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Cartoni animati a scuola ADRIANA SARTORE IL CARTONE ANIMATO PER L’EDUCAZIONE AI MEDIA

CARTONI ANIMATI A SCUOLA

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Laboratorio didattico di produzione multimediale nella scuola di base.

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Cartoni animati a scuola

ADRIANA SARTORE

IL CARTONE ANIMATO PER L’EDUCAZIONE AI MEDIA

CAPITOLO 1

Perchè fare cartoni animati a scuola

L’idea è di realizzare progetti video con il linguag-gio del cartone animato, una forma di comunica-zione facilitante, uno strumento di “comunicazio-ne giovane”, immediato e di buon impatto, molto comune nel gergo giovanile, per aiutare i ragazzi a costruire un maggiore pensiero critico, persona-le per un uso responsabile, corretto e produttivo delle moderne tecnologie dell’informazione e del-la comunicazione.

alcune riflessioni

FILMATO 1.1 Cartoni animati a scuola

Organizzare la conoscenza multimediale, educare al linguaggio delle immagini in movimento, ma anche produrre multimedialità rendendo i bambini e i ragazzi prota-gonisti attivi e capaci di appropriarsi dei diversi codici di linguaggio è la filosofia che sta alla base del laboratorio didattico “Cartoni animati a scuola”.

Ho focalizzato l’attenzione sull’alfabetizzazione ai media attraverso la costruzione di cartoni animati in quanto i processi di progettazione, produzione e condivisione diventano strumenti di tutela dei minori, dei loro diritti e dei loro interessi. Una nuo-va politica del cartone animato: uno spunto multidisciplinare per dare voce ai ragaz-zi e alla loro voglia di parlare, uno strumento per veicolare messaggi forti ed impor-tanti. L’originalità del progetto è nel coniugare l’approccio personale, la dimensione artistica e l’uso delle tecnologie digitali nella convinzione che si sostengano l’un l’altro.

Le attività proposte dal laboratorio sono finalizzate a coniugare l’acquisizione di conoscenze relative ai temi della “Cittadinanza e Costituzione”, con esperienze significative di cittadinanza attiva, per promuovere negli studenti competenze tra-sversali che attraverso il pensiero critico e autonomo e l’azione diretta, possano sostenere la formazione di un cittadino competente, solidale e responsabile.

Dalla consapevolezza, ormai sempre più chiara, della rilevanza sociale di quanto viene proposto dai media, spesso dai contenuti poco educativi, l’obiettivo è di pro-muovere politiche volte a sperimentare la promozione di comportamenti sociali cor-retti, attraverso la produzione di elaborati multimediali, che incoraggino la disposi-zione all’altruismo, alla generosità, alle pari opportunità, all’aiuto reciproco, alla co-operazione... orientamenti questi che devono diventare patrimonio culturale comu-ne al di là della specificità di ogni identità. Con il linguaggio dei cartoni animati pos-siamo affrontare temi di rilevanza sociale come la sicurezza stradale, il rispetto per l’ambiente, l’educazione alla pace, i diritti dell’infanzia e, nel contempo, ci permette di sviluppare le competenze nel campo dell’alfabetizzazione informatica... e sopra-tutto, di farlo in modo divertente!

La comunicazione di massa e i mezzi che la producono e diffondono esercitano un influsso sempre maggiore sulla formazione dei processi socio-culturali caratteriz-zanti la nostra società. Comprendere i diversi linguaggi generati dal determinarsi di tali processi è una priorità, sia in termini di conoscenza, sia in termini di capacità d’uso.

E’, infatti, diventato fondamentale prevedere percorsi formativi ed informativi che favoriscano la conoscenza di svariati alfabeti e codici comunicativi esistenti ed of-

frano strumenti e capacità d’uso degli stessi, per promuovere un approccio perso-nale ai messaggi, il più possibile critico e consapevole.

Fare cartoni animati a scuola è un’attività multidisciplinare che stimola le abilità creative ed è molto motivante per i ragazzi che sono cresciuti guardando film e pro-grammi tv, cartoni animati, siti Internet ricchi di animazioni e suoni e sono abituati ad associare l’animazione al divertimento.

La produzione a scuola di cartoni animati rappresenta, dunque, un modo per ri-spondere alle esigenze del bambino, partendo dai suoi gusti, dai suoi interessi e da ciò che emotivamente lo avvince. Il cartone animato è in grado di rispondere ai bisogni profondi dell’infanzia: nel disegno animato, lontano dalla realtà concreta e oggettiva, tutto è possibile e tutto può modificarsi assumendo le più diverse identi-tà “in un gioco di immagini” che è estremamente vicino al modo in cui il bambino si accosta, animandoli, agli oggetti che gli stanno intorno.

Musica e immagine, ovvero i linguaggi non verbali, costituiscono una miscela esplosiva in grado di provocare reazioni emotive forti nei ragazzi ma, anche, di vei-colare la comprensione del discorso narrativo ancora meglio del linguaggio verba-le stesso.

Attraverso il linguaggio mediatico è infatti possibile effettuare informazione, educa-zione e socializzazione, ma se l’educazione deve essere divertente, il divertimento deve essere educativo. Ecco perché con questo progetto si punta l’attenzione su una forma di comunicazione spesso sottovalutata dal punto di vista educativo e formativo come il cartone animato.

Un film di animazione si realizza attraverso un organizzato lavoro di gruppo dove gli alunni lavorano come in un laboratorio artigianale in cui si sentono coinvolti e motivati; entrare nei meccanismi della produzione di immagini in movimento è un’attività multidisciplinare che richiede abilità diverse, nessun limite è dato alla fantasia e creatività e quindi favorisce la valorizzazione delle singole competenze. I bambini diventano di volta in volta autori, disegnatori, registi, sceneggiatori, dop-piatori.

Volendo generalizzare, rispetto alle generazioni precedenti, i bambini di oggi sono decisamente più passivi, è difficile stimolarli ma, se si riesce a suscitare la loro cu-riosità, si trasformano e diventano interessati, concentrati ed esigenti: meno li ren-diamo spettatori meglio è.

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L’interazione fra alunno ed insegnante nella costruzione di un cartone animato, in tutte le sue fasi, da quella astratta di progettazione degli elaborati a quella molto più concreta del fare, realizzare e implementare al computer il progetto, produce un dialogo estremamente interessante in cui l’argomento della discussione è l’ana-lisi del come le cose succedono. Le sequenze delle immagini in movimento, infatti, ben si prestano a discussioni, analisi, approfondimenti che aiutano gli alunni a com-prendere la complessa realtà in cui vivono.

L’idea è di creare un ambiente educativo ricco e stimolante, dove i bambini possa-no scambiarsi pensieri e intuizioni, favorendo così la “zona di sviluppo prossimale” (Vigotskij) e dove l’insegnante possa svolgere la funzione di “regista” del processo insegnamento-apprendimento.

La realizzazione di storie animate ci consente anche di integrare pienamente l’uso di strumenti informatici all’interno delle attività curricolari ed entro la gamma dei “media” che normalmente vengono adoperati (disegni, cartelloni, mappe concettua-li, libri, ecc.).

Tutti sanno che alla base di un cartone animato c’è una serie di disegni, ma quello che non sempre si conosce è come facciano questi ad animarsi: l’obiettivo del labo-ratorio è quello di fornire semplici strumenti per penetrare nei segreti, nei meccani-smi delle immagini in movimento, conoscere i processi di costruzione di un linguag-gio quotidiano complesso e articolato qual è appunto il cinema di animazione.

E’ chiaro il compito a cui non può sottrarsi la scuola: dare ai ragazzi gli strumenti per diventare interlocutori qualificati nei confronti del linguaggio mediatico, perden-do quel ruolo di fruitori passivi di contenuti non “adatti” che testimoniano la man-canza di formazione sociale e civile.

Gli obiettivi formativi del laboratorio “Cartoni animati a scuola”sono così riassunti:

• far acquisire ai ragazzi un atteggiamento attivo, consapevole e critico nei con-fronti dei mass-media in generale;

• far comprendere la connessione tra il lavoro digitale e quello artigiano operando con vari materiali per giungere a trasformare una serie di immagini statiche in immagini in movimento;

• responsabilizzare il gruppo di lavoro nell’ambito dell’intero processo produttivo;

• sviluppare capacità cognitive e creative nell’ideazione del soggetto del cartone animato;

• dare visibilità ai “prodotti” della scuola di spessore culturale, formativo ed artisti-co.

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CAPITOLO 2

Competenze tecnologiche e partecipazione

Nelle “Indicazioni per il curricolo” per la scuola dell’infanzia e il primo ciclo di istru-zione” (Ministero della Pubblica Istruzione – Roma, settembre 2007) troviamo nu-merosi riferimenti che riguardano l’educazione alla cittadinanza e la promozione di competenze tecnologiche:

La piena attuazione del riconoscimento e della garanzia della libertà e dell’ugua-glianza (articoli 2 e 3 della Costituzione), nel rispetto delle differenze di tutti e del-l’identità di ciascuno, richiede oggi, in modo ancor più attento e mirato, l’impegno dei docenti e di tutti gli operatori della scuola, ma richiede altresì la collaborazione delle formazioni sociali, in una nuova dimensione di integrazione fra scuola e terri-torio, per far sì che ognuno possa svolgere, secondo le proprie possibilità e la pro-pria scelta, un’attività o una funzione che concorra al progresso materiale e spiri-tuale della società (art. 4 della Costituzione)... (pagg. 15 e 16).

...la diffusione delle tecnologie di informazione e di comunicazione, insieme a gran-di opportunità, rischia di introdurre anche serie di penalizzazioni nelle possibilità di espressione di chi non ha ancora accesso a tali tecnologie (pag. 16).

L’obiettivo non è di accompagnare passo passo lo studente nella quotidianità di tutte le sue esperienze, bensì di proporre un’educazione che lo spinga a fare scel-te autonome e feconde, quale risultato di un confronto continuo della sua proget-tualità con i valori che orientano la società in cui vive (pag. 18).

L’educazione alla cittadinanza viene promossa attraverso esperienze significative che consentano di apprendere il concreto, prendersi cura di sé stessi, degli altri e dell’ambiente e che favoriscano forme di cooperazione e solidarietà. Questa fase del processo formativo è il terreno favorevole per lo sviluppo di un’adesione consa-pevole a valori condivisi e di atteggiamenti cooperativi e collaborativi che costitui-scono la condizione per praticare la convivenza civile. Obiettivi irrinunciabili del-l’educazione alla cittadinanza sono la costruzione del senso di legalità e lo svilup-po di un’etica della responsabilità, che si realizzano nel dovere di scegliere e agire in modo consapevole e che implicano l’impegno a elaborare idee e a promuovere azioni finalizzate al miglioramento continuo del proprio contesto di vita (pagg. 43 e 44).

Obiettivi irrinunciabili dell’educazione alla cittadinanza sono la costruzione del sen-so di legalità e lo sviluppo di un’etica della responsabilità, che si realizzano nel do-vere di scegliere e agire in modo consapevole e che implicano l’impegno a elabora-re idee e a promuovere azioni finalizzate al miglioramento del proprio contesto di vita (pag. 45).

Incoraggiare l’apprendimento collaborativo. Imparare non è solo un processo indivi-duale. La dimensione comunitaria dell’apprendimento svolge un ruolo significativo. In tal senso sono molte le forme di interazione e collaborazione che possono esse-re introdotte (dall’aiuto reciproco all’apprendimento nel gruppo collaborativo, nel-l’apprendimento tra pari...), sia all’interno della classe, sia attraverso la formazione di gruppi di lavoro con alunni di classi e di età diverse (pag. 46).

Realizzare percorsi in forma di laboratorio, per favorire l’operatività e al tempo stes-so il dialogo e la riflessione su quello che si fa. Il laboratorio è una modalità di lavo-ro che incoraggia la sperimentazione e la progettualità, coinvolge gli alunni nel pen-sare-realizzare attività vissute in modo condiviso e partecipato con altri e che può essere attivata sia all’interno sia all’esterno della scuola, valorizzando il territorio come risorsa per l’apprendimento (pag. 47).

Nella crescita delle capacità espressive giocano un ruolo importante le nuove tec-nologie, il cui sviluppo rappresenta dei caratteri originali della società dell’informa-zione. Esse forniscono nuovi linguaggi multimediali per l’espressione, la costruzio-ne e la rappresentazione delle conoscenze sulle quali è necessario che lo studen-te maturi competenze specifiche (pag. 48).

Attraverso la fruizione e la produzione di testi fantastici e ludici, l’alunno sperimen-terà fin dai primi anni le potenzialità espressive della lingua italiana... egli appren-derà inoltre le possibilità della lingua di fondersi con altri linguaggi e con altri mez-zi, in forme di comunicazione interdisciplinari e multimediali (pag 52).

... utilizzare voci e nuove tecnologie sonore in modo creativo e consapevole, am-pliando così le proprie capacità di invenzione sonoro musicale... (pag 66).

... produrre e sperimentare tecniche, codici e materiali diversificati incluse le nuove tecnologie... (pag. 69).

... formare le basi per un pensiero critico che superi i vincoli dati da stereotipi e pre-giudizi, in grado di leggere il presente e di prevedere alternative future... (pag. 92)

... usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavo-ro in più discipline, per rappresentare risultati e per potenziare le proprie abilità co-municative... (pag 109).

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CAPITOLO 3

Riferimenti pedagogici

... e nuovi strumenti

FILMATO 3.1 Scuola attiva

Se ho deciso di integrare la forma espressiva del cartone animato nell’attività didat-tica è perché il concetto di “produzione” didattica ha una sua precisa collocazione nella pedagogia del 900 che si è soffermata più volte sul rapporto tra apprendimen-to e attività pratica. Un filone importante di idee ci viene da quella corrente di pen-siero che è stata definita come “scuola attiva”.

Le scuole nuove o attive, che hanno assunto anche la denominazione di attivismo, rappresentano il metodo pedagogico per eccellenza incentrato sulla cooperazione educativa.

I nuovi educatori hanno posto al centro del loro interesse l’individuo integrato nella collettività e il concetto di collaborazione, ciò evidenzia l’importanza del rapporto con gli altri attraverso il quale è possibile prendere coscienza del proprio sé indivi-duale soltanto rispettando il sé collettivo. Gli insegnanti hanno il compito fondamen-tale di promuovere e sviluppare l’attività spontanea del bambino in modo tale che, partendo dalle “passioni dominanti” il bambino possa avere la possibilità di tirare fuori gli interessi meno pronunciati. Nelle scuole attive viene insegnata la socializ-zazione tramite la pratica del mutuo insegnamento, della vita comunitaria e demo-cratica e dell’autogoverno.

Secondo Ovide Decroly (1871-1932), la vita è mezzo e fine della scuola, quindi il metodo e il programma educativi si devono adeguare alle necessità della vita e basarsi sulla psicologia infantile, perché tutti i bambini possiedono degli interessi spontanei, delle propensioni a conoscere e a svolgere determinate esperienze e un programma educativo che non tiene conto di tutto questo, può rivelarsi inutile e controproducente nei confronti dell’allievo. Decroly aveva ideato i “Centri di interes-se”: gli allievi lavoravano su un tema, suddividendo l’indagine tra diversi gruppi, ognuno dei quali si occupava di argomenti a carattere più disciplinare. Oggi Inter-net consente di reperire rapidamente informazioni e documenti utili ad analizzare e approfondire il tema/messaggio che può venire “tradotto” con il linguaggio del car-tone animato.

William Heard Kilpatrick (1871-1965) sosteneva che l’apprendimento e le indagini teoriche dovessero legarsi a specifiche richieste degli alunni o a necessità che sca-turiscono dall’esperienza concreta. Egli proponeva di dedicare una parte dell’inse-gnamento alla ricerca di occasioni per lavorare su problemi (metodo del problem solving) e di riservare una parte dell’orario di insegnamento ad attività libere. Se si lasciano liberi gruppi di studenti di partire da domande primarie, quali: “chi?”, “co-sa?”, “dove?”, “quando?”, “perchè?”, si imposta un lavoro fondato sull’argomenta-zione e sulla costruzione logica di una risposta.

Se pensiamo al giornalismo, gli articoli devono tendere, in linea di principio, a una sorta di completezza dell'informazione. Lo scopo, in questo senso, è quello di ri-spondere alle cinque domande canoniche, ritenute fondamentali per essere esau-rienti: chi?, cosa?, dove?, quando? e perché?. Nel giornalismo anglosassone, que-sta è la regola delle 5 W (in inglese who?, what?, where?, when? e why?). Il punto non é di raggiungere la completezza fine a sé stessa, ma di soddisfare la curiosità del lettore, anticipandone le probabili domande e fornendo le relative risposte.

Nelle esperienze didattiche francesi invece Roger Cousinet (1881-1973), ha cerca-to di realizzare una scuola che abbia come modello i metodi di uno stato: nel 1920 inizia un esperimento educativo che nomina “repubblica dei ragazzi” e che fonda sul metodo di lavoro libero per gruppi, un modello di associazione che i ragazzi seguono spontaneamente nei loro giochi. Cousinet adegua il modello educativo della scuola alle esigenze di socializzazione degli allievi, i quali vengono divisi in gruppi di cinque o sei menbri, ciascuno dei quali ha all’interno dell’aula un proprio angolo di lavoro in cui sono radunati tutti gli strumenti necessari. L’insegnante sug-gerisce ai ragazzi gli argomenti, fornisce loro i materiali di documentazione, illustra le regole di lavoro, ma i ragazzi sono liberi di scegliere come condurre il loro lavo-ro. Cousinet voleva dimostrare che per mezzo del lavoro di gruppo gli scolari han-no la possibilità di acquisire una coscienza sociale, all’interno della quale l’attività didattica è il risultato di una integrazione degli sforzi di ciascun allievo con gli sforzi del gruppo classe. Infine ogni gruppo raccoglieva il materiale in un unico elaborato globale.

La cooperazione in classe è stata affrontata anche da Carleton Washburne (1889-1968) con un metodo che combinava il lavoro di gruppo e quello individuale. Inol-tre le aree culturali e disciplinari erano collegate da attività espressive come la reci-tazione, la pittura, il giornale scolastico. Oggi potremmo aggiungere anche il carto-ne animato: l’idea da sviluppare è che la comunicazione, anche a scuola, può colle-gare le conoscenze e non solo diffondere informazioni o rappresentare contenuti.

Secondo Celestine Freinet (1896-1966) ciascun individuo possiede per natura una tecnica peculiare per adattarsi all’ambiente che lo circonda e col passare del tem-po l’individuo perfeziona la tecnica grazie all’esperienza a tentoni. Freinet afferma che tutti gli essere umani passano dai primi tentativi meccanici, tipici dell’età infanti-le, a quelli intelligenti; durante questa fase l’individuo non può essere lasciato solo, ha bisogno dell’aiuto di un educatore non autoritario capace di rendere l’apprendi-mento rapido e completo per mezzo dell’esperienza. La scuola quindi deve andare

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di pari passo con la vita, deve sviluppare nell’allievo le capacità di inserirsi in un ambiente socio-politico che richiede ai propri cittadini consapevolezza di diritti e doveri. Lo studioso svolge le prime esperienze di innovazione educativa accompa-gnando i ragazzi in campagna e nei laboratori artigiani, in modo che l’esperienza concreta diventi spunto per lezioni di storia, geografia e calcolo e faccia così au-mentare negli allievi, la motivazione e l’interesse ad apprendere. Celestine Freinet trasformò la scuola in una piccola comunità, all’interno della quale erano presenti: una costante cooperazione tra insegnanti e tra alunni ed insegnanti; laboratori sia per lavori manuali che per attività intellettuali in cui le attività vengono supportate da alcune tecniche come il testo libero, la tipografia, la corrispondenza interscola-stica, il calcolo vivente e lo schedario autocorrettivo. L’esperienza di Celestine Frei-net attira l’attenzione di numerosi pedagogisti ed educatori in tutta Europa, in parti-colare in Italia e in Francia, negli anni cinquanta, la tecnica della tipografia rappre-senta il punto di svolta per dar vita, all’interno della scuola pubblica, ad un’educa-zione innovativa basata sulla cooperazione tra insegnanti ed alunni. Freinet diceva che il bambino scrive per essere letto. Egli aveva scoperto che la produzione didat-tica non può essere fine a se stessa, il bambino vuole mostrare e condividere ciò che fa. L’idea fu quindi di orientare la produzione didattica proprio verso la comuni-cazione, la diffusione e lo scambio di prodotti. Di qui nasceva l’esperienza, oggi assai diffusa dei giornalini scolastici o di classe. Freinet, infatti aveva posto la tipo-grafia al centro del lavoro scolastico. L'attualità del suo pensiero sta nella sua ricer-ca di tecniche per ristabilire il circuito di un corretto apprendimento, tra le vite e le esperienze di tutti i soggetti coinvolti nel processo formativo. Il rifiuto del verbali-smo, della lezione come unico strumento di azione didattica, la ricerca di un conti-nuo e proficuo scambio di esperienze tra i soggetti, spinsero Freinet alla ricerca di una strumentazione per modificare le condizioni di vita nella scuola, per creare un clima diverso, per migliorare i rapporti, per rendere più efficace tutto il processo educativo. L'esperienza concreta deve diventare spunto per lezioni di storia, geo-grafia e calcolo in modo da far così aumentare negli allievi, la motivazione e l'inte-resse ad apprendere.

L’esperienza di Freinet ci fa riflettere su due piani: la creazione di video in quanto sussidi didattici; il passaggio dal “giornale scolastico” alla produzione multimediale e condivisione attraverso l’utilizzo delle tecnologie e strumenti del web 2.0.

Tutte queste elaborazioni, pur con differenti accenti, finalità e metodologie, partono dalla proposta di una partecipazione attiva degli alunni ai processi di apprendimen-to, proponendo il loro coinvolgimento in processi operativi concreti che vanno dalla ricerca, alla scoperta del sapere, alla costruzione di oggetti e meccanismi funzio-nanti. Da questa impostazione hanno origine anche una serie di riflessioni sul lavo-

ro di gruppo, sulla cooperazione didattica, sulle tecniche di documentazione delle attività, di comunicazione a distanza, che rappresentano ancora oggi importanti punti di riferimento di molte esperienze didattiche e sono diventate pratica quotidia-na dell’insegnamento.

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CAPITOLO 4

Come si fa un cartone animato

Fare cartoni animati è semplice e diver-tente tanto che si può proporre questa at-tività dalla scuola dell’infanzia fino alle scuole secondarie di primo grado. I carto-ni animati sono infatti un genere che at-trae e stimola i bambini piccoli tanto quanto gli adolescenti ed è una forma di linguaggio a loro estremamente vicina e naturale.

Il laboratorio si prefigge di affrontare tutte le fasi necessarie alla realizzazione di un cartone animato: ideazione e scelta del soggetto, scrittura dello storyboard, realiz-zazione degli sfondi e dei personaggi, l’animazione digitale, il doppiaggio e la sono-rizzazione. Ma vediamo ora come si sviluppa un cartone animato.

4.1 Ideazione del soggetto

Si parte fissando per iscritto l’idea, si focalizza l’attenzione sul messaggio che si vuole comunicare attraverso le immagini in movimento. Si possono incontrare del-le difficoltà nel raccontare una storia interessante in pochi minuti; una buona storia contiene sempre un problema da risolvere: raccontare come viene superato è già una storia.

Molto utili per costruire storie con una struttura coerente sono le carte di Propp.

Vladimir Propp, studioso di fiabe popolari, nel 1928 stabilì che ogni racconto ha uno “schema compositivo” costituito da 31 unità, le cosiddette “funzioni”. Ridotte successivamente a 21, ho realizzato un mazzo di carte con l’intento di spronare i ragazzi ad inventare i testi. La preparazione delle carte occupa diversi giorni in quanto i bambini devono interiorizzare bene le funzioni; contemporaneamente è opportuno svolgere esercizi per il riconoscimento delle funzioni nelle fiabe note.

Ad esempio vengono poste ai ragazzi domande del tipo:

Chi è l'eroe?

Chi è il nemico?

Chi fornisce i doni magici?

Quali sono i doni magici?

LE CARTE DI PROPP

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INIZIO ALLONTANAMENTO DIVIETO INFRAZIONE

DANNEGGIAMENTO PARTENZA DONATORE DONO MAGICO

PARTENZA LOTTA RIMOZIONE DELLA SCIAGURA

TRASFERIMENTO

GIOCARE CON LE CARTE DI PROPP

Si può giocare con un solo mazzo oppure uno per ogni bambino.

1. La fiaba a soggetto (un mazzo solo): si distribuiscono le 21 carte ai bambini. Chi ha la carta INIZIO esce e comincia la sua narrazione a voce. Proseguono poi i compagni nell'ordine: prima chi ha la carta 1, poi 2 ecc. Il racconto va avanti fino ad esaurimento delle carte. E' interessante registrare gli interventi, correggere le esposizioni caotiche e renderle ordinate.

2. Il prima e il dopo raccontato: si toglie dal mazzo la carta INIZIO. Un bambino estratto a sorte pesca una carta dal mazzo e, a voce, deve narrare ciò che è avve-nuto prima del fatto segnalato dalla carta e come procede dopo la vicenda.

3. Il prima e il dopo scritto: ogni bambino pesca una carta dal proprio mazzo e, te-nendo conto della situazione pescata, che sarà quella centrale, dovrà narrare l'an-tefatto e la conclusione.

4. La fiaba completa: ogni bambino possiede il proprio mazzo di carte.Partendo dalla carta INIZIO proseguirà scegliendo le altre carte ed infine narrerà la sua storia. Si discute con il gruppo che sceglierà l’idea che meglio rappresenta il messaggio che si vuole veicolare e si procede con la stesura del soggetto.

Riguardo alla competenza comunicativa, è interessante una riflessione sulla prati-ca della videoscrittura e sul contributo da essa fornito nell’acquisizione e nel poten-ziamento delle abilità di scrittura: gli alunni possono tradurre in modo immediato quanto stanno elaborando e visualizzare sullo schermo i propri procedimenti men-tali di ideazione, strutturazione e revisione che sottendono alla stesura del testo stesso. Davanti al monitor gli alunni dialogano tra loro, si scambiano opinioni e tutti offrono spontaneamente il loro contributo, inoltre, la possibilità di apportare agevol-mente aggiunte, spostamenti e modifiche favorisce l’attitudine a “ripensare” conti-nuamente l’elaborato scritto e l’errore diventa reale occasione di riflessione e ap-prendimento.

Il soggetto viene quindi suddiviso in un certo numero di sequenze, si prepara la sceneggiatura formata dalle scene e dai dialoghi. Conviene effettuare subito una registrazione della voce narrante (preparare la traccia audio in iMovie) e dei dialo-ghi perché in base alla lunghezza del racconto si dovrà realizzare una sequenza di disegni sincronizzata con il sonoro.

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PERSECUZIONE VIAGGIO IN INCOGNITO

PRETESE DEL FALSO EROE

COMPITO DIFFICILE

VITTORIA SMASCHERAMENTO FALSO EROE

RICONOSCIMENTO DELL’EROE

PUNIZIONE DELL’ANTAGONIST

A

LIETO FINE

4.2 Lo story board

Una volta tracciata la trama generale, i dettagli si possono sviluppare disegnando uno storyboard, una specie di fumetto del cartone animato, disegnato su carta in una sequenza spaziale e temporale, con descrizione delle scene e delle inquadra-ture particolari. Sono sufficienti semplici abbozzi dei personaggi stilizzati, con solo i contorni degli altri elementi e schizzi degli sfondi. La creazione dello storyboard è utile per diverse ragioni:

• obbliga i ragazzi a riflettere, in una cornice logica, su quali sequenze sono neces-sarie allo sviluppo della storia;

• aiuta a pianificare i dettagli della continuità dell’azione;

• quando si effettua il montaggio delle singole scene lo storyboard funge da piano generale per l’ordinamento delle sequenze.

L’approccio è quello di considerare lo storyboard non soltanto un prodotto grafico finito ma anche e sopratutto uno strumento di lavoro utile sia per l’insegnante che per i bambini. La costruzione di uno storyboard comporta la produzione di nuove conoscenze attraverso la manipolazione e l’editing di oggetti multimediali (suoni, immagini, movimenti) sulla base di una struttura narrativa. Recenti studi nell’ambi-to del digital storytelling approfondiscono il rapporto esistente tra scrittura collabo-rativa dello storyboard ed apprendimenti disciplinari. Lo storyboard facilita l’organiz-zazione dei disegni, immagini, attraverso meccanismi di descrizione di ciò che av-viene nella scena e di elencazione dei media da combinare. Infatti, per ogni scena da montare, gli studenti devono indicare la parte di testo corrispondente, gli effetti, le transizioni, la musica, i dialoghi. Avere uno storyboard ben fatto significa essere già a buon punto nella costruzione del cartone animato. Lo storyboard si può realiz-zare anche in versione digitale utilizzando semplici software come ad esempio Co-micLife

Si consiglia di privilegiare un approccio collaborativo alla scrittura dello storyboard attraverso la costituzione di gruppi di lavoro composti da 2-3 studenti. La costruzio-ne dello storyboard intesa come attività didattica consente non soltanto la visualiz-zazione delle informazioni, l’organizzazione spaziale e temporale delle scene e la visione complessiva della storia ma, anche, la discussione e la divergenza di idee, l’attivazione di strategie di problem solving, la generazione di un piano di azione comune.

esempio di storyboard

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4.3 Lo studio dei personaggi

Il passo successivo consiste nell’ideare e caratterizzare i personaggi che vengono disegnati, nello stesso foglio, in posizioni diverse: di fronte, di fianco e di schiena, tenendo d’occhio le proporzioni tracciando, ad esempio, delle linee guida orizzonta-li, in corrispondenza della testa, delle spalle, delle gambe e dei piedi. Si provano quindi le varie espressioni del volto al cui gioco sono interessati più che altro occhi e bocca. Lo studio del personaggio viene quindi completato con una messa a pun-to delle varie possibilità di movimento.

4.4 L’animazione

Una volta chiariti questi aspetti, si può iniziare con la produzione dell’animazione.

Esistono numerosi software che mettono a disposizione uno spazio per disegnare e una grande quantità di strumenti molto intuitivi (matite, pennelli, gomme) che aiu-tano i ragazzi a capirne subito il funzionamento per creare i personaggi e le scene. L’utilizzo di una tavoletta grafica (collegata al computer), sulla quale si scrive con una penna elettronica, semplifica notevolmente la fase del disegno.

4.5 I software per creare animazioni

Esistono numerose tecniche e soluzione più o meno pratiche e a basso costo per realizzare animazioni, la scelta dipende dal tipo di attrezzature informatiche a di-sposizione (computer, microfono, webcam, tavoletta grafica, fotocamera, ecc.) e dal software utilizzato. Il principio su cui si basano i software di animazione per

bambini è la distinzione e raccolta in “librerie” dei disegni degli sfondi e dei disegni dei personaggi. Il lavoro di animazione spesso consiste nel muovere i personaggi sugli sfondi ed è il software a generare le immagini di ogni singolo fotogramma: il lavoro è simile a quello dei burattinai. Ho testato decine di software dedicati alla scuola e ne riportiamo, di seguito, una breve recensione.

Animation-Ish: innovativo programma di animazione che permette ai bambini e ragazzi di tutte le età di liberare la loro creatività. Per aiutare l’ utente a superare eventuali difficoltà sono disponibili guide e tutorial video (in inglese). In Animation-Ish abbiamo a disposizione tre livelli di difficoltà per realizzare le animazioni. Infor-mazioni e la versione di prova del programma sono disponibili all’indirizzo: http://www.toonboom.com/products/animationish/trial.php

Frames: è un innovativo software che consente di realizzare animazioni utilizzan-do gli strumenti da disegno ma anche di collegare una webcam e creare animazio-ni con la tecnica dello “stop motion”. L’animazione stop motion (letteralmente fer-mare il movimento) racchiude moltissime tecniche, che possono sembrare comple-tamente diverse a prima vista, ma che in realtà sono molto simili, cambia solamen-te il materiale usato per fare le scene e i personaggi. Solitamente si fotografa l’og-getto da animare con la webcam o fotocamera, si sposta leggermente e si esegue un altro scatto. La sequenza di scatti (fotogrammi) proiettata velocemente dà l’idea di un movimento continuo, fluido. Per realizzare le scene e i personaggi si posso-no usare materiali diversi: sagome ritagliate da carta e cartoncino, plastilina, ogget-ti e materiali di vario tipo, tutto ciò che la fantasia ci suggerisce. Disponibile all’indi-rizzo: http://www.tech4learning.com/frames

Pencil: è un software gratuito e open source per animare disegni creati con gli strumenti di disegno disponibili. Offre la possibilità di lavorare su quattro tipi di livel-li: immagine bitmap, immagine vettoriale, acquisizione immagine da fotocamera e audio. Per scaricare il programma e le istruzioni d’uso: http://www.pencil-animation.org/index.php?id=Home

FlipBoom Classic: è un software semplice e completo per creare facilmente ani-mazioni con i bambini. Comprende semplici ed intuitivi strumenti da disegno per creare sfondi e animare personaggi. Consente, in modo immediato, la condivisio-ne dell’animazione realizzata su Facebook, YouTube o sull’iPod. Per scaricare il software e le guide: http://www.toonboom.com

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disegnare i personaggi su carta

FILMATO 4.1

ZonMotion: è un’applicazione gratuita per il sistema operativo Mac che consente di realizzare animazioni in formato video con la tecnica dello stop motion. Sempli-ce e potente si può scaricare qui: http://zonsoftware.wordpress.com/zonmotion/

In mancanza di attrezzature informatiche è possibile creare semplici animazioni usufruendo di servizi online, ad esempio:

Kerpoof, un sito interamente dedicato ai bambini che permette di creare, attraver-so semplici strumenti, storie, fumetti e cartoni animati. Un sito divertente, ma non solo: Kerpoof è infatti un bell’esempio di edutainment a disposizione degli inse-gnanti che troveranno tanti materiali utili http://www.kerpoof.com/

GoAnimate permette di realizzare semplici cartoni animati direttamente online met-tendo a disposizione delle “librerie” di personaggi, oggetti, sfondi. L’utilizzo del ser-vizio risulta facile e l’animazione si ottiene trascinando gli elementi (personaggi, oggetti) inserendoli nell’ambientazione (scena) desiderata. Per usufruire del servi-zio è sufficiente una registrazione e poi si può procedere in maniera gratuita http://www.goanimate.com

LA TECNICA IN STOP MOTION

Ho sperimentato l’ideazione e la creazione di brevi animazioni con la tecnica dello stop motion con l’obiettivo di fornire semplici strumenti per penetrare nei segreti e nei meccanismi del cinema di animazione utilizzando la plastilina. Questa tecnica di animazione in “passo uno” consiste nel creare personaggi e sfondi e successiva-mente riprendere immagini singole dopo aver leggermente modificato la posizione degli elementi nella scena. Una volta riprodotta la sequenza di immagini fisse (ad una frequenza di almeno 10-12 frame per secondo) si ha l’illusione che gli oggetti di plastilina siano in movimento.

L'animazione dei “personaggi” è ottenuta con la tradizionale tecnica di ripresa a passo uno: con una webcam collegata al computer vengono acquisite le singole pose che compongono il movimento. Tra uno scatto e il successivo i modellini in plastilina sono mossi manualmente sul set. I fotogrammi vengono direttamente im-portati e montati in sequenza con un apposito software, controllando ogni scatto sul monitor. In realtà, nell'animazione in stop-motion, l'oggetto è immobile ad ogni scatto. Si tratta di un lavoro di squadra… alcuni ragazzi possono occuparsi della cattura delle immagini mentre altri si occupano di sistemare e/o spostare i modelli-ni sulla scena.

I vantaggi che l’uso del computer mette a disposizione sono straordinari, a parago-ne con le tecniche tradizionali. Con il controllo digitale dell'inquadratura è possibile vedere sul monitor l'immagine che si sta per riprendere in trasparenza con quelle precedenti, permettendo un perfetto riposizionamento. Tale dispositivo prende il nome di onion skin (letteralmente: buccia di cipolla) perché permette di vedere le diverse fasi del movimento come se fossero stratificazioni. Per gli sfondi utilizzia-mo carta e cartoncini colorati, vanno bene anche fotografie prese da vecchi calen-dari, sui quali posizioniamo i modellini in plastilina,

Alla fine procediamo al montaggio delle diverse scene, aggiungiamo la titolazione e la sonorizzazione. Le musiche sono scelte appositamente e si cerca, in fase di montaggio audio-video, di ottenere la sincronia tra immagini, musica e commenti vocali.

4.6 Il doppiaggio e la sonorizzazione

L’ultimo passo nella realizzazione del cartone animato è la sincronizzazione del-l’animazione con il parlato. E’ sufficiente un microfono collegato al computer e un software per la registrazione dei suoni (per esempio GarageBand - Mac OS) ed avviare la registrazione; possiamo fare tutte le prove che desideriamo per imposta-re bene ritmo, tempo e intonazione da dare alle parole e scegliere così la traccia audio migliore. Tutti amiamo ascoltare la voce delle persone che raccontano, al

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FILMATO 4.2 L’animazione con la plastilina

contempo odiamo sentire la nostra voce registrata perché non la riconosciamo. Sono le voci dei bambini che rendono la storia unica, autentica ed emozionante! Nella fase di doppiaggio del cartone animato non ci si deve scoraggiare, tutte le prove sono possibili, si ascolta più volte la registrazione fino a quando il tono e l’espressione ci soddisfano.

Ciascuno può mormorare o urlare: questa evidenza conduce a prendere coscien-za delle possibilità di ognuno di far valere il “volume” della propria voce e soprattut-to di adattarlo alle circostanze e allo spazio. Davanti ad un microfono si ha spesso tendenza a forzare la propria voce. Il bambino (doppiatore) deve imparare a dosar-la, trovare il volume e il registro con i quali si sentirà più a suo agio.

L’intonazione è la variazione delle diverse altezze dei suoni: si possono proporre semplici esercizi che permettono di distinguere i tipi di frase dalla soglia di intona-zione.

Non esistono due volti umani perfettamente identici, non esistono nemmeno due voci uguali. Queste si distinguono dal timbro, la differenza spesso sottile che per-mette di riconoscere una voce. Parlare davanti a un microfono è un eccellente esercizio per gli studenti, una pratica che conviene coltivare bene. Le prime volte si può interrompere ciò che lo studente dice e farglielo ripetere, avendo cura di rile-vare ciò che non va bene, oppure espresso con i toni sbagliati; qualche tentativo e si ottiene un’impostazione personale ed efficace. Tutti i bambini avranno la possibi-lità di cimentarsi nell’attività di doppiaggio, ognuno si sentirà protagonista: dare la propria voce ad un personaggio significa calarsi in una parte, farla propria; signifi-ca dare a tutti la possibilità di fissare in maniera indelebile qualcosa di proprio (la voce) che potrà essere diffuso, ad esempio, attraverso Internet.

L’aggiunta delle musiche e degli effetti sonori rafforzano e danno significato alle immagini, servono a creare l’atmosfera e a suscitare emozioni.

4.7 Valutazione

Le scene del cartone animato vengono montate con un software per il montaggio audio video e l’elaborato viene più volte proiettato al gruppo degli alunni, si verifica la durata delle scene, l’espressione dei dialoghi, l’efficacia del messaggio, la sincro-nizzazione delle immagini con il sonoro. Si confermano le competenze tecniche e si rielaborano le fasi di produzione del cartone, riemergono considerazioni, aggiu-stamenti e correzioni: l’analisi e la produzione si fondono in un apprendimento si-gnificativo.

4.8 Condivisione

Il processo di digitalizzazione che ha investito il sistema dei media nel corso dell’ul-timo decennio ha avviato o accellerato importanti fenomeni di convergenza, sia dal punto di vista delle tecnologie e delle piattaforme comunicative, sia su quello dei soggetti sociali protagonisti delle diverse forme di consumo mediale.

In particolare, la convergenza tra media boadcasting come la tv, media personali come cellulari e tablet e le diverse piattaforme che articolano gli strumenti del web 2.0 su Internet sta ridifinendo non solo i confini tra i diversi media, ma gli stessi spazi sociali in cui le giovani generazioni, in modo particolare, si trovano ad inter-agire: da una parte, contenuti brevi, a carattere audiovisivo, iconico o verbale, cir-colano indifferentemente dagli schermi televisivi a quelli del pc, a quelli del telefoni-no e iPod, spesso lasciando perdere le tracce della propria origine e iscrivendosi in quelle pratiche sociali di video sharing che contribuiscono a dare forma alle rela-zioni tra pari.

Come è stato recentemente osservato, “fra i 14 e i 19 anni l’88% degli adolescenti si “espongono” sui Blog o su Youtube, vivono sullo schermo, per esprimersi, per apparire, per comunicare e per stabilire relazioni sociali ed affettive. Il modo in cui vedono e costruiscono il mondo è differente...”. “I digital native, piuttosto che inter-pretare, configurano; piuttosto che concentrarsi sugli aspetti statici, vedono il sape-re come processo dinamico; piuttosto che essere lettori o spettatori, sono attori e autori dell’apprendimento”: (Paolo Ferri, Seminario internazionale ADI: Da Socrate a Google – Bologna 27-28 febbraio 2009).

La condivisione del cartone animato attraverso le tecnologie del web 2.0 rende i bambini davvero partecipi della produzione della comunicazione come processo di interazione con la società.

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CAPITOLO 5

Strumenti pre-cinema e l’animazione

Col termine pre-cinema si intendono tutti quegli esperi-menti e intrattenimenti legati alla proiezione di immagi-ni ed al movimento illusorio databili dall'antichità fino alla prima proiezione pubblica di cinematografo, orga-nizzata dai fratelli Lumière il 28 dicembre 1895.Il momento di inizio del "cinema" è controverso e solo nelle rappresentazioni dei Lumière si trovano tutti gli elementi che mettono d'accordo ogni studioso: la proie-zione, l'uso di fotografie "in movimento", lo scopo di in-trattenimento, la presenza di un pubblico pagante e la fruizione collettiva contemporanea.

Etienne Jules Marey (Beaune, 5 marzo 1830 - Parigi, 15 maggio 1904) è stato fisiologo e inventore francese, stu-dioso dei movimenti, ideò strumenti e tecniche per la lo-ro registrazione per cui è considerato anche un precurso-re della cinematografia.

FILMATO 5.1 Cronofotografie su lastra fissa

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In questa fase i ragazzi comprendono in modo intuitivo che l’animazione è essen-zialmente il risultato di un’illusione ottica dovuta al fenomeno fisico definito “persi-stenza visiva”. L’occhio umano infatti ha la capacità di trattenere sulla retina un’im-magine per una frazione di secondo anche dopo che essa è sparita dal campo visi-vo. In quella stessa frazione di secondo, un’immagine può essere sostituita da un’altra lievemente diversa, fornendo al cervello l’illusione del movimento. L’anima-zione non è altro che una serie di immagini statiche proiettate in una così rapida successione da riuscire ad ingannare il nostro occhio.

La storia del pre-cinema è la base per analizzare, scoprire e soprattutto giocare con le immagini e con gli strumenti che ne hanno caratterizzato il percorso storico. Per avvicinare i bambini al concetto delle immagini in movimento, si costruiscono semplici strumenti cartacei ispirati alle macchine pre-cinema come il pedemasco-pio, il flip book e il taumatropio.

Pedemascopio: un gioco semplice e divertente per ottenere il movimento di due immagini disegnate. L’effetto di movimento si basa sulla persistenza dell’immagine sulla retina, essendo piccolissime le differenze tra i disegni ed essendoci appunto la persistenza delle immagini, avremo la percezione dell'animazione. Per costruire un pedemascopio è necessario avere a disposizione due foglietti di uguale misura,

un cartoncino nero, forbici, colla e matita. Si disegna su un foglio un soggetto che sarà ripetuto nel secondo foglio con piccole dif-ferenze e nella stessa posizione. Si incolla-no, in alto, tra di loro i due fogli e si incolla quello inferiore ad un cartoncino nero. Si arrotola il foglio superiore ad una matita e si muove la matita avanti e indietro: si os-serva che il disegno si anima.

Taumatropio: è il primo giocattolo ottico inventato nel 1825 da Jhon Ayrton. Attra-verso la costruzione di un taumatropio si può animare un semplice disegno. Si rita-glia da un cartoncino un tondo e da un foglio altri due tondi delle stesse dimensio-ni. Si disegna in un foglio, un oggetto o un animale e su un altro foglio qualcosa che lo contenga o lo completa. Incollare i disegni nel cartoncino, uno dei disegni si incolla capovolto. Fare due buchi ai lati del cartoncino e infilare due elastici. Tene-re fermi i due elastici dall'estremità e arrotolare il cartoncino, poi si lascia. Osser-vando il disco che gira si avrà l'impressione che uno dei disegni sia dentro l'altro.

Perché avviene questo? Le immagini si integrano e non si confondono perchè le vediamo in rapida successione, separate tra loro dall’ immagine” dello spessore del disco, che sta in mezzo e le mantiene distinte.

Quello che vediamo accade per il fenomeno della “persistenza retinica”: il nostro occhio trattiene l’immagine di ciò che stiamo guardando per qualche frazione di secondo dopo la scomparsa dell’immagine stessa.

Flip book: inventato nel 1860, è un vero e proprio libretto animato, costituito da una serie di disegni in successione, uniti insieme come le pagine di un libro. Ecco ciò che serve: un bloc-notes oppure un pacchetto di fogli ben tagliati e legati insieme a formare un libretto. Disegnare a ma-tita una sequenza di almeno 30 immagini con cam-biamenti minimi. Iniziare dall’ultima pagina e questo sarà il primo disegno. Continuare a disegnare il sog-getto con piccole variazioni nei fogli successivi. Fini-to di disegnare, far scorrere in rapida successione le pagine: abbiamo realizzato così una storia animata.

Ai bambini possiamo rivolgere domande del tipo: “Cosa vedi quando fai scorrere velocemente le pagine? Secondo te come mai riesci a vedere l’animazione?”

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FILMATO 5.3 Taumatropio

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Il fenachistiscopio è un antico strumento ottico che consen-te di visualizzare immagini animate, inventato nel 1831 da Joseph Plateau. E’ costituito da un disco ruotante di carto-ne con delle immagini in circolo, e delle fessure attraverso cui guardare queste immagini riflesse in uno specchio.

FILMATO 5.4 Fenachistiscopio

Eadweard Muybridge (Kingston upon Thames, 9 aprile 1830 – Kingston upon Thames, 8 maggio 1904) è stato un fotografo inglese. Fu un pioniere della fotografia del movi-mento.

FILMATO 5.5 La sequenza di fotografie chiamate The Hor-se in motion mostrò come gli zoccoli si sollevassero dal terre-no contemporaneamente

CAPITOLO 6

I valori nei cartoni

I VALORI NEI CARTONI

Il processo di crescita dei bambini coinvolge diverse figure, gruppi e istituzioni: fa-miglia, scuola, gruppo dei pari. In posizione privilegiata, a giudicare dai dati di ascolto, c’è anche la televisione, in compagnia della quale i bambini passano quo-te di tempo significative della loro giornata. Attraverso il suo flusso continuo e varie-gato, la televisione presenta e suggerisce stili di vita, modelli di comportamento, nozioni e conoscenze, valori. E’ proprio questa “densità” a suscitare le domande, le curiosità, talvolta le preoccupazioni di genitori ed educatori. La recente ricerca commissionata da Mediaset all’Osservatorio di Pavia si propone di indagare una parte della programmazione televisiva molto amata e seguita dai bambini, i carto-ons, con l’obiettivo di rispondere a una domanda centrale: quali sono i valori veico-lati dai cartoni animati?

L’offerta è molto ampia: agli spazi di palinsesto dedicati a questo genere televisivo dalle reti nazionali analogiche si aggiungono numerose emittenti satellitari e in digi-tale terrestre, sempre più seguite, che programmano cartoni animati per tutta la giornata o per buona parte di essa. La ricerca ha dunque scelto un campione capa-ce di cogliere questa varietà: sono stati analizzati tutti i cartoni trasmessi durante una settimana campione, dal 25 al 31 maggio 2008, tra le ore 6,30 e le ore 20,30, dalle reti analogiche che li programmano con una certa regolarità: Rai2, Rai3, Ita-lia1, MTV; inoltre, quelli in onda nell’arco di una giornata (29 maggio 2008) sulle due emittenti in digitale terrestre di Rai e Mediaset dedicate al pubblico infantile, Rai Gulp e Boing, e su tre canali satellitari che presentano elevati indici di ascolto tra i bambini: Disney Channel, Cartoon Network, Jetix. Nell’insieme del campione si sono rilevati 128 diversi titoli. Nella maggior parte dei casi, essi presentano vari episodi nell’intervallo temporale considerato: il numero totale di episodi analizzati è pari a 400. Una proposta molto ampia in termini di tempo e variegata dal punto di vista dei generi proposti, che spaziano dall’avventura alla commedia, alla fanta-scienza, dal genere fantastico al prescolare, all’affettivo-sentimentale.

La parte più consistente dei titoli analizzati è di produzione statunitense, in posizio-ne dominante su Disney Channel (86%), Boing (79%), Cartoon Network (64%); a una certa distanza, e su un piano di sostanziale parità, si trovano le produzioni giapponesi ed europee. Le prime, particolarmente rilevanti su MTV (100%, ma si tratta solo di due titoli) e Italia1 (52%), sono invece completamente assenti dalle reti Rai, che dedicano ampio spazio ai prodotti europei (89%, 44% e 41% rispetti-vamente su Rai Gulp, Rai3 e Rai2). Jetix evidenzia una scelta bilanciata tra cartoni statunitensi ed europei, oltre a qualche titolo giapponese residuale.

La ricerca ha evidenziato che il valore più importante in assoluto è l’amicizia, attor-no a cui ruota il nucleo essenziale delle storie. I protagonisti dei cartoni animati af-frontano ogni avventura in compagnia dei loro amici, dai quali ricevono e ai quali offrono aiuto, conforto, comprensione, compagnia.

L’amicizia è ben più rilevante della famiglia e dell’amore-seduzione come terreno di espressione dell’affettività e della progettualità infantile.

Altri valori collocati nelle prime posizioni richiamano i legami solidali, il gruppo e la cooperazione: lo spirito di squadra, l’altruismo, la lealtà.

Anche il successo si colloca nella dimensione collettiva: non è, nella maggioranza dei casi, inteso come affermazione puramente personale e realizzazione di ambi-zioni edonistiche, ma piuttosto come riuscita del gruppo, della squadra, dell’ impre-sa collettiva. Questa predominanza del gruppo e della socialità sono confermati dalla scarsa importanza assunta dal valore dell’individualismo e dal potere.

Si avvicinano, invece, a una dimensione individuale di crescita valori come il corag-gio, la forza di carattere, la conoscenza e, più bassi in classifica, l’autonomia e la crescita interiore. Tra le qualità individuali che è importante coltivare, la forza fisica appare secondaria rispetto alle abilità incentrate sul carattere e sul sapere.

A un livello medio di importanza si trovano i valori competitivi (molti cartoni animati sono basati su sfide agonistiche).

Posizionamento analogo per le dimensioni valoriali che rimandano alla socialità allargata, ossia alle competenze necessarie per integrarsi nella società: rispetto delle regole, valori della società giusta, di inclusione e tolleranza, rispetto dell’auto-rità (inteso, quest’ultimo, soprattutto come accettazione del ruolo di guida delle figu-re adulte preposte al processo educativo).

Il rispetto della natura e dell’ambiente è piuttosto marginale, anche se sembra affer-marsi progressivamente nelle serie più recenti, in particolare quelle europee.

Quanto a valori edonistici come la bellezza e la ricchezza, nell’insieme essi appaio-no secondari, ben lontani dal primato dell’amicizia e di altri princìpi solidali. Tutta-via il loro peso non è trascurabile, dato che si affermano come molto o abbastanza importanti rispettivamente in 12 e in 8 cartoni del campione.

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I cartoni animati quindi non sono solo un medium di intrattenimento per bambini e ragazzi, ma veicoli di storia, cronaca, giornalismo: uno strumento capace di raccon-tare la realtà sociale, porre domande e problemi complessi.

La tendenza è in atto da tempo, ma negli ultimi anni è diventata molto più eviden-te: basta pensare, ad esempio, al recente successo mondiale di Persepolis, prima un romanzo a fumetti e poi un film, in cui l’autrice iraniana Marjane Satrapi ha nar-rato sotto forma di cartone animato la storia, le guerre, le lotte per i diritti umani nel suo Paese. Non deve stupire, allora, se il cartone animato è diventato un linguag-gio più "adulto" e maturo anche nel raccontare temi di rilevanza sociale.

Il cartone animato “L’isola degli smemorati” porta in scena in modo divertente e coinvolgente i principi sanciti dalla Convenzione sui diritti dell’infanzia approvata dall’Assemblea Generale delle Nazioni Unite il 20 novembre 1989. E’ una storia avvincente in cui i protagonisti, otto anziani che hanno dimenticato il resto del mon-do e vivono in un’isola senza bambini, danno ospitalità a dei piccoli naufraghi e con l’aiuto del vecchissimo mago Lucanòr e i suoi tre amici parlanti, il cane Corri-corri, il gabbiano Uà e il pesce Splash ricorderanno i diritti dell’Infanza. “L’isola de-gli smemorati” diventa così occasione di sostegno ai progetti dell’UNICEF ma an-che un prezioso strumento “a misura di bambino” con cui le famiglie possono af-frontare un tema di grande rilievo educativo.

Una diversa consapevolezza, in tema di diritti e pari opportunità, è anche l’obietti-vo di una brillante serie di sei cartoni animati realizzati dall'Istituzione inglese per la disabilità HYPERLINK "http://www.lcdisability.org/"Leonard Cheshire, in collabora-zione con gli studi Aardman Animations, i geniali autori del cartoon “Wallace and Gromit” e del film “Galline in fuga”. A partire dallo slogan, “Cambia il tuo modo di vedere la disabilità”, è stata creata una campagna di informazione sociale veicola-ta da vari media e trasmessa anche dalla televisione nazionale ITV. I cartoons sot-tolineano, senza moralismi e con molto sense of humour, le difficoltà legate alle piccole-grandi discriminazioni che le persone con disabilità sperimentano ogni gior-no. Protagonisti sono sei animaletti disabili, dal cane bull terrier sulla sedia a ruote alla tartaruga che cammina con le stampelle, fino all’insetto stecco che si appoggia al bastone. Ciascun personaggio, e qui sta la vera novità, è doppiato da reali per-sone con disabilità, che commentano in modo ironico e pacato i problemi che ognu-no deve affrontare, spesso dovuti all’ignoranza" della società circostante. Così la tartaruga Tim ha la voce di Ian Wilding, persona con sclerosi multipla che vive a Cardiff e descrive la sua frustrazione quando, per esempio, vorrebbe semplicemen-te entrare in un negozio di abbigliamento e si trova davanti barriere come gradini o scaffali troppo alti. Anche la lumaca Spud ha la voce di John Marrows, un uomo

con sclerosi multipla che racconta con ironia di essere diventato un assiduo fre-quentatore di bagni per signore, data la cronica carenza di servizi accessibili ai di-sabili nei locali pubblici.

“Giovanni e Paolo e il Mistero dei pupi” è il cartone animato dedicato ai giudici Falcone e Borsellino coprodotto da Raifiction racconta, in chiave di favola una sto-ria ambientata nella Palermo degli anni 50. I protagonisti sono due ragazzini, Gio-vanni e Paolo, in omaggio a Falcone e Borsellino, che lottano per liberare il quarti-re dalla presenza di un mago malvagio che toglie l’anima alle persone e le trasfor-ma in pupi. Un cartone animato per spiegare che “cedere al male è una perdita di autonomia e che il male esiste e va combattuto, che il bene alla fine non può che trionfare”.

Pag e Tax sono i due simpatici personaggi animati del cartone dell’Agenzia delle Entrate che in maniera ludica e informale fanno capire ai bambini che cosa sono e a che cosa servono le imposte “nel Paese delle regole”. “Chi paga le tasse ha tutto da guadagnare”, questo è il motto scandito a suon di musica dai simpatici perso-naggi. A questo insegnamento si accompagna la disapprovazione nei confronti de-gli evasori, un topastro subdolo e un serpente scaltro che sfruttano i servizi pubbli-ci, dagli ospedali alle scuole, intascando i soldi destinati all’Erario. Il cartone anima-to illustra ai più piccoli i fondamenti dell’educazione civica con l’obiettivo di far com-prendere l’importanza del rispetto delle regole, anche fiscali, per il buon funziona-mento della società. Il cartone animato è disponibile all’indirizzo http://www1.agenziaentrate.it/entrateinclasse/

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CAPITOLO 7

Progetti animati

La novità sostanziale introdotta con il la-boratorio “Cartoni animati a scuola” è che l’ideazione e realizzazione non è svol-ta da esperti esterni alla scuola bensì da-gli stessi alunni coordinati dall’insegnan-te.

BLA BLA BLA

“Bla Bla Bla” creato dalle classi quinte nell’ambito di un percorso sull’educazione civica sostenuto dal Consiglio Regionale del Veneto (ufficio e-democracy) è un mo-derno tema sulle istituzioni e sulla cittadinanza: la democrazia, insomma, vista e descritta dai bambini. Una creazione collettiva e collaborativa in cui alla scrittura si uniscono le immagini e i suoni per esprimere concetti e idee, riportando le tante sfaccettature dei caratteri dei bambini e della loro epoca. L’idea del cartone anima-to è nata da una riflessione collettiva sulle tecnologie che Internet mette a disposi-zione a vantaggio dell’informazione e della comunicazione.

Di seguito sono riportate alcune risposte e osservazioni degli alunni alla domanda: “Internet, che cosa è e, a che cosa serve?”

“Su internet puoi fare tantissime cose e in modo velocissimo, come cercare infor-mazioni, scrivere e ricevere messaggi di posta elettronica… fare acquisti, ascolta-re musica, giocare, studiare.”

“Su internet ci sono milioni di siti.”

“I siti sono fatti di tante pagine. Per navigare tra le pagine devi cliccare sui link che sono appunto i collegamenti.”

“Un link può essere una parola, una frase o un’immagine.”

“Un link in genere è sottolineato, o è di colore diverso rispetto agli altri testi. Quan-do passi sopra un link con il puntatore esso si trasforma in una manina: vuol dire che puoi fare clic per spostarti alla pagina collegata.”

“Insomma Internet è come un mare grandissimo.”

“Internet è pericoloso e così noi bambini navighiamo sempre insieme ai genitori o alla maestra.”

“Ogni sito ha una pagina principale che si chiama home page. Un sito è come una casa con tante stanze.”

“Per visitare un sito dobbiamo sapere l’indirizzo che comincia con www.”

“Ci sono anche i motori di ricerca: servono per cercare le informazioni di cui hai bisogno e i siti di cui non conosci l’indirizzo.”

“Con Internet si possono inviare messaggi, mail che arrivano in pochissimi secon-di alle persone lontane.”

“Per scrivere e ricevere messaggi di posta elettronica è necessario avere un indiriz-zo di posta elettronica. E’ un po’ come l’indirizzo che devi scrivere sulla busta per spedire una lettera di carta… solo che è molto più corto.”

“Riconoscerlo è facile perché contiene sempre quel buffo simbolo che si chiama chiocciolina @.”

“Internet è una grande rete che collega i computer di tutto il mondo con dei cavi che entrano nelle case, negli uffici, a scuola, come quelli del telefono.”

“Tutti possono usare Internet per comunicare con persone lontane, per esprimersi far conoscere le proprie idee e opinioni, per partecipare alla vita civile.”

Il cartone animato è ambientato in una città come tante, Blablopoli, abitata da una strana razza umana. Gli abitanti parlano una lingua più universale dell’inglese: il blablese. In ogni luogo ci sono persone che parlano, discutono, si confrontano. So-pra la città si formano delle nuvolette cariche di bla bla colorati. Ma c’è un proble-ma... i discorsi non escono dalle nuvolette e non sono condivisi tra gli abitanti.

Saranno i bambini a risolvere questa situazione...

DIRITTO E RO-VESCIO

Il cartone anima-to “Diritto e Rove-scio”, realizzato nell’ambito del programma Civil Life del Consiglio Regionale del Veneto (ufficio e-democracy), è un moderno te-ma sulle relazio-ni tra i paesi e i popoli del mon-

do: la politica sociale internazionale, insomma, vista e descritta dai bambini. Parla

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FILMATO 7.1 BLA BLA BLA

di emergenza idrica e diritti negati, temi centrali nelle problematiche del nostro tem-po, approfonditi in classe anche attraverso l’utilizzo degli strumenti del web 2.0 e uno studio approfondito dei diritti sanciti dalla Convenzione Internazionale dei Dirit-ti dell’Infanzia. Fame, analfabetismo, sfruttamento, violenza, lavoro minorile sono le situazioni messe a fuoco ed analizzate. In un mondo ormai globale è importante imparare a rapportarsi con modi di vivere e culture differenti per comprenderli e rispettarli. Ne è nata una storia, quella di Cicciobello e Calimero, due bambini con un destino molto diverso: il primo è nato in una casa ricca e calda, il secondo in una capanna. Cicciobello cresce sano, va a scuola e può giocare. Calimero non ha il tempo di pensare perchè deve lavorare. Un gigante prepotente vuole l’acqua solo per sè e la situazione di Calimero peggiora. Il cartone animato porta ai coeta-nei e anche agli adulti un messaggio di speranza: scuola, salute uguaglianza e pro-tezione per tutti i bambini del mondo.

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FILMATO 7.2 DIRITTO E ROVESCIO

FILMATO 7.3 MAROSTICA IN GIOCO

FILMATO 7.4 I DUE BOSCAIOLI

Altre animazioni ed esperimenti sono pubblicati nel canale Youtube all’indirizzo: http://www.youtube.com/scuoladibase

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Animazione con le sabbie colorate

FILMATO 7.5 GRANELLI DI POESIA

© 2014

Adriana Sartore, è insegnante di scuola primaria, partecipa al programma internazionale di ricerca Apple Distinguished Educator, si interessa di produzione audiovisiva, di sperimentazioni in materia di media education e utilizzo delle ICT in ambito didattico. Ha partecipato, in qualità di formatore, a numerosissimi corsi rivolti agli insegnanti della scuola di base. Ha ricevuto numerosi premi e concorsi internazionali tra cui il Global Junior Challenge 2009, che premia i migliori progetti per l'uso delle nuove tecnolo-gie informatiche e telematiche a fini educativi e il Medea Award 2010 che incoraggia l'innovazione e le buone pratiche nell'uso dei media (audio, video, grafica e animazione) nell'educazione.Nel 2006 e nel 2010 ha ricevuto il premo GOLD - Indire, la banca dati Internet delle esperienze più innovative ed interessanti realizzate nelle scuole italiane di ogni ordine e grado, scopo di GOLD è diffondere a beneficio di tutti il patrimonio di ‘conoscenza didattica’ prodotto dalle scuole - idee e strumenti realizzati in situazione ma trasferibili in contesti diversi. Su incarico dell’Ufficio Progetti Speciali della Provincia di Treviso, ha collaborato alla realizzazione del progetto “La carta di Treviso in cartone”.E’ referente del laboratorio “Cartoni animati a scuola” realizzato nell’ambito del programma Civil Life del Consiglio regionale del Veneto – Terzo Veneto.Nel 2012 ha conseguito il Diploma on-line per esperti di didattica assistita dalle nuove tecnologie (DOL) - Politecnico di Milano.Il suo sito è www.scuoladibase.ning.com pensato come luogo di incontro per studenti e insegnanti per condividere materiali, strumenti, istruzioni e idee per introdurre le nuo-ve tecnologie dell’informazione e della comunicazione nella prassi didattica.

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CARTONI ANIMATI A SCUOLA documenta le esperienze del laboratorio formativo di ideazione e produzione di cartoni animati con i ragazzi della scuola primaria.