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7/23/2019 Classes sistema d20 http://slidepdf.com/reader/full/classes-sistema-d20 1/24 Bárbaro Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal dos desertos inclementes. Um caçador das montanhas geladas. Um truculento brigão das ruas. O bárbaro pode ser qualquer um deles, e muitos mais. Tendência. Bárbaros podem ser Bondosos, Malignos ou Neutros, mas nunca Leais. Seu espírito livre não se prende a regulamentos e artifícios da civilização. Caractersticas de Classe !ontos de "ida# um bárbaro recebe ! pontos de vida por nível, ao valor "nal some o valor da #abilidade $onstituição. !ercias Treinadas# % & modi"cador de 'ntelig(ncia. !ercias de Classe# )destrar )nimais *$ar+, )tletismo *or+, $avalgar *-es+, 'niciativa *-es+, 'ntimidação *$ar+, fício *'nt+, /ercepção *Sab+, Sobreviv(ncia *Sab+. Talentos $dicionais# 0sar )rmaduras *leves e m1dias+, 0sar )rmas *simples e marciais+, 0sar 2scudos, ortitude Maior. %abilidades de Classe $nal&abetismo# Membros desta classe não sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso ad3uiram um nível em 3ual3uer outra classe. '(ria# voc( pode invocar uma f4ria selvagem, tornando5se temível em combate por um período de tempo. 6uando voc( usa esta #abilidade, recebe &! nas 7ogadas de ata3ue e dano corpo5a5corpo, e redução de dano !, mas sofre uma penalidade de 8! na classe de armadura. )l1m disso, não pode e9ecutar nen#uma ação 3ue e9ige paci(ncia ou concentração *como usar a perícia urtividade ou lançar magias+. 0sar esta #abilidade 1 uma ação livre. ) f4ria dura ate o "nal do combate ou cena *mas voc( pode terminá5la antes, se 3uiser+. 6uando a f4ria termina, voc( "ca fatigado *orça 8!, -estreza 8! e não pode correr ou fazer investida+ durante um minuto. 0m bárbaro s: pode entrar em f4ria uma vez por dia no ; nível. No <; nível, ele recebe mais uma utilização diária. )ovimento *ápido# seu deslocamento aumenta em &=m. +squiva obrenatural# no !; nível, seus instintos "cam tão apurados 3ue voc( consegue reagir ao perigo antes 3ue seus sentidos percebam. >oc( nunca "ca desprevenido. $aso  7á ten#a recebido es3uiva sobrenatural de outra classe, voc( recebe es3uiva sobrenatural aprimorada. -nstinto elvagem# no =; nível, voc( recebe & em testes de 'niciativa e ?e@e9os. +squiva obrenatural $primorada# a partir do A; nível, voc( consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. >oc( não pode ser @an3ueado. v el BB $ %abilidades de Classe /0 & )nalfabetismo, 4ria por dia, Movimento rápido &=m, Calento 10 &! 2s3uiva sobrenatural,  Calento 20 &= 'nstinto selvagem&,  Calento

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BárbaroUm selvagem que vaga pelasselvas. Um lutador brutal dosdesertos inclementes. Umcaçador das montanhas geladas.

Umtruculento brigão das ruas. Obárbaro pode ser qualquer umdeles, e muitos mais.

Tendência. Bárbaros podem serBondosos, Malignos ou Neutros, masnunca Leais. Seu espírito livre não seprende a regulamentos e artifícios dacivilização.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um bárbaro recebe! pontos de vida por nível, ao valor"nal some o valor da #abilidade$onstituição.!ercias Treinadas# % &modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )destrar)nimais *$ar+, )tletismo *or+,$avalgar *-es+, 'niciativa *-es+,

'ntimidação *$ar+, fício *'nt+,/ercepção *Sab+, Sobreviv(ncia*Sab+.Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves e m1dias+, 0sar)rmas *simples e marciais+, 0sar2scudos, ortitude Maior.

%abilidades de Classe$nal&abetismo# Membros destaclasse não sabem ler e escrever. No

entanto, podem aprender casoad3uiram um nível em 3ual3ueroutra classe.

'(ria# voc( pode invocar uma f4riaselvagem, tornando5se temível emcombate por um período de tempo.6uando voc( usa esta #abilidade,recebe &! nas 7ogadas de ata3ue edano corpo5a5corpo, e redução de

dano !, mas sofre uma penalidadede 8! na classe de armadura. )l1m

disso, não pode e9ecutar nen#umaação 3ue e9ige paci(ncia ouconcentração *como usar a períciaurtividade ou lançar magias+.0sar esta #abilidade 1 uma ação

livre. ) f4ria dura ate o "nal docombate ou cena *mas voc( podeterminá5la antes, se 3uiser+. 6uandoa f4ria termina, voc( "ca fatigado*orça 8!, -estreza 8! e não podecorrer ou fazer investida+ durante umminuto.0m bárbaro s: pode entrar em f4riauma vez por dia no ; nível. No <;nível, ele recebe mais uma utilizaçãodiária.

)ovimento *ápido# seudeslocamento aumenta em &=m.

+squiva obrenatural# no !; nível,seus instintos "cam tão apurados3ue voc( consegue reagir ao perigoantes 3ue seus sentidos percebam.>oc( nunca "ca desprevenido. $aso 7á ten#a recebido es3uiva

sobrenatural de outra classe, voc(recebe es3uiva sobrenaturalaprimorada.

-nstinto elvagem# no =; nível,voc( recebe & em testes de'niciativa e ?e@e9os.

+squiva obrenatural$primorada# a partir do A; nível,voc( consegue lutar contra diversos

inimigos como se fossem apenasum. >oc( não pode ser @an3ueado.

vel

BB$

%abilidades deClasse

/0 & )nalfabetismo, 4riapor dia, Movimentorápido &=m, Calento

10 &! 2s3uiva sobrenatural, Calento

20 &= 'nstinto selvagem&, Calento

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30 &< 4ria !por dia, Calento40 &A 2s3uiva sobrenatural

aprimorada, Calento

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir em

uma das seis #abilidades básicas asua escol#a.+56Bárbaros# um bárbaro 3ue adotatend(ncia Leal perde sua #abilidadede entrar em f4ria e não pode maisgan#ar níveis nesta classe. 2lemant1m outras #abilidades debárbaro 7á obtidas *reduçãode dano, movimento rápido, instintoselvagem e es3uiva sobrenatural+.

Bardo7randes sal8es de baile, cortesre9nadas, tavernas agitadas emetr:poles lotadas são odomnio dos bardos ; osartistas, m(sicos, sedutores e&an&arr8es de $rton.

Tendência. 2mbora a maioria se7aBondosaou Neutra, e9istem bardos malignos.2stes usam sua arte para intimidar,espal#ar boatos, criar descon"ança eplantar superstiçDes entrepopulaçDes ignorantes E sendoainda usados por nobresinescrupulosos para pre7udicar seusrivais. Bardos podem ser Neutros ou$a:ticos, mas nen#um 1 Leal.

Caractersticas de Classe

!ontos de "ida# um bardo recebe %pontos de vida por nível, ao valor

"nal some o valor da #abilidade$onstituição.!ercias Treinadas# F &modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )crobacia

*-es+, )tletismo *or+, )tuação *$ar+,$avalgar *-es+, $on#ecimento *'nt+,-iplomacia *$ar+, 2nganação *$ar+,urtividade *-es+, 'denti" car Magia*'nt+, 'niciativa *-es+, 'ntuição *Sab+,Ladi nagem *-es+, bter 'nformação*$ar+, /ercepção *Sab+.Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves+, 0sar )rmas*simples e marciais+, 0sar 2scudos,?e@e9os ?ápidos, >ontade de erro.

%abilidades de ClasseConhecimento de Bardo# com seuacervo de #ist:rias e lendas, o bardo1 um ar3uivo vivo de  assuntosligados a aventuras. >oc( pode fazertestes de 3ual3uer perícia de$on#ecimento como se fossetreinado nela, com um bGnus igual aseu nível  & modi"cador de

'ntelig(ncia.

)agias# voc( pode lançar magias.Tipo e níveis de magia: voc( podelançar magias arcanas e divinas denível H *tru3ues e preces+ e ; nível.) cada tr(s níveis de bardoseguintes, voc( pode lançar magiasum nível acimaI no <; nível voc(pode lançar magias de !; nível.Habilidade-chave: sua #abilidade

para lançar magias 1 $arisma.Magias Conhecidas: voc( con#eceum n4mero de magias em cada nívelde magia 3ue tiver acesso igual a & seu modi"cador de $arisma.Pontos de Magia: voc( tem umn4mero de pontos de magia */M+igual a ! por nível de bardo ao valor"nal some o modi"cador de $arisma.Preparação de Magia: voc( não

precisa preparar suas magias comanteced(ncia. >oc( pode lançar

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3ual3uer magia 3ue con#eça, desde3ue possua /M su"cientes.

)(sica de Bardo# voc( pode usarm4sica *ou outro tipo de arte

performática, como dança+ paragerar vários efeitos mágicos. >oc(começa com dois efeitos da lista aseguir, J sua escol#a.No !; nível, e no <; nível voc(aprende um novo efeito. Codos os efeitos t(m alcance de Kme duração de minuto, a menos 3uesua descrição diga o contrário.0sar esta #abilidade 1 uma açãopadrão, e ela pode ser usada umn4mero de vezes por dia igual a seunível & seu modi"cador de $arisma.>oc( s: pode usar esta #abilidade sefor treinado em )tuação.2la s: afeta criaturas inteligentes*'nt = ou mais+ 3ue possam ouvir obardo *ou ver, conforme o tipo de)tuação+.

Canção Assustadora: uma criatura J

sua escol#a deve fazer um teste de>ontade *$- H & seu nível &modi"cador de $arisma+. Se fal#ar,"ca abalada. Se for bem5sucedida,"ca imune a este efeito por um dia.

Canção Assustadora em Massa:como canção assustadora, mas afetatodas as criaturas 3ue voc( escol#erdentro do alcance. Préreuisito:canção assustadora.

Canção Apavorante: como cançãoassustadora, mas se a vítima fal#ar"ca apavorada. Pré-reuisito: cançãoassustadora.

!ascinar: voc( pode fascinar umacriatura J sua escol#a. aça um testede )tuação resistido por um teste de>ontade do alvo. 2m caso de

sucesso, a criatura "ca fascinadapelo tempo 3ue voc( continuar a

m4sica *má9imo minuto+. Se voc(fal#ar, o alvo "ca imune a este efeitopor um dia. 0ma criatura fascinadanão pode realizar açDes e sofrepenalidade de 8< em testes de

/ercepção. 0ma ameaça :bviacontra a criatura fascinada cancelaeste efeito.

!ascinar em Massa: como fascinar,mas afeta todas as criaturas 3uevoc( escol#er dentro do alcance.Pré-reuisito: sugestão.

"nspirar Compet#ncia: voc( e seusaliados recebem um bGnus de &! emtestes de perícia.

"nspirar Compet#ncia Aprimorada: obGnus de inspirar compet(nciaaumenta para &<. Pré-reuisito:inspirar compet(ncia.

"nspirar Compet#ncia Maior: o bGnusde inspirar compet(ncia aumentapara &%. Pré-reuisito: inspirar

compet(ncia aprimorada.

"nspirar Coragem: voc( e seusaliados recebem & em 7ogadas deata3ue, dano e testes de resist(nciacontra medo.

"nspirar Coragem Aprimorada: obGnus de inspirar coragem aumentapara &!. Pré-reuisito: inspirarcoragem, <; nível.

"nspirar Coragem Maior: o bGnus deinspirar coragem aumenta para &=.Pré-reuisito: inspirar coragemaprimorada.

"nspirar $rande%a: voc( ou um aliadorecebe H pontos de vidatemporários, e &! em 7ogadas deata3ue e testes de ortitude. Pré-

reuisito: inspirar coragemaprimorada.

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"nspirar Heroísmo: voc( ou um aliadorecebe &< na classe de armadura etestes de resist(ncia. Pré-reuisito:inspirar coragem aprimorada.

Melodia &ibertadora: um aliado J suaescol#a recebe o efeito da magiaremover encantamento. Pré-reuisito: melodia revigoranteaprimorada.

Melodia 'evigorante: voc( e todos osseus aliados curam !d% pontos dedano.

Melodia 'evigorante Aprimorada:voc( e seus aliados curam <d%pontos de dano. Pré-reuisitos:melodia revigorante, !; nível.

Melodia 'evigorante Maior: voc( eseus aliados curam %d% pontos dedano. Pré-reuisito: melodiarevigorante aprimorada.

(ugestão: voc( causa o efeito damagia sugestão a uma criatura 3ue 7á este7a fascinada. alvo temdireito a um teste de >ontade *$- H& metade do seu nível & modi"cadorde $arisma+ para evitar o efeito. 2sta#abilidade não conta como umaameaça contra a criatura fascinada,e mesmo 3ue ela resista voc( podetentar novamente *desde 3ue elaainda este7a fascinada, e gastando

mais uma ação padrão e um usodiário de m4sica de bardo+. Pré-reuisito: fascinar, !; nível.(ugestão em Massa: como sugestão,mas afeta todas as criaturas 3uevoc( escol#er dentro do alcance.Pré-reuisito: fascinar em massa.

vel

BB$

%abilidades deClasse

)agia

&H $on#ecimentode bardo, ! H;,;

Musicas debardo, Calento

10 & Musica de bardo, Calento

20 &! Calento

30 &= Musica de bardo, Calento

!;

40 &= Calento

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento

3ue dese7a ad3uirir.$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir emuma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

Cl<rigo%á lugares onde os deuses sãodistantes, ausentes, poucointer&erindo nos assuntos dos

mortais. )as não $rton# aqui,vinte divindades estão sempreenvolvidas em disputas, tramase =ogos. + atuam intensamenteno mundo mortal atrav<s deseus representantes, os cl<rigos.

Tendência. ) tend(ncia de umcl1rigo deve ser igual, ou apenas umpasso distante, de sua divindadepadroeira.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um cl1rigo recebeF pontos de vida por nível, ao valor"nal some o valor da #abilidade$onstituição.!ercias Treinadas# < &modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# $on#ecimento*'nt+, $ura *Sab+, -iplomacia *$ar+,

'denti"car Magia *'nt+, 'ntuição *Sab+,fício *'nt+.

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Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves, m1dias epesadas+, 0sar )rmas Simples, 0sar2scudos, ortitude Maior, >ontade deerro.

%abilidades de Classe>ivindade# voc( deve escol#er umadivindade padroeira, e atuar comoseu devoto. Sua divindade determina3uais talentos de poderesconcedidos voc( pode ter.

Canali?ar +nergia !ositiva @egativa# voc( pode liberar umaonda de energia positiva ou negativa*conforme sua tend(ncia+ comalcance de at1 Km a partir de voc(.$l1rigos de tend(ncia Bondosacanalizam energia positiva. $l1rigosde tend(ncia Maligna canalizamenergia negativa. $l1rigos detend(ncia Neutra devem escol#er,no ; nível, o tipo de energia 3uecanalizam. 0ma vez feita, essaescol#a não pode ser mudada.

6uando voc( canaliza energiapositiva, pode curar criaturas vivas*voc( e seus aliados+ ou causar danoa mortos5vivos E faça a escol#a nomomento do uso. 6uando canalizaenergia negativa, pode curar mortos5vivos ou causar dano a criaturasvivas *seus inimigos+, tamb1m J suaescol#a. ) 3uantidade de dano 1igual a d%, mais d% a cada doisníveis de cl1rigo seguintes. $riaturas

3ue sofrem dano t(m direito a umteste de >ontade *$- H & seu nível& modi"cador de $arisma+ parareduzir esse dano J metade.0sar esta #abilidade 1 uma açãopadrão. 2la pode ser usada umn4mero de vezes por dia igual a &seu modi"cador de $arisma.

!oder >ivino# no ; nível  voc(

recebe um talento adicional de

magia ou de poder concedido e maisum no A; nível.

)agias# voc( pode lançar magias.Tipo e níveis de magia: voc( pode

lançar magias divinas de nível H*preces+ e ; nível. ) cada dois níveisde cl1rigo seguintes, voc( podelançar magias de um nível acimaI no=; nível voc( pode lançar magias de!; nível, no A; nível voc( pode lançarmagias de =; nível.Habilidade-chave: sua #abilidadepara lançar magias 1 Sabedoria.Magias Conhecidas: voc( con#eceum n4mero de magias em cada nívelde magia 3ue tiver acesso igual a & seu modi"cador de Sabedoria.Pontos de Magia: voc( tem umn4mero de pontos de magia */M+igual a = por nível de cl1rigo, aovalor "nal some o modi"cador deSabedoria.Preparação de Magia: voc( precisapreparar suas magias comanteced(ncia. ) cada dia, deve

passar uma #ora rezando para suadivindade. -urante esse tempo,deve gastar seus /M com as magias3ue vai 3uerer disponíveis durante odia.

vel

BB$

%abilidades deClasse

)agia

/º &H -ivindade,$analizar

energia d%,

/oder divino, Calento

H;,;

10 & Calento20 &! $analizar

energia !d%, Calento

!;

30 &= Calento40 &= $analizar

energia =d%,/oder divino,

 Calento

=;

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Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3ue

preenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir emuma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

>ruida+m $rton, a nature?a < poderosae soberana ; ela está presentena &erocidade dos animais, nopoder dastempestades, na resistência dasmontanhas, na ma=estade dosmares, na e5uberAncia dasárvores. Os deuses ligados nature?a governam essas &orças,e o druida < seu maior campeão.Um sacerdote primitivo, uma

9gura quase sempre reclusa emisteriosa, que entende edomina os aspectos maisprimordiais do mundo.

Tendência. -ruidas devem manterum aspecto Neutro em suatend(ncia, re@e9o da compreensão3ue possuem sobre o e3uilíbrio e#armonia primordiais do mundo./ode #aver druidas Bondosos

*protetores e guardiDes, 3ue buscamacordos com a civilização+ ouMalignos *selvagens sinistros 3uedese7am destruir o mundocivilizado+.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um druida recebeF pontos de vida por nível, ao valor"nal some o valor da #abilidade

$onstituição.

!ercias Treinadas# % &modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )destrar)nimais *$ar+, )tletismo *or+,$avalgar *-es+, $on#ecimento *'nt+,

-iplomacia *$ar+, 'denti"car Magia*'nt+, fício *'nt+, /ercepção *Sab+,Sobreviv(ncia *Sab+.Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves e m1dias+, 0sar)rmas Simples, 0sar 2scudos,>ontade de erro, ortitude Maior,Senso da Natureza.

%abilidades de ClasseC:digo de Conduta# um druida nãopode usar armaduras e escudosfeitos de metal. )ssim, ele s: podeusar armadura acolc#oada, corseletede couro, gibão de peles e escudoleve *3ue 1 feito de madeira+. 0mdruida 3ue use armadura ou escudode metal perde todas as #abilidadesde classe por um dia.

>ivindade# voc( deve escol#er uma

divindade padroeira entre a3uelasdisponíveis para druidas *)lli#anna,Megalo ou ceano+, e atuar comoseu devoto. Sua divindade determina3uais poderes concedidos voc( podeter.

+mpatia elvagem# voc( sabe secomunicar com animais atrav1s delinguagem corporal e vocalizaçDes.>oc( pode fazer testes de

-iplomacia com animais, com umbGnus igual a seu nível &modi"cador de $arisma.Normalmente, animais dom1sticossão indiferentes e animais selvagenssão inamistosos *ou mesmo #ostis,no caso de um predador faminto+.

)agias# voc( pode lançar magias.Tipo e níveis de magia: voc( pode

lançar magias divinas de nível H*preces+ e ; nível. ) cada dois níveis

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de druida seguintes, voc( podelançar magias de um nível acimaI no=; nível voc( pode lançar magias de!; nível, no A; nível voc( pode lançarmagias de =; nível.

Habilidade-chave: sua #abilidadepara lançar magias 1 Sabedoria.Magias Conhecidas: voc( con#eceum n4mero de magias em cada nívelde magia 3ue tiver acesso igual a & seu modi"cador de Sabedoria.Pontos de Magia: voc( tem umn4mero de pontos de magia */M+igual a = por nível de druida, ao valor"nal some o modi"cador deSabedoria.Preparação de Magia: voc( precisapreparar suas magias comanteced(ncia. ) cada dia, devepassar uma #ora rezando para suadivindade. -urante esse tempo,deve gastar seus /M com as magias3ue vai 3uerer disponíveis durante odia.

"nculo atural# escol#a entre ter

um elo com as forças da natureza oucom um animal. 0ma vez feita, estaescol#a não pode ser mudada.Se escol#er um elo com a natureza,voc( recebe um talento de magia oupoder concedido e mais um no A;nível.Se escol#er um elo com um animal,voc( recebe um compan#eiroanimal. >e7a o 3uadro na páginaseguinte.

Caminho da 'loresta# a partir do!; nível, voc( pode atravessarterrenos difíceis sem sofrer reduçãoem seu deslocamento. 2sta#abilidade s: funciona em terrenosnaturais.

*astro -nvisvel# a partir do =;nível, voc( pode atravessar terrenos

naturais sem dei9ar marcas. )

di"culdade para rastreá5lo aumentaem $-&H.

'orma elvagem# a partir do A;nível, voc( pode ad3uirir a forma de

uma criatura selvagem E 3ue emgeral corresponde a algum animale9istente na região, mas tamb1mpode ser uma fera descon#ecida.Suas estatísticas não mudam, masvoc( recebe uma #abilidade da listaa seguir, de acordo com o animal em3ue se transformou *por e9emplo,escalar para um macaco, presaspara um lobo...+. 0saresta #abilidade 1 uma ação padrão.2la pode ser usada um n4mero devezes por dia igual a & seumodi"cador de Sabedoria.Na forma selvagem voc( não podelançar magias. utras criaturaspodem fazer um teste de /ercepçãoresistido pelo seu teste de2nganação *voc( recebe um bGnusde &H neste teste+ para perceber3ue voc( não 1 um animal comum.

6ual3uer roupa ou e3uipamento 3ueeste7a usando 1 absorvido pelaforma selvagem, e ressurge 3uandovoc( volta ao normal. $adatransformação dura pelo tempo 3uevoc( 3uiser, mas voc( reverteJ forma normal se "car inconscienteou morrer.

 Agilidade: voc( recebe -estreza&<.

 Armadura natural: voc( recebecouro, escamas ou carapaça 3uefornecem $)&<.

)rutalidade: voc( recebe orça&<.

*scalar: voc( pode escalar comdeslocamento de Km.

$arras e Presas: voc( recebe dois

ata3ues naturais de garras, 3uecausam dano e3uivalente a uma

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adaga pr:pria para seu taman#o*d< para uma criatura M1dia+ e umata3ue natural de mordida, 3uecausa dano e3uivalente a umaespada curta pr:pria para seu

taman#o *d% para uma criaturaM1dia+. >oc( pode atacar com astr(s armas naturais na mesmarodada, mas se "zer isso sofre umapenalidade de 8! em todas as 7ogadas de ata3ue.

+adar: voc( pode nadar comdeslocamento de Km.

"nstintos Apurados: voc( recebe faro,visão na penumbra e &< em testesde /ercepção.

'apide%: seu deslocamento aumentaem &Km.

Tamanho $rande: seu taman#omuda para rande. >oc( recebeorça&< e sofre penalidade de 8!nas 7ogadas de ata3ue e classe de

armadura, e 8< em testes deurtividade.

Tamanho Peueno: seu taman#omuda para /e3ueno. >oc( recebe &!em 7ogadas de ata3ue e classe dearmadura, e &< em testes deurtividade.

Companheiro $nimal0m compan#eiro animal 1 um aliado valoroso e leal do druida.Normalmente será um esp1cime e9emplar de um animal comum naregião, mas tamb1m pode ser uma criatura 4nica e e9traordinária.-ar uma ordem ao compan#eiro animal e9ige uma ação de movimento.rdens simples como sigaO, ata3ueO e bus3ueO não e9igem testes,mas para ordens mais comple9as o mestre pode e9igir um teste de)destrar )nimais.

Companheiro $nimal# animal P NP taman#o M1dioP desl. KmP /> !AP$) A *&! -es, &! natural+P mordida &= *d%&!+P ort &%, ?ef &A, >on

&!P or A, -es A, $on %, 'nt !, Sab !,

$ar %P Perícias e Talentos: /ercepção &%, >itali

$ada vez 3ue o druida sobe de nível, seu co"ca mais poderoso.

) cada nível ele gan#a & bGnus base de atamb1m recebe um talento e um ponto de pa#abilidades por nível...$ada animal tamb1m possui uma #abilidadena forma selvagem do druida. No A; nível, esseu compan#eiro animal.Se o compan#eiro animal for morto, o druirodadas. 2lepode invocar um novo compan#eiro ap:s pasregião selvagem.

vel

BB$

%abilidades deClasse

)agia

/º &H $:digo deconduta,

-ivindade,2mpatia

selvagem,>inculo natural,

 Calento

H;,;

10 & $amin#o da@oresta, Calento20 &! ?astro invisível,

 Calento!;

30 &= Calento40 &= orma selvagem

Q, Calento=;

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir emuma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

'eiticeiro

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$lguns acham que o domniosobre a magia surge com es&orçoe estudo, ao longo de muitosanos. )as, para o &eiticeiro, <algo tão natural quanto comer

ou respirar.

Tendência. eiticeiros podempertencer a 3ual3uer tend(ncia,embora se7a mais comum 3ueindivíduos $a:ticos demonstremesse talento arcano selvagem.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um feiticeirorecebe < ponto de vida por nível, aovalor "nal some o valor da#abilidade $onstituição.!ercias Treinadas# < &modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# $on#ecimento*'nt+, 2nganação *$ar+, 'denti"carMagia *'nt+, 'ntimidação *$ar+, fício*'nt+.Talentos $dicionais# 0sar )rmasSimples, >ontade de erro.

%abilidades de Classeinhagem obrenatural# voc(descende de uma lin#agem 3ue,al1m de magia, concede diversosoutros poderes. 2scol#a entrelin#agem aberrante, dracGnica ouelemental. 0ma vez feita, estaescol#a não pode ser mudada.>oc( recebe o primeiro poder dalin#agem no ; nível, e outro no A;

nível.

&inhagem Aberrante: seu ol#arenervante desestabiliza outrascriaturas. Codos os inimigos a at1 Kmsofrem 8 nas 7ogadas e testes.No A; nível, seus :rgãos vitaismudam de maneira bizarra. >oc(recebe !AR de c#ance de ignoraracertos críticos realizados contra

voc(.

&inhagem ,racnica: voc( recebedois ata3ues naturais de garras, 3uecausam dano e3uivalente a umaadaga pr:pria para seu taman#o*d< para uma criatura M1dia+. >oc(

pode atacar com as duas garras namesma rodada, mas se "zer issosofre uma penalidade de 8! nas 7ogadas de ata3ue.No A; nível, pe3uenas escamassurgem em seu corpo. >oc( recebe$) &!.

&inhagem *lemental: escol#a entreágua, ar, fogo ou terra. $adaelemento 1 ligado a um ou maisdescritoresI água E água e frioP ar Ear e eletricidadeP fogo E fogoP terraE terra e ácido. >oc( recebe /Me9tra, 3ue pode usar apenas paramagias de descritores ligados a seuelemento.No A; nível, voc( recebe resist(nciaH contra os descritores ligados aoseu elemento.

)agias# voc( pode lançar magias.Tipo e níveis de magia: voc( podelançar magias arcanas de nível H*preces+ e ; nível. ) cada dois níveisde feiticeiro seguintes, voc( podelançar magias de um nível acimaI no=; nível voc( pode lançar magias de!; nível, no A; nível voc( pode lançarmagias de =; nível.Habilidade-chave: sua #abilidadepara lançar magias 1 $arisma.Magias Conhecidas: voc( con#eceum n4mero de magias em cada nívelde magia 3ue tiver acesso igual a & seu modi"cador de $arisma.Pontos de Magia: voc( tem umn4mero de pontos de magia */M+igual a < por nível de feiticeiro, aovalor "nal some o modi"cador de$arisma.Preparação de Magia: voc( não

precisa preparar suas magias comanteced(ncia. >oc( pode lançar

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3ual3uer magia 3ue con#eça, setiver /M su" cientes.

vel

BB$

%abilidades deClasse

)agia

/º &H Lin#agemsobrenatural,

 Calento

H;,;

10 & Calento20 & Calento !;30 &! Calento40 &! Lin#agem

sobrenatural, Calento

=;

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir em

uma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

7uerreiro+ste < um mundo de magia,deuses, problemas... + lutas.empre há um ataque degoblin:ides, um monstroerrante, bando de salteadoresou ameaça de guerra em algumlugar. Contra eles, guerreirossão indispensáveis.

Tendência.  Cão variados emcomportamento 3uanto em táticas eideais, guerreiros podem pertencer a3ual3uer tend(ncia. Soldados ecavaleiros costumam ser Leais, mase9istem e9ceçDesmesmo entre estes.

Caractersticas de Classe

!ontos de "ida# um guerreirorecebe H ponto de vida por nível, aovalor "nal some o valor da#abilidade $onstituição.!ercias Treinadas# < & modi"ca

dor de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )destrar)nimais *$ar+, )tletismo *or+,$avalgar *-es+, 'niciativa *-es+,'ntimidação *$ar+, fício *'nt+,/ercepção *Sab+.Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves, m1dias epesadas+, 0sar )rmas *simples emarciais+, 0sar 2scudos, ortitudeMaior.

%abilidades de ClasseT<cnica de uta# no ; nível voc(recebe um talento de combate e acada nível seguinte mais um talentode combate.

vel

BB$

%abilidades deClasse

/º & C1cnicas de luta,

 Calento10 &! C1cnica de luta, Calento20 &= C1cnicas de luta,

 Calento30 &< C1cnica de luta, Calento40 &A C1cnicas de luta,

 Calento

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir emuma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

adino

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O mundo < di&erente noite, nosbecos das metr:poles, tavernassu=as, reuni8es secretas deguildas ilegais. D o domniodos astutos, &urtivos, ágeis. O

reino dos ladinos.

Tendência. Ladinos podempertencer a 3ual3uer tend(ncia,embora se7a mais comum 3ueten#am um aspecto Neutro *poispensam mais em si mesmos, emenos em a7udar ou pre7udicaroutros+. Muitos são $a:ticos, emboraisso não se7a obrigat:rioP por incrível3ue pareça, #á ladinos Leais Einvestigadores, caça5pr(mios eagentes secretos "1is a seus reinosou superiores. Ladinos Malignos sãocriminosos terríveis 3ue se deleitamcom o sofrimento de suas vítimas.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um ladino recebe% pontos de vida por nível, ao valor"nal some o valor da #abilidade

$onstituição.!ercias Treinadas# H &modi"cadorde 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )crobacia*-es+, )tletismo *or+, )tuação *$ar+,$avalgar *-es+, $on#ecimento *'nt+,-iplomacia *$ar+, 2nganação *$ar+,urtividade *-es+, 'niciativa *-es+,'ntimidação *$ar+, 'ntuição *Sab+,Ladinagem *-es+, bter 'nformação

*$ar+, fício *'nt+, /ercepção *Sab+.Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves+, 0sar )rmas*simples e marciais+, 0sar 2scudos,?e@e9os ?ápidos.%abilidades de Classe$taque 'urtivo# voc( sabeaproveitar a distração do inimigopara atingi5lo em pontos vitais.6uando atinge um alvo

desprevenido ou @an3ueado com um

ata3ue corpo5a5corpo *ou J distnciaa at1Km+, voc( causa d% pontos de danoadicional. ) cada dois níveisseguintes, esse dano adicional

aumenta em &d%.0ma criatura imune a acertoscríticos tamb1m 1 imune a ata3uesfurtivos.

+ncontrar $rmadilhas# voc(recebe um bGnus de &! por nível deLadino para testes de /ercepção3uando tenta encontrar armadil#as.

+vasão# a partir do !; nível, 3uandosofre um ata3ue 3ue permite umteste de ?e@e9os para reduzir o danoJ metade, voc( não sofre nen#umdano se for bem5sucedido. >oc(ainda sofre dano normal se fal#ar noteste de [email protected] #abilidade e9ige liberdade demovimentosP voc( não pode usá5lase estiver imobilizado, ou usandoarmadura m1dia ou pesada.

T<cnica adina# no !; nível, e acada tr(s níveis seguintes, voc(recebe uma #abilidade da lista aseguir, J sua escol#a. >oc( não podeescol#er a mesma #abilidade maisde uma vez, a menos 3ue suadescrição diga o contrário.

 Ataue "ncapacitante: 3uando atingeuma criatura com um ata3ue furtivo,

al1m de sofrer dano e9tra, ela sofreuma penalidade de 8! em 7ogadas etestes por um minuto.

,e Pé: voc( pode se levantar comuma ação livre, em vez de uma açãode movimento.

,esabilitar '.pido: voc( gasta umaação padrão para desabilitar

mecanismos, em vez de d< rodadas*ve7a a perícia Ladinagem+.

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!urtividade '.pida: voc( pode usarurtividade mesmo se movendo comseu deslocamento normal, semsofrer penalidades no teste de

perícia.

Maestria em Perícia: escol#a umn4mero de perícias treinadas igual a & seu modi"cador de 'ntelig(ncia.0sando essas perícias, voc( podeescol#er H mesmo 3uando distraídoou sob pressão.

Mente *scorregadia: sempre 3ue fazum teste de >ontade e fal#a, voc(pode repetir o teste uma vez narodada seguinte.

/portunismo: voc( recebe &< em 7ogadas de ata3ue contra inimigos3ue 7á sofreram dano na mesmarodada.

'olamento ,e0ensivo: 3uando voc(sofre dano, pode fazer um teste de

?e@e9os *$- T dano sofrido+. Se forbem5sucedido, sofre apenas metadedo dano. >oc( pode usar esta t1cnicaladina apenas uma vez por dia *maspode escol#(5la mais vezes, paramais utilizaçDes diárias+.

Truue de Combate: voc( recebe umtalento de combate adicional. >oc(pode escol#er esta #abilidadediversas vezes.

Truue de Perícia: voc( recebe umtalento de perícia adicional. >oc(pode escol#er esta #abilidadediversas vezes.

Truue M.gico: voc( pode lançar tr(smagias arcanas de ; nível J suaescol#a. Sua #abilidade5c#ave 1'ntelig(ncia, e voc( possui um

n4mero de pontos de magia igual a & seu modi"cador de 'ntelig(ncia.

>oc( pode escol#er esta #abilidadediversas vezes. $ada vez 3ue 1escol#ida, voc( aprende tr(s novasmagias e recebe & /M.Preparação de Magia: voc( precisa

preparar suas magias comanteced(ncia. ) cada dia deveestudar durante uma #ora, e entãogastar seus /M com as magias 3uevai 3uerer disponíveis durante o dia.

entir $rmadilhas# no =; nível,voc( ad3uire um sentido apuradocontra armadil#as. >oc( recebe &na $) e ?e@e9os contra ata3uesfeitos por armadil#as.

+squiva obrenatural# no <; nível,seus instintos "cam tão apurados3ue voc( consegue reagir ao perigoantes 3ue seus sentidos percebam.>oc( nunca "ca desprevenido. $aso 7á ten#a recebido es3uivasobrenatural de outra classe, voc(recebe es3uiva sobrenaturalaprimorada.

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir em

uma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

vel

BB$

%abilidades deClasse

/º &H )ta3ue furtivo &d%,2ncontrar armadil#as,

 Calento10 & 2vasão, C1cnica ladina,

 Calento

20 &! )ta3ue furtivo &!d%,Sentir armadil#as&,

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 Calento30 &= 2s3uiva sobrenatural,

 Calento40 &= )ta3ue furtivo &=d%,

 C1cnica ladina, Calento

)agoO maior poder não vem dem(sculos imensos ou &< cega.em de grande talento naturalou lngua rápida. O poder vemde estudo e dedicação, noitesem claro deci&rando segredosantigos, es&orço para memori?ar

palavras, componentes e gestosprecisos que canali?am a magia.$ssim acreditam os magos.

Tendência. 0ma vida de estudos,pes3uisa e disciplina 1 mais comumentre a3ueles de tend(ncia Leal.Magos podem ser Bondosos ouMalignos livremente, mas muitos sãodistantes e introspectivos, adotandouma tend(ncia Neutra.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um mago recebe <pontos de vida por nível, ao valor"nal some o valor da #abilidade$onstituição.!ercias Treinadas# < &modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# $on#ecimento*'nt+, 'denti"car Magia *'nt+, fício*'nt+ e /ercepção *Sab+.Talentos $dicionais# 0sar )rmas*simples+, >ontade de erro.

%abilidades de Classe)agias# voc( pode lançar magias.Tipo e níveis de magia: voc( podelançar magias arcanas de nível H*preces+ e ; nível. ) cada dois níveisde mago seguintes, voc( pode lançarmagias de um nível acimaI no =;

nível voc( pode lançar magias de !;

nível, no A; nível voc( pode lançarmagias de =; nível.Habilidade-chave: sua #abilidadepara lançar magias 1 'ntelig(ncia.Magias Conhecidas: voc( con#ece

um n4mero de magias em cada nívelde magia 3ue tiver acesso igual a =& seu modi"cador de 'ntelig(ncia.Pontos de Magia: voc( tem umn4mero de pontos de magia */M+igual a = por nível de cl1rigo, aovalor "nal some o modi"cador de'ntelig(ncia.Preparação de Magia: voc( precisapreparar suas magias comanteced(ncia. ) cada dia deveestudar durante uma #ora, e entãogastar seus /M com as magias 3uevai 3uerer disponíveis durante o dia.

)ist<rios $rcanos#  voc( recebeum talento de magia no ; nível. NoA; nível, recebe mais um.

"nculo $rcano# escol#a entre terum elo com um item ou com um

animal. 0ma vez feita, esta escol#anão pode ser mudada."tem de Poder: se escol#er um item,voc( recebe um ob7eto J suaescol#a. /ode ser uma varin#a,ca7ado, livro, c#ap1u, amuleto oumesmo uma arma.2ste item pode ser usado paralançar, uma vez por dia, 3ual3uermagia 3ue voc( con#eça sem gastar/M *incluindo custos e9tras de

talentos metamágicos+. No entanto,para lançar 3ual3uer magia semestar usando ou segurando o item,voc( precisa fazer um teste de'denti"car Magia *$- A & nível damagia+. Se fal#ar, a magia nãofunciona, mas voc( gasta os /Mmesmo assim. item de poder tem dureza H e />iguais a metade dos /> má9imos do

mago. 0m item dani"cado 1restaurado na pr:9ima vez 3ue voc(

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preparar suas magias. Se o item 1destruído, voc( "ca atordoado pord< rodadas. $onstruir um novo itemde poder consome uma semana detrabal#o e HH C.

!amiliar: se escol#er um animal,voc( recebe um familiar E um tipode animal de estimação mágico.>oc( e seu familiar podem secomunicar telepaticamente a at1m. Seu familiar obedece suasordens, mas sua bai9a intelig(nciapode limitar o 3ue ele conseguefazer. Se o familiar morre, voc( "caatordoado por d< rodadas. >oc(pode invocar um novo familiar comum ritual 3ue e9ige um dia inteiro eHH C em ingredientes.

'amiliar. )nimal P NP taman#oMínimo, desl. KmP /> *metade dos />má9imos+P $) %P mordida &< *+Port &=, ?ef &A, >on &!P or <, -es%, $on H, 'nt <, Sab !, $ar %.Perícias  e Talentos: /ercepção &%P)cuidade com )rma.

$ada tipo de animal oferece aindauma #abilidade especialI

Cobra: voc( recebe Creino em /erícia*2nganação+ ou oco em /erícia*2nganação+ como um talentoadicional.

Coru1a: a coru7a pode voar comdeslocamento de !m, e voc(

recebe visão na penumbra.

Corvo: o corvo pode voar comdeslocamento de !m, e voc(recebe >ontade de erro como umtalento adicional.

!alcão: o falcão pode voar comdeslocamento de !m, e voc(recebe Creino em /erícia */ercepção+

ou oco em /erícia */ercepção+ comoum talento adicional.

$ato: voc( recebe Creino em /erícia*urtividade+ ou oco em /erícia*urtividade+ como um talentoadicional.

Morcego: o morcego pode voar comdeslocamento de !m, e voc(recebe visão no escuro Fm.

'ato: voc( recebe rande ortitudecomo um talento adicional.

(apo: voc( recebe >italidade comoum talento adicional.

vel

BB$

%abilidades deClasse

)agia

/º &H >inculo arcano,Mist1rios

arcanos, Calento

H;,;

10 & Calento20 & Calento !;30 &! Calento40 &! Mist1rios

arcanos, Calento=;

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir emuma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

)onge+nquanto alguns con9am emarmas, outros trans&ormam ocorpo em arma. +nquanto algunspesquisam conhecimentose5:ticos, outros buscam a

verdade dentro de si mesmos.

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+nquanto alguns oram por a=udadivina, outros acham iluminaçãointerior. O monge < algu<m queaper&eiçoou a si mesmo a nveisquase sobrenaturais, treinando

corpo e mente para &uncionarem per&eição.Tendência.  Codos os monges sãoLeaisP a disciplina necessária paraad3uirir seus poderes e9ige esse tipode conduta. s monges mais frios edistantes do mundo são Neutros.Monges bondosos usam sua forçapara a7udar os necessitados,en3uanto os malignos dominam osfracos.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um monge recebeF ponto de vida por nível, ao valor"nal some o valor da #abilidade$onstituição.!ercias Treinadas# % &modi"cador de'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )crobacia

*-es+, )tletismo *or+, $on#ecimento*'nt+, $ura *Sab+, -iplomacia *$ar+,urtividade *-es+,'niciativa *-es+, 'ntuição *Sab+, fício*'nt+, /ercepção *Sab+.Talentos $dicionais# 0sar )rmas*simples+, 0sar )rma  29:tica*nunc#au,  sai, s#urien+,  ortitudeMaior, ?e@e9os ?ápidos, >ontade deerro, )ta3ue -esarmado)primorado.

%abilidades de Classe>ano >esarmado# seu danodesarmadoaumenta em uma categoria *o danovisto nesta tabela 1 para criaturasM1dias.No <; nível, seu dano desarmadoaumenta ainda mais uma categoria.

*a=ada de 7olpes# 3uando atacadesarmado ou com armas de monge

*bordão, nunc#au, sai, s#urien+,voc( pode fazer um ata3ueadicional. Se "zer isso, todos osata3ues *incluindo o ata3uee9tra+ sofrem penalidade de 8!.U

e5to entido# voc( soma seubGnus de Sabedoria J classe dearmadura. No A; nível, voc( tamb1mrecebe & na $).U

T<cnica de uta# no ; nível  voc(recebe um talento de combate J suaescol#a. No !; nível, recebe outrotalento de combate.

+vasão# a partir do !; nível, 3uandosofre um ata3ue 3ue permite umteste de ?e@e9os para reduzir o danoJ metade, voc( não sofre nen#umdano se for bem5sucedido. >oc(ainda sofre dano normal se fal#ar noteste de [email protected]

)ovimento *ápido# no =; nível,seu deslocamento aumenta em

&=m.

$taque Chi# a partir do <; nível,seus ata3ues desarmados sãoconsiderados armas mágicas contraalvos com redução de dano.

)ovimento Egil# no <; nível, voc(recebe &A em testes de )crobacia e)tletismo.

vel

BB$

%abilidades deClasse

/º & -ano desarmado d%,?a7ada de golpes, Se9tosentido, C1cnica de luta,

 Calento10 &! 2vasão, C1cnica de luta,

 Calento20 &= Movimento rápido &=m,

 Calento

30 &< )ta3ue c#i *mágico+,-ano desarmadodF,

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Movimento ágil &A, Calento

40 &A BGnus na $)&, Calento

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir em

uma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

U Codas estas #abilidades e9igemliberdade total de movimentosP voc(não pode usá5las se estiverimobilizado, ou usando 3ual3uer tipode armadura ou escudo.!aladino$s &orças do mal são uma hordainterminável. +5<rcitos de

monstros, ordens de cultistas,cabalas de necromantes,aberraç8es da Tormenta ein9nitos poderes pro&anos. )aso bem conta com seus campe8espara de&ender os inocentes. Opaladino < a elite das &orças da

 =ustiça.

Tendência.  Codo e 3ual3uerpaladino 1Leal e Bondoso.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um paladinorecebe H ponto de vida por nível, aovalor "nal some o valor da#abilidade $onstituição.!ercias Treinadas# < &modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )destrar

)nimais *$ar+, )tletismo *or+,$avalgar *-es+, $on#ecimento *'nt+,

$ura *Sab+, -iplomacia *$ar+,'niciativa *-es+, 'ntuição *Sab+, fício*'nt+.Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves, m1dias e

pesadas+, 0sar )rmas *simples emarciais+, 0sar 2scudos, ortitudeMaior.

%abilidades de ClasseC:digo de Conduta# paladinos nãoaceitam aliados de tend(nciaMaligna. )l1m disso, um paladino3ue voluntariamente e9ecute um atomaligno perde todas as #abilidadesde classe at1 3ue realize uma

 penit#ncia *ve7a na descrição damagia de mesmo nome+.

>ivindade# voc( deve escol#er umadivindade padroeira entre a3uelasdisponíveis para paladinos*)lli#anna, )zg#er, V#almWr, Lena,Lin5Xu, Mara#, Canna5Co#, Cauron, C#Watis, >alaria+, e atuar como seudevoto. Sua divindade determina

3uais poderes concedidos voc( podeter.

>estruir o )al# voc( pode invocarseus poderes divinos para desferirum golpe destruidor. $omo umaação livre, pode anunciar o uso desta#abilidade antes de rolar um ata3uecorpo5a5corpo. Se o alvo 1 Maligno,voc( soma seu bGnus de $arisma J 7ogada de ata3ue, e seu nível de

paladino vezes dois ao dano. $ontraum alvo não Maligno, a #abilidadenão tem efeito, mas voc( gasta umuso diário mesmo assim, os efeitosduram ate o "m do combate oucena. 2sta #abilidade pode ser usadauma vez por dia no ; nível. ) cadatr(s níveis seguintes, voc( recebeum uso diário adicional.

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>etectar o )al# voc( pode lançar amagia detectar o mal J vontade,sem gastar /M.

Cura pelas )ãos# no !; nível, voc(

recebe a #abilidade de curar dF&pontos de vida com um to3ue e umaação padrão. 2sta #abilidadetamb1m pode causar dano a mortos5vivos, e9igindo um ata3uedesarmado.2sta #abilidade pode ser usada umn4mero de vezes por dia igual a &seu modi"cador de $arisma.

7raça >ivina# no !; nível, voc(soma seu bGnus de $arisma a todosos testes de resist(ncia.

$ura de Coragem# no =; nível,voc( se torna imune a medo. )l1mdisso, todos seus aliados a at1 =mrecebem &< em testes de resist(nciacontra medo.

a(de >ivina# no =; nível, voc( se

torna imune a todas as doençasmundanas *mas ainda pode serafetado por doenças mágicas oumaldiçDes+.

Canali?ar +nergia !ositiva# apartir do <; nível, voc( pode emanaruma onda de energia positiva 3uealcança at1 Km a partir de voc(.>oc( pode curar criaturas vivas*voc( e seus aliados+ ou causar dano

em mortos vivos, J sua escol#a. )3uantidade de dano 1 igual a d%.$riaturas 3ue recebam dano t(mdireito a um teste de >ontade *$- H& seu nível & modi"cador de$arisma+ para reduzir esse dano Jmetade.0sar esta #abilidade 1 uma açãopadrão. 2la pode ser usada umn4mero de vezes por dia igual a &

seu modi"cador de $arisma.

Bênção da Fustiça# no A; nível,escol#a entre ter magias ou poderesde paladino. 0ma vez feita, essaescol#a não pode maisser mudada.

)agias# voc( pode lançar magias.2 Tipo e níveis de magia: voc( podelançar magias divinas de ; nível.2 Habilidade-chave: sua #abilidadepara lançar magias 1 Sabedoria.2 Magias Conhecidas: voc( con#eceum n4mero de magias igual a &modi"cador de Sabedoria.2 Pontos de Magia: voc( tem umn4mero de pontos de magia */M+igual a A & o modi"cador desabedoria.2 Preparação de Magia: voc( precisapreparar suas magias comanteced(ncia. ) cada dia, devepassar uma #ora rezando para suadivindade. -urante esse tempo,deve gastar seus /M com as magias3ue vai 3uerer disponíveis durante odia.

!oderes de !aladino# voc( recebeuma das seguintes #abilidades.2 Arma da !é: seus ata3ues corpo5a5corpo são considerados armasmágicas e bondosas para causardano a criaturas com redução dedano.2 Armadura da !é: voc( recebe$)&!.2 Poder (agrado: voc( pode

canalizar energia divina paramel#orar sua capacidade decombate. >oc( recebe &! nas 7ogadas de ata3ue e dano duranteum minuto. 0sar esta #abilidade 1uma ação padrão, e ela pode serusada uma vez por dia.2 Campeão do )em: voc( pode usarsua energia divina para se tornarpraticamente invencível em batal#a.

>oc( recebe redução de dano <durante um minuto. 0sar esta

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#abilidade 1 uma ação padrão, e elapode ser usada uma vez por dia.

"nculo >ivino# no A; nível, escol#aentre ter um elo com as forças

divinas ou com um animal. 0ma vezfeita, esta escol#a não pode sermudada.Se escol#er um elo com as forçasdivinas, voc( recebe um talento decombate ou poder concedido.Se escol#er um elo com um animal,voc( recebe uma montaria sagrada.>e7a o 3uadro para mais detal#es.

vel

BB$

%abilidades deClasse

)agia

/º & $:digo deconduta,

-ivindade,-estruir o mal

por dia,-etectar o mal,

 Calento10 &! $ura pelas mãos

dF&, raça

divina, Calento20 &= )ura decoragem, Sa4dedivina, Calento

30 &< $analizarenergia d%,

-estruir o mal!por dia, Calento

40 &A Benção da 7ustiça, >inculodivino, Calento

;

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;

nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir em

uma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

+56!aladinos# um paladino 3ueabandona a tend(ncia Leal e

Bondosa perde todas as suas#abilidades de classe e não podemaisgan#ar níveis nesta classe at1 3uerealize uma  penit#ncia *ve7a o$apítulo KI Magia+.

)ontaria agrada0m paladino de A; nível pode escol#er recebdesignada pelos deuses. 2ste animal vai atuar

um "el compan#eiro de batal#as. Normalguerra para paladinos de taman#o M1dio, opaladinos de taman#o /e3ueno E mas outrotamb1m podem e9istir como montarias sagra paladino e sua montaria t(m um víncucapazes de entender um ao outro *não 1 preci)destrar )nimais+. 0ma montaria cumpre 3umesmo 3ue signi"3ue arriscar a vida. Se apaladino "ca atordoado por d< rodadas. 2l

montaria ap:s um dia inteiro de prece e medit

Cavalo de guerra# animal A, NP taman#o rY *&A nível, 8! taman#o, & -es, &= natural&H, ?ef &F, >on &%P or F, -es =, $onPerícias e Talentos: /ercepção &%P$orrida, Colerncia *escol#a mais tr(s talentosas seis #abilidades+.

Cão de guarda# animal A, NP taman#o M1di*&A nível, &! -es, &! natural+P mordida &%>on &%P or A, -es A, $on A, 'nt !, Sab !,/ercepção &%P oco em )rma *mordida+, >ittalentos, e distribua = pontos entre as seis #a

*angerO mateiro que consegue tudo deque precisa nos ermos. Ocaçador que abate os maisperigosos monstros. O protetor esenhor de uma área selvagem. Oarqueiro que dispara Gechadas

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certeiras contra o menor dosalvos. O lutador rápido e &ero?,empunhando uma lAmina emcada mão. $ssim < o ranger#guerreiro das regi8es selvagens,

rastreador in&alvel, espreitador&urtivo e mestre emsobrevivência.

Tendência. ?angers t(m diversasmotivaçDes, e portanto podempertencer a 3ual3uer tend(ncia.?angers Bondosos costumam caçarmonstros 3ue ameaçam inocentes,en3uanto 3ue os malignos caçamraças civilizadas por vingança oudin#eiro. 6uando um ranger caçasua pr:pria esp1cie, 1 raro 3ue se7aBondoso, mas não impossível.

-nimigos !rediletos# +5emplosZ )nimaisI animais atrozes, bestas, bestas mágicas, dinossauros,en9ames, insetos, vermes.Z $onstrutosI estátuas vivas, golens, ob7etos animados.Z 2spíritosI celestiais, diabos, demGnios, fadas, g(nios, elementais,

e9tra5planares.Z Quman:idesI anDes, centauros, #umanos, elfos, gigantes, gnolls,gnomos, goblins, #al@ ings, obolds, meio5elfos, meioorcs, minotauros,ogros, orcs, 3areen.Z MonstrosI aberraçDes, dragDes, lefou, limos, plantas.Z Mortos5vivosI es3ueletos, fantasmas, vampiros, zumbis.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um ranger recebeF pontos de vida por nível, ao valor

"nal some o valor da #abilidade$onstituição.!ercias Treinadas# F &modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )destrar)nimais *$ar+, )tletismo *or+,$avalgar *-es+, $on#ecimento *'nt+,$ura *Sab+, urtividade *-es+,'niciativa *-es+, fício *'nt+,/ercepção *Sab+, Sobreviv(ncia*Sab+.

Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves e m1dias+, 0sar

)rmas *simples e marciais+, 0sar2scudos, ortitude Maior, ?e@e9os?ápidos, ?astrear.

%abilidades de Classe

+mpatia elvagem# voc( pode secomunicar com animais atrav1s delinguagem corporal e vocalizaçDes.>oc( pode fazer testes de-iplomacia com animais com umbGnus igual a seu nível &modi"cador de $arisma.Normalmente, animais dom1sticossão indiferentes, e animaisselvagens são inamistosos *oumesmo #ostis, no caso de umpredador faminto+.

-nimigo !redileto# escol#a um tipode criatura entre as seguintesIanimal, construto, espírito,#uman:ide, monstro ou morto5vivo*ve7a o 3uadro+. >oc( recebe &! nas 7ogadas de dano e testes de/ercepção, 'ntuição e Sobreviv(nciacontra criaturas do tipo escol#ido.

No A; nível, voc( pode escol#eroutro tipo de criatura e receber obGnus contra o novo tipo ou escol#ero mesmo do ; nível e aumenta em&! o bGnus.

+stilo de Combate# no ; nível,escol#a um estilo de combate Ear3uearia ou luta com duas armas.Se escol#er ar3uearia, recebe Ciro?ápido como um talento adicional.

Se escol#er luta com duas armas,recebe $ombater com -uas )rmas.

+stilo de Combate $primorado#no =; nível.Se escol#eu o estilo de combate daar3uearia, voc( recebe Ciro M4ltiplocomoum talento adicional.Se escol#eu luta com duas armas,

voc( recebe $ombater com -uas)rmas )primorado.

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>omnio do +stilo de Combate#no A; nível.Se voc( escol#eu ar3uearia, recebe Ciro /reciso )primorado como um

talento adicional.Se escol#eu luta com duas armas,voc( recebe $ombater com -uas)rmas Maior.

Terreno !redileto# no =; nível,escol#a um tipo de terreno entre osseguintesI deserto, @oresta,montan#a, pntano, planície, selva,tundra, a3uático, subterrneo ouárea de Cormenta. >oc( recebe &!na classe de armadura e testes de)crobacia, )tletismo, urtividade,/ercepção e Sobreviv(ncia 3uandoestiver no tipo de terreno escol#ido.

TolerAncia# no =; nível, voc( recebe Colerncia como um talentoadicional.

"nculo elvagem# no <; nível,

escol#a entre ter um elo com omundo selvagem ou com um animal.0ma vez feita, esta escol#a nãopode ser mudada.Se escol#er um elo com o mundoselvagem, voc( recebe um talentode combate ou de perícia.Se escol#er um elo com um animal,voc( recebe um compan#eiroanimal. >e7a o 3uadro $ompan#eiro)nimalO, na descrição do druida,

para mais detal#es, o compan#eiroanimal do ranger não recebenen#uma #abilidade de formaselvagem como acontece com ocompan#eiro animal do druida.

Bênção da ature?a# no A; nível,escol#a entre ter magias ou t1cnicasde ranger. 0ma vez feita, estaescol#a não pode mais

ser mudada.

)agias# voc( pode lançar magias.2 Tipo e níveis de magia: voc( podelançar magias divinas de ; nível.2 Habilidade-chave: sua #abilidadepara lançar magias 1 Sabedoria.

2 Magias Conhecidas: voc( con#eceum n4mero de magias igual a &modi"cador de Sabedoria.2 Pontos de Magia: voc( tem umn4mero de pontos de magia */M+igual a A & o modi"cador desabedoria.2 Preparação de Magia: voc( precisapreparar suas magias comanteced(ncia. ) cada dia, devepassar uma #ora rezando para suadivindade. -urante esse tempo,deve gastar seus /M com as magias3ue vai 3uerer disponíveis durante odia.

T<cnicas de *anger#  voc( recebeuma das seguintes #abilidades.2 Movimento '.pido: seudeslocamento aumenta em &=m.2 Armadilhas: voc( aprende a

preparar armadil#as usandomateriais naturais, como gal#os,cip:s e espin#os. $onstruir umaarmadil#a leva dez minutos, e voc(pode preparar um n4mero má9imode armadil#as por dia igual a &modi"cador de Sabedoria.) armadil#a afeta uma área de =mde lado. ) di"culdade para encontrá5la 1 $- A & seu modi"cador deSabedoria. ) primeira criatura 3ue

entrar na área da armadil#a devefazer um teste de ?e@e9os *$- A &modi"cador de Sabedoria+. Se fal#ar,sofre =d% pontos de dano ou "caimobilizada, J sua escol#a. 0macriatura imobilizada pode escaparcom um teste de orça ou )crobacia*$- !H+.2 *rvas Curativas: voc( aprende aaplicar ervas 3ue curam e

desinto9icam. 2sta #abilidade cura=dF&< pontos de dano e remove

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3ual3uer efeito causado por venenoem voc( ou um aliado ad7acente.0sar esta #abilidade 1 uma açãopadrão. 2la pode ser usada uma vezpor dia.

2 /lho do Caçador: voc( pode gastaruma ação de movimento paraanalisar uma criatura 3ue consigaver, a at1 Km. $ontra essa criaturaapenas, voc( recebe &! nas 7ogadasde ata3ue e sua margem de ameaçaaumento em ! durante um dia.

Caminho da 'loresta# a partir do!; nível, voc( pode atravessarterrenos difíceis sem sofrer reduçãoem seu deslocamento. 2sta#abilidade s: funciona em terrenosnaturais.

vel

BB$

%abilidades deClasse

)agia

/º & 2mpatiaselvagem, ;

'nimigopredileto, 2stilo

de combate, Calento10 &! Calento20 &= ; Cerreno

predileto, Colerncia, 2stilo

de combateaprimorado,

 Calento30 &< >inculo

selvagem, Calento

40 &A Benção danatureza, !;

'nimigopredileto,

-ominio do estilode combate,

 Calento

;

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,

ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir emuma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

amurai$ maior parte dos aventureirosvive pelas armas, ast(cia oumagia. )as, para o samurai, ahonra < mais &orte que o aço,mais importante que a esperte?ae mais poderosa que qualquer&eitiço.Tendência. Samurais devem serLeais. Não #á espaço para caos,indecisão ou d4vida em suase9ist(ncias regradas. [ mais comum3ue se7am Neutros, ao inv1s de

Bondosos ou Malignos E pois asordens de seu sen#or poderiamentrar em con@ito com 3uais3uercrenças morais.

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um samurairecebe H ponto de vida por nível, aovalor "nal some o valor da#abilidade $onstituição.!ercias Treinadas# % &

modi"cador de 'ntelig(ncia.!ercias de Classe# )crobacia*-es+, )destrar )nimais *$ar+,)tletismo *or+, )tuação *$ar+,$avalgar *-es+, $on#ecimento *'nt+,-iplomacia *$ar+, 'niciativa *-es+,'ntimidação *$ar+, 'ntuição*Sab+, fício *'nt+, /ercepção *Sab+.Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves, m1dias e

pesadas+, 0sar )rmas *simples e

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marciais+, ortitude Maior, >ontadede erro.

%abilidades de Classe+spadas $ncestrais# no ; nível

voc( recebe uma atana e uma\aizas#i, sem custo. 2sse con7unto1 con#ecido como daisho. No ;nível, e a cada dois níveis seguintes,uma destas armas *J sua escol#a+recebe um bGnus mágico de &.)lem do aumento de mel#oria daarma esse voc( pode usar essebGnus para comprar #abilidadesmágicas. /or e9emplo, um samuraide =; nível pode ter uma 3atana4ame1ante 56 e uma 7a3i%ashia8ada 56.Nas mãos de 3ual3uer outra pessoa,as armas se comportam como peçascomuns. Se 3ual3uer das armas forperdida ou destruída, voc( sofre umapenalidade de8! em todas as 7ogadas e testes at1recuperá5la ou comprar outra*pagando o custo normal+.

Note 3ue o samurai não começa como talento 0sar )rma 29:tica*atana+. 2n3uanto não ad3uire essetalento, ele deve empun#ar a atanacom as duas mãos, como uma armamarcial.6uando escol#er o talento, elepoderá então usar a atana comapenas uma mão.)lguns samurais t(m outras armasancestrais E embora isso se7a raro.

29emplos incluem a naginata*mesmas estatísticas de umaalabarda+ e o daiWu *mesmasestatísticas de um arco longo+.  7ogador tem a opção de escol#er3ual3uer outra arma obra5prima*apenas uma+ como arma ancestral.

+stilo de Combate# no ; nível,escol#a um estilo de combate E

iai7utsu ou luta com duas armas.

Se escol#er iai7utsu, recebe Sa3ue?ápido como talento adicional.Se escol#er luta com duas armas,recebe $ombater com -uas )rmas.

+stilo de Combate $primorado#no =; nível.Se seu estilo de combate 1 iai7utsu,voc( recebe oco em /erícia*'niciativa+.Se escol#eu luta com duas armas,voc( recebe $ombater com -uas)rmas )primorado.

>omnio do +stilo de Combate#no A; nível.Se voc( escol#eu o estilo decombate iai7utsu, voc( recebe'niciativa )primorada. Se escol#euluta com duas armas, voc( recebe$ombater com -uas )rmas Maior.

7rito de Hiai# no !; nível, voc(aprende a emitir um poderoso grito3ue torna seus ata3uesdevastadores. $omo uma ação livre,

voc( recebe &< nas 7ogadas deata3ue e dano durante uma rodada.2sta #abilidade pode ser usada umn4mero de vezes por dia igual a &seu modi"cador de Sabedoria.

T<cnica de uta# no <; nível, voc(recebe um talento de combateadicional.

v

el

BB

$

%abilidades de

Classe/º & 2spadas ancestrais &,

2stilo de combate, Calento

10 &! rito de iai, Calento20 &= 2spadas ancestrais &!,

2stilo de combateaprimorado, Calento

30 &< C1cnica de luta, Calento40 &A 2spadas ancestrais &=,

 Calento geral, -ominiodo estilo de combate,

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 Calento

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,

ve7a o capitulo de talentos para maisdetal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir emuma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

IashbucJler+m um mundo de pesadascouraças metálicas e espadasimensas, o sIashbucJler Ksve?es tamb<m chamado deL&an&arrãoMN < o mais ousado,galante e romAntico dosguerreiros. +le despre?a asarmaduras, pre&erindo se e5ibirem roupas de cores vivas e

9namente trabalhadas, combordados e rendas. +le gargalhados grandes machados eespadas de duas mãos,brandindo seu Gorete ou pistola,e tra?endo uma adaga ; ou umarosa ; entre os dentesper&eitos e brilhantes.

Tendência. $on#ecidos por seguirregras e

c:digos pr:prios, fanfarrDesraramente são de tend(ncia Leal

Caractersticas de Classe!ontos de "ida# um s\as#buclerrecebe F ponto de vida por nível, aovalor "nal some o valor da#abilidade $onstituição.!ercias Treinadas# % &modi"cador de 'ntelig(ncia.

!ercias de Classe# )crobacia*-es+, )tletismo *or+, )tuação *$ar+,

$avalgar *-es+, -iplomacia *$ar+,2nganação *$ar+, urtividade *-es+,'niciativa *-es+, 'ntimidação *$ar+,bter 'nformação *$ar+, fício *'nt+ e/ercepção *Sab+.

Talentos $dicionais# 0sar)rmaduras *leves+, 0sar )rmas*simples e marciais+, ?e@e9os?ápidos.

%abilidades de Classe$utocon9ança# voc( soma seubGnus de $arisma J sua classe dearmadura. No A; nível, voc( tamb1mrecebe $)&.U

T<cnica de uta# no ; nível  voc(recebe um talento de combate emais um no !; nível.

+stilo de Combate# no ; nível,escol#a um estilo de combate Eesgrima ou tiro.Se escol#er esgrima, recebe)cuidade com )rma como talentoadicional.

Se escol#er tiro, recebe 0sar )rma29:tica *pistola ou mos3uete+.

+stilo de Combate $primorado#no =; nível.Se voc( escol#eu esgrima comoestilo de combate, recebe )pararcomo talento adicional.Se escol#eu tiro, recebe ?apidez de?ecarga.

>omnio do +stilo de Combate#no A; nível.Se seu estilo de combate 1 esgrima,voc( recebe )ta3ue /reciso comotalento adicional.Se o estilo de combate 1 tiro, voc(recebe Mira Mortal.

+vasão# a partir do !; nível, 3uandosofre um ata3ue 3ue permite um

teste de ?e@e9os para reduzir o danoJ metade, voc( não sofre nen#um

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dano se for bem5sucedido. >oc(ainda sofre dano normal se fal#ar noteste de [email protected]!resença !aralisante# no =; nível,voc( soma seu bGnus de $arisma

aos testes de 'niciativa.

vel

BB$

%abilidades deClasse

/º & )utocon"ança, C1cnicade luta, 2stilo decombate, Calento

10 &! 2vasão, C1cnica de luta, Calento

20 &= /resença paralisante,

2stilo de combateaprimorado, Calento30 &< Calento40 &A BGnus na $)&,

-ominio do estilo decombate, Calento

Talento# no ; nível e a cada nívelseguinte voc( recebe um talento,ve7a o capitulo de talentos para mais

detal#es, voc( ainda tem 3uepreenc#er os re3uisitos do talento3ue dese7a ad3uirir.

$umento de habilidade#  no ;nível e a cada nível seguinte voc(recebe um ponto para distribuir emuma das seis #abilidades básicas asua escol#a.

UCodas estas #abilidades e9igemliberdade de movimentosP voc( nãopode usá5las se estiver imobilizado,ou usando 3ual3uer tipo dearmadura ou escudo.