19
1 CLICK! . 7 / 2005 Prehistorie poítaových her a zábav 1 Cesta do pravku Bylo – nebylo. V klimatizovaných sálech stály skupiny skíní, ve kterých se toily kotoue magnetických pásek, jinde blikaly ady svtélek, o kousek dál rachotila tiskárna a sníma drných štítk. U pultu sedla krásná operátorka a na elektrickém psacím stroji vyukávala data pro zamení blaster kosmické lodi, pronásledující raketu lstivých Klingon. Poíta zpracovával (podle dobové terminologie „sjíždl“) evidenci základních prostedk a zárove hrál hru STAR TREK, oblíbenou to zábavu operátor pi dlouhých noních smnách. O takových romantických asech se už dnes skoro nedovíte. Spisy o historii poítaových her zaínají zpravidla obdobím první komerní tvorby a výroby „computer games“. Za poátek zábavního softwaru se považuje vznik prvních osobních poíta. Ale i na nejprimitivnjších strojích bžely rzné hry a híky, vzniklé na zcela nekomerním základ! Je pozoruhodné, že zábavné programy byly vždy na špice softwarového rozvoje a pinesly mnohé užitené nápady a podnty, zejména v oblasti komunikace s uživatelem. Pedkomerní období bylo zajímavé a pamtník je ím dál mén. Nebude tedy na škodu nkteré pozoruhodnosti z dávných dob pipomenout – pro pobavení a možná i pro zamyšlení. Hromadná produkce poítaové zábavy jakožto „tržní komodity“ je možná jen tehdy, má-li k ní pístup i poítaový laik a mže-li být bez úprav instalována na velkém potu rzných poíta. Ob tyto podmínky beze zbytku splnily až personální poítae. Pravké hry a híky vývoj PC velice ovlivnily a tudíž se podílely na vytváení prostedí pro své vlastní masové rozšíení. Kdo hry psal? V dávných dobách „uživatel“ neml vbec kontakt s poítaem a tudíž s ním ani nemohl hrát hry. Podle manuál a provozních pedpis pedával zákazník data urenému oddlení výpoetního stediska a po zpracování si v kancelái výstupní kontroly vyzvedl výsledky. Hry mohl hrát jen personál stediska. Programátoi agend i vdeckých výpot se bavili (a osvžovali) psaním vlastních herních program a hraním jinde získaných her. Firmy, které by se výrobou her zabývaly, neexistovaly. Hry se získávaly primitivn pospolným zpsobem pomocí známostí nebo dmyslným výmnným obchodem od autor z jiného stediska. Šastlivci, pracující na poítai zahraniní provenience, dostávali as od asu njaký výtvor firemních programátor výrobce jako „marketingovou pozornost“ od ilých obchodních zástupc. Po získání jakékoliv hry bylo ovšem nutno program pepsat pro vlastní poíta: nkdy jen upravit vstupy a výstupy, jindy celý program zgruntu pedlat. Váš poíta ml vtšinou odlišný operaní systém a také neznal jazyk, ve kterém byla hra napsána (programovacích jazyk a jejich klon byly tenkrát stovky). Programátoi tedy tvoili (mimo svou pracovní nápl a zadarmo) prográmky, jejichž cílem bylo vyzkoušet a pedvést možnosti stroje a pobavit nebo udivit publikum. Publikem v té dob byli pouze specialisté a ty udivit nebylo jen tak snadné. Vznikaly nejen soutživé nebo bojové hry, ale též prográmky, kterými se autoi i jejich „publikum“ jenom bavili a tak se jim íkalo „poítaové zábavy“.

Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�1�

CLICK! �. 7 / 2005 Prehistorie po�íta�ových her a zábav 1

Cesta do prav�ku Bylo – nebylo. V klimatizovaných sálech stály skupiny sk�íní, ve kterých se to�ily kotou�e

magnetických pásek, jinde blikaly �ady sv�télek, o kousek dál rachotila tiskárna a sníma� d�rných štítk�. U pultu sed�la krásná operátorka a na elektrickém psacím stroji vy�ukávala data pro zam��ení blaster�

kosmické lodi, pronásledující raketu lstivých Klingon�. Po�íta� zpracovával (podle dobové terminologie „sjížd�l“) evidenci základních prost�edk� a zárove� hrál hru STAR TREK, oblíbenou to zábavu operátor� p�i dlouhých no�ních sm�nách.

O takových romantických �asech se už dnes skoro nedovíte. Spisy o historii po�íta�ových her za�ínají zpravidla obdobím první komer�ní tvorby a výroby „computer games“. Za po�átek zábavního softwaru se považuje vznik prvních osobních po�íta��. Ale i na nejprimitivn�jších strojích b�žely r�zné hry a h�í�ky, vzniklé na zcela nekomer�ním základ�!

Je pozoruhodné, že zábavné programy byly vždy na špi�ce softwarového rozvoje a p�inesly mnohé užite�né nápady a podn�ty, zejména v oblasti komunikace s uživatelem. P�edkomer�ní období bylo zajímavé a pam�tník� je �ím dál mén�. Nebude tedy na škodu n�které pozoruhodnosti z dávných dob p�ipomenout – pro pobavení a možná i pro zamyšlení.

Hromadná produkce po�íta�ové zábavy jakožto „tržní komodity“ je možná jen tehdy, má-li k ní p�ístup i po�íta�ový laik a m�že-li být bez úprav instalována na velkém po�tu r�zných po�íta��. Ob� tyto podmínky beze zbytku splnily až personální po�íta�e. Prav�ké hry a h�í�ky vývoj PC velice ovlivnily a tudíž se podílely na vytvá�ení prost�edí pro své vlastní masové rozší�ení.

Kdo hry psal?

V dávných dobách „uživatel“ nem�l v�bec kontakt s po�íta�em a tudíž s ním ani nemohl hrát hry. Podle manuál� a provozních p�edpis� p�edával zákazník data ur�enému odd�lení výpo�etního st�ediska a po zpracování si v kancelá�i výstupní kontroly vyzvedl výsledky. Hry mohl hrát jen personál st�ediska. Programáto�i agend i v�deckých výpo�t� se bavili (a osv�žovali) psaním vlastních herních program� a hraním jinde získaných her. Firmy, které by se výrobou her zabývaly, neexistovaly. Hry se získávaly primitivn� pospolným zp�sobem – pomocí známostí nebo d�myslným vým�nným obchodem od autor� z jiného st�ediska. Š�astlivci, pracující na po�íta�i zahrani�ní provenience, dostávali �as od �asu n�jaký výtvor firemních programátor� výrobce jako „marketingovou pozornost“ od �ilých obchodních zástupc�. Po získání jakékoliv hry bylo ovšem nutno program p�epsat pro vlastní po�íta�: n�kdy jen upravit vstupy a výstupy, jindy celý program zgruntu p�ed�lat. Váš po�íta� m�l v�tšinou odlišný opera�ní systém a také neznal jazyk, ve kterém byla hra napsána (programovacích jazyk� a jejich klon� byly tenkrát stovky).

Programáto�i tedy tvo�ili (mimo svou pracovní nápl� a zadarmo) prográmky, jejichž cílem bylo vyzkoušet a p�edvést možnosti stroje a pobavit nebo udivit publikum. Publikem v té dob� byli pouze specialisté a ty udivit nebylo jen tak snadné. Vznikaly nejen sout�živé nebo bojové hry, ale též prográmky, kterými se auto�i i jejich „publikum“ jenom bavili a tak se jim �íkalo „po�íta�ové zábavy“.

Page 2: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�2�

Typy her

Rozdíl proti dnešku je nejlépe vid�t na rozd�lení her. Dnes mají obchodníci hry za�azeny do škatulek jako adventury, ak�ní, arkády, logické, RPG, simulátory, sportovní, strategie, závodní. Jsou tu ur�ité problémy (vyjde t�eba hra „Playboy: The Mansion“ a má prvky strategie, akce, simulace, adventury a kdoví�eho ješt�), ale obchodníci si s tím hlavu p�íliš nelámou. Marketingové t�íd�ní je vymyšleno jen pro – slušn� �e�eno – omámení zákazník�. V dávných dobách se však kategorizovalo podle podstaty: hry mezi protivníky, úlohy �lov�ku a úlohy po�íta�i.

V kategorii „protivnické“ byl v první skupin� „po�íta� jako hrá�“. Tam spadaly hry „decided by luck“ (nap�íklad kostky �ili vrchcáby) a „decided by skill“ (nap�íklad NIM nebo šachy). Mimochodem: marn� hledám

stru�ný a elegantní �eský p�eklad t�ch výstižných názv�. Ve druhé skupin� byl „po�íta� jako prost�edník“. Zde program pomáhal dv�ma lidským hrá��m tím, že vyhodnocoval d�sledky jejich rozhodnutí nebo p�sobil jako kontrolor a rozhod�í (dnes se po�íta� v roli prost�edníka uplat�uje

v herním režimu „multiplayer“). V kategorii „úlohy �lov�ku“ vytvo�il po�íta� n�jakou situaci, kterou m�l hrá� vy�ešit. Zábavné „úlohy po�íta�i“ dnes už prakticky neexistují.

Diluviální hardware

Na svatého Valentina 14. 2. 2006 oslaví šedesátiny praprad�de�ek dnešních po�íta��. ENIAC – první po�íta� na sv�t�, prakticky využívaný v rutinním provozu. Bylo to t�icetitunové monstrum, které zabíralo místnost 10 x 15 metr�, odebíralo asi 15 kW ze sít�, kladlo zna�né nároky na chlazení, m�lo z dnešních hledisek minipam�� (pár bit�) a programovalo se binárním kódem. Tento stroj splnil dané úlohy – výsledky jeho práce byly tvrd� využívány nap�íklad v americkém jaderném programu.

Ruský atomový výzkum m�l obrovské problémy s pot�ebnými výpo�ty; kybernetika byla oficiáln� zavržena a o po�íta�ích se v CCCP nesm�lo ani mluvit. V N�mecku si hráli s reléovými po�íta�i pana Zuseho, v �eskoslovensku sv�toznámý docent Svoboda postavil fungující SAPO (SAmo�inný PO�íta� na reléovém principu, sestavený ze starých vále�ných sou�ástek, koupených v bazaru), pak EPOS (Elektronkový PO�ítací Stroj, který spáchal sebevraždu upálením) a pak utekl i s 12 asistenty do USA, kde ho bolševik neotravoval a kde mohl kone�n� klidn� (a moc úsp�šn�!) pracovat. Také leckde jinde se d�laly pokusy s chytrými stroji. A skoro každý z t�ch vynález� um�l hned po svém zrození hrát n�jakou hru. Programovalo se v assembleru, n�kde i ve strojovém kódu.

Za�átkem padesátých let se již po�íta�e rutinn� využívaly nejen ve v�decké sfé�e. Opera�ní pam�� (pro každý bit jeden feritový kroužek) mívala objem n�kolika kilobyt�, m�li jsme dokonce i stroje s n�kolika sty byt� (a tam se musely vejít programy i data). Disky ani diskety nebyly, jako vn�jší pam�� sloužily magnetické pásky. Pro záznam dat se používaly d�rné štítky a pozd�ji d�rná páska (pro jeden kilobyt bylo zapot�ebí 25 metr� d�rné pásky). Na vstupu po�íta�e byly jen sníma�e (štítk�, pásky), na výstupu tiskárna a d�rova�. Displeje neexistovaly, místo klávesnic byly elektrické psací stroje.

Pro lepší p�edstavu jsou údaje p�epo�teny na byty, které v popisovaných dávných dobách ješt� nebyly vymyšleny.

PREHISTORICKÉ ROZD�LENÍ HER

„Hra je program, který má p�isp�t k zábav� uživatele.“ (Slovník po�íta�ových pojm� a zkratek)

„Hra je �innost konaná pro zábavu, nebo osv�žení v�bec.“ (Slovník spisovného jazyka �eského)

Page 3: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�3�

Co se hrálo?

Na tiskárn� se po�izovaly obrazy (složené jen z alfanumerických znak�), jako na p�íklad madony, jezev�íci nebo krásné svle�ny. U jezev�ík� se zadávala délka, u dívek míra ošacení.

P�ímo u stroje se hrála hra „ping-pong“: Na panelu po�íta�e byla �ada prosv�tlených tla�ítek, která zobrazovala (a stiskem m�nila) stav jednotlivých bit� n�kterého registru. Program nechal probíhat sv�télko z nejnižšího bitu k nejvyššímu a zp�t, na každém „konci“ byl hrá�, jehož úkolem bylo stisknout krajní tla�ítko v okamžiku, kdy k n�mu sv�télko dob�hlo (a tím „odehrát mí�ek“). Rychlost se postupn� zvyšovala a na konci

hry stroj ukázal skóre (v osmi�kové soustav� rozsvícením r�zných bit�).

V padesátých létech se objevila primitivní verze jazyka Fortran, v létech šedesátých vymyslelo americké námo�nictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! �. 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant Officer porozum�l programu, který napsal n�jaký bloody PO programátor, a mohl ho se�vat). Správní programáto�i však stále psali v assembleru, p�ípadn� používali divuplný a dodnes bájemi op�edený jazyk LISP.

Nesmírn� populární byla „hv�zdná cesta“ – STAR TREK: hrá� byl velitelem kosmické lodi a m�l zni�it skupinu úsko�ných vesmírných bandit� (zejména Alglog� nebo Klingon�). Po�íta� vytvá�el r�zné situace (pohyby bandit�, poruchy lodi) a vyhodnocoval reakce hrá�e. Hrá� bu� úkoly splnil, zni�il bandity a získal uznání (�asto i vyšší hodnost), nebo byl poražen a

degradován na pomocného stevarda. Nic se nezobrazovalo (nebylo na �em), komunikace byla slovní a �íselná. Pohyby a st�ílení se ne�ídily pomocí šipi�ek nebo joystick� (to tenkrát ješt� nebylo ani ve scifi literatu�e), ale zadáváním azimut�, elevací, výkonu a síly výst�elu r�zných osobních nebo palubních zbraní (pomocí p�íkaz� z operátorského psacího stroje nebo d�rnými štítky).

Pro zajímavost: Na rozdíl od dnešních divných �as� m�ly tenkrát redakce �asopis� korektory (pro sou�asnou mládež: to byli lidé, kte�í hledali a opravovali chyby, zejména jazykové). Naproti tomu všeobecné znalosti angli�tiny byly pon�kud omezené. Z tohoto kontrastu vzešel paradox: správný název hry v �lánku pro odborný �asopis neprošel do tisku – celkov� užite�ný, ale amerických špek� neznalý korektor ho vždy opravil na „STAR TRACK“. CLICK! �. 8 / 2005

Prehistorie po�íta�ových her a zábav 2

Bojový dávnov�k Jako bojová nebo alespo� (jak �íká definice) „sout�živá“ hra proti po�íta�i se v dávných �asech hrával

�asto NIM. Málokdo tenkrát znal algoritmus (velice jednoduchý) a tak po�íta� v�tšinou hrd� vít�zil. NIM byla jedna z v�bec prvních her, aplikovaných tak�ka na všech po�íta�ích. Z hromádky odebíráme

st�ídav� zápalky (v každém tahu nejmén� jednu a nejvýše dohodnuté maximum). Kdo bere poslední, prohrává. Máme-li p�ed sebou H sirek a maximální odb�r je M, pak musíme brát B=(H-1)mod(M+1) sirek (p�i B=0 není vyhrávající tah, bereme náhodný po�et). Sirky um�l znázornit i elektrický psací stroj.

Co se hrálo

V oblib� byly hazardní hry, zejména karetní. Hrálo se nap�íklad 21 (�esky „voko“), n�kde i poker. Bridge a mariáš p�išly mnohem pozd�ji. Karty se samoz�ejm� nezobrazovaly (displeje nebyly), ale tiskly na tiskárnách ve zkratkové notaci.

KLASICKÝ SÁLOVÝ PO�ÍTA� �ESKOSLOVENSKÉ VÝROBY ARITMA 101

Page 4: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�4�

Jak bylo již �e�eno, od svého vzniku hrály po�íta�e hry. Asi proto už v základním po�íta�ovém kódu najdeme hned na za�átku (ASCII 3, 4, 5 a 6) znaky � �. Místo obrázku karty se v karetních hrách tisklo nap�íklad �10, A, �7 apod.

Ve h�e sudá–lichá vít�zily s p�evahou po�íta�e (nebo� um�ly generovat skute�n� náhodná �ísla). Vid�l jsem i po�íta�ovou verzi h�í�ky n�žky – papír – kámen. Hrá� zvolil sv�j symbol a pak byl spušt�n po�íta� (vždy jediným tla�ítkem na konzoli). Lidský hrá� prohrával soustavn� a tak v�tšinou hledal n�jaký trik. Žádný podvod se však nekonal, vyhrávala op�t opravdová náhodná �ísla nad lidským sklonem k pravidelnosti a podv�domému �ádu.

Pokud jde o hry typu „po�íta�-prost�edník“, byla oblíbená d�lost�elba (hrá� ur�il posun svého d�la, sílu a elevaci výst�elu, po�íta� vyhodnotil balistickou k�ivku a oznámil odchylku dopadu st�ely od nep�átelského d�la; pak st�ílel protivník, hra kon�ila zásahem a zni�ením jednoho bojovníka).

Hry na vysokých školách

Na západních univerzitách se provozoval kriegsspiel – šachy, kde hrá� nevidí soupe�ovy figurky a nezná jeho tahy. Každou akci vyhodnotí rozhod�í, který hrá�i jenom sd�lí, zda jeho tah je p�ípustný �i nikoliv. V n�kterých verzích se hrá� dokonce ani nedozví, pro� je tah nemožný. N�kdy se p�ipoušt�jí i kibicové, kte�í vidí celou šachovnici a mohou kterémukoliv hrá�i radit. Vtip je v tom, že se p�ipoušt�jí i falešné rady. Po�íta� k tomu musí mít n�kolik vstupních a výstupních za�ízení (bývaly to terminály: zprvu jen psací stroje, pak i displeje) a pom�rn� nesložitý program. Pro hrá�e je to ale komplikovaná a náro�ná hra – pouze pro výborné šachisty.

V �eskoslovensku se na n�kterých vysokých školách u�ilo programování. Vyu�ující byli programáto�i a tak zadávali student�m jako cvi�ení r�zné h�í�ky (které pak aplikovali p�i tvorb� her). P�íklad: postavte co nejv�tší po�et dam na šachovnici se zadaným po�tem �ad a sloupc�, aniž by se vzájemn� ohrožovaly. Spousta profesionálních programátor� tenkrát psala („za flašku“) prográmky pro semestrální úkoly r�zných student�. Tak se ochotní specialisté cvi�ili ve znalosti rozli�ných programovacích jazyk� i rozmanitých herních prvk� (což využívali pro vlastní hry). Navíc si pravideln� dopl�ovali solidní zásobu r�zného pití.

Hrály se také šachy (již tenkrát dosti d�myslné) a programáto�i sout�žili o nejlepší zp�sob, jak naprogramovat tahy kon�. Všechno, co se alespo� trochu podobalo po�íta�i, um�lo n�jakou hru. Tak jsem si již v roce 1973 mohl zahrát šachy s telefonní úst�ednou – švédská firma Ericsson tehdy vyráb�la první úst�edny, �ízené po�íta�em, a firemní programáto�i okamžit� adaptovali jeden ze známých šachových program� pro sv�j �ídící po�íta�.

Praktikovaly se i h�í�ky tohoto typu: do našeho pražského výpo�etního st�ediska p�išel na návšt�vu zru�ný šachista a bylo mu sd�leno, že jsme my sami ve volném �ase vytvo�ili vlastní geniální šachový program. Návšt�vník byl usazen k terminálu a sehrál partii, kterou suverénn� prohrál. V jiné místnosti u druhého terminálu sed�l totiž programátor, který byl mimo své �emeslo kandidátem šachového mistra a tudíž velmi dovedným šachistou. Po�íta� pouze zprost�edkoval komunikaci, návšt�vník byl ovšem zcela unesen (dokud mu nebyla milostiv� vysv�tlena podstata zábavy). Pro úplnost: jako terminály byly použity speciální elektrické psací stroje (teletypy), které se tenkrát používaly ve funkci input/output periferie.

První displeje byly pouze znakové, až �asem se objevila jednoduchá �árová grafika. Na n�kterých

ŠPI�KOVÝ MINIPO�ÍTA� SEDMDESÁTÝCH LET HEWLETT-PACKARD 2100S.

Na obrázku jsou dob�e vid�t dva teletypy a také jeden z prvních displej�, u nás instalovaných. Po�íta� m�l opera�ní pam�� 48 kB, harddisk 5 MB (!), vým�nnou

diskovou kazetu 5 MB (o pr�m�ru 35 cm) a programoval se v assembleru, Basicu a Fortranu (um�l i Algol). Nebyly

knihovny program�: všechno – i t�eba t�íd�ní – jste si museli ud�lat sami.

Page 5: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�5�

pracovištích byly také sou�adnicové zapisova�e (plottery), bohat� využívané pro hry a h�í�ky (v t�ch dobách si programáto�i urychlen� osv�žovali znalosti analytické geometrie). Rozvíjely se „minipo�íta�e“, na kterých se hrálo mnohem lépe než na sálových mamutech.

Hrálo se kup�íkladu plivátko – hrá� ur�oval elevaci a po�áte�ní rychlost plivnutí a paná�ek se podle jeho zadání trefoval do plivátka, umíst�ného za stolem, takže bylo t�eba nalézt vrchní balistickou k�ivku. Plotter to všechno kreslil.

První hrou v reálném �ase bylo p�istání na M�síci. Hrá� �ídil plynule intenzitu brzd�ní m�sí�ního modulu a po�íta� pr�b�žn� vyhodnocoval okamžitou rychlost, výšku nad M�sícem a zbývající zásobu paliva. Bylo nutno p�istát rychlostí, nep�evyšující povolenou mez s použitím omezené zásoby paliva. Žádné obrázky – na displeji b�žely jen �íselné údaje výškom�ru, rychlosti a palivom�ru. Tato hra byla s úsp�chem aplikována i na programovatelné kalkula�ky.

Pro znakové displeje s modern�jší klávesnicí byli ur�eni Zombíci: hrá� �ídil šipi�kami krok po kroku cestu svého symbolu. Po�íta� ovládal Zombíky, kte�í hrá�e stíhali. Kdo se ocitl t�sn� vedle soupe�e, byl sežrán. Kdo z�stal naživu, vyhrál. Volil se po�et Zombík� a jejich inteligence.

Kondiciogram D�rnými štítky (nebo z primitivní klávesnice) se zadávala data narození a vznikaly ve své dob� nesmírn�

populární kondiciogramy (pon�kud diletantsky je kondiciogramová hore�ka zpracována ve filmu „Jáchyme, ho� ho do stroje!“). Pro výpo�et musel po�íta� znát kalendá� na pár desítek let zpátky i dop�edu. V programu ale nebyla kalendá�ní data, úkony se provád�ly pomocí n�kolika matematických vzore�k� (popisujících kalendá�). Tenkrát bylo totiž v pam�ti strašn� málo místa (slušný po�íta� m�l menší pam��, než mají dnes lepší digitální hodinky).

Známá teorie tvrdí, že základní složky �lov�ka – fyzická, citová a rozumová – procházejí neustále se opakujícími cykly. Cyklus probíhá podle sinusovky: stoupá k maximu (složka je aktivní), klesá k nule a dále k minimu (složka je pasivní). Všechny složky startují v den narození sm�rem k plusu. Fyzická složka má cyklus 23, citová 28 a rozumová 33 dn�. Nejhorší pro každou složku jsou kritické dny – pr�chody nulou (1. derivace je nejv�tší). Sejdou-li se v jeden den kritické body více složek, je �lov�k v superkrizi. Lze tedy jednoduše d�lat prognózy na libovolné období jen podle data narození.

UKÁZKA KONDICIOGRAMU JAKO VÝSTUP Z TELETYPU

Zkoušelo se také porovnání kondiciogram� životních partner�. Kondiciogramy dvou lidí mají totiž ve všech t�ech složkách konstantní fázový posun po celý život. Soudilo se, že fázová shoda je výborná, posun o π je velmi špatný. V praxi však odhady kvality vztahu nevycházely a tak byla tato h�í�ka zapomenuta. Pozd�jší pokusy ukázaly, že pro ideální partnery sv�d�í shoda jen ve fyzické složce, v citové je výborný posun o π/2 a pro rozumovou složku je nejlepší protifáze (posun o celé π)! Dokonce byly d�lány pokusy na datech z manželských

UKÁZKA ROZEHRANÉ PARTIE ZOMBÍK�

Page 6: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�6�

poraden a odhad kvality vztahu se v 80 % shodoval se skute�ností. Kupodivu tento poznatek dodnes nikdo v praxi nevyužívá, a� v�štc�, astrolog� a seznamovacích kuplí�� máme dostatek.

Po�íta�ová antikoncepce

Po�átkem sedmdesátých let se vyno�il v�dec, nabízející za mírný poplatek výpo�et neplodných dn� dam a dívek. Jeden �inorodý programátor velkého výpo�etního st�ediska pomocí korup�ních pom�cek (známostí a láhví) sehnal kdesi fortranský program tohoto zázraku. I objednal si no�ní šichtu, aby to vyzkoušel. Den p�edtím ovšem obešel dostupné sle�ny a paní a vyžádal si data narození a jiné d�v�rné vstupy s tím, že zítra p�inese rozpisy neplodných dn�. Na no�ní pak bylo veselo: po �ad� kompilací (tenkrát se kompilovalo desítky minut!) a opravách syntaxe se program rozjel a vydal pozoruhodné výsledky:

NEPLODNE DNY: ANICKA 37.15.2020 BLANICKA 41.-3.1812 DANUSKA 00.00.000

apod. (což bylo vlastn� v po�ádku, nebo� to byly zaru�en� neplodné dny). Ubohý chasník to nesvedl odladit

a pro další dny odjel služebn� mimo m�sto, aby se �ekajícím dív�inám vyhnul, dokud nezapomenou. CLICK! �. 9 / 2005

Prehistorie po�íta�ových her a zábav 3

Hrátky s po�íta�em Dnes nikoho nep�ekvapí softwarová kouzla, po�íta�e neobdivujeme, spíše na n� nadáváme. V dávných

dobách tomu bylo jinak. Programáto�i p�edvád�li, co všechno po�íta� umí, obecenstvo žaslo a bavilo se. Nebyly to hry v pravém slova smyslu – byly to po�íta�ové zábavy, které spadaly v�tšinou do kategorie „úlohy po�íta�i“. Tyto kratochvíle byly povýtce subtilní a pon�kud intelektuální, což v dnešní dob� není „in“. V sou�asnosti se nosí – jak �íká pan Páral – ost�ejší show.

Už v dob� oby�ejných teletyp� um�l Basic pracovat se znakovými �et�zci. A tak vznikla h�í�ka, která vytvá�ela dojem, že po�íta� rozumí psanému textu a navíc je schopen se u�it. �lov�k si p�edstavil n�jakého živo�icha a po�íta� se vyptával na vlastnosti tohoto tvora. Z odpov�dí si vytvá�el jakousi systematiku. Byl schopen „nau�it se“ libovolný po�et zví�at a rozlišovat je podle zjišt�ných atribut�. Programátor si procvi�il nejen práci se znakovými �et�zci, ale i tehdejší novinku – propojování datových prvk� pomocí odkaz�.

Ukázka dialogu, p�i kterém se po�íta� „u�í“ znát zví�ata, je na výpisu 1. U takových zábav publikum po�íta� obdivovalo, ale také se ho snažilo n�jak splést. To programátor

p�edvídal a vymýšlel zp�soby, jak pokusy o zmatení po�íta�e detekovat a eliminovat. Už tenkrát tedy vznikaly hrozby a útoky na systém a hledaly se zp�soby co nejlepší obrany. V��ný souboj mezi hackerem a obráncem m�l ko�eny u d�myslných her, které se snažili oklamat inteligentní hrá�i. Na rozdíl od dnešních více mén� nechutných ni�emností byl boj o bezpe�nost prav�kých her záležitostí ušlechtilou, soubojem d�vtipu a vynalézavosti bez hmotných i nehmotných škod.

Life neboli život

Pon�kud zvláštní zábava se nazývala „život“. Používal se znakový displej a po�íta� simuloval chování n�jakého spole�enství podle generální zásady „je-li nás málo, nesta�íme se rozmnožovat a vymíráme; je-li nás moc, neuživíme se a vymíráme taky; je-li nás tak akorát, p�kn� se množíme“. Po zadání po�áte�ního uspo�ádání skupiny prvk� po�íta� zkoumal, jak se ten kolektiv bude chovat, a zobrazoval jednotlivé generace. Bylo to moc hezké na koukání, �asto lepší než TV program. Sout�žili jsme dokonce, kdo vymyslí takové vstupní uspo�ádání, ze kterého se narodí nejvíce generací.

Program „život“: Ve �tvercové síti definujeme jako sousední polí�ka ta nejbližší ve sm�ru vodorovném, svislém i diagonálním. Do libovoln� zvolených polí�ek sít� umístíme prvky, které vytvo�í zadané spole�enství (1. generaci). Dále postupujeme podle pravidel:

Page 7: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�7�

• A: seskupení zobrazíme, • B: vytvo�íme další generaci – prvek,

s nímž sousedí mén� než 2 a více než 3 prvky, umírá; prvek s 2 nebo 3 sousedy p�ežívá; v prázdném míst�, které má p�esn� 3 sousedy, se rodí nový prvek,

• C: nenastal-li konec (D), p�ejdeme k A • D: konec nastane, když bu� není žádný

prvek (spole�enství vym�elo), nebo vytvo�ená generace je stejná jako n�která z p�edchozích generací (cyklus) – viz obr. 1.

OBR. 1: UKÁZKA KONCE (A), STABILITY (B), CYKLOVÁNÍ (C, D SE OPAKUJÍ) KONFIGURACE

(STABILITA JE CYKL S PERIODOU 1)

Celé to, pokud si vzpomínám, odstartoval �lánek v �asopisu Scientific American a propadla tomu �ada lidí v�etn� v�dc�. N�které konfigurace byly velice zajímavé, vznikla dokonce celá nomenklatura (kluzák, blika�, k�ižník aj.) pro ozna�ení r�zn� se vyvíjejících a pohybujících objekt�. Svého �asu se zkoumalo, jaký by mohl mít Life p�ínos pro celulární automaty, systémy složené z jednoduchých morfologicky i funk�n� unifikovaných modul�, které by dohromady dávaly vzniknout po�íta�i �i stroji s autonomním chováním. Vizi takového systému zpracoval St. Lem ve své sci-fi novele Nep�emožitelný. Pozn. –ios.

Programátorské recese

Také se tvo�ily ú�elové h�í�ky pro obelst�ní soudruh�, kte�í po�íta��m nerozum�li a tudíž nenávid�li jak tyto nevinné strojky, tak i proklaté intelektuály, provád�jící kolem nich jakési záhadné �innosti.

¤ ¤ ¤ ¤

¤ ¤

a) b)

¤

¤ ¤ ¤ ¤

¤

c) d)

MYSLIS NA NEJAKE ZVIRE? *ANO LETA? *NE ZIJE VE VODE? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *KOCKA JAKOU VLASTNOST MA KOCKA? *CHYTA MYSI TEDY KOCKA CHYTA MYSI. DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *NE ZIJE VE VODE? *NE CHYTA MYSI? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *PES JAKOU VLASTNOST MA PES? *VRCI A STEKA TEDY PES VRCI A STEKA. DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *ANO JE TO PTAK? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? MOUCHA JAKOU VLASTNOST MA MOUCHA? *PATRI MEZI HMYZ DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *ANO JE TO PTAK? *NE PATRI MEZI HMYZ? *ANO JE TO MOUCHA? *ASI CO ZNAMENA ASI MOUCHA? BUD JE TO MOUCHA NEBO NE! MAS V TOM ZMATEK! PREDPOKLADAM, ZE TO NENI MOUCHA. JE TO TEDY JINE ZVIRE. TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *VCELA JAKOU VLASTNOST MA VCELA? *MA ZIHADLO DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *NE ---KONCIME--- CO UZ UMIM: KOCKA CHYTA MYSI PES VRCI A STEKA MOUCHA LETA A PATRI MEZI HMYZ VCELA LETA, PATRI MEZI HMYZ A MA ZIHADLO --------------------------

VÝPIS 1: ZÁZNAM „VÝUKY“ PO�ÍTA�E (* OZNA�UJE TEXTY, VLOŽENÉ UŽIVATELEM)

Page 8: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�8�

S nástupem Husákova režimu se v jistém výpo�etním st�edisku na jihu �ech objevil nový šéf – mladý �erstvý bolševik, angažovaný v Lidových milicích a proslulý jako Velký Normalizátor. Po�íta��m sice nerozum�l, ale vyžadoval od po�ouchlých programátorských intelektuál� vysoké pracovní výkony. Když – p�ijda na pracovišt� – neregistroval na stolním po�íta�i žádnou �innost, zu�il soudružskou �eskoslovenštinou: „Kúpili zme vám drahý po�íta� a vy ho n�chávát� lenoši�! To je sabotáž socializma!“. I napsal jeden programátor prográmek, který se spoušt�l vždy, když zrovna pro po�íta� nebyla práce. Kdykoliv pak soudruh šéf p�išel na pracovišt�, po�íta� b�žel a pracoval. Tu blikala sv�télka na konzoli, tu se vyd�roval kus pásky, tu se n�co p�e�etlo, tu tiskárna vypsala �adu �ísel. Milicioná� byl spokojen, programátor�m zbyl �as na smysluplnou práci a všichni krom� nev�doucího šéfa se královsky bavili (popsáno v �ísle 12/1992).

V dávných dobách bylo programování spíše hobby než zam�stnání, programáto�i p�i své práci využívali každé p�íležitosti k žert�m, vtip�m a legráckám. Bývala to zábava v�tšinou chytrá a vtipná, která nesklouzávala k vulgarit� a fekálním šprým�m (bez kterých se v tomto století žádné veselí neobejde). Mali�ká programátorská recese byla skryta v opera�ním systému po�íta�� Hewlett-Packard �ady 21xx. I když to není p�ímo hra nebo h�í�ka, bude vhodné ji uvést jako ukázku programátorské dobré nálady.

Jeden z �eských po�íta�ových specialist� používal svéráznou anglickou výslovnost a firemní název Hewlett-Packard vyslovoval n�jak jako „Hugo Pajgrt“. Proto se slavnému minipo�íta�i HP 2100 �íkávalo Hugo. Opera�nímu systému Hugonka se zadávaly z konzole p�íkazy, podobné pozd�jšímu MS DOSu. Jednou jsem zadával jakýsi komplikovaný úkon, sice jsem si dal záležet, ale Hugo odpovídal stále „denied“ nebo „not allowed“ a podobn�. Náhodou byl p�ítomen firemní technik a tak jsem se ho tázal, pro� že mi takový milý stroj po�ád nechce vyhov�t. Ten dobrý muž mi poradil: „Tak se ho optejte!“ a já jakožto po�íta�ový greenhorn jsem na n�jaké to „unacceptable“ d�v��iv� vy�ukal „WHY?“ a systém promptn� odv�til: „WHY NOT?“. V duchu jsem slyšel, jak se ten americký programátor chechtá. A hned nám všem bylo v práci líp.

Tématem „veselý opera�ní systém“ byl o mnoho let pozd�ji inspirován jakýsi zvl�ilý a lehce podroušený systémák, který zabudoval do MS-DOSu náhodn� se objevující vzkazy typu „Prosím, umyjte si ruce!“, „Odpojte myš, blíží se ko�ka!“, „Pozor: v drivu A jsou 2 diskety!“ a podobn�. Stalo se to v lokální síti, kde spousta d�v�at obsluhovala archaické dosovské prapo�íta�e. Bylo zajímavé pozorovat reakce vyd�šených dívenek, které dokonce odcházely do umývárny nebo starostliv� a marn� prohlížely disketové mechaniky. Z toho vznikla pou�ka, kterou jsem pak celá léta vykládal student�m informatiky: „Uživatel vždy svému po�íta�i bezvýhradn� v��í“.

Po�íta�ová Kámasútra

V kategorii po�íta�ových zábav jsem (na základ� sázky) kdysi napsal program, který pro dvojici sexuálních partner� generoval vhodné pozice do postele. Program byl vyveden v Basicu a protože pam�� byla mali�ká, musel být napsán jednoduše a úsporn�. Zadávala se data narození a plotter nakreslil pro každou dvojici 9 doporu�ených nám�t�. Teoretická kapacita této po�íta�ové Kámasutry byla n�kolik milion� poloh a program sám pot�šil nejvíce znalce analytické geometrie, nebo� se jednalo o �ist� vektorové �arování.

Dnes by asi nebyl problém obalit paná�ky líbivým masem, hezky vybarvit a troši�ku animovat. Kdoví, k �emu by to mohlo být dobré. Osobn� si myslím, že ty staré obrázky z n�kolika vektorových �ar m�ly n�co do sebe. Aspo� mohla pracovat uživatelova fantazie (ale to už se dnes moc nenosí – doba si žádá reality show i v po�íta�i).

Na obr. 2 je ukázka výstupu z programu, komentovaný program je v p�íloze.

Klábosící program

Všichni víme, že moudrý pan Turing, bádající v oblasti po�íta�ové inteligence, kdysi prohlásil: Stroj bude inteligentní tehdy, až dokáže konverzovat s �lov�kem a �lov�k p�itom nepozná, že jde o stroj. Za�átkem šedesátých let však napsal profesor Joseph Weizenbaum (Massachusetts Institute of Technology) program Eliza a Turingovo tvrzení bylo rázem vyvráceno.

Prográmek, pojmenovaný po Elize Doolittlové z Pygmalionu G.B. Shawa, si prost� umí krásn� a roztomile povídat s �lov�kem. Je velice jednoduchý a zám�rn� tak�ka debilní, po inteligenci ani stopy. Využívá fint a trik� z praxe psychiatr�. Ti už dávno p�išli na to, že nejlepší terapií pro duši je nechat �lov�ka, aby se vypovídal, a p�itom ho trochu podporovat. Eliza rozpozná jen asi 300 slov (takových typických pro oduševn�lý a dušezpytný rozhovor) a na n� má p�ipraveny reakce. Jinak nerozumí v�bec ni�emu. N�kdy obm�ní a opakuje v�tu, kterou jste d�íve sami �ekli, jindy používá citoslovce (k vašemu povídání poznamená t�eba „ó!“, „aha“ nebo „skute�n�?“), ob�as obrátí vaše sd�lení na otázku (což je v angli�tin� docela jednoduché) a podobn�. V �eštin� by asi nešlo takovou Elizu v�bec realizovat.

Page 9: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�9�

Ukázka jednoho z prvních publikovaných sezení s Elizou je na výpisu 2. U terminálu sed�la dívka, která se domnívala, že konverzuje s psychiatrem. Všimn�me si reakce na slovo „matka“, které je v minislovní�ku Elizy.

Profesor Weizenbaum vzpomínal, že se jednou ve�er – dlouho po pracovní dob� – vrátil do školy a p�istihl svou sekretá�ku u terminálu, jak zaujat� konverzuje s Elizou. Podivil se „sle�no, vždy� jste psala všechny mé v�decké práce o Elize, dob�e víte, na jak prostoduchých principech je postavena a že je to vlastn� naprogramovaný idiot!?“, a dívka reagovala „to ano, ale když ono se s ní tak krásn� povídá!“.

ODKAZY NA WEB zdrojový kód Elizy v Pascalu – www.science.uva.nl/faculteit/museum/eliza.html povídání s Elizou (zvolte: Department of Knowledge Technologies, pak: Eliza) – www-ai.ijs.si zdrojový kód hry „život“ – www.inf.ipol.cz/courses/pp4a/code/life.mpd

OBR. 2: UKÁZKA VÝSTUPU POSTELOVÝCH POLOH

Page 10: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�10�

Men are all alike. Všichni chlapi jsou stejní.

In what way? Jak to?

They're always bugging us about something or other. V��n� nám jdou s n��ím na nervy.

Can you think of a specific example? Máte na mysli n�jaký p�íklad?

Well, my boyfriend made me come here. Jist�. M�j p�ítel m� dohnal k tomu, že jsem te� tady.

Your boyfriend made you come here? Váš p�ítel vás dohnal k tomu, že jste te� tady?

He says I'm depressed much of the time. �íká, že mám po�ád deprese.

I am sorry to hear you are depressed. Je mi líto, že máte po�ád deprese.

It's true. I am unhappy. Je to tak. Jsem neš�astná. Do you think coming here will help you not to be unhappy?

A to, že jste te� tady vám snad pom�že abyste nebyla neš�astná?

I need some help, that much seems certain. Ur�it� pot�ebuji n�jakou pomoc.

What would it mean to you if you got some help? Co by pro vás n�jaká pomoc znamenala?

Perhaps I could learn to get along with my mother. Možná bych p�išla na to, jak vyjít se svou matkou.

Tell me more about your family. ekn�te mi n�co o vaší rodin�.

My mother takes care of me. Má matka se o mne stará.

Who else in your family takes care of you? A kdo ješt� se o vás stará?

My father. M�j otec.

Your father. Váš otec?!

You are like my father in some ways. Vy se trochu podobáte mému otci.

What resemblance to you see? V �em je ta podoba? You are not very aggressive but I think you don't want me to notice that.

Nejste p�íliš agresivní, ale zdá se, že nechcete, abych si to uv�domila.

What makes you think I am not very aggressive. Jak jste p�išla na to, že nejsem p�íliš agresivní?

You don't argue with me. Nehádáte se se mnou.

Why do you think I don't argue with you? Pro� myslíte, že se s vámi nehádám?

You are afraid of me. Bojíte se m�.

Does it please you to believe I am afraid of you? T�ší vás, že se vás bojím?

My father is afraid of everybody. M�j otec se bojí každého.

What else comes to mind when you think of your father? Co vás ješt� napadá když myslíte na svého otce?

Bullies. Šikanování. Does that have anything to do with the fact that your boyfriend made you come here?

Má to n�co spole�ného s tím, že vás váš p�ítel dohnal k tomu, že jste te� tady?

… … … … … … … …

VÝPIS 2: ELIZA – DIALOG �LOV�KA S PO�ÍTA�EM

Page 11: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�11�

P�íloha

Program „Panáci“ Advanced Basic

Generuje pozice do postele Panák=figura muže nebo ženy. Body panáka: V(I,1)=sou�.X; V(I,2)=sou�.Y; ∗ V(I,3)=1 zvedni pero (p�eruš �áru). K=p�epo�et z pole V (oto�ení a posun sou�. soustavy): 1DIM V(26,3),K(26,2),U(2),G(2),H(2),B(2) Pln�ní pole - nastavení konstant, vstupy: 20 FOR I=1 TO 26: READ V(I,1),V(I,2),V(I,3):NEXT I 40 Q1=320/100:Q2=200/70 45 PI=3.141593:PS=PI/180 46 CLS:KEY OFF 47 PRINT "ukonceni poradu = klavesa 's'" 48 PRINT:PRINT:PRINT:BEEP 51 INPUT "zadej cislo od 1 do 50000";R 52 IF R<1 OR R>50000! THEN 51 53 R=R-20000:RANDOMIZE R ******Hlavní cyklus - pro jednotlivé obrázky******* U(1)=úhel ženy k +ose x, U(2)=úhel muže k +ose x: 60 U(1)=15*INT(12.8*RND) 70 U(2)=15*INT(12.8*RND) U1=muž p�ed/za ženou; U2=2 muž-žena rovnob�žn� 80 U1=0:IF U(1)<U(2) THEN U1=2 90 U2=0:IF U(1)=U(2) THEN U2=2 F,F1=flagy franc. pozic 100 R=U1+U2*INT(.7+RND) 110 F=0:F1=0 120 IF U(1)>U(2) THEN 206 130 IF U(1)=U(2) AND R=0 THEN 206 140 IF (U(2)-U(1))>120 THEN 206 150 F=INT(2.9*RND) 160 F0=0:IF F=1 AND (U(2)-U(1))>45 THEN F0=1 170 F=F+F0 180 F9=0:IF U(1)=U(2) THEN F9=1 190 F8=0:IF U(1)<30 OR U(1)>150 THEN F8=1 200 F1=0:IF F8=1 AND F9=1 THEN F1=1 Korekce, posuny panáka muže 206 A1=-1:IF R=0 THEN A1=1 207 A2=0:IF ABS(U(1)-U(2))<90 THEN A2=1 208 B(1)=(90+U(1)-U(2))*A2 209 B(2)=90+((90+U(2)-U(1))*A1)*A2 210 A9=0:IF A2=0 THEN A9=1 211 X0=(8*COS(PS*(U(2)-90))*A1)*A2-8*COS(U(1)*PS)*A9 220 Y0=(8*SIN(PS*(U(2)-90))*A1)*A2-8*SIN(PS*U(1))*A9 226 SCREEN 1: KEY OFF:CLS P�epo�ty a kreslení: 230 FOR J=1 TO 2 Nohy (G=úhel trup-stehno,H=úhel stehno-lýtko): 240J0=0:IF J=2 THEN J0=1 250 G(J)=-15+15*INT((7.8+3*J0)*RND) 260 IF G(J)=B(J) THEN 250 270 H(J)=180-G(J)+15*INT(10.8*RND)

280 V(3,1)=10*COS(PS*(180-G(J))) 290 V(3,2)=10*SIN(PS*G(J)) 300 V(2,1)=9*COS(PS*H(J))+V(3,1) 310 V(2,2)=9*SIN(PS*H(J))+V(3,2) 320 V(1,1)=1.5*COS(PS*(H(J)-90))+V(2,1) 330 V(1,2)=1.5*SIN(PS*(H(J)-90))+V(2,2) P�epo�et panáka do kreslícího pole 340 FOR I=1 TO 26 350 K0=0:IF J=2 AND I=12 THEN K0=1 360 K1=0:IF J=F THEN K1=1 370 K2=0:IF F1=1 AND F=J THEN K2=1 Odlišení ženy od muže (bod �.11): 380 K3=0:IF J=2 AND I=11 THEN K3=1 Je-li U(2)>U(1) - muž p�ed ženou, oto�í se k ní obrácením znaménka sou�adnic Y pro body 1 až 8: 390 K4=0:IF J=R AND I<=8 THEN K4=1 Panák v poli K: 400 K(I,1)=((V(I,1)+.5*K0)-16*K1)*(1-2*K2) 410 K(I,2)=(V(I,2)+K3-.5*K0)*(1-2*K4) 420 NEXT I Kreslení panáka s oto�ením a posunem sou�. soustavy: 470 C9=COS(U(J)*PS) 480 S9=SIN(U(J)*PS) 485 W=0 490 FOR I=1 TO 26 495 X9=K(I,1)*C9-K(I,2)*S9+X0*J0 496 Y9=K(I,1)*S9+K(I,2)*C9+Y0*J0 497 X9=(X9+50)*Q1 498 Y9=220-(Y9+40)*Q2 500 IF W=0 THEN LINE (X9,Y9)-(X9,Y9),J: GOTO 510 501 LINE -(X9,Y9),J 510 W=1 511 IF V(I,3)>0 THEN W=0 520 NEXT I 530 NEXT J Výdrž obrázku na displeji: 540IF INKEY$="s" THEN 700 550 FIL=0:FOR I=1 TO 10000:FIL=FIL+1: NEXT I 560 GOTO 60 ********************************************************** Data pro muže a ženu (pole V); první 3 body rezervovány pro nohy (vygenerují se); žena se od muže liší v bodu �.11: 600 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 610 DATA 15,2,0,15.5,1.5,1,18,2,0,18,1,1 620 DATA -3,1.5,0,-1,3.5,0,10,2.5,0,11.5,4,0 630 DATA 13.5,1,0,14.5,1,0,15.5,3,0,18.5,3,0 640 DATA 20,1,0,20,-1,0,18.5,-3,0,15.5,-3,0 650 DATA 14.5,-1,0,13.5,-1,0,12,-3.5,0,-1,-3.5,0 660 DATA -3,-1.5,0,-3,1.5,1 700 SCREEN 0:WIDTH 80 701 SYSTEM 702 END

Page 12: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�12�

CLICK! �. 10 / 2005

Prehistorie po�íta�ových her a zábav 4

Po�íta� básníkem i skladatelem Programáto�i v prav�ku nebyli jen oby�ejnými zajatci softwarového inženýrství, ale krom� smyslu pro

dív�í p�vaby a inteligentní humor s chutí nahlíželi i do sv�ta um�ní. V rámci p�edvád�ní po�íta�ových schopností („úlohy po�íta�i“) pokoušeli se už v šedesátých létech na po�íta�ích „tvo�it“ literaturu i hudbu.

Pro lingvisty byl po�íta� – by� primitivní – požehnáním a n�které jejich práce vypadaly jako výborná zábava. Nap�íklad v šedesátých létech v bývalém SSSR tvo�ili výzkumníci na po�íta�i náhodným zp�sobem slova a v�ty. Výb�rem podle �etnosti jednotlivých hlásek vznikly podivné v�ty jako „jeynt cijaja jujemlojik zbjajenvtšta“, což bylo dost podivné. Selekce dvojhláskových ani trojhláskových kombinací nevyrobila nic o moc lepšího. Až �ty�hláskové kombinace vytvo�ily v�tu „vesel vra�sja ne suchom i nepo korko“, která – a� nic neznamená – vypadá velice rusky. To p�isp�lo k výzkum�m charakteru a specifik jazyka, principy se pak uplatnily i p�i po�íta�ovém spisovatelství.

Literatura

Literární díla vznikala náhodným výb�rem slov a jejich �azením podle ur�itých pravidel. Nejlépe se da�ila poezie, psaná volným veršem (text 1). V sou�asnosti by ovšem tyto výtvory neobstály, ve slovnících básnických program� totiž tehdy chyb�ly vulgární výrazy.

H��e se generovala próza. Výpravný p�íb�h se t�žko algoritmizuje a tak vznikaly povídky emotivní, spíše lyrické než epické, �asto mírn� surreálné (text 2). Prozaická díla tohoto typu m�la v intelektuálských kruzích velký úsp�ch a našla by ocen�ní i dnes. Také se da�ily dopisy. V moderní dob�, kdy se na všechno dají koupit šablony a mustry, by po�íta�ová výroba dopis� (zejména milostných) patrn� m�la slušný ohlas a komer�ní efekt (text 3).

M�j obzor sestává pouze z rudého záv�su, odkud v intervalech vychází dusný žár. Sotva se dá rozeznat mystická silueta ženy, hrdé a hrozné: tato vznešená žena je z�ejm� jedním z ro�ních období. Zdá se, že se lou�í. Nic víc nevidím a proto jdu blíž k záv�su a vzrušen� ho rozhrnuji. A tam, na druhé stran�, je divná, tragická krajina. Šelma hrabe v zemi, ptáci p�ilétají z obou stran a sedají si na v�tve zpola suchých strom�. A je tu i želva studen� strnulá; ucítila mou p�ítomnost. Pro� je pokryta jinovatkou? P�ibíhá chlapec; jeho oblé ruce, jeho vážná, sn�dá tvá� mu poskytují vzhled mladého hrdiny.

Báse� �. 027 Pokud život tvo�í chybné, zcela prázdné obrazy, pokud pomalu plyne �as kolem d�ležitých v�cí

a hv�zdy unyle krouží na nebi, lidé se nemohou smát.

Poéma �. 929

Dokud sen slep� plul nad rozbitými nad�jemi, vesmír bolestn� na�íkal nad ztracenou láskou.

Ze zamlklých lidí pomalu bylo vyhnáno tvé sv�tlo. A nebe nespalo.

Bez názvu

Všechna d�v�ata b�dují jako tiché sn�hy, na loži však ani jediná nebude plakat.

Dešt� jsou jen hloupí záletníci, já jsem nesm�lý, uváznout, zasténat, jít, ta dívka odplula.

Pod plachtou i v kancelá�i, ne vzorné, sv�ží, hluché polibky,

ne p�íliš vlhké. Ta dívka je n�žná a n�má.

TEXT. 1: PO�ÍTA�OVÉ BÁSN� Z ŠEDESÁTÝCH LET

(básn� po�íta�e RCA-301)

TEXT 2: VÝ�ATEK Z PO�ÍTA�OVÉ POVÍDKY (po�íta� Calliope – Francie)

M�j malý poklade,

moje zjevná náklonnost podivn� láká Tvé n�žné sp�ízn�ní. Ty jsi moje milované zbož�ování, které napl�uje mou hru�. M�j bratrský cit se zatajeným dechem �eká na Tvou drahou netrp�livost. Zbož�ování mé lásky n�žn� chrání Tv�j dychtivý plamen.

Tv�j smutn� toužící MUC.

TEXT 3: PO�ÍTA�OVÝ MILOSTNÝ DOPIS (po�íta� univerzity v Manchesteru)

Page 13: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�13�

Hudba K této �ásti �lánku jsou na p�iloženém CD zajímavé zvukové dokumenty. Všechny nahrávky jsou

monofonní. Padesátá a šedesátá léta zaznamenala výrazný pokrok v oblasti elektronického vytvá�ení a zpracování zvuku.

Známé jsou nap�íklad skladby J. S. Bacha, hrané na Moog�v syntezátor Walterem Carlosem za asistence Benjamina Folkmana. Interpretace klasických motiv� je perfektní a jsem p�esv�d�en, že by se líbila i autorovi. (Aud1_Bach – úryvky ze 3 skladeb J. S. Bacha, hrané na syntezátor).

Zkoušela se také „tvorba“ hudby z elektronicky generovaných a upravovaných zvuk� i kombinace syntetických efekt� s „normální“ hudbou. K t�mto experiment�m byly nejprve používány specializované p�ístroje (Aud2_ElectroMusic – dva p�íklady elektronické hudby), ale již koncem padesátých let se zde uplatnily i po�íta�e (Aud3_Hair – ukázka využití po�íta�em generovaných zvuk� v dobové nahrávce známé písn� z muzikálu Hair).

V prav�ku neexistovaly audio karty ani podobné vymyšlenosti. Interpretace hudby byla tedy hezkou „úlohou po�íta�i“. Leckdy se používalo kuriózních i zcela nepravd�podobných prost�edk�.

P�íkladem budiž speciální prográmek firmy Hewlett-Packard, který pracoval s procesorem a pam�tí tak šikovn�, že vznikalo jakési induk�ní pole. A když jste na opera�ní jednotku po�íta�e postavili rozhlasový p�ijíma�, ozývala se z n�j sm�s skotských dudáckých melodií. Unikátní nahrávka této produkce byla po�ízena ve výpo�etním st�edisku VAKUS Praha (Aud4_Pipe – hraje feritová pam�� po�íta�e HP 2100 S).

Vrcholem fraje�iny byl program, který rozvibroval stopkladívko sníma�e d�rné pásky. Když jste místo d�rné pásky založili kus tuhého papíru, hrál ten sníma� rumunskou národní „Hora Stacato“.

Zp�v Konaly se také pokusy se syntetickým hlasem. V roce 1961 nau�ili programáto�i J. Kelly, C. Lockbaum a

M. Mathews v Bell Laboratories hrát a zpívat slavný sálový stroj IBM 7094. Po�íta� si brnká doprovod a k n�mu p�kným, le� zcela strojovým hlasem prozp�vuje písni�ku „Bicycle for two“ (Daisy, Daisy). Citliv�jší lidé p�i poslechu této nahrávky tenkrát poci�ovali – podle slov jedné naší slavné zp�va�ky – lehké mrazení a d�s z neznáma.

Strojem zpívaná písni�ka o Daisy inspirovala v roce 1968 A. C. Clarka a Stanleyho Kubricka p�i tvorb� filmu „2001: Vesmírná odysea“. Vznikla tu jedna z nejlepších dramatických po�íta�ových scén ve sv�tové kinematografii: po�íta� HAL 9000 s narušenou psychikou je p�íliš nebezpe�ný a tak mu astronaut David Bowman (Keir Dullea) odpojuje všechny vyšší funkce. Za�íná v sekci COGNITIVE FEEDBACK, p�echází k panelu EGO-REINFORCEMENT a p�itom po�íta�, zbavovaný inteligence, d�tinští a b�duje, že je mu destruována osobnost. P�i lobotomii obvod� AUTO-INTELLECTION se HAL ve vzpomínkách vrací do Urbany v Illinois, kde zahájil práci 12.1.1992 a zpívá písni�ku, kterou ho nau�il instruktor Mr. Langley: „Daisy, Daisy, give me your answer do – I’m half crazy over my love of you …“. P�itom Hal�v hlas pozvolna ztrácí zbytky lidské podoby. Fandové klasické sci-fi jist� nostalgicky zavzpomínají na tuto proslulou scénu (Hal�v hlas byl slavnou rolí Douglase Raina). (Aud5_IBM7094 – IBM 7094 hraje a zpívá píse� „Daisy, Daisy“; Aud6_HAL9000 – soundtrack scény „My mind is going“ z filmu „2001: Vesmírná odysea“.)

Komponování

Nenasytní programáto�i však cht�li od po�íta�e nejen interpretaci, ale i skládání hudby. Pro lepší porozum�ní je t�eba uvést, že tenkrát se ješt� v hudb� žádala p�kná melodie, náležitá harmonie a pestrý rytmus.

Nejprve se provád�ly po�íta�ové výzkumy, jak �lov�k hudbu slyší a vnímá. N�které k tomu vytvo�ené pom�cky lze považovat za pozoruhodné h�í�ky. Jako p�íklad si uve�me po�íta�em generovaný neustále klesající tón, jehož výška se nem�ní (!). Tento experiment pobavil (a potrápil) mnohé muzikanty, byl ovšem užite�ný pro výzkum vlastností hudebního sluchu (Aud7_Fall – klesající tón, který nikdy neklesne).

Také se zkoumalo, co vlastn� zp�sobuje, že ur�itá kombinace tón� vytvo�í „dobrou, líbivou“ hudební skladbu. D�ležitým faktorem je vývoj obecného hudebního cít�ní. Melodie Beatles, považované koncem minulého století za klasiku, by byly zcela nep�ijatelné pro poslucha�e po�átkem téhož století. Složité jsou i otázky harmonie. Beethovenova 1. symfonie byla kritizována za to, že za�íná dominantním septakordem; tehdejší publikum bylo zvyklé na mozartovskou harmonii, kde na tak exponovaném míst� byl takový akord nemyslitelný.

Page 14: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�14�

I problémy rytmu jsou zajímavé. Slovanská a �ecká hudba používá �asto liché takty (p�ti, sedmi a dokonce i jedenáctidobé); tyto rytmy zn�jí nap�íklad americkému poslucha�i zcela cize. �ím pokro�ilejší civilizace, tím v�tší potíže má s lichými takty (pro sou�asnou mládež bývá nepochopitelný i val�íkový rytmus).

Do program� byla zachycena obecná pravidla harmonie a melodického vedení, známá z hudební teorie a navíc každý programátor používal pro po�íta�ové komponování i své vlastní metody a objevy. Jednou z prvních skladeb byla „Suita Illiac“ (obr. 1), složená po�íta�em ILLIAC (universita v Illinois, USA) pro smy�cový kvartet. Základem byl náhodný výb�r tón�, které byly uspo�ádány do melodické linky. Harmonizace a vedení hlas� bylo pak provedeno podle zásad klasické harmonie a kontrapunktu. Suita se vyzna�uje neo�ekávaností, nep�edvídatelností melodických obrat�. Témata se nevracejí, akordové sekvence se neopakují. Jsou zde repetice, ale chybí práce s motivy. Podobným zp�sobem komponoval i po�íta� Harvardské univerzity (obr. 2). Nutno dodat, že po�íta�e tuto hudbu nehrály ani netiskly v notách, ale jen zapisovaly smluvenými zna�kami.

OBR. 1: UKÁZKA ZE SUITY ILLIAC

OBR. 2: ÚRYVEK Z KOMPOZICE PO�ÍTA�E HARVARDSKÉ UNIVERZITY

Page 15: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�15�

V�hlasný sov�tský stroj 1. generace URAL (jeden z exemplá�� byl instalován i u nás) neznal ješt� ani tranzistory (byl osazen žhavenými elektronkami), ale už um�l komponovat hudbu. Byl to celý areál ponurých rud� žhnoucích sk�íní s neuv��itelnou spot�ebou energie na vlastní provoz i na chlazení sál�. Pro hudební ú�ely byl k n�mu dobastlen p�ípojný reproduktor. Jakýsi ruský génius (programátor R. Ch. Zaripov) na n�m realizoval pom�rn� velice úsp�šný pokus o po�íta�ovou kompozici hudebních skladeb a vznikly tak „Uralské melodie“ (obr. 3), které si operáto�i za dlouhých zimních nocí rádi p�ehrávali.

Všechny tyto pokusy byly založeny na volb� rytmu, ke kterému se vytvo�ila melodie a ta se doplnila harmonií. Jiný princip zvolil J. A. Moorer ze Stanfordské univerzity, který se zabýval problémy stylu hudební skladby. Cílem byla produkce melodií ve stylu Country and Western. Po�íta� nejprve vytvo�il rytmus, pak harmonii a teprve nakonec melodii, jejíž vedení bylo pod�ízeno rytmické a harmonické struktu�e. Sám autor k tomu �ekl: „Výsledné notové sekvence nepochybn� jsou melodie, zn�jí však pon�kud cize. Z�ejm� ne všechny ‘legální’ melodie jsou také p�kné melodie“ (obr. 4).

OBR. 3: UKÁZKY Z URALSKÝCH MELODIÍ

OBR. 4: COUNTRY MELODIE podle programu J. A. Moorera ze Stanfordu

Page 16: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�16�

Zpracování zvuku na po�íta�i zaznamenalo od osmdesátých let obrovský, p�vodn� zcela netušený pokrok (podíl na tomto rychlém rozvoji m�ly i nové po�íta�ové hry). Po�íta�ová kompozice dnes už není h�í�kou ani zábavou. Náhodný výb�r tón� se stal všeobecn� užívanou tv�r�í metodou a rozdíly mezi živým skladatelem a strojem postupn� vymizely. CLICK! �. 11 / 2005

Prehistorie po�íta�ových her a zábav 5

Povídání o prehistorii po�íta�ových her kon�í. Nyní jest nám vysloviti záv�ry, soudy, hodnocení. Rozjímání a úvahy vyzdobíme volnými citacemi p�ísp�vku z jednoho zajímavého sympozia Vysoké školy ekonomické.

Hry a systémy P�edevším konstatujme, že každé dobré �emeslo je vlastn� hrou a pro schopného pracovníka i zábavou.

S herními prvky se potkáváme v život� všude a m�lo by být naší snahou zábavn� si se životem hrát a nedopustit, aby kdejaká špatnost nad námi vít�zila. Um�ní volby dobré strategie a dovednost v použití taktických prvk� je znamenitou výbavou jak pro hru tak i pro �lov��í existenci.

�asto se ptáme, co je vlastn� návrh informa�ních systém�: je to um�ní? je to v�da? je to inženýrství? A není to náhodou i hra? Návrhá� systému p�ece hraje d�myslnou (�asto i hazardní) hru proti drsné realit� a hraje také p�átelský zápas proti investorovi, provozovateli a ovšem i nevyzpytatelnému uživateli. Jeho sehrávka se �ídí matematickými, fyzikálními, právními, ekonomickými, psychologickými a mnohými dalšími zákony, p�edpisy a podmínkami. Pravidla hry však správného hrá�e netrápí, on je umí respektovat a p�itom využít k prosp�chu díla. A je-li návrhá� dobrým hrá�em, dovede též ve svých systémech aplikovat poznatky z r�zných her. [IDIMT’96]

Po�íta�ové hry byly (lépe �e�eno: musely být – jinak by je nikdo nehrál) uživatelsky orientované a byly vždy daleko vp�edu p�i �ešení komunikace „stroj – �lov�k“. V dobách, kdy se uživatelé podnikových systém� ješt� u�ili p�íkazy MS–DOSu, aby mohli v�bec smyslupln� pracovat, ve hrách jsme už klikali na symboly a rozbalovali nabídky.

Chybová detekce a prevence v po�íta�ových hrách byla vždy velice d�myslná a pokrývala všechny možné i zdánliv� nemožné situace. Sloužila jako vzor a vodítko pro ošet�ení chyb v informa�ních systémech. D�ležitou roli sehrály po�íta�ové hry v �ešení komunikace s uživatelem. Nikdo nebude hrát se strojem, který škroben� nebo nesrozumiteln� blábolí (jak to n�kdy vídáme v informa�ních systémech). Hry zavedly p�íjemný, p�ehledný, efektivní a p�itom i p�irozený styk uživatele s po�íta�em. V�tšina objev� v oblasti tvorby uživatelského rozhraní pochází z �ešení po�íta�ových her. [IDIMT’96]

Vliv her se projevil i v rozvoji hardwarových prvk�. Hry vždy um�ly využít r�zné technické novinky a samy také vznik a rozvoj mnohých systémových prvk� iniciovaly. O tom by mohli vypráv�t t�eba výrobci grafických karet.

Hned jakmile se zrodil první diluviální po�íta�, vznikla i první po�íta�ová hra. Vždycky, když se v pr�b�hu historie objevil nový hardwarový nebo softwarový prvek, okamžit� byl využit v po�íta�ové h�e (�asto d�íve, než byla novinka aplikována v agend�). Sotva se nap�íklad za�aly vyráb�t sou�adnicové zapisova�e, byl sou�ástí dodávky krom� základního softwaru i soubor her. N�které po�íta�ové elementy byly p�vodn� vymyšleny pro hry, a teprve pak adaptovány pro použití v informa�ních systémech – p�íkladem m�že být joystick, ze kterého se vyvinula myš. [IDIMT’96]

Naproti tomu chorobná po�íta�ová závislost, tak rozší�ená u her, se zatím projevuje jen na Internetu. U podnikových systém� nebyla patologická náruživost uživatel� dosud zaznamenána.

Konec prav�ku Herní prav�k skon�il v sedmdesátých létech minulého století. K zásadnímu p�elomu došlo v roce 1977, kdy

firma Commodore uvedla na trh mikropo�íta� s klávesnicí a kazetovou magnetopáskovou mechanikou (obr. 1). Levné modely nem�ly displej, p�ipojovaly se k TV p�ijíma�i. Tehdy odstartovala zlatá éra osmibitových mikropo�íta��; n�které sou�asné publikace považují (zcela nesprávn�) tato léta za výchozí bod historie po�íta�ových her.

První osobní po�íta� IBM PC 5150 byl p�edstaven v srpnu 1981 (obr. 2). Procesor Intel 8088, pam�� (RAM) 16 KB (rozši�itelných až na 256 KB), monitor, klávesnice, jehli�ková tiskárna, jedna �i dv� disketové mechaniky

Page 17: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�17�

(diskety 5,25" o kapacit� 160 KB) a možnost p�ipojit i hrací za�ízení (joystick). Dodávaly se pevné disky Winchester s kapacitou až 20 MB. Opera�ním systémem byl Microsoft DOS 1.0. Poznámka pro mladé �tená�e: prohlédn�te si pozorn� ty kapacity – to nejsou p�eklepy!

Kone�n� m�l k výpo�etní technice p�ímý p�ístup i po�íta�ový laik, díky masovému rozší�ení DOS byly po�íta�e vzájemn� kompatibilní a p�enos softwaru ne�inil problémy. Podmínky pro hromadnou produkci po�íta�ových her jakožto „tržní komodity“ byly tedy spln�ny.

Grafický displej p�inesl nový herní prvek – barevný a pohyblivý obraz. Nelze nevzpomenout na první herní hit nového typu, Tetris (obr.3). Hraje se dodnes a každý, kdo jen trochu p�išel do styku s po�íta�em, tuto hru zná. Pochází od ruských programátor�, kte�í vymysleli a realizovali také Arkanoid (odrážení poletujícího p�edm�tu), na kterémžto principu dosud funguje mnoho her (obr. 4). Poláci napsali p�kný Blockout, což je Tetris, hraný ve t�ech rozm�rech, �ábelsky náro�ný na prostorovou p�edstavivost. Tyto hry se ješt� ší�ily zdarma.

Postupn� mizely „úlohy po�íta�i“ i v�tšina po�íta�ových zábav. Na trhu byly logické hry, vyžadující p�emýšlení, úsudek a chytrost a také simulátory (autí�ka, letadla, ...).

Rozsáhlou skupinu tvo�ily hry typu „jump and fire“, v nes�íslném množství variant obm��ující základní princip. Paná�ek, pajdulák, pampuch, pacman nebo podobný objekt je ohrožován jinými pumprdlíky, pišišvory, rob�tky, bestiemi, zlot�ilci nebo záhadnými cajky (m�ížemi, bodci, propastmi a tak podobn�). Takto je mu znep�íjem�ováno putování, p�i kterém ješt� sbírá klí�e, body, životy, ná�adí a �eší hádanky, puzzle, hlavolamy. Hrá� paná�kem a jeho zbran�mi vládne a snaží se dobrat daného cíle. Odtud se �asem vyvinuly akce, st�íle�ky i adventury.

Takové p�vodn� veselé h�í�ky se dnes ale berou až moc vážn� (to d�lá ta realistická grafika). Nesm�le se za�aly objevovat strategie; nejprve pat�ily do logických her, posléze však do nich za�aly pronikat budovatelské a realtimové prvky a nakonec se vyvinuly v samostatnou kategorii. Vyno�ily se i nápady, které se nedaly (a dodnes nedají) po�ádn� za�adit: lidi�kové nebo živo�iši, kte�í si žijí svým životem, hrá� pro n� zajiš�uje existen�ní podmínky a jen ty byt�stky usm�r�uje, nabádá, podn�cuje a n�kdy i u�í. Odtud vzešli Nornové, Simíci a jejich napodobeniny a klony.

Hry této generace byly p�ímými p�edch�dci dnešních dokonalých virtuálních sv�t�, vyráb�ly se už ve specializovaných firmách, prodávaly v obchodech a za�azovaly do postupn� vznikajících nových marketingových kategorií. Ale to už je – jak �íká Kipling – jiná pohádka.

OBR. 1: PO�ÍTA� COMMODORE OBR. 2: PO�ÍTA� IBM PC 5150

OBR. 3: JEDEN Z KLON� HRY TETRIS

OBR. 4: VARIACE NA ARKANOID

Page 18: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�18�

Pokrok se �ítí

Nakonec n�kolik slov k tomu, v co se nám ty dávné nevinné zábavky dnes prom�nily. Herní pr�mysl rychle pochopil, že �ervená barva se na displeji hezky vyjímá a tak mnohé hry napl�ují krvavé fantazie r�zných úchylných autor�. Zábava spo�ívá ve vražd�ní t�hotných žen, týrání ran�ných zajatc� a trhání orgán� z t�l ješt� žijících protivník�. Dítka to hltají a prožívají a pak v bojovém zápalu mordují u�itele a spoluža�ky.

First person st�íle�ka F.E.A.R.: Ze všeho nejvíc nás dostala scéna, kdy se post�elený nep�ítel snaží odplazit škvírou pod barikádou, jen aby unikl rán� z milosti. [GameStar �. 75, �ervenec 2005]

Prav�ké hry barevný displej neznaly, �ezni�inám se tudíž nev�novaly a byly tedy pon�kud pohodov�jší. Dnes se prý sv�t zm�nil a tak místo trochy oby�ejné radosti nabízíme mládeži hnus a exkrementy nebo fašírku z lidských bytostí.

Nabídka her pro mládež od 5 let: • Tlustoprd a pornokazety. • Jack Sadistic: brutalita, exkrementy, krev – ješt� mnohem brutáln�jší a nechutn�jší než jeho p�edloha. • Destruction Derby: drsné, nabušené vozy se st�etávají s jediným cílem – sešrotovat nablýskané vehikly

soupe�� a z jejich �idi�� nad�lat fašírku. [http://plnehry.idnes.cz]

Našt�stí existují také hry nekrvavé, zábavné a n�kdy i pou�né. M�žete si splnit hezká a romantická p�ání, pohrát si s mašinkami, vybudovat zoologickou zahradu, prožít dobrodružství v historických dobách, vést sv�j lid ke sv�tlým zít�k�m nebo si užívat s krásnými mimozemš�ankami (obr. 10). Grafika je dnes p�ekrásná a t�eba ty Larryho dívenky jsou jako živé (obr. 11).

OBR. 5: SOUTH PARK MARIO ARKÁDA

OBR. 6: TEST DRIVE SIMULÁTOR

OBR. 7: FOUR SOCCER SPORTOVNÍ HRA

OBR. 9: MOBILITY – BUDOVATELSKÁ STRATEGIE

OBR. 8: JEEP COMMAND ST�ÍLE�KA

Page 19: Cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! . 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant

�19�

Um�lá inteligence v sou�asných hrách je na vysoké úrovni, ale bohužel spíš jen u voják�, gangster� a u n�kterých monster. V jemn�jších emotivních situacích bývají virtuální lidi�kové dost vyjevení a pon�kud p�itroublí (obr. 12).

A n�kte�í fanati�tí hrá�i se od nich mohou nakazit. Ti už potom jen sedí u po�íta�e a hrají a hrají a pro samou hru zapomínají, že nejlepší hra a zábava na sv�t� je skute�ný lidský život (obr. 13).

Prameny, použité pro zpracování Prehistorie po�íta�ových her: Bébr, R.: Hravé obvody. Technický magazín, �. 12, 1981.

Bébr, R.: Historie po�íta�ových her a zábav. Technický Magazín �.12, 1994.

Bébr, R.: The Game Phenomenon and Information Systems. IDIMT’96 Proceedings, Universitätsverlag Rudolf Trauner, Linz, 1996.

Clarke, A., C., Kubrick, S.: 2001: A Space Odyssey. MGM, 1968.

Královec, J.: Po�íta�ové hry. Diplomová práce, VŠE Praha, 2002.

Moorer, J., A.: Music and Computer Composition. Communications of the ACM, Nr. 2, 1972.

Pekelis, V.: O kybernetice. Orbis, Praha, 1973.

Široká, M.: Stroje a hudba. Diplomová práce, Státní konzervato�, Praha, 1979.

Vorá�ek, R.: Slovník po�íta�ových pojm� a zkratek. Fortuna, Praha, 1998.

OBR. 10: THE SIMS 2

OBR. 11: LEISURE SUIT LARRY

OBR. 12: ARTIFICIAL INTELLIGENCE? (SINGLES)

OBR. 13: ALE TY KONCE! (THE SIMS 2)