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1 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE E INSERCIÓN UNIVERSITARIA 1 Carolina Clérici Facultad de Bromatología (FB) UNER Perón 64 Gualeguaychú E Ríos [email protected] Es difícil definir las posibilidades que abre el juego dentro del aula. Se ensayan roles y formas de manejarse, se fomenta tolerancia recíproca y autoconocimiento. El juego actúa como disparador de temas nuevos, diagnóstico de conocimientos previos del estudiante, evaluación de conocimientos y estrategia de integración y motivación. El objetivo de este trabajo es conocer las actitudes de estudiantes frente a actividades lúdicas, motivar su inserción e integración, evaluar sus conocimientos previos y los logrados en los primeros meses de inserción universitaria. Como metodología de trabajo se realizaron tres actividades lúdicas insertas en la cátedra Anatomía y Fisiología de la Licenciatura en Nutrición de la FB-UNER. Se eligió una actividad dinámica, “el avioncito”, y dos juegos regl ados: “búsqueda del tesoro” y “batalla naval”. Durante el desarrollo de las actividades se realizó observación y registro. Posteriormente se aplicó una encuesta acerca de la actividad realizada. Se procesó la información obtenida y se analizaron registros de observación. Las actividades lúdicas fueron bien recepcionadas por los estudiantes (91,5%) como forma de integración, relación y autoevaluación. Si el juego aparece en gran parte de la bibliografía sobre aprendizaje y dinámicas grupales, ¿Por qué sigue siendo el gran ausente en la clase? INTRODUCCIÓN Es imposible definir la infinidad de posibilidades que se abren al juego: se ensayan roles, se prueban diferentes formas de manejarse, se conocen aspectos propios y ajenos, se fomenta la tolerancia recíproca y se trabaja en pequeños grupos. Con respecto al trabajo al interior del grupo, el juego promueve la generación de ZDP (Vigotsky 1988: 133) en tanto el estudiante resuelve situaciones que exceden su posibilidad de respuesta individual pero que logra resolver con compañeros más capaces. El juego resulta de suma utilidad como disparador o introducción a temas nuevos, como diagnóstico de conocimientos previos, como forma de evaluar temas desarrollados y como estrategia de integración y motivación. Además, en el juego el docente deja de ser centro de la clase y pasa a ser un facilitador del aprendizaje, un conductor de la clase. A diferencia de la instrucción, el juego involucra el conjunto de la personalidad, el desarrollo de nuevas formas de voluntad, de motivación, entre otras. 1 Presentado como Ponencia en el Foro 2009 Preparatorio para las Jornadas Pedagógicas del Bicentenario. Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales. UADER. Paraná, 24 y 25/9/2009; publicado en CD ISBN 978-987-23846-4-7 (pág.106 a 111)

Clerici (2009) El Juego Como Estrategia de Aprendizaje e Inserción Universitaria -Foro UADER

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Ponencia presentada en Paraná, 2009

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    EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE E INSERCIN UNIVERSITARIA1

    Carolina Clrici Facultad de Bromatologa (FB) UNER Pern 64 Gualeguaych E Ros [email protected]

    Es difcil definir las posibilidades que abre el juego dentro del aula. Se ensayan roles y formas de manejarse, se fomenta tolerancia recproca y autoconocimiento. El juego acta como disparador de temas nuevos, diagnstico de conocimientos previos del estudiante, evaluacin de conocimientos y estrategia de integracin y motivacin. El objetivo de este trabajo es conocer las actitudes de estudiantes frente a actividades ldicas, motivar su insercin e integracin, evaluar sus conocimientos previos y los logrados en los primeros meses de insercin universitaria. Como metodologa de trabajo se realizaron tres actividades ldicas insertas en la ctedra Anatoma y Fisiologa de la Licenciatura en Nutricin de la FB-UNER. Se eligi una actividad dinmica, el avioncito, y dos juegos reglados: bsqueda del tesoro y batalla naval. Durante el desarrollo de las actividades se realiz observacin y registro. Posteriormente se aplic una encuesta acerca de la actividad realizada. Se proces la informacin obtenida y se analizaron registros de observacin. Las actividades ldicas fueron bien recepcionadas por los estudiantes (91,5%) como forma de integracin, relacin y autoevaluacin. Si el juego aparece en gran parte de la bibliografa sobre aprendizaje y dinmicas grupales, Por qu sigue siendo el gran ausente en la clase?

    INTRODUCCIN

    Es imposible definir la infinidad de posibilidades que se abren al juego: se

    ensayan roles, se prueban diferentes formas de manejarse, se conocen aspectos

    propios y ajenos, se fomenta la tolerancia recproca y se trabaja en pequeos

    grupos. Con respecto al trabajo al interior del grupo, el juego promueve la

    generacin de ZDP (Vigotsky 1988: 133) en tanto el estudiante resuelve

    situaciones que exceden su posibilidad de respuesta individual pero que logra

    resolver con compaeros ms capaces. El juego resulta de suma utilidad como

    disparador o introduccin a temas nuevos, como diagnstico de conocimientos

    previos, como forma de evaluar temas desarrollados y como estrategia de

    integracin y motivacin. Adems, en el juego el docente deja de ser centro de la

    clase y pasa a ser un facilitador del aprendizaje, un conductor de la clase. A

    diferencia de la instruccin, el juego involucra el conjunto de la personalidad, el

    desarrollo de nuevas formas de voluntad, de motivacin, entre otras.

    1 Presentado como Ponencia en el Foro 2009 Preparatorio para las Jornadas Pedaggicas del Bicentenario.

    Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales. UADER. Paran, 24 y 25/9/2009; publicado en CD ISBN 978-987-23846-4-7 (pg.106 a 111)

    mailto:[email protected]

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    El juego promueve un clima distendido y alegre. La actividad ldica

    potencia el aprendizaje significativo (Ausubel, 1983); es una herramienta que

    hace que la clase se viva con intensidad al aportar una cuota de azar que, a su

    vez, genera inters derivado de la incertidumbre e imposibilidad de predecir qu

    va a suceder.

    El juego tiene lmites temporo-espaciales y sus acciones estn regladas.

    Andreu Andrs y Garca Casas (2000) definen el juego didctico como el

    escenario en que los jugadores se desenvuelven siguiendo unas reglas bajo la

    manifestacin de dos tipos de factores, uno de conocimiento y otro de azar, y en

    el que los jugadores persiguen unos objetivos: ganar, divertirse y aprender. El

    juego proporciona placer, en especial cuando logramos superar los obstculos

    que nos plantea. Reeve (1994) sostiene que una conducta que se realiza por

    inters y placer revela motivacin intrnseca en tanto la motivacin extrnseca

    estara guiada por el deseo de satisfacer otros motivos que no son la actividad en

    s.

    DISEO METODOLGICO

    Variables analizadas: nivel de satisfaccin y motivacin, valoracin de la

    experiencia y las relaciones intragrupales, dificultades en la resolucin de la

    actividad y el consenso intragrupal, modificaciones propuestas a la experiencia,

    crticas sobre la pertinencia de la actividad y su organizacin. La metodologa

    utilizada fue la observacin participante, encuestas no estructuradas y entrevistas

    con docentes de la Ctedra. La poblacin qued constituida por la totalidad de

    estudiantes que cursaron Anatoma y Fisiologa en 2008, ingresantes a la Lic. en

    Nutricin y estudiantes de 4 ao de la Lic. en Bromatologa, que comparten este

    espacio. Estos ltimos slo participaron en una de las tres actividades.

    Durante el primer encuentro se realiz la primera actividad, la segunda

    antes del primer parcial y la tercera antes del segundo parcial y hacia el final del

    primer semestre. Cada una fue diseada con una intencionalidad educativa en

    mente y fue acompaada de una encuesta.

    Actividad 1 al ingreso: El objetivo principal fue realizar una actividad preparatoria

    para una mejor comprensin de la asignatura. Solicitamos a cada estudiante que

    tomara una hoja de papel y escribiera qu entendan por Anatoma Microscpica.

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    Luego, pedimos que hicieran un avioncito con esa hoja, que se dividieran en dos

    grupos, que se pusieran de pie y tiraran el avioncito hacia el grupo que tenan en

    frente. Cada estudiante debi tomar un avioncito y abrirlo. Luego pedimos que

    escribieran lo que entendan por Anatoma Macroscpica y volvieran a lanzar el

    avin. Finalmente preguntamos qu entendan por Fisiologa y pedimos que una

    vez ms tiraran el avioncito. Con esos avioncitos se reunieron en grupos y

    debieron leer lo escrito por sus compaeros, conversar y responder dos

    preguntas: Cmo creen que se pueden trabajar estas disciplinas de manera

    integrada? y Qu le pareci esta actividad?

    Actividad 2 antes del primer parcial: Este encuentro tuvo como objetivo ensayar la

    tcnica del parcial con opcin mltiple y, a la vez, evaluar su conocimiento sobre

    el tema cuerpo humano que haba sido trabajado en clases tericas y que, previo

    aviso, deba ser estudiado para esta ocasin. Se realiz una bsqueda del tesoro.

    Esta modalidad sirvi para que los estudiantes conocieran el edificio de la FB, en

    especial los lugares que ms utilizarn en este primer ao de estudios. Se dividi

    la totalidad de los estudiantes en ocho grupos, cada uno con su capitn. Cada

    grupo recibi una pregunta con dos opciones, cada una deba ser buscada en un

    lugar de la facultad (se encontraban en lugares tales como: Decanato,

    fotocopiadora, consultorio del mdico, transparente de anuncios, Sec. de

    Extensin, Sec. Acadmica, Saln del C.D.). Una vez de regreso, cada grupo

    recibi una segunda pregunta, esta vez con 5 respuestas. Deban decidir cul era

    la correcta. Luego se solicit a los estudiantes que escribieran qu les haba

    parecido esta actividad como estrategia de aprendizaje.

    Actividad 3: antes del segundo parcial: Esta actividad tuvo como objetivo evaluar

    temas asignados para estudio domiciliario. La actividad se denomin Batalla

    Naval y se desarroll de manera semejante al juego homnimo. El grupo se

    dividi en cuatro equipos. Utilizamos una grilla de doble entrada (nmeros y

    letras). Los estudiantes por turnos deban elegir una combinacin de letra y

    nmero. Detrs de ella se encontraba una afirmacin que poda ser verdadera o

    falsa. Detrs de los cuadros poda haber premios o descuentos. Las reglas de

    puntaje fueron esclarecidas al inicio: la respuesta deba ser anunciada en un

    minuto. Los estudiantes tenan opcin de responder sin apuntes (por un valor de 2

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    puntos) o con apuntes (1 punto). En el caso de las preguntas con respuesta

    Falso, tenan la posibilidad de corregirla y obtener un punto ms.

    RESULTADOS

    Valoracin de la actividad 1: La valoracin que realizan de la actividad es que les

    result entretenida, original y didctica. Les resulta til leer las opiniones de los

    dems, afirman: la actividad es provechosa para darnos cuenta de que en

    realidad no sabemos nada o no tenemos bien en claro los conceptos; nos sirvi

    para darnos cuenta de que no somos los nicos que no conocemos los

    conceptos. Uno de los grupos sinti que era un poco desordenada. Otro grupo

    respondi que es raro estar en la facultad haciendo avioncitos, pero preferimos

    eso 1000 veces antes que hacer otra cosa. Algunos, tal vez distendidos por la

    modalidad de trabajo, afirman que la actividad result una masa; mat la clace

    [sic]. Uno grupo no consider que la actividad fuera apropiada, afirman que como

    primer da de clases, tendra que haberse empleado en otra actividad ms

    productiva. Nos resulta interesante la idea de abordar en futuros trabajos el

    estudio de las concepciones de los estudiantes acerca de la universidad, el tipo

    de trabajo que esperan realizar en ella, y qu entienden por productivo.

    Tipo de

    respuestas:

    Valoracin positiva Valoracin

    positiva-negativa

    Valoracin

    negativa

    individuales: 77 57 (74%) 13 (17%) 7 (09%)

    grupales: 19 13 (68,5%) 4 (21%) 2 (10,5%)

    Valoracin de la actividad 2: El grupo estuvo dispuesto a realizar la actividad

    propuesta. En general, se mostraron competitivos e interesados en lograr el

    primer puesto. Algunos grupos tuvieron dificultades en responder la pregunta con

    cinco opciones e intentaron por ensayo y error hasta conseguir la prespuesta

    correcta. A la pregunta Qu te pareci esta actividad? respondieron, en general,

    en forma positiva. La evaluacin que hacen de la actividad es buena. La mayora

    la define como didctica, divertida, dinmica e inusual. La ven como un modo de

    conocer la facultad. Tambin les parece una forma de integrarse como grupo y

    conocer los lderes, conocerse ms y ponerse de acuerdo. Para una minora fue

    til para fijar conocimientos, engancharse con la materia, poner en prctica lo

    aprendido y aprender el modo en que sern evaluados en los exmenes

    parciales. La crtica que realizan a esta actividad es, en general, que fue muy

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    desordenada, precio que muchas veces se paga en el juego para comprar el

    inters del estudiante (Andreu Andrs y Garca Casas, 2000); lo ven ms como

    dinmica de integracin que como estrategia de aprendizaje. Les parece que por

    ser tantos y por tratarse de una actividad competitiva, estuvieron ms

    preocupados por el tiempo y el logro de la tarea que por las preguntas

    propiamente dichas y por sus respuestas. Afirman que el hecho de competir los

    llev a responder rpidamente y sin pensar o bien a ser uno o dos los estudiantes

    que se encargaron de la respuesta. Muchos declaran que no pudieron participar.

    El grupo de estudiantes de cuarto ao de la Licenciatura en Bromatologa, en

    general, afirma que no le gust la actividad o que es apropiada para estudiantes

    de primer ao solamente.

    Respuestas de: Valoracin positiva Valoracin

    positiva-negativa

    Valoracin

    negativa

    ingresantes: 63 29 (46%) 23 (36,5%) 11 (17,5%)

    recursantes: 8 5 (63%) 0 (0%) 3 (34%)

    estudiantes de 4to

    ao de

    Bromatologa: 9

    0 (0%) 5 (56%) 4 (44%)

    Valoracin de la actividad 3: Al responder Qu te pareci esta actividad?, los

    estudiantes consideraron que haba sido divertida y didctica. Sus devoluciones

    fueron muy breves. Ningn estudiante realiz una valoracin negativa, excepto en

    aspectos tales como la dificultad de ponerse de acuerdo, el tamao de los grupos

    y la falta de tiempo. Un estudiante sugiri que se deberan incluir premios, sin

    embargo, se intenta que el estudiante no mida el xito o fracaso en el aprendizaje

    de la asignatura por el resultado obtenido en la competencia ya que puede influir

    negativamente en su patrn motivacional (Reeve, Lepper y otros 1975, 1978).

    Esta actividad fue desarrollada en un lapso de tiempo posterior a las primeras.

    Los estudiantes haban pasado tres meses en la institucin y muchos de los

    grupos se mostraban consolidados. Esta actitud se observ en una mejora

    significativa en la participacin de los miembros del equipo.

    Valoracin positiva Valoracin

    positiva-negativa

    Valoracin

    negativa

    Respuestas 43 (91,5%) 4 (8,5%) 0 (0%)

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    individuales: 47

    DISCUSIN Y CONCLUSIONES

    En un primer momento, observamos que los estudiantes, generalmente

    habituados a una enseanza basada en la recepcin y la clase expositiva, se

    muestran reticentes a la hora de jugar. Sin embargo, hemos comprobado que, al

    decir de Andreu Andrs y Garca Casas (2000), con un planteamiento adecuado

    hecho en el momento oportuno del curso de la clase, considerando con rigor el

    tiempo a invertir en el juego, hasta la actividad ldica aparentemente ms

    insignificante funciona y tiene resultado

    Dentro de las dificultades observadas, es notorio que los estudiantes no

    logran superar lo competitivo y no siempre logran cooperar. Ante el deseo de

    ganar, se remueven estructuras primarias de aprendizaje, como ensayo y error.

    Se observan actitudes de marginacin y automarginacin. Un grupo considerable

    de estudiantes expresa que aprende de sus compaeros, con lo que es posible

    observar una correlacin con la ZDP definida por Vigotsky como la distancia entre

    lo que el estudiante es capaz de resolver por s mismo y lo que logra en

    colaboracin con un compaero ms capaz.

    De nuestro trabajo se desprende que, si el juego aparece en gran parte de

    la bibliografa sobre aprendizaje y dinmicas grupales, Por qu sigue siendo el

    gran ausente en la clase? Segn Tpf padecemos un modo de entender la

    realidad de lo humano que separa lo que llamamos cuerpo de lo que llamamos

    mente. Sin embargo, no se puede pensar el trabajo intelectual ajeno a lo corporal

    ni trabajo corporal que prescinda de lo mental. Sostenemos que el objetivo de la

    educacin es crear situaciones de aprendizaje, donde aprender significa mucho

    ms que la mera recepcin de informacin; aprender demanda una participacin

    activa, se aprende haciendo. Es necesario que la clase magistral ceda terreno a

    otros modos de aprender, como el juego.

    Bibliografa - ANDREU ANDRS, M. y GARCA CASAS, M. (2000). Jugando en serio

    con fines especficos. III Congreso Internacional sobre lenguas para fines especficos. Universidad de Barcelona. Pgs. 16-19.

    - AUSUBEL, P.; NOVAK, J. y HANESIAN, H. (1983) Psicologa educativa: Un punto de vista cognitivo. Trillas, Mxico.

    - REEVE, J. (1994) Motivacin y emocin. McGraw Hill, Madrid.

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    - TPF, J. Prlogo en Britos, M.P.; Ugalde, M. y Baudino, S. (2002) Mtodo y juego: Experiencias del trabajo intelectual. Facultad de Ciencias de la Educacin, UNER, Paran.

    - VIGOTSKY, L. (1988). El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Crtica Grijalbo, Madrid.