2
ELŐKÉSZÍTÉS Kiinduló állás kezdőknek Minden játékos magához vesz egy „Építési költségek” kártyát, valamint egy színben: 5 települést ( ), 4 várost ( ) és 15 útszakaszt ( ). Minden játékos elhelyez 2 települést a játékfelületen, majd a maradék játékalkatrészeket maga elé teszi. Három játékos esetén a piros alkatrészeket félre kell tenni. A „Leghosszabb kereskedelmi út” ( ) és a „Legnagyobb lovagi hatalom” jutalomkártyákat tegyük a játékfelület mellé. A nyersanyagkártyákat fajtánként különválogatva, 5 paklira osztva, felfordítva tegyük a kártyatartó rekeszeibe. A „Bónuszkártyákat” () megkeverés után lefordítva tegyük a kártyatartó üres rekeszébe. Végül minden játékos megkapja a csillaggal jelölt (lásd 1. oldalon) települése után járó nyersanyagkártyákat. Minden olyan tájegység után, ami a településsel határos, jár egy megfelelő nyersanyagkártya. Példa: A kék játékos a fenti települése után 1-1 fa, érc és gyapjú kártyát kap. A játékosok nyersanyagkártyáikat egymás elől takarva a kezükben tartják. 3 ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK MENETÉRŐL A játékot a legidősebb játékos kezdi. Az éppen soron lévő játékosnak az alábbiakban leírt sorrendben a következő akció lehetőségei vannak: 1. Ki kell dobnia a kör nyersanyagbevételét (az eredmény minden játékosra érvényes). 2. Kereskedhet ( ): nyersanyag cseréje – a játékostársakkal is. 3. Építhet ( ): Útszakaszt ( ), települést ( ), várost ( ) és/vagy bónuszkártyát vásárolhat. Továbbá: Egy általa választott tetszése szerinti időpontban (akár a dobása előtt is) kijátszhat egy a már a tulajdonában lévő bónuszkártyát ( ). Ezt követően a bal oldali szomszédja kerül sorra, aki lépését az 1. akció végrehajtásával kezdi. A JÁTÉKMENETE RÉSZLETESEN 1. Nyersanyagbevétel A soron lévő játékos egyszerre dob mind a két kockával: a két kocka által mutatott számokat összeadva meghatározásra kerül az, hogy mely tájmezők „termelnek” nyersanyagot. Minden játékos, akinek a települése egy olyan tájmezőn áll, amit a dobás eredménye meghatároz, elvesz egy, a tájkartonnak megfelelő nyersanyagkártyát. Abban az esetben, ha egy játékosnak 2, vagy 3 települése is áll az érintett tájegységen, akkor minden települése után elvehet 1 nyersanyagkártyát. Ha a játékosnak városa áll a meghatározott tájegységen, akkor városa után 2 nyersanyagkártyát vehet magához. Példa: A dobott szám: 8. Piros 2 ércet kap a két települése után. Fehér 1 ércet kap. Egy 10-es dobás esetén a fehér 1 gyapjút kapna. Ha a fehér települését már várossá fejlesztette volna, akkor egy 10-es dobás esetén 2 gyapjút kaphatna. 2. Kereskedés Ezek után a játékos kereskedhet annak érdekében, hogy megszerezze a szá- mára szükséges, hiányzó nyersanyagot! A kereskedésnek kétféle módja van: a) Belkereskedelem (kereskedés a játékostársakkal) ( ): A soron lévő játékos nyersanyagot cserélhet játékostársaival. A játékos kinyilvánítja azt, hogy milyen nyersanyagra van szüksége és azt, hogy mit adna érte. De meghallgathatja játékostársai ajánlatait is, és ellenajánlatot tehet. Fontos: Csak az éppen soron lévő játékossal szabad cserélni. A többi játékos egymás között nem cserélgethet. b) Tengeri kereskedelem (kereskedés a bankkal) ( ): A soron lévő játékos a kereskedés szakaszban partner nélkül is cserélhet! Bármikor cserélhet 4:1 arányban – ilyenkor bead a készletbe 4 egyforma nyersanyagot, amiért cserébe elvesz 1 általa választott nyersanyagkártyát. Ha a játékos egy kikötőhelyen ( ) településsel rendelkezik, kedvezőbben cserélhet. Egyszerű (3:1) kikötőben: 3 egyforma nyersanyagkártyát bead a készletbe, amiért cserébe elvesz 1 általa választott nyersanyagkártyát. Különleges (2:1) kikötőhelyen: bead a készletbe 2 a különleges kikötőmezőn látható nyersanyagot, amiért cserébe elvesz 1 általa választott nyersanyagkártyát. 3. Építkezés Végül a játékos megkezdheti az építkezést azért, hogy nyersanyagbevételét és pontjait ( ) növelje. Az építkezéshez bizonyos nyersanyag-kombinációkat (lásd az építési költségek kártyán) kell beadnia, majd ennek megfelelően a készletéből a játékfelületen elhelyeznie egy útszakaszt, települést, vagy várost. A beadott nyersanyagkártyák visszakerülnek a közös készletbe. a) Út ( ): szükséges: építőkő + fa • Minden útszakaszra egy út ( ) építhető. Egy út egy olyan kereszteződéshez építhető, ahol saját településünk esetleg városunk áll, vagy amibe a saját utunk már betorkollik és nem áll ott idegen település vagy város. A narancs játékos a kékkel jelölt útszakaszokon építhet utat, a pirossal jelölt szakaszon pedig nem építhet. Amint egy játékos egy olyan útvonallal rendelkezik (az elágazásokat nem számoljuk) ami legalább 5-vagy több megszakítás nélküli útszakaszból áll, tehát sem idegen település, sem idegen város nem szakítja meg, megkapja a „Leghosszabb kereskedelmi út” () jutalomkártyát. Amikor egy másik játékosnak sikerül hosszabb utat építenie, azonnal hozzá kerül a jutalomkártya. A jutalomkártya 2 pont értékű. A piros játékosnak egy 6 útszakaszból álló útja van (az elágazás nem számít bele), és ezzel az övé a leghosszabb út. A narancs játékos 7 szakaszból álló útját a piros játékos települése felépítésével 2-és 5 útszakaszból álló utakra szakította. b) Település ( ): szükséges: építőkő + fa + gyapjú + gabona • Települést olyan szabad kereszteződésbe lehet építeni, ahová legalább egy utunk vezet. Egy település építése során figyelembe kell venni a távolsági szabályt. • A távolsági szabály szerint egy települést csak olyan kereszteződésbe lehet felépíteni, ahol a három határos kereszteződésben nem áll sem település, sem város - függetlenül a tulajdonostól. A narancs játékos a kékkel jelölt kereszteződésbe építhet települést, a pirossal jelöltekbe pedig a távolsági szabály miatt nem építhet. Ez a játékszabály minden fontos információt tartalmaz, amely a játékhoz szükséges! Ha a játék közben mégis további információra van szüksége, lapozza fel a Kis telepes-almanachot a nyíllal () jelölt címszónál. Kiinduló állás kezdőknek Az első játékhoz javasoljuk a példában ábrázolt játékfelület összeállítását. Első lépésként illesszük össze a keretet alkotó 6 keretmezőt a tengerekkel, majd a keret által közrezárt területet töltsük ki a hatszögletű tájmezőkkel. Ezekre helyezzük el az ábrának megfelelően a számzsetonokat. Ügyeljünk a kikötők (példában megadott) pontos helyzetére! Kiinduló állás haladóknak Néhány forduló után használjuk ki a játékfelület variálhatóságát! Ehhez minden információ megtalálható a Felépítés, változtatható ( ) címszónál. Tengeri kereskedelem 4:1 kikötő nélkül Tengeri kereskedelem 3:1, egyszerű 3:1 kikötővel = = = Tengeri kereskedelem 2:1, különleges fa kikötővel Leghosszabb kereskedelmi út + = + = + + 2 catan szabaly 2011.indd 1-2 catan szabaly 2011.indd 1-2 1/29/13 2:00 PM 1/29/13 2:00 PM Process Cyan Process CyanProcess Magenta Process MagentaProcess Yellow Process YellowProcess Black Process Black

catan szabaly 2011 - tarsasjatekok.com · Előttünk terül el Catan szigete, amely tengerrel körülvett 19 tájmezőből áll. Az a feladatunk, hogy a szigetet betelepítsük. Catan

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: catan szabaly 2011 - tarsasjatekok.com · Előttünk terül el Catan szigete, amely tengerrel körülvett 19 tájmezőből áll. Az a feladatunk, hogy a szigetet betelepítsük. Catan

ELŐK ÉSZÍTÉSKiinduló állás kezdőknek• Minden játékos magához vesz egy „Építési költségek” kártyát,

valamint egy színben: 5 települést (➔), 4 várost (➔) és 15 útszakaszt

(➔). Minden játékos elhelyez 2 települést a játékfelületen, majd

a maradék játékalkatrészeket maga elé teszi. Három játékos esetén

a piros alkatrészeket félre kell tenni.

• A „Leghosszabb kereskedelmi út” (➔) és a „Legnagyobb lovagi

hatalom” jutalomkártyákat tegyük a játékfelület mellé.

• A nyersanyagkártyákat fajtánként különválogatva, 5 paklira osztva,

felfordítva tegyük a kártyatartó rekeszeibe.

• A „Bónuszkártyákat” (➔) megkeverés után lefordítva tegyük

a kártyatartó üres rekeszébe.

• Végül minden játékos megkapja a csillaggal jelölt (lásd 1. oldalon)

települése után járó nyersanyagkártyákat. Minden olyan tájegység

után, ami a településsel határos, jár egy megfelelő nyersanyagkártya.

Példa: A kék játékos a fenti települése után 1-1 fa, érc és gyapjú kártyát kap.

• A játékosok nyersanyagkártyáikat egymás elől takarva

a kezükben tartják.

3

ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK MENETÉRŐLA játékot a legidősebb játékos kezdi. Az éppen soron lévő játékosnak

az alábbiakban leírt sorrendben a következő akció lehetőségei vannak:

1. Ki kell dobnia a kör nyersanyagbevételét (az eredmény minden

játékosra érvényes).

2. Kereskedhet (➔): nyersanyag cseréje – a játékostársakkal is.

3. Építhet (➔): Útszakaszt (➔), települést (➔), várost (➔) és/vagy

bónuszkártyát vásárolhat.

Továbbá: Egy általa választott tetszése szerinti időpontban (akár

a dobása előtt is) kijátszhat egy a már a tulajdonában lévő bónuszkártyát

(➔). Ezt követően a bal oldali szomszédja kerül sorra, aki lépését az

1. akció végrehajtásával kezdi.

A JÁTÉKMENETE RÉSZLETESEN1. NyersanyagbevételA soron lévő játékos egyszerre dob mind a két kockával: a két kocka

által mutatott számokat összeadva meghatározásra kerül az, hogy

mely tájmezők „termelnek” nyersanyagot.

• Minden játékos, akinek a települése egy olyan tájmezőn áll, amit a

dobás eredménye meghatároz, elvesz egy, a tájkartonnak megfelelő

nyersanyagkártyát. Abban az esetben, ha egy játékosnak 2, vagy 3

települése is áll az érintett tájegységen, akkor minden települése után

elvehet 1 nyersanyagkártyát. Ha a játékosnak városa áll

a meghatározott tájegységen, akkor városa után 2 nyersanyagkártyát

vehet magához.

Példa: A dobott szám: 8.

Piros 2 ércet kap a két

települése után. Fehér 1

ércet kap. Egy 10-es dobás

esetén a fehér 1 gyapjút

kapna. Ha a fehér települését

már várossá fejlesztette

volna, akkor egy 10-es dobás

esetén 2 gyapjút kaphatna.

2. Kereskedés Ezek után a játékos kereskedhet annak érdekében, hogy megszerezze a szá-

mára szükséges, hiányzó nyersanyagot! A kereskedésnek kétféle módja van:

a) Belkereskedelem (kereskedés a játékostársakkal) (➔):A soron lévő játékos nyersanyagot cserélhet játékostársaival.

A játékos kinyilvánítja azt, hogy milyen nyersanyagra van

szüksége és azt, hogy mit adna érte. De meghallgathatja

játékostársai ajánlatait is, és ellenajánlatot tehet.

Fontos: Csak az éppen soron lévő játékossal szabad cserélni.

A többi játékos egymás között nem cserélgethet.

b) Tengeri kereskedelem (kereskedés a bankkal) (➔):

A soron lévő játékos a kereskedés szakaszban partner nélkül is cserélhet!

• Bármikor cserélhet 4:1 arányban – ilyenkor bead a készletbe

4 egyforma nyersanyagot, amiért cserébe elvesz 1 általa választott

nyersanyagkártyát.

• Ha a játékos egy kikötőhelyen (➔) településsel rendelkezik,

kedvezőbben cserélhet. Egyszerű (3:1) kikötőben: 3 egyforma

nyersanyagkártyát bead a készletbe, amiért cserébe elvesz 1 általa

választott nyersanyagkártyát. Különleges (2:1) kikötőhelyen: bead

a készletbe 2 a különleges kikötőmezőn látható nyersanyagot,

amiért cserébe elvesz 1 általa választott nyersanyagkártyát.

3. Építkezés Végül a játékos megkezdheti az építkezést azért, hogy

nyersanyagbevételét és pontjait (➔) növelje.

• Az építkezéshez bizonyos nyersanyag-kombinációkat (lásd az

építési költségek kártyán) kell beadnia, majd ennek megfelelően

a készletéből a játékfelületen elhelyeznie egy útszakaszt,

települést, vagy várost. A beadott nyersanyagkártyák

visszakerülnek a közös készletbe.

a) Út (➔): szükséges: építőkő + fa

• Minden útszakaszra egy út (➔) építhető.

• Egy út egy olyan kereszteződéshez építhető, ahol saját

településünk esetleg városunk áll, vagy amibe a saját utunk már

betorkollik és nem áll ott idegen település vagy város.

A narancs játékos a kékkel

jelölt útszakaszokon építhet

utat, a pirossal jelölt

szakaszon pedig nem építhet.

• Amint egy játékos egy olyan útvonallal

rendelkezik (az elágazásokat nem számoljuk)

ami legalább 5-vagy több megszakítás nélküli

útszakaszból áll, tehát sem idegen település, sem

idegen város nem szakítja meg, megkapja a

„Leghosszabb kereskedelmi út” (➔)

jutalomkártyát. Amikor egy másik játékosnak

sikerül hosszabb utat építenie, azonnal hozzá

kerül a jutalomkártya. A jutalomkártya 2 pont

értékű.

A piros játékosnak egy 6 útszakaszból álló útja van (az elágazás nem

számít bele), és ezzel az övé a leghosszabb út. A narancs játékos 7

szakaszból álló útját a piros játékos települése felépítésével 2-és 5

útszakaszból álló utakra szakította.

b) Település (➔): szükséges: építőkő + fa + gyapjú + gabona

• Települést olyan szabad kereszteződésbe lehet építeni, ahová

legalább egy utunk vezet. Egy település építése során figyelembe

kell venni a távolsági szabályt.

• A távolsági szabály szerint egy települést csak olyan

kereszteződésbe lehet felépíteni, ahol a három határos

kereszteződésben nem áll sem település, sem város - függetlenül

a tulajdonostól.

A narancs játékos a kékkel jelölt kereszteződésbe építhet települést, a pirossal

jelöltekbe pedig a távolsági szabály miatt nem építhet.

Ez a játékszabály minden fontos információt tartalmaz, amely a játékhoz szükséges! Ha a játék közben mégis további információra van szüksége, lapozza fel a Kis telepes-almanachot a nyíllal (➔) jelölt címszónál.

Kiinduló állás kezdőknekAz első játékhoz javasoljuk a példában ábrázolt játékfelület összeállítását. Első lépésként illesszük össze a keretet alkotó

6 keretmezőt a tengerekkel, majd a keret által közrezárt területet töltsük ki a hatszögletű tájmezőkkel. Ezekre helyezzük

el az ábrának megfelelően a számzsetonokat. Ügyeljünk a kikötők (példában megadott) pontos helyzetére!

Kiinduló állás haladóknakNéhány forduló után használjuk ki a játékfelület variálhatóságát! Ehhez minden információ megtalálható

a Felépítés, változtatható (➔) címszónál.

Tengeri kereskedelem 4:1 kikötő nélkül

Tengeri kereskedelem 3:1,

egyszerű 3:1 kikötővel

= =

=

Tengeri kereskedelem 2:1, különleges fa kikötővel

Leghosszabb kereskedelmi út

+=

+= + +

2

catan szabaly 2011.indd 1-2catan szabaly 2011.indd 1-2 1/29/13 2:00 PM1/29/13 2:00 PMProcess CyanProcess CyanProcess MagentaProcess MagentaProcess YellowProcess YellowProcess BlackProcess Black

Page 2: catan szabaly 2011 - tarsasjatekok.com · Előttünk terül el Catan szigete, amely tengerrel körülvett 19 tájmezőből áll. Az a feladatunk, hogy a szigetet betelepítsük. Catan

BB

AA

CC

DD

El

őttü

nk te

rül e

l Cat

an s

zige

te, a

mel

y te

nger

rel k

örül

vett

19

tájm

ezőb

ől á

ll.

Az a

fela

datu

nk, h

ogy

a sz

iget

et b

etel

epít

sük.

Ca

tan

szig

etén

egy

siv

atag

és

öt k

ülön

böző

táje

gysé

g ta

lálh

ató,

mel

yek

min

degy

ike

más

-más

nye

rsan

yago

t biz

tosí

t a te

lepe

sekn

ek.

A

játé

kot 2

tele

pülé

ssel

és

2 út

szak

assz

al

kezd

jük.

A k

ét te

lepü

léss

el m

áris

sze

rezt

ünk

2 po

ntot

. Az

nyer

, aki

els

őkén

t ér

el 1

0 po

ntot

!

Azé

rt, h

ogy

pont

okat

kap

junk

, új u

taka

t, te

lepü

lé-

seke

t kel

l épí

tenü

nk, a

tele

pülé

seke

t ped

ig v

áros

sá k

ell

fejle

szte

nünk

. Egy

vár

os 2

pon

tot é

r. Az

épí

tésh

ez te

rmés

zete

-

sen

szük

ségü

nk le

sz n

yers

anya

gokr

a is

.

Hog

yan

juth

atun

k ny

ersa

nyag

hoz?

Min

den

körb

en k

ider

ül, h

ogy

mel

yik

táje

gysé

gnek

van

nye

rsan

yag-

hoza

ma.

Azt

, hog

y m

elyi

k kö

rben

mel

yik

táje

gysé

gnek

van

nye

rs-

anya

g hoz

ama,

azt

a k

ét d

obók

ocká

val k

idob

ott s

zám

és

a tá

jegy

sége

ken

fekv

ő sz

ámzs

eton

ok (

1-12

-ig

szám

okka

l) h

atár

ozzá

k m

eg.

Péld

ául „

3”-a

s

dobá

s es

etén

min

den

olya

n m

ező

term

el, a

mel

yike

n „3

”-as

szá

mzs

eton

feks

zik.

Az

ábrá

n lá

that

ó pé

lda

szer

int a

z er

dő fá

t, a

lege

lő p

edig

gya

pjút

.

Meg

könn

yíti

a já

ték

elke

zdés

ét a

Cat

an

szab

ályo

k 3

elem

e. K

érjü

k, h

ogy

olva

ssa

el

az

bev

ezet

őt, h

ogy

meg

fele

lő á

ttek

inté

st

nyer

jen

a já

tékr

ól, m

ajd

olva

ssa

végi

g a

röv

id

játé

ksza

bály

t és

kezd

jen

bele

a já

tékb

a! A

játé

k so

rán

felm

erül

ő ké

rdés

ekre

a

kis

tele

pes-

alm

anac

hban

talá

lhat

vál

aszo

kat.

A ki

s te

lepe

s-al

man

achb

an p

éldá

kkal

,

ábrá

kkal

és

a ho

zzáj

uk ta

rtoz

ó le

írás

okka

l seg

ítjü

k az

els

ő

Cata

n pa

rtik

lejá

tszá

sát.

A já

ték

átt e

kint

ése é

s a

A já

ték

átt e

kint

ése é

s a

kiin

duló

állá

s kez

dőkn

ekki

indu

ló ál

lás k

ezdő

knek

Nye

rsan

yagb

evét

elün

k cs

ak a

kkor

van

, ha

tele

pülé

sünk

, vag

y vá

rosu

nk o

lyan

táje

gysé

ggel

hat

áros

an á

ll, a

mel

yikn

ek a

szá

mát

kid

obtá

k. A

z áb

rán

láth

ató

pél-

dába

n eg

y pi

ros

(A)

hatá

ros

az e

rdőv

el, e

gy k

ék (

B) p

edig

a le

gelő

vel.

3-as

dob

ás

eset

én a

pir

os fá

t kap

, a k

ék p

edig

gya

pjút

.

A le

gtöb

b te

lepü

lés

több

táje

gysé

ggel

(m

axim

um3-

al)

is h

atár

os é

s

a do

bott

szá

mna

k m

egfe

lelő

en k

ülön

böző

nye

rsan

yago

t „te

rmel

”.

A pé

ldán

kban

a „

C” te

lepü

lés

3 m

ezőv

el h

atár

os: e

rdő,

szá

ntóf

öld

és

lege

lő; a

míg

a „

D”

tele

pülé

s a

part

tal é

s ké

t táj

mez

ővel

: dom

bvid

ékke

l

és le

gelő

vel h

atár

os, e

zért

a „

D”

tele

pülé

s cs

ak k

ét tá

jegy

ség

után

juth

at n

yers

anya

ghoz

.

Miv

el n

incs

en le

hető

ségü

nk a

rra,

hog

y m

inde

nfaj

ta

(kül

önbö

ző s

zám

zset

onok

at ta

rtal

maz

ó) tá

jegy

sége

n

tele

pülé

st é

píts

ünk,

így

ném

ely

nyer

sany

agho

z cs

ak

ritk

án, v

agy

egyá

ltal

án n

em tu

dunk

hoz

záju

tni.

Az

új é

píté

sekh

ez v

iszo

nt s

züks

égün

k le

sz b

izon

yos

nyer

sany

ag-k

ombi

náci

ókra

.

É

ppen

ezé

rt k

eres

kedj

ünk

játé

kost

ársa

ink-

kal,

akik

cse

reaj

ánla

toka

t tes

znek

nek

ünk,

vag

y

elfo

gadj

ák c

sere

aján

latu

nkat

. Ha

sike

rül j

ó cs

erét

lebo

nyol

ítanu

nk, m

egsz

erez

hetjü

k az

épí

tésh

ez -

fej-

lesz

tésh

ez s

züks

éges

(hi

ányz

ó) n

yers

anya

goka

t.

Ú

j tel

epül

ést c

sak

szab

ad k

eres

ztez

ődés

ben

építh

etün

k.

Az é

pítk

ezés

felt

étel

ei:

• S

aját

utu

nk v

ezet

a k

eres

ztez

ődés

be.

• A

köv

etke

ző te

lepü

lés

lega

lább

két

ker

eszt

eződ

ésse

l táv

olab

b ál

l.

J

ól fo

ntol

juk

meg

, hog

y ho

vá é

pítü

nk te

lepü

lést

!

A sz

ámzs

eton

okon

lévő

szá

mok

kül

önbö

ző m

éret

ükke

l jel

zik,

hogy

mily

en g

yako

risá

ggal

ker

ülhe

tnek

kid

obás

ra. A

nag

yobb

mér

etbe

n fe

ltünt

etet

t szá

mok

kid

obás

a gy

akra

bban

ford

ul e

lő.

A le

gnag

yobb

mér

etbe

n, p

iros

sal j

elze

tt s

zám

ok 6

és

8 na

gy

való

szín

űség

gel g

yakr

abba

n ke

rüln

ek k

idob

ásra

. Öss

zegz

és:

Min

él g

yakr

abba

n ke

rül e

gy s

zám

kid

obás

ra, a

nnál

gyak

rabb

an ju

ttat

nye

rsan

yagh

oz.

Erd

ő

Fa

Szán

tófö

ld

Gab

ona

Do

mb

vid

ékÉp

ítőkö

vek

Lege

Gya

pjú

Heg

ység

Ér

cA

siv

atag

nem

ad n

yers

anya

got

• Minden egyes település után tulajdonosa

nyersanyagbevételhez jut a határos tájegységről: 1

nyersanyagkártya, ha a településhez tartozó tájmező száma

kidobásra kerül.

• Minden település 1 pontot ér.

c) Város (➔): szükséges: 3 x érc + 2 x gabona

Csak meglévő település fejleszthető várossá!

• Akkor, amikor egy játékos egyik települését várossá fejleszti,

visszateszi készletébe a települést és a helyébe egy várost állít.

• Egy város után tulajdonosa kétszer annyi nyersanyagbevételhez

jut, mint egy települése után: 2 nyersanyagkártya, ha a városhoz

tartozó tájmező száma kidobásra kerül.

• Minden város 2 pontot ér.

d) Bónuszkártya vásárlás (➔):szükséges: érc + gyapjú + gabona

• Akkor, amikor egy játékos bónuszkártyát vásárol, elveszi

a bónuszkártyákból kialakított pakli legfelső lapját.

• A játékban három típusú bónuszkártya van, melyeknek eltérőek

a hatásai:

Lovag (➔); Fejlesztés (➔); Pontértékű kártya (➔)

• A megvásárolt bónuszkártyákat felhasználásukig titokban

tartjuk.

4. Különleges eseteka) Hetes dobás (➔) a rabló aktívvá válik• Amikor egy játékos 7-est dob, akkor egyik játékos sem jut

nyersanyagbevételhez.

• Minden olyan játékos, akinél 7 darabnál több nyersanyagkártya

van, az a kártyáinak a felét kiválasztja és visszateszi a közös

készletbe. Szükség esetén a játékos javára, lefelé kerekítve kell

a kártyákat visszaadni. Például 9 nyersanyagkártya birtoklása

esetén 4 darabot.

• Ezt követően át kell helyezni a rablót (➔):

1. A játékos a rablót egy másik tájmezőre helyezi.

2. Ezután a rablót áthelyező játékos elrabol 1 lefordított

nyersanyagkártyát az egyik olyan (ha van olyan) játékostársának

a kezéből, akinek települése, vagy városa áll azon a területen,

ahová a rablót állította. A megrabolt játékostárs a rablás alatt

nyersanyagkártyáit lefordítva tartja a kezében.

3. A játékos körét a kereskedési szakasszal folytatja.

Fontos: Ha annak a területnek a száma kerül kidobásra, amelyiken a rabló áll, akkor az érintett területen álló települések, városok után tulajdonosaik nem jutnak nyersanyagbevételhez.

b) bónuszkártya kijátszása (➔)A soron lévő játékos egy általa választott, tetszése szerinti időpontban

(akár a dobása előtt is) kijátszhat egy a már a tulajdonában lévő

bónuszkártyát. Nem játszhat ki olyan kártyát, amilyet ebben a

körében vásárolt.

Lovag kártyák (➔):

• Az a játékos, aki kijátszik egy lovag kártyát áthelyezheti a

rablót egy általa választott tájmezőre, lásd fent 1. + 2. pontok.

• A kijátszott lovag kártyák felfordítva a játékosok előtt

maradnak.

• Az a játékos, aki előtt elsőként lesz 3 felfordított lovag kártya,

megkapja a „Legnagyobb lovagi hatalom”

jutalomkártyát, ami 2 pontot ér.

• Amint egy másik játékos eggyel több

lovagkártyát fed fel, megkapja addigi

tulajdonosától ezt a jutalomkártyát és a hozzá

tartózó 2 pontot.

Fejlesztés kártyák (➔):

Az, aki ilyen kártyát játszik ki, végrehajtja

a kártyán lévő utasításokat. Ezt követően

a kártya kikerül a játékból.

Pontértékű kártyák (➔):

A pontértékű kártyáikat a játékosok

a játék folyamán titokban tartják.

Ezeket a lapokat csak akkor

érdemes felfordítani, ha egy játé-

kosnak sikerül a 10 pontot elérnie.

A JÁTÉK VÉGE (➔)A játék abban a lépésben ér véget, amelyikben egy soron lévő

játékos eléri, vagy meghaladja a 10 pontot. A nyeréshez a játékosnak

soron kell lennie és legalább 10 ponttal kell rendelkeznie.

© 1995, 2010 Kosmos Verlag Tervezte: Klaus Teuberwww.klausteuber.deLicence: Catan GmbHwww.catan.com

Grafika: Michaela Kienle/Fine TuningIllusztráció: Michael MenzelJátékfigurák tervezése: Andreas KloberKiadó: Reiner Müller, Sebastian RappMinden jog fenntartva!

Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft.1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel: 388-4122Grafikai adaptáció: Co-Libri Reklámgrafika Bt.www.colibrireklam.hu

A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft.

= +

++=Legnagyobb

lovagi hatalom

4

Ker

eszt

eződ

és

Rab

lóTe

lepü

lés

Utc

a

Út

A „C

atan

tele

pese

i“ját

ékho

z int

erak

tív

bem

utat

ót ta

lál a

ww

w.p

rofe

asy.

deol

dalo

n né

met

/ang

ol n

yelv

en.

Kísé

rje fi

gyel

emm

el

Mar

lene

, Vic

ky

és S

iegf

ried

játé

kát.

Ih

r Pro

f. Ea

sy

catan szabaly 2011.indd 3-4catan szabaly 2011.indd 3-4 1/29/13 2:01 PM1/29/13 2:01 PMProcess CyanProcess CyanProcess MagentaProcess MagentaProcess YellowProcess YellowProcess BlackProcess Black