de aprendizaje. Blackboard LMS
promete crear un ambiente propicio para:
1. Tener enseñanza y aprendizaje fluido.
2. Construcción de comunidades, manejo.
3. Colaboración de contenido y experiencia colaborativa.
Sin embargo, este tipo de promesas las podemos ver en todas
las plataformas de E-learning, así que decidió hacer una investigación más
profunda y encontramos las siguientes ventajas y desventajas:
38
Ventajas de Blackboard LMS:
1. Nos llama la atención de que algunas herramientas están pensadas
para personas con visión parcial o limitada; y en general la plataforma
tiene una buena experiencia de usuario.
2. Intenta generar interacciones entre usuarios, promoviendo la
colaboración de creación y complementación de contenido.
Desventajas de Blackboard LMS:
1. Es necesarios para poder usar Blackboard LMS tener conocimiento de
código HTML.
2. Cuando hay muchos usuarios interactuando en una misma página,
generalmente hay problemas de velocidad o se cae la plataforma.
3. Pese a que su promesa de valor es que el usuario tenga una buena
experiencia de usuario, la interfaz necesita mejorarse, ya que es
muy compleja.
4. El uso de la plataforma, más específicamente el uso del salón de
clase, puede dar la sensación de repetitivo y mecánico.
5. Ha habido problemas de seguridad y fuga de información empresarial.
En este orden de ideas, el investigador reviso información referente a
las instituciones suportadas por Blackboard, observando que disponen de
una plataforma que les permite ir más allá de los cursos y de las aulas,
incorporando los innumerables recursos educativos que comprende el
Entorno de Aprendizaje en Red. Este entorno permite a cualquier alumno o
profesor acceder a los recursos de enseñanza en cualquier momento y
desde cualquier lugar a fin de conseguir sus objetivos educativos.
39
En efecto, gracias a una interfaz gráfica intuitiva, Blackboard posibilita la
integración, en sus varias áreas, de diferentes elementos multimedia: textos,
gráficos, vídeos, sonidos, animaciones y enlaces externos. Estos elementos
pueden ser organizados en formato hipertextual tanto por el profesor como
por sus asistentes y, en algunas áreas, por el alumno. De hecho, la
plataforma está diseñada también para facilitar el trabajo colaborativo entre
los alumnos que disponen de varias herramientas como la transferencia de
ficheros, las aplicaciones compartidas, el fórum, la navegación y la pizarra
compartidas, el calendario, las audio y videoconferencias y el área de la
asignación de tareas.
Tratándose de una plataforma de e-learning completa, Blackboard
favorece, además, la comunicación entre sus miembros con el correo
electrónico, el fórum, la audio y videoconferencia. Para evaluar la adquisición
de los contenidos de los cursos, Blackboard dispone de un panel de control
del rendimiento que permite a los profesores controlar la información y los
resultados de todos los alumnos. Esta herramienta facilita al docente la
observación del progreso del alumno y les permite, asimismo, constatar que
los alumnos están alcanzando los objetivos fijados.
A pesar de las continuas versiones actualizadas, Blackboard adolece
aún de algunos problemas tanto técnicos como pedagógicos. Aunque el
profesor pueda cambiar el nombre, el color y la forma de algunos botones de
navegación, no puede traducir las instrucciones y ayudas desde el inglés (si
no se posee la versión multilenguas) que aparecen en la pantalla a la hora de
modificar algo. En la práctica, si bien se trate de una plataforma bastante fácil
e intuitiva, quien se adentre en la construcción de su curso on-line, deberá
tener, además de buenos conocimientos de la lengua inglés, unas
competencias informáticas básicas (entre ellas saber escribir los tags para
modificar la forma del texto introducido). Y, si por si acaso, necesitara
consultar el manual o las ayudas on-line, se daría cuenta de que, a veces, no
responden de manera adecuada a las dudas y no tratan cuestiones
40
metodológicas. En efecto, la falta de consejos pedagógicos y metodológicos,
retiene al profesor que, a menudo, decide no aprovechar de las herramientas
útiles que Blackboard proporciona por miedo a no saberlas utilizar
correctamente con los estudiantes.
2.3. Requerimientos tecnológicos para una plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira
2.3.1. Dispositivos móviles
Según autores como Alonzo (2011) Un dispositivo móvil se puede
definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de
procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con
memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función,
pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. Además de
tener muchas formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), tiene
también formas de salida (texto, graficas, pantalla, vibración, audio, cable).
Algunos dispositivos móviles ligados al aprendizaje son: LAPTOPS,
TELÉFONOS CELULARES, SMARTPHONE, PDA, IPod, TABLET y otros.
Por otro lado, autores como Rodríguez (2014) definen que la tecnología
móvil contribuye a expandir el aula y el alcance del aprendizaje, y además
presenta como ventajas su alta penetración (más que los ordenadores), que
ofrece la posibilidad de establecer una comunicación espontánea multimedia,
que son dispositivos fáciles y cómodos de llevar, que se pueden usar en
distintos lugares y momentos, presentan además un componente afectivo y
personal, y finalmente, permiten aprender fuera del contexto formal.
Como se puede apreciar, la aplicación de las tecnologías móviles en los
diferentes modelos de aprendizaje puede variar mucho, al igual que el tipo de
características en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes, ya que se
41
pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada
tipo para crear uno más integral.
Finalmente, consideramos que a medida que la penetración de los
Smartphones, el incremento de ancho de banda y conectividad disponible, el
uso de los dispositivos móviles para el aprendizaje será una progresión
natural, al obligar de esta manera más investigación sobre cómo utilizar los
dispositivos móviles, como herramienta de comunicación para proporcionar
apoyo en la educación.
2.3.1.1. Teléfonos celulares
El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la
tecnología de ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier
teléfono de línea fija. Su principal característica es su portabilidad, ya que la
realización de llamadas no es dependiente de ningún terminal fijo y no
requiere ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la red
telefónica. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el
teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado funciones como
mensajería instantánea, juegos, cámara fotográfica, agenda, acceso a
internet, reproductor de video e incluso GPS y reproductor mp3. (Alonso,
2011).
Dentro de esta categoría ubicamos los SMARTPHONE (“teléfono
inteligente”, en español) que son dispositivos electrónicos que funciona como
un teléfono móvil con características similares a las de un ordenador
personal. Es un elemento que esta entre un teléfono móvil clásico y una
PDA, ya que permite hacer llamadas y enviar mensajes de texto como un
dispositivo móvil convencional, pero además incluye propiedades de un
ordenador personal. Una característica importante de casi todos los teléfonos
inteligentes es que permiten la instalación de programas para interpretar el
procesamiento de los datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser
42
desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un
tercero (Alonso, 2011).
Los teléfonos inteligentes se distinguen por muchas características,
entre las que destacan las pantallas táctiles, un sistema operativo, así como
la conectividad a internet y el acceso al correo electrónico. Otras aplicaciones
que suelen estar presentes son las cámaras integradas, la administración de
contactos, el SOFTWARE multimedia para reproducción de música y
visualización de imágenes y video-clips y algunos programas de navegación,
así como, ocasionalmente, la habilidad para leer documentos de negocios en
variedad de formatos, como PDF y Microsoft Office. Una característica
común en la mayoría de SMARTPHONES es una lista de contactos capaz de
almacenar tantos como la memoria libre permita (Alonso, 2011).
Por otro lado, la generación de conocimiento depende de una adecuada
gestión de la información, de ahí que sea necesario disponer de medios que
permitan una comunicación eficaz, eficiente e inmediata; y uno de los medios
que nos permite este tipo de comunicación es el teléfono celular. Sin
embargo, se observa en las instituciones escolares una gran resistencia a la
integración de los teléfonos celulares como una herramienta educativa más,
actitud que se ve reforzada y obstaculizada por la intransigencia de las
administraciones educativas (que prohíben su uso dentro del aula escolar);
de los profesores que desconocen su potencial educativo; y de los alumnos
que no tienen conciencia de que el celular pueda ser utilizado con fines
educativos (Brazuelo y Gallego, 2012) desaprovechando el potencial
educativo que tiene el buen uso del celular y que como tal, no se debe
desaprovechar (Dillon, 2011).
En este contexto, donde el celular ocupa un lugar privilegiado,
omnipresente y hasta imprescindible en la vida cotidiana de nuestros
estudiantes, quienes son los mayores usuarios de este tecnofacto
(Mosquera, 2013) no se puede dar la espalda a esta realidad. Desde esta
perspectiva habría que pensar en la posibilidad de introducir el celular como
43
un elemento más del proceso pedagógico, si se lo utiliza de manera
consciente y racional y como una estrategia para vencer la apatía de los
estudiantes y mostrarles que las nuevas tecnologías no sólo sirven para
entretenerse, sino que también pueden ser fuente de construcción del
conocimiento (Dillon, 2011).
Teniendo en cuenta los objetivos en esta investigación, se presenta un
panorama general (de forma muy concisa) de algunas teorías que sustentan
el uso adecuado del celular como herramienta educativa; seguidamente se
indaga sobre las modalidades o competencias que deben poseer directivos,
profesores y estudiantes relacionadas con su /querer-saber-poder-hacer/, en
la apropiación del celular como herramienta educativa y recurso didáctico
que debe estar interconectado con el resto de elementos curriculares para
finalmente lineamientos de plataformas móviles con fines pedagógicos.
2.3.1.2. Tablets PC
Una Tablet viene precedida en la historia por otros instrumentos
electrónicos que se le asemejan en nombre, forma y algunas de sus
funciones, pero que están a años luz de las prestaciones que ofrece este
dispositivo (Tableta-Aérea, 2010). Se entiende por Tablet la forma y
funcionalidad de un nuevo dispositivo que tiene unas prestaciones muy
similares a las de un ordenador o computadora, pero que se presenta en una
sola pieza, sin teclado físico, con un diseño plano, fino y compacto, la cual
contiene todos los componentes esenciales para su funcionamiento de forma
autónoma, todo ello comprimido en una sola pieza aparente que está
compuesta por pantalla táctil, CPU, puertos y conectores, unidades de
almacenamiento, etc. (Tableta-Aérea, 2010).
Los dispositivos Tablet revolucionan el concepto de movilidad por ser
fácilmente portables y permitir estar conectados a internet de forma
permanente y prácticamente en cualquier lugar, además de permitirnos
44
ejecutar un sinfín de aplicaciones, tanto locales como remotas (Tableta-
Aérea, 2010). Entre sus características principales: peso, dimensiones,
diseño y calidad de sus materiales, tamaño de la pantalla y su capacidad de
respuesta al toque, así como su resolución y luminosidad, capacidad de
almacenamiento y memoria RAM, tipos de conectores y puertos, sensores
específicos, la conectividad WIFI, 3G/4G a internet, duración de la batería,
etc. (Tableta-Aérea, 2010).
Sobre este particular, Bernardo (2013) indica que estos dispositivos,
mayores que los smartphones, y que integran una pantalla táctil, favorecen la
realización de actividades cooperativas, mejorando el desarrollo de destrezas
cognitivas. Además permiten a los estudiantes adquirir competencias
digitales desde las aulas, para así integrarlos en un mundo 2.0 donde los
docentes y los alumnos cambian las metodologías tradicionales por recursos
que mejoran la motivación y el aprendizaje.
La información a través de estos nuevos dispositivos digitales puede ser
obtenida de forma instantánea, facilitando así que el conocimiento esté
actualizado en tiempo real. Se considera también, desde un punto de vista
pedagógico, que con las tablets captamos mejor la atención del alumnado,
facilitando el desarrollo de su memoria visual y su motivación, al reforzar su
autonomía personal y creatividad.
En el portal de la fundación PROYECTA (2018), se afirma que estas
herramientas, cuyo uso está ya muy extendido en la enseñanza, mejoran el
aprendizaje y favorecen la realización de actividades cooperativas, ya que
permiten el desarrollo de habilidades cognitivas, así como la adquisición de
las competencias básicas digitales. Las ventajas más significativas que
presenta la Tablet son las siguientes:
Con el uso de la Tablet aumentan las interacciones profesorado – alumnado, mejora el clima de aula, y se incrementa la motivación
hacia el aprendizaje de los estudiantes. Estos factores son claves para
la mejora del aprendizaje así como para los resultados académicos.
45
La Tablet resulta ser un instrumento que contribuye al cambio y a la modificación de metodologías en el aula: presentación inmediata
de la información, fuente inagotable de información multimedia e
interactiva, y facilita la relación de los contenidos curriculares con la
realidad.
El uso de la Tablet permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y favorecer el aprendizaje personalizado. Este recurso resulta
beneficioso para todos los alumnos y en especial para aquel
alumnado con mayores dificultades de aprendizaje. Para este
colectivo la utilización de la Tablet es también un factor importante
de motivación.
Con la Tablet captamos la atención del alumno, favorecemos la
motivación en la comprensión de los temas, mejora la memoria
visual,…
La Tablet es unos de los últimos recursos tecnológicos que invitan a
la innovación pedagógica. La Tablet mejora determinadas competencias de los estudiantes,
sobre todo las referidas a la búsqueda de información o el manejo de
las TIC.
Es una herramienta que favorece el desarrollo de la autonomía personal.
La utilización de las Tablet refuerza la creatividad de los alumnos.
A este respecto; el investigador señala, que se puede afirmar que
cuando el alumnado trabaja con estos dispositivos tecnológicos se
encuentran más receptivos y participativos además de querer trabajar con
más ímpetu. Por tanto, éstos muestran una actitud positiva cuando hacen
uso de su Tablet. Además, de acuerdo con Ramos, Herrera y Ramírez
(2010), los recursos mLearning y el uso de dispositivos móviles apoyan a los
estudiantes en estrategias que promueven el desarrollo de las habilidades
46
cognitivas como solución de problemas, toma de decisiones, pensamiento
crítico, pensamiento creativo y a aumentar su motivación por el trabajo que
estén llevando a cabo.
2.3.2. Herramientas de interacción 2.3.2.1. Twitter En los últimos años se han desarrollado suficientes iniciativas que
demuestran el potencial que pueden tener las redes de microblogging y más
concretamente Twitter como una herramienta válida para el ámbito
educativo. Los enfoques de las mismas han sido múltiples pues la
versatilidad de esta red social permite utilizarla de una manera muy diversa.
Por citar los más destacados en el campo de la educación superior tenemos
los experimentos realizados en la Sheffield Hallam University basado en
conocer las claves del aprendizaje formal (Aspden y Thorpe, 2009); en la
Marquette University (Wisconsin, EE.UU.) donde Twitter es utilizado para
compartir información entre la comunidad educativa (Perez, 2009); o en la
Universidad de Ciencias Aplicadas de Upper Austria donde se midió el grado
en el que estas redes facilitaban el proceso de aprendizaje tanto a nivel
orientado como informal (Ebner et al., 2010).
Algo semejante fue la experiencia de Kassens-Noor quien a través de
Twitter buscó potenciar el aprendizaje activo de sus alumnos en el terreno
del medio ambiente y la sostenibilidad (2012). Más próximo a nuestra
disciplina están las aplicaciones que han encontrado algunas Business
Schools y docentes de Marketing a la hora de utilizar Twitter como un
mecanismo para mejorar el proceso de aprendizaje en los alumnos (Lowe y
Laffey, 2011; Rinaldo et al., 2011). Estas últimas nos parecen especialmente
sugestivas ya que el uso de Twitter a lo largo del curso cumple una doble
función. Por un lado, mejorar la práctica docente y por el otro familiarizar al
47
alumnado con un canal que las principales empresas a nivel mundial ya
están utilizando para desarrollar sus estrategias de marketing y campañas de
publicidad.
Por otro lado autores como Carpenter & Krutka, 2014a; Castañeda,
Costa, & Torres-Kompen, 2011). Shah, Shabgahi y Cox (2015) afirman que
hay un creciente interés por Twitter en muchas áreas de investigación. En
educación, estudios anteriores se han centrado en el empleo de las
plataformas de microblogging con el objetivo del aprendizaje y su posible
apoyo a prácticas docentes innovadoras. Twitter ha sido empleado en
diversas prácticas docentes desde poco después de su lanzamiento en 2006
sugiriendo cuatro usos de Twitter para el aprendizaje: la creación de
comunidades de aprendizaje formal e informal, el aprendizaje colaborativo, el
aprendizaje móvil y el pensamiento reflexivo. Otros estudios también han
demostrado el impacto de Twitter en el aprendizaje y la implicación de los
estudiantes (Junco, Heiberger, & Loken, 2011; Junco, Elavsky, & Heiberger,
2013) y en particular para superar los obstáculos de la participación en el
contexto de aulas grandes (West, Moore, & Barry, 2015). Twitter ha sido
explorado como una herramienta para apoyar el desarrollo profesional de los
docentes (Carpenter & Krutka, 2014a, 2015). La literatura existente también
ha identificado los retos asociados con los usos educativos de Twitter, como
que el flujo de información sea potencialmente abrumador para algunos
usuarios (Davis, 2015).
Sobre este particular, el autor refiere, que los universitarios hacen
poco uso del twitter en el aprendizaje, situación que coincide con un gran
porcentaje de ellos que aunque lo conocen, no tiene claridad sobre cuál es
su fin y por ende desconocen cómo lo pueden utilizar. Adicionalmente, los
estudiantes que emplean esta herramienta, tienen una baja frecuencia de
uso, razones que llevan a sugerir la necesidad de implementar estrategias
para promoverlo y potencializar los beneficios que tiene en mejorar la calidad
educativa, teniendo en cuenta que su implemento está asociado a factores
48
motivacionales en los cuales el docente juega un rol muy importante para
orientar al alumno en la utilización de estas herramientas tecnológicas, se
infiere que para la introducción del twitter en el aula de clase, como
herramienta pedagógica, se requiere un mayor esfuerzo para sensibilizar a
los estudiantes sobre la utilidad de esta tecnología en su proceso formativo.
2.3.2.2. WhatsApp Indica la web oficial de WhatsApp que este servicio consiste en “una
aplicación de mensajería multiplataforma que permite enviar y recibir
mensajes sin pagar por SMS. Debido a que WhatsApp usa el plan de datos
móviles que ya tienes para el email o Internet, no hay un coste adicional para
enviar mensajes y mantenerte en contacto con tus amigos. Además de
aprovechar la mensajería básica, usuarios de WhatsApp pueden crear
grupos, y enviar entre ellos un número ilimitado de imágenes, vídeos y
mensajes de audio”.
Observamos que es una herramienta con capacidad para desarrollar
una comunicación tanto sincrónica, que se desarrolla en tiempo real (Osuna,
2007); como asíncrona, es decir que se da en tiempo diferido, que debe
transcurrir un tiempo entre la emisión y la recepción del mensaje. Merelo y
Tricas (2012) afirman en una interesante investigación que esta
plataforma ha superado ya en número de usuarios a Twitter y
actualmente supone lo que fue Messenger en un tiempo: la aplicación que
hace que muchas personas quieran conectar a (o estar en) Internet y la que
cubre absolutamente todas las necesidades de comunicación desea
persona, sirviendo como sistema de charla, correo electrónico y por supuesto
para descubrir nuevos contenidos.
Ambos autores remarcan que esta solución ómnibus ya se está
aplicando de manera espontánea entre los educandos. En este
sentido, Hidalgo (2013a) sostiene que los alumnos ya lo usan en entornos
49
educativos sin que ningún profesor les haya propuesto hacerlo. Los usos
académicos que le dan a día de hoy son: la creación de grupos para ponerse
de acuerdo en trabajos en equipo que mandan en clase y consultar dudas a
los compañeros.
Con el fin de adentrarnos de manera más específica en las
potencialidades de la aplicación para favorecer y potenciar procesos de
enseñanza-aprendizaje, vamos a partir de lo general para acercamos a lo
concreto; esto es, utilizando como punto de partida la descripción de cada
una de las fortalezas de la herramienta, propondremos un uso educativo de
la misma asociado a cada una de las ventajas del WhatsApp.
Los usos educativos de la herramienta se sugieren a partir de los 16
años ya que a partir de entonces los alumnos comienzan a tener cierto grado
de madurez para explotar la aplicación en toda su dimensión. Así,
destacamos las siguientes fortalezas de este servicio para su utilización en
entornos educativos; las cuales se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 1 Fortalezas del uso de WhatsApp en la Educación
Fuente: García (2017).
50
Desde mi opinión como investigador, las múltiples ventajas que plantea
la utilización de WhatsApp en entornos de enseñanza-aprendizaje nos
permiten hablar de esta herramienta como un interesante instrumento para
diseñar un modelo de educación basado en la creatividad, la participación, el
diálogo, la construcción colectiva del aprendizaje y la colaboración, utilizando
un modelo de aprendizaje de marcado carácter constructivista
2.3.2.3. Podcasting
El “podcasting” es un término adoptado en 2004, que combina los
términos iPod (el popular reproductor de ficheros de audio digital de Apple) y
broadcast (multidifusión). Las nuevas tecnologías y en especial Internet han
revolucionado la industria la radio. El podcasting sobre Internet ha permitido
que cualquier internauta se convierta en locutor y que los oyentes tengan
disponible de forma automática sus programas favoritos para oírlos en
cualquier momento y sin necesidad de estar conectados a la Red. (MIllan,
2011).
A su vez, se infiere que el podcasting es el método de distribuir
automáticamente ficheros multimedia (normalmente es audio, pero también
puede ser vídeo, imágenes, texto, PDF o cualquier otro tipo de fichero),
sobre Internet, empleando la sindicación de contenidos mediante RSS
(Really Simple Syndication). Sin embargo, es en el audio donde el
podcasting ha tenido más éxito y un altísimo porcentaje de los podcasts que
existen actualmente, son ficheros de este tipo.
Por tanto, Cuando un oyente se suscribe a un podcast, el podcatcher
descarga automáticamente el fichero de audio al ordenador (también puede
ser una PDA, smartphone, etc.) en cuanto dicho dispositivo esté conectado a
Internet. Una vez terminada la descarga del archivo, éste se almacena en el
disco duro o tarjeta de memoria, pudiendo ser reproducido, copiado, editado
51
y redistribuido, cuantas veces sea necesario, siempre que se respeten los
derechos de propiedad intelectual de los creadores.
El podcasting tiene varias ventajas respecto al streaming, como los
menores problemas de compatibilidad entre sistemas, la descarga
automática del contenido, la posibilidad de escuchar el contenido en
cualquier momento y lugar e incluso aunque no se esté conectado a Internet,
etc.
Otros autores, definen el podcast como un fichero de audio,
generalmente en formato comprimido MP3, que puede contener voz, música,
o una combinación de ambas cosas. En cuanto al contenido concreto del
podcast, dependerá del locutor concreto y no hay límite alguno a la
imaginación. Cualquiera puede grabar un podcast, puede tratarse de un
seminario universitario, de una clase de idiomas, de una campaña política,
de los beneficios de un producto o servicio nuevo lanzado al mercado,
programas basados en tus libros, canciones de álbumes que se desean
promocionar, etc.
La finalidad que se persigue con el podcast puede ser también muy
amplia, aunque los principales son la educación y la publicidad. En cuanto a
la publicidad, los podcasts son bastante efectivos puesto que la producción
es muy rápida y de bajo coste. Además la difusión también es muy barata y
permite una gran capacidad de segmentación y un alcance mundial. Al igual
que la radio, es un medio móvil, pues una vez descargado el contenido,
puede escucharse en cualquier momento y lugar y es compatible con el
desarrollo de otras actividades cotidianas. Sin embargo, a diferencia de la
radio, puede reproducirse cuantas veces sea necesario, aumentando el
“efecto memoria” e impacto de los mensajes; y redistribuirse, lo cual ayuda a
hacer un marketing viral (Pastor, 2009).
Ahora bien El podcasting es una de las formas de desarrollar
aprendizaje móvil. El término podcast se refiere a un archivo de audio digital,
generalmente en formato mp3, difundido en Internet, que se puede descargar
52
a un computador, desde donde se puede reproducir o transferir a un
dispositivo móvil. También existen Podcast de video, denominados vodcast o
videocast.
Su origen es reciente, alrededor del 2004. Su creador, Dave Winer, un
americano desarrollador de software, es quien comienza a incursionar en la
web 2.0 con los conocidos podcasts. El podcasting es considerado como una
oportunidad que tienen los educadores de diferentes disciplinas para reforzar
temas previamente vistos en clase y fomentar el estudio independiente. Este
material está disponible para que el estudiante repase y le sea útil cuando
está ausente (Tavales & Skevoulis, 2006 en Ducate & Lomicka, 2009).
En otras palabras, es una alternativa de enseñanza que se debe
aprovechar por la gran cantidad de personas que cuentan con dispositivos
móviles y la facilidad de suscripción a este tipo de contenidos. Los usuarios
de podcast no están sujetos a ningún horario de emisión y pueden tener
acceso a ellos en cualquier momento y lugar, si disponen de un dispositivo
portátil de reproducción de video y/o audio. Martínez (2007) sostiene que
este aprendizaje es una forma de aprovechar los tiempos muertos, por
ejemplo mientras se espera un bus o una clase.
Específicamente para el aprendizaje de lenguas el podcasting tiene un
gran papel en la adquisición de las mismas. McCarthy (2005), afirma que
los podcasts son una ayuda auditiva para el aprendizaje del inglés. Otras
investigaciones como la de Dukate y Lomicka (2009) muestran cómo
el podcasting integrado en las actividades de clase puede conducir a lograr
avances en la pronunciación del inglés en los estudiantes. Kiernan y Aizawa
(2004) mostraron en un estudio que los aprendices adquirieron vocabulario
tanto hablando a través de los teléfonos móviles como usando el correo
electrónico en su dispositivo. Mientras que Stockwell (2010) realizó un
estudio basado en la completud de actividades de vocabulario para conocer
el efecto de la plataforma móvil con estudiantes de nivel pre-intermedio de la
Universidad de Waseda, Tokio.
53
Por otro lado, Jobbings (2005) afirma que el podcasting es un
complemento a otros métodos de enseñanza y enriquece la calidad del
aprendizaje, particularmente el aprendizaje personalizado. También sustenta
que existen tres áreas en donde el podcasting puede tener el mayor
potencial:
1. Idear actividades interdisciplinarias.
2. Proporcionar distintas alternativas de enseñanza.
3. Promover y usar el aprendizaje personalizado.
En mi experiencia como investigador, la mayoría de los aprendices
siempre han manifestado que las actividades de escucha generan ansiedad
y miedo al no comprender el texto. Es por eso que con la implementación
de podcasts en el contenido del curso se pretende crear un ambiente libre de
ansiedad y brindar a los estudiantes confianza y seguridad cuando se
enfrentan a evaluaciones que involucren textos auditivos.
3. Sistema de variables
3.1. Definición nominal
M-learning como alternativa en el proceso enseñanza-aprendizaje en el
programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de la Guajira.
3.2. Definición conceptual
Según Quinn (2.000), El Mobile Learning es la intersección de la
computación móvil y el eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de
acceder a recursos de aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier
momento, con altas capacidades de búsqueda, alta interacción, alto soporte
para un aprendizaje efectivo y una constante valoración basada en el
desempeño.
54
De manera que el autor considera al Mobile Learning como una extensión
del eLearning, pero caracterizado por su independencia respecto a la
ubicación en espacio y tiempo. La visión de Quinn sobre la computación
móvil se basa en computación portátil con alta interactividad, conectividad
total y alto procesamiento.
3.3. Definición operacional
De acuerdo al concepto definido para la variable conceptualmente,
puede inferirse que la variable operacionalmente se definirá para efectos de
la investigación como las pautas y procedimientos necesarios para la
aplicación de nuevas metodologías a través de dispositivo móvil en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, para el programa de Ingeniería de
Sistemas de la Universidad de la Guajira.
10
Fuente: Elaboración propia (2018)
OPERACIONALIZACION DE LA VARIABLE
OBJETIVOS ESPECÍFICOS VARIABLE AREAS SUBAREAS ELEMENTOS Identificar los componentes en plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira
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Componentes en plataforma M-learning
Aspectos Pedagógicos
Competencias Docentes Competencias Institución Competencias Estudiantes
Aspectos Diseño
Entorno Formativo Agentes Formativos Contenidos Formativos
Seleccionar las herramientas tecnológicas en plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira
Herramientas tecnológicas en
plataforma M-learning
Sistemas de Gestión de Contenidos
Moodle Blackboard
Determinar los requerimientos tecnológicos para una plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira
Requerimientos tecnológicos para una
plataforma M-learning
Dispositivos móviles
Teléfonos celulares Tablets PC
Herramientas de
interaccion
Twitter WhatSapp Podcasting
Desarrollar un plan operativo para m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira
NO SE OPERACIONALIZA
55
Cuadro 1
Operacionalización de la Variable