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CAPITULO Il
DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
En esta fase se hace referencia a las bases teóricas que servirán
de apoyo para la presente investigación. Estas permitirán analizar el
diseño de un sitio web, considerando: su estructura, color, tipografía e
imágenes. En un segundo orden se estudiaran: centros de rehabilitación
infantil y fundaciones en Venezuela.
1.1. DISEÑO GRÁFICO
Wong (2001) manifiesta que buen diseño es la mejor expresión visual
de la esencia de algo, ya sea esto un mensaje o un producto. Para
hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma
posible para que ese algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y
relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser solo estética sino
también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época al gusto de
su época.
Según Tovar (2008) se puede considerar al diseño gráfico como la
12
organización armoniosa de elementos gráficos con el objetivo de
cumplir una función de comunicación visual. Esos elementos gráficos son
el texto y la imagen. Estos dos elementos convierten al mensaje impreso
en un mensaje bimedia, por lo tanto, un mensaje multimedia.
1.2. DEFINICIÓN DE MULTIMEDIA
Según el sitio web http://www.mastermagazine.info (2010) “El Concepto
Multimedia alude a la combinación en un ordenador de sonido, gráficos,
animación y video. La configuración habitual del hardware está constituida
por un procesador del tipo 386 o superior, una tarjeta de sonido, dos
altavoces, un lector de CD-ROM y un monitor. Es una tecnología
típicamente asociada a los PCs, aunque es creciente de uso en
aplicaciones de red”.
Así mismo, Suarez (2010) y Francisco (2010), comentan en el sitio web
www.atc.uniovi.es (2011) “multimedia es la técnica de comunicación que
tiende a reunir en un solo soporte un conjunto de medios digitalizados –
texto, gráficos, fotos, video, sonido y datos informáticos- para difundirlos
simultáneamente y de manera interactiva. Su desarrollo es posible gracias
a la digitalización, que induce una convergencia entre informática,
electrónica de consumo y telecomunicaciones”.
1.3. ELEMENTOS DEL MULTIMEDIA
La tecnología multimedia propone varias formas de presentar la
información, para Vaughan (1995) hay diferentes elementos que
13
componen la terminología interactiva:
1.3.1. TEXTOS
Según Pinto, M. (2010), el texto consiste en “mensajes lingüísticos
codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de
escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más
tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental
básica de buena parte de los productos multimedia, gracias a su potencia
abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y
sistemático de transmisión de información”.
Paralelamente, Castro (1998, Pág. 15) se refiere al texto como todo
carácter, letra o símbolo grafico que se utiliza en los títulos de las
pantallas, menús, botones, instrucciones, mensajes destinados al usuario
y en la descripción de un contenido, que desde el punto de vista técnico
posee características según sus caracteres alfabéticos, tamaños y clases.
1.3.2. USO DEL TEXTO MULTIMEDIA
Según Vaughan, T. (2002) lo que supondría el diseño de un proyecto
en el que no exista nada de texto. Su contenido no podría ser demasiado
complejo y se necesitaría utilizar muchas imágenes y símbolos para
mostrar al público como navegar por el proyecto. Ciertamente la voz y el
sonido servirían de guía para el público pero los usuarios no tardarían en
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cansarse de depender de este sistema –se requiere más esfuerzo para
asimilar las palabras habladas que el texto escrito.
Un elemento individual de texto en un menú acompañado por una
simple acción (un clic de ratón, una pulsación de tecla, o un dedo
presionado) requiere mucho menos aprendizaje y es limpio y efectivo.
1.3.3. IMÁGENES
Las imágenes transmiten sensaciones, bien sea en fotografía o ilustración
que es interpretada e interiorizada por el consumidor. Adducci (2009)
menciona que: “Las imágenes transmiten un mensaje y cuentan parte de la
historia de la marca”. Hay que ser objetivo y coherente en la selección de las
imágenes, ya que, logre un significado elocuente en el consumidor.
Por su parte Lucio (2005, Pág. 2) considera que la imagen no solamente
es una representación visual de algo, sino sobre todo una abstracción
intelectual, puede ser la idea o la opinión que se hace sobre algo o alguien. Es
un fenómeno comunicativo cuya consecuencia es la reputación, buena o mala
que, a través de esa imagen se genera. Representaciones e imagen un
recurso estratégico para la venta.
1.3.4. SONIDOS
Para Vaughan (1995), el diseño de productos multimedia requiere tres
aspectos fundamentales, como producir sonidos, editar sonidos e
15
incorporarlos a su presentación. A este respecto para producción o
transmisión de sonido, existen diferentes canales, por ejemplo, los cables,
en el caso del teléfono, y las ondas electromagnéticas en el de la radio,
además, los sonidos pueden almacenarse en cintas, discos y otros
dispositivos.
También admite Castro (1998, Pág. 41), que el sonido es el elemento
directamente relacionado con el impacto de un proyecto multimedia donde
la forma que se utiliza puede marcar la diferencia entre una presentación
multimedia ordinaria y una espectacular. Es importante resaltar entonces
que la utilización del sonido en presentaciones multimedia no se requiere
conocimientos altamente especializados sobre el mismo, sino una
adaptación adecuada acorde a cada caso.
1.3.5. VIDEOS
Según Encarta (2004), son grabaciones de imágenes fijas o en
movimiento por medios electrónicos en lugar de fotoquímicos como en el
caso de la película fotográfica, las técnicas utilizadas para grabar
imágenes en una cinta de video son similares a las utilizadas para la
grabación y reproducción de sonido.
1.3.6. ANIMACIÓN
Vaughan, T. (2002) indica que se puede animar todo un proyecto, o
16
bien elementos específicos del mismo para una breve demostración de un
producto con poca información para el usuario, tendría sentido diseñar un
proyecto completo como si fuera una película, de manera que la
presentación se mantuviese con movimiento en todo momento como
soporte para el orador, animar un texto con viñetas o usar diagramas con
representaciones graficas de las cantidades en crecimiento o reducción
animados.
1.4. NAVEGACIÓN WEB
Millenium (2003), nos dice que es un conjunto de archivos electrónicos
y páginas Web referentes a un tema en particular, que incluye una página
inicial de bienvenida generalmente denominada home page, con un
nombre de dominio y dirección en Internet específicos. Estos sitios son
empleados por las instituciones públicas y privadas, organizaciones e
individuos para comunicarse con el mundo entero. En el caso particular
de las empresas, este mensaje tiene que ver con la oferta de sus bienes y
servicios a través de Internet, y en general para hacer más eficientes sus
funciones de mercadotecnia.
Un sitio Web para LaQuey, y Ryer (1995), no es necesariamente debe
localizarse en el sistema de cómputo de su negocio. Los documentos que
integran el Sitio Web pueden ubicarse en un equipo en otra localidad,
inclusive en otro país. El único requisito es que el equipo en el que residan
los documentos esté conectado a la red mundial de Internet. Este equipo de
17
cómputo o Servidor Web, como se le denomina técnicamente, puede
contener más de un sitio Web y atender concurrentemente a los visitantes de
cada uno de los diferentes sitios. Al igual que los edificios, oficinas y casas,
los Sitios Web requieren de una dirección particular para que los usuarios
puedan acceder a la información contenida en ellos; como se mencionó
anteriormente.
Estas direcciones, o URLs (por sus siglas en inglésUniformResource
Locutor), aparecen cotidianamente en todos los medios de comunicación
como son prensa escrita, radio, televisión, revistas, publicaciones técnicas y
en el propio Internet a través de los motores de búsqueda (por su
denominación en ingléssearchengines). Los nombres de estos sitios Web
obedecen a un sistema mundial de nomenclatura y están regidos por el
Internet CorporationforAssignedNames and Numbers (ICANN).
1.5. WORLD WIDE WEB
En informática, según el autor Barners (1990, Pág, 1), la World Wide
Web (WWW) es un sistema de distribución de información basado en
hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con
un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de
páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros
contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
18
1.6. HTML
Según Escobar (2000, Pág. 102), es un lenguaje para preparar
documentos hipertexto; este lenguaje es el estándar para la distribución
de la información Web. Por su parte Larson, (1997, Pág. 45) expresó que
es el principal medio de intercambio de información de www. Dicho de
otra manera, sin HTML no hay World Wide Web. Éste es el conjunto de
instrucciones sencillas que son interpretadas por los exploradores para
mostrar las páginas Web.
1.7. DIRECCIONES DE INTERNET (URL)
Los autores González y Cordero (2001, Pág. 188) explican que URL es
Uniform Resource Locator. Localizador Uniforme de Recursos,
puntualizan que es el nombre que identifica unívocamente al documento
en la red. El URL se compone de varias partes que son las siguientes:
Protocolo mendiante el cual se accede al documento: http, ftp, wais, etc.
El utilizado para acceder a una página Web es el http.
1.8. SITIO WEB
Define el autor Crespo (2007, Pág. 1) en inglés website o web site, in
sitio web es un sitio (localización) en la World Wide Web que contiene
19
documentos (páginas web) organizados jerárquicamente. Cada
documento (página web) contiene texto y o gráficos que aparecen como
información digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener
una combinación de gráficos, texto, audio, video, y otros materiales
dinámicos o estáticos.
Cada sitio web tiene una página de inicio (en inglés Home Page), que
es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio web
poniendo el nombre del dominio de ese sitio web en un navegador. El sitio
normalmente tiene otros documentos (páginas web) adicionales. Cada
sitio pertenece y es gestionado por un individuo, una compañía o una
organización.
Como medio, los sitios web son similares a las películas, a la televisión
o a las revistas, en que también crean y manipulan imágenes digitales y
texto, pero un sitio web es también un medio de comunicación. La
diferencia principal entre un sitio web y los medios tradicionales es que un
sitio web está en una red de ordenadores (internet) y está codificado de
manera que permite que los usuarios interactúen con él. Una vez en un
sitio web, puedes realizar compras, búsquedas, enviar mensajes, y otras
actividades interactivas.
20
1.8.1. DIFERENCIA ENTRE SITIO WEB Y PÁGINA WEB
En el mismo orden de ideas, el autor Crespo (2007, Pág. 1), señala que
a veces se utiliza erróneamente el término página web para referirse a
sitio web. Una página web es parte de un sitio web y es un único archivo
con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio web es un
conjunto de archivos llamados páginas web.
Si se compara con un libro, un sitio web sería el libro entero y una
página web de ese sitio web sería un capítulo de ese libro. El título del
libro sería el nombre del dominio del sitio web. Un capítulo, al igual que
una página web, tiene un nombre que lo define. Se dice que sería un
capítulo y no una página web del libro porque a menudo es necesario
desplazarse hacia bajo en la pantalla para ver todo el contenido de una
página web, al igual que en un libro te desplazas a través de varias
páginas para ver todo el contenido de un capítulo.
1.9. PÁGINAS WEB
Según Gonzáles y Cordero (2001, Pág. 20), una página web es una
fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y
accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se
presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces
a otras páginas Web, constituyendo la red enlazada de la World Wide
21
Web.
1.10. INTERFAZ GRÁFICA
Según el sitio Web http://www.chr5.com (2011) se define, según el
ámbito de conocimientos, desde varios puntos de vista: desde la biología
(interface), ha sido definida como la “capa” de un organismo que separa
un interior del exterior, desde la electrónica y las telecomunicaciones, se
ha definido como “puerto a través del que se envían o reciben señales
desde un sistema o subsistemas hacia otros”. En química interfaz es la
superficie entre dos fases distintas en una mezcla heterogénea.
En el contexto de la interacción persona –ordenador, se habla de
interfaz de usuario, para referirse de forma genérica en el cual el espacio
media la relación de un sujeto y un ordenador o sistema interactivo. La
interfaz de usuario es esa “ventana mágica” de un sistema informático, la
cual posibilita a una persona la interacción con ella. Cuando se habla de
interfaz gráfica de usuario, el concepto es aún más específico: Si la
interfaz etimológicamente supone la cara o superficie mediadora, la
interfaz gráfica del usuario supone un tipo específico que usa metáforas
visuales y signos gráficos como paradigma interactivo entre la persona y
el ordenador.
1.11. DIAGRAMACIÓN
Según Cedeño (2009) la diagramación corresponde al acto de distribuir
22
elementos en un espacio determinado y la organización de contenidos
escritos, visuales y audiovisuales. Por su parte Castro (1996) expone que la
diagramación se trata de las formas que corresponden a cada interfaz, la cual
debe basarse en las necesidades del mensaje, y a partir de estas se
determine el modo en que debe ser distribuida la información y los elementos,
de acuerdo con los deseos del diseñador y lo que requiera del contenido.
Así mismo, Guili (1991) expone que los fundamentos de la diagramación
son en esencia los fundamentos de la diagramación son en esencia los
fundamentos del diseño gráfico. Así pues señala que para la organización de
una página es importante saber qué es lo que se va a organizar y cómo
vamos a organizar teniendo en cuenta en todo momento los componentes
básicos según criterios de tipografía, color y composición.
1.12. TIPOGRAFÍA
El número de opciones al momento de seleccionar la tipografía es
incalculable, es por ello que, hay que tomar en cuenta varios elementos
que no conlleven a formar un desorden de las diversas fuentes a utilizar.
Adducci (2009) señala: “La tipografía es un área fecunda para cometer
nefastos errores al momento de diseñar”. Por lo que, la tipografía transmite
personalidad y se sugiere regular el uso para no distorsionar el mensaje
visual.
En cuanto a Voltaire (1956) comenta: “La tipografía siempre ha sido más
que una distribución silenciosa y eficaz de las palabras. Los autores
demandan, además, autoridad, prestigio, liberalidad y solemnidad”. Por su
23
parte Venegas (2009) dice: “La tipografía destaca que su aplicación en un
producto corresponderá a determinar el logotipo, el cual define el nombre de la
marca y deberá presentar un texto secundario que contenga la información
necesaria del mismo”.
1.13. MAPAS DE NAVEGACIÓN
Para Green, Chilcott y Flick (2003) la base de un sitio bien diseñado es
una estructura definida con precisión. Las relaciones de las páginas web
entre si configuran la estructura del sitio. A partir de la página principal se
vinculan mediante enlaces al resto de las páginas, esto es bastante
sencillo mediante código HTML, pero es más complicado decidir el orden,
de qué manera y con qué configuración se establecerán los vínculos.
La estructura de un conjunto de páginas web es muy importante, ya
que permitirá al lector visualizar todos los contenidos de una manera fácil
y clara (buena estructura), o provocar en el lector una sensación de estar
perdido, por lo cual no encontrara rápidamente lo que busca y terminara
por abandonar el sitio (mala estructura).Dichos autores destacan los tipos
de mapas de navegación en un sitio Web:
24
1.13.1. ESTRUCTURA LINEAL
Esta estructura consiste en una línea recta que recorre el sitio desde la
página de inicio hasta la página final. Es muy útil cuando se desea que el
lector siga un camino fijo y guiado, además el de impedir que se distraiga
con enlaces a otras páginas. Por otra parte se puede causar al lector la
sensación de estar encerrado si el camino es muy largo o poco
interesante.
FIGURA #1 FUENTE: http://tecnologiascie.blogspot.com
25
1.13.2. ESTRUCTURA JERÁRQUICA
Es la típica estructura de árbol, en el que la raíz es la página de
bienvenida, ésta se puede también sustituir por la de contenido, en la que
se exponen las diferentes secciones que contiene el sitio. La ventaja de
esta estructura es que el usuario siempre está ubicado y puede moverse
fácilmente por el sitio. Gracias a que la mayoría de las páginas
secundarias permiten regresar a la página de inicio, los visitantes
controlan completamente la navegación.
FIGURA #2 FUENTE: http://tecnologiascie.blogspot.com
26
1.13.3. ESTRUCTURA RADIAL
En este modelo las páginas secundarias no se conectan entre sí, y se
debe navegar por la página principal para ir de una secundaria a otra, es
decir, la principal contiene enlaces a todas las secundarias, pero las
secundarias sólo contienen un entorno a la principal. La ventaja de esta
estructura es que facilita la navegación, los visitantes sólo tendrán que
efectuar uno o dos clics para retornar a la página principal; sin embargo,
esto podría también ser un inconveniente porque obliga al usuario a
regresar siempre a la página de inicio.
FIGURA #3 FUENTE: http://tecnologiascie.blogspot.com
27
1.13.4. ESTRUCTURA DE RED
En ella se plantea un modelo en el que todas las páginas están
relacionadas entre sí. Es una estructura ideal para sitios especializados
en el tema, en la que se le permite al usuario una navegación libre y sin
limitaciones.
FIGURA #4 FUENTE: http://tecnologiascie.blogspot.com
1.14. INTERACTIVIDAD
Duarte presenta la interactividad como una de las características de los
multimedia y explica que este “permite la posibilidad de dialogar con el
programa, utilizando potentes funciones de búsqueda, indagación,
28
experimentación, etc. que superan con creces las posibilidades de
recursos más tradicionales. “Así mismo, Isabel Solano concuerda con esta
idea y dice que la interactividad es la “posibilidad que tiene el usuario de
participar y controlar el material ante el que se enfrenta”.
1.15. HIPERTEXTO
Según Diaz (1996) el hipertexto es una tecnología que organiza una
base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a
través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la
recuperación de información. Así mismo, los sistemas hipertextuales
están basados en un enfoque el cual el usuario tiene la posibilidad de
crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas,
proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no
secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en
los cuales el acceso es naturalmente secuencial Balasubramanian (1995).
1.16. HIPERMEDIA
Negrón, R. (1997, Pág. 24) define hipermedias como un componente
ABC que se puede ser utilizado como técnica y como recurso. Se emplea
para organizar y tener acceso a la información en forma de gráficos,
sonidos, aplicaciones y video, en nodos que se relacionan a través de
29
enlaces. Muchos autores coinciden en que el Hipermedia es el resultado
de la combinación de hipertexto y multimedia. Como es el caso de
Weiland y Shneiderman (1989) quienes afirman, el entorno combina el
hipertexto con los multimedia de manera que la información digital se
distribuye a través de enlaces de hipertexto.
1.17. IMAGEN DIGITAL
Según García, S. (2008) una imagen puede definirse como una función
bidimensional f(x,y) donde x y y son coordenadas en el plano y la amplitud
f es llamada intensidad o nivel de gris en ese punto.Cuando (x, y) y f son
todos finitos (cantidades discretas) llamamos a la función como imagen
digital. Es decir, una imagen digital estará compuesta por un número finito
de elementos llamados pixeles, cada uno de los cuales con un valor y una
posición particular.
1.18. COLOR
Según Vaughan, T. (1995) el color es un componente vital de los
medios digitales, en los cuales se utilizan las combinaciones de
frecuencias de luces sensibles a los receptores del ojo. La combinación
del rojo, verde y azul o modo RGB.
Por su parte Miller (1998) expone que las computadoras
contemporáneas emplean predominantemente interfaces graficas con el
30
usuario, donde el color es una componente principal de la misma, por
ende cada interfaz está compuesta por dos partes principales: el hombre
y la máquina, así mismo las interfaces a color también están basadas en
dos partes, el sistema humano visual y el sistema de despliegue del color,
un desarrollo adecuado de estos dos componentes establece un
fundamento importante para la creación de las interfaces, la
administración del color en un proceso subjetivo y técnico.
1.19. USO DEL COLOR EN EL DISEÑO DE INTERFAZ
Según Vaughan (1995) el color es un componente vital de los medios
digitales, en los cuales se utilizan las combinaciones de frecuencias de
luces sensibles a los receptores del ojo. La combinación del rojo, verde y
azul o modo RGB.
Por su parte Miller (1998) expone que las computadoras
contemporáneas emplean predominantemente interfaces graficas con el
usuario, donde el color es una componente principal de la misma, por
ende cada interfaz está compuesta por dos partes principales: el hombre
y la máquina, así mismo las interfaces a color también están basadas en
dos partes, el sistema humano visual y el sistema de despliegue del color,
un desarrollo adecuado de estos dos componentes establece un
fundamento importante para la creación de las interfaces, la
administración del color en un proceso subjetivo y técnico.
31
1.20. RESOLUCIÓN DE IMAGEN
Según el Instituto Superior de Formación y Recursos en Red para
el Profesorado (2008); es el grado de detalle o calidad de una imagen
digital ya sea escaneada, fotografiada o impresa. Este valor se expresa
en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés dpi (dots per inch). Cuantos más
píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendrá.
La resolución de un monitor se refiere al número de píxeles por
pulgada que es capaz de mostrar. La resolución de una pantalla de
ordenador PC es de 72 ppp. En una impresora se habla del número de
puntos por pulgada que puede imprimir: 600, 1200, etc. Algunos
escáneres suelen producir imágenes con una resolución por defecto de
200 ppp. Las cámaras digitales prestan una calidad que se expresa en
MegaPíxels. Así por ejemplo una cámara de 8 MP es aquella capaz de
tomar una fotografía con 8 millones de píxeles.
1.21. LENGUAJE ICÓNICO
Según Ángela Rodriguez (2005) el lenguaje icónico es un sistema
de representación tanto lingüístico como visual. Se habla de lenguaje
icónico al tratar la representación de la realidad a través de las imágenes.
Por (realidad) se entiende la «realidad visual», considerada en sus
elementos más fácilmente apreciables: los colores, las formas, las
texturas, etc. Cuando se habla de las imágenes, lo que varía con respecto
a otros modelos de representación (acústica, sensorial, lingüística, etc.)
32
no es la relación que puede guardar la imagen con su referente, sino la
manera singular que tiene la imagen de sustituir, interpretar, traducir esa
realidad. Dentro del icónismo encontramos imágenes que cumplen la
función de signo. El debate en este campo se centra, por una parte, en el
carácter natural o artificial que tienen estos signos (iconos) y, por otra
parte, en las propiedades que tiene que tener un icono para representar a
su objeto. La percepción de un icono (imagen) y su asociación a una
realidad o significado es posible mediante un proceso de reconocimiento
que lleva a cabo el receptor del signo. Varias son las teorías que intentan
explicar el lenguaje icónico.
1.22. FUNDACIÓN
Según Julián Pérez Porto y María Merino (2009) es la acción y efecto
de fundar (establecer, crear o edificar algo). En el derecho, una fundación
es una persona jurídica sin ánimo de lucro. Se trata de una organización
que continúa la labor de aquel que la fundo y cumple con su voluntad
solidaria.
1.23. REHABILITACIÓN
Según Porto (2011) la rehabilitación es la acción y efecto de rehabilitar.
Este verbo refiere a restituir a alguien o algo su antiguo estado,
habitándolo de nuevo. Para la medicina, la rehabilitación es un proceso
33
cuya finalidad es que el paciente recupere una función o una actividad
que ha perdido por una enfermedad o por un traumatismo. Se trata de la
atención sanitaria orientada a las secuelas de un trastorno que genera
discapacidad o disfunción.
Si una persona sufre un accidente automovilístico y queda postrada, la
rehabilitación intentara devolver a dicho sujeto su capacidad de
movimiento. Los médicos, por lo tanto, realizaran diversas tareas y
acompañaran al accidentado para que cumpla con ciertas pautas que
buscaran que las extremidades vuelvan a tener fuerza y respondan las
órdenes de la persona.
1.24. INFANTIL
Según Julián Pérez Porto y Ana Gardey (2010) es un adjetivo que
refiere a lo perteneciente o relativo a la infancia (el período de la
vida humana que comienza con el nacimiento y finaliza hacia la
pubertad). En algunos países, infante es incluso una denominación
legal para las personas de entre 1 y 5 años de edad. La noción de
infantil suele a utilizarse para nombrar al subgénero que está dirigido
a los niños.
1.25. DISCAPACIDAD
Según OMS en su clasificación Internacional de Deficiencias,
34
Discapacidades y Minusvalías CIDDM (1980) una discapacidad es toda
restricción o ausencia (debido a una deficiencia) de la capacidad de
realizar una actividad en la forma o dentro de un margen que se considera
normal para un ser humano. En la nueva CIF, discapacidad aparece como
termino baúl para déficits, limitaciones en la actividad y restricciones en la
participación. Denota los aspectos negativos dela interacción del individuo
(con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores
ambientales y personales).
1.26. CENTRO DE REHABILITACIÓN INFANTIL FUNDACIÓN
EZEQUIEL CIANCI
La Fundacion Ezequiel Cianci, con su eslogan “Dejando huellas de
amor”, es una fundación sin fines de lucro creada con amor para ofrecer
ayuda a familias de niños con problemas neurológicos que requieran del
apoyo, ante la carencia de instituciones en la sub-región capaz de dar
solución a los problemas de niños con discapacidad. la fundación genera
acciones orientadas a la creación y operatividad de un centro de
rehabilitación infantil asistencial destinado a la atención integral de niños
con discapacidad entre 0 a 12 años de edad, quienes producto de alguna
alteración padecen de algún impedimento incapacitante, y quizás por
razones económicas se encuentran de alguna forma limitados para asistir
a centros que le permitan su rehabilitación.
35
2. BASES LEGALES
Según se plantea la Ley Venezolana sobre los Derechos de Autor y
Propiedad Intelectual, existen obras creadas por una persona natural y
aquellos colaboradores que participaron en su realización, y muchas
veces estas personas requieren que sus obras sean protegidas del mal
uso y hurto de las mimas, cuando lo considere necesario. Basándose en
esto, a continuación se les presentara el basamento legal requerido para
la realización de este proyecto, se analizaran y determinaran los artículos
de la ley de Derechos de Autor además de la ley de Internet, ley organiza
para la protección de niños, niñas y adolescentes como prioridad
necesaria para el desarrollo del mismo.
2.1. LEY DE DERECHO DE AUTOR
2.1.1. DISPOSICIONES GENERALES
2.1.2. ARTÍCULO 1
Este reglamento tiene por finalidad desarrollar los principios contenidos
en la ley sobre el Derecho de Autor y en la Decisión 351 de la Comisión
del Acuerdo de Cartagena, en lo relativo a la adecuada y efectiva
protección a los autores y demás titulares de derechos sobre las obras
36
literarias, artísticas o científicas, así como a los titulares de derechos
afines y conexos al derecho de autor.
2.1.3. ARTÍC ULO 2
Sin perjuicio de las definiciones contenidas en la Ley sobre el Derecho
de Autor y en la Decisión 351, las expresiones que siguen y sus
respectivas formas derivadas tienen el siguiente significado:
a) AUTOR: es la persona natural que realiza la creación intelectual.
b) ARTISTA INTÉRPRETE O EJECUTANTE: es la persona que
representa, canta, lee, recita, interpreta o ejecuta en cualquier forma una
obra.
c) BASE DE DATOS: es la compilación de obras, hechos o datos en
forma impresa, en unidades de almacenamiento de computador o
cualquier otra forma.
d) COMUNICACIÓN PÚBLICA: es todo acto por el cual una
pluralidad de personas puede tener acceso a la obra, por cualquier medio
o procedimiento que no consista en la distribución de ejemplares. Todo el
proceso necesario y conducente a que la obra se ponga al alcance del
público, constituye comunicación.
e) EDITOR: es la persona natural o jurídica que, mediante contrato
con el autor o su derechohabiente, se obliga a asegurar la publicación y
difusión de la obra por su propia cuenta.
37
f) OBRA: es toda creación intelectual original de naturaleza artística,
literaria o científica, susceptible de ser divulgada o reproducida en
cualquier forma.
g) OBRA ANÓNIMA: es aquella en la que no se menciona identidad
del autor por voluntad del mismo.
h) OBRA INDIVIDUAL: es la creada por una sola persona natural.
i) OBRA INÉDITA: es la que no ha sido divulgada con el
consentimiento del autor o su derechohabiente.
j) OBRA EN COLABORACIÓN: es la creada por dos o más
personas naturales.
k) OBRA COLECTIVA: es la creada por varios autores, bajo la
iniciativa y la responsabilidad, de una persona natural o jurídica que la
pública con su propio nombre y en la cual las contribuciones de los
autores participantes, por su elevado número o por el carácter indirecto de
esas contribuciones, se fusionan en la totalidad de la obra de modo que
se hace imposible individualizar los diversos aportes e identificar sus
respectivos autores.
l) OBRA DERIVADA O COMPUESTA: es la basada en otra ya
existente, sin perjuicio de los derechos del autor de la obra originaria o su
derechohabiente y de la respectiva autorización y cuya originalidad radica
en la adaptación o transformación de la obra primigenia o en los
elementos creativos de su tradición a un idioma distinto.
m) OBRA ORIGINARIA: es la primigeniamente creada.
n) OBRA RADIOFÓNICA: es la producida específicamente para su
38
transmisión por radio o televisión, sin perjuicio de los derechos de autores
de las obras preexistentes.
o) OBRA SEUDÓNIMA: es aquella en que el autor utiliza un
seudónimo o que no lo idéntica. No se considera obra seudónima aquella
en que el nombre empleado no arroja dudas acerca de la identidad civil
del autor.
p) ORGANISMO DE RADIODIFUSIÓN: es la empresa de radio o
televisión que transmite programas al público.
q) REPRODUCCIÓN: es la fijación material de la obra por cualquier
forma o procedimiento que permite hacerla conocer al público y obtener
copias de toda o parte de ella.
r) REPRODUCCIÓN REPROGRÁFICA: es la realización de copas en
facsímil de ejemplares originales o de copias de una obra por medios
distintos d ella impresión, como la fotocopia.
s) TITULARIDAD: es la calidad de titular de derechos reconocidos
por la Ley.
t) TITULARIDAD ORIGINARIA: es la que emana de la sola creación
de la obra.
u) TITULARIDAD DERIVADA: es la que surge de circunstancias
distintas del hecho de la creación, sea por mandato o persecución legal, o
bien por cesión mediante acto entre vivos o por transmisión mortiscausa.
v) VIDEOGRAMA: es la fijación audiovisual incorporada en cassettes,
discos u otros soportes.
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2.1.4. AUTORÍA Y TITULARIDAD
2.1.5. ARTÍCULO 3
El autor tiene la titularidad originaria de los derechos sobre la obra. Una
persona natural o jurídica, distinta del autor, puede ostentar la titularidad
derivada de los derechos sobre la obra, por efecto de la Ley, presunción legal
de cesión, transferencia por acto entre vivos o transmisión mortis causa.
2.1.6. ARTÍCULO 4
Para la determinación de la autoría y la titularidad de los derechos en
las obras colectivas, cuando sea imposible identificar a los autores, se
aplicará lo dispuesto en la Ley para las obras anónimas, en cuanto
corresponda.
2.1.7. OBJETO DE LA PROTECCIÓN
2.1.8.1. ARTÍCULO 5
La protección reconocida por el derecho de autor recae sobre
todas las obras literarias, artísticas o científicas, cualesquiera sea su
género, forma de expresión, mérito o destino. El derechohabiente de
autor es independiente del objeto material que contiene la obra, cuya
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enajenación no confiere al adquirente la titularidad de derechos
sobre la creación o la licencia para su explotación, salvo disposición
legal expresa en contrario.
2.1.8.2 ARTÍCULO 6
Se protege exclusivamente la forma mediante la cual las ideas del
autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas a las obras. No
son objeto de protección de las ideas contenidas en las obras literarias y
artísticas, el contenido ideológico o técnico de las obras científicas, ni su
aprovechamiento industrial o comercial.
2.1.8.3 ARTÍCULO 7
La enumeración de las obras originarias indicadas en el artículo 2 de la
Ley y de las obras derivadas mencionadas en el artículo 3 es meramente
enunciativa.
2.1.8.4 ARTÍCULO 8
Los titulares de derechos afines y conexos, en los términos previstos
por la Ley sobre Derecho de Autor y la decisión 351, pueden invocar las
disposiciones relativas a los autores, en cuanto estén conformes con la
naturaleza de sus respectivos derechos, pero en caso de conflicto se
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estará siempre a lo que más favorezcan al autor.
2.2. LEY ORGÁNICA DE TELECOMUNICACIONES:
2.2.1. ARTÍCULO 49
El estado garantiza la prestación del Servicio Universal de
Telecomunicaciones. El Servicio Universal de Telecomunicaciones es el
conjunto definido de servicios de telecomunicaciones que los operadores
están obligados a prestar a los usuarios para brindarles estándares
mínimos de penetración, acceso, calidad y asequibilidad económica con
independencia de la localización geográfica.
El Servicio Universal tiene como finalidad la satisfacción de propósito de
una integración nacional, maximización del acceso a la información, desarrollo
de las desigualdades de acceso a los servicios de telecomunicaciones por la
población, así pues es un beneficio que garantiza el estado, el cual permite a
la población el rápido acceso a una amplia información según sus
necesidades, garantizándole a través del tiempo y la tecnología igualdad de
acceso a los servicios de telecomunicaciones a la población.
2.3. DERECHOS DE LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES CON
NECESIDADES ESPECIALES
En este proyecto también se rige por la Ley orgánica para la
protección de niños, niñas y adolescentes, G.O. (5.859 Extraordinaria) El
10 de diciembre 2007 porque está íntimamente relacionada con este
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proyecto, porque este busca que todos los niños con necesidades
especiales tengan acceso a una educación, tratamiento o cualquier cosa
que requieran los mismos.
2.4. ARTÍCULO 3
La disposiciones de esta Ley se aplican por igual a todos los niños,
niñas y adolescentes, sin discriminación alguna fundada en motivos de
raza, color, sexo, edad, idioma, pensamiento, conciencia, religión,
creencias, cultura, opinión política o de otra índole, posición económica,
origen social, étnico o nacional, discapacidad, enfermedad, nacimiento o
cualquier otra condición de los niños, niñas y adolescentes, de su padre,
madre, representante o responsable, o de sus familias.
2.4.1. ARTÍCULO 7
El estado, la familia y la sociedad deben asegurar, con Prioridad Absoluta,
todos los derechos y garantías de los niños, niñas y adolescentes. La prioridad
absoluta es imperativa para todos y comprende:
a) Especial preferencia y atención de los niños, niñas y adolescentes
en la formulación y ejecución de todas las políticas públicas.
b) Asignación privilegiada y preferente, en el presupuesto, de los
recursos públicos para las áreas relacionadas con los derechos y
garantías de los niños, niñas y adolescentes y para las políticas y
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programas de protección integral de niños, niñas y adolescentes
c) Precedencia de los niños, niñas y adolescentes en el acceso y la
atención a los servicios públicos.
d) Primacía de niños, niñas y adolescentes en la protección y socorro
en cualquier circunstancia.
2.4.2. ARTÍCULO 29
Todos los niños, niñas y adolescentes con necesidades especiales
tienen todos los derechos y garantías consagrados y reconocidos por
esta Ley, además de los inherentes a su condición específica. El
Estado, las familias y la sociedad deben asegurarse el pleno
desarrollo de su personalidad hasta el máximo de sus
potencialidades, así como el goce de una vida plena y digna.
El Estado, con la actividad participación de la sociedad, debe
asegurarles:
a) Programas de asistencia integral, rehabilitación e integración.
b) Programas de atención, orientación y asistencia dirigidos a su
familia.
c) Campañas permanentes de difusión, orientación específica, para
su atención y relaciones con ellos.
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3. CASOS DE ESTUDIO
A continuación se presentan sitios Web sobre centros de educación
especial aquí en Venezuela, donde se analizaran las características de
diseño como lo que son el color, la forma, texto, tipo de navegación,
interactividad, interfaz, entre otros aspectos. Así mismo será base a las
determinantes en la disposición de elementos en el diseño del sitio Web
para el Centro de Rehabilitación Infantil Fundación Ezequiel Cianci.
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Caso #1 Fundación “Doctor Yaso”
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FIGURA #5 FUENTE: http://www.doctoryaso.com/site/
FIGURA #6 FUENTE: http://www.doctoryaso.com/site/
47
Caso #2 Fundación “Amigos del niño con cáncer”
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FIGURA #7 FUENTE:
http://www.fncancer.org.ve/fundacion/fundanicazulia/
FIGURA #8 FUENTE:
http://www.fncancer.org.ve/fundacion/fundanicazulia/
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Caso #4 Fundación “Angelito Soccer”
FIGURA #11 FUENTE: http://www.angelitosoccer.org
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Caso #5 fundación “Amigos del niño con leucemia y cáncer”
FIGURA #13 FUENTE: http://www.fanlyc.org
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FIGURA #15 FUENTE: Cianci (2018)
4. MÉTODOS DE DISEÑO
4.1. MÉTODO DE DISEÑO DE ROSS OLSON
Ross Olson (2005) explica, “cuando trabajamos en un entorno que
requiere mucha producción creativa en un corto intervalo de tiempo (por
ejemplo: trabajando para la web), puede ser una gran ayuda tener un
método de diseño. Un método es simplemente una serie de pasos a los
que puedes recurrir, sin tener que repetir el camino desde el principio
hasta el producto terminado”.
Los métodos de diseño que el destaca son:
GRÁFICO #1: Metodología de Estudio de Ross Olson
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Establecer el estilo dice que un estilo es una herramienta, es lo
utilizado para dar en la diana. Piensa en las imágenes que ayudan al
objetivo, el ritmo para atraer a la audiencia, las palabras para
comunicarse con ellos. Piensa en las referencias culturales y los hitos que
establecen un marco de referencia común entre la audiencia. Las
miniaturas son iconos para los pensamientos, marcadores visuales los
cuales permiten imaginar un diseño. Pero en lugar de dibujar versiones
completas y perderse en los detalles, solo se deben hacer esbozos en
miniatura para hacer la función de recordatorios del concepto original.
Producir los prototipos, estos deben ser a tamaño real.
Deben mostrar al usuario donde irán los botones, como se integran las
fotos con el fondo, y como va a relacionarse su forma arqueada o espiral
del logotipo. Los prototipos necesitan color, fotos reales, líneas rectas,
sombras y brillos reales. Producir un diseño definitivo es el paso para
terminar con los aspectos finales de dimensionalidad, iluminación y
detalles de un prototipo.
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4.2. MÉTODO DE DISEÑO DE GRAHAM WALLAS
El autor Graham Wallas (1926) presento uno de los primeros métodos
del proceso creativo publicado en su libro “El Arte del Pensamiento”
(1926) el cual dividió en cuatro etapas:
GRÁFICO #2: Metodología de Estudio de Graham Wallas
En la preparación se indica el problema o necesidad a resolver, y
comienza a recogerse la información que pueda ser útil para la solución
del problema a tratar. Luego viene la incubación que se comienzan a
generarse posibles soluciones tentativas al problema. Es una fase que en
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su momento se la considero inconsciente, aludiendo a que las soluciones
propuestas son inaccesibles a la consciencia del sujeto. Implica apartarse
del problema y liberar a la mente de una búsqueda consciente de la
solución, lo cual puede durar desde segundos hasta años.
En cuanto a la iluminación, aquí es cuando comienza a emerger las
ideas que acercan a la solución, realizando un descubrimiento consciente
de la misma. Es una fase vertiginosa de intuiciones, que conduce a la
solución, y suele durar segundos o como máximos, horas. La verificación
es una fase ya impera más la lógica, con la evaluación de la solución y se
verifica su adecuación dándose por terminado el proceso creativo dando a
la elaboración de la idea.
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4.3. MÉTODO DE DISEÑO DE MORRIZ ASIMOW
Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la
información. Consiste en la “recolección, manejo y organización creativa
de la información relevante de la situación del problema, tiene carácter
interactivo, se dispone de nueva información o se gana nueva
comprensión que requiere se repitan operaciones previas”.
Asimow plantea las siguientes fases:
GRÁFICO #3: Metodología de Estudio de MorrizAsimow
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4.4. MÉTODO DE DISEÑO DE ARTHUR KOESTLER
Por otra parte atendiendo al estado de conciencia Arthur Koestler en su
libro “El acto de la creación” (1959) distingue tres fases que se
corresponden con los estados de la neuroconciencia. A la vez que estos
constituyen gran parte del proceso creativo.
GRÁFICO #4: Metodología de Estudio de Arthur Koestler
La fase lógica comprende la definición del problema, la recogida de
datos y una primera aproximación a las posibles soluciones. Ésta se
identificaría con la fase de Preparación establecida por Wallas. En la fase
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intuitiva cosiste en la redefinición del problema y la maduración mental de
las opciones de resolución. A su vez se produce la iluminación, es decir la
revelación de la solución. En ella se incluirían las fases de Wallas
llamadas Incubación e Iluminación. Y en la fase críticas se trata del
análisis y verificación de la validez de la innovación. Es entonces cuando
se aplican las últimas modificaciones para alcanzar la perfección. Sería la
denominada por Wallas como Verificación.
4.5. MÉTODO DE DISEÑO DE JORGE FRASCARA
Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes:
GRÁFICO #5: Metodología de Estudio de Jorge Frascara
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Recolección de información, análisis de esta información para hacer la
interpretación de la misma y organizarla para empezar a trabajar,
determinación al momento de decidir lo adecuado, desarrollo y
verificación.