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Dossier de cours 7 eme Technicien en images de synthèse : Partie n° 2 copyright Blender Artist Nova

copyright Blender Artist Nova Dossier de cours Technicien en ......Bevel Que fait-il ? Ajoute un chanfrein (contour ou bord) à tous les arrêtes de votre maillage 3D. Pourquoi l’utilise-t-on

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Dossier de cours

7eme Technicien en images de synthèse :

Partie n° 2

 

 

 

 

   

copyright Blender Artist Nova

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Cours 7eme technicien en image de synthèse Enseignant : Arena C. 

Les « Modifiers » Le panneau « Modifiers » pour Blender 2.7

 

Dans ce panneau de l’interface de Blender, sont rassemblés par groupes distincts un grand nombre de fonctions 3D non définitive, c’est-à-dire qu’elles peuvent être modifiées et paramétrées à tout moment, même supprimées sans affecter l’objet 3D d’origine pour autant qu’elles ne soient pas appliquées, ce qui fige alors les réglages du modifier définitivement. L’importance de ces outils est capitale dans la démarche de réalisation d’une scène 3d. Ils doivent-être activé dans le mode objet, pour fonctionner correctement, pour certain « Modifier » les effets sont visibles dans le mode édition (exemple : « subdivision surface » ou « mirror ») mais le barycentre (centre géométrique du volume de la forme, point d’équilibre) constitue principalement la base (le départ) de l’effet du Modifier. Le déplacement de la position de ce point engendre donc des transformations, des déformations, des projections ou des variations très différentes. Les quatre groupes sont : Modify, Generate, Deform, Simulate.

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Cours 7eme technicien en image de synthèse Enseignant : Arena C. 

Le groupe Modification

Mesh Cache Que fait-il ?

Applique à l’objet 3d des séquences d’animations à partir d’un fichier externe.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour transmettre une séquence « rigging » (animation avec un des « os » ou « bones » en anglais) vers un autre logiciel 3D (comme Maya), Calculer l’animation sur le disque dur (création d’un fichier de données et positions d’animation), ensuite lire le résultat de ce calcul (Alt-a). Vous pouvez également réutiliser dans Blender ce fichier pour d’autres personnages ayant des caractéristiques similaires. (ex : Humanoïde - bipède).  

UV Project Que fait-il ?

Changement dynamique des coordonnées UV d’un objet 3D

Pourquoi l’utilise-t-on ?

En l’activant, il permet d’ajuster les textures UV d’un objet 3D. Cependant un objet vide, « Empty », sera nécessaire à son fonctionnement. L’ « Empty » par sa position et sa transformation transmettra directement les variations de coordonnées à la texture UV de l’objet 3D.

UV Warp Que fait-il ?

Déplace les coordonnées UV existantes d’un objet 3D à partir de la position d’un autre objet.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Peut-être utilisé pour l’animation de texte sur un panneau déroulant.

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Vertex Weight Edit Que fait-il ?

Permet d’animer ou de personnaliser l’influence d’un vertex group sur le maillage d’un objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Si vous l’utilisez, il donne accès aux différents vertex (par exemple, ceux agissant sur un système de particules cheveux), ensuite ce « Modifier» vous permettra de personnaliser son importance par rapport au maillage ou encore d’animer son influence.

Vertex Weight Mix Que fait-il ?

Permet d’animer, de mixer ou de personnaliser l’influence de deux vertex groups sur un maillage d’un objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Si vous l’utilisez, il donne accès aux différents vertex (par exemple, ceux agissant sur un système de particules cheveux), ensuite ce « Modifier» vous permettra de personnaliser son importance par rapport au maillage ou encore d’animer son influence.

Vertex Weight Proximity Que fait-il ?

Permet de contrôler à distance avec un objet vide, « Empty » l’influence d’un ou plusieurs vertex groups sur un maillage d’un objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Il peut s’utiliser pour animer des parties d’objets qui se modifient à proximité d’une flamme ou d’un feu, simuler l’incidence de la chaleur.

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Le groupe Génération

Array Que fait-il ?

Produit une répétition de l’instance (objet de départ) de votre objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Principalement utilisé pour des parties qui se répètent géométriquement, tels que les briques d’un mur ou des lampes le long d’une rue.

Bevel Que fait-il ?

Ajoute un chanfrein (contour ou bord) à tous les arrêtes de votre maillage 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Aucun objet réaliste ne possède d’arrête sans au moins un minuscule chanfrein, ce Modifier vous permet de rendre assez simplement un peu plus de réalisme à vos objet 3d (simule l’épaisseur des matériaux.)

Boolean Que fait-il ?

Unit, soustrait ou procède à une intersection les géométries de multiple objets 3D (de même type, exemple maillage polygonal).

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Peut faire gagner du temps en modélisation avec des formes complexes, mais est véritablement utile en animation tels que l’ouverture d’une porte invisible qui s’ouvre dans un mur plein.

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Build Que fait-il ?

Construit ou déconstruit un maillage polygonal face par face.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Ensemble, avec quelques effets de matière vous pouvez obtenir une animation très intéressante, comme un laser qui construit un objet 3D.

Decimate Que fait-il ?

Réduit le nombre de face de la géométrie de votre maillage en utilisant différents algorithmes.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Vous pouvez baisser la résolution (nombre de faces) du maillage de votre objet 3D pour une fonction de simulation physique, (cloth, softbody, collision...) ou optimiser votre scène en diminuant le nombre de face des objets qui sont plus éloignés de la camera de rendu.

Edge Split Que fait-il ?

Retourner les côtés adoucis à l’intérieur des angles formé par des faces adjacentes

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour créer des côtés anguleux avec des objets adoucis (« smooth ») pour éviter des défauts (« artefact ») inesthétiques.

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Mask Que fait-il ?

Cache ou affiche les parties de votre maillage identifiées par les vertex groups.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Très utile pendant la modélisation de scènes complexes, et lorsque vous voulez vous concentrer sur une partie de votre maillage.

Mirror Que fait-il ?

Réalise une copie symétrique selon un axe choisi.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Permet de gagner du temps pendant une modélisation parfaitement symétrique, comme un personnage ou une voiture, vous avez seulement besoin d’un modèle de face et de côté.

Multirésolution Que fait-il ?

Subdivise votre maillage et permet de sculpter avec plus de détails à chaque niveaux de précision.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Communément utilisé lorsque vous sculpter un personnage, il vous permet de sculpter les détails selon le niveau de subdivision et de revenir à l’original ou à un niveau moins subdivisé.

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Remesh Que fait-il ?

Reconstruit le maillage selon un algorithme afin de réorganiser les polygones.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Très utilisé avec un maillage problématique qui est construit avec de nombreuses faces triangulaires ou des faces trop minces et trop étirées. Surtout pour les maillages qui présentent des défauts à la déformation ou à la subdivision.

Screw Que fait-il ?

Extrude un maillage suivant une forme (profilé) autour d’un axe choisi.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Il est utilisé pour réaliser un vase ou un autre objet circulaire à partir d’un simple profilé servant de base à la construction des vertices.

Skin Que fait-il ?

Crée une enveloppe (une peau) à partir des côtés et de vertices d’un objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Très utilisé pour la création rapide d’un maillage de base pour une créature, utilisant simplement quelques côtés et vertices.

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Solidify Que fait-il ?

Ajoute de l’épaisseur aux faces des objets 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Très utilisé en impression 3D pour la préparation des models à imprimer. Egalement pour les fragments dans les explosions qui ont besoin de parties épaisses avec l’impression de densité à l’inverse du papier.

Subdivision de surface Que fait-il ?

Subdivise la géométrie du maillage pour densifier et adoucir le maillage de l’objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Garde votre maillage d’origine avec son petit nombre de faces (low poly) se qui vous laisse la liberté d’augmenter ou de diminuer le détail pour votre rendu.

Triangulate Que fait-il ?

Converti n’importe quel type de polygone en triangle.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour exporté votre objet 3D dans un éditeurs de jeux vidéo dans lequel vous aurez besoin de faces triangulaires plutôt que des faces quadrilatères.

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Wireframe Que fait-il ?

Converti toutes les faces en un maillage d’aspect filaire.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Très utilisé pour présenter un model par sa géométrie, comme pour une vidéo demoreel ou un portofolio.

Le groupe déformation

Armature Que fait-il ?

Déforme votre objet en utilisant des « bones », os de références pour le changement de coordonnées (x ; y ; z) des sommets du maillage polygonal.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Comme dans la vrai vie, les os et les articulations et autres tendons de notre corps déforment notre peau et nos muscles. C’est un « Modifier » idéal donc dans l’animation de personnage organique, cette méthode est aussi appelée « rigging ».

Cast Que fait-il ?

Déforme votre maillage en forme de sphère, de cylindre ou de boîte.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour créer des animations de morphing entre des formes géométriques (idéal en motion design).

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Curve Que fait-il ?

Déforme votre objet 3D le long d’une courbe.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour déformer n’importe quel les objets le long courbe comme un serpent, les maillons d’une chaine ou un bus style cartoon.

Displace Que fait-il ?

Déforme votre objet 3D en utilisant une texture (les niveaux de gris donnent la hauteur de la déformation, le blanc le plus haut ou le noir le plus bas).

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Extrêmement utilisé pour la création de matériaux réalistes, en prenant une image comme texture qui produit un déplacement de la géométrie des coordonnées du maillage (attention plus il est subdivisé meilleur est le résultat).

Hook Que fait-il ?

Déplace les vertices d’un objet 3d vers un autre objet 3D quand ils interagissent entre eux.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Vous pouvez animer un objet tiré ou poussé des parties d’un autre objet vers celui-ci. Un peu comme lorsque l’on marche sur quelque chose de collant (chewing gum sur une semelle de chaussure).

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Laplacian Smooth Que fait-il ?

Algorithme d’adoucissement qui réduit le « bruit » (défauts pointus) de la géométrie tout en gardant la forme générale de l’objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Spécifiquement utilisé pour le scannage 3D qui produit des effets de surface. Vous pouvez aussi provoquer un effet d’érosion sur un maillage en jouant sur les paramètres.

Laplacian Deform Que fait-il ?

Manipule des portions de votre maillage pendant qu’un algorithme tente de garder l’ensemble des détails de la forme 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Positionne le maillage de votre personnage sans avoir besoin de créer des « Bones » et d’influences de vertex group etc. Aussi un moyen manuel de étiré exagérément comme dans des « Cartoons ».

Lattice Que fait-il ?

Déforme votre maillage en utilisant une lattice (cage de déformation) autour de l’objet 3D. Cette cage peut-être divisible et modifiable.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour la déformation de l’ensemble de la forme de votre objet 3D, simulant l’étirement, l’écrasement les torsions,…

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Mesh Deform Que fait-il ?

Déforme votre maillage en utilisant un autre maillage comme cage de déformation, au contraire des lattice en forme de cube standard.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Véritablement très utilisé pour tous les types de déformation. Pixar l’utilise déjà cette méthode dans un grand nombre de leurs déformations de personnage 3D de style « Cartoon ».

Shrinkwarp Que fait-il ?

Déforme le maillage de votre objet 3d pour envelopper un autre objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Adapter un maillage à la géométrie d’un autre. Telles qu’un chemin sur une montagne, etc.

Simple Deform Que fait-il ?

Il déforme simplement en étirant, vrillant, courbant, en effilant le maillage d’un objet 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Créations d’animations intéressantes en utilisant des simples déformations de base.

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Smooth Que fait-il ?

Adoucis l’ensemble de la géométrie mais au contraire du Laplacian Smooth ; celui-ci ne gardera l’aspect de la forme de votre maillage de départ.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Très largement utiliser pour adoucir la géométrie des objets 3D.

Warp Que fait-il ?

Emballe ou déballe une portion d’un maillage d’un point vers un autre.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour les animations où une partie d’un objet a besoin d’être étiré ou secoué comme un tissu vers un autre point (un empty par exemple).

Wave Que fait-il ?

Déforme votre objet en utilisant des oscillations qui ressemble à des vagues.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Très utilisé pour ajouter un simple effet de vent à un objet, sans devoir utiliser une simulation de type « cloth » (tissu) plus complexe.  

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Le groupe Simulation

Cloth Que fait-il ?

Simule le comportement naturel d’un tissu, d’un vêtement appliqué à un maillage.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Permet de simuler toute sorte de tissus, comme de la soie, du cuir, du jeans, etc.

Collision Que fait-il ?

Utilisé conjointement avec d’autres types de simulations, il provoque la collision des objets 3D avec d’autres objets 3D.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Quand votre simulation a besoin d’interagir avec d’autres objets, comme des étincelles (particules) qui rebondissent sur le sol.

Dynamic Paint Que fait-il ?

Provoque un effet de peinture ou de gravure quand l’objet rentre en collision (se touche) avec un autre.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Usage multiple comme des traces de pas dans la neige, la pluie qui tape sur le pavement, un feu qui brûle sur un mur, etc.

Explode Que fait-il ?

Provoque l’explosion et sépare votre maillage en différente partie. Peut être utilisé avec un système de particules.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour l’animation d’un objet 3D qui se désintègre ou explose.

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Fluid Simulation Que fait-il ?

Simule de manière réaliste des effets de fluides : eau, huile, miel, ….

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Permet de simuler des effets de fluides réalistes sur maximum 10 mètres, pour de plus larges étendues de fluides, comme des lacs ou des mers,… utilisez plutôt le Modifier Ocean.

Ocean Que fait-il ?

Simule de grande étendue de fluide (eau le plus souvent) tels que les lacs, mer, océans

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Quand vous voulez reproduire une grande étendue d’eau avec de nombreux effets de surfaces

Particule instance Que fait-il ?

Fonctionne avec un système de particules mélangeant des maillages différents qui dépendent de leurs propres système de particules (la durée de vie de la particule, l’apparition, le nombre,…)

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Bascule un maillage avec un autre, quand le premier disparaît, le second apparaît. Vous pouvez aussi l’utiliser pour qu’un système de particules se fraye un chemin à travers d’autres particules.

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Particule System Que fait-il ?

Création de particules qui sont émises sur ou par un objet à partir d’instances, c’est-à-dire une forme qui se répète selon des paramètres.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Multiples utilisations : une comète suivie par ses débris, des arbres éparpillés ou encore la création de cheveux ou de gazon, de prairie,…

Smoke Que fait-il ?

Simule des effets de fumées et de feux très réalistes

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Pour la création d’un simple objet qui fume, d’un feu ou l’ensemble des deux. Peut aussi servir à réaliser des brouillards épais….

Soft Body Que fait-il ?

Crée des maillages ou des parties de maillages qui se comportent comme de la gelée, Ils subissent un ramollissement, un étirement ceux-ci sont affectés par la force de gravité.

Pourquoi l’utilise-t-on ?

Avec la forme originale du maillage, il devient mou et est capable d’entrer en collision avec d’autres maillages. Aussi très utilisé pour des parties de personnages qui ont besoin de rebondir (tentacules, etc.).