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Taller de análisis de Productos Multimediales Clase 2 Hola a tod@s! Ya nos encontramos en nuestra segunda clase. En este segundo encuentro comenzaremos a reflexionar acerca de la especificidad del lenguaje multimedia. En términos generales, multimedia es un término que refiere a un lenguaje que utiliza varios medios de manera simultánea en el proceso de transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto y mucho más… Primero lo primero… Si bien el concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos, el término se usa en referencia a los medios cuyas características físicas y tecnológicas permiten almacenar y difundir contenidos con estas particularidades. Sin embargo, en este taller vamos intentar ir más allá de esta definición a nuestro entender y desde nuestra perspectiva conceptual- limitada, para pensar que lo multimedial trasciende la mera combinación de medios e incluye una propuesta que le es propia y específica al lenguaje. La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje, en tanto su estructura posee características similares a la comunicación entre personas. Podemos decir que los seres humanos somos seres multimediales. Por ejemplo, en una conversación observamos al interlocutor y lo escuchamos, mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales, y al mismo tiempo, emitimos diferentes tipos señales que son captadas como un todo, y no de manera disociada. Asimismo, una presentación o emisión multimedia puede realizarse en directo o estar grabada. Mientras que la difusión de los contenidos, puede concretarse a través de Internet, proyectarse en una pantalla o desarrollarse en un escenario. Un curso de inglés a distancia es un buen ejemplo de información multimedia. Ya sea online o mediante un CD-ROM o DVD-ROM, el estudiante puede observar videos para familiarizarse con el idioma, escuchar audios para aprender la pronunciación, participar de juegos interactivos con animaciones y leer textos con explicaciones sobre gramática y ortografía.

Clase 2 - Taller de Análisis de Productos Multimediales

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Hola a tod@s! Ya nos encontramos en nuestra segunda clase.En este segundo encuentro

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  • Taller de anlisis de Productos Multimediales Clase 2

    Hola a tod@s! Ya nos encontramos en nuestra segunda clase.

    En este segundo encuentro comenzaremos a reflexionar acerca de la especificidad del lenguaje

    multimedia. En trminos generales, multimedia es un trmino que refiere a un lenguaje que utiliza

    varios medios de manera simultnea en el proceso de transmisin de una informacin. Una

    presentacin multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografas, vdeos, sonidos y texto y mucho

    ms

    Primero lo primero

    Si bien el concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a mltiples medios fsicos y/o

    digitales para comunicar sus contenidos, el trmino se usa en referencia a los medios cuyas

    caractersticas fsicas y tecnolgicas permiten almacenar y difundir contenidos con estas

    particularidades.

    Sin embargo, en este taller vamos intentar ir ms all de esta definicin a nuestro entender y

    desde nuestra perspectiva conceptual- limitada, para pensar que lo multimedial trasciende la

    mera combinacin de medios e incluye una propuesta que le es propia y especfica al lenguaje.

    La comunicacin multimedia facilita la comprensin y el aprendizaje, en tanto su estructura posee

    caractersticas similares a la comunicacin entre personas. Podemos decir que los seres humanos

    somos seres multimediales. Por ejemplo, en una conversacin observamos al interlocutor y lo

    escuchamos, mientras acompaa sus palabras con gestos y movimientos corporales, y al mismo

    tiempo, emitimos diferentes tipos seales que son captadas como un todo, y no de manera

    disociada.

    Asimismo, una presentacin o emisin multimedia puede realizarse en directo o estar grabada.

    Mientras que la difusin de los contenidos, puede concretarse a travs de Internet, proyectarse en

    una pantalla o desarrollarse en un escenario.

    Un curso de ingls a distancia es un buen ejemplo de informacin multimedia. Ya sea online o

    mediante un CD-ROM o DVD-ROM, el estudiante puede observar videos para familiarizarse con el

    idioma, escuchar audios para aprender la pronunciacin, participar de juegos interactivos con

    animaciones y leer textos con explicaciones sobre gramtica y ortografa.

  • Taller de anlisis de Productos Multimediales Clase 2

    Las pginas web tambin pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones en HTML5 y

    Flash, videos insertados desde YouTube, msica de fondo y material para leer. En estos casos,

    puede hablarse de multimedia interactiva, ya que es el usuario quien decide cmo ser la

    presentacin de la informacin y en qu momento iniciarla.

    La integracin del contenido multimedia supuso una de las ms importantes revoluciones de la

    informtica a nivel del usuario en las ltimas dcadas. Como ocurre con toda revolucin, los

    primeros tiempos de la multimedia fueron una autntica fiebre: todas las compaas queran

    abusar de la posibilidad de combinar texto, audio y video en un solo espacio, lo cual dio lugar a

    una gran cantidad de contenido confuso y ruidoso, que ofreca menos beneficios que sus estticos

    antepasados.

    Sin embargo, el tiempo, la experiencia y, sobre todo, el feedback de los usuarios, fueron

    moldeando los estndares de hoy en da. Salvando excepciones, lo ms comn es que cualquier

    sitio de Internet haga uso de varios tipos de datos para presentar su contenido; en el mbito de la

    educacin, por ejemplo, esto resulta especialmente beneficioso, siempre y cuando se d lugar a la

    imaginacin y se incentive a los lectores a pensar por ellos mismos.

    Acerca de la especificidad del lenguaje multimedia

    En la dcada de los '90, a diferencia de otras anteriores, algunos de los libros ms vendidos no

    fueron de ficcin, sino que se trataron de ensayos sobre las transformaciones que la tecnologa

    aplicada a las comunicaciones estaban provocando en la organizacin social Entre estos best-

    sellers encontramos Ser Digital, de Nicholas Negroponte; Camino al futuro, de Bill Gates, y Homo

    Videns, de Giovanni Sartori. En aquel entonces, esa literatura vino a advertirnos acerca de la

    importancia de "estar conectados.

    Dentro de todo el conjunto de nuevos saberes, el trmino multimedia comenz a ganar espacio

    como la forma hegemnica en la que circulan informacin y entretenimiento.

  • Taller de anlisis de Productos Multimediales Clase 2

    Pero, qu entendemos por multimedia?: "Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido,

    animacin y video que llega (...) por computadora u otros medios electrnicos"1. A medida que el

    hardware fue evolucionando y las computadoras fueron capaces de manejar y almacenar mayores

    volmenes de informacin en una misma unidad de tiempo; y con los avances en los

    procedimientos de digitalizacin de distintas seales analgicas - como el sonido, las fotografas y

    los videos- ya no hubieron impedimentos para poder combinarlas en un multilenguaje que busca,

    por sobre todas las cosas, dotar de realismo a los contenidos que moviliza.

    Un concepto muy emparentado con multimedia es el de "interactividad" tal es as que a veces se

    usan indistintamente. Slo cuando un producto multimedial proporciona al usuario final ciertas

    capacidades de operar sobre su estructura -como controles de navegacin, la posibilidad de

    introducir respuestas o decidir el modo en que se visualiza la informacin- entonces podemos

    hablar de multimedia interactiva, aunque reconozcamos que hay distintos niveles de

    interactividad, como veremos a continuacin.

    Una mnima referencia a la interactividad es vital para comprender el auge que el multimedia

    tiene en la actualidad. Cuando examinamos un producto "cerrado" -como un CD-ROM- estamos

    limitados, en trminos de interactividad, a toda la informacin que cabe en el disco. La expansin

    de la World Wide Web (WWW) puso al alcance de los usuarios conectados una enorme cantidad

    de contenidos. Las capacidades de los navegadores para manejar audio, video, textos,

    animaciones y fotos nos permiten hablar ahora de "envases abiertos". Gracias al hipertexto y al

    hipermedia podemos recorrer un universo casi infinito donde podemos encontrar nuevos

    contenidos multimediales. En este sentido, tambin fueron beneficiosas los desarrollos de

    lenguajes de programacin como Java y Active-X, y formatos estndar como Flash, QuickTime, AVI,

    MPEG y MP3.

    La importancia de la digitalizacin

    Es importante detenernos en el proceso de digitalizacin de seales analgicas. Una computadora

    -o cualquier dispositivo multimedial, como los cajeros automticos o aplicaciones de celulares-

    necesita procesar sus informaciones de manera digital, reduciendo todo el flujo de informacin a

    1 Albarracin, Santiago, Elementos del entorno Multimedial, Material de la Ctedra Taller de Produccin de Mensajes, FPyCS, 2003

  • Taller de anlisis de Productos Multimediales Clase 2

    bits. Siguiendo a Negroponte, "digitalizar una seal es tomar muestras de ella de modo que, poco

    espaciadas, puedan reproducir una rplica aparentemente perfecta"2. De este concepto se

    desprende que nunca una seal digital va a ser exactamente igual a la seal analgica que se

    introdujo en un sistema, pero nuestro cerebro -destinatario final de cualquier trabajo multimedia-

    es sensible a la sugestin y puede ser fcilmente engaado si digitalizamos de manera adecuada.

    Un equipo multimedia tiene dispositivos de entrada de informacin, otros de procesamiento, y

    tambin presenta dispositivos de salida. El teclado, el mouse y el scanner son medios de entrada,

    dispositivos que convierten seales analgicas en digitales.

    Hablar hoy de lenguaje multimedia es posible porque hemos conseguido digitalizar cada vez ms

    tipos de informacin.

    Texto digital

    La hegemona de la palabra impresa mecnicamente sobre papel, surgida a partir de Gutenberg,

    lleg hasta los albores del siglo XXI. Ahora asistimos a un estado de fusin y a veces confusin- en

    el que la imagen ha ido ganando terreno de la mano de la televisin.

    Pero la imagen no est sola. Signos de diversa naturaleza se conjugan en mensajes tan

    significativos como ambiguos y para algunos eso es muy peligroso. Sin embargo, es importante

    reconocer y asumir que el texto ha ido negociando su poder y capacidad de hegemnico con

    otros lenguajes, pero no por eso ha desaparecido ni lo har.

    Basta revisar cualquier pgina web o cualquier CD-ROM para encontrar distintos mensajes

    escritos. El texto ha ido ganando atributos como color, tamao y forma, pero ningn desarrollador

    multimedial pudo sortear su uso. Por el contrario, en los menes y barras de navegacin existe

    una imperiosa necesidad de economizar la informacin escrita, lo que obliga al productor a pensar

    muy bien los textos.

    El desarrollador de multimedia tiene que nombrar los botones de navegacin, y escoger los

    trminos que va a utilizar para sus menes y para los mensajes que contesta la computadora. En

    funcin de esa economa, y sin perder de vista los efectos que produzca en el usuario, preferir ser

    2 Negroponte, Nicholas, Ser digital, Editorial Atlntida, Buenos Aires, 1995.

  • Taller de anlisis de Productos Multimediales Clase 2

    lo ms preciso y poderoso con los mensajes de su producto. Una palabra puede tener varios

    significados y tambin existen muchas palabras para decir lo mismo. Pero slo una es la adecuada.

    Formatos y tecnologa

    Desde los comienzos de la escritura, la tecnologa disponible incidi muchsimo en la forma

    material que adquiran los textos. La escritura sobre barro y piedra, tallando sobre su superficie,

    oblig a los escribas a hallar una solucin a la distinta forma de letras, producto de su composicin

    manual y a la necesidad de ubicarlos en una secuencia que respetara un orden horizontal y vertical

    en el plano en el que se trabajaba. Asimismo vieron la necesidad de definir explcitamente dnde

    se hallaba el comienzo y el final de cada letra. As surgi el serif, que demarcaba los lmites de cada

    smbolo y ayudaba a cada uno a ubicarse al lado del otro, facilitando su legibilidad. Esta virtud

    sigue operando en nuestros das, y los peridicos y revistas recurren a tipografas con serif para los

    textos ms pequeos, como el de las investigaciones periodsticas y noticias en general, porque

    ayudan al ojo del lector a seguir su trnsito por el rengln. En este marco, la digitalizacin de los

    textos permite en nuestros das variar muchos de sus atributos.

    Se entiende por fuente una coleccin de caracteres capaces de reproducir cualquier mensaje. Una

    letra tambin se forma mediante pxeles que asumen distintos colores y, como estas celdas tienen

    un tamao fijo, queda claro que el engao ser ms sutil cunto mayor cantidad de pxeles

    intervengan para formar una imagen. Lo mismo vamos a ver ms detenidamente cuando tratemos

    el uso de fotografas en multimedia. Cuanto mayor sea la resolucin, esto es la cantidad de pxeles

    en ancho y alto para componer una imagen, mayor ser la sensacin de realidad que despierte ese

    objeto en nuestro cerebro.

    Ahora bien, Qu relacin encontramos entre esta caracterizacin tipogrfica y las decisiones de

    conveniencia acerca de usar ciertos tipos de fuentes y no otras en un texto en pantalla? Una

    fuente con serif puede ser muy legible cuando aparece impresa sobre papel ilustracin, porque la

    resolucin de las impresoras puede ser de 1.200 puntos por pulgada, pero las pantallas de monitor

    slo tienen 72 puntos por pulgada de resolucin, y eso es una limitacin muy grande para la

    imagen electrnica, ya que en cuerpos muy pequeos no alcanzan los pxeles para poder mostrar

    proporcionadamente todos los detalles de una tipografa con serif. Ni pensar en una tipografa

    muy trabajada, como una script o una barroca.

  • Taller de anlisis de Productos Multimediales Clase 2

    Con el desarrollo del software, se incorporan nuevas posibilidades para los recursos del entorno

    multimedia, que en la poca del papel estaba petrificado. Uno de estos avances es la animacin,

    que ser tratada en profundidad ms adelante. Este recurso es utilizado, por ejemplo, en CD-

    ROMs destinados a los nios que empiezan a leer, de tal manera que mientras una voz est

    contando un cuento, el texto del mismo va cambiando de color en simultneo con la lectura. Otras

    veces aparece el texto del cuento en la pantalla, y a medida que una voz relata la narracin, una

    bolita va saltando de slaba en slaba a medida que transcurre la misma. Tambin el texto puede

    dar la apariencia de tener profundidad, incluso puede proyectar sombras que sugieren una tercera

    dimensin.

    Con las actuales herramientas de manejo de tipografas tambin es posible que una letra se

    componga de una figura, como ocurre con el logo de la marca de la cerveza Iguana, cuya g es la

    iguana con la cola enroscada.

    Para ir despidindonos de esta clase, nos interesa reforzar la idea de que el poder del lenguaje

    multimedia no est en la suma del poder de cada uno de sus componentes, sino en la relacin de

    cooperacin y redundancia que se establece entre los mismos, lo que implica una verdadera

    sinergia.

    Esperamos que a medida que avanzamos conceptualmente en este mundo multimedia, el cual

    hoy resulta casi imposible desconocer y aislarse, les resulte tan apasionante como a nosotros. Pero

    siempre procurando promover una mirada crtica y analtica sobre sus implicancias en nuestra vida

    cotidiana, con sus aportes y sus desventajas, evitando caer en miradas romnticas y simplistas que

    slo obturan y simplifican la realidad social que, por el contrario, se nos presenta cada vez ms

    compleja.

    Actividades de la segunda clase

    Bibliografa de lectura obligatoria

    Alcal, Jos R., Ser Digital; Manual de supervivencia para conversos a la cultura electrnica,

    Ediciones del Departamento de Artes Visuales de la Universidad de Chile, Santiago de Chile, 2011.

    (pag. 11 a 84).

    Bertoni, Jernimo, Artesanos del discursos, Material de la ctedra Taller de Produccin de

    mensajes, FPyCS. 2003.

  • Taller de anlisis de Productos Multimediales Clase 2

    La actividad propuesta para esta clase tiene dos instancias. La primera consiste en participar del

    Foro de Discusin de la Clase 2:

    A partir de la lectura de la Bibliografa de este encuentro intervenir en el foro comentando

    cul es la especificidad del lenguaje multimedial.

    La segunda actividad consiste en confeccionar un documento en el que propongan un

    material de carcter multimedial que hayan utilizado y dar cuenta de esa experiencia. (En qu

    contexto lo utilizaron, cmo les resulto, con que lenguajes dialogaba, etc)