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1 Profesor Bruno Rossi Clase 6 Introducción a Materiales Introducción a Materiales

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clase 6

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Profesor

Bruno Rossi

Clase 6

Introducción a MaterialesIntroducción a Materiales

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Flujo de trabajo

Objetivos Comprender el uso del editor de materiales Aplicar material standard Aplicar material standard Editar materiales Comprender el uso de mapas y canales Aplicar reflejos y refracciones Uso de imágenes de fondos

Conceptos a revisar:Sh d- Shaders

- Difuse y bump Map- Reflection, Refraction- Raytrace- Opacity- material standard- Slate material

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Materiales y texturas

Conceptos

Material:Es la combinación de todos los atributos (transpariencia, brillo, rugosidad, etc) que dan la apariencia a una superficie. Pueden interactuar estrechamente con la luz de la escenaestrechamente con la luz de la escena.

Mapas:Son distintos patrones que se visualizan en un material. Se pueden utilizar solos o en combinación con otros mapas.

Mapeado:Proceso de aplicar y ajustar un sistema de coordenadas para cambiar el tamaño y la repetición de cualquier mapa.

Textura:Resultado de la aplicación de uno o más materiales con o sin mapas que permiten identificar la apariencia visual. (ejemplo: madera barnizada, metal de cobre pulido)

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Nuevo editor de materiales basados en nodos.Es ideal para escenas complejas en cuanto a cantidad de materiales.

Slate Material Editor

Editor de Materiales Compacto

Slots

Atajo: tecla MTipo de material

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Editor de Materiales

Tipo muestra slot

Luz fondo slot

Mostrar fondo

Mustra de mosaico

Video color check

Make preview

OpcionesCargarMaterial

ponerMaterial

CopiaMaterial

GuardaMaterial

MuestraMapa en

Ir al mapa paralelo

quitarMaterial

marcarúnico

CanalID Material

Mostraractual

Ir al superior

ponerMaterial en escena

Opciones

Seleccionar por material

Navegador del material

MaterialEn objeto

Material Material Mapa envisores

superior

Asignar un Material

Opción 1:Tomar un slot y yarrastrar al objeto.

Opción 2:2

Seleccionar el objeto, seleccionar el slot y aplicar “asignar”.

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Los Slots

Material Utilizado(caliente)

Material Disponible(Frío – no utilizado)

Tipos de Muestra

Tipos de Materiales

Existen distintos tipos de materiales, con cualidades distintascualidades distintas.

En este caso partiremos con el matereial Standard.

Los materiales y las bibliotecas dependen pdel tipo de motor de render activo.

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Material Standard

En el mundo real, el aspecto de una superficie d d d ó fl j l l St d d fdepende de cómo refleja la luz, Standard ofrece una manera sencilla de visualizar una superficie y controlar variaciones.

Parámetros básicos

Color Base

Autoiluminación

Color Brillo.Transparencia

Autoiluminación

Ajustes del Brillo

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Parámetros Básicos

Alambre 2 caras

FaceteadoMapa a Cara FaceteadoMapa a Cara

(No Utilizar)

Los Shaders

Blin Phong anisotropic

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ANISOTROPIC BLINN METAL

MULTI LAYER OREN-NAYAR-BLINN

TRANSLUCENTSTRAUSSPHONG

James F. Blinn: Científico computacional que trabajó como experto en computación gráfica para la NASA, Desarrollo las animaciones conceptuales del proyecto

Dato Blinn

Desarrollo las animaciones conceptuales del proyecto Voyager en 1977 (naves que viajaron más allá del sistema solar), la serie documental Cosmos y en el modelo de shading Blinn–Phong.

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Uso de Imágenes (Mapas)

Los Bitmapsp

(fotografias e imágenes formatos jpeg, gif, bmp, psd, etc.)

Los Procedurales 2D y 3DLos Procedurales 2D y 3D

(combinaciones de patrones de colores, internos de 3Ds MAX.)

Bitmaps

Los mapas de bits, también conocida como imagen matricial, están constituidos por una retícula que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color.

Un pixel es la menor unidad de color que conforma una imagen digital.

El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo.

Cuantos más pixeles tenga una imagen, mayor será su resolución y por consiguiente su tamaño.

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Canales de Mapas

Las combinaciones de mapas en los distintos canales de un material van definiendo su textura final

Canales de Mapas

Difuso Bump

Self ilumination Reflexión

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Canales de Mapas

Las combinaciones de mapas en los distintos canales de un material van definiendo su textura final.

Difuso: Mapa de color general de la superficie

Specular Color: Color que tomarán los reflejos especulares.

Specular Level: Mapa b/n que determina la intensidad del brillo.

Glossiness: Mapa b/n que determina las áreas que tendrán más brillo.

Self ilumination: Mapa b/n para efecto de incadescencia.

Opacity: Mapa b/n usado para máscaras o grado de transparencia.

Bump: Mapa b/n usado para relieve sutil.

Reflection: Mapa de color para simular Reflexión de materiales brillantes.

Refraction: Mapa para simular refracción de materiales cristalinos.

Displacement: Mapa b/n usado para deformación de relieve.

Tipos de Mapas

3ds Max posee una gran cantidad de mapas para utilizarlos en distintos canales, la mayoría son mapas

d lprocedurales.

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Mapas 2D

Bitmap

Checker

Gradient

Gradient Rampp

SwirlTiles

Mapas 3D

Cellular Dent

Falloff Marble

Perlin Marble Noise

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Mapas 3D

Planet Smoke

SpeckleSpeckle Splat

Stucco WavesWood

Canal Difuso: Bitmap

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Canal Difuso

Permite ver el mapa directamente en los Visores

Canal Bump (relieve sutil)

Para volver al material, active este botón.

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Canal Bump (relieve sutil)

++Difuso bump

Canal DisplacementMapa b/n que permite deformar la superficie de una geometría, el efecto que será

visible en el render.

0,0 -20 -100

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Canal Displacement

Permite obtener relieve o desplazamiento verdadero a partir de un mapa b/n.

Requiere que la geometría base sea Editable Poly o Mesh conEditable Poly o Mesh con gran resolución (*), lo que puede perjudicar los tiempos de render.

(*solo en Scanline)

Gestión en Materiales

Permite ver la estructura de un material y cargar los parámetros que

correspondanp

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Canal reflejos (Reflection)

Canal Reflection (Reflejos)

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Reflejos y Refracciones con mapa Raytrace

Solo reflejos + refracción Ambos + bump en el agua

Importante: este efecto es visible solamente por medio de la vista perspectiva o de cámaras.

Las refracciones

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Reflejos y Refracciones con mapa Raytrace

En los parámetros podemos controlar el tipo de reflejo y las características de fondo

a reflejar.

La atenuación en raytrace regula la intensidad del reflejo relativa a la distancia

del punto de vista.

Canal Opacity: Opacidad

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Uso de Fondos

Tomar materiales de los modelos

Permite tomar una muestra del material de un modelo (en los visores) y cargar una instancia en el slot de materiales.

Cuando están ocupados todos los slot con materiales y se desea crearslot con materiales y se desea crear nuevos, se recomienda resetear los slot, asi todos quedarán disponibles

para seguir creando materiales.

Los materiales fríos se perderán.

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Tarea Próxima Clase

Traer fotografía de tu cuerpo completo.

Recortada en photoshopRecortada en photoshop.

Altura mínima: 800 pixeles.

ConclusionesConceptos a revisados:

Shaders- Shaders- Difuse y bump Map- Reflection, Refraction- Raytrace- Opacity- material standard

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Clase 6

Motores de renderMotores de render

Tipos de Motores Render

Scanline:Motor tradicional, sencillo y rápido. Trabaja con luz standard y requiere complementos como radiosidad o lightracer para iluminación indirecta.No trabaja materiales avanzadosNo trabaja materiales avanzados.

Quicksilver:Motor que ocupa Cpu* y Gpu* para agilizar el render, seteos sencillos.Único que permite renderizar los visores nitrous (2012), además de iluminación indirecta y oclusión ambiental. Muy versátil.

Iray (2012+):Motor que ocupa Cpu y Gpu para agilizar el render, trabaja con luz física.Ideal para el uso de iluminación realista para arquitectura. No soporta

CPU: Procesador computador / GPU: Procesador gráfico (tarjeta video)

p p q ptodos los materiales y mapas.

Mental Ray:Motor basado en Cpu, muy versátil pero con muchos seteos y ajustespara iluminación indirecta, efectos cáusticos y oclusión ambiental.soporta todos los materiales avanzados y mapas.

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Cambiar motor de render

Use tecla F10

Clase 6

Bibliotecas de mapasBibliotecas de mapas

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Substance Maps.

80 texturas80 texturas procedimentales básicas para conseguir una gran variedad de acabados.

Substance Maps

Cada substancia incorpora distintos canales de mapas todos coordinados entre side mapas, todos coordinados entre si.

Estos deben conectarse a los canales de mapas de los materiales.

Diseñado por Allegorithmic

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Substance Maps

Esquema de conecciones de unconecciones de un material standard (celeste) con un mapa substancia (verde).

Ideal usar el editor de materiales en modo Slate.

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Substance texturesNovedad 2012

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