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EQUIPO Y HABILIDADES Abomination - Abominación: en las pruebas de Valor contra el Temor de combatientes Abominables se lanza un dado extra. El oponente retira el mejor dado. Aim - Puntería: si al menos un miembro de la unidad no se mueve durante la activación, los combatientes añaden su Ataque a su Daño en las pruebas de Daño a distancia. Arhteth Bolt - Proyectil Arhteth: en las pruebas de Daño a distancia, los resultados 5+, 6 y se leen como 4+. Assassin - Asesino: los resultados 5+, 6 y se leen 4+ en las pruebas de Daño de los combates cuerpo a cuerpo. Azael and Melmoth - Azael y Melmoth: Azael la nigromante y el guerrero Skull Meltmoth pueden unirse en la misma unidad. El jugador elige cual de los dos es el líder. Black Armor - Armadura Negra: los éxitos de las pruebas de Daño en contra se relanzan. Black Weapon - Arma Negra: los fallos de las pruebas de Daño a favor en los combates cuerpo a cuerpo y a distancia se relanzan. Born Killer - Asesino Nato: cuando el combatiente realiza una prueba de Ataque en un combate cuerpo a cuerpo, el jugador lanza un dado extra. No es un dado de bonificación, por lo que se puede relanzar. Bravery - Valentía: los fallos de las pruebas de Valor se relanzan una vez más. Catalyst - Catalizador: las pruebas de Energía de los Catalizadores se resulten lanzando un dado extra. El jugador se queda con el mejor resultado. Counter Attack - Contraataque: cuando el enemigo realice una prueba de Ataque en un combate cuerpo a cuerpo en contra, el jugador que controla a la unidad objetivo obtiene un dado por cada fallo del enemigo. Cuando se haya resuelto el ataque enemigo, si no eliminan a la unidad objetivo, el jugador que la controla realiza una prueba de Ataque en combate cuerpo a cuerpo con estos dados contra la unidad atacante, como si la unidad se activase. Devotion - Devoción: los fallos de las pruebas de Fervor se relanzan una vez más. Disengagement - Destrabamiento: la unidad no sufre pérdidas cuando se destraba. Drain Life - Drenar Vida: cada vez que una unidad con un combatiente con la habilidad Drenar Vida, elimina a un guerrero enemigo, un guerrero de la unidad (previamente eliminado) se coloca en el tablero en formación con la unidad y sin estar en contacto con ningún enemigo. Si esto no fuera posible, la habilidad Drenar Vida no tiene efecto Escort - Escolta: todos los puntos de Daño infligidos a un guerrero que tenga la habilidad "Escolta" se transfiere a los guerreros de la misma unidad que carezcan de dicha habilidad, hasta alcanzar el valor máximo de salud de la unidad al completo (añade la salud total actual de cada miembro de la unidad; sustrae daño que iría a los guerreros con "Escolta"). El jugador que controla la unidad distribuye este daño. Si quedase algo de daño (por ejemplo, si la unidad ha sido aniquilada y solo quedan los guerreros con "Escolta"), el exceso de daño se aplica a los guerreros con la habilidad "Escolta". Ethereal - Etéreo: en las pruebas de Ataque en contra de los combatientes Etéreos 3+, 2+ y se leen como 4+ Expert Crewmen - Dotación experta: cada vez que la pieza de artillería dispara, el jugador puede elegir añadir un dado más o a la prueba de Ataque a distancia o a la prueba de Daño. Explosive - Explosivo: el combatiente puede sacrificarse en cualquier momento durante la activación de la unidad, en lugar de realizar su ataque estándar. Se elimina inmediatamente. Todos los combatientes en contacto con él deben realizar una prueba de Daño con valor de acción 8. Fatal Flail - Golpe Mortal: todos los jugadores a menos de 3 cm. del atacante sufren una prueba de Daño con un valor de acción igual a la fuerza del atacante. Fauchard - Pica larga: Ver Reach – Alcance Feint - Treta: el enemigo nunca consigue dados extra en las pruebas de Ataque en los combates cuerpo a cuerpo. Ferocity – Ferocidad: Ver Assassin - Asesino Fierce - Fiereza: cuando un combatiente pierde su último punto de salud no se le elimina inmediatamente. Solo se quita del campo de batalla al final de la fase. Fixed Artillery - Artillería fija: cuando se dispara la pieza de artillaría el jugador tira tantos dados como indica su carta multiplicados por el número de miembros de su dotación. Flight - Vuelo: cuando mueven, los combatientes ignoran obstáculos y miniaturas. Las miniaturas con Vuelo están siempre en formación dispersa. Focus - Concentración: cada vez que un mago con Concentración realiza una prueba de Energía lanza una cantidad de dados extra igual a su valor de Energía. No se consideran dados de bonificación por lo que se pueden relanzar. Fury of the Lion – Furia del León: Ver Sacred Weapon - Arma Sagrada

Confrontation Resumen de Habilidades

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Page 1: Confrontation Resumen de Habilidades

EQUIPO Y HABILIDADES

Abomination - Abominación: en las pruebas de Valor contra el Temor de combatientes Abominables se lanza un dado extra. El oponente retira el mejor dado.

Aim - Puntería: si al menos un miembro de la

unidad no se mueve durante la activación, los combatientes añaden su Ataque a su Daño en las pruebas de Daño a distancia.

Arhteth Bolt - Proyectil Arhteth: en las pruebas

de Daño a distancia, los resultados 5+, 6 y se leen como 4+.

Assassin - Asesino: los resultados 5+, 6 y se leen 4+ en las pruebas de Daño de los combates cuerpo a cuerpo.

Azael and Melmoth - Azael y Melmoth: Azael la

nigromante y el guerrero Skull Meltmoth pueden unirse en la misma unidad. El jugador elige cual de los dos es el líder.

Black Armor - Armadura Negra: los éxitos de las

pruebas de Daño en contra se relanzan. Black Weapon - Arma Negra: los fallos de las

pruebas de Daño a favor en los combates cuerpo a cuerpo y a distancia se relanzan.

Born Killer - Asesino Nato: cuando el combatiente

realiza una prueba de Ataque en un combate cuerpo a cuerpo, el jugador lanza un dado extra. No es un dado de bonificación, por lo que se puede relanzar.

Bravery - Valentía: los fallos de las pruebas de

Valor se relanzan una vez más. Catalyst - Catalizador: las pruebas de Energía de

los Catalizadores se resulten lanzando un dado extra. El jugador se queda con el mejor resultado.

Counter Attack - Contraataque: cuando el

enemigo realice una prueba de Ataque en un combate cuerpo a cuerpo en contra, el jugador que controla a la unidad objetivo obtiene un dado por cada fallo del enemigo. Cuando se haya resuelto el ataque enemigo, si no eliminan a la unidad objetivo, el jugador que la controla realiza una prueba de Ataque en combate cuerpo a cuerpo con estos dados contra la unidad atacante, como si la unidad se activase.

Devotion - Devoción: los fallos de las pruebas de

Fervor se relanzan una vez más. Disengagement - Destrabamiento: la unidad no

sufre pérdidas cuando se destraba. Drain Life - Drenar Vida: cada vez que una unidad

con un combatiente con la habilidad Drenar Vida, elimina a un guerrero enemigo, un guerrero de la unidad (previamente eliminado) se coloca en el tablero en formación con la unidad y sin estar en contacto con ningún enemigo. Si esto no fuera posible, la habilidad Drenar Vida no tiene efecto

Escort - Escolta: todos los puntos de Daño

infligidos a un guerrero que tenga la habilidad "Escolta" se transfiere a los guerreros de la misma unidad que carezcan de dicha habilidad, hasta alcanzar el valor máximo de salud de la unidad al completo (añade la salud total actual de cada miembro de la unidad; sustrae daño que iría a los guerreros con "Escolta"). El jugador que controla la unidad distribuye este daño. Si quedase algo de daño (por ejemplo, si la unidad ha sido aniquilada y solo quedan los guerreros con "Escolta"), el exceso de daño se aplica a los guerreros con la habilidad "Escolta".

Ethereal - Etéreo: en las pruebas de Ataque en

contra de los combatientes Etéreos 3+, 2+ y se leen como 4+

Expert Crewmen - Dotación experta: cada vez

que la pieza de artillería dispara, el jugador puede elegir añadir un dado más o a la prueba de Ataque a distancia o a la prueba de Daño.

Explosive - Explosivo: el combatiente puede

sacrificarse en cualquier momento durante la activación de la unidad, en lugar de realizar su ataque estándar. Se elimina inmediatamente. Todos los combatientes en contacto con él deben realizar una prueba de Daño con valor de acción 8.

Fatal Flail - Golpe Mortal: todos los jugadores a

menos de 3 cm. del atacante sufren una prueba de Daño con un valor de acción igual a la fuerza del atacante.

Fauchard - Pica larga: Ver Reach – Alcance Feint - Treta: el enemigo nunca consigue dados

extra en las pruebas de Ataque en los combates cuerpo a cuerpo.

Ferocity – Ferocidad: Ver Assassin - Asesino Fierce - Fiereza: cuando un combatiente pierde su

último punto de salud no se le elimina inmediatamente. Solo se quita del campo de batalla al final de la fase.

Fixed Artillery - Artillería fija: cuando se dispara la

pieza de artillaría el jugador tira tantos dados como indica su carta multiplicados por el número de miembros de su dotación.

Flight - Vuelo: cuando mueven, los combatientes

ignoran obstáculos y miniaturas. Las miniaturas con Vuelo están siempre en formación dispersa.

Focus - Concentración: cada vez que un mago

con Concentración realiza una prueba de Energía lanza una cantidad de dados extra igual a su valor de Energía. No se consideran dados de bonificación por lo que se pueden relanzar.

Fury of the Lion – Furia del León: Ver Sacred

Weapon - Arma Sagrada

Page 2: Confrontation Resumen de Habilidades

Guards! - ¡Guardias!: una vez por ronda el jugador puede hacer que uno de los combatientes de la unidad se intercambie con el Encarnado.

Halberd – Alabarda: Ver Reach – Alcance Hard Boiled - Curtido: un oponente nunca recibe

dados de bonificación en las pruebas de Daño contra combatientes curtidos.

Heal - Curación: el jugador puede intentar salvar a

uno o más miembros de la unidad que acaben de sufrir una prueba de Daño. Debe pronunciar una breve plegaria, alto y claro. Lanza un dado por cada punto de daño infringido a los combatientes de la unidad. Cada 5 o 6 cancela un punto de daño.

Hyperian - Hyperian: las pruebas de Valor de una

unidad que incluya a un combatiente Hyperian son éxitos automáticos. Además los combatientes temibles consideran el Valor de la unidad como Temor.

Immolation - Inmolación: el combatiente pueden

sacrificarse en cualquier momento durante la activación de la unidad, en lugar de realizar su ataque estándar. Se elimina inmediatamente. Todos los combatientes a menos de 6 cm. de él deben realizar una prueba de Daño con valor de acción 4.

Immortal - Inmortal: a las criaturas inmortales les

afectan efectos de juego específicos Implacable - Implacable: después de realizar un

ataque, si el atacante todavía se encuentra en contacto con algún enemigo, lleva a cabo un nuevo ataque. No tiene en cuenta las bonificaciones de carga. Esta habilidad se puede usar sólo una vez por ronda.

Insensitive - Insensible: cuando una unidad que

contiene a un Insensible es objetivo de un hechizo, milagro, comunión o ritual, el jugador elige si le afecta o no.

Instinctive shot - Disparo instintivo: los

combatientes pueden disparar a enemigos trabados. Isateph Bolt - Proyectil Isateph: por cada éxito en

una prueba de Daño se lanza un dado extra. El resultado necesario en estas pruebas de Daño es siempre 5. Los éxitos obtenidos de esta manera se añaden a los anteriores.

Magister - Maestro: los fallos de las pruebas de

Energía deben relanzarse otra vez. Master Strike - Golpe maestro: si al menos un

miembro de la unidad no se mueve durante la activación, los combatientes añaden su Ataque a su Fuerza en las pruebas de Daño en los combates cuerpo a cuerpo.

Mutation - Mutación: una unidad puede usar

Mutación una vez por turno, en una prueba de cualquier característica (Fuerza, Valor…) La prueba se resuelve usando un número de dados extra igual al rango de la unidad.

Loved by the Gods - Adorado por los Dioses: en

las pruebas de Fervor los resultados 5+, 6 y equivalen a 4+.

Loyal - Leal: el combatiente añade un punto extra

de Fe a la reserva de Fe de la unidad. Mastery of the Arcana - Dominio de lo arcano: en

las pruebas de Energía los resultados 5+, 6 y se leen 4+.

Perforating shot - Disparo perforante: los

disparos perforantes pueden eliminar a más enemigos que tiradores hayan disparado.

Piety - Piedad: la prueba de Fervor del combatiente

se resuelve lanzando un dado extra. El jugador elige el mejor.

Reach - Alcance: un combatiente con un arma que

tiene Alcance puede atacar a los enemigos que están en contacto y a los que están a menos de 3 cm. de él.

Regeneration - Regeneración: el jugador lanza

tantos dados como puntos de daño se hayan infligido a los combatientes capaces de regenerarse, justo antes de retirar las bajas. Cada 5 o 6 anulan 1 punto de daño.

Revenge! - ¡Venganza!: Ver Impacable –

Implacable. Roar - Rugido: cualquier enemigo a menos de 15

cm. de la unidad debe realizar una prueba de Valor con una dificultad igual al Temor de la unidad que ruge. Si no superan la prueba estarán en desbandada.

Sacred Armor - Armadura Sagrada: el resultado

necesario en una prueba de Daño en un combate cuerpo a cuerpo en contra de la unidad se lee una columna a la izquierda en la tabla de resolución universal.

Sacred Weapon - Arma Sagrada: el resultado

necesario en una prueba de Daño en combate cuerpo a cuerpo a favor de la unidad se lee una columna a la derecha en la tabla de resolución universal.

Savage - Salvaje: cada 5 o 6 obtenidos en una

prueba de Daño en un combate cuerpo a cuerpo otorgan un dado extra.

Scout - Explorador: cuando la compañía comienza

el juego en una zona de despliegue, las unidades compuestas íntegramente por combatientes con la habilidad Explorador pueden desplegarse en cualquier parte del campo de batalla siempre y cuando no estén en contacto con el enemigo.

Secuence - Secuencia: cada 5 o 6 obtenidos en

una prueba de Ataque en un combate cuerpo a cuerpo otorgan un dado extra.

Sniper - Francotirador: en las pruebas de Daño a

distancia los resultados 5+, 6 y equivalen a 4+.

Page 3: Confrontation Resumen de Habilidades

Spear – Lanza: Ver Reach – Alcance Steadfast - Firme: cuando se lucha contra este

combatiente, los enemigos nunca obtienen bonificaciones por carga. Esta habilidad no tiene efecto contra combatientes con la habilidad “Brutal”.

Strategist - Estratega: las pruebas de Autoridad de

los combatientes se resuelven lanzando un dado extra. El jugador elige el mejor.

Strength Charge - Carga Pesada: cuando la

unidad carga añade su Ataque a su Fuerza para resolver las pruebas de Daño en los combates cuerpo a cuerpo.

Survival Instinct - Instinto de supervivencia: los

éxitos obtenidos en las pruebas de Daño contra combatientes con Instinto de Supervivencia se relanzan una vez más.

Sweep - Barrido: el jugador elige una unidad

enemiga en contacto. Los combatientes de la unidad objetivo sufren cada uno una prueba de Daño con valor de acción 6. Los combatientes más cercanos se eliminan primero.

Sword-Axe - Espada-Hacha: cada 6 en las

pruebas de Daño de los combates cuerpo a cuerpo infligen un punto de daño extra al objetivo.

Tortoise Fromatión - Formación de Tortuga: el

resultado necesario en las pruebas de Ataque en contra de la unidad se lee una columna a la izquierda en la tabla de resolución universal.

Toxic - Tóxico: por cada éxito en una prueba de

Daño a distancia o cuerpo a cuerpo, el combatiente realiza una prueba adicional de Daño en el que el resultado necesario es siempre 5. Los éxitos obtenidos de esta manera se añaden a los primeros.

Trampling! - ¡Pisotear!: cuando se mueve, la

unidad puede ignorar una unidad enemiga con menos miembros.

Wall of Light - Muro de Luz: no se puede apuntar

a la unidad hasta su siguiente activación. Wall of Swords – Muro de Espadas: uno de los

éxitos obtenidos en una prueba de Ataque en contra de la unidad se anula.

War Fury - Furia de Guerra: los fallos en las

pruebas de Ataque en los combates cuerpo a cuerpo tienen que relanzarse de nuevo.