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Computational Compositions: Aesthetics, Materials, and Interaction Design 計算構成:美學,材料和交互設計

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99 學年台北藝術大學「互動藝術基本概論與創作」 作業 (3) :互動藝術相關文獻閱讀報告. Computational Compositions: Aesthetics, Materials, and Interaction Design 計算構成:美學,材料和交互設計. 張宜婕 _ 陳琇盈. Summary. 人機互動介面、在數位 Bits 和物理 Atoms 上的區分:. 1. GUI 圖形使用介面: 數位 Bits 和物理 Atoms 、根本上的分開 2. Ubiquitous computing 遍佈運算: 數位 Bits 消失於物理 Atoms 上 - PowerPoint PPT Presentation

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Computational Compositions: Aesthetics, Materials, and Interaction Design計算構成:美學,材料和交互設計

99學年台北藝術大學「互動藝術基本概論與創作」作業 (3):互動藝術相關文獻閱讀報告

張宜婕 _ 陳琇盈

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人機互動介面、在數位 Bits 和物理 Atoms 上的區分:1. GUI 圖形使用介面: 數位 Bits 和物理 Atoms 、根本上的分開

2. Ubiquitous computing 遍佈運算: 數位 Bits 消失於物理 Atoms 上

3. TUI 有形使用介面: 具 hybrids 特性、把數位 Bits 與物理 Atoms 結合裡起

Summary

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這篇文章主張重新聚焦交互設計朝向美學與構成上。靈感來自於當今運動 (current movements) 裡的人機互動 (human-computer interaction) ,產品設計 (product design) ,材料科學 (materials science) 和建築 (architecture) 。我們主張重要的問題是關注調和於數位 (digital) 和物理 (physical) 總在領域被塑形。而非連結原子 (atoms)和位元 (bits) ,一種方法可以系統化的保持數位和物理的距離。我們支持思考設計作為構成。這樣做會需要闡明美學的詞彙、涉及多種材料,無論是數位 (digital) 或是物理 (physical) 的。“紋理 (Texture)” 一個橫跨各種材質 (materials) ,基版 (substrates)和規模 (scales) 上的字,是一個可以被候選的詞-在我們的方法中。我們提供一種模式去思考、紋理 (Texture) 作為一種關聯 (relation) , 和然後在設計的專案中建立模式。 Icehotel X 呈現在冰上,和數位的展示上。紋理控制構造完成的品質,並在最後,設計執行、靠不同的專家團隊。這個方法開啟新的途徑給分析和實踐於交互設計(interaction design) 上。

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相關的設計實踐-隨著對計算 (computational) 重要性的顯著變化 ,研究人員和從業人員,需要輔助的詞彙給手工藝 (crafting) 和分析數據 (analyzing digital) -物理的構成(physical compositions) 。我們闡明一個正式的用語,去例證那種關係語言需要被推行於交互的美學 (aesthetics of interaction) 在越來越多的計算世界裡。

Citation 引文 : Wiberg, M., & Robles, E. (2010). Computational compositions: 計算組成 Aesthetics 美學 , materials 材料 , and interaction design 交互設計 . International Journal of Design, 4(2), 65-76.SPECIAL ISSUE 特刊 ON DESIGNING FOR AESTHETICS 美學 OF INTERACTION 交互One of the things our grandchildren will find quaintest about us is that we distinguish the digital from the real, the virtual from the real. In the future, that will become literally impossible. – 其中一件事是我們的子孫將發現我們是典雅的,我們從真實裡區別數位化、虛擬的來自真實在未來這一切將變得不可能。 William GibsonThe real voyage of discovery consists not in seeking new landscapes, but in seeing with new eyes. 真正的發現之旅不在於尋找新的景觀,但在用新的眼光去看– Marcel Proust

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找一個詞彙去解決 ”本體論”跟”認識論”的問題,“ texture 質感 ”:可以代表一種感覺、外觀並作為發表詞彙。從質感出發結合數位和物理的案例: Ice Hotel 。

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Thus far, this paper has focused on aesthetics by addressing the problematic of atoms and bits. Looking back at a successive series of paradigms in the field – GUIs, ubicomp, and tangible computing

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we have argued that the presumption of categorical distinction between atoms and bits underlies the field and frustrates its aesthetic ambitions.

We have argued that moving forward requires articulating an approach to design that is concerned with formal relations rather than the ontological status of materials. In so doing, we might open new design spaces, bridge multiple fields, and derive new modes of composition in which computation and interaction play crucial roles.

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Sometimes, the best way to abandon the quaint distinction between the digital and the real is not to build new bridges,

but to see with new eyes.

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Keywords – Aesthetics, Atoms and Bits, Computational Composition, Computational Materiality, Icehotel, Interaction Design, Materials, Texture. 關鍵字 -美學,原子和位元,計算構成,計算物質性,冰旅館,交互設計,材料,質地。註: Atoms 原子-物質上的一個根本 / Bits 位元-數位上的一個小點

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由於計算 (computation)逐步發生在盒子 (box) 之外,設計越來越多出現於數位和物理的之間,或如同 石井裕 (Hiroshi Ishii)所解釋的: 在另一個海濱、介於地上的原子 (atoms) 、海上的位元 ( bits) ,我們正面對挑戰去協調雙重的身份 ( citizenships) ,在物理(physical) 和數位 (digital) 的世界裡。“ At another seashore between the land of atoms and the sea of bits, we are now facing the challenge of reconciling our dual citizenships in the physical and digital worlds” (Ishii, 2008).

Introduction 簡介

註: 石井裕( Hiroshi Ishii ) MIT Media Lab 的教授-著作:有聲塗鴉 – Jabberstamp

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調和一個雙重的身份、然而假定世上的原子 (atoms) 跟位元 (bits) 從根本上的分開,從這個優勢、這個設計師的工作已經技巧關聯 (craft the relation) 在截然不同的事中,這個連結產生的方法從假設追溯到歷史,圖形使用介面 (Graphical user interfaces) 使用隱喻 (metaphors) 去拋出一個關係 (relationship) ,在每天的生活跟信息架構之中。普適計算 (Ubiquitous computing)隱匿了感應器和處理器在日常物件裡、使他們可以運行卻顯示於無形。這個混合特質的有形的裝置、能明確連結原子 (atoms) 和位元 (bits) ,帶來的可能性更加凸顯。由於導入的原子 (atoms) 跟位元 (bits) 明確的不同、然而正這些方法明確的急增美學的問題、這些他們打算處理的。並非假定、需要去連結原子跟位元,我們主張轉移交互設計對作品評價 (valuation of compositions.) 靈感來自於一個趨勢流動 (current moving) 而通過眾多的設計學科,包括材料科學 (materials science) ,產品設計 (product design) ,界面設計(interface design) 和建築 (architecture) 。本文重點於、美學在運動 (movement) 的中心朝向新的計算形式 movement towards new computational forms (see Robles & Wiberg, 2010) ,我們在介紹這方法的第一步、將去批判本體 (ontological) 在原子(atoms) 和位元 (bits) 之間的區別。註: ubicomp :為「無所不在的電腦運算」或「普適運算」 (Ubiquitous Computing) 的縮寫。一詞為馬克魏瑟博士 ( Dr. Mark Weiser) 於 1988年提出。他以為「真正的科技應該是深植於人們日常生活中」,電腦運算為隱形的、不具形態且無所不在地運作於人類生活之後,無聲無息地替人類創造更便利、更優質的生活。

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交互研究中的繪畫美學 Drawing on aesthetics of interaction research(Dalsgaard & Hansen, 2008; Graves, Hallnäs, & Jacob, 2008; Löwgren & Stolterman, 2004; Redström, 2008; Rullo, 2008; Wright, Wallace & McCarty, 2008)

我們主張一個詞彙,可以幫助組織設計的關係,以實現一個範圍的影響,計算構成需要美學語言來指導和分析新的設計,這種語言應該有效的發言在社會和物質世界的路口,橫跨範圍在數位和物理的基板。我們的方法不同在於我們、計算組成:美學,材料和交互設計(Computational Compositions: Aesthetics, Materials, and Interaction Design) 基於我們的美學在材料特質和正式關係上,我們認為這避免了謬誤作出明確區分原子和位元。這個結果是組織的關係模式,那使得組成跨學科的發表在各種範圍上。

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為了證明我們的方法,我們採用質地 (Texture) 一詞,質地 (Texture) 是有用的,因為它是熟悉的 (familiar) ,關聯 (relational) 和健全 (robust) 的、在原子和位元裡都沒有區別;但並不解決材料 (materials) 、表面 (surfaces) 、基板 (substrates) 、和等級 (scales)這些的關聯。換言之, 他舉例使用正式的術語、去指導設計上的美學。我們運用質地 (texture) 去設計 Icehotel X 這個案子,一個架構呈現在結冰的水上和數位的展示,這個專案根本地改變前景物質關係該案例說明了設計過程,目的在創造一個作品在一致的材質裡。我們討論這個方法如何,哪個在原子位元間不需要區分、可能的在交互設計中展開工作。

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從原子到位元的改變是不可取消和無法停止的。 The change from atoms to bits is irrevocable and unstoppable. – Nicholas Negroponte

Atoms and Bits: Categorical Concerns for Interaction Design 原子和位元:範疇關注於交互設計

註: 尼古拉斯尼葛洛龐帝 (生於 1943 年 12 月 1 日)是希臘和美國 建築師最有名的創始人和名譽主席的麻省理工學院的媒體實驗室 ,也被稱為創辦的每個兒童一台筆記本電腦協會(簡稱 OLPC)。

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計算破壞了我們由原子構成的思考模式,日常物件越來越多被感應器跟網路訊息支配。文化產品似乎去偽造 專門的方法讓位給數位實例,那似乎是從未採取的形式。如果從原子到位元的變化是不可取消 (irrevocable) 和不可停止的 (unstoppable) 、那麼當代設計最重要的改變就是使”數字化生存” ( “being digital”)人機交互 (Human-computer interaction) 是該領域需要作為它的使命去緩和數字化生存(being digital) 靠著組織介面在計算和其他事物之外它主要關注的理論和代表原子和位元之間的關係。因此,美學的中心任務。從結構化信息結構,通過比喻,無形中嵌入到傳感器內的物理設備或製作新的數位物理混合性,重要性總是在問題中。通過審查的主導美學表達的重要性和計算在三個不同的時刻 -圖形用戶界面 (graphical user interfaces) ,無處不在的計算 (ubiquitous computing) ,和可觸知的互動( tangible interaction)- 我們認為,交互設計 (interaction design ) 系統地再現了原子和位元之間非常的區別,它打算克服。

註:《數字化生存》 (Being Digital)16年前,麻省理工學院教授尼古拉斯·尼葛洛龐蒂 (Nicholas Negroponte)說:“計算不再只和電腦有關,它決定我們的生存。”他想像未來世界的基本構成將會從原子變成比特,多點觸控和語音識別會是主流的人機交互介面,而交互、娛樂與資訊終將合為一體。

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Metaphor: The Aesthetics of Graphical User Interfaces 隱喻:圖形使用界面的美學

到 80年代後期,圖形用戶界面 (GUI) 為主流的電腦顯示器。隨著蘋果麗莎 ( Apple Lisa 1984 ) 的到來,個人電腦成為一個過程使用於表面的表現形式,較小的顯著關係,相對於基礎架構的機器。像編程語言和命令行界面,圖形使用界面是一部分廣泛的項目、通過抽象的方式去民主化計算。靠的分層符號系統之上的機器架構,目的是鷹架的可操作性。易用性等同於免於從事與基礎級別的細節。任務的主要設計者,那麼是創建一個符號系統,有效地傳達的人機互動 (human-computer interactions) 。在圖形使用界面範式 (GUIs) ,隱喻 (metaphor)成為主要的戰略對於安排表面 (surface) 和 結構 (structure) 之間的關係,數位 (digital) 和物質 (physical) ,人類 (human) 和機器 (machine) 。

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( Apple Lisa 1984 )

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儘管圖形使用介面 (GUI) 的設計人員徹底重新想像結構 (structure) 和表現形式(representation) 之間的關係,他們謹慎的借用從非計算世界的邏輯,去決定形式。在極度的狀況下去擴充類比 (analogy) ,電腦變成桌機 (desktops) 當機器的狀態、記憶體和過程可以給一個方法去結合、檔案、資料夾、和辦公應用程式的視覺的系統。

儘管位元 (bits) 的延展、隱喻 (metaphorically) 的涉及讓原子 (atoms)似乎更清楚的理由、這個圖形使用介面 (GUI)應該被進行。因此互動設計最主要的任務就是為尋找一個符號 (semiotic) 代替、去貼近機器。

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隱喻 (metaphors)潛在的特權是認為他們有效的介面於 (interfaced)心理學(psychology) 和符號系統 (symbol systems) Underlying this privileging of metaphors was the belief that they effectively interfaced between psychology and symbol systems (see Blackwell, 2006 for an account of the contemporary role metaphors play in interaction design) 這樣的學術研究證明、修辭學家(rhetorician) George喬治 Lakoff 和語言人類學家 (linguistic anthropologist) Mark Johnson馬克約翰遜( 1981年),這種觀點認為,隱喻都有著”顯示 (reveal) “ 和”從根本結構” (fundamentally structure )” 的思考概念。因此,憑用戶提供的視覺隱喻已經熟悉非計算系統 (non-computational systems) 、交互設計師能從字面上放心使用。好的設計是一個能對應關係於、使用者在物理上的既定模式 (users’ pre-existing models) 和社交世界 (social world) 跟軟體設計 (software design)Good design was a correspondence between users’ pre-existing models of the physical and social world and software design.由於交互設計專業化,通過系統的評估,隱喻變得更加具體化。 As interaction design professionalized, metaphor became further reified through metrics for system assessment (Nielsen, 1994).

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例如, Dr. Douglas C. Engelbart 道格拉斯·恩格爾巴特、 1968年具里程碑的簡報( Englebart , 1968年)的網上系統 (On-line System) (NLS) 展示人機互動在一個完全不同的視覺體系。網上系統 (NLS) 被想像成一種手段去 ”擴大人類的智力“ augmenting human intellect” ,而不是一台機器被設計來更簡易使用。 “控制工作者 Console workers“ 可以通過一個系統的計算 “分層視野控制 hierarchical view controls“ ,在形式和可操作的數據可以被指定。用戶可以生成文本為基礎的名單,從名單上的哪些條款可能允許用戶陷入更深一層的數據組織或跳轉到不同的圖形視圖。查看控制可以由用戶撰寫並隨後鏈到變量序列控制論表達了更多的方向, (NLS) 的 GUI 是一個新興的,複雜的形式。

註: (NLS) 免入息審查 ,或 “網上系統 ” Dr. Douglas C. Engelbart道格拉斯·恩格爾巴特,生於西元1925年。多數人對他的認知就是滑鼠之父。他於 1960 年代,在 SRI 所創的 ARC( Augmentation Research Center)團隊,開發出 NLS ( oN-Line System)包含了多種革命性的發明。 NLS 是一個多人協同工作的電腦系統,他的特色不僅在於支持多人共同編輯存取,其中還包含 hypertext(也就是目前 WWW 文件系統的先驅)、三鍵滑鼠、 Chorded keyboard 、平鋪視窗系統( tiled windows)、 presentation 軟體,和先進的交互式、所見及所得的 word processor 等等系統及軟硬體,滑鼠僅僅是 NLS 之中的一項發明。

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通過隱喻來塑形 GUI 美學,也並非沒有強烈的批評。推動對“神牛“ sacred cow“ 的互動設計,個人電腦和物件導向程式 (object-oriented programming) 的先鋒 Alan Kay艾倫凱主張替換(使用者的錯覺 user illusion)(凱, 1990)的典範。他指責隱喻(Metaphor) ,是一個“引人注目的圈套 compelling snare“ ,是”引誘 siren song“的承諾“ 描述一個對應關係、在於使用者在螢幕上看到什麼以及他們應該如何思考他們在操作什麼。 promised to “describe a correspondence between what the users see on screen and how they should think about what they are manipulating” (Kay, 1990, p. 199)傻瓜才做的事、搜索一個標誌性的系統、同理的錯過了“神奇“的計算。螢幕如同紙張是唯一有用於 當計算的功能超過頁面的屬性。複製 Copy 和貼上paste ,刪除 delete ,取消 undo 和編輯 edit 打破隱喻的對應關係。同樣的、桌機(digital desktops)唯一有趣的、因為他們不雜亂,和因為他們負擔得起更多視窗。隱喻精準的打破,動作所在。然而佔主導地位的美學 GUI 幫助帶來消除計算的形式隨著新系統表現站穩,它就變得可能要去問、究竟為何機器需要被看的見。

註: user illusion 使用者的錯覺 Alan Key (1990) 認為”神奇”才是介面設計理的重點,隱喻會限制使用者想像 (user illusion) 、降低神奇的功用。

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最深刻的技術是那些消失。他們把自己編入織物在日常生活中,直到他們無法從區分。 The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it. – Mark Weiser假如圖形使用介面範式 (GUIs) 從代表物中脫離了結構、無處不在的運算 (ubiquitous computing ) 完全地從它的”盒子” 裡跳脫計算。新興在 90年代初從帕羅奧多研究中心 (Xerox Palo Alto Research Center (Xerox PARC)) 無處不在的運算承諾去解決介於原子和位元的問題、靠著通過放棄符號系統去贊成 GUI 的世界從電腦字面中消失。普適運算是個人電腦裡的一個急進批判。其首創有遠見的 馬克韋澤認為 像 Alan Kay 的人物從根本上的誤解他們的運作為民主化,這”複雜術語”依靠著隱喻和誤導從個人電腦被譴責計算去住在一個”電子殼” (“electronic shell) 對齊”矽基信息科技” (“silicone-based information technology”) 與特定設備有效地防止電腦從日常生活結合,充其量, 廣泛採用 個人電腦提供一個未來人靠數以百萬計的”單盒” (single boxes)

Disappearance: The Aesthetics of Ubiquitous Computing 消失:無處不計算的美學

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較早的無處不在運算專案表達了他們的承諾去無縫整合、靠著從字面上鑲入計算、在物理的世界裡。計算增強後它注意到、文章和公告板或標籤、墊和板 展示 辦公室如何能填充數以百萬的電腦 “ 無形的事實如同在隱喻” (invisible in fact as well as in metaphor)這是真實的書桌和真實的文件 是 “消除到窗外” “ antidote[s] to windows” 致放棄代表去 帶來計算直接進入到物理世界諷刺的是,這一設想的“電腦 21 世紀“為保守如同它是激進的。交易隱喻對於文字物件只有保存明確的區別在原子和位元之間此外,像圖形用戶界面 (GUI)範式, ubicomp 特權於非計算的世界 (non-computational world) 。它的形式、組織和過程被視為自然和真實的因此互動的首要任務是要維持現狀,確保位元 (bits)” 消失 disappear” 在原子 (atoms)裡、在每天的生活中。最好狀況下、能夠提供平靜的無縫綜合計算。情境感知 (context-aware )流程、在任何時間任何地點。最壞的情況下、美學消失、掩蓋計算的完整性而一種材質能增加獨特的性能去幫助設想新的形式,出現的第三種範式、有形的交互 (tangible interaction) ,對這個緊張局勢提出另一個回應

註:情境感知 (context-aware ) :建立能夠因應使用者所在的時、地等情境,而自動提供最適合運算結果

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研究表明的綜合線索,一個“重大轉向 “ 內正在發生於互動設計。 Converging lines of research indicate that a “material turn” is taking place within interaction design (Robles & Wiberg, 2010). 從計算的材料創作和原型製程 (prototyping processes) 、一個設計專案的範圍,從新再構思原子 (atoms) 和位元 (bits) 的關聯,這些趨勢提供了一個開端給新電腦美學的出現,其中原子 (atoms) 和位元 (bits) 能發揮更多公平的作用。

The Material Turn: The Aesthetics of Tangible Interaction 該材料轉到:有形互動的美學

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在互動設計裡,材料重新表露於可觸的標題 Within interaction design the material turn manifests under the rubric of tangibility. Explicated by Ishii 石井 & Ullmer (1997) 闡述了 Ishii 石井與 Ullmer ( 1997年),可觸式互動 (tangible interactions)架起了數位和物質的橋樑,靠著創造電腦的系統,或 “位元 bits “ 那是可以被掌握的 tangible interactions bridge the digital and physical by creating computational systems, or “bits”, that can be grasped (Fitzmaurice, Ishii, & Buxton, 1995) ,操縱使用和編程, manipulated, accessed, and programmed (Klemmer & Landay, 2009) 這個在有形的重要性、已經幫助促使、在更多物質條件下、計算的重新審查 。 This emphasis on tangibility has helped inspire the re-examination of computation in more material terms (Brownell, 2006, 2008; Landin, 2005; Löwgren & Stolterman, 2004; Vallgårda & Redström, 2007; Vallgårda & Sokoler, 2009). 輔之以逐漸成長的行業 ,在快速的原型製程 (prototyping processes) 電腦逐漸的被看待成只是另一種材質的操作,相同的程度於紙,紙板和在其他在設計商店被發現的材質。 Complemented by growing interest in rapid prototyping processes, computers are increasingly being treated as just another material operating “on the same level as paper, cardboard, and other materials found in design shops” (Bdeir, 2009, p. 397)

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同樣,物理材料正在被重新想像作為基板投資 (substrates invested) 與計算性能 (computational properties) 。 從日常的工藝材料,如氈 felt ( Reiger 賴格爾, 2007年)和黏土 clay ( Reed里德, 2009)新型智能材料,如 (flexinol)( 形狀記憶合金 a shape-memory alloy ) , MEFiT( 一種塑料薄膜的機械力轉換為電能 ),熱致變色油墨 thermochromic ink ,電格子 electric plaid(可編程,手織紡織品能夠改變顏色),計算組成:美學,材料和交互設計。

交互設計的非常畫布正在改變 the very canvas of interaction design is transforming (Matério, 2005).

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專案如城市像素 (Urban Pixels) ( Seitinger & Perry , 2009年),比克斯矩陣 (BIX Matrix) ,一個電子的“皮膚“覆蓋 在奧地利 Kunsthaus Graz 藝術中心 the SPOTS 低清晰度的數位正面在 Potzdamer Platz in Berlin 柏林廣場,或 Light BRIX 一個物理的牆有著虛擬的塊狀,模糊的區別在界面和外觀之間 (Bullivant façade , 2005, 2006, 2007) ,即使是艾菲爾鐵塔也已經在動態的、 閃爍的燈光中重新整修。

比克斯矩陣 (BIX Matrix)建築物皮層有三個部分,外殼由藍色塑料玻璃拼裝包覆著,外表層下安裝 BIX 發光裝置的中間層,底層為較厚的絕緣保溫層

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“城市像素”是無線,太陽能供電照明單位,城市之間的界線模糊的數字顯示技術與傳統的城市照明。 通過將可再生能源與射頻通信有可能實現自我維持,分佈式顯示網絡,可以附加到任何建築物表面和重新配置提供方便。http://translate.google.com.tw/translate?hl=zh-TW&sl=en&u=http://www.mit.edu/~susannes/pixel/&ei=Rt_XTdTwJo2wvgPNqMy_Bw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CCMQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3DUrban%2BPixels%26hl%3Dzh-TW%26newwindow%3D1%26sa%3DX%26biw%3D1280%26bih%3D645%26prmd%3Divns

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物質性也出現在社會科學,而分析師也越來越有興趣在物理方面的信息工作。推回社會技術 (socio-technical) 的前景、那是視為認識論和本體論的獨特, Pushing back on socio-technical perspectives that treat epistemologies and ontologies as distinct (Hirschheim & Klein, 1989) 一個部分的研究人員認為,即使網路社交的過程從根本上的和物質世界緊密, 因此,他們認為,轉移焦點朝向物理基礎設施、將提供資訊工作一個更精確的理解。 a range of researchers argue that even networked social processes fundamentally intertwine with the material world. Thus, they argue that shifting focus towards physical infrastructures will provide a more accurate understanding of information work (Graves-Brown, 2000; Lazzari, 2005; Miller, 2005) 在條件下捕捉 “社會與物質纏繞 ” Captured under terms like “sociomateriality”(Orlikowski & Scott, 2008; Suchman, 2007) 本體認識論 onto-epistemology (Barad, 2007) 。和物質符號 material-semiotics (Haraway, 1991) 。實質性標誌materiality signifies ,為了社會科學,它的不可分割 “反覆發生的關聯在於人和事“ recursive relationship between people and things” (Lazzari, 2005, p. 127). 。註: sociomateriality 「 Socio-Material」 社會與物質纏繞:組織研究不能將物質與社會兩者分開來看,而應該視兩者是「共生共滅」與「共同展演」,進而決定組織每天都是新鮮、獨特的一天。

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兩者合計,這些方法證明了一個新的模式出現在互動設計。繼以往的模式,有形的計算佔用了問題的原子和位元之間的關係。也像以前的模式,提出調和的區別,並且在這樣做時,再現了類別挫敗了穩定發展中的美學演進。範例確實,但是,離開以前的辦法,避免了分層享有特權的非計算在信息世界。混種 (Hybrids) ,像是有形的位元,放置在數位和物理更多相關連的關係,而且他們沒有解決的本體論後果,在他們自己的類別。解決這本體論(ontological) 和認識論 (epistemological) 的區別,其後果共同需要語言或詞彙Addressing this ontological distinction and its codetermining epistemological consequence requires a language or vocabulary ( Krippendorf , 2005 年 ; Lowgren & Stolterman , 2007年)超出描述的”集合” that exceeds descriptions of “assemblages” (Orlikowski & Scott, 2008) 和而不是為設計舉辦建設性的技術。目前通過互動設計的範式、設計組成還沒有一個穩定的美學模式。由無視原子和位元的類型,贊成一個更親密的關心給所有物 (properties) 結構 (structures) ,表面 (surfaces) 和表達 (expression) ,我們可以用這種方法去說材料進入到關係。這些關係允許一個更具體的談話給出現(在各種尺度)有關計算構成的形式 (forms) ,像樣的一個關係就是” 質地” (texture) 。

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靠著長期關注的改變、原子和位元的區別,在各種範圍上正式關係的銜接 。我們相信我們可以發展於美學的語言、論述在互動設計。作為一個最初的嘗試,我們已經使用 “質地 Texture” 的概念去說明組成的可能性而不是類別。“質地 Texture” 是一個正式的關係,指的感覺,外觀,或表面的一致性或物質。它可以被擴展於結合發表的演說要素,在各種領域討論工作的品質。“質地 Texture” 也是材料科學裡一部分的技術語言。 Texture is also part of the technical language of materials science (Randle & Engler, 2000), 並適用於各種領域如地質學 (geology) ,建築 (architecture) ,烹飪 (cuisine) ,和宇宙學。 (cosmology)(就像一種拓撲理論缺陷於時空中的結構) (as a type of theoretical topological defect in the structure of spacetime).它採用了更象徵地去描述”感覺”,在文學、音樂、藝術的領域。我們使用 “質地 Texture” 去發表介於表面(surfaces) 和結構 (structures) 的正式的關係。 (see Figure 1).

Texture – A Point of Departure from Atoms and Bits 質地-從原子和位元這一點出發

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靠著長期關注的改變、原子和位元的區別,在各種範圍上正式關係的銜接 。我們相信我們可以發展於美學的語言、論述在互動設計。作為一個最初的嘗試,我們已經使用 “質地 Texture” 的概念去說明組成的可能性而不是類別。“質地 Texture” 是一個正式的關係,指的感覺,外觀,或表面的一致性或物質。它可以被擴展於結合發表的演說要素,在各種領域討論工作的品質。“質地 Texture” 也是材料科學裡一部分的技術語言。 Texture is also part of the technical language of materials science (Randle & Engler, 2000), 並適用於各種領域如地質學 (geology) ,建築 (architecture) ,烹飪 (cuisine) ,和宇宙學。 (cosmology)(就像一種拓撲理論缺陷於時空中的結構) (as a type of theoretical topological defect in the structure of spacetime).它採用了更象徵地去描述”感覺”,在文學、音樂、藝術的領域。我們使用 “質地 Texture” 去發表介於表面(surfaces) 和結構 (structures) 的正式的關係。 (see Figure 1).

Texture – A Point of Departure from Atoms and Bits 質地-從原子和位元這一點出發

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去了解一個正式的關係像”質地 texture” 如何可能的被應用在構成上,考慮這兩種物質,A 和 B(如圖 1 )每個都有結構的特性,每個都有交流材質(描繪在線上的是方塊A 和B)這交流的”質地 texture” 在一些關係裡去構造屬性(箭頭 1 和 2 )”質地 texture” 可以被操縱或重新設計、靠結構 structure 或表達 expression 的改變,或介於表面與結構的關係。

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我們選擇”質地 texture” 作為出發點因為它既不取決於也不需要任何明確的區分原子和位元 (Robles & Wiberg, 2010) 這個詞適用於感覺,但它也涉及外觀,或一個傳達基礎設施給觀察者的方法。因此,它可能被用來描述形式、取決於物理面貌,信息表達,或兩者兼而有之。此外這個詞語的功能,在多種規模裡。提供對話者良好的興趣,滑動於”硬”( e.g. 材料科學和建築)和“軟“( e.g. 重點是影響和詩學)。科學、常常遇見於設計的範疇。 sciences that often meet within the domain of design

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If the texture of the new form stands in elegant relation to the composing elements, we might call this good design.

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From Formal Relations to Computational Compositions

Connections: vertically-between expression and structuring

properties horizontally-across multiple substrates

Vertical connections in a computational composition may be particularly dynamic in that presenting features might shift based on switches between multiple relations of expressing and structuring properties.

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Design Case: Icehotel X

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Conclusion: The Aesthetics of Computational Compositions

Every useful thing is a whole composed of many properties; it can therefore be useful in various ways. The discovery of these ways and hence of the manifold uses of things is the work of history.

- Karl Marx